KYBERTURVALLISUUSOSAAMINEN JA LIIKETOIMINNAN KEHITTÄMINEN

Samankaltaiset tiedostot
Käytettävyystyön laatu: tarjotaanko oikeita palveluja, tuotetaanko oikeita tuloksia?

Hyvä ja paha pelillistäminen

Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma

Pelillistäminen ja arvioinnin kehittäminen. Outi-Maaria Palo-oja Ilkka Kukkonen

Käytettävyys verkko-opetuksessa Jussi Mantere

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Mitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa. Miksi käytettävyys on tärkeää? Mitä käytettävyys on? Nielsen: käytettävyysheuristiikat

T Käyttäjäkeskeisen tuotekehityksen harjoitustyö kevät 2005

HELIA 1 (11) Outi Virkki Käyttöliittymät ja ohjelmiston suunnittelu

Teemaryhmä 2: Digitalisaatio ja pelillistäminen korkeakouluopetuksessa 1/6

- Järjestelmä nuorisotyön dokumentointiin

Käytettävyydestä bisnestä: Tutkimuksesta tuotekehityksen kilpailutekijäksi

Tutkimussuunnitelmaseminaari. Kevät 2011 Inga Jasinskaja-Lahti

Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa

ruovedellä pohjois-hämeessä. lepounit.com (yritys) lepo.net (oma)

Kuinka laadin tutkimussuunnitelman? Ari Hirvonen I NÄKÖKULMIA II HAKUILMOITUS

Testausdokumentti. Sivu: 1 / 10. Ohjelmistotuotantoprojekti Sheeple Helsingin yliopisto. Versiohistoria

Matematiikan osaaminen ja osaamattomuus

Digiloikka-hankkeiden Kick-off

H Prosessi- ja kokonaisarkkitehtuurityökalu palveluna Liite 17 Käytettävyyden arviointi

ITSLEARNING RAPORTOINTI JA ANALYTIIKKA. Johda tiedolla

Terveyden ja hyvinvoinnin pelillistäminen

Teknillinen korkeakoulu T Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö. Käyttöliittymäprototyypin testaussuunnitelma. Koordinaattieditori

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

TUTKIMUKSEN LÄHTÖKOHTIA, TOTEUTUS ja HYÖDYT Kalle Saastamoinen Lappeenrannan Teknillinen Yliopisto LTY 2003

Työssäoppimispaikan työtehtävien ja ammattiosaamisen näytön suorittaminen työssäoppimisja näyttösuunnitelman mukaan hyväksytysti.

Qridi Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa

Tietopääoma yrityksen kilpailukeinona

Kehmet. Yleisesittely

Projektin suunnittelu. Pienryhmäopetus - 71A00300

Eclipse & WindowBuilder

Sähköinen matematiikan ja ohjelmoinnin opintopolku alakoulusta yliopistoon. Mikko Lujasmaa, Salon lukio Mikko-Jussi Laakso, Turun yliopisto

Virtuaaliammattikorkeakoulu Taide kasvatus taidekasvatus > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

MATINE-projekti 2500M-0069: Tietotekniset harhautukset (ICT Illusions)

Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi Syksy 2013

AS Automaation käyttöliittymät L Opetussuunnitelma

Digitaalinen saavutettavuus kuntoon! markkinoinnin automatisointi

HELIA 1 (1) Outi Virkki Käyttöliittymät ja ohjelmiston suunnittelu :04

Market Expander & QUUM analyysi

Käyttäjäkeskeisyys verkkopalveluissa

AS Automaation käyttöliittymät L Opetussuunnitelma

Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen!

Näin rakennat mielenkiintoiset nettisivut

Tutkimussuunnitelmaseminaari. Kevät 2012 Inga Jasinskaja-Lahti

Uusilla konsepteilla oikeanlaisia palveluita Helsinkiin

Gradu-seminaari (2016/17)

ENG-A1002 ARTS-ENG-Projekti. B-kori

Optiman uudet ominaisuudet ja tuotekehityksen suuntaviivat

TYÖPAIKKAHAASTATTELUUN VALMISTAUTUMINEN, HAKEMUS JA CV

Modulaarisuus jatkuvan oppimisen edistäjänä UNIPS-ratkaisu opettajien pedagogisen osaamisen kehittämisessä

POHJOIS-POHJANMAAN ELINIKÄISEN OHJAUKSEN YHTEISTYÖRYHMÄ Verkko-Ohjaus Marko Kilpeläinen

VirtuaaliAMK Työhyvinvointi > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

BORIS-peruskurssi - Harjoitukset

Käytettävyys ja käyttäjätutkimus. Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi

Digitaalisen palvelukerroksen tekninen pilotti

Päänäkymä Opiskelijan ohjeet Kurssin suorittaminen Opettajan ohjeet kurssin teko

Uusien liiketoimintamahdollisuuksien tunnistaminen ja pitchaus: Osa 1. tunnistaminen

KYBERTURVAPALVELUT. VTT auttaa turvaamaan toiminnan jatkuvuuden ja suojautumaan kyberuhilta. VTT Kyberturvapalvelut

Lisätyn todellisuuden hankepilotit ja niistä opittua

11.4. Context-free kielet 1 / 17

VERKKOLA. Verkkokauppapeli

Käytettävyys tuotekehityksessä mitä pitäisi osata?

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Metso hyökkää Miksi? v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Opetuspaketit terveydenhoitajien ja muiden ammattilaisten koulutukseen

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Käytettävyys - laatukortti 0.5

JulkICT Lab Stakeholder -työpaja Työpajan yhteenveto

Digitaalisen median tekniikat. Esteettömyys ja käytettävyys Harri Laine 1

Varhaiskasvatuksen kehittämisverkosto Loisto

SAMPO HANKKEEN ESITTELY LINKKI MATERIAALEIHIN INNOKYLÄSSÄ

TIPTOP. Tietoon perustuvaa tukea opiskelijan opinto- ja urapolulle

organisaatioita innovoimaan tuotteita, palveluita ja prosesseja käyttäjän näkökulman huomioiden

OCAD KOULUTUS ALITTELIJOILLE OCAD PERUSTEET

Visuaaliset työpöydät - lisää voimaa liiketoimintaan suurten datamassojen ketterästä analysoinnista

FixUi:n palvelumuotoilupaketit. Ota yhteyttä:

Aikuisliikunnan asiantuntijajärjestö asiantuntijuutta jo vuodesta 1961

T Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen. suunnitteluprosessissa. Käyttäjän huomiointi. Iteroitu versio paljon kirjoitusvirheitä

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu

SoberIT Ohjelmistoliiketoiminnan ja tuotannon laboratorio

Miten suunnitella hyvä käyttöliittymä?

FoA5 Tilastollisen analyysin perusteet puheentutkimuksessa. Luentokuulustelujen esimerkkivastauksia. Pertti Palo. 30.

Yritys AB Oy Verkostokäsikirja (7) VERKOSTOKÄSIKIRJA

Sepelvaltimotautipotilaan ohjauksen työkaluja. Vuokko Pihlainen Kliinisen hoitotyön asiantuntija

Jalostaminen ja kehittäminen Yhdisteleminen (osaamisten, näkökulmien ja ideoiden)

Kurssin hallinta -työväline

HappyOrNot Service Canvas. Kuinka voit hyödyntää HappyOrNot-palvelua parhaiten

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

Fronter Varauskalenteri-työkalu

Yhteisöllisen toimintatavan jalkauttaminen!

Jatkotehtävien opastus: tutoriaalien ja SolidWorks itseopiskelumateriaalin läpikäynti

Ohjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit

HAMK Pähkinäkori > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

COTOOL dokumentaatio SEPA: Käytettävyystestaus

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Villan keritseminen, karstaus ja kehrääminen v.0.5 > 80 % % % < 50 %

Kenttätutkimusten merkitys vaatimuksille ja käliratkaisuille: kaupan osto-, myynti- ja kassaohjelmisto

Innovaattorin ideakartta

Mitkä alla olevista asioista pitävät paikkansa sinun kohdallasi? Katso lista rauhassa läpi ja rastita ne kohdat, jotka vastaavat sinun ajatuksiasi.

Keskiviikko4 Asiakastutkimuksien analyysi ja kiteytys. Jamk Innovointipäivät

Esityksen sisältö. Automaatioyritysten aamukahvit Maksuttomilla MOOC-kursseilla tehoa tuotekehitykseen

Transkriptio:

KYBERTURVALLISUUSOSAAMINEN JA LIIKETOIMINNAN KEHITTÄMINEN 1. Käytettävyystutkimus 2. Käyttöliittymän muokkaaminen käyttäjän mukaan 3. Pelillistämismalli avoimelle MOOCpalvelulle 4. Monetisointimalli avoimelle MOOCpalvelulle PROJEKTIN NELJÄ PÄÄVAIHETTA

