Miksi pelillisyyttä ja leikillisyyttä palvelusuunnitteluun?

Samankaltaiset tiedostot
Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa

Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning!

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Hyvä ja paha pelillistäminen

PRO SOS Uudenlaista sosiaalityötä rakentamassa Pääkaupunkiseudun osahanke Pelillisyyttä ja leikillisyyttä aikuissosiaalityöhön

Pelillistämisen mahdollisuudet terveyden edistämisessä. Jonna Koivisto WELLi-miniseminaari

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

LIIKKUVA KOULU JA OPS 2016

LEIKILLISTEN JA PELILLISTEN SOSIAALITYÖN TOIMINTATAPOJEN ESITTELY. Tytti Hytti ja Pekko Kähkönen

PelillisyyBä sosiaaliseen mediaan

Peliosaamisen koulutuskokonaisuus

PELILLISYYS JA LEIKILLISYYS AIKUISSOSIAALITYÖSSÄ. Tytti Hytti ja Pekko Kähkönen

Frans Mäyrä, Tampereen yliopisto (johtaja) Raine Koskimaa, Jyväskylän yliopisto (varajohtaja) Tiimit, tiimijohtajat: Professori Raine Koskimaa,

Terveyden ja hyvinvoinnin pelillistäminen

Tulevaisuuden oppimisympäristöt TVT:n ja oppimisympäristöjen kehittäminen

Käyttökokemuksen evaluoinnista käyttökokemuksen ohjaamaan suunnitteluun. ecommunication & UX SUMMIT Eija Kaasinen, VTT

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

KOKONAISVALTAINEN KEHITTYMISEN SEURANTA JALKAPALLOSSA

UUTTA LUOVA ASIANTUNTIJUUS EDUCA - Opettajien ammatillinen oppiminen ja kumppanuudet Projektitutkija Teppo Toikka

Mitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa?

Pelillisyyden ja leikillisyyden mahdollisuudet aikuissosiaalityössä

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto

Miten yrittäjät reagoivat verokannustimiin? Tuloksia ja tulkintaa

Koulupedagogiikkaa luovuuden, leikillisyyden ja virtuaalisuuden näkökulmista professori Heli Ruokamo Lapin yliopisto, mediapedagogiikkakeskus

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Lisätty todellisuus ja sen sovellukset: kiehtovaa visualisointia ja havainnollistamista

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Leikillisyys, Leikki Peli, Pelillisyys

Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma

UUDENLAINEN OPPIMISKULTTUURI: TULEVAISUUDEN KOULU KAIKILLE

PEL ATEN! P E L I L L I S Y Y S N U O R I S O T Y Ö S S Ä

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

OPPIMISKYVYKKYYS DIGITALISOITUVASSA MAAILMASSA

PELEILLÄ KETTERYYTTÄ TERVEYDENHUOLTOON

Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg

Pelillisyys lappilaisessa liiketoiminnassa - kysely (Google forms)

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

OPPIMINEN ja SEN TUKEMINEN Supporting learning for understanding

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Trialoginen oppiminen: Miten edistää kohteellista, yhteisöllistä työskentelyä oppimisessa?

Mitä opittiin? Service Design työpajoissa. Helena Ahola,Taina Vuorela, Päivi Aro

Opettaja pelisuunnittelijana

- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista

SCIENTIX - LUMA-opettajien. uusia ideoita opetukseen. M ij P ll i. Maija Pollari LUMA-keskus Suomi MAOL-kevätkoulutuspäivä 18.4.

Viestinnän rooli muutoksen onnistumiselle

Mitä mielen hyvinvoinnilla tarkoitetaan? Katja Kokko Gerontologian tutkimuskeskus ja terveystieteiden laitos, Jyväskylän yliopisto

Pelillisyyden ja leikillisyyden mahdollisuudet aikuissosiaalityössä

Yle ja digitaidot. Digi arkeen -neuvottelukunta Minna Peltomäki, Ville Alijoki

Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Digitaalinen teknologia kv-yhteistyössä - mahdollisuudet ja haasteet

TAMPERE3 INNOVATION SCOUT 2017 TURUN AMK TAMK KIMMO VÄNNI

Opettajan pedagoginen ajattelu

Käytettävyyslaatumallin rakentaminen web-sivustolle. Oulun yliopisto tietojenkäsittelytieteiden laitos pro gradu -suunnitelma Timo Laapotti 28.9.

