ISO Säännöt Versio 3.2
Säännöt - Sisältö ISO Sisältö JOHDANTO... 5 PELIMEKANIIKKA... 5 Nopat ja niiden käyttö... 5 Hahmon tiedot ja taidot... 5 Kokemus... 5 Liikkuminen... 5 Taulukko 1: Matkustamisnopeudet eri maastoissa... 6 Matkustaminen merellä... 6 Taulukko 2: Matkustamisnopeudet merellä... 6 HAHMON LUONTI... 6 Ominaisuudet... 6 Koko (KOK)... 6 Taulukko 3: Esimerkkipituuksia ja painoja KOK-arvon perusteella... 7 Näppäryys (NÄP)... 7 Voima (VOI)... 7 Kunto (KUN)... 7 Ulkonäkö (ULK)... 7 Älykkyys (ÄLY)... 7 Karisma (KAR)... 7 Kyvyt... 8 Taulukko 4: Kykyjen aloitusarvot ominaisuuden perusteella... 8 Kyvyt ja niitä vastaavat ominaisuudet... 8 Kykyjen kuvaukset... 9 Luonteenpiirteet... 11 Tunteet... 11 Maine... 11 Viisauspisteet... 11 Taulukko 5: Aloittavan hahmon viisauspisteet vanhempien aseman perusteella... 11 Loput hahmolomakkeet tiedot... 12 Onnekkuustaulukko... 12 Taulukko 6: Onnekkuustaulukko... 13 Taulukko 7: Rahataulukko... 14 Taulukko 8: Erikoisesineen vaikutuksen kohdistaminen... 14 Taakka... 14 Taulukko 9: Taakan maksimimäärä VOI-arvon perusteella... 14 TAISTELU... 15 Lähitaistelu... 15 Taulukko 10: Haarniskan vaikutus väistämiskykyyn... 15 Taulukko 11: Möhläystaulukko... 15 Taistelun kulku lyhyesti... 16 Aseiden kuvaukset... 16 Aseettoman taistelun hienoudet... 16 Miekat... 16 Kirveet... 16 Piikkinuijat... 16 Nivelnuijat... 16 Keihäät... 16 Hilparit... 17 Peitset... 17 Tikarit... 17 Sotavasarat... 17 Sauvat... 17 Jouset (käyttävät nuolia)... 17 Varsijouset (käyttävät vasamia)... 17 Lingot... 17 Heittoaseet... 17 1
ISO Säännöt - Sisältö Aseiden käyttö... 18 Yhden käden aseet... 18 Ampuma- ja heittoaseet... 18 Kahden käden aseet... 18 Peitsi... 19 Aseiden ja varusteiden kunto... 19 Taulukko 12: Varusteiden kuntopisteet... 19 Taulukko 13: Varusteiden korjaamisen seuraukset... 20 Ratsain taisteleminen... 20 Kahdella aseella taisteleminen... 20 Taulukko 14: Huonomman käden aseen kilpiarvot... 20 Useaa vastustajaa vastaan taisteleminen... 21 Taktiikat... 21 Puolustustaktiikka... 21 Berserkkitaktiikka... 21 Hämäystaktiikka... 21 Kolkkaustaktiikka... 21 Salamurhataktiikka... 21 Kilvellä hyökkääminen... 21 Pakeneminen... 22 Haarniskoiden kuvaukset... 22 Ei haarniskaa (vaatteet, kaavut yms.)... 22 Nahkahaarniska... 22 Kova nahkahaarniska... 22 Vahvistettu nahkahaarniska... 22 Rengashaarniska... 22 Vahvistettu rengashaarniska... 22 Puolilevyhaarniska... 22 Levyhaarniska... 22 Täyslevyhaarniska... 22 Loukkaantumiset taistelussa... 23 Taulukko 15: Haarniskat ja niiden vaikutukset... 23 Taulukko 16: Hevosten haarniskat... 23 Taulukko 17: Kilvet ja niiden vaikutukset... 23 VAHINKO JA HAAVOITTUMINEN... 23 Kestopisteet... 23 Haavat... 24 Lievä haava... 24 Vakava haava... 24 Taulukko 18: Ominaisuuksien heikkenemistaulukko (väkivallan seurauksena)... 24 Kuolettava haava... 24 Ensiapu... 25 Taulukko 19: Ensiavun vaikutukset... 25 Parantuminen... 25 Taulukko 20: Parantamisen vaikutukset... 25 Vahingon saaminen... 25 Taistelu... 25 Infektio... 25 Sairaus... 25 Putoavat esineet... 26 Putoaminen... 26 Tuli... 26 Myrkky... 26 Taulukko 21: KUN-heiton vaikutukset myrkkyä vastaan... 26 Tukehtuminen... 26 LUONTEENPIIRTEET JA TUNTEET... 26 Luonteenpiirteiden käyttö... 26 Taulukko 22: Luonteenpiirreheiton vaikutukset... 26 Tunteiden käyttö... 27 2
Säännöt - Sisältö ISO Taulukko 23: Tunneheiton vaikutukset... 27 Suostuttelun vastustaminen luonteenpiirteillä... 27 Maineen käyttö... 27 USKONNOT... 27 ROHDOT JA MYRKYT... 28 Taulukko 24: Rohtojen ja myrkkyjen valmistusbonukset... 28 MAGIA... 29 Magian luonne... 29 Magian vaatimukset... 29 Magian oppiminen... 29 Hahmon magiatiedot... 29 Henkilökohtaiset magiapisteet... 29 Magiapisteraja... 30 Magian vastustus... 30 Magiatietous... 30 Loitsimisen vaatimukset... 30 Ympäristön ja luonnonilmiöiden magiapisteet... 30 Lepo ennen loitsua tai sen jälkeen... 31 Loitsukyvyt... 31 Lista loitsukyvyistä... 31 Pääloitsukyky... 31 Loitsukyvyn heittäminen... 32 Loitsujen vaatimukset... 32 Loitsiminen... 32 Loitsiminen lyhyesti... 32 Loitsun kestoaika... 32 Taulukko 25: Loitsun kestoajan lisääminen... 33 Loitsun vaikutus moneen kohteeseen... 33 Taulukko 26: Loitsun kohteiden määrän lisääminen... 33 Loitsujen yhdistäminen... 33 Talismaanit eli loitsuvarastot... 33 Taikaesineiden valmistus... 33 MERISÄÄNNÖT... 34 Laivatyypit... 34 Taulukko 27: Laivatyypit... 34 PitkäveneLiikkuminen merellä... 35 Liikkuminen merellä... 36 Taulukko 28: Tuulen voimakkuus... 36 Taisteleminen merellä... 36 VANHENEMINEN... 36 Taulukko 29: Ominaisuuksien heikkenemistaulukko (vanhetessa)... 36 Taulukko 30: Lapsen saaminen... 37 VIISAUS... 38 Erikoisominaisuudet... 38 Kykyihin vaikuttavat :... 38 Ominaisuuksiin vaikuttavat:... 38 Luonteenpiirteisiin vaikuttavat:... 39 Tunteisiin vaikuttavat:... 39 Esimerkkejä viisauspisteiden ansaitsemisesta... 39 Taulukko 31: Vihollisten voittamisesta kertyvät viisauspisteet... 39 Taulukko 32: Kunnianosoituksista yms. kertyvät viisauspisteet... 40 Taulukko 33: Tehtävien suorittamisesta kertyvät viisauspisteet... 40 Muita esimerkkejä... 40 Vuosittaisten viisauspisteiden ansaitseminen... 40 SOTIMINEN... 41 3
ISO Säännöt - Sisältö Taulukko 34: Sotatermejä... 41 Yleisiä määritelmiä... 41 Ajan kuluminen sodassa... 41 Sotatanner... 41 Komentajat... 41 Sotataito-kyky... 41 Maasto ja bonukset sodassa... 41 Sotavalmistelut... 41 Taulukko 35: Sotilastaitotaulukko... 42 Taulukko 36: Armeijapistetaulukko... 42 Taistelun kulku... 42 Taulukko 37: Komentajan sotataitoheiton vaikutukset sotakierrokseen... 42 Taulukko 38: Sotakierroksen seuraustaulukko... 42 Taulukko 39: Yksikön tapahtumataulukko sotakierroksella... 43 Taulukko 40: Yksikön johtajan sotataitoheiton vaikutukset... 43 Lähitaistelun vaihtoehdot... 43 Rauhallisen tilanteen vaihtoehdot:... 43 Taulukko 41: Vihollistaulukko sotaa varten... 44 Taulukko 42: Extra-vihollistaulukko... 44 Taulukko 43: Ajojahtitaulukko... 44 Piiritystilanne... 45 Taulukko 44: Esimerkkejä piiritetyn varustuksen puolustusarvoista... 45 Taulukko 45: Puolustavan komentajan sotataitoheiton seuraukset piiritystilanteessa... 45 Viisauspisteet sodasta... 46 Esimerkkitaistelu: morgathalaiset vs. othialaiset... 46 Taistelun koko... 46 Ensimmäinen sotakierros... 46 Toinen sotakierros... 47 Kolmas sotakierros... 47 Pisteet... 47 LIITTEET... 48 Varusteet... 48 Taulukko 46: Yleisrahayksiköt... 48 Taulukko 47: Varusteiden hinnat ja painot... 48 Taulukko 48: Jalokivien arvot ja ylellisyystuotteet... 50 Finanssitaulukot... 50 Taulukko 49: Esimerkkejä pakollisten kulujen jälkeen käteen jäävistä palkoista... 50 Taulukko 50: Asuntojen ja linnoitusten hinnat... 51 Taulukko 51: Sotakoneet... 51 Rahan säästäminen... 51 Taulukko 52: Bonukset rahansäästämisheittoon... 51 Taulukko 53: Säästämistaulukko... 52 Sijoittaminen... 52 Taulukko 54: Bonukset rahan sijoitusheittoon... 52 Rikos ja rangaistus... 53 Taulukko 55: Esimerkkejä rikoksista ja rangaistuksista... 53 Ratsut... 56 Muuli/Aasi... 56 Poni... 56 Työhevonen... 56 Kuormahevonen... 56 Ratsuhevonen... 56 Kevyt sotaratsu... 56 Raskas sotaratsu... 57 Kameli... 57 Norsu... 57 Sotanorsu... 57 HAKEMISTO... 58 4
