T Tietotekniikan peruskurssi: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio

Samankaltaiset tiedostot
T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala. Mediatekniikan laitos

T Tietokoneanimaatio ja mallintaminen. Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02

Luento 2: Tulostusprimitiivit

Objektien deformaatiot

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat

Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka

Tassu Takala pääaineinfo

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Tilanhallintatekniikat

Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön

Luento 3: 3D katselu. Sisältö

5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot

Luento 6: Geometrinen mallinnus

Tapio Takala / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio

Luento 6: Geometrinen mallinnus

T Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2006 tietokonegrafiikan perusteita Tassu Takala 1

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus

3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä

T Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2007 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan perusteita Tassu Takala 1

Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi

T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka

Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys

T Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2005 tietokonegrafiikan perusteita Tassu Takala 1

Mihin käytetään (jatkuu) Mihin käytetään (jatkuu) Mihin käytetään (jatkuu) Grafiikkajärjestelmä. Graafiset näyttölaitteet.

Tieteellinen visualisointi. Esityksen rakenne. Taustaa. Motivointi 2. Motivointi 1

T Studio 4. luento 3: laskennallista geometriaa virikkeitä harjoituksiin: luovuudesta. matemaattista/abstraktia taidetta tietokonetaidetta

Tassu Takala Teknillinen korkeakoulu Mediatekniikan laitos

Luento 5 Mittakuva. fotogrammetriaan ja kaukokartoitukseen

Luento 6 Mittakuva. fotogrammetriaan ja kaukokartoitukseen

T Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti

Kurssi syksyllä

Ongelma(t): Miten digitaalista tietoa voidaan toisintaa ja visualisoida? Miten monimutkaista tietoa voidaan toisintaa ja visualisoida?

T Studio 4. kurssin järjestelyt k-2008 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan ja vuorovaikutustekniikan perusteita

KOLMIULOTTEISEN TILAN AKUSTIIKAN MALLINTAMINEN KAKSIULOTTEISIA AALTOJOHTOVERKKOJA KÄYTTÄEN

T Johdatus Tietoliikenteeseen ja Multimediaan

Luento 5 Mittakuva. fotogrammetriaan ja kaukokartoitukseen

3D animaatio: liikekäyrät ja interpolointi. Tommi Tykkälä

OHJELMOINTIA MONIPUOLISESTI MATEMATIIKAN OPETUKSESSA LUMA-PÄIVÄT, TAMPERE

Viestinnän tutkinto ohjelma, 3D animointi ja visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD19S13D

Luento 2 Stereokuvan laskeminen Maa Fotogrammetrian perusteet 1

Käyttöliittymän muokkaus

12.5. Vertailua. Silmäillään laskostumisen estoa tietokonegrafiikan kannalta. Kuva luonnehtii vaihtoehtoja.

Viestinnän tutkinto-ohjelma, 3D-animointi ja -visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD18S13D

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Tietojohtaminen rakennus prosesseissa > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Etikettien suunnittelu. Kuka ja millä välineillä? Tiina Myllymäki

Luento 7: Lokaalit valaistusmallit

istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma

Ihminen keinotodellisuudessa. Aiheena

JAVA on ohjelmointikieli, mikä on kieliopiltaan hyvin samankaltainen, jopa identtinen mm. C++

Visualisoinnin perusteet

11. Tilavuusrenderöinti

Animaatio Web-sivuilla

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö

Luento 2: 2D Katselu. Sisältö

Aloitusohje versiolle 4.0

Grafiikka 205. Tässä luvussa käsitellään geometriaa ja graafisia kohteita. Mukana on pääosin alkeisoperaatioita.

10. Globaali valaistus

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Miehittämättömän lennokin ottamien ilmakuvien käyttö energiakäyttöön soveltuvien biomassojen määrän nopeassa arvioinnissa

Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti

Riemannin pintojen visualisoinnista

Informaation leviäminen väkijoukossa matemaattinen mallinnus

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.