PELILLISYYS JA LEIKILLISYYS SOSIAALITYÖSSÄ. Tytti Sarika Hytti, Socca

Innovative teaching practices

Virtuaalihanskat työmaalle

Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

Vertaisryhmän merkitys lasten liikuttajana päivähoidossa. Satu Lehto Helsingin Yliopisto Järvenpäätalo

Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

Oppimisen vaikuttavuus ja opetus miten niitä voisi arvioida virtuaaliyliopistossa?

Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

Tutkimustietoa oppimisen arvioinnista

HYVINVOINTI. Merja Kuosmanen ja Heli Lepistö Savonlinna/ Kuopio

Avustushaku digitaaliseen nuorisotyöhön vuodelle 2018

Uusia tuulia mediaseurannassa:! PR-palveluiden integraatio ja digitalisoituva maailma. Koodiviidakko Oy

Pelillistäminen ja arvioinnin kehittäminen. Outi-Maaria Palo-oja Ilkka Kukkonen

Verkoston päätyypit. Nykyään rihmastomainen puuhailu, ei keskusmaista, mielipidejohtajatyyppistä toimintaa.

LAPSET JA NUORET VAIKUTTAJINA MEDIASSA: PEDAGOGISIA NÄKÖKULMIA

Journalism. Digital games

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet

Lapin ja Pohjois-Suomen varhaiskasvatuksen sekä esi- ja alkuopetuksen koulutuspäivät

TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma

Sitoutumista ja yhteistyötä

Virtuaalinen lääkehoidon oppimisympäristö

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Tuotantotalouden tutkinto-ohjelma Korvavuusluettelo, päivitetty

OKM:n ja TEM:n ohjeistus vuodelle Kaakkois-Suomen luovien alojen kehittämisverkoston kokous 3/2016 ja 1/2017

Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

OSAAMMEKO KAIKEN TÄMÄN?

LAAJA-ALAINEN OSAAMINEN JA HYVÄ OPETTAMINEN

Digitalisaatio oppimisen maailmassa. Tommi Lehmusto Digital Advisor Microsoft Services

Department of Mathematics, Hypermedia Laboratory Tampere University of Technology. Roolit Verkostoissa: HITS. Idea.

Rajakylän päiväkodin toimintasuunnitelma

LEIKKI OPPIMISENA OPPIMINEN LEIKKINÄ

Radikaali kasvatus kääntäjän ja tulkin työelämätaitokurssin viitekehyksenä. TAO-verkoston seminaari Jyväskylä Kristiina Abdallah

Tietojärjestelmätieteen ohjelmat

Kokemuksellinen ja yhteisöllinen oppiminen. Konstruktivismi. Humanismi. Kognitivismi. Behaviorismi

EGN Executive. Kollegaryhmä huipputason johtajille IN PARTNERSHIP WITH

Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

Onnistuuko hakkerien ja artistien yhteistyö?

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

Opettajankoulutus digitaalisella aikakaudella. Kristiina Kumpulainen professori, Helsingin yliopisto Opettajankoulutus verkossa seminaari

Digitalisaatio opettajan apuna ja oppilaan innostajana

Mikä innostaa oppimaan yhdessä?

Transkriptio:

Miksi pelillisyyttä ja leikillisyyttä palvelusuunnitteluun? Frans Mäyrä Professori, informaatiotutkimus ja interaktiivinen media Game Research Lab, Tampereen yliopisto, SIS / TRIM frans.mayra@uta.fi

Miksi pelit? Pelit ja pelaaminen ovat yleisiä, motivoivia, luovia ja ongelmanratkaisuun keskittyviä Pelien ja leikkien ikähaarukka on vauvasta vaariin Peliin ryhtyminen ruokkii leikillistä asennoitumistapaa Leikillisyys puolestaan on tutkimuksessa liitetty mm. masennuksesta, ahdistuksesta ja sairauksista toipumiseen, luovaan ongelmanratkaisuun, myönteisten ystävyyssuhteiden syntymiseen Yhteiskunnan ongelmiin voi ottaa kantaa peleillä, ja pelillisillä palveluilla, koska pelit ovat toimintaa, ja toiminta muuttaa meitä ja maailmaa

Peli motivoi ja vie mukanaan Pelin taikapiiri irrottaa pelaajan toiseen, mahdollisten maailmojen todellisuuteen Olennaista on entäs jos -asenne, salliva leikillinen rakenne joka tukee rohkeaa kokeilemista Pelaaminen ja esim. tutkiva oppiminen, konstruktiivinen oppimisihanne lähellä toisiaan Peleissä kohdataan jatkuvasti ongelmia, haasteita Pelaajat lähtevät ongelmaperusteisesti kokeilemaan erilaisia taktiikoita, keräämään erilaisia materiaaleja, aineistoja ja tietämystä Näiden kehittyvien resurssien ja valmiuksien avulla he tulevat ongelman kanssa tutuksi ja luovat erilaisia ratkaisumalleja

