T-121.200 Käytettävyyden psykologia, essee 13.1.2005 Teknillinen korkeakoulu, 52611A, aki.kanerva@iki.fi
Abstrakti Ilmakitaran soitto on kuin rock-kitaran soittoa ilman fyysistä kitaraa, tai edes musikaalisia taitoja. Se on enemmän esiintymistä kuin musiikillista ilmaisua. Ilmakitara on kuitenkin rajoittunut vain olemassa olevan musiikin seuraamiseen mitä jos käyttäjä voisi itse vaikuttaa soittoon? Tässä esseessä esitellään, millainen virtuaalisen ilmakitaran käyttöliittymä voisi olla, jotta sillä voisi rokata ilmakitaran hengessä. Johdanto Ilmakitaran soitto tarvitsee aina taustalleen musiikkia. Ilmaa ei kuitenkaan voi itse soittaa, vaan soittajan on tyydyttävä olemassa olevaan musiikkiin voimatta vaikuttaa siihen itse. Teknillisen korkeakoulun (TKK) Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratoriossa (TML) lähdettiin kehittämään vuorovaikutteisempaa käyttökokemusta ilmakitaralle. Tarkoituksena oli antaa käyttäjän vaikuttaa lopputulokseen pelkän mukana soittamisen sijaan säilyttäen kuitenkin ilmakitaran aineettomuuden ja rock'n'roll-asenteen. Lopputuloksena syntyvä virtuaalinen ilmakitara julkaistaan tiedekeskus Heurekan musiikkinäyttelyssä, joka avataan 19. maaliskuuta 2005. Karjalaisen et al. artikkeli esittelee tarkemmin ilmakitaran teknistä toimintaa sekä varhaisia käyttöliittymävaiheita [4]. Tässä esseessä pohditaan erityisesti soittimen käyttöliittymän merkittäviä eroja perinteisiin ohjelmistokäyttöliittymiin verrattuna sekä keinoja tehdä käyttöliittymästä erittäin nopeasti opittava. Ilmakitara on käytännössä sekä soitin että installaatio. Käyttäjä seisoo suuren televisioruudun edessä värilliset hansikkaat käsissään ja matkii rock-kitaristin soittoeleitä. Oikeaa kättä pidetään koukussa vyötärön kohdalla ja heilutetaan ylös alas niin kuin rämpytettäisiin kitaran kieliä, ja vasenta kättä liikutetaan kuvitteellisen kitaran kaulaa pitkin. Hansikkaiden paikka tunnistetaan tietokoneeseen liitetyllä kameralla, ja paikkatiedosta rakennetaan kitaransoiton tekniikoita kuvaavaa metakieltä. Metakieli muutetaan edelleen syötteeksi Stratocaster-kitaran fysikaaliselle äänimallille, jonka luoma ääni ohjataan putkivahvistinmallin sekä kaikumallin läpi kaiuttimiin. Lopputuloksena käyttäjä kuulee sähkökitaramusiikkia, joka vastaa hänen eleisiinsä tosiajassa. Televisioruudulle ohjataan muokattua kameran kuvaa, jossa käyttäjä näkee itsensä peilikuvana ja hansikkaat korostettuna muusta kuvasta. Kuva näkyy myös ulospäin installaatiosta toisessa televisiossa, jota yleisö voi katsella. Kuvassa 1 on esitetty luonnos siitä, miltä ilmakitara näyttää näyttelytilanteessa. pedaali käyttäjä ohje/ esittelykuva start-nappi TV kamera yleisö Ilmakitara on rakennettu useiden tahojen yhteistyön pohjalta. Perusarkkitehtuuri ja ensimmäiset ideat kehitettiin EUrahoitteisen ALMA-projektin puitteissa [1], jossa oli mukana TML:n lisäksi TKK:n Akustiikan laboratorio, Milanon teknillinen korkeakoulu sekä Erlangen-Nürnbergin yliopisto. Itse liityin projektiin vuoden 2004 kesällä, ja vein ilmakitaran kehitystä idea-asteelta eteenpäin. Projekti päättyi lokakuussa 2004, mutta ilmakitaraprojektia jatketaan edelleen