Säännöt - Pelimekaniikka ISO Johdanto ISO:n säännöt on suunniteltu keskiaikaisessa fantasiamaailmassa käytettäviksi. Säännöt pyrkivät realistisuuteen kyvyt kehittyvät niitä käyttämällä, eikä hahmoista kehity puolijumalia pelin aikana, vaan ne kokevat ihmisen luonnollisen elinkaaren vanheten ja lopulta kuollen vanhuuteen, mikäli eivät kohtaa kuolemaa jo aikaisemmin. Säännöt perustuvat Greg Staffordin Pendragoniin, ja niitä on hiottu omiin tarpeisiimme sopiviksi. Tämä kirjanen sisältää pelkät säännöt, eikä mitään tietoa maailmasta, johtuen siitä, että ISOn maailmaa ei ole luotu ennen pelin aloittamista, vaan se kehittyy pelatessa. Sääntöjen erottaminen maailmasta helpottaa myös sääntöjen ottamista käyttöön missä tahansa muussa maailmassa. Tietoa ISOn maailmasta löytyy erillisistä olento-, kulttuuri-, loitsu- ym. vihkosista. Säännöt on laadittu olettaen, että lukijalla on jo käsitys siitä, mitä roolipelit ovat ja miten ne yleisesti ottaen toimivat. Pelimekaniikka Nopat ja niiden käyttö Enimmäkseen pelissä käytetään 20-sivuista noppaa (n20). Samalla nopalla testataan kaikki yritykset käyttää kykyjä, luonteenpiirteitä, tunteita ja ominaisuuksia. Toiminnon onnistumiseksi heitetyn tuloksen on oltava pienempi, kuin testattavan kyvyn/ominaisuuden arvo. Tätä suurempi luku on aina epäonnistuminen. Jos nopan silmäluku on sama kuin testattava arvo, onnistuminen on kriittinen, ja siitä saa lisäbonuksia tilanteesta riippuen. Jos käytettävä kyky on enemmän kuin 20, kriittisen heiton mahdollisuus kasvaa jokaista kahdenkymmenen yli menevää yksikköä kohden, eli kyvyn ollessa 22, kriittisen saa heitoilla 18, 19 ja 20. Kyvyn ollessa alle kaksikymmentä heitto 20 on aina möhläys. Jos kyky nousee kahteenkymmeneen tai yli, sitä käytettäessä ei enää voi möhlätä. Möhläyksen tapahtuessa taistelussa sen vakavuus heitetään Möhläystaulukosta, s. 15. 20-sivuisen nopan lisäksi pelissä käytetään 6-sivuisia noppia (n6) taistelussa vahingon määrän selvittämiseen. Hahmon tiedot ja taidot Pelissä hahmon tärkeitä tietoja ja taitoja ovat kyvyt, luonteenpiirteet, maine, tunteet ja ominaisuudet. Kyvyt voivat olla periaatteessa arvoltaan mitä tahansa nollaa suurempaa, mutta käytännössä yleensä välillä nollasta kahteenkymmeneen. Luonteenpiirteet ovat vastapareja, joiden yhteenlaskettu summa on aina kaksikymmentä. Maine toimii vastaavasti kuten luonteenpiirteet, ja kuvaa, miten hahmoon suhtaudutaan eri paikoissa. Tunteet ovat kykyjen tapaan yleensä välillä nollasta kahteenkymmeneen, ja ominaisuuksien maksimiarvo on normaalisti 18. Ominaisuuksiin kuuluvat KOK (koko), VOI (voima), NÄP (näppäryys), KUN (kunto), ULK (ulkonäkö), ÄLY (älykkyys) ja KAR (karisma). Näistä riippuvia ominaisuuksia ovat lisäksi kestopisteet, liikkumis- ja paranemisnopeus, tajuttomuusraja, parantamisen tarverajat, vahinko sekä magianoppimiskyky. Tarkemmin näistä kerrotaan luvuissa Hahmon luonti, s. 6 sekä Luonteenpiirteet ja tunteet, s. 26. Kokemus Hahmon kokemusta ja kykyä oppia siitä kuvataan kokemusmerkinnöillä. Kokemusmerkinnän eli ruksin hahmolomakkeeseen kyvyn tms. viereen saa kriittisestä heitosta tai onnistumisesta kriittisellä hetkellä (viime kädessä pelinjohtaja päättää). Yhtä kokemusmerkintää kohden kokemuksesta oppiminen määritetään heittämällä 1n20, ja vertaamalla tätä kyvyn nykyiseen arvoon. Jos heitetty arvo on suurempi tai sama kuin kyvyn nykyinen arvo, kyvyn arvo kasvaa yhdellä. Jos kokemusmerkinnän on saanut luonteenpiirteeseen, vastakkaista luonteenpiirrettä vastaavasti vähennetään yhdellä. Kokemusmerkinnät heitetään puolivuosittain, ks. luku Vanheneminen, s. 36. Liikkuminen Tarkkaa liikkeiden määritystä vaativissa pelitilanteissa liikkumiseen käytetään liikkumisnopeusarvoa (VOI+NÄP)/6. Hahmo voi liikkua kierroksessa yhtä monta metriä kuin sen liikkumisnopeus on, olettaen, että hahmolla ei ole haarniskaa. Haarniskan käyttö aiheuttaa miinuksia liikkumisnopeuteen, ja ne löytyvät taulukosta Haarniskat ja niiden vaikutukset, s. 23. Jos hahmo haluaa juosta (jolloin liikkumisnopeus kaksinkertaistuu), on onnistuttava NÄP-heitossa. Lyhyen matkan pikajuoksussa (jolloin liikkumisnopeus kolminkertaistuu) on onnistuttava yhdellä heitolla sekä NÄP ja KUN-testissä. Jos esim. taistelussa halutaan ohittaa lähin vihollinen ja hyökätä tämän takana olevan kimppuun (hahmo "ohittaa" yhden ruudun), on onnistuttava NÄP-heitossa. Normaalia maastossa liikkumista varten likimääräiset matkustamisnopeudet kilometreinä päivässä ovat erilaisilla teillä seuraavat: 5
ISO Säännöt - Pelimekaniikka Taulukko 1: Matkustamisnopeudet eri maastoissa Tien tyyppi Hidas Normaali Nopea (hevosella) valtatie 22 30 45 tavallinen tie 15 22 37 huonokuntoinen tie 8 12 18 polku 3 4 5 Jos halutaan kulkea maastossa nopeammin kuin taulukossa esitetään, on onnistuttava KUN-heitossa. Tässä tapauksessa yllä oleviin lukuihin lisätään hahmon (tai ryhmän hitaimman hahmon) liikkumisnopeus kolminkertaistettuna. Epäonnistuminen vaatii lepoa ennen matkan jatkamista, mokaus merkitsee onnettomuutta tms. matkalla. Nopeampaa marssia voi käyttää vain päivän kerrallaan - yöksi on joka tapauksessa pysähdyttävä lepäämään. Hahmon halutessa hypätä pitkiä matkoja vaakasuoraan, on onnistuttava NÄP-heitossa. Yhtä metriä suuremmista etäisyyksistä heittoon tulee -2 per metri. Matkustaminen merellä Merellä liikkumisnopeuden määrittää tuuli ja laivan tyyppi. Tuulesta riippuen laiva voi kulkea keskimäärin kolmella nopeudella seuraavan taulukon mukaan: Taulukko 2: Matkustamisnopeudet merellä Laivan Hidas Normaali Nopea tyyppi solmu km/h km/päivä solmu km/h km/päivä solmu km/h km/päivä Jokilaiva 3 5 60 4 7 84 5 9 108 Kaleeri 4 7 84 5 9 108 6 11 132 Kaljaasi 6 11 132 8 18 216 10 22 264 Kaljuuna 6 11 132 9 16 192 12 22 264 Karakki 6 11 132 9 16 192 12 22 264 Karavelli 5 9 108 8 14 168 10 18 216 Koggi 4 7 84 5 9 108 6 11 132 Pitkävene 6 11 132 9 16 192 12 22 264 Purjevene 