Pelillisen palvelun ymmärrystä Haasteena pelillisyyden ja yhteiskunnallisten ongelmien yhdistämisessä on saavutusten siirrettävyys Onko pelin perusolemus viihdettä, voiko sitä sekoittaa hyötyyn ja arkeen ilman että leikin ilo katoaa? Esimerkiksi SimCity vs. kaupunkisuunnittelu (vrt myös: Cities: Skylines) Aiemmat versiot pelistä pelkistivät kaupungin leluversioksi, missä simulaation realistisuus ei ulottunut kovin syvälle Uusin versio pelistä ei käytä esimerkiksi koristeen omaisia liikenneanimaatioita, vaan jos tiellä liikkuu öljyrekka, merkitsee se että vastaava öljymäärä on tuotettu ja siirretty simulaation sääntöjen hallitsemassa maailmassa (ainakin Cities: Skylines toimii näin ) Pelin tai simulaation todellisuus on kuitenkin lähtökohtaisesti todellisuuden pelkistys tai tulkinta: selkeä visualisointi, merkitsevien ilmiöiden manipuloinnin vaivattomuus ovat kaikki osa pelin- tai lelunomaisuutta Myös: vrt Pokémon GO vs. koululiikunta viihdyttävään pelimekaniikkaan sisäänrakennettu liikunnallisuus tuottaa fyysistä ja sosiaalista hyvinvointia sivutuotteena Pelinlukutaito ja kriittinen simulaation toimintasääntöjen ymmärrys ovat välttämättömiä pelien laajamittaisemmalle hyödyntämiselle

Taianomaisuus tulee arkeen? - Paikkatietopelit ja pervasiiviset pelit eivät vielä hyödynnä täysimittaisesti lisätyn tai sekoitetun todellisuuden teknisiä mahdollisuuksia - Näihin, esimerkiksi Microsoftin (HoloLens) ja Magic Leap -yhtiön markkinoimiin tulevaisuuden visioihin liittyy ajatus digitaalisen informaation (illuusion) ja fyysisen maailman saumattomasta sulautumisesta - Arjen tasolla kyse on vielä päiväunesta: unelmasta että jotain taikuuden, magian kaltaista tulee kohta ulottuvillemme - Pokémon GO, Foursquare, Google Maps ovat nykypäivän arkisia pelejä ja palveluja, missä luodaan käytänteitä sille kuinka aineeton data ja fyysinen maailma yhdistetään toimivalla tavalla - Pelit ovat usein olleet eturintamassa kun uusille teknologioille haetaan arjessa hyväksyttäviä, houkuttelevia ja toimivia käytänteitä

Peliyhteiskuntaa rakentamaan Nykyään pelit ovat sekoittumassa verkostoyhteiskunnan tarjoamiin joukkoälyn mahdollisuuksiin (vrt. ARG, Alternate Reality Games) Koordinoidusti, vahvan motivaation ohjaamana toimivat suuret ihmisjoukot voivat nykyään käynnistää aiempaa tehokkaampia kampanjoita, luovia yhteisiä projekteja Maailmantason tai yhteiskunnan ongelmien lisäksi myös esim. paikallisvaikuttamisessa tai työyhteisöissä on tarjolla pelillisen ongelmanratkaisun mahdollisuuksia Kun vaikkapa kaupunginosan kehittämisongelmat ja vaihtoehtoihin liittyvät toimintamallit visualisoidaan selvästi ja vaikuttamisen mahdollisuus on selkeä, madaltuu osallistumisen kynnys Vastaavasti monet monimutkaiset prosessit ilmastomuutoksesta verotuksen uudistamiseen voidaan havainnollistaa ja toiminnallistaa peleillä

Organisaatio ja osallisuus peliksi? Työelämä on muutoksessa, niin ympäröivän maailman kuin työn tekijöiden osalta Rooli- ja verkkopeleissä kehitetyt ongelmanratkaisun tiimityöskentelyn ja johtamisen taidot on havaittu hyödyllisiksi myös nykyisessä työelämässä John C. Beck and Mitchell Wade (2006) ovat ohjeistaneet pelisukupolven työnantajia: Kaikki voivat onnistua (tee epäonnistuminenkin hauskaksi) Kannusta oppimaan tiimiltä (älä valmentajilta) Vältä hierarkkista organisaatiota (tasoita pelikenttä) Luo karttoja ja mittareita (niiden avulla on helppo suunnistaa) Piilotetut asiat jätetään huomiotta (pyri läpinäkyvyyteen) Rohkaise tiimien rakentamiseen (niin huippu- kuin aloittelijasarjat)