ainakin Heurekan näyttelykohdetta varten. Käyttöliittymän vaatimukset Kuva 1: Luonnos ilmakitaran näyttelykohteesta tiedekeskuksessa. Tiedekeskuksen näyttelykohde asettaa käyttöliittymälle paljon vaatimuksia, kuten myös soitettavan ilmakitaran perusidea itsessään. Sekä ilmakitaran että oikean kitaran soiton päämäärä on sama: nauttia hyvältä kuulostavasta kitaramusiikista. Tämän päämäärän saavuttamiseksi tehtävä työ on kuitenkin hyvin erilaista. Kitaran soiton opettelu on työlästä ja kestää vuosia, kuten minkä tahansa klassisen soittimen opettelu. Ilmakitaraa tulee kuitenkin voida soittaa ilman musikaa- 1
lisia taitoja. Sitä pitää oppia käyttämään alle minuutissa, mielellään kymmenessä sekunnissa. Koska ilmakitara on yksi monista tiedekeskuksen näyttelykohteista, myös keskimääräinen käyttöaika on hyvin lyhyt. Keskimääräinen näyttelykävijä viettää todennäköisesti vain muutaman minuutin yhden kohteen parissa. Ilmakitaran ei siis ole tarkoitus tarjota käyttäjälle monimutkaista ja ilmaisuvoimaista soitinta, vaan muutaman minuutin hupia. Lisäksi tiedekeskukselta itseltään on tullut vaatimus rajoittaa soittoaika kolmeen minuuttiin käyttäjää kohden, sillä he arvioivat ilmakitaran olevan yksi näyttelyn kiinnostavimmista kohteista. Käyttäjäryhmään kuuluvat periaatteessa kaikki tiedekeskuksen näyttelyssä käyvät ihmiset, mutta aivan kaikkia kohteita ei tietenkään ole tarkoitettu aivan kaikille kävijöille. Ilmakitara kiinnostaa todennäköisimmin ihmisiä, joilla on jotain kiinnostusta rock-musiikkia kohtaan. Ilmakitara perustuu pitkälti 1960-70 -luvuilla rakentuneeseen ja edelleen vallitsevaan rock-asenteeseen, joten käyttäjäryhmään kuuluvat ihmiset kuuntelevat musiikkia joka perustuu noiden vuosikymmenten vaikutteisiin. Suurin osa modernista rock-musiikista ja sen alalajeista kuuluu tähän ryhmään. Ilmakitaran kehitysvaiheessa 30-50 -vuotiaat miehet ovat olleet erityisen kiinnostuneita siitä, mutta myös nuoremmat miehet kuuluvat kohderyhmään. Tietynlaisen soittotyylin on myös todettu kiinnostavan naisia, mutta on oletettavaa, että pääasiallisen kohderyhmän muodostavat miehet. Minkäänlaista soittotaitoa ei edellytetä pikemminkin oletetaan, että käyttäjällä ei sitä ole. Käyttötilanne on myös tärkeää ottaa huomioon. Tiedekeskuksen näyttelyssä käy jatkuvasti paljon ihmisiä, ja suurin osa kävijöistä on paikalla ystävien, perheen tai työ- tai koulutoverien kanssa. Käyttäjä ei siis käytä ilmakitaraa omassa rauhassaan, vaan sosiaalisessa tilanteessa, jossa paikalla on sekä tuttuja että tuntemattomia. Lisäksi näyttelykohde asetetaan korokkeelle tuomaan lavatunnelmaa, ja kohteessa käytetään valonheittimiä helpottamaan kameratunnistusta. Käyttäjä on siis tilanteessa, joka eroaa merkittävästi arkielämästä. Hän kokee itseensä kohdistuvan sosiaalisia odotuksia, ja samalla kokeilee jotain aivan uutta. Ilmakitara tuottaa myös ääntä, joka huomataan varmasti muuallakin näyttelyssä. Rock-soittoon kuuluu olennaisena osana voimakas ääni tosin ääntä on mahdollista käsitellä niin, että se tuntuu voimakkaammalta kuin mitä se on. On myös huomattava, että Heurekan musiikkinäyttely koostuu monista muistakin ääntä käyttävistä