Tietokonegrafiikan kertausta eli mitä jokaisen animaattorin tulisi tietää tekniikasta

Nopeus, kiihtyvyys ja liikemäärä Vektorit

Tietokonegrafiikan perusteet

Vaihtuvan perspektiivin panoraamat piirrosanimaatiossa

Luento 6: Tulostusprimitiivien toteutus

KOLMIULOTTEINEN TIETOKONEGRAFIIKKA PELEISSÄ

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

4. Esittäminen ja visualisointi (renderöinti)

Sisältö. Luento 6: Piilopinnat. Peruskäsitteet (jatkuu) Peruskäsitteitä. Yksinkertaisia tapauksia. Yksinkertaiset tapaukset jatkuu

10. Esitys ja kuvaus

VirtaaliAMK Virtuaalihotelli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

VirtuaaliAMK Miten osallistun ryhmäkeskusteluun? > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

T Tietokoneanimaatio

Virtuaalitilat tulevaisuudessa. Päivi Aarreniemi-Jokipelto TkT, yliopettaja

IR-lämpömittarityypit

TEEMA 2 TAULUKKODATAN KÄSITTELY JA TIEDON VISUALISOINTI LUENTO 4

IR-lämpömittarityypit

S11-04 Kompaktikamerat stereokamerajärjestelmässä. Projektisuunnitelma

I Geometrian rakentaminen pisteestä lähtien

Geogebra -koulutus. Ohjelmistojen pedagoginen hyödyntäminen

Kontrollilaitteet. Arsenaali

Paretoratkaisujen visualisointi

AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala

AINEISTOJEN TEKNINEN OHJEISTUS 2009

Pirkanmaan ammattikorkeakoulu Hotel Management Case Hotel v 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Vektorien pistetulo on aina reaaliluku. Esimerkiksi vektorien v = (3, 2, 0) ja w = (1, 2, 3) pistetulo on

TEHOKAS HIILENHARMAA DYNAAMINEN MAGENTA

Transkriptio:

T-106.1041 Tietotekniikan peruskurssi: Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio

Luennon aiheita (1) mitä on tietokonegrafiikka? tietokone piirtää kuvia mikä on digitaalinen kuva? rasterikuva = suorakulmainen taulukko pisteitä (pixel) mistä kuvat saavat alkunsa? digikamera / skanneri käsin piirtäminen tietokoneen ruudulla matemaattinen malli (simulaatio) tai muu ohjelmoitu koodi (algoritmi) 2

Luennon aiheita (2) kuinka kuvia tuotetaan ja käsitellään? kolmiulotteisen maailman esittäminen kuvien esitystavat ja muokkaus mihin grafiikkakorttia tarvitaan? miten tuotetaan liikkuvaa (animoitua) kuvaa? nopea sarja kuvia = näennäinen liike vuorovaikutus (human-computer interaction, HCI) graafiset käyttöliittymät [muut mediat: ääni ja liike] 3

Digitaalinen kuva rasterikuva pikseli = pienin kuvaelementti, piste resoluutio = pikseleiden määrä (x- ja y- suunnissa) kuvan sisältö muodostuu pikseleiden väreistä väri muodostuu kolmesta komponentista Red + Green + Blue vektorigrafiikka = matemaattisen tarkkoja muotoja mittakaava muutettavissa tarkkuuden kärsimättä esim. kirjasimet (font) 4

Sovellusesimerkki: tietokonepeli Habbo Hotel 2-ulotteinen (2D) sarjakuvamainen ilmiasu hahmot toistuvat lähes samanlaisina tilanteesta toiseen Max Payne 3-ulotteinen (3D) realistinen ulkomuoto näkymä riippuu katselusuunnasta ja valaistuksesta nopeaa, reaaliaikaista toimintaa 5

Mitä peliin tarvitaan? pelimaisema ja pelihahmot kolmiulotteinen muoto (3D-geometria) pintakuviointi (tekstuuri) hahmojen (agenttien) liikkuminen (animaatio) ja mielekäs käyttäytyminen (tekoäly) usein myös: pelaajan sijaishahmo (avatar) pelitilanteen esittäminen (display) kuva virtuaalisella kameralla (renderointi) peliäänet: tapahtumaefektit ja taustamusiikki vuorovaikutus (interaktio) pelaajan kanssa pelaajan liikkuminen ja näkökulma ohjainlaitteiden (hiiri, näppäimet, anturit) seuranta 6

Geometrinen mallintaminen matemaattinen esitystapa 3-ulotteiselle muodolle kolmioista muodostuva monitahokaspinta parametriset käyrät ja pinnat (splini) määritellään ohjauspisteiden avulla piste ilmaistaan koordinaatteina (x,y,z) kolmio = kolme pistettä; monikulmio = jono pisteitä käyräelementti = päätepisteet + suunnat päätepisteissä monimutkainen muoto voi koostua suuresta joukosta peruselementtejä 7

