10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd

Samankaltaiset tiedostot
10 + MAAILMANVALLOITUSPELI

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Ratkaiseva päätöskierros

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

TWISTS & TUrnS. Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? PELI.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.


1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.


Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää.

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Maailmanvalloituspeli

Trafficars - Ruuhkaara

SKA MONTERAS AV EN VUXEN SKAL MONTERES AV EN VOKSEN PERSON SKAL SAMLES AF EN VOKSEN AIKUISEN KOOTTAVA

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Peliohje (6)

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Säännöt. Pelivalmistelut

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen. Mirjami Manninen. Nimi: Luokka:

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

t.124 Taisteluhaluttomuus käytännössä STTR 2018 Versio: tammikuu 2019 Säännöt Versio 1./2019 draft

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Impedanssitomografia-peli

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

HP Media -kaukosäädin (vain tietyt mallit) Käyttöopas

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

FUTSALKILPAILUJEN VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

PARISTOJEN KÄYTTÖOHJEET:

Hook2 Series. Quick Guide. 5 HDI, 5 TS, 7X GPS TS, 7 HDI, 7 TS, 9 TS, 9 HDI, and 12 TS DE, ES, FI, FR, IT, NL, NO, PT, SV, ZH

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

75059 Suuri lajittelusarja

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

VJS-96 Black Panthers joukkueen www-sivujen käyttöohjeet

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!

Kenguru 2011 Cadet RATKAISUT (8. ja 9. luokka)

PIKAPELI. Omista pala paratiisia!

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

PALLOVERKKO SÄHKÖINEN OTTELUPÖYTÄKIRJA

TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP

PALLOVERKKO SÄHKÖINEN OTTELUPÖYTÄKIRJA

Alastalon salissa -parkkipeli

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

REIKÄPELIN PELIOHJEET Versio 2.0

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.

SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB

KENO PELI- JA JÄRJESTELMÄOPAS

VJS-96 Black Panthers joukkueen www-sivujen käyttöohjeet

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

PIKAPELI NOPEA MONOPOLY

BOCCIAN SÄÄNNÖT. Pieksämäen Seudun Eläkkeensaajien Virve Jämsä valmistautuu heittoon joukkuetoverien seuratessa tarkkana vieressä

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Arvaa sana. Peli sisältää


3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

8 9 Kopionti ehdottomasti kielletty.

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Transkriptio:

007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81 ovat Saleen Inc:n rekisteröityjä tavaramerkkejä, joihin on saatu käyttöoikeus. 007 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 0, DK-600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.fi 0075556109 Aa Valmistettu Irlannissa 10 + - PELAAJAA 0 1 KOMENTOKÄSIKIRJA 5556i09 Rules.indd 0-Sec:1 //07 1:5:

HAKEMISTO SIVU PELIN TARKOITUS EROT NORMAALIIN RISK-PELIIN VERRATTUNA PELIIN VALMISTAUTUMINEN -5 PELIN PELAAMINEN 6 VAIHE 1: ROBOTTIEN ASETTAMINEN 7 VAIHE : MUODON MUUTTAMINEN 9 VAIHE : HYÖKKÄYS 11 Hyökkääminen 1 Tulokset 1 Taistelun johtajat 1 VAIHE : APUJOUKKOJEN KUTSUMINEN 16 VAIHE 5: KORTIN NOSTAMINEN 17 KIERROKSET (PÄIVÄT) 18 VOITTAMINEN 18 KOKOAMINEN ENSIMMÄISELLÄ KERRALLA 19 SISÄLTÖ Pelilauta, korotuskorttia, muistikorttia, johtajakorttia, tarra-arkki, 5 kuusisivuista noppaa, 5 kahdeksansivuista noppaa, sarjaa armeijanappuloita (robotteja ja ajoneuvoja), johtajaa, muovista kääntövyöhykettä ja muovista liukuvyöhykettä. CYBERTRONIN SOTA Sinulla on 6 päivää (kierrosta) aikaa vallata Cybertron. Käy taisteluja estääksesi vihollisjoukkoja tunkeutumasta hallitsemillesi vyöhykkeille ja sektoreille. Johtajasi voi muuttaa muotoaan robotista ajoneuvoksi ja käyttää erilaisia erikoisvoimia eri muodoissa. Murskaa vihollisesi ja voita sota strategian ja taktisten ratkaisujen avulla! PELIN TARKOITUS Saada hallintaan eniten Cybertronin vyöhykkeitä ja sektoreita. Jos et ole aiemmin pelannut Risk-peliä, lue ohjeet huolellisesti ennen pelin alkua. Kun tunnet pelin, voit tarkistaa tärkeimmät säännöt muistikorteista. EROT NORMAALIIN RISK- PELIIN VERRATTUNA Jos olet tottunut Risk-pelaaja, lue tästä jaksosta, kuinka Transformers Risk eroaa pelin normaaliversiosta. Peli kestää 6 päivää (kierrosta). Kunakin päivänä jokaisella pelaajalla on yksi pelivuoro. Katso sivu 18. Pelilauta kuvaa Transformerien kotiplaneetta Cybertronia. Maa-alueita kutsutaan vyöhykkeiksi ja mantereita sektoreiksi. Katso sivu 7. Neljä vyöhykettä voi muuttaa muotoaan (kääntymällä tai liukumalla). Katso sivu 9. Jalkaväkiyksiköitä kutsutaan roboteiksi. Ratsuväkiyksiköitä kutsutaan ajoneuvoiksi. Kullakin pelaajalla on vakiomallisten robottien armeijan lisäksi johtaja. Johtajat voivat muuttaa muotoaan robotista ajoneuvoksi ja käyttää erilaisia erikoisvoimia eri muodoissa. Katso sivu 9. Meriväyliä kutsutaan hyperlinkeiksi. VIHJE Viisas johtaja pyrkii saamaan haltuunsa laukaisualustan sen hallinta ratkaisee voiton tasapelitilanteessa! Käytössä on viisi 8-sivuista noppaa (hyökkäystä ja puolustusta varten) ja viisi tavallista 6-sivuista noppaa. Korteissa on erityisiä korotuksia, joista on etua pelissä. Katso sivu 11. 5556i09 Rules.indd Sec:-Sec: //07 1:5:5