kohteista, mutta tämän huomioiminen on lähinnä näyttelyn rakentajien vastuulla. Esiintymisen mielentila Perinteisesti käytettävyydessä ja käyttöliittymien suunnittelussa on nojauduttu ihmisen analyyttiseen ajatusmalliin, josta esimerkkinä toimii Normanin toiminnan kehä [6, ss. 63-66]. Ihminen havaitsee ulkomaailmasta jotain, tulkitsee sen, muodostaa tavoitteen, suunnittelee ja tekee toimenpiteen, ja taas havaitsee palautteen. Suunniteltaessa tietokoneohjelmien käyttöliittymiä käyttäjän oletetaan toimivan analyyttisesti. Esimerkiksi valikkoja käytettäessä käyttäjällä on jokin päämäärä, jonka perusteella hän arvioi annetut vaihtoehdot ja tekee valinnan. Käyttäjän mielentila ja asennoituminen ilmakitaran käyttöliittymään on kuitenkin merkittävästi erilainen verrattuna tietokoneohjelmistoon. A. Hunt ja R. Kirk esittelevät artikkelissaan [3, ss. 231-233] kokonaisvaltaisen ja luovan mielentilan, joka on vastakohta analyyttiselle mielentilalle. Kokonaisvaltaisessa mielentilassa käyttäjä ei analysoi yksittäisiä parametreja, vaan pikemminkin käsittelee yhtä kokonaisuutta rinnakkaisesti. Esimerkiksi samaa musiikkikappaletta voi kuunnella sekä analyyttisesti että kokonaisvaltaisesti. Analyyttisessä kuuntelussa tunnistetaan esimerkiksi soittimia, melodiakulkuja ja sointuja, kun taas kokonaisvaltaisessa kuuntelussa saatetaan keskittyä kokonaisuuden herättämiin tunteisiin. Vastaavasti myös tunteet ja niihin keskittyminen vaikuttavat ajatteluun sekä havaitsemiseen [5, ss. 263-284]. Parametrimappaus Suunniteltaessa käyttöliittymää kokonaisvaltaiselle mielentilalle on tärkeää ottaa huomioon parametrimappaus (parameter mapping) eli syötteen kuvaus ohjausparametreihin käyttöliittymässä. Väitöskirjassaan [7] M.M. Wanderley kertoo parametrimappauksen soveltamisesta eleohjattavien musiikin käyttöliittymien kehitykseen. Parametrimappaus tarkoittaa tässä ohjauseleiden yhdistämistä soittimen ääneen vaikuttaviin parametreihin. Esimerkiksi vasemman käden sormen paikka kitaran otelaudalla on ohjausele, joka yhdistetään äänenkorkeuteen. Näpäytysliike oikealla kädellä yhdistetään vastaavasti äänen aloitukseen. Monet virtuaaliset soittimet perustuvat tietokoneella toteutettuihin matemaattisiin äänimalleihin, joiden ohjausparametrit ovat yleensä epäselviä tai jopa käsittämättömiä soittajalle. Esimerkiksi ilmakitarassa käytetyn Karplus-Strong -äänimallin parametreja ovat viivelinjan pituus sekä korkeiden taajuuksien vaimenemiskerroin. Näiden parametrien ohjaaminen suoraan on kuin liikuttelisi liukusäätimiä tietokoneohjelmassa ei kovinkaan intuitiivista musiikin tuottamista. Useimpien perinteisten soittimien parametrimappaukset ovatkin monimutkaisia. Niissä yksittäiset ohjauseleet yhdistetään moneen parametriin, ja useammat eleet saattavat vaikuttaa samaan parametriin. Esimerkiksi vasemman käden sormen paikka kitaran otelaudalla sekä näpäytyksen voimakkuus vaikuttavat myös äänen väriin. 2
Hyvässä parametrimappauksessa ohjauseleet yhdistetään intuitiivisella tavalla parametreihin siten, että käyttäjä tuntee eleidensä vaikuttavan luonnollisella tavalla aikaansaatuun ääneen. Monimutkaisten mappausten lisäksi voidaan käyttäjän ja äänimallin väliin rakentaa lisää prosessoinnin tasoja, joiden kautta ohjauseleet kulkevat ja lopulta päätyvät parametrien muutoksiksi. Niille voidaan esimerkiksi suorittaa yksinkertaisia matemaattisia laskutoimituksia, tai ne voidaan ohjata monimutkaisen tekoälyohjelmiston läpi. Rock-kitaran skeema Minkälainen parametrimappaus ilmakitarassa sitten tulisi olla? Yksinkertaisimmillaan kyseessä on kitarankaltaista ääntä tuottava soitin, jonka ohjauksen tulee olla merkittävästi helpompaa kuin oikean kitaran. Ilmakitaran toimintamallissa käytetään hyväksi olemassa olevaa toimintamallia eli skeemaa [6, ss. 207-227] ja sovelletaan sitä uuteen tilanteeseen. Käyttäjälle on aiempien kokemuksien pohjalta muodostunut malli siitä, mitä oikeat rock-kitaristit tekevät esiintymistilanteessa tai pikemminkin siitä, mitä he näyttävät tekevän. Kitaraa on mahdollista soittaa hyvin pienin liikkein, mutta rock-esiintymiseen kuuluu tietynlainen liioittelu. Esimerkiksi Pete Townshendin käyttämä tuulimylly, jossa oikeaa kättä pyöritetään rajusti laajassa kaaressa, on jo vakiintunut rock-kitaran elekieleen. Rockkitaran soiton skeema muodostuu kaikille ihmisille, jotka ovat nähneet kitaristeja konserteissa osaavat he soittaa oikeaa kitaraa tai eivät. Ilmakitaraa ohjataan tähän skeemaan perustuvilla eleillä, juuri sillä tavalla kuin käyttäjät kuvittelevat ilmakitaraa ohjattavan. Skeeman hyväksikäyttö ei kuitenkaan vielä riitä, vaan käyttäjä pitää saada ymmärtämään, että kyseistä skeemaa voi soveltaa tässä tilanteessa, eli ilmakitaralla pitää olla affordanssi tähän skeemaan. Tätä tarkoitusta varten ilmakitara tarjoaa sekä ohjaavan virikekuvan että välitöntä palautetta. Käyttöohjeita ei luonnollisesti kannata tehdä näyttelytilanteeseen, mutta sopivalla virikekuvalla voidaan saada paljon aikaan. Näyttelykohteen yhdellä seinällä on suuri kuva, joka toimii sekä esitteenä että eräänlaisena käyttöohjeena. Kuvassa on henkilö soittamassa ilmakitaraa, juuri sellaisessa asennossa kuin ilmakitaristin oletetaan seisovan. Henkilöllä on kuvassa samanlaiset värilliset hansikkaat kädessä kuin itse näyttelykohteessa, ja lisäksi käsien kohdalla olevat nuolet esittävät toivottuja liikeratoja. Näin käyttäjä saa sopivan virikkeen, joka palauttaa muistista tarvittavan skeeman. Välitön palaute Käyttäjä tarvitsee myös välitöntä palautetta toimistaan. Palautteen tulee olla niin havainnollista ja intuitiivista, että käyttäjä voi välittömästi korjata omaa toimintaansa vastaamaan ilmakitaran vaatimuksia. Oikeaa kitaraa soitettaessa käyttäjä näkee ja tuntee kitaran ja otelaudan, mutta ilmakitarassa näitä ei ole. Pelkkä kitaran ääni ei riitä palautteeksi, sillä jos käyttäjä ei heti saa ääntä aikaiseksi, ei mikään kerro hänelle, mikä on pielessä. Palautteen tulee siis kertoa käyttäjälle, mitä hän on tekemässä, eikä se myöskään saa häiritä itse soittamista. Kuvassa 2 esitetään käyttäjän saama visuaalinen palaute televisioruudulta. Kuva 2: Ilmakitaran soittaja tietokoneen silmin. Kuva on kehitysversiosta. 3