5 9 108 7 13 156 9 16 192 Sluuppi 7 13 156 11 20 240 14 24 288 Laivatyypeistä sekä tuulesta löytyy tietoa luvusta Merisäännöt, s. 34. Hahmon luonti Hahmolomakkeen etupuoli sisältää tärkeimmät tiedot, jotka hahmolla on oltava. Hahmon tiedot osio on pelaajan tai pelinjohtajan päätettävissä ainoastaan pituus ja paino riippuvat hahmon KOK-arvosta, sekä ikä on perustapauksessa 15. Jos hahmon halutaan olevan vanhempi, sille saa lisätä vuosibonuksia sivulla 11 kohdassa Muut hahmolomakkeen tiedot kuvatun mukaisesti. Ominaisuuksien, kykyjen, luonteenpiirteiden, tunteiden, maineen ja viisauspisteiden määrittäminen selvitetään seuraavissa kappaleissa. Ominaisuudet Hahmolla on 7 perusominaisuutta: KOK (koko), NÄP (näppäryys), VOI (voima), KUN (kunto), ULK (ulkonäkö), ÄLY (älykkyys) ja KAR (karisma). KOK määritetään heittämällä 2n6+6, ja muut heittämällä 3n6. Mikäli hahmon kulttuuriin sisältyy bonuksia ominaisuuksiin, ne lisätään tai vähennetään heittojen jälkeen. Mikään ominaisuus ei voi olla vähemmän kuin 3, joten jos ominaisuuteen kulttuurin perusteella saisi miinusta siten, että näin kävisi, ominaisuutta ei kuitenkaan vähennetä alle kolmen. Seuraavassa kuvataan lyhyesti eri ominaisuuksia. Koko (KOK) Määrittää hahmon pituutta ja painoa. Seuraava taulukko antaa vähän vihjettä hahmon todellisesta koosta KOK-arvon perusteella. Taulukko ei kuitenkaan ole tarkoitettu orjallisesti noudatettavaksi. 6
Säännöt - Hahmon luonti ISO Näppäryys (NÄP) Taulukko 3: Esimerkkipituuksia ja painoja KOK-arvon perusteella KOK Pituus (cm) Paino (kg) Kevyt Normaali Raskas 1 0-30 0-5 0-7 0-10 2 31-60 5-10 8-15 10-20 3 61-90 10-15 15-22 20-30 4 91-105 16-20 23-30 31-40 5 105-120 21-25 31-37 51-50 6 121-135 26-30 38-45 51-60 7 136-150 31-35 46-52 61-70 8 151-155 36-40 53-60 71-80 9 156-160 41-45 61-67 81-90 10 161-165 46-50 68-75 91-100 11 166-170 51-55 76-82 101-110 12 171-175 56-60 83-90 111-120 13 176-180 61-65 91-97 121-130 14 181-185 66-70 98-105 131-140 15 186-190 71-75 106-112 141-150 16 191-195 76-80 113-120 151-160 17 196-200 81-85 121-127 161-170 18 201-205 86-90 128-135 171-180 19 206-210 91-95 136-142 181-190 20 211-215 96-100 143-150 191-200 21 216-220 101-105 151-157 201-210 22 221-225 106-110 158-165 211-220 23 226-230 111-115 166-172 221-230 24 231-235 116-120 173-180 231-240 25 236-240 121-125 181-187 241-250 Kuvaa hahmon kykyä hallita kehoaan tarkkuutta vaativissa tilanteissa, oli se sitten tiirikointia tai tikarin käyttöä. Voima (VOI) Kuvaa hahmon kykyä käyttää lihaksiaan mahdollisimman tehokkaasti. Kunto (KUN) Määrittää hahmon fyysistä kestävyyttä. Kunto vaikuttaa hahmon kestopisteisiin, ja sitä käytetään selvittämään, miten hyvin hahmo kestää rasitusta. Lisäksi kuntoa käytetään sairauksien ja myrkkyjen vastustusheitoissa. Ulkonäkö (ULK) Kertoo, miltä hahmo näyttää. Ulkonäkö voi vaikuttaa muiden suhtautumiseen hahmoa kohtaan, ja aiheuttaa ennakkoluuloja. Älykkyys (ÄLY) Kuvaa, miten hyvin hahmo suoriutuu älyllisistä tehtävistä tai oivaltaa asioita. Pienellä älykkyydellä magian käyttö on mahdotonta; loitsijan ÄLY-arvon tulee olla vähintään 13. Karisma (KAR) Kuvaa hahmon vaikutusta muihin ihmisiin. Suuren karisman omaava hahmo saa helposti ihmiset puolelleen ja hänestä saa hyvän ensivaikutelman. Kun perusominaisuuksien arvot on selvitetty, voidaan laskea niistä riippuvien ominaisuuksien arvot seuraavien kaavojen mukaisesti: 7
ISO Säännöt - Hahmon luonti Kestopisteet KOK+KUN Hahmon "terveys" Vahinko (VOI+KOK)/6 Hahmon aiheuttama vahinko (Xn6) Parantumisnopeus (VOI+KUN)/10 Viikossa saatavien kestopisteiden määrä Liikkumisnopeus (VOI+NÄP)/6 Taistelukierroksessa liikuttavien metrien määrä Tajuttomuusraja KP/4 Tätä vähemmillä kestopisteillä hahmo on tajuton Parantamisentarverajat KP/2 (alas) - 3*KP/4 (ylös) Hahmo tarvitsee parantamista, jos KP:t tippuvat alle alarajan tarve häviää, kun KP:t nousevat ylärajan yli. Magian oppimiskyky ÄLY-5 Vakio, jota käytetään magian oppimiseen. Magiatietous Viisaus / 500 Hahmon tuntemus magiasta (vaaditaan ÄLY 13+) Kyvyt Kykyjen aloitusarvot riippuvat ominaisuuksista. Suurin osa kyvyistä heitetään nopalla kyseisen ominaisuuden perusteella seuraavasti: Taulukko 4: Kykyjen aloitusarvot ominaisuuden perusteella Ominaisuus Kyvyn aloitusarvo 3 1 4-5 1n3 6-8 1n4 9-12 1n6 13-15 1n8 16-17 1n10 18-19 1n12 20+ 1n12+1 Kykyjen aloitusarvojen määrittämisen jälkeen kykyihin saa jakaa ÄLY+KUN verran pisteitä. Mitään kykyä ei näillä pisteillä saa kuitenkaan nostaa yli 15:n. Kyvyt ja niitä vastaavat ominaisuudet Yleiset kyvyt: Akrobatia NÄP Ansoitus/purkaminen NÄP Arvon arviointi ÄLY Eläinten käsittely KAR Ensiapu NÄP Erätaito KUN Flirttailu ULK Havaitseminen ÄLY Hiiviskely NÄP Kasvomuisti ÄLY Kaupankäynti KAR Kielet ÄLY Kiipeäminen VOI Käsityö NÄP Matematiikka ÄLY Mekaniikka ÄLY Musiikki KAR Myrkkytieto ÄLY Navigointi ÄLY Omaisuuden hoito ÄLY Parantaminen ÄLY Piileskely 20-KOK Puhetaito KAR Ratsastus NÄP Rohtotieto ÄLY Runoilu KAR Solmiminen NÄP Tanssiminen NÄP Taskuvarkaus NÄP Tiirikointi NÄP Uinti KUN Uskonto ÄLY Veneily NÄP Väistäminen NÄP Taistelukyvyt: Sotataito KAR Aseeton taistelu VOI+NÄP/4 Ampuma-ase NÄP Heitto-ase NÄP Keihäs VOI Kilpikäden ase NÄP Kirves VOI Miekka VOI Nuija VOI Tikari NÄP 8
Kykyjen kuvaukset Seuraavassa kuvataan lyhyesti yleiset kyvyt ja niiden käyttö. Asekyvyistä löytyy tietoa luvusta Taistelu, s. 15 Akrobatia Mittaa hahmon kykyä selviytyä vaativista liikkeistä, kuten volteista yms. Lisäksi taitava akrobaatti pystyy vähentämään putoamisesta aiheutuvaa vahinkoa, ks. s. 26. Ansoitus / Ansojen purkaminen Hahmon kyky rakentaa toimivia ansoja ja samalla myös purkaa muiden rakentamia. Kyky auttaa myös uuden tuntemattoman ansatyypin hahmottamisessa ja sen toiminnan selvittämisessä, joskin purkaminen voi aluksi olla vaarallista (vaikeusaste on korkeampi). Arvon arviointi Eläinten käsittely Ensiapu Erätaito Flirttailu Havainto Hiiviskely Kasvomuisti Kaupankäynti Kielet Kiipeäminen Kyky auttaa hahmoa ymmärtämään mahdollisten arvokkaiden kivien, metallien tms. arvon. Lisäksi kyky voi olla sovellettavissa myös taide-esineisiin, joskin niiden todellisen arvon selvittämiseksi olisi myös tunnettava taidetta. Hahmon kyky tulla toimeen erilaisten eläinten kanssa niin hyvässä kuin pahassa. Mm. aggressiivisen eläimen välttäminen, vauhkoontuneen hevosen rauhoittaminen tai eläimen kouluttaminen. Hahmon kyky sitoa haavoja ja ruhjeita, jotta ne eivät tulehtuisi tai aiheuttaisi enempää kärsimystä. Ensiapuheiton vaikutuksista, ks. s. 25 Kyky toimia