LEIKKIPANKKI Hampurilainen Kaikki istuvat piirissä tuoleilla ja sitten sanotaan esim. että jos sinulla on villasukat jalassa, siirry 4 tuolia vasemmalle. Jos joku istuu jo siinä tuolissa, pitää istua sen syliin. Jos on alimmaisena ja on villasukat tässä tapauksessa, koko hamppari ei siirry vaan vain ne joilla on villasukat. Ravirata Leikissä ollaan piirissä ja seistään/istutaan. Sopii lämmittelyleikiksi tai aamujumpaksi. "Ravi" tehdään taputtamalla käsillä reisiin nopeasti. Leikin johtaja huutaa erilaisia esteitä: Vesieste: hyvätkään ja huudetaan splash! Este: hypätään Oksa: kumarrutaan, sanotaan "hui" Äiti katsomossa: vilkutetaan äidille ja sanotaan "hei äiti" Lentokone: katsotaan taivaalle ja piirretään kädellä kaari. Sanotaan "illaksi kotiin" Japanilainen turisti: otetaan hulluna valokuvia ja sanotaan "klikklikklik" Tyynyralli Kaikki menevät piiriin seisomaan. Otetaan jako kahteen niin että joka toinen on ykkösjoukkueessa ja joka toinen kakkosjoukkueessa. Kummallekkin joukkueelle annetaan tyyny. Tyynyt on hyvä antaa suht. vastakkain seisoville joukkueiden jäsenille, jotta aluksi ei ole liian lyhyttä välimatkaa. Kun kisa alkaa, on tarkoituksena antaa tyyny myötäpäivään aina seuraavalle oman joukkueen jäsenelle. Sen joukkueen tyyny joka ohittaa toisen joukkueen tyynyn ensimmäisenä, voittaa. VINKKI: selkeämmän joukkuejaon takia voi toinen joukkue seistä ja toinen käydä istumaan/polvilleen jotta joukkueet erottuvat selkeästi. Onnistuu kyllä myös jos molemmat joukkueet seisovat Solmu Kaikki menevät piiriin. Yksi tai kaksi menee huoneen ulkopuolelle. Piirissä olevat muodostavat solmun pitäen käsistä kiinni ja ulkopuolelta tulevat ratkaisevat sen sitten. VAIHTOEHTOISESTI: kaikki menevät yhteen kasaan ja tarttuvat jostakin kädestä kiinni. Kun kaikki ovat kiinni jonkun kädessä, kaikki alkavat pujottelemaan toistensa lomasta ja yrittävät selvittää sotkun VINKKI: Leikki voidaan pohjustaa niin, että solmut ovat elämän vastakohtia ja solmujen selvittäjät kuvaavat Jeesusta, joka auttaa vaikeissakin tilanteissa. Kameli(poni)leikki Ponileikin muunnelma. Sanat kuuluvat: "Tietäjät saapuvat kameleillansa, tähteä seuraten kameleillansa/ pienillä paksuilla kameleillansa, tietäjät saapuvat kameleillansa ja näin ne sulle kertoo : Tähti tähti tähti on edessä, tähti tähti tähti on sivulla, tähti tähti tähti on takana, lähde sä seuraamaan myös" ja siitä se sit jatkuis kaavan mukaan. Jeesuksen aasi- leikki Ponileikin muunnelma. Sanat kuuluvat "Tuolta hän tulee aasillansa, pienellä pyöreällä aasillansa. Tuolta hän tulee aasillansa, näin hän mulle kertoi." muuten sama idea Juudas-hippa Valitaan ryhmän koosta riippuen muutama hippa, jotka ovat Juudaita. Muut juoksevat heitä karkuun. Jos Juudas saa kiinni, pitää jäädä paikoilleen ja levittää kädet t-asentoon "ristiksi". Pelastaa voi, kun joku jota ei
