Tiina Partanen. Koodaamassa Matikantunnilla



Samankaltaiset tiedostot
Bootstrap / HTDP2 / Realm of Racket. Vertailu

Racket ohjelmointia osa 1. Tiina Partanen Lielahden koulu 2014

Racket ohjelmointia osa 2. Tiina Partanen Lielahden koulu 2014

Racket ohjelmointia I

Racket ohjelmointia. Tiina Partanen 2014

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

KTKO104. Luento

OHJELMOINTIA MONIPUOLISESTI MATEMATIIKAN OPETUKSESSA LUMA-PÄIVÄT, TAMPERE

Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.

Esityson kaksiosainen. Luento, jossa esittelen käyttämiäni työkaluja ja työpajaosa, jossa pääsette kokeilemaan niitä. Mutta ennenkö mennään sinne,

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Oppiaineen opetussuunnitelmaan on merkitty oppiaineen opiskelun yhteydessä toteutuva aihekokonaisuuksien ( = AK) käsittely seuraavin lyhentein:

EDMODO. -oppimisympäristö opettajille ja oppilaille KOONNUT: MIKA KURVINEN KANNUKSEN LUKIO

815338A Ohjelmointikielten periaatteet Harjoitus 7 Vastaukset

Matematiikka vuosiluokat 7 9


Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla. Lehtori Jarkko Sievi Virtuaaliopetuksen päivät

oppilaan kiusaamista kotitehtävillä vai oppimisen työkalu?

etunimi, sukunimi ja opiskelijanumero ja näillä

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai

TIEA341 Funktio-ohjelmointi 1, kevät 2008

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma ja TVT Tiistai

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Sisällys. 3. Pseudokoodi. Johdanto. Johdanto. Johdanto ja esimerkki. Pseudokoodi lauseina. Kommentointi ja sisentäminen.

Opetussuunnitelma uudistui mikä muuttui? Tietoja Lielahden koulun huoltajille

815338A Ohjelmointikielten periaatteet Harjoitus 6 Vastaukset

Opettajan TVT-työkalupakki. Tampereen seudun TVT-portaali Tampereen seudun TVT-suunnitelma Koulun e-valmiustasot Opettajien osaamistasot

KESKEISET SISÄLLÖT Keskeiset sisällöt voivat vaihdella eri vuositasoilla opetusjärjestelyjen mukaan.

Pikaopas KUBO CODING+

11/20: Konepelti auki

Näin järjestän ohjelmointikurssin, vaikka en ole koskaan ohjelmoinut

Edtech kestää aikaa!

Share toiminto ja Seinä

C-ohjelmointikielen perusteet, osa 1

Teknologiaa kouluun -projekti

Kahoot! Kirjautuminen palveluun. Sinikka Leivonen

O365: TEAMS. Oppimisympäristö työskentelyyn, tehtävien antoon ja palauttamiseen sekä arviointiin.

Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009

Perusopetuksen matematiikan pitkittäisarviointi

TIEA341 Funktio-ohjelmointi 1, kevät 2008

Kiinnostaako. koodaus ja robotiikka? 2014 Innokas All Rights Reserved Copying and reproduction prohibited

ES01-KA

4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1

Kokemuksia monialaisista oppimiskokonaisuuksista ja niiden arvioinnista

TIEA341 Funktio-ohjelmointi 1, kevät 2008

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä

Tabletit ja pilvipalvelu opettajan työkaluina lukiossa Hanna Naalisvaara ja Sari Tapola, Digabi - kouluttajat (luokka 41084)

OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen

Tiedonhankinta- ja tutkimustaitoja ilmiöprojektissa

ELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo

Ajattelu ja oppimaan oppiminen (L1)

Ehto- ja toistolauseet

Laskennallisen fysiikan esimerkkejä avoimesta tutkimuksesta Esa Räsänen Fysiikan laitos, Tampereen teknillinen yliopisto

Testaa taitosi Piirrä yksikköympyrään kaksi erisuurta kulmaa, joiden a) sini on 0,75 b) kosini on

Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.

5.6.3 Matematiikan lyhyt oppimäärä

Testausdokumentti. Kivireki. Helsinki Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos

Päättöarvioinnin kriteerit arvosanalle hyvä (8)

KOULUTUSTA, OHJAUSTA JA VERTAISTUKEA OPETUSHENKILÖSTÖLLE

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen

UUSI KIRJA / "UUDEHKO" KIRJA, KATSO TARKASTI ISBN-NUMERO, Jalasjärvi PAINOS YMS. LISÄTIEDOT Puh ,

TIEA341 Funktio-ohjelmointi 1, kevät 2008

LUONNONVOIMAA OPETUKSEEN

Kiinnostaako koodaus ja robotiikka?