ääriolosuhteissa ja luonnossa. Tähän kykyyn kuuluvat niin ikään alaluokkina metsästys, selviytyminen ja jäljitys. Hahmo osaa esim. tehdä tulen, etsiä vettä ja rakentaa hyvän leiripaikan. Taito, jolla herätetään jonkun henkilön mielenkiinto itseään kohtaan. Yleinen valppaus, kuulo-, näkö- ja hajuaisti kertovat hahmolle tärkeistä ympärillä hyörivistä asioista mahdollisesta väijytyksestä salaoveen. Kyky liikkua ääneti. Muutoksia kykyyn saattaa tulla hiiviskeltävästä maastosta. Kasvonpiirteiden painaminen muistiin, jonka avulla voi yrittää palauttaa tutun oloisen henkilön mieliin. Tavaroiden kaupittelu ja tinkiminen. Hahmon taito puhua kieliä ja ymmärtää niitä. Kykyarvo 1-4: Hahmo osaa ilmaista yksinkertaisia asioita, kuten Vaara tuolla? Nälkä. Apua. Kykyarvo 5-8: Hahmo osaa ilmaista monimutkaisempia lauseita. Ei lukutai kirjoitustaitoa. Kykyarvo 9-12: Hahmo osaa keskustella arkipäivän asioista sujuvasti, pystyy lukemaan yksinkertaisia tekstejä. Kykyarvo 13-16: Hahmo osaa keskustella monimutkaisistakin asioista sujuvasti, joskin puheessa on vieras korostus. Hahmo osaa myös lukea sekä kirjoittaa kohtalaisesti. Kykyarvo 17-20: Hahmo osaa puhua kieltä kuin äidinkieltään. Täysi lukuja kirjoitustaito. Vieraan kielen taitoa joudutaan heittämään kielellisesti haastavissa tilanteissa, yleensä yhdistettynä muuhun kykyheittoon. Esimerkiksi hahmon tinkiessä vieraalla kielellä on onnistuttava samalla heitolla sekä tinkimiskyvyssä että kielitaidossa. Hahmon kyky kiipeillä vaativissa paikoissa. 9
ISO Käsityö Matematiikka Mekaniikka Musiikki Myrkkytieto Navigointi Omaisuuden hoito Parantaminen Piileskely Puhetaito Ratsastus Rohtotieto Runoilu Solmiminen Tanssiminen Taskuvarkaus Tiirikointi Uinti Uskonto Säännöt - Hahmon luonti Tähän kategoriaan kuuluvat kaikki mahdolliset käsityöammatit, kuten seppä, kalastaja, nahkuri jne. Mittaa hahmon matemaattisia valmiuksia, joita voi hyödyntää monella eri tavalla esim. arkkitehtuurissa. Auttaa hahmoa ymmärtämään mekaanisia laitteita, olivat ne sitten arkaaisia tai hieman edistyneempiä. Mittaa myös hahmon kykyä omaksua tietoa mekaanisista vempeleistä. Hahmon musikaalisuus, johan lukeutuvat laulaminen ja soittaminen. Hahmon tietous myrkyllisistä kasveista tai aineista. Myrkkyjen valmistuksesta kerrotaan tarkemmin sivulla 28. Auttaa hahmoa sijainnin määrittämisessä ja on samalla olennainen osa merenkäyntiä. Merisodassa navigointia käytetään sotataito-kyvyn sijasta määrittämään onnistunutta taistelustrategiaa. Kyky kattaa hahmon tietouden mahdollisista veroista sekä kiinteään omaisuuteen liittyvistä velvoitteista ja laeista. Hahmon omistaessa esim. suuremman tiluksen kyvyllä mitataan myös kuinka hyvin hän osaa komentaa työvoimaansa. Kyky, jota käyttämällä saadaan hahmon luonnollinen paranemisprosessi käynnistymään. Samalla vähennetään mahdollisten ikävien sivuvaikutusten syntyä, kuten huonosti parantuneita murtumia tai infektioita. Parantamisheiton vaikutuksista kerrotaan tarkemmin sivulla 25. Taito piiloutua ja hakeutua hyviin piilopaikkoihin. Pieni hahmo voi saada mahdollisesti bonusta kykyynsä, kun taas suurikokoinen hahmo näkyy kuin majakka. Hahmon kyky pitää puheita suurille ja pienille väkijoukoille sekä kyky valita tilanteeseen sopiva kielenkäyttö. Samalla mittaa hahmon kykyä suostutella ja vaikuttaa muihin puheen keinoin. Taito ratsastaa erilaisilla ratsuilla. Ratsun selässä verkkaisesti kulkeminen ei vaadi taitoheittoa, vaan kykyä käytetään lähinnä vaativaan ratsastamiseen. Hahmon kyky tuntea hyödyllisiä yrttejä yms. Rohtojen valmistuksesta kerrotaan tarkemmin sivulla 28. Runojen sepittäminen ja niiden lausuminen. Hahmon kyky tehdä kestäviä solmuja mitaten samalla solmujen tuntemusta ja niiden avaamista. Hahmon taito tanssia erilaisia tansseja ja uppoutua musiikin vietäväksi. Mittaa samalla hahmon kykyä tunnistaa erilaisia tansseja. Kyky, jolla hahmo voi varastaa esim. rahapusseja pahaa-aavistamattoman vyöltä tai sitten kaupan hyllyltä. Hahmon kyky avata tai sulkea lukkoja erilaisin työkaluin. Hahmon uinti- ja sukeltamistaito. Hahmon tietous uskonnoista ja niiden tavoista. 10
Veneily Taito pitää vene tai laiva merikelpoisena sekä taito ohjata alusta joko omien toimiensa tai miehistön kautta. Väistäminen Sotataito Mittaa hahmon kykyä väistää esim. taistelussa tai ansojen lauetessa. Taistelussa väistämisheiton tulee onnistuessaankin olla parempi kuin hyökkääjän hyökkäysheitto, tai väistäminen ei onnistu. Lisäksi väistämiseen saa miinusta haarniskan perusteella, ks. s. 15. Kyky, joka mittaa sotastrategiaa ja joukkojen hallitsemista. Sotataidon käyttämisestä kerrotaan lisää sivulla 41. Luonteenpiirteet Luonteenpiirteet heitetään nopilla 3n6. Vasemmanpuoleiseksi arvoksi tulee heitetty luku, ja oikeanpuoleiseksi heitetty luku vähennettynä kahdestakymmenestä. Toisen puolen muuttuessa myös toinen muuttuu yhteenlaskettu arvo on aina 20. Luonteenpiirteisiin kuuluvat seuraavat. Siveä / Himokas Tarmokas / Laiska Anteeksiantavainen / Kostonhaluinen Antelias / Itsekäs Rehellinen / Petollinen Oikeudenmukainen / Mielivaltainen Armelias / Julma Vaatimaton / Ylpeä Hengellinen / Maallinen Harkitseva / Harkitsematon Kohtuullinen / Nautinnonhaluinen Luottavainen / Epäluuloinen Rohkea / Pelokas Luonteenpiirteet voivat olla myös kohdistettuja johonkin tiettyyn asiaan, esim. muukalaisten pelko. Uudet, pelinjohtajan määräämät kohdistetut luonteenpiirteet heitetään satunnaisesti 2n6. Joillakin kulttuureilla voi myös olla omia kohdistettuja luonteenpiirteitä. Tunteet Tunteista voi saada ylimääräistä innoitusta kykyihin, ja ne heitetään satunnaisesti 2n6+3. Tunteet voivat myös olla kulttuurikohtaisia. Maine Maine riippuu paikasta, jossa hahmo on. Maine on jakautunut kahtia hyvään ja huonoon maineeseen, kuten luonteenpiirteet uuteen paikkaan siirryttäessä tähän paikkaan liittyvä maine on 10/10. (Paikan määritelmä on häilyvä tiiviissä yhteisössä hahmon maine on voinut levitä laajallekin.) Viisauspisteet Hahmolla alussa olevat viisauspisteet määräytyvät hahmon vanhempien aseman perusteella seuraavan taulukon mukaan: Taulukko 5: Aloittavan hahmon viisauspisteet vanhempien aseman perusteella Vanhempien asema Aloituspisteet maaton palvelija 100 talollinen 250 kauppias 350 kylänvanhin 500 kartanonherra 600 linnanherra 750 kuningas 1000 Hahmon vanhempien aseman voi joko päättää pelinjohtajan suostumuksella, tai heittää Kulttuurit-kirjasesta löytyvistä taulukoista. Mikäli jompikumpi hahmon vanhemmista on pelaajahahmo, jätetään yllä oleva taulukko huomiotta. Tällöin hahmo saa alussa kymmenesosan vanhempansa viisauspisteistä. 11