Ihmisen työmuistin ominaisuuksien vuoksi [6, ss. 194-199; 2, ss. 156-164] käyttäjän on mahdollista jakaa tarkkaavaisuutensa sekä näkö- että kuulohavaintoihin. Kitaran ääni osuu kuuloaistiin, joten palaute järjestelmän tilasta ja käyttäjän toimista on luonnollista toimittaa visuaalisesti. Tätä palautetta käyttäjä saa televisioruudulta. Ruudulla käyttäjä näkee itsensä peilikuvana, ja lisäksi hansikkaat korostetaan kuvasta voimakkaasti. Hansikkaiden ympärille piirretään tähtäimet, jotka kertovat käyttäjälle, että hansikkaat on tunnistettu oikein. Hansikkaiden väliin piirretään myös viiva, joka vastaa kuvitteellisen kitaran keskiviivaa. Myöhemmissä versioissa viivan tilalle voidaan kehittää näyttävämpiä kuvia, mutta sellaisenaankin sen on todettu toimivan mainiosti palautteena käyttäjän toimista. Kitarasta kuuluu ääntä, kun oikea käsi liikkuu keskiviivan yli, hieman kuin näppäisi oikean kitaran kieltä. Keskiviiva seuraa hansikkaita pienellä viiveellä, joten käyttäjä voi käytännössä soittaa missä tahansa asennossa. Jos vasenta kättä nostaa ylös, viiva seuraa mukana samoin kuin jos pitäisi oikeasta kitaran kaulasta kiinni ja nostaisi sitä ylös. Käyttäjän pituus tai paikka eivät myöskään rajoita soittoa, sillä ainoastaan hansikkaiden suhteelliset paikat toisiinsa nähden merkitsevät. Käyttäjien kuitenkin oletetaan soittavan kitaraa oikeakätisesti, sillä kätisyyden tunnistaminen automaattisesti ei ole aivan helppoa. Lopputuloksena ilmakitaran ohjauseleet vastaavat intuitiivisella tavalla ilmakitaran soittoa. Käyttäjä tekee samoja eleitä kuin ilmakitaraa soittaessaan, mutta lisäksi eleet saavat aikaan ääntä. Musiikillinen älykkyys Vaikka käyttäjä saadaankin soveltamaan oikeaa skeemaa ilmakitaran soittoon, ei vielä voida sanoa, saako käyttäjä mitään miellyttävää sillä aikaiseksi. Voihan kitaraakin vain rämpyttää täysin epämusikaalisesti. Mutta siinä missä kitara ja muut soittimet vaativat pitkällistä harjoittelua, täytyy ilmakitaralla saada välittömästi aikaan jotain musikaalista. Jo aiemmin mainitut sosiaaliset paineet vaikuttavat siten, että virheistä tulee erittäin merkittäviä käyttäjän silmissä. Huonosti suunniteltu käyttöliittymä voi saattaa käyttäjän epämiellyttävään sosiaaliseen tilanteeseen, minkä seurauksena käyttäjä lähtee toiseen näyttelykohteeseen. Ilmakitaran tulee siis olla musiikillisesti älykäs ja estää virheiden synty jo etukäteen. Varsinaisesta tekoälystä ei kuitenkaan voida puhua vielä tässä versiossa. Musiikillinen älykkyys on jo käsitteenä häilyvä, sillä se sisältää paljon semantiikkaa ja kontekstin tulkintaa. Ilmakitaran tilanne on kuitenkin harvinaisen hyvä: jo pelkän idean perusteella rajoitutaan tiettyyn musiikkityyliin ja vain yhteen soittimeen. Ja vaikka äänimalli ja ohjausohjelmistot periaatteessa mahdollistaisivatkin kaiken sen, mitä kitarallakin voidaan tehdä, ei ilmakitaran ole tarkoituskaan olla ilmaisuvoimainen soitin. Sen tehtävä on tarjota hupia muutamaksi minuutiksi, joten toiminnallisuutta voidaan siis rajoittaa reippaasti. Ilmakitara voidaan rajoittaa vain muutaman asian soittoon, mutta rajoitukset tulee tehdä huolellisesti. Vaarana on, ettei käyttäjä koe voivansa vaikuttaa lopputulokseen riittävästi. Kokeilimme mm. sellaista ilmakitaraa, jossa käyttäjä pystyi soittamaan ennalta määriteltyjä melodiakulkuja. Oikean käden liikkeellä soitettiin aina seuraava nuotti melodiasta. Käyttäjät eivät kuitenkaan pitäneet tällaista soittoa kovin mielenkiintoisena, sillä vaikka melodia oli mielenkiintoinen, käyttäjälle ei tullut riittävää hallinnan tunnetta käyttäjä koki kitaran soittavan jotain, joka vain etäisesti liittyi hänen toimintaansa Ilmakitaran tarkoitus onkin pikkutarkan simulaation sijaan tarjota kokonaisvaltainen käyttäjäkokemus, jossa käyttäjä tuntee voivansa vaikuttaa lopputulokseen, ja pääsee sen avulla oikeaan rock-tunnelmaan. Soittomoodit Ilmakitaralla on kaksi erilaista soittomoodia, toinen soolon eli melodiakulkujen soittamiseen ja toinen sointuihin. Nämä vastaavat monien rock-yhtyeiden kokoonpanossa soolokitaristin ja rytmikitaristin tehtäviä. Moodien tarkoitus on naamioida rajoitukset mahdollisuuksiksi. Kun käyttäjälle kerrotaan, että tämä voi soittaa sointuja, ei käyttäjä edes oleta voivansa tehdä jotain muuta. Ja kun tiedetään käyttäjän soittavan sointuja, voidaan käyttäjän eleet tulkita pelkästään sointujen soitoksi. Sointumoodissa käyttäjä voi soittaa neljä eri sointua, joissa käytetään kitaran kolmea alinta kieltä (ns. voimasoinnut ). Soitettava sointu valitaan vasemman käden etäisyydellä oikeasta. Tällainen parametrimappaus on järkevä, sillä se vastaa luontevasti nauhojen valitsemista oikealla kitaralla. Monet ihmiset eivät edes tiedä, että kitaraa voi soittaa myös liikuttamatta vasenta kättä. Tässä käyttäjille muodostuneen skeeman ja todellisuuden välistä eroa on käytetty hyväksi. Soitettavat neljä sointua on myös valittu huolella: ne toimivat musiikillisesti yhteen, ja ne voi soittaa missä järjestyksessä tahansa. Tietyssä järjestyksessä tietyllä rytmillä soitettuna niillä voi saada aikaan Deep Purple -yhtyeen Smoke on the Water -kappaleen alkusoiton. Tätä ei kuitenkaan kerrota suoraan käyttäjälle, vaan se jätetään löydettäväksi. Monet tiedekeskuksen näyttelykohteet perustuvat tällaiseen kokeilun kautta löytämiseen. Soolomoodissa käyttäjä voi soittaa melodiakulkuja, jotka koostuvat yksittäisistä korkeista nuoteista. Soolossa on sama perusidea kuin soinnuissakin: vasemman käden etäisyydellä valitaan nuotin korkeus, ja oikean käden rämpytyksellä saadaan aikaan ääntä. Vasemman käden skaala ei kuitenkaan ole sama, vaan nyt käytössä on pentatoninen asteikko, jollaista 4
käytetään suuressa osassa rock-sooloja. Asteikolla on kuusi säveltä, joilla voidaan jo soittaa sooloja, mutta skaala ei kuitenkaan vaadi liikaa tarkkuutta. Lisäksi soolomoodissa on muitakin toimintoja, jotka käyttäjä voi löytää. Kieltä näpättäessä käytetään aina pentatonista asteikkoa, mutta käyttäjä voi myös liikuttaa vasenta kättä näppäämättä kieltä. Tällöin suoritetaan slide eli liuku, joka vastaa vasemman käden liu'uttamista kitaran otelaudalla. Soivan äänen korkeus nousee tai laskee nopeasti askeleittain. Heiluttamalla vasenta kättä ranteesta nopeasti lisätään soivaan nuottiin vibratoa, jota käytetään usein tehokeinona. Tämäkin ele perustuu todellisuuteen. Lopuksi äänen voi vaimentaa viemällä toisen hansikkaista pois kuvasta, esimerkiksi reunan yli tai selän taakse. Tällä eleellä ei ole