Hierarkkinen mallinnus suuret kokonaisuudet muodostuvat osista nämä edelleen pienemmistä osista nämä edelleen vielä pienemmistä osista jne... kunkin osan sijainti määritellään suhteessa seuraavaksi isompaan kokonaisuuteen sijainti = siirtymä (translaatio) + asento (rotaatio) + mittakaavamuutos (skaalaus) esim. robottinivel = pelkkä rotaatio 8

Esimerkki hierarkiasta: ihmismalli VRML/MPEG-4: h-anim 9

Animaatio liike näytetään sarjana hetkellisiä näkymiä (snapshot) esim. elokuvassa 24 ruutua/s liikkeen määrittely (animointi) perinteinen tapa: piirretään kuva kerrallaan matemaattinen tapa: sijainti ajan funktiona [x,y,z](t) kukin näkymä lasketaan tietyllä ajan arvolla sovelletaan hierarkkisen mallin kaikkiin osiin liikeradat geometrisina (parametri)käyrinä 10

Pintarakenne (teksturointi) usein monikulmiomalli sellaisenaan ei riitä (tarvittaisiin liikaa kolmioita) esitetään hienorakenne monikulmion päälle liimattuna rasterikuvana (tekstuuri) määriteltävä, mikä osa kuvasta osuu monikulmion alueelle (texture mapping) tekstuuri voidaan tulkita monella tavalla väri (pinnan heijastuskertoimet pääväreille) muotopoikkeama geometriasta (bump/offset map) 11

Kuvantaminen (renderointi) mallinnettu 3D-maailma projisoidaan kuvatasolle virtuaalisen kameramallin avulla määriteltävä katselupiste ja -suunta (kuvatason normaali) sekä kuvan rajaus (frustrum) monikulmion kuva = nurkkapisteiden projisoidut sijainnit kuvatasolla monikulmion sisään jäävät pikselit väritetään pisteiden värin määrää käytetty valaistusmalli (ks. kuvat seuraavalla sivulla) 12

Erilaisia renderointitapoja muodon siloittaminen, teksturointi, varjot, heijastukset, jne. wire frame flat shading 13

Grafiikkakortti kuvan laskenta työlästä, jos esitettävänä suuri määrä monikulmioita / pikseleitä rinnakkaisprosessointi keskusyksikkö (CPU) käsittelee mallia (esim. animaatio) monikulmioina grafiikkaprosessori (GPU) laskee 3D-projisoinnin ja yksittäisten pikseleiden valaistuksen [grafiikkakortilla paljon laskentatehoa - voidaan ohjelmoida myös muuhun tarkoitukseen] 14

Äänet (auditory display) mitä tekemistä grafiikan kanssa? monella tavoin analoginen valon kanssa aaltoliike, säteittäinen eteneminen optiikan periaatteilla voidaan mallintaa myös akustiikkaa sound rendering 3D-äänentoisto äänen tulosuunta tehdään aistittavaksi stereon (vaakasuora panorointi) laajennus ääniefektit synkronissa animaation kanssa esim. puhe + huulten liike (lip-sync) 15

Vuorovaikutus (interaktio) vuorovaikutus = informaation kulkua molempiin suuntiin, ja siihen reagoimista ohjainlaitteiden (hiiri, näppäimet, anturit) seuranta tapahtumien (esim. näppäimen painallus) ohjaaminen suorittavalle ohjelmalle ohjauksen vaikutusten näyttäminen kaiku (esim. yhden kirjaimen kuvan ilmestyminen) vuorovaikutuksen tila (esim. mikä työkalu on käytössä) käyttökohteen tila (esim. tekstidokumentti kullakin hetkellä) 16

Graafinen käyttöliittymä (GUI) virtuaaliset työkalut (widget), esim. rullauskahva (scroll bar) rajattu alue (ikkuna) kullekin toiminnalle / sovellusohjelmalle grafiikan rooli = käyttöliittymäelementtien ja sisällön piirtäminen 17

Uusia suuntauksia multimodaalisuus (ei pelkkä grafiikka) ääni, tunto- ja liikeaisti uusia syöttölaitteita (näppäinten ja hiiren lisäksi) videokamera + liikkeen/kuvan tunnistus liike- (kiihtyvyys) ja paikka-anturit (mm. GPS) biosensorit (verenpaine, aivoaallot, jne.) uusia kommunikointikanavia esim. tunneilmaisut (kasvojen ilmeet, eleet) 18

Loppukevennys: Kick Ass Kung Fu http://www.kickasskungfu.net/gallery/ video/kickass.mpg 19

Kysyttävää? 20