ISO Säännöt Hahmon luonti Loput hahmolomakkeet tiedot Hahmon varusteet ja omaisuus pelin alussa ovat pelinjohtajan päätettävissä. Haarniskalle, kilvelle ja rahoille on paikat hahmolomakkeen etupuolella, ja muulle omaisuudelle sen takapuolella. Hahmon vuosittaiset viisauspisteet määräytyvät hahmon muiden ominaisuuksien perusteella - lista määräytymisperusteista löytyy sivulta 40. Hahmolomakkeen toisella puolella on tilaa erikoisominaisuuksille, joita hahmolle voi alussa valita yhden, ks. s. 38. Jos hahmo on pelinjohtajan suostumuksella vanhempi kuin 15, sillä voi pelin alussa olla ylimääräisiä, viidennentoista ikävuoden jälkeen ansaittuja viisauspisteitä. Viitteitä sopivista pistemääristä löytyy luvusta Esimerkkejä viisauspisteiden ansaitsemisesta, s. 39. Lisäksi jokaista hahmolle lisättyä vuotta kohden hahmolle saa lisätä taitoja luvussa Vanheneminen, s. 36, esitetyn listan mukaisesti. Jos hahmolla on jo pelin alussa niin paljon viisauspisteitä, että hän on oikeutettu ylimääräisiin vuosibonuksiin tai erikoisominaisuuksiin (ks. luku Viisaus, s. 38), ne lisätään myös hahmolle. Onnekkuustaulukko Vuosipisteillä hahmo voi myös suorittaa heittoja ns. onnekkuustaulukosta pelin alussa. Yhdellä vuosipisteellä saa ostettua yhden heiton taulukosta, jossa on kuitenkin 50/50 mahdollisuus saada jotakin huonoa tai hyvää 12
Säännöt Hahmon luonti ISO Taulukko 6: Onnekkuustaulukko 1n100 Vaikutus 1 Jumalten vihaama (-1 kaikki ominaisuudet ja maksimiarvot) 2 Yksi raaja käyttökelvoton onnettomuuden johdosta (-2 NÄP ja sen maksimiarvo) 3 Lievä aivovaurio (-2 ÄLY ja sen maksimiarvo) 4 Puhevika (-2 KAR ja sen maksimiarvo) 5 Lihakset surkastuneet (-2 VOI ja sen maksimiarvo) 6 Ruumis sairauksien runtelema (-2 KUN ja sen maksimiarvo) 7 Erikoinen ulkomuoto (-2 ULK ja sen maksimiarvo) 8 Kitukasvuinen (-2 KOK ja sen maksimiarvo) 9 Mielisairaus 10 Pelkuri (+4 Pelokas) 12-13 Eläinten painajainen (villieläimet hermostuvat hahmon lähistöllä) 14-15 Unelias (+4 Laiska, lisäksi hahmo tarvitsee normaalia enemmän unta) 16-19 Fobia, Pelko 2n6+6 20 Huono näkö- tai kuuloaisti (-5 havaitseminen) 21-22 Järjetön viha, Viha 2n6+6 23 Lapsettomuus 24-26 Alkoholismi (kohdistettu luonteenpiirre (alkoholi) +2n6 nautinnonhaluinen) 27-28 Huumeriippuvuus (kohdistettu luonteenpiirre (huume) +2n6 nautinnonhaluinen) 29-30 Kirottu (hahmolla on kirous yllään, ks. kirousloitsut) 31-32 Altis sairauksille (-3 KUN sairautta vastaan) 33-34 Altis myrkyille (-3 KUN myrkkyä vastaan) 35-36 Vihamies (hahmolla on vaikutusvaltainen vihamies) 37 Syntinen (-1 uskonnon luonteenpiirteet) 38 Olematon side magiaan (Magian oppimiskyky = ÄLY-10) 39 Oppimisvaikeus (-1 kykyjen vuosipisteheitot) 40 Hidas sytytys (hahmo toimii aina viimeisenä) 41-42 Möhläysmestari (jokainen möhläysheitto aiheuttaa automaattisesti 1n6 vahinkoa) 43-44 Kadonnut sielu (-1n20 magiapistettä) 45 Lyhytikäistä sukua (vanheneminen alkaa jo 30-vuotiaana) 46-47 Ei niin erikoinen (erkki aina 4000 pisteen välein) 48-50 Tuhlari (hahmo ei kykene huolehtimaan rahoistaan, 50% kaikista tuloista hukkuu) 51-52 Varakas (ylimääräistä rahaa, ks. Rahataulukko alla, voi olla myös tuleva perintö yms.) 53-54 Rohtoja 1n6 annosta 55-56 Myrkkyjä 1n6 annosta 57-58 Eläin (hahmo omistaa älykkään / koulutetun lemmikin, esim. kevyt sotaratsu) 59 Ylimääräinen erkki. 60 Innokas oppimaan (+1 kykyjen vuosipisteheitot) 61 Pitkäikäistä sukua (vanheneminen alkaa vasta 40-vuotiaana) 62 Suojelusenkeli (hahmo voi palata kerran kuolleista) 63 Kantapään kautta (+50 viisauspistettä, kun hahmon KP putoaa tajuttomuusrajan alle) 64-65 Uskonnollinen kokemus (+1 kaikkiin uskonnon luonteenpiirteisiin) 66 Vahva uskonnollinen kokemus (+2 kaikkiin uskonnon luonteenpiirteisiin) 67-68 Lapsinero +3n6 jaettavaksi kykyihin 72-73 Kielinero (yksi ylimääräinen kieli arvo 2n6) 74-75 Ystävä (hahmolla on vaikutusvaltainen ystävä) 76 Eläinystävä (villieläimet eivät hyökkää hahmon kimppuun, ellei niitä erikseen ärsytetä) 77 Kuuluisaa sukua (+1000 viisauspistettä alussa) 78-79 +1 esine (ks. esineen vaikutus alla olevasta taulukosta) 80 +2 esine (ks. esineen vaikutus alla olevasta taulukosta) 81 +3 esine (ks. esineen vaikutus alla olevasta taulukosta) 82 Esine, jolla ei voi möhlätä 83 Maaginen esine (ks. Loitsut) 84 Velhojen sukua (+1n20 magiapistettä) 85 Magiaan perehtynyt (1 loitsulaji arvo 1n6) 86 Magiaan herännyt (2 loitsulajia arvo 1n6) 87 Magian vastustus (magiapuolustus tuplaantuu) 88 Magian aistit (magian tunnistaminen +5) 89 Viisas (hahmo kerää +50% enemmän viisauspisteitä) 90 Voimakas (+2 VOI ja sen maksimiarvo) 91 Kaappi (+2 KOK ja sen maksimiarvo) 92 Näppärä (+2 NÄP ja sen maksimiarvo) 93 Sitkeä (+2 KUN ja sen maksimiarvo) 94 Älypää (+2 ÄLY ja sen maksimiarvo) 95 Karismaattinen (+2 KAR ja sen maksimiarvo) 96 Kauneusihanne (+2 ULK ja sen maksimiarvo) 97 Immuuni sairauksille 98 Immuuni myrkyille 99 Jumalten rakastama (+1 kaikki ominaisuudet sekä ominaisuuksien maksimiarvot ) 100 Erikoinen tapaus (Heitä uudestaan ylimääräinen heitto, vain tulokset 51-100 hyväksytään) 13
ISO Säännöt Hahmon luonti Taulukko 7: Rahataulukko 1n20 Rahaa 1-7 2hr 8-12 5hr 13-16 1kr 17 5kr 18 10kr + kiinteää omaisuutta 19 15kr + kiinteää omaisuutta 20 20kr + kiinteää omaisuutta Taulukko 8: Erikoisesineen vaikutuksen kohdistaminen 1n12 Esineen bonus vaikuttaa 1-3 Kykyyn / Asekykyyn 4-5 Loitsukykyyn 6-7 Luonteenpiirteeseen 8-9 Tunteeseen 10-11 Haarniskaan 12 Ominaisuuteen Taakka Hahmon kantamien tavaroiden maksimimäärä riippuu hahmon VOI-arvosta seuraavan taulukon mukaan. Vaatteita ei lasketa taakkaan, ellei niitä kanna mukana repussa tms., mutta haarniska lasketaan joka tapauksessa. Taulukko 9: Taakan maksimimäärä VOI-arvon perusteella VOI Maksimitaakka kg 3 5 4 7 5 10 6 13 7 16 8 20 9 25 10 30 11 35 12 40 13 45 14 50 15 53 16 56 17 59 18 62 19 65 20 67 21 69 22 70 23 71 24+ +1 edelliseen 14