OPS2016 ja ohjelmointi

4. Luokan testaus ja käyttö olion kautta 4.1

- Kuvan osoittamalla tavalla klikkaa kohtaa Tallenna Tiedosto. - Esimerkissämme Firefox selaimessa latauspalkki näyttää tältä

UUSI KIRJA / "UUDEHKO" KIRJA, KATSO TARKASTI ISBN-NUMERO, Jalasjärvi PAINOS YMS. LISÄTIEDOT Puh ,

Ainedidaktiikan yhteinen INFO Edu PEDAp4: Oman aineryhmän INFO PEDAp4: Vuorovaikutuksesta (luento), Edu244

Opetuskokonaisuus Mikämikä-päivään

Opetussuunnitelma uudistui mikä muuttui? Tietoja Linnainmaan koulun huoltajille syksy 2016

Varga Neményi -menetelmän esittely VARGA NEMÉNYI RY

Vertailulauseet. Ehtolausekkeet. Vertailulauseet. Vertailulauseet. if-lauseke. if-lauseke. Javan perusteet 2004

Näkökulmia tietoyhteiskuntavalmiuksiin

Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa

ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)

Valinnaisopas Lukuvuosi Veromäen koulu 5.luokka

VALINNAISAINEEN VALINTA

Kirjautuminen ja tunnukset Kirjavälityksen kautta! Elisa Hurmerinta!

Hyvinvointia koulupäivään toiminnallisista menetelmistä

4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

Numeeriset arviot. Opintojaksolla vallinnut ilmapiiri loi hyvät puitteet oppimiselle. Saavutin opintojaksolle määritellyt osaamistavoitteet

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä

Motivointi ja ohjaus amkkieltenopetuksessa. täydennyskoulutushankkeesta

TFM-osaston tuottamat vain sivuaineet lv

Algoritmit 1. Luento 3 Ti Timo Männikkö

7. Näytölle tulostaminen 7.1

Matematiikan opetuksen keskeiset tavoitteet

INFOA: Matematiikan osaaminen lentoon!

STEP 1 Tilaa ajattelulle

8/20: Luokat, oliot ja APIt

Harjoitus 4 (viikko 47)

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Opas valinnaisuuteen. Saarnilaakson koulu

Kahoot - kyselytyökalu

Musiikkitieto. Vanhasta tiedosta jotakin uutta?

Transkriptio:

Koodaamassa Matikantunnilla

Racket-iskuryhmä? Ryhmä Tamperelaisia ja Ylöjärveläisiä opettajia, jotka testaavat ja kehittävät Racket-ohjelmointimateriaalia yläkoulun matematiikan (tietotekniikan ja fysiikan) opetuksen tarpeisiin Jotta ohjelmointimateriaali olisi toimivaa, ideoiden ja tarpeiden on tultava kentältä ja materiaalin toimivuus on testattava oppilailla luokkahuonetilanteessa Ryhmä toimii lukuvuoden 2015-16 ajan (koodaaminen luokissa aloitetaan syksyllä 2015) Tampereen yliopistolla on käynnistymässä myös tutkimustoimintaa aiheen ympärille Iskuryhmää vetää

Koodausta Kouluun - iskuryhmä Opettajat: Takahuhdin koulu: Eija Kuusipalo, (MaFyKe) Kirsi Ranta, (MaFyKe) Linnainmaan koulu: Eerikki Rönkkö, (MaTi) Kämmenniemen koulu: Eero Takkinen, (MaTi) Kaukajärven koulu: Nina Pukkila (MaFyKe) Lielahden koulu: Pauliina Kähönen (MaFyKe) Juha Niemi (MaTi) Hatanpään koulu Janne Koponen (MaTi) Tesoman koulu Jukka Vilen (MaTi) Moision koulu: Lena Laitamäki, (MaTi) Ylöjärven Yhtenäiskoulu: Tuula Havonen (MaFyKe) Yhteistyökumppanit: Tampereen Yliopisto: Sari Yrjänäinen, tutkija Timo Poranen, lehtori evarikko: Harri Jurvela, verkko-opetuksen koordinaattori

Laskennallinen ajattelu? Laskennallinen ajattelu on yksi matematiikan osa-alue perinteisten osa-alueiden rinnalla. Siihen liittyy omat ominaispiirteensä mutta sen yhteydessä voidaan soveltaa myös matematiikan muita osa-alueita. Se pysyvä totuus jatkuvasti kehittyvällä teknologisella ajalla

Motivointi? Yläkoulun matematiikka tuottaa osalle oppilaista ongelmia abstraktin luonteensa johdosta. Ohjelmointi tarjoaa käytännön esimerkkejä ja vastauksia kysymyksiin "mihin tätä oikein tarvii" (mm. muuttujat, funktiot, trigonometria, Pythagoraan lause)