ole saatu kiinni, käy laskemassa t-asennossa olevan kädet alas. Kaikki saavat pelastaa kaikkia. Mooses, Nooa ja Johannes Taustaideana kivi-sakset-paperi. Ryhmä jaetaan kahtia. Kumpikin joukkue valitsee olevansa joko Mooses, Nooa tai Johannes Maahan tehdään viiva. Joukkueet ryhmittyvät keskiviivan molemmin puolin kasvot vastakkain. Leikin vetäjä laskee kolmeen jolloin kumpikin joukkue näyttää liikkeenä hänet, kenet valitsi. LIIKKEET: Mooses nostaa kädet ylös Nooa rakentaa arkkia Johannes kastaa. Johannes voittaa Nooan, Nooa Mooseksen ja Mooses Johanneksen Hävinnyt joukkue kääntyy ja lähtee pakenemaan kohti omaa turvaa joka on 10-20m keskiviivasta Voittajat ottavat hävinneen joukkueen pelaajia kiinni ja kiinnijääneet siirtyvät voittajajoukkueeseen. Peli päättyy kun jokainen pelaaja on samassa joukkueessa Tyynyleikki kaikki seisoo ringissä ja yhen tyypin polvien välis on tyyny. Sit laitetaa musiikki päälle. Se kenen jalkojen välissä se tyyny on antaa sen sen vieres olevan polvien väliin ja sit se laittaa sen eteenpäin. Eli tyynyyn ei saa koskea käsillä. Ja sitten ku joku pysäyttää musiikin niin se kenen polvien välis se tyyny on, putoaa TAI vaihtoehtoisesti menee jalat aukinaisessa haara-asennossa vinoittain niin, että tyyny pitää kuljettaa tippuneen henkilön jalkojen läpi seuravalle (tämä hidastaa tietysti myös sitä jonka pitää saada se tyyny seuraavalle) Sardiinipurkki Kuin piilonen mutta päinvastoin. Yksi menee piiloon ja muut etsitvät. Se joka löytää piilossa olijan nii ei sano muille mitään vaa menee samaan piiloon. Kaikki jotka löytävät piiloon menijän menevät samaan piiloon. Sitten se joka löysi piiloon menneen ensimmäisenä menee piiloon. Kaikki muut etsivät taas sitä. Marokkolainen kapteeni käskee Leikkijät istuvat tuoleilla leikin johtajaa vastapäätä. Jokaisella on hattu ja sikari (esim. kynä). Leikinjohtajan laittaessa hatun päähänsä, leikkijät ottavat hatun oikeaan käteensä ja päinvastoin. Samoin on sikarin kanssa. Leikin johtajan laittaessa sikarin suuhunsa, muut ottavat omansa pois suusta. Ja kun leikin johtaja istuu, muut seisovat ja päinvastoin. Virheestä rangaistaan. Kurki ja sammakot Yksi leikkijöistä on kurki, muut ovat sammakoita. Kurki ja sammakot kiertelevät pelialueella musiikin soidessa. Kun musiikki loppuu, sammakot painuvat mahalleen. Kurki yrittää koskettaa kaikkia, jotka liikkuvat. Joka kurjen koskettaessa liikkuu tai ei ole mahallaan, putoaa pelistä. Viimeiseksi jäänyt on voittaja. Fyra på soffan Leikkijät kirjoittavat saamiinsa lappuihin oman nimensä. Laput kerätään ja jaetaan uudelleen satunnaisesti. Seuraavaksi tehdään jako neljän hengen joukkueisiin. Joukkueiden jäsenten on muistettava toisensa, vaikka istuvatkin erillään. Ringistä erotetaan tietty sohva eli neljän leikkijän penkki tai tuolirivi. Pelin tarkoituksena on saada oma joukkue kokonaisuudessaan noille paikoille. Tähän pyritään seuraavasti. Huutovuoro kiertää paikkakohtaisesti myötäpäivään. Jokainen huutaa vuorollaan kahden leikkijän nimen. Ne leikkijät, joiden lapuissa nämä nimet ovat, nousevat ja vaihtavat paikkaa. Joukkue, joka ensimmäisenä on täyttänyt sovitun sohvan, on voittaja.vaihtoehtoisia sääntöjä ovat mm. lappujen vaihtaminen paikkaa vaihtavien kesken, jolloin tietty tunnus säilyy koko ajan tietyllä paikalla, eikä henkilöllä. Nimien tilalta voi myös käyttää muita tunnuksia. Esim.