Säännöt -Taistelu ISO Taistelu Lähitaistelu Jos hahmo joutuu lähitaisteluun, molemmat osapuolet heittävät noppaa testatakseen asekykyään. Mahdollisia tuloksia on useita: Molemmat onnistuvat. Tässä tapauksessa katsotaan, kumman heittämä numero on suurempi, ja tämä voittaa kierroksen. Voittaja osuu vastustajaan ja saa heittää vahingon (ks. Vahingoittuminen taistelussa sivulla 23), mutta vastustaja voi torjua kilvellä, eli lisätä haarniskaansa kilven pistemäärän, tai yrittää väistää heittämällä väistämisheiton erikseen. Väistämisheiton tulee onnistuessaankin olla parempi kuin hyökkääjän hyökkäysheitto, tai väistäminen ei onnistu. Lisäksi väistämiseen saa miinusta haarniskan perusteella: Taulukko 10: Haarniskan vaikutus väistämiskykyyn Haarniska Vaikutus väistämiseen ei haarniskaa 0 nahka -4 kova nahka -4 vahvistettu nahka -4 rengas -7 vahvistettu rengas -7 puolilevy -10 levy -10 täyslevy -10 Toinen onnistuu kriittisesti, toinen tavallisesti. Kriittisen heittänyt voittaa kierroksen, ja saa heittää tuplavahingon. Vastustaja voi torjua kilvellä tai väistää. Toinen onnistuu kriittisesti, toinen epäonnistuu. Kriittisen heittänyt voittaa kierroksen, ja saa heittää tuplavahingon. Vastustaja ei voi torjua kilvellä eikä väistää. Toinen onnistuu, toinen epäonnistuu. Onnistuja voittaa, vastustaja ei voi torjua eikä väistää. Tasapeli. Kumpikaan ei saa iskua läpi, miekka hajottaa muut aseet. Molemmat epäonnistuvat. Ei seurauksia. Toinen möhlää. Möhlääjä heittää seuraukset möhläystaulukosta. Mikäli vastustaja osuu, möhlääjä ei voi käyttää kilpeä. Taulukko 11: Möhläystaulukko 1n6 Möhläyksen laatu 1 Ase lentää 1n6 m 2 Ase osuu kaveriin (heitä vielä Vahingon suuruus -taulukosta) 3 Hahmo lyö itseään (heitä vielä Vahingon suuruus -taulukosta) 4 Hahmo kaatuu/kompastuu 5 Hahmo horjahtaa/keskittyminen herpaantuu 6 Aseen kunto pienenee 3n6 pistettä 1n6 Vahingon suuruus 1-4 Vahinko -2n6 normaalista 5 Vahinko -1n6 normaalista 6 Täysvahinko 15
ISO Säännöt - Taistelu Taistelun kulku lyhyesti Korkein NÄP-arvo toimii aina ensin (oli kyse mistä tahansa tekemisestä). o Mikäli NÄP on sama, verrataan VOI-arvoa ja sitten KUN-arvoa. Luonnollisesti näin pitkälle kannattaa laskea vain pelohahmojen keskinäisen toimimisjärjestyksen selvittämiseksi. Lähitaistelu toimii aina osapuolten välillä samanaikaisesti riippumatta NÄP-arvosta. Kumpikin lyö samaan aikaan. Tämän jälkeen molempien vuoro on mennyt sillä kierroksella. o Ampuma- ja heittoaseet ampuvat kuitenkin yksittäin omalla vuorollaan. Lähitaistelussa mitataan osapuolten asekyvyt. o Esim. Kirves 16 vs. Miekka 14. Päätetään hyökätä kohteen kimppuun omalla vuorolla (tai mahdollisesti vihollinen hyökkää kimppuun). o Lisäksi voi päättää käyttää jotain erikoistaktiikkaa (hämäys, kolkkaus jne.) Osapuolet heittävät kykyheittonsa o Tarkistetaan tulokset (edellinen kappale yllä ennen Möhläystaulukkoa). Jos hävisit: o Onnistuminen antaa sinulla mahdollisuuden käyttää kilpeä o Epäonnistumisesta vahingon esteenä on vain haarniska Jos voitit: o Vahinkoa vastustajalle Xn6. Aseiden kuvaukset Aseettoman taistelun hienoudet Aseettomalla taistelulla tarkoitetaan yleensä puhdasta nyrkkitappelua, mutta aina on mahdollista hankkia hieman lisävarusteita. Piikkihanskat tai nyrkkiraudat tekevät rujosti enemmän vahinkoa. Eikä pidä myöskään unohtaa, että paljas nyrkkikin voi olla tappava ase, mikäli sen käyttäjä on erittäin harjaantunut. Miekat Miekkoja on monia erilaisia variantteja: pitkiä, lyhyitä tai yksi- tai kaksiteräisiä. Yleisimmin miekka mielletään kaksiteräiseksi lyömäaseeksi, jossa on käden yläpuolella väistin suojaamassa käyttäjän käsiä. Perusmallia kutsutaan leveäksi miekaksi. Peliteknisesti miekkojen kategoriaan voidaan sijoittaa myös seuraavat aseet: sapelit, lyhyet miekat, yksiteräiset lyömämiekat, pistomiekat ja näiden variantit. Suuremmat miekat vaativat käyttämään kahta kättä niiden painon sekä pituuden vuoksi. Kirveet Puunkaadon perustyökalu sopii hyvin myös taistelukentille. Terän massan ansiosta, sillä on hyvä ruhjoa hajalle vihollisen kilpimuuria ja monelle kirves on halvempi asevaihtoehto. Kirveet eroavat toisistaan lähinnä niiden käyttötarkoitusten mukaan ja puunhakkaajan kirves ei ole välttämättä yhtä tehokas taistelussa kuin sotilaan toimiin valmistettu kappale. Muita kirvesvariantteja ovat mm. kaksiteräinen kirves eli tappara. Piikkinuijat Puunuijan koristeleminen piikeillä lisää tunnetusti aseen tehokkuutta ja vaarallisuutta. Piikkinuijat ovat nimensä mukaisesti rautapiikein varustettuja lyömäaseita, jotka soveltuvat erinomaisesti rengashaarniskan läpäisyyn. Nivelnuijat Nivelnuija eli varsta (engl. flail) on tehokas piikkinuijavariantti, jossa tukevaan varteen on ketjulla kiinnitetty piikkipallo. Maajussit erottelevat puisella varstalla jyviä viljasta, mutta sotilaan versio keskittyy lähinnä irrottamaan sieluja ruumiista. Aseen käyttö vaatii taitavuutta, sillä lyödessään ohi vihollisesta piikkipallolla on tapana palata nopeasti takaisin. Onnistuessaan lyöjä tekee kuitenkin paljon vahinkoa, sillä aseella on helppo kiertää vihollisten kilpisuojaus. Keihäät Keihäs on hyvin vanha ase, jonka rakenne on varsin yksinkertainen. Pitkän puuvarren päähän on kiinnitetty rautaterä tuottamaan ylimääräistä vahinkoa mahdollisia vainolaisia vastaan. Lyhyempiä keihäitä voi helposti käyttää kilven kanssa, mutta suuremmat keihäät vaativatkin jo sitten kaksi kättä. Kahden käden keihäällä on hyvä puolustautua ratsuhyökkääjää vastaan, mutta peitsensä hukannut ratsumies saa keihäästä myös oivan varapeitsen itselleen. 16
Säännöt -Taistelu ISO Hilparit Hilpari on keihään järeämpi muoto, jossa on metallipiikin lisäksi vielä kirveen terä. Variantteja on monenlaisia metalliterien vaihdellessa kevyestä raskaaseen. Ase soveltuu hyvin ratsusotilaiden kaatamiseen, eikä asetta pidä missään nimessä aliarvioida muutenkaan. Painonsa ja pituutensa vuoksi hilparia käytetään kahdella kädellä. Peitset Peitsi on klassinen ratsuväen ase, joka hevosen selästä käytettynä saa taakseen uskomattoman lyöntivoiman. Valitettavasti ase kestää huonosti näitä fyysisiä tärskyjä ja peitsihyökkäyksen jälkeen ratsastaja vaihtaa yleensä lyömäaseeseen. Peitsiä on erilaisia riippuen niiden käyttötarkoituksesta. Sotakentillä nähdään julmia metallivahvistettuja peitsiä, kun taas turnajaisissa käytetään vähemmän vahinkoa tekevää mallia. Jalkamieheksi taistelun tiimellyksessä joutunut voi käyttää peistään myös kahden käden keihäänä. Tikarit Helposti piilotettava lyhyt tikari on etenkin viekkaiden salamurhaajien suosiossa, mutta sitä käyttävät monet järeät soturitkin eräänlaisena viimeisenä aseena. Tikareita on monia erilaisia käyrän sahalaitaisista uhraustikareista aina torjuntatikariin ja stiletto-malliseen piikkiin asti. Yleisesti tikarit ovat lyhyitä tai pitkiä veitsiä ja erilaiset puukot luetaan myös samaan kategoriaan, joskin nämä ruokailuvälineet häviävät tehokkuudessaan tavallisille tikareille. Sotavasarat Nämä raskaat vasarat ovat tarkoitettu erityisesti paksujen levypanssareiden läpäisemiseen. Puuvartinen ase on vahvistettu rautavahvistuksin, jotta se kestäisi paremmin