Ohjelmointikieli? Emme opeta ohjelmointia vaan laskennallista ajattelua Ohjelmointikieli on vain väline ideoiden esittämiseen (kuin Word kirjailijalle). Sen täytyy olla riittävän monipuolinen, jotta sen avulla voidaan esittää laskennallisen ajattelun pääsisällöt, toisaalta riittävän yksinkertainen (selkeä). Kieleksi valittu Racket (Basic Student Language)

Pedagogia? Ajattelua ei voida opettaa esimerkin kautta (koodia kopioimalla). Konseptit pitää selittää niin hyvin, että oppilas voi soveltaa asiaa itsenäisesti. Opetetaan ratkaisumalleja: design recipes (järjestelmällinen ongelmanratkaisumetodi) Avoimia tehtäviä, jotta pääsevät keksimään myös omia koodeja Asian ymmärtämistä vahvistetaan kirjoittamalla algoritmeja auki myös pseudokoodilla

1. Asteen KooMa Peruslaskut Lauseke (+ 1 2) Lausekkeiden yhdistäminen ja evaluointi stepperin kanssa Debuggaus Peruskuviot Kirjasto, määrittelyt Ongelman jakaminen osiin Lausekkeiden yhdistäminen Oman taideteoksen tekeminen

2. Asteen KooMa Racket Turtle Geometristen muotojen piirtäminen Kulmat ja mittasuhteet Ohjeiden antaminen, järjestys, toisto Omat taideteokset Muuttujat ja funktiot Funktion käsite, funktion parametri muuttujana, funktion paluuarvo Design Recipe Abstraktio (muuttuja) konkretia (testitapaus) Test driven - design

3. Asteen KooMa Haarautuva koodi Boolean logiikka (true/false, and/or) If-then-else ja cond rakenteet Vertailuoperaattorit (<, <=, >, =>, =) Oman pelin koodaaminen Kaiken edellä mainitun yhdistäminen omaksi peliksi (peruspeli)

4. Asteen KooMa Animaatiot (aika muuttujana) tilan käsite events & big-bang Mallintaminen datan mallintaminen (structs) animaatiot, kun useampi muuttuja Fysiikan simulaatio tai peli (fysiikkapeli) Kaiken edellä mainitun yhdistäminen simulaatioksi tai peliksi

5. Asteen KooMa (*bonus) Listat ja rekursio Hienot Turtle-kuvioit Funktioparametrina Map, foldl, filter Tekoäly Animaatio, peli

Koodaa lippuja (KooMa1) (require 2htdp/image) (define YMPYRÄ (circle 50 solid red )) (define POHJA (rectangle 300 200 outline black )) (overlay YMPYRÄ POHJA)

Ohjaa Racket-Turtlea (KooMa2) Aloita muokkaamalla esimerkkikoodeja

Peruspeli (KooMa3)

Tavoitteet materiaalille Tehdä työkalut ja ajattelumalli niin selkeäksi, että opettaja pystyy tekemään itsenäisesti myös omia harjoitustehtäviä (materiaalin tehtävät ovat vain esimerkkejä) Opettaja pääsee itse ideoimaan materiaalia (valmis materiaali toimii harvoin suoraan) SISÄLTÖ Materiaalin tasoa voi säätää oman ryhmänä tarpeisiin TASO Materiaali ei lopu kesken MÄÄRÄ Tehdä mahdollisimman hyvä KICK-OFF materiaali, joka toimii luokassa erilaisilla opettajilla, materiaali, jolla pääsee alkuun

Rakenne materiaalille KICK-OFF materiaali Oppitunti video (miksi-mitä-esimerkit) Quiz tehtävät Harjoitustehtävät + vastaukset (koodia) Käsikirja Ettei tarvitse muistaa kaikkea Termit ja käsitteet koottuna tekstimuodossa Basic Student Language, 2htdp/image ja 2htdp/universe funktiot selitetty

Opettajien koulutus Materiaali mahdollistaa lyhyen KICK-OFF kurssin ja tukee itseopiskelua kurssin jälkeen kotona Työkalut Käytössä ilmainen DrRacket ja/tai WeScheme (selainversio, rajoittuneempi) Opettajien materiaali, tuki ja keskustelu Eliademyssä Oppilaiden materiaali netissä, lisäksi opettaja voi jakaa omaa materiaalia esim. O365:n, Repun tms. kautta Kaikki työkalut ja materiaalit ilmaisia

Linkkejä materiaaleihin Racket ohjelmointia I (piirtäminen) Peruspeli Racket Turtle:n koodin voi ladata GitHub:sta Peruspelin koodin voi ladata GitHub:sta Koodaus-blogi: http://koodauksenabc.blogspot.fi Projekti-blogi: http://koodaustakouluun.blogspot.fi Facebook-ryhmä: https://www.facebook.com/groups/koodaustakouluun/