pelikortteja käyttäen on mukana uusi ulottuvuus, jos kortit jaetaan satunnaisesti. Tällöin yhden numeron edustajat kuuluvat samaan ryhmään ja vasta pelin kuluessa selviää oman joukkueen kokoonpano. Toimii siis hidastempoisena ryhmiin jakamisenakin. Stadilainen bussipysäkki Tehdään piiri, jossa kaikki näkevät toisensa. Leikin vetäjä aloittaa kertomalla pienen selostuksen. Kaikkihan tietävät kuinka tuolla pääkaupunkiseudulla bussipysäkillä yritetään vältellä kaikenlaista kontaktia toisiin ihmisiin ja kaikki vain tuijottelevat omiin ja toistensa jalkoihin, ettei vain vahingossa tule otettua katsekontaktia. Mutta jos sitten jostain selittämättömästä syystä tuleekin vilkaistua ylös ja katsottua jotakuta toista silmiin ja tämä sattuu katsomaan takaisin, niin kyllähän siitä säikähtää ja lähtee kirkuen juoksemaan karkuun. Nyt tässä leikissä testataan kuka täältä on kaikkein stadilaisin. Kun leikinvetäjä käskee, kaikki suuntaavat katseensa maahan ja valitsevat jonkun toisen ihmisen jalat joita tuijottavat. Pian leikin vetäjä laskee kolmeen ja kolmannella leikkijät nostavat katseensa valitsemistaan jaloista niiden omistajan silmiin. Mikäli syntyy katsekontakti niin nämä leikkijät säikähtävät ja lähtevät huutaen IIIK! juoksemaan karkuun. Tätä toistetaan niin kauan kunnes jäljellä on enää yksi (tai kaksi leikkijää tässä tapauksessa voidaan ottaa kivi paperi sakset tyylinen ratkaisu, tai julistaa molemmat voittajiksi), joka sitten nimitetään ryhmän aidoksi stadilaiseksi. Samarialainen bussipysäkki Leikitään kuten stadilaisella bussipysäkillä, mutta ollaan laupiaita (Luukas 10:30-37) ja halataan kiljumisen sijaan Hedelmäsalaatti Raamatun henkilöillä Leikkijät asettuvat piiriin tuolien kanssa. Yksi (ensimmäisellä kierroksella leikin vetäjä) jää keskelle niin, että tuoleja on yksi liian vähän. Vetäjä jakaa leikkijät ryhmiin, joita voi olla esimerkiksi kolmesta viiteen, leikkijöiden määrästä riippuen. Hedelmäsalaatissa ryhmät ovat eri hedelmiä, tässä variaatiossa Raamatun henkilöitä, vaikkapa Mooses, Jeesus ja Maria. Leikin idea on, että keskelle jäänyt henkilö sanoo jonkin nimen ja silloin kaikki siihen ryhmään kuuluvat vaihtavat keskenään paikkaa. Esimerkiksi keskellä olijan sanoessa "Mooses!" kaikki Moosekset etsivät piiristä uuden vapaan paikan. Omalle paikalle tai siitä viereiselle ei saa mennä. Jos keskelle jäänyt sanoo "Raamattu", vaihtavat kaikki paikkaa ryhmästä riippumatta (vrt. "hedelmäsalaatti"). Se, jolle ei riitä tuolia, on uusi keskellä olija, ja hän sanoo taas jonkun ryhmistä. Keskelle jäänyt sitten yrittää saada taas paikan piiristä ja näin se, joka ei löydä vapaata tuolia. vaihtuu joka kierroksella. Leikkiin voi lisätä henkilöihin liittyviä ominaisuuksia, vaikka liikettä tai ääntä. Esimerkiksi Mooses voi liikkua vanhuksen tapaan selkä kyyryssä ja kuvitteellinen kävelykeppi kädessä, Jeesus kädet sivuilla ristin muodossa ja Maria vauvaa tai vauvavatsaa pidellen. Kierroksia voi olla kuinka monta tahansa, ja leikin vetäjä voi lopettaa leikin kun parhaaksi näkee. Adjektiivilappuleikki Kirjoitetaan adjektiiveja lapuille niin paljon, että lappuja on ainakin 3 jokaiselle leikkijälle. Laput sekoitetaan ja jaetaan, jonka jälkeen jokainen lukee lappunsa ja miettii kuvaavatko adjektiivit häntä itseään. Sen jälkeen leikkijät yrittävät vaihtaa itselleen sellaiset laput, jotka kuvaavat häntä itseään parhaiten. Kun kukaan ei enää halua vaihtaa lappuja aloitetaan kierros. Kukin kertoo vuorotellen itsestään lappujen avulla ja perustelee, miksi hänellä on juuri ne tietyt laput.