AIKAJANA KÄYTÄNNÖN TOIMILLE SYKSY 2015 KÄYTETTÄVYYS JA PROFILOINTI Taustatutkimus käytettävyyden perusasioiden arviointia varten Voiko henkilöprofiililla (esim. Belpin-testi) päätellä mitä työkaluja henkilö todennäköisimmin haluaisi käyttää ja mikä häntä parhaiten motivoi? Pohjatutkimus käytettävyyden, tehokkuuden ja miellyttävyyden selvittämiseksi; tämä testi on jo olemassa, eettisen neuvoston käsittelyä odotellaan. KEVÄT 2016 PELILLISTÄMINEN Mitkä pelillistämistyökalut toimivat tietoturvapelin (ja ylipäänsä MOOCin) kanssa parhaiten. Vertailututkimus käytettävyydestä ja miellyttävyydestä pelillistämätöntä käyttistä vastaan. Avoin Gamification Protocamp -intensiivikurssi (2 op) osana kevään kurssitarjontaa: pelillistetyn tuotteen suunnittelu, proof-of-concept-kehitystä, käytettävyystestausta.

AIKAJANA KÄYTÄNNÖN TOIMILLE SYKSY 2016 PELILLISTÄMINEN Pelillistämistutkimus jatkuu. 1. seminaari projektin tähänastisista tuotoksista 2017 PELILLISTÄMINEN JA MONETISOINTI Pelillistämiseen liittyvä tutkimus jatkuu. Monetisointimallit toisena pääteemana. Keväällä 2. toteutus Gamification protocamp - kokonaisuudesta. Syksyllä 2. seminaari siihenastisista tuloksista

AIKATAULU PÄÄTUOTOKSILLE Tutkimus MOOCin pelillistetyistä elementeistä: Kevät 2016 Tutkimus MOOCissa toimivista monetisointimalleista: Syksy 2017 Käyttäjäryhmien tunnistaminen ja adaptiivinen käyttöliittymä: Syksy 2015 Tieteelliset julkaisut näistä teemoista: Kevät 2018 KURSSI JA SEMINAARI KERRAN VUODESSA VUOSINA 2016, 2017 JA 2018

KÄYTTÖLIITTYMÄTUTKIMUKSESTA KONSEPTI 77 arviointitestiä erilaisten elementtien käytettävyydestä ja miellyttävyydestä 77 arviointitestiä erilaisten elementtien tehokkuudesta. 51 A vai B -paritestiä Arviointikohteina erilaiset käyttöliittymäelementit, layoutit, ohjauslaitteet ja graafiset valinnat. 4 sek. Aikaa katsoa kuvaa, 4 s. aikaa antaa arvosana Ei mene miettimiseksi. Lisäksi teetetään Belpin-testi henkilön toimintaroolin määrittelemiseksi. Usability, Effectiveness and Likeability (Rubin 1994) Learnabilitya ei voida tässä testata koska ei testata kokonaista järjestelmää.

DEMO 1

DEMO 2

Ears

DEMO A B

A B

BELPIN-PROFIILIT Periaatteessa malli siitä, miten henkilö toimii. Sovellettu myös tutkimuksessa siitä, miten pelaajat käyttäytyvät MMORPGissa. (Motivations of Play in MMORPGs, Nick Yee) Voiko henkilöprofiililla (esim. muunneltu Belpin-testi) päätellä mitä työkaluja henkilö todennäköisimmin haluaisi käyttää ja mikä häntä eniten motivoi? Esimerkiksi Toteuttajatyyppi haluaa monta ikkunaa joiden sisällön voi valita itse? Tutkijatyyppi haluaa löytää myös jotain erikoisempia toimintoja? Ohjaava tyyppi ei halua nähdä kuin tärkeimmät asiat kerralla? Läpipuskija ei ole kiinnostunut lisätehtävistä eikä tyypillisesti lue ohjeita eikä tee tutoriaalia, tarvitsee pop-up-ikkunoita ollakseen jäämättä jumiin; asiantuntijatyyppi vihaa samoja pop-uppeja.?

PELILLISTÄMISTUTKIMUS Jatkaa siitä mihin profiilitutkimuksella päästään Kun pohjataso tiedetään, voidaan lähteä rakentamaan proof-of-concept-testikäyttistä eri käyttäjätyypeille A) Miten tykkäävät eri käyttöliittymävalinnoista B) Miten pitävät eri pelillistämiselementeistä Mikä motivoi tämäntyyppisiä käyttäjiä tämän palvelun käyttöön? ja Voiko käyttäjätyypin tunnistaa toiminnoista tai lyhyellä aloitustestillä Miten sitoutumista voisi parantaa pelillisillä elementeillä? Räätälöidyt palkinnot sen mukaan, mitä tykkää tehdä.