40'

Samankaltaiset tiedostot
TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Trafficars - Ruuhkaara

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Säännöt. Pelivalmistelut

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto


Arvaa sana. Peli sisältää

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

75059 Suuri lajittelusarja

NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT

Hangon Bridgeviikko 2010

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

JUSSIN KISAT 2017, TEAMGOLF-KUTSU

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

PIENEN STÄKIN STRATEGIA Kootut ohjeet

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

Impedanssitomografia-peli

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2

Valttipelin säännöt. 3. oppitunti

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Pelitehtäviä. Helpot tehtävät. Tuomas Korppi

KULTAHIPPUKILPAILU JOUKKUEKILPAILU

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Kotitehtäviä Pelinvienti valtin kanssa

CHAMPIONS CUP

Potilasopas. Tämän oppaan omistaa:

Uskontojen maailmassa

TEE OMA BANAANIJOKERI!

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Viinikankatu 49a, TAMPERE Puh (03) , Fax (03) AAVELINNA

SEKAPARIFRISBEEGOLF SM KILPAILUT PEURUNKA 1

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt


C.O.W.S. Cowboy Action Shooting Pääsiäismunaus Lopella

LOPPUSITOUMUKSEN VALINTA

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

MAATILAN ELÄINDOMINO 1

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

PELINVIENTI SANGISSA. Kauko Koistinen

Vammaissulkapalloa pelataan Kansainvälisen Sulkapalloliiton säännöin poikkeuksena seuraavat kohdat:

PELINVIENTI VALTTIPELISSÄ. Kauko Koistinen

Bridgen peruskurssi/eto Harjoitusjaot 8. oppitunti Raija Tuomi 1(6)

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Ratkaiseva päätöskierros

Keljonkankaan frisbeegolfrata

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Ahma (3D) Susi (3D) Metsäkauris (3D) Villisika (3D) Pulska majava (3D) Pikkuörkit. - Ammutaan kolme nuolta. - Pisteytys (vitaali lihas): 6 2 pistettä.

Pelin suunnittelu. Multamäen Perhe. v 2.2

Valloita finanssikaupunki

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Alastalon salissa -parkkipeli

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä.

HYUNDAI-GIRL POWER -TURNAUSINFO 2014 PALLOLIITON 90-VUOTISJUHLATAPAHTUMA

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II

Valloita finanssikaupunki

NT VALTTAAMINEN NT 1

SUOMEN BILJARDILIITTO ry

Peli-idea Hyökkäyspeli

Transkriptio:

40' -6 0+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr Christophe Raimbault Jordi Valbuena

. heinäkuuta, 899: The Union Pacific Expressin kymmenen vuoro on lähtenyt Folsomista, New Mexicosta mukanaan 47 matkustajaa. Muutaman minuutin kuluttua katolta kuuluu nopeiden askelten ääni ja sen jälkeen laukauksia. Raskaasti aseistautuneet rosvot ryöstävät armottomasti rehellisiltä kansalaisilta heidän lompakkonsa ja korunsa! Onnistuvatko rosvot pysymään tyyninä ja väistämään luodit? Onnistuvatko he varastamaan Nice Valley Coal Companyn palkkarahat, joita sheriffi Samuel Ford vartioi tarkasti? Vain yhdestä rosvosta voi tulla jengin rikkain lainsuojaton. 6 junanvaunua Sisältö veturi Huomio Ennen ensimmäistä peliä, kootkaa junanvaunut ja veturi ohjeiden mukaisesti. 0 maastoelementtiä Vaihtelevan arvoisia saaliita 8 rahapussia, arvoltaan $50 500 6 jalokiveä, arvoltaan $500 rahasalkkua, molemmissa $000 7 kierroskorttia: 7 korttia 4 pelaajalle 7 korttia 5 6 pelaajalle 3 asemakorttia sheriffinappula Osat jokaiselle pelaajalle (x6): hahmokortti 0 toimintokorttia 3 neutraalia luotikorttia Jokainen pelaaja valitsee hahmon, ottaa hahmon kortin ja laittaa sen eteensä. Kortin vasemmalle puolelle laitetaan kuusi oman värin luotikorttia, luotien määrän mukaan järjestyksessä. Sitten hän sekoittaa kymmenen toimintakorttiaan ja laittaa ne kuvapuoli alaspäin oikealle puolelleen: nämä ovat pelaajan oma pakka. Jokainen pelaaja ottaa lisäksi yhden $50 rahapussin ja laittaa sen kuvapuoli alaspäin omalle hahmokortilleen. Laittakaa pöydän keskelle veturi ja yhtä monta junanvaunua kuin pelissä on pelaajia. Voitte valita vaunut vapaasti ja laittaa ne haluamaanne järjestykseen. Veturi tulee junan eteen. Laittakaa jokaiseen vaunuun saalista vaunun lattian ikonien osoittama määrä. Rahapussit poimitaan sokkona ja laitetaan vaunuihin numeropuoli alaspäin. Laittakaa sheriffi ja rahasalkku veturin sisään. Loput saaliit laitetaan takaisin laatikkoon, paitsi toinen rahasalkku, joka laitetaan saataville junan ulkopuolelle. Se voi tulla peliin myöhemmin. Nostakaa neljä sattumanvaraista kierroskorttia seitsemän oikean pelaajamäärän kortin joukosta (joko 4 pelaajan korteista tai 5 6 pelaajan korteista) ja sekoittakaa ne. Valitkaa sattumanvaraisesti yksi kolmesta asemakortista. Tehkää näistä viidestä kortista nostopakka siten, että asemakortti on pakan pohjalla. Laittakaa loput kierroskortit takaisin laatikkoon. Laittakaa neutraalit luotikortit veturin viereen. Aloittaja Ottakaa pelaajien värien mukaiset rosvonappulat ja arpokaa niistä yksi. Tämä pelaaja on ensimmäisen kierroksen aloittaja. Hän ottaa kierroskorttien pakan ja asettaa sen eteensä. A lkuvalmistelut Kuusi luotikorttiasi järjestyksessä Pelin alussa aseesi lipas on täynnä. Yritä hidastaa muita pelaajia ampumalla heitä. Jokaisella pelaajalla on samanlainen kymmenen toimintakortin pakka. Pelin aikana kerätty ryöstösaalis varastoidaan hahmokortille. Rahapussien arvo pidetään piilossa muilta pelaajilta, mutta voit itse katsoa rahapussiesi arvoa koska tahansa. Esimerkki nelinpelistä: Pelaajien lukumäärä Ensimmäinen pelaaja Hahmokortti 0 toimintokorttiasi Yksi $50 rahapussi Matkustajilla on erilaista saalista, jota voitte varastaa! Sheriffi tuottaa pelaajille hankaluuksia pelin aikana. Pelaajien tehtävänä on olla sheriffiä fiksumpia ja houkutella tämä pois rahasalkun luota sopivalla hetkellä. Näin saatte viiden kohtauksen mittaisen tarinan junaryöstöstä. Ryöstön käänteet paljastuvat pelin edetessä. Nämä ovat osumia, joita sheriffi tai joku erikoistapahtuma voi rosvoihin saada. Luotikortit (neutraalit tai muilta pelaajilta saadut) ovat turhia kortteja, kun ne nostetaan. Ne vain vaikeuttavat muiden asioiden tekemistä, aivan kuin haavakin tekisi. Toinen pelaaja 6 luotikorttia rosvonappula Tässä on kuvattu säännöt 3 6 pelaajalle. Kaksinpeliin tarvittavat muutokset löydät sivulta 6. Rosvojen asettaminen Aloittaja on pelaaja, hänen vasemmalla puolellaan on pelaaja ja niin edelleen. Pelaajat, joilla on pariton numero, laittavat nappulansa jarruvaunuun (viimeiseen vaunuun). Pelaajat, joilla on parillinen numero, laittavat nappulansa toiseksi viimeiseen vaunuun. Neljäs pelaaja Kolmas pelaaja

Pelin tavoite Voitat pelin, jos olet pelin lopussa lännen rikkain rosvo. Yritä siis kerätä pelin aikana mahdollisimman paljon saalista... ilman, että saat paljon osumia luodeista! Paras ampuja palkitaan pistoolisankarin arvonimellä, jonka arvo on $000. Pelin kulku Pelissä on viisi kierrosta. Jokaisessa kierroksessa on kaksi vaihetta: Vaihe : Juonittelua. Pelaajat valitsevat toimintakorttinsa ja pelaavat ne yhteiseen pakkaan pöydän keskelle. Vaihe : Ryöstämistä. Vaiheessa pelatut toimintakortit suoritetaan. Pelin loppu Peli päättyy viidden kierroksen jälkeen. Pelaajat laskevat hahmokorteilleen keräämänsä saaliin yhteisarvon. Pistoolisankari-arvonimi menee pelaajalle, joka on ampunut eniten (eli kenellä on vähiten omia luotikortteja jäljellä). Pelaaja kääntää hahmokorttinsa ympäri saadakseen $000 arvoisen palkinnon. Jos useampi pelaaja on ampunut yhtä monta laukausta, kaikki tasoissa olevat pelaajat saavat $000. Rikkain pelaaja voittaa. Tasapelissä voittaja on tasoissa olevista pelaaja se, joka on saanut vähiten muiden pelaajien ja neutraaleja luotikortteja. K i e rrokse n aloittam i ne n Kierroksen alussa jokainen pelaaja sekoittaa pakkansa ja nostaa kuusi korttia käteensä. Aloittaja nostaa sitten päällimmäisen kierroskortin ja laittaa sen kaikkien nähtäville. Kierroskortti näyttää, kuinka monta vuoroa kierroksen aikana pelataan (kortin kuvien lukumäärä). Se näyttää myös, miten kierroksen pelataan (katso laatikko sivulla 5). Kierroskortti näyttää, että vuoroja on 4. Kierroskortti näyttää, että vuoroja on 5. Vai h e : Juonitte lua! Aloittaja pelaa ensin, sen jälkeen vuoro kiertää myötäpäivään. Vuorollaan pelaajan on: joko pelattava toimintakortti kuvapuoli ylöspäin (jos ei toisin määrätä) kädestä yhteiseen pakkaan, tai otettava kolme korttia pakastaan käteensä. Juonitteluvaihe loppuu, kun on pelattu kierroskortin osoittama määrä vuoroja. Pelaajat palauttavat kortit, joita eivät käyttäneet, takaisin pakkoihinsa. Esimerkki: Doc on kierroksen aloittaja. Hän pelaa liikkumiskortin kädestään. Sitten Belle, seuraava pelaaja myötäpäivään, pelaa ampumiskortin Docin kortin päälle. Tuco, seuraava pelaaja, päättää sen sijaan nostaa kortteja. Hän nostaa kolme korttia pakastaan ja laittaa ne käteensä. Lopuksi Cheyenne pelaa lyömiskortin Bellen kortin päälle. Sitten alkaa seuraava kierros. 4 Vai h e : Ryöstäm i stä! 3 Aloittaja ottaa pelaajien juonitteluvaiheessa kokoaman pakan ja kääntää sen ympäri, muuttamatta korttien järjestystä. Rosvojen toiminnot pelataan yksi kerrallaan, päällimmäisestä kortista aloittaen, eli siinä järjestyksessä kun ne pelattiin. Kun kortti on suoritettu, se annetaan takaisin omistajalleen, joka laittaa kortin takaisin pakkaansa. Katso toimintojen tarkemmat kuvaukset sivulta 4. Jokainen juonitteluvaiheessa ohjelmoitu toiminto on nyt pakollinen. Toiminto on tehtävä ryöstelyvaiheessa, mikäli se on mahdollista tehdä. Pelaajat sekoittavat kaikki korttinsa (0 toimintokorttia ja kaikki luotikortit, jotka häneen ovat osuneet) ja laittavat pakkansa hahmokorttinsa oikealle puolelle. K i e rrokse n loppu Edellisen aloittajan vasemmalla puolella istuvasta pelaajasta tulee uusi aloittaja. Hän ottaa kierroskortit eteensä. Uusi kierros voi nyt alkaa. 3

Toimintokortit Rosvot voivat olla joko junan sisällä () tai vaunun katolla (). Veturi lasketaan vaunuksi ja sen sisällä tai katolla voi olla. Rosvoille on siis aina kaksi mahdollista paikkaa: vaunun sisällä tai sen katolla. Pelin alussa yksikään rosvoista ei ole katolla. L i i k kum i ne n Liiku rosvollasi: vaunusta viereiseen vaunuun, eteenpäin tai taaksepäin, jos rosvo on vaunun sisällä, tai yhdestä kolmeen vaunua (saat valita), eteenpäin tai taaksepäin, jos rosvo on katolla. Veturi lasketaan vaunuksi. Voit olla sen sisällä tai sen päällä. Jos olet pelannut tämän kortin, rosvosi ei voi pysyä paikoillaan. Sinun on pakko liikkua. Valitse yksi vastapelaajistasi kohteeksesi ja anna hänelle yksi luotikorteistasi. Ampumisen kohde laittaa kortin omaan pakkaansa. Et voi ampua rosvoa, joka on samassa vaunussa kanssasi. Am pum i ne n Kun olet vaunut sisällä, voit ampua rosvoa, joka on viereisen vaunun sisällä, joko eteen- tai taaksepäin. Et voi ampua rosvoa, joka on kauempana kuin viereisessä vaunussa. Ryöstäm i ne n Ota saalismerkki vaunusta, jossa olet ja laita se kuvapuoli alaspäin hahmokortillesi. Saat valita saaliin vapaasti. Jos rosvosi on vaunun katolla, hän ei voi ryöstää vaunun sisältä, tai toisinpäin. Jos siellä, missä rosvosi on, ei ole saalismerkkejä, ryöstämisella ei ole vaikutusta. Katolla juokseminen säästää aikaa. Ovet ja matkustajat eivät ole tientukkeena. Kerroksen vaihtaminen Vaihda rosvosi kerrosta: Vaunun sisältä saman vaunun katolle, tai vaunun katolta saman vaunun sisälle. Katolla juokseminen säästää aikaa ja auttaa välttämään sheriffiä. Sh e ri ffi Siirrä sheriffiä junassa yhden vaunun verran haluamaasi suuntaan. (Katso Sheriffilaatikosta, mitä tapahtuu, kun sheriffi kohtaa rosvon.) Sheriffi suojelee matkustajia: hän ei koskaan mene katolle. Jos olet katolla, voit ampua rosvoa, jonka näet, riippumatta välimatkasta. Et saa ampua rosvoa, joka on saman vaunun katolla. Näet rosvon, jos välissänne ei ole muita rosvoja. Jos saman vaunun katolla on kaksi rosvoa, he ovat vierekkäin, eli näet molemmat ja voit valita, kumpaa ammut. Ghost (valkoinen) voi ampua Tucoa (punainen) tai Cheyenneä (vihreä), mutta ei Docia (sininen). Tuco (punainen) voi ampua Ghostia (valkoinen) tai Docia (sininen), mutta ei Cheyenneä (vihreä), joka on samassa vaunussa. Jos et näe ketään, jonka voisit ampua, pidä luotikorttisi: ampumisella ei ole vaikutusta. Jos luotikorttisi loppuvat, sinulla ei ole ammuksia, eivätkä ampumiskorttisi tee enää mitään. Kun ammut rosvoa, annat hänelle yhden luotikorteistasi. Voit näin kilpailla pistoolisankarin tittelistä. Mikä tärkeintä, toimintosi haittaa vastustajaasi koko loppupelin ajan. Luotikortit ovat hyödyttömiä haavoittuneelle rosvolle. Varoitus! Jos rosvo siirtyy vaunuun, jossa sheriffi on, tai sheriffi siirtyy vaunuun, jossa on rosvoja, rosvot pakenevat vaunun katolle (vaikka he olisivat juuri tulleet alas katolta). Rosvo ei voi koskaan pysyä samassa vaunussa sheriffin kanssa. Lisäksi jokainen sheriffin kohdannut rosvo joutuu ottamaan yhden neutraalin luotikortin pakkaansa. Sheriffi Lyöm i ne n Valitse rosvo, joka on samassa vaunussa ja samassa kerroksessa kuin sinä. Lyömäsi rosvo menettää yhden saalismerkin, jos hänellä vain on merkkejä: valitse yksi saalismerkki hänen hahmokortiltaan ja laita se vaunun lattialle. Jos otat rahapussin, et saa katsoa sen arvoa. Siirrä sen jälkeen lyömäsi rosvo viereiseen vaunuun. Saat valita suunnan, jos olet junan keskellä. Veturista uhri liikkuu taaksepäin, jarruvaunusta eteenpäin. Lyömällä saa vastapelaajan menettämään keräämänsä saaliin. Lisäksi lyöty rosvo menee sekaisin ja saattaa sotkeutua suunnitelmissaan. 4

Ghost on salakavala rosvo. Ghost Kierroksen ensimmäisellä vuorolla pelaat korttisi kuvapuoli alaspäin pakkaan. Jos nostat ensimmäisellä vuorolla lisää kortteja, menetät Ghostin erikoiskyvyn tällä kierroksella. Rosvot Ch eye nne Cheyenne on ensiluokkainen taskuvaras. Kun lyöt rosvoa, voit ottaa rahapussin, jonka uhri menetti. Jos valitset, että uhri pudottaa jalokiven tai rahasalkun, saalis putoaa lattialle tavalliseen tapaan. Django Djangon kivääri on niin tehokas, että uhri lentää taaksepäin laukauksen voimasta. Kun ammut rosvoa, hän siirtyy yhden vaunun ampumisen suuntaan. Rosvo ei voi kuitenkaan pudota pois junasta. ( ) Be lle Bellen kauneus on hänen paras aseensa. Sinua ei voi ampua tai lyödä, jos tarjolla on muita kohteita. Tuco Katto ei pysäytä Tucon laukauksia. Voit ampua samassa vaunussa, mutta eri kerroksessa olevaa rosvoa katon läpi. Doc on joukon fiksuin rosvo. Doc Nosta kierroksen alussa seitsemän korttia kuuden sijasta. Kierroskortit Tapahtumat Jotkut kortit aiheuttavat tapahtumia, jotka tapahtuvat aina vuoron lopuksi, ryöstelyvaiheen jälkeen. Toimintokortit pelataan kuvapuoli ylöspäin. Tunneli alaspäin. Toimintokortit pelataan kuvapuoli Kiihdytys Vuoron aikana jokainen pelaaja pelaa kaksi kertaa (nostaa kuusi korttia, pelaa kaksi korttia peräkkäin tai nostaa kolme korttia ja pelaa kortin). Vaihde Vuoro pelataan vastapäivään, alkaen aloittajasta. Vihainen sheriffi Sheriffi ampuu vaununsa katolla olevia rosvoja, jotka saavat kukin neutraalin luotikortin. Sheriffi liikkuu sitten vaunun verran kohti jarruvaunua. Jos sheriffi on jo jarruvaunussa, hän ei liiku. Heiluripylväs - - - Kaikki rosvot, jotka ovat katolla, siirtyvät jarruvaunun katolle. Jarrutus Kaikki rosvot, jotka ovat katolla, siirtyvät yhden vaunun eteenpäin (kohti veturia). Viekää tuhkatkin pesästä! Laittakaa toinen rahasalkku vaunuun, jossa sheriffi on nyt. Taskuvarkaita Jokainen rosvo, joka on yksin ruudussaan, saa ottaa yhden rahapussin, jos ruudussa on vielä rahapusseja jäljellä. Sheriffin kosto Jokainen rosvo, joka on sheriffin vaunun katolla, menettää vähiten arvokkaan rahapussinsa. Jos rosvolla ei ole rahapussia, hän ei menetä mitään (vaikka hänellä olisi jalokiviä tai rahasalkkuja). Konduktööri panttivankina Jokainen rosvo, joka on veturissa tai sen katolla, saa $50 lunnaina. Voitte käyttää rahapusseja varastosta tämän rahan merkkinä. Matkustajien kapina Kaikki vaunujen sisällä ovat rosvot saavat neutraalin luodin. 5

Tärkeä huomio Junasta ei voi poistua. Jos Djangon laukauksen tai muun tapahtuman johdosta joutuisit liikkumaan jarruvaunun tai veturin ohi, et liiku. Jos neutraalien luotien pakka on loppu tai luoteja ei riitä kaikille, kukaan rosvoista ei saa neutraalia luotia. Neutraalien luotien pakka poistetaan pelistä. Kokeneemmille pela ajille Jos haluatte peliin vähän vähemmän tuuria, voitte tehdä peliin pieniä muutoksia. Nyt jokaisella pelaajalla on poistopakka nostopakan oikealla puolella. Lisäksi tarvitaan seuraavat muutokset: Alkuvalm i ste lut Erikoissä ännöt kaksinpeliin Kootkaa juna veturista ja neljästä vaunusta. Kummallakin pelaajalla on kahden hahmon tiimi. Ota molempien hahmojen kortit ja nappulat. Ensimmäiseen peliin suosittelemme tiimeiksi Tuco ja Cheyenne vastaan Django ja Doc. Laittakaa yksi rosvo kummastakin tiimistä kahteen viimeiseen vaunuun. Laittakaa hahmokorttinne eteenne, kummallekin kuusi luotikorttia ja $50 rahapussi, kuten tavallisestikin. Toimintakorteista poistetaan tuplat ja yksi sheriffikortti. Pakkaan jää korttia: ampumista (yksi kummallekin hahmolle), lyömistä (yksi kummallekin hahmolle), liikkumista (yksi kummallekin hahmolle), kerroksenvaihtoa (yksi kummallekin hahmolle), ryöstämistä (yksi kummallekin hahmolle) ja sheriffikortti (valitse vapaasti kumman hahmon kortin otat). Sekoittakaa korttinne yhdeksi tiimin hahmojen yhteiseksi nostopakaksi. Luotikortit Hahmokortti Nostopakka Poistopakka Juonitteluvaihteen alussa voitte heittää kaikki luotikortit kädestä poistopakkaan, jolloin käsi kevenee hieman. Juonitteluvaiheen lopussa saa pitää kädessä kaikki kortit, joita haluaa käyttää seuraavalla kierroksella. Heittäkää poistopakkaan luotikortit ja sellaiset toimintokortit, joita ette halua säilyttää kädessä. Laittakaa ryöstämisvaiheessa käytetyt toimintokortit kuvapuoli ylöspäin poistopakkaan. Vuoron aikana saadut vastapelaajien luotikortit sen sijaan menevät nostopakkasi päälle kuvapuoli alaspäin. Nostakaa kierroksen alussa kortteja nostopakasta, kunnes kädessä on kuusi korttia. Aina kun nostopakka loppuu ja pitäisi nostaa kortteja, sekoittaa poistopakka uudeksi nostopakaksi. Poistopakassa olevia kortteja saa katsoa koska tahansa. Sääntömuutokset Peli pelataan kokeneiden pelaajien säännöillä. Tavoitteena on saada oma tiimi pelin lopussa rikkaimmaksi. Kaksinpelissä ei jaeta pistoolisankarin arvonimeä. Kun rosvoa ammutaan, luotikortti laitetaan pelaajan nostopakan päälle. Tiimipelissä voi hyvin käydä niinkin, että rosvo ampuu vahingossa omaa joukkuetoveriaan. Ludonaute A rue des pivettes 3800 Istres France contact@ludonaute.fr www.ludonaute.fr 04 Ludonaute, All Rights Reserved. 04 COLT Express, All Rights Reserved. Lautapelit.fi Oy Urho Kekkosen katu 0000 Helsinki FINLAND 6