Jeesus-hippa Yksi leikkijäistä on Jeesus ja hänellä on pitkä köysi. Jeesus ottaa toisia leikkijöitä kiinni. Aina kun hän saa jonkun kiinni, tulee tämän tarttua Jeesuksen köyden päästä kiinni ja alkaa myös ottamaan toisia kiinni. Leikki päättyy kun kaikki seuraavat Jeesusta, eli pitävät köydestä kiinni. Peikot ja hyönteiset Aluksi valitaan neljä peikkoa ja piirretään niille pesät pelialueen nurkkiin. Muut leikkijät ovat hyönteisiä. Vetäjän annettua merkin peikot alkavat keräämään hyönteisiä pesäänsä. Hyönteiset koettavat juosta pakoon. Peikko saa viedä kerrallaan vain yhden hyönteisen pesäänsä. Kun kaikki hyönteiset on kerätty leikki loppuu ja se peikoista, joka on saanut kerättyä eniten hyönteisiä on voittaja. Lappuleikki Muodostetaan pareja tai ryhmiä. Ryhmille annetaan lappuja, joihin on kirjoitettu ruumiin jäseniä, joiden väliin lappu on sijoitettava. Esim. jos lapussa lukee polvi käsi, niin lappu sijoitetaan siten, että se ontoisen leikkijän polven ja toisen leikkijän käden välissä. Se ryhmä voittaa, joka saa kerättyä eniten lappuja toistensa väliin niitä tiputtamatta. Portti Leikkijät asettuvat rinkiin. Yksi leikkijöistä lähetetään pois. Sillä välin valitaan kaksi vierekkäistä leikkijää, jotka muodostavat portin. Pois lähetetty leikkijä kutsutaan takaisin, hän tulee ringin sisään ja yrittää löytää portin ja päästä siitä ulos. Leikkijät viestittävät silmillään. Portin muodostavat leikkijät katsovat arvaajaa iloisesti ja muut vihaisesti. Tätä ilmettä ei saa viestittää siis mitenkään muuten kuin silmillä, ei edes kasvoilla tai suulla. Kun arvaaja luulee tietävänsä, missä portti on, hän kävelee sitä kohti. Portti aukeaa, jos leikkiä on oikeassa. Arvaajalla on kolme yritystä. Nimiviltti Ryhmä jaetaan kahtia, joukkueet asettuvat kahden leikittäjän pitelemän viltin molemmin puolin siten, ettei toinen joukkue voi nähdä ketään toisen joukkueen jäsenistä. Joukkueista aina yksi vuorollaan menee istumaan viltin viereen, kasvot peittoon päin. Kun molemmat joukkueet ovat saaneet kandidaattinsa paikoilleen, tiputetaan viltti, ja istujien tulee sanoa vastapäisen nimi mahdollisimman nopeasti. Hitaampi siirtyy nopeamman puolelle ja leikki loppuu kun toisella puolella ei ole enää leikkijöitä, tai kun aika loppuu, jolloin voittajajoukkue on se, joka on saanut puolelleen enemmän leikkijöitä. Mitä tiedät lähimmäisestäni? Yksi leikkijöistä valitaan kysyjäksi ja hän menee huoneen ulkopuolelle. Loput leikkijät valitsevat yhden joukostaan kysyjän kadonneeksi lähimmäiseksi. Kysyjä tulee takaisin huoneeseen ja