KYBERTURVALLISUUSOSAAMINEN JA LIIKETOIMINNAN KEHITTÄMINEN 1. Käytettävyystutkimus 2. Käyttöliittymän muokkaaminen käyttäjän mukaan 3. Pelillistämismalli avoimelle MOOCpalvelulle 4. Monetisointimalli avoimelle MOOCpalvelulle PROJEKTIN NELJÄ PÄÄVAIHETTA
AIKAJANA KÄYTÄNNÖN TOIMILLE SYKSY 2015 KÄYTETTÄVYYS JA PROFILOINTI Taustatutkimus käytettävyyden perusasioiden arviointia varten Voiko henkilöprofiililla (esim. Belpin-testi) päätellä mitä työkaluja henkilö todennäköisimmin haluaisi käyttää ja mikä häntä parhaiten motivoi? Pohjatutkimus käytettävyyden, tehokkuuden ja miellyttävyyden selvittämiseksi; tämä testi on jo olemassa, eettisen neuvoston käsittelyä odotellaan. KEVÄT 2016 PELILLISTÄMINEN Mitkä pelillistämistyökalut toimivat tietoturvapelin (ja ylipäänsä MOOCin) kanssa parhaiten. Vertailututkimus käytettävyydestä ja miellyttävyydestä pelillistämätöntä käyttistä vastaan. Avoin Gamification Protocamp -intensiivikurssi (2 op) osana kevään kurssitarjontaa: pelillistetyn tuotteen suunnittelu, proof-of-concept-kehitystä, käytettävyystestausta.
AIKAJANA KÄYTÄNNÖN TOIMILLE SYKSY 2016 PELILLISTÄMINEN Pelillistämistutkimus jatkuu. 1. seminaari projektin tähänastisista tuotoksista 2017 PELILLISTÄMINEN JA MONETISOINTI Pelillistämiseen liittyvä tutkimus jatkuu. Monetisointimallit toisena pääteemana. Keväällä 2. toteutus Gamification protocamp - kokonaisuudesta. Syksyllä 2. seminaari siihenastisista tuloksista
AIKATAULU PÄÄTUOTOKSILLE Tutkimus MOOCin pelillistetyistä elementeistä: Kevät 2016 Tutkimus MOOCissa toimivista monetisointimalleista: Syksy 2017 Käyttäjäryhmien tunnistaminen ja adaptiivinen käyttöliittymä: Syksy 2015 Tieteelliset julkaisut näistä teemoista: Kevät 2018 KURSSI JA SEMINAARI KERRAN VUODESSA VUOSINA 2016, 2017 JA 2018
KÄYTTÖLIITTYMÄTUTKIMUKSESTA KONSEPTI 77 arviointitestiä erilaisten elementtien käytettävyydestä ja miellyttävyydestä 77 arviointitestiä erilaisten elementtien tehokkuudesta. 51 A vai B -paritestiä Arviointikohteina erilaiset käyttöliittymäelementit, layoutit, ohjauslaitteet ja graafiset valinnat. 4 sek. Aikaa katsoa kuvaa, 4 s. aikaa antaa arvosana Ei mene miettimiseksi. Lisäksi teetetään Belpin-testi henkilön toimintaroolin määrittelemiseksi. Usability, Effectiveness and Likeability (Rubin 1994) Learnabilitya ei voida tässä testata koska ei testata kokonaista järjestelmää.
DEMO 1
DEMO 2
Ears
DEMO A B
A B
BELPIN-PROFIILIT Periaatteessa malli siitä, miten henkilö toimii. Sovellettu myös tutkimuksessa siitä, miten pelaajat käyttäytyvät MMORPGissa. (Motivations of Play in MMORPGs, Nick Yee) Voiko henkilöprofiililla (esim. muunneltu Belpin-testi) päätellä mitä työkaluja henkilö todennäköisimmin haluaisi käyttää ja mikä häntä eniten motivoi? Esimerkiksi Toteuttajatyyppi haluaa monta ikkunaa joiden sisällön voi valita itse? Tutkijatyyppi haluaa löytää myös jotain erikoisempia toimintoja? Ohjaava tyyppi ei halua nähdä kuin tärkeimmät asiat kerralla? Läpipuskija ei ole kiinnostunut lisätehtävistä eikä tyypillisesti lue ohjeita eikä tee tutoriaalia, tarvitsee pop-up-ikkunoita ollakseen jäämättä jumiin; asiantuntijatyyppi vihaa samoja pop-uppeja.?
PELILLISTÄMISTUTKIMUS Jatkaa siitä mihin profiilitutkimuksella päästään Kun pohjataso tiedetään, voidaan lähteä rakentamaan proof-of-concept-testikäyttistä eri käyttäjätyypeille A) Miten tykkäävät eri käyttöliittymävalinnoista B) Miten pitävät eri pelillistämiselementeistä Mikä motivoi tämäntyyppisiä käyttäjiä tämän palvelun käyttöön? ja Voiko käyttäjätyypin tunnistaa toiminnoista tai lyhyellä aloitustestillä Miten sitoutumista voisi parantaa pelillisillä elementeillä? Räätälöidyt palkinnot sen mukaan, mitä tykkää tehdä.