Pelillisen yhteiskunnan palvelut Pelit ja pelillisyys (ml. pelillistäminen) ovat hyvin laaja ja monimuotoinen ilmiökenttä Yksi ratkaisu- tai toimintamalli ei sovi kaikkialle, kaikille Pelaamisenkin kohdalla tärkeää on säilyttää tasapaino: kohtuullinen ja järkevä yhdistelmä uusia ja perinteisiä kulttuurimuotoja ja toimintamalleja Keskeistä pelien ja pelillisyydenkin kohdalla on tavoitteista, kohderyhmän toimintakulttuurista ja todellisen elämän kontekstista lähteminen Siirtymä pelilliseen yhteiskuntaan (Ludic Society) edellyttää lisää pelien, pelillisyyden ja leikillisyyden asiantuntijuutta Tampere 3-aloite: Pelitutkimuksen keskus (tutkimuksen, asiantuntemuksen, toiminnan vauhdittaja, koordinoija)

Pokémon GO:n oppitunnit? Arkitodellisuuden täydentäminen fantasian, saavuttamisen, yhteistyön elementeillä motivoi Teknologia voi auttaa kohtaamaan muita ihmisiä, astumaan ulos, parantamaan henkistä ja fyysistä hyvinvointia Nykypelit avaavat ovia: uuden sukupolven pelit ja palvelut menevät pidemmälle, uusiin suuntiin Myös AR on alkutaipaleellaan, lisätyn todellisuuden informaatiopalvelut, oppimissovellukset, sosiaalisen AR-median viestintäpalvelut, pelilliset palvelut tulevat muuttamaan maailmaamme

Lähteitä Barnett, L. A. (2007). The nature of playfulness in young adults. Personality and Individual Differences, 43(4), 949 958. Hamari, J., Koivisto, J., and Sarsa, H. (2014) Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on gamification. In HISS 2014 proceedings. Kallio, Kirsipauliina, Mäyrä, Frans & Kaipainen, Kirsikka (2011) At least nine ways to play: approaching gamer mentalities. Games & Culture 6:4, July 2011, 327-353. Mäyrä, Frans & Ermi, Laura (2014) Pelaajabarometri 2013 Mobiilipelaamisen nousu. TRIM Research Reports 11. Tampereen yliopisto. Kirman Ben, Björk Staffan, Deterding Sebastian, Paavilainen Janne, Rao Valentina. (2011). Social Game Studies at CHI 2011. Teoksessa CHI EA '11 Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systemd, 17-20. McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press. Sotamaa, Olli, Heikki Tyni, Saara Toivonen, Tiina Malinen, and Erkka Rautio. 2011. New Paradigms for Digital Games: The Finnish Perspective Future Play Project, Final Report. TRIM Research Reports. Tampere: University of Tampere. Stenros Jaakko, Paavilainen Janne, Kinnunen Jani. (2011). Giving Good Face : Playful Performances of Self in Facebook. Teoksessa Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference : Envisioning Future Media Environments. New York: ACM, 153-160. Stenros Jaakko, Paavilainen Janne, Mäyrä Frans. (2011). Social Interaction in Games. International Journal of Arts and Technology (IJART) 4 (3), 342-358. Stenros J, Paavilainen J, Mäyrä F. (2009). The many faces of sociability and social play in games. Teoksessa Artur Lugmayer el al. (toim.) Proceedings of the 13th International MindTrek Conference: Everyday Life in the Ubiquitous Era. New York: ACM, 82-89. Kuittinen J, Kultima A, Niemelä J, Paavilainen J. (2007). Casual Games Discussion. Teoksessa Bill Kapralos, Mike Katchabaw, Jay Rajnovich (toim.) Proceedings of the 2007 conference on Future Play: The ACM Digital Library, 105112. Sias, P. M., Drzewiecka, J. A., Meares, M., Bent, R., Konomi, Y., Ortega, M., & White, C. (2008). Intercultural Friendship Development. Communication Reports, 21, 1 13. doi:10.1080/08934210701643750 Vorderer, P., & Bryant, J. (Eds.). (2006). Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Mahwah (N.J.): Lawrence Erlbaum.