1 PELIIN VALMISTAUTUMINEN Levitä pelilauta tasaiselle alustalle. Aseta kääntövyöhykkeet ja liukuvyöhykkeet sivulla 19 olevan kuvan mukaisesti. Valittavana on johtajaa: Autobottia (Optimus Prime ja Bumblebee) ja Decepticonia (Megatron ja Barricade). Transformers Risk -pelissä on eroja sen mukaan, kuinka monta pelaajaa peliin osallistuu. Kun pelaajien määrä on tiedossa, kukin pelaaja valitsee johtajan ja ottaa vastaavan johtajakortin. PELAAJAA (KAKSINKAMPPAILU): toinen pelaaja valitsee Autobot-johtajan ja toinen Decepticonin. PELAAJAA (AVOIN KAIKILLE): yksi pelaajista valitsee Autobot-johtajan. Muiden on otettava Decepticonit. PELAAJAA (LIITTOUTUMAT): pelaajat jakautuvat kahteen joukkueeseen Autobotit vastaan Decepticonit. Saman joukkueen pelaajat istuvat alussa vastakkain. Jotkin säännöt ovat voimassa vain neljän pelaajan pelissä. Tämä mainitaan erikseen kyseisten sääntöjen kohdalla. Kukin pelaaja ottaa kaikki johtajansa väriset robotit ja ajoneuvot. Pelaaja ottaa erilleen 0 robottia. Ne ovat taisteluvalmiita robotteja, jotka voidaan ottaa käyttöön pelin alussa. Muut robotit ja ajoneuvot ovat poissa käytöstä pelaajan romukasassa. 5 VIHJE 6 Pelaaja asettaa johtajan ja yhden taisteluvalmiin robotin johtajan aloitusvyöhykkeelle (ilmoitetaan johtajakortissa). Johtaja asetetaan pystyyn robottimuodossa. Kukin pelaaja vuorollaan nuorimmasta alkaen asettaa robotin tyhjälle vyöhykkeelle, kunnes jokaisella vyöhykkeellä on yksi robotti. Pelilaudalla on vyöhykettä. Pelaaja hallitsee kaikkia niitä vyöhykkeitä, joilla on hänen robottinsa. Kaikkien värillisen sektorin vyöhykkeiden hallinnasta saa pelin myöhemmässä vaiheessa bonusrobotteja! Kun kaikilla vyöhykkeillä on yksi robotti, pelaajat asettavat vuorotellen loput 7 8 9 taisteluvalmiit robotit hallitsemilleen vyöhykkeille yksi kerrallaan. Pelaaja voi asettaa kullekin vyöhykkeelle haluamansa määrän robotteja. Kukin pelaaja ottaa muistikortin. Sekoita korotuskortit ja aseta ne pinoon kuvapuoli alaspäin. Nuorin pelaaja asettaa romukasastaan robotin päivälaskurin 1. ruutuun. CYBERTRONIN SOTA VOI ALKAA! KÄÄNTÖVYÖHYKE PÄIVÄT SINISEN PELAAJAN ROMUKASA HYPERLINKKI Johtaja Robotti Ajoneuvo (vastaa kolmea robottia) PÄIVÄLASKURI VYÖHYKE SEKTORI SEKTORIN BONUS JOHTAJA VYÖHYKKEET Ñ ROBOTIT HYLÄTYT -PANEELI KOROTUSKORTIT JOHTAJAKORTTI 5 SALAINEN ASETEHDAS LIUKUVYÖHYKE MUSTAT HYÖKKÄYSNOPAT VALKOISET PUOLUSTUSNOPAT 5556i09 Rules.indd Sec:-Sec:5 //07 1:5:5