kysyy joltakin leikkijältä: "Mitä tiedät lähimmäisestäni?" Tähän leikkijä vastaa jonkin mukavan ominaisuuden tai piirteen valitusta lähimmäisestä. Esimerkiksi "Hän on hyvä piirtämään" "Hän on nopea juoksemaan" "Hänellä on kauniit pitkät hiukset". Kysyjä saa kysyä leikkijöiltä niin kauan kysymyksiä, kunnes haluaa arvata kuka hänen kadonnut lähimmäisensä on. Kolme itämaan tietäjää Leikkijät jaetaan kolmeksi jonoksi, joille kaikille annetaan lahja Jeesukselle toimitettavaksi. Yhdelle jonolle kultaa, toiselle suitsuketta ja kolmannelle mirhaa (voivat olla esimerkiksi palloja). Jonojen tehtävä on kuljettaa lahja mahdollisimman nopeasti Jeesus lapselle. Leikin ohjaajan annettua merkin, jolloin jonon ensimmäinen laittaa lahjan jalkojensa välistä seuraavalle ja tämä antaa seuraavalle, kunnes lahja on jonon viimeisen kädessä. Tämä juoksee jonon ensimmäiseksi ja antaa lahjan jalkojensa välistä taakse päin. Lahja on perillä kun jono on päässyt tiettyyn pisteeseen (esimerkiksi puolet jonosta on ylittänyt tietyn merkkiviivan) Leikkiä voi jatkaa vaihtamalla lahjan kuljetus tapaa. Esimerkiksi antamalla sitä pään ylitse, sivuilta, vierittämällä se tunnelista jonon viimeiselle tms.
Kuka pelkää Goljattia? Maahan piirretään kaksi viivaa sopivan matkan etäisyydelle toisistaan. Yksi leikkijöistä valitaan pelätyksi Goljatiksi. Goljat asettuu maahan piirrettyjen viivojen puoliväliin ja loput leikkijät asettuvat toiselle viivalle. Goljat huutaa: "Kuka pelkää suurta Goljatia?" Johon leikkijät vastaavat: "Ei ainakaan Daavid" ja yrittävät juosta omalta viivaltaan toiselle viivalle ilman, että Goljat saa koskettua heitä. Jos Goljat saa kosketettua leikkijää, muuttuu tämä Goljatin apulaiseksi nappaamaan muita leikkijöitä. Ihmisten kalastaja Osa leikkijöistä valitaan kaloiksi ja loput muodostavat verkon menemällä piiriin. Kalat menevät piirin keskelle. Verkon muodostaneet leikkijät nostavat ja laskevat käsiään. Kun kädet ovat ylhäällä, on verkossa reikä ja kalat yrittävät pujahtaa ulos ympyrästä. Kun kaikki kalat ovat päässeet ulos vaihdetaan kaloja. Paratiisi, autiomaa, luvattu maa Maahan vedetään kolme viivaa sopivan välimatkan päähän toisistaan. Leikin ohjaaja kertoo yhden viivan olevan Paratiisi, toisen autiomaa ja kolmannen Luvattu maa. Leikkijät aloittavat asettumalla paratiisiin. Leikin ohjaaja vuorotellen paikkoja esimerkiksi "Luvattu maa", jolloin leikkijöiden pitää juosta mahdollisimman nopeasti luvattuun maahan. Viimeiseksi jäänyt tai vää- rälle viivalle juossut leikkijä tulee vuorostaan huutamaan paikkoja.