todellisuuspohjaa, mutta oletettavasti käyttäjät voivat saada sen selville kokeilemalla. Soittomoodeja voi vaihtaa pedaalilla eli lattialle sijoitetulla jalkakytkimellä. Polkaisemalla pedaalia kerran ilmakitara vaihtaa toiseen soittomoodiin, ja ruudulla myös annetaan visuaalista palautetta tästä. Näin käyttäjä voi soiton aikana vaihdella moodia ja soittaa välillä sointuja ja välillä sooloa hyvinkin nopeasti. Myös pedaalilla on yhteys todellisuuteen, sillä rock-kitaristit käyttävät usein pedaaleja äänen muokkaukseen. Lisäksi soittomoodien välillä on älykkyyttä pentatoninen asteikko ja neljä sointua sopivat musiikillisesti yhteen. Näin käyttäjä ei voi soittaa riitasointuja tai erityisen pahalta kuulostavaa musiikkia, mutta silti hänellä on paljon vapauksia soiton suhteen. Tästä eteenpäin Tässä kuvattu ilmakitara sisältää jo kaikki tutkimuksen pohjalta tehdyt ratkaisut käytön helppouteen ja opittavuuteen. Sisällöllisesti se on kuitenkin vielä vasta alkuvaiheessa. Soittomoodit on tarkoin valittu tunnistettavuuden ja musikaalisuuden perusteella, mutta kuvatut kaksi moodia eivät suinkaan ole ainoat mahdollisuudet. Kaikkea ei yksi ilmakitara tietenkään voi tehdä, mutta jokin versio voisi esimerkiksi sisältää erilaiset soinnut tai vaikkapa murrettujen sointujen soittamisen. Soittamiseen voidaan myös lisätä tekoälyä. Kun tässä versiossa älykkyys rajoittuu pelkkään asteikkoon, suunnitteilla on kitaran soittotekniikoiden analysointi ja sisällyttäminen ilmakitaraan. Nykyaikaiseen rock-kitaran soittoon kuuluu paljon muutakin kuin yksittäisten nuottien näppäily. Esimerkiksi venytysten, huiluäänten, vasemman käden tekniikoiden ja efektien tietynlainen käyttö kuuluu monen esiintyjän vakiovarastoon. Ilmakitaran ei ole tarkoitus tarjota näitä kaikkia ohjattaviksi parametreiksi, mutta musiikillinen tekoäly voisi lisätä kontekstiin sopivia tekniikoita saaden soitosta elävämpää. Tekoälyn suunnittelussa on saada käyttäjä tuntemaan hallitsevansa soittoa. Aiemmin mainitussa valmiiden melodioiden soitossa liian älykäs soitin vei käyttäjältä soittamisen ilon. 5
Viitteet [1] ALMA, Algorithms for the Modelling of Acoustic Interactions, IST-2001-33059. 2001. Kts. http://www-dsp.elet.polimi.it/alma/ (viitattu 12.1.2005) [2] Eysenck, M.W. & Keane, M.T. Cognitive Psychology A Student's Handbook (4 th ed.). Psychology Press Ltd., 2002, New York, NY, USA. [3] Hunt, A. & Kirk, R. Mapping Strategies for Musical Performance, in Trends in Gestural Control of Music, pp. 231-398. Ircam Centre Pompidou 2002, Paris, France. [4] Karjalainen, M., Mäki-Patola T., Kanerva, A., Huovilainen, A., Jänis, P. Virtual Air Guitar, in proceedings of the 117 th Audio Engineering Society Convention. San Francisco, CA, USA, October 28-31, 2004. [5] Oatley, K. & Jenkins, J.M. Understanding Emotions. Blackwell Publishers Inc, 1996, Malden, Mass., USA. [6] Sinkkonen, I., Kuoppala, H., Parkkinen, J., Vastamäki R. Käytettävyyden psykologia. Edita Oyj/IT Press, 2002, Helsinki, Finland. [7] Wanderley, M.M. Performer-Instrument Interaction: Applications to Gestural Control of Sound Synthesis. PhD Thesis, Ircam Centre Pompidou 2002, Paris, France. 6