1 PELIN PELAAMINEN VAIHE 1: ROBOTTIEN ASETTAMINEN Huomioon otettavaa Pelaaja ansaitsee korotuskortteja vallatessaan toisen pelaajan vyöhykkeitä pelin aikana (enintään 1 kortti / pelivuoro). Jos robotti tuhoutuu hyökkäyksessä, se palautetaan romukasaan. Vyöhyke ei saa koskaan olla tyhjä pelin aikana. Sillä on aina oltava ainakin yksi robotti tai johtaja. Pelaaja voi vaihtaa robottia yhteen ajoneuvoon tai päinvastoin koska tahansa. = Vuoron vaihtuminen Nuorin pelaaja aloittaa ja pelivuoro siirtyy myötäpäivään. Kukin pelivuoro koostuu viidestä vaiheesta, jotka pelataan seuraavassa järjestyksessä: VAIHE 1: ROBOTTIEN ASETTAMINEN VAIHE : MUODON MUUTTAMINEN VAIHE : HYÖKKÄYS VAIHE : APUJOUKKOJEN KUTSUMINEN VAIHE 5: KORTIN NOSTAMINEN JOS MAHDOLLISTA Kun pelaaja on suorittanut kaikki 5 vaihetta, vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Kun kaikki pelaajat ovat käyttäneet vuoronsa, kierros on päättynyt. Katso lisäohjeita sivulta 18. Seuraavassa on tarkka kuvaus kustakin vaiheesta... Tässä vaiheessa pelaaja voi liittää armeijaansa uusia robotteja. Toimi seuraavan luettelon vaiheiden A E mukaisesti. A Laske hallitsemasi vyöhykkeet Laske kaikki hallitsemasi vyöhykkeet (vyöhykkeet, joilla sinulla on ainakin yksi robotti). Katso sitten VYÖHYKKEET Ñ ROBOTIT -paneelia pelilaudan alaosassa. Etsi mustalla merkityistä numeroista hallitsemiesi vyöhykkeiden määrä. Katso vastaavasta kohdasta punaisella merkitty robottien määrä ja aseta kyseinen määrä robotteja taisteluvalmiiden robottien pinoon. Voit asettaa ne pelilaudalle tämän ohjeen vaiheessa E. VYÖHYKKEET ÑROBOTIT -PANEELI B Pelikortit Jos hallussasi on korotuskortteja, jotka oikeuttavat bonusrobotteihin, voit nyt käyttää nämä kortit. Aseta kortit kuvapuoli ylöspäin käytettyjen korttien pakkaan nostopakan viereen. Lisätietoja korotuskorteista on sivulla 17. C Sektorin bonus Cybertron koostuu vyöhykkeestä, jotka jakautuvat 6 värilliseen sektoriin. SEKTORI VYÖHYKKEIDEN määrä PUNAINEN 6 KELTAINEN VIHREÄ 1 SININEN 9 VIOLETTI 7 ORANSSI Kaikkia sektorin vyöhykkeitä hallitseva pelaaja saa ylimääräisiä taisteluvalmiita robotteja. Ota robotteja kullekin 6 7 hallitsemallesi sektorille (jos esimerkiksi hallitset vihreää vyöhykettä, ota 7 ylimääräistä robottia). Katso seuraava kohta. Huomautus: jos käytössä on salainen asetehdas, se lasketaan yhdeksi sektorin vyöhykkeeksi. D Salaiset asetehtaat Kummankin liukuvyöhykkeen alla on salainen asetehdas. Ne on aina suljettu pelin alussa, mutta ne voidaan ottaa käyttöön vaiheessa. Ota kutakin käytössä olevassa salaisessa asetehtaassa olevaa robottia (tai johtajaa) kohden yksi ylimääräinen robotti taisteluvalmiiden robottien pinoon (enintään robottia / tehdas). Jos asetehdas on suljettu, et saa ylimääräisiä robotteja. E Robottien asettaminen Aseta taisteluvalmiit robottisi hallitsemillesi vyöhykkeille. Voit asettaa kaikki robotit samalle vyöhykkeelle tai jakaa ne haluamallasi tavalla. MUISTA: Mitä enemmän vyöhykkeellä on robotteja, sitä paremmin se voi hyökätä ja puolustautua. 5556i09 Rules.indd Sec:6-Sec:7 //07 1:6:07

Johtajan palauttaminen peliin Jos johtaja on joutunut romukasaan tuhouduttuaan taistelussa, voit vaihtaa sen tavalliseen robottiin. Siirrä robottia romukasaan ja aseta johtaja mille tahansa hallitsemallesi vyöhykkeelle joko robotti- