Miksi pelillisyyttä ja leikillisyyttä palvelusuunnitteluun? Frans Mäyrä Professori, informaatiotutkimus ja interaktiivinen media Game Research Lab, Tampereen yliopisto, SIS / TRIM frans.mayra@uta.fi
Miksi pelit? Pelit ja pelaaminen ovat yleisiä, motivoivia, luovia ja ongelmanratkaisuun keskittyviä Pelien ja leikkien ikähaarukka on vauvasta vaariin Peliin ryhtyminen ruokkii leikillistä asennoitumistapaa Leikillisyys puolestaan on tutkimuksessa liitetty mm. masennuksesta, ahdistuksesta ja sairauksista toipumiseen, luovaan ongelmanratkaisuun, myönteisten ystävyyssuhteiden syntymiseen Yhteiskunnan ongelmiin voi ottaa kantaa peleillä, ja pelillisillä palveluilla, koska pelit ovat toimintaa, ja toiminta muuttaa meitä ja maailmaa
Peli motivoi ja vie mukanaan Pelin taikapiiri irrottaa pelaajan toiseen, mahdollisten maailmojen todellisuuteen Olennaista on entäs jos -asenne, salliva leikillinen rakenne joka tukee rohkeaa kokeilemista Pelaaminen ja esim. tutkiva oppiminen, konstruktiivinen oppimisihanne lähellä toisiaan Peleissä kohdataan jatkuvasti ongelmia, haasteita Pelaajat lähtevät ongelmaperusteisesti kokeilemaan erilaisia taktiikoita, keräämään erilaisia materiaaleja, aineistoja ja tietämystä Näiden kehittyvien resurssien ja valmiuksien avulla he tulevat ongelman kanssa tutuksi ja luovat erilaisia ratkaisumalleja
Pelillisen palvelun ymmärrystä Haasteena pelillisyyden ja yhteiskunnallisten ongelmien yhdistämisessä on saavutusten siirrettävyys Onko pelin perusolemus viihdettä, voiko sitä sekoittaa hyötyyn ja arkeen ilman että leikin ilo katoaa? Esimerkiksi SimCity vs. kaupunkisuunnittelu (vrt myös: Cities: Skylines) Aiemmat versiot pelistä pelkistivät kaupungin leluversioksi, missä simulaation realistisuus ei ulottunut kovin syvälle Uusin versio pelistä ei käytä esimerkiksi koristeen omaisia liikenneanimaatioita, vaan jos tiellä liikkuu öljyrekka, merkitsee se että vastaava öljymäärä on tuotettu ja siirretty simulaation sääntöjen hallitsemassa maailmassa (ainakin Cities: Skylines toimii näin ) Pelin tai simulaation todellisuus on kuitenkin lähtökohtaisesti todellisuuden pelkistys tai tulkinta: selkeä visualisointi, merkitsevien ilmiöiden manipuloinnin vaivattomuus ovat kaikki osa pelin- tai lelunomaisuutta Myös: vrt Pokémon GO vs. koululiikunta viihdyttävään pelimekaniikkaan sisäänrakennettu liikunnallisuus tuottaa fyysistä ja sosiaalista hyvinvointia sivutuotteena Pelinlukutaito ja kriittinen simulaation toimintasääntöjen ymmärrys ovat välttämättömiä pelien laajamittaisemmalle hyödyntämiselle
Taianomaisuus tulee arkeen? - Paikkatietopelit ja pervasiiviset pelit eivät vielä hyödynnä täysimittaisesti lisätyn tai sekoitetun todellisuuden teknisiä mahdollisuuksia - Näihin, esimerkiksi Microsoftin (HoloLens) ja Magic Leap -yhtiön markkinoimiin tulevaisuuden visioihin liittyy ajatus digitaalisen informaation (illuusion) ja fyysisen maailman saumattomasta sulautumisesta - Arjen tasolla kyse on vielä päiväunesta: unelmasta että jotain taikuuden, magian kaltaista tulee kohta ulottuvillemme - Pokémon GO, Foursquare, Google Maps ovat nykypäivän arkisia pelejä ja palveluja, missä luodaan käytänteitä sille kuinka aineeton data ja fyysinen maailma yhdistetään toimivalla tavalla - Pelit ovat usein olleet eturintamassa kun uusille teknologioille haetaan arjessa hyväksyttäviä, houkuttelevia ja toimivia käytänteitä
Peliyhteiskuntaa rakentamaan Nykyään pelit ovat sekoittumassa verkostoyhteiskunnan tarjoamiin joukkoälyn mahdollisuuksiin (vrt. ARG, Alternate Reality Games) Koordinoidusti, vahvan motivaation ohjaamana toimivat suuret ihmisjoukot voivat nykyään käynnistää aiempaa tehokkaampia kampanjoita, luovia yhteisiä projekteja Maailmantason tai yhteiskunnan ongelmien lisäksi myös esim. paikallisvaikuttamisessa tai työyhteisöissä on tarjolla pelillisen ongelmanratkaisun mahdollisuuksia Kun vaikkapa kaupunginosan kehittämisongelmat ja vaihtoehtoihin liittyvät toimintamallit visualisoidaan selvästi ja vaikuttamisen mahdollisuus on selkeä, madaltuu osallistumisen kynnys Vastaavasti monet monimutkaiset prosessit ilmastomuutoksesta verotuksen uudistamiseen voidaan havainnollistaa ja toiminnallistaa peleillä
Organisaatio ja osallisuus peliksi? Työelämä on muutoksessa, niin ympäröivän maailman kuin työn tekijöiden osalta Rooli- ja verkkopeleissä kehitetyt ongelmanratkaisun tiimityöskentelyn ja johtamisen taidot on havaittu hyödyllisiksi myös nykyisessä työelämässä John C. Beck and Mitchell Wade (2006) ovat ohjeistaneet pelisukupolven työnantajia: Kaikki voivat onnistua (tee epäonnistuminenkin hauskaksi) Kannusta oppimaan tiimiltä (älä valmentajilta) Vältä hierarkkista organisaatiota (tasoita pelikenttä) Luo karttoja ja mittareita (niiden avulla on helppo suunnistaa) Piilotetut asiat jätetään huomiotta (pyri läpinäkyvyyteen) Rohkaise tiimien rakentamiseen (niin huippu- kuin aloittelijasarjat)
Pelillisen yhteiskunnan palvelut Pelit ja pelillisyys (ml. pelillistäminen) ovat hyvin laaja ja monimuotoinen ilmiökenttä Yksi ratkaisu- tai toimintamalli ei sovi kaikkialle, kaikille Pelaamisenkin kohdalla tärkeää on säilyttää tasapaino: kohtuullinen ja järkevä yhdistelmä uusia ja perinteisiä kulttuurimuotoja ja toimintamalleja Keskeistä pelien ja pelillisyydenkin kohdalla on tavoitteista, kohderyhmän toimintakulttuurista ja todellisen elämän kontekstista lähteminen Siirtymä pelilliseen yhteiskuntaan (Ludic Society) edellyttää lisää pelien, pelillisyyden ja leikillisyyden asiantuntijuutta Tampere 3-aloite: Pelitutkimuksen keskus (tutkimuksen, asiantuntemuksen, toiminnan vauhdittaja, koordinoija)
Pokémon GO:n oppitunnit? Arkitodellisuuden täydentäminen fantasian, saavuttamisen, yhteistyön elementeillä motivoi Teknologia voi auttaa kohtaamaan muita ihmisiä, astumaan ulos, parantamaan henkistä ja fyysistä hyvinvointia Nykypelit avaavat ovia: uuden sukupolven pelit ja palvelut menevät pidemmälle, uusiin suuntiin Myös AR on alkutaipaleellaan, lisätyn todellisuuden informaatiopalvelut, oppimissovellukset, sosiaalisen AR-median viestintäpalvelut, pelilliset palvelut tulevat muuttamaan maailmaamme
Lähteitä Barnett, L. A. (2007). The nature of playfulness in young adults. Personality and Individual Differences, 43(4), 949 958. Hamari, J., Koivisto, J., and Sarsa, H. (2014) Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on gamification. In HISS 2014 proceedings. Kallio, Kirsipauliina, Mäyrä, Frans & Kaipainen, Kirsikka (2011) At least nine ways to play: approaching gamer mentalities. Games & Culture 6:4, July 2011, 327-353. Mäyrä, Frans & Ermi, Laura (2014) Pelaajabarometri 2013 Mobiilipelaamisen nousu. TRIM Research Reports 11. Tampereen yliopisto. Kirman Ben, Björk Staffan, Deterding Sebastian, Paavilainen Janne, Rao Valentina. (2011). Social Game Studies at CHI 2011. Teoksessa CHI EA '11 Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systemd, 17-20. McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press. Sotamaa, Olli, Heikki Tyni, Saara Toivonen, Tiina Malinen, and Erkka Rautio. 2011. New Paradigms for Digital Games: The Finnish Perspective Future Play Project, Final Report. TRIM Research Reports. Tampere: University of Tampere. Stenros Jaakko, Paavilainen Janne, Kinnunen Jani. (2011). Giving Good Face : Playful Performances of Self in Facebook. Teoksessa Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference : Envisioning Future Media Environments. New York: ACM, 153-160. Stenros Jaakko, Paavilainen Janne, Mäyrä Frans. (2011). Social Interaction in Games. International Journal of Arts and Technology (IJART) 4 (3), 342-358. Stenros J, Paavilainen J, Mäyrä F. (2009). The many faces of sociability and social play in games. Teoksessa Artur Lugmayer el al. (toim.) Proceedings of the 13th International MindTrek Conference: Everyday Life in the Ubiquitous Era. New York: ACM, 82-89. Kuittinen J, Kultima A, Niemelä J, Paavilainen J. (2007). Casual Games Discussion. Teoksessa Bill Kapralos, Mike Katchabaw, Jay Rajnovich (toim.) Proceedings of the 2007 conference on Future Play: The ACM Digital Library, 105112. Sias, P. M., Drzewiecka, J. A., Meares, M., Bent, R., Konomi, Y., Ortega, M., & White, C. (2008). Intercultural Friendship Development. Communication Reports, 21, 1 13. doi:10.1080/08934210701643750 Vorderer, P., & Bryant, J. (Eds.). (2006). Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Mahwah (N.J.): Lawrence Erlbaum.