järeässä käsittelyssä. Aseesta on olemassa erilaisia variaatioita joista yksi on sotahakku. Sauvat Yleensä puusta valmistettava sauva on halpa ase, mutta sen täydellinen hallitseminen vaatii hyvää koordinaatiokykyä. Vaikka sauva ei ole yhtä tehokas kuin muut kahdenkäden aseet, sillä on kuitenkin hyvä ulottuvuus taistelussa. Jouset (käyttävät nuolia) Jousi on tehokas ampuma-ase, joka koostuu yleensä puisesta varresta ja siihen kiinnitettävästä jänteestä. Materiaalin vaihtelevuus ja jousen rakenne vaikuttavat siihen kuinka voimakas jousi on. Tavallisimpia jousia ovat pitkä jousi ja lyhyt jousi, joista ensin mainittu saattaa olla jopa 180cm korkuinen. Varsijouset (käyttävät vasamia) Varsijouset on jaettu tehokkuuden ja koon mukaan kevyeen, tavalliseen ja raskaaseen varsijouseen. Varsijousi on tavallista jousta raskasrakenteisempi, mutta ladatun varsijousen kanssa on helpompi liikkua. Kevyt varsijousi on helpompi piilottaa ja ladata ja ase on suosittu salamurhaajien, mutta myös ovelien sotureiden keskuudessa. Keveytensä johdosta aseessa ei ole mieletöntä voimaa, mutta se on silti tappavan tarkka. Tavallinen varsijousi on jämerämpää tekoa ja aseen päädyssä saattaa olla rautakolo, josta tukea ottamalla jänne on helpompi ladata. Ammukset tekevät hieman enemmän vahinkoa, mutta aseen lataaminen on hidasta. Raskas varsijousi on suuremman kokoluokan varsijousi, jonka lataaminen on todella raskasta. Yleensä ase ladataan eräänlaisella vintturilla, sillä jänteen virittäminen vaatii voimia. Ase soveltuukin hitautensa takia paremmin puolustuksen keinoihin, jolloin ase on helppo ladata hyvässä suojassa. Ammutut vasamat latistavat kummasti hulluimpienkin hyökkääjien intoa. Lingot Lingon tavallisin variaatio on pitkä nahansuikale tai kankaanpala, jonka keskikohdassa on vahvistettu kohta ammusta varten, joka yleisesti on kivi. Ase ei ole kovinkaan tehokas hyvin haarniskoitua vastaan, mutta se on erittäin halpa valmistaa ja ammuksia löytää helposti melkein joka paikasta. Linkoa voi myös käyttää kilven kanssa, kuten heittoaseitakin. Heittoaseet Heittokirves eroaa tavallisesta kirveestä painotuksessaan ja muotoilussa, jolloin sitä voi heittää tarkemmin huonoonnisten niskaan. Tavallista kirvestäkin voi käyttää heittokirveenä, mutta heiton tarkkuus kärsii. 17
ISO Säännöt - Taistelu Keihäs on heittoaseena hieman lyhyempi kuin taistelussa käytettävä, mutta paremmin painotettuna sitä voi heittää melkoisesti pidemmälle. Heittotikari on perinteinen salamurhaajien ase ja monesti tämä ase eroaa ehkä vähiten tappelussa käytettävästä tikarista. Tosin erikoisvalmistettuja heittotikareitakin löytyy, jotka tuntuvat löytävän helpommin maaliinsa. Aseiden käyttö Yhden käden aseet Yhden käden aseen kantajalla voi olla myös kilpi. Toisessa kädessä voi käyttää myös jotain toista yhden käden asetta. Säännöt kahdella aseella taisteluun löytyvät sivulta 20. Ase Tikari Kirves Sotavasara Nivelnuija Piikkinuija Pistomiekka Keihäs Miekka Nyrkkirauta tai aseeton taistelukyky 16+ Vaikutus Vahinko 1n6 vähemmän kuin normaali vahinko. Tekee ylimääräisen 1n6 vahinkoa, jos vastustaja torjuu kilvellä. Tekee ylimääräisen 1n6 vahinkoa levyhaarniskaa vastaan. Kilvestä ei hyötyä, tekee 1n6 ylimääräistä vahinkoa rengashaarniskaa vastaan. Jos nivelnuijan käyttäjä heittää 1, ase osuu käyttäjäänsä kuten normaalisti vastustajaan. Tekee ylimääräisen 1n6 vahinkoa rengashaarniskaa vastaan. Tekee ylimääräisen 1n6 vahinkoa rengashaarniskaa vastaan. Voi käyttää myös peitsenä hevosen selästä, voi lyödä myös toisesta rivistä. Hajottaa tasatilanteessa muut aseet. Tekee ylimääräisen 1n6 vahinkoa. Ampuma- ja heittoaseet Ampuma- tai heittoasetta käytettäessä osuminen riippuu ainoastaan ampujasta ja kohdetta suojaa vain haarniska, jos kohde on keskittynyt lähitaisteluun. Jos taas kohde näkee ampujan eikä tee mitään muuta, voi hän yrittää torjua kilvellä kuten normaalissa taistelussa. Onnistuminen tässä heitossa ei tietenkään aiheuta vahinkoa ampujalle. Ampuma-aseen kanssa voi käyttää pientä kilpeä "käteen sidottuna", mutta tästä saa ampumiskykyyn -5 haitan. Heittoaseiden ja lingon kanssa kilpeä voi käyttää ongelmitta. Ase Vaikutus Jousi Vahinko 3n6. Kantomatka 150m. Kevyt varsijousi Vahinko 1n6+10. Kantomatka 150m. Varsijousi Vahinko 1n6+13. Kantomatka 200m. Lataaminen kestää 1 kierroksen. Raskas varsijousi Vahinko 1n6+16. Kantomatka 250m. Lataaminen kestää 2 kierrosta. Linko Vahinko 2n6. Kantomatka 50m. Heittokeihäs Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa vähemmän. Kantomatka 30m. Heittokirves Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa vähemmän. Kantomatka 20m. Tekee 1n6 ylimääräistä vahinkoa, jos vastustaja torjuu kilvellä. Heittotikari Vahinko 2n6 normaalia vahinkoa vähemmän. Kantomatka 15m. Kahden käden aseet Kahden käden aseella taisteleva ei voi käyttää kilpeä. Myös yhden käden aseita voi käyttää kahdella kädellä, jolloin vahinkoon saa 1n6 lisää. Tämä on mahdollista kuitenkin vain yllätyshyökkäys- yms. tilanteissa. Ase Kahden käden kirves Kahden käden keihäs Vaikutus Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa enemmän, paitsi 2n6 jos vastustaja torjuu kilvellä. +5 ratsain taistelevaa vastaan. Voi lyödä pidemmälle kuin muilla aseilla (2m etäisyydeltä, myös toisesta rivistä). Sauva Normaali vahinko. Voi lyödä pidemmälle kuin muilla aseilla (2m etäisyydeltä, myös toisesta rivistä). 18
Säännöt -Taistelu ISO Hilpari Kahden käden nivelnuija Kahden käden piikkinuija Kahden käden sotavasara Kahden käden miekka Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa enemmän. +5 ratsain taistelevaa vastaan. Voi lyödä pidemmälle kuin muilla aseilla (2m etäisyydeltä, myös toisesta rivistä). Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa enemmän. Kilvestä ei hyötyä. 1n6 ylimääräistä vahinkoa rengashaarniskaa vastaan. Jos nivelnuijan käyttäjä heittää 1, ase osuu käyttäjäänsä kuten normaalisti vastustajaan. Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa enemmän, paitsi 2n6 rengashaarniskaa vastaan. Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa enemmän, paitsi 2n6 levyhaarniskaa vastaan. Vahinko 1n6 normaalia vahinkoa enemmän. Hajottaa tasatilanteessa muut aseet. Peitsi Peistä voi käyttää ainoastaan hevosen selästä. Sen käyttäjä saa +5 kaikkia vastustajia vastaan, joilla ei ole peistä, hilparia tai kahden käden keihästä. Peistä käyttääkseen ratsastajalla on oltava ainakin kymmenen metrin esteetön reitti kohteeseen, jotta hän saa otettua tarpeeksi vauhtia. Osuessaan peitsi tekee vahinkoa käytettävän hevosen vahingon verran, ja hajoaa 50% todennäköisyydellä. Aseiden ja varusteiden kunto Aseet ja varusteet eivät kestä ikuisesti. Jokaisella taistelukierroksella molemmat osapuolet heittävät tavallisten taisteluheittojen lisäksi 1n6. Jos tämä tulos on 6, kierroksella osumaa saaneen varusteen kunto laskee yhdellä. Esim. miekan osuessa haarniskaan molemmat näistä saattavat kärsiä vahinkoa. Jos molemmat osapuolet epäonnistuvat kierroksella, varusteet eivät tietenkään vahingoitu. Varusteen kunto voi huonontua tilanteen mukaan myös esim. hahmon pudotessa talon katolta. Nuolet ja vasamat hajoavat käytössä tuloksella 5-6 (1n6). Pelaajan on muistettava pitää kirjaa niiden määrästä. Haarniskat Taulukko 12: Varusteiden kuntopisteet Nahkahaarniska 10 Kova nahkahaarniska 14 Vahvistettu nahkahaarniska 16 Rengashaarniska 20 Vahvistettu rengashaarniska 25 Puolilevyhaarniska 30 Levyhaarniska 35 Täyslevyhaarniska 40 Kilvet Aseet Pieni kilpi 10 Tavallinen kilpi 15 Suuri kilpi 20 Miekka 20 Kirves 15 Nivelnuija 15 Piikkinuija 15 Pistomiekka 10 Keihäs 10 Sotavasara 15 Tikari 10 2-käden miekka 20 2-käden kirves 15 2-käden nivelnuija 15 2-käden piikkinuija 15 2-käden sotavasara 15 19
ISO Säännöt - Taistelu 2-käden keihäs 10 Hilpari 15 Sauva 5 Jousi 10 Kevyt varsijousi 10 Varsijousi 10 Raskas varsijousi 10 Heittotikari 10 Heittokeihäs 10 Heittokirves 10 Linko 10 Peitsi poikkeaa muista aseista siinä, että joka kerta sitä käytettäessä se hajoaa joka tapauksessa 50% mahdollisuudella. Varusteita saa korjattua esim. sepän taito-kyvyllä (Käsityön alalaji). Pelkkä taito ei kuitenkaan riitä, vaan mukana täytyy olla asianmukaiset välineet, tai kykyyn saa miinusta. Kriittinen Onnistuminen Epäonnistuminen Möhläys Taulukko 13: Varusteiden korjaamisen seuraukset Esine korjautuu kokonaan, eikä esineen maksimipisteitä vähennetä. Esine korjautuu, mutta yksi piste lähtee pois maksimiarvosta. Huolimaton korjaus vähentää esineen pisteitä ja maksimipisteitä 1n3. Esine ei korjaudu. Täydellinen emämunaus vähentää esineen pisteitä ja maksimipisteitä 1n3+3. Lisäksi heitetään uudelleen 1n20 - jos heitto on suurempi kuin aseen pistemäärä, esine on samalla korjauskelvoton. Mikäli minkä tahansa esineen kuntopistemäärä laskee nollaan on esine korjauskelvoton. Ratsain taisteleminen Kaikilla normaaleilla aseilla hevosen selästä taisteleva saa hyökkäykseensä +5 bonuksen jalan taistelevia vastaan. Jalkamiehet saavat ratsumiestä vastaan -5, paitsi hilparilla tai kahden käden keihäällä varustetut, jotka saavat lisäksi +5 ratsastajia vastaan, kumoten tuon miinuksen. Näitä aseita vastaan ratsastajalla on silti +5 etulyöntiasema. Kahdella aseella taisteleminen Kahdella aseella taistelija tarvitsee huonommalle kädelleen oman taistelukyvyn, joka riippuu NÄP:stä. Tämän kyvyn perusteella taistelija saa kilpibonusta seuraavasti: Taulukko 14: Huonomman käden aseen kilpiarvot Kyky Bonus 1-5 1 6-10 2 11-15 3 16-20 4 21-22 5 23-24 6 jne. Kahdella aseella taistelija voi siis hävitessään kierroksen, mutta onnistuessaan heitossaan, saada torjuttua osan vastustajan iskusta toisella aseellaan. Lisäksi kahdella aseella taisteleva saa joka kolmannella kierroksella ylimääräisen hyökkäyksen (toisen käden aseen kyvyllä), jota vastaan vastustaja voi yrittää puolustautua, kuten käyttäisi puolustustaktiikkaa ilman bonuksia (siis ei voi tehdä vahinkoa, vaikka voittaisi yhteenoton). Puolustajan heitto tätä ylimääräistä hyökkäystä vastaan on myös "ylimääräinen", joten asekykyä ei tarvitse jakaa kuten kahta vastustajaa vastaan taisteltaessa. Jos kahta asetta käyttävää vastaan hyökkää kaksi vihollista, jakaa tämä kykynsä kuten normaalisti. Ylimääräinen hyökkäys voi kohdistua vain jompaankumpaan, ja tämäkin kyky jaetaan. 20
Säännöt -Taistelu ISO Useaa vastustajaa vastaan taisteleminen Jos vastassa on useampia vastustajia, on päätettävä, moneenko kullakin kierroksella keskittyy. Asekykyä voi käyttää kierroksessa vain kerran, joten halutessa hyökätä useampaa vastaan, on asekyvyn pisteet jaettava näiden kesken, ja käsiteltävä näitä kuten erillisiä kykyjä. Yhtä vastustajaa vastaan voi hyökätä korkeintaan kolme jalkamiestä tai kaksi ratsumiestä. Taktiikat Puolustustaktiikka Taistelija voi taistella ainoastaan puolustaakseen itseään, jolloin hän saa +10 asekykyyn, mutta ei voi aiheuttaa vastustajalle vahinkoa. Puolustajan taistellessa berserkkiä vastaan molempien bonukset jätetään huomiotta. Berserkkitaktiikka Bersekkitaktiikkaa käyttävän hahmon vastustaja saa ensin lyödä berserkkiä "ilmaiseksi". Tämän jälkeen berserkki pääsee lyömään, ja tämän asekykyyn lisätään 10. Berserkin taistellessa puolustajaa vastaan molempien bonukset jätetään huomiotta. Hämäystaktiikka Ennen tavallista hyökkäysheittoa hämäystä yrittävä hahmo heittää NÄP-heiton (ottaen huomioon haarniskan yms.). Jos heitto onnistuu, seuraavan hyökkäyksen onnistuessa vastustajan haarniska (ja kilpi) puolitetaan. Jos NÄP onnistuu kriittisesti, vastustajan haarniskaa ei lasketa ollenkaan. Jos heitto epäonnistuu, koko kierroksen hyökkäys epäonnistuu riippumatta siitä, mitä hyökkäysheitossa tapahtuu. Jos NÄP-heitto on möhläys, ase hajoaa/putoaa. Jos vastustajalla ei ole haarniskaa, hämäyksessä onnistuva saa +5 asekykyyn, kriittisestä +10. Jos molemmat käyttävät hämäystä, molempien bonukset otetaan huomioon. Hämäystaktiikkaa ei voi käyttää: nivelnuijilla keihäällä tai peitsellä hevosen selästä hilparilla tai kahden käden keihäällä ratsastajaa vastaan Kolkkaustaktiikka Kolkkaustaktiikalla koetetaan lyödä vastustaja tajuttomaksi. Taistelukierroksen alussa hahmo voi yrittää kolkkaustaktiikkaa, jolloin vastustajan haarniska-arvo puolitetaan. Taistelu käydään normaalisti, mutta kolkkausta yrittävän on lyötävä yhdellä iskulla vastustaja tajuttomuusrajan alapuolelle. Luonnollisesti kesken taistelun tämä on vaikeaa. Selkään hiipiessä heitetään kohteen havaitseminen vs. väijyttäjän hiipiminen. Mikäli hahmo hiipii takaapäin pahaa-aavistamattoman vastustajan kimppuun, eikä vastustaja huomaa häntä, kohteen haarniskaa ei lasketa ollenkaan mukaan. Hahmon täytyy lyödä yhdellä iskulla vastustajan kestopisteet tajuttomuusrajaan asti, jotta kolkkaus toimisi. Salamurhataktiikka Mikäli hahmo onnistuu huomaamatta hyökkäämään vihollisen selustaan, tällöin hän saa lyödä kaksinkertaisella vahingolla. Selkään hiipiessä heitetään kohteen havaitseminen vs. väijyttäjän hiipiminen. Kilvellä hyökkääminen Kilvellä hyökätessä vahinko on 2n6 normaalivahinkoa vähemmän, ja hyökkäyskyky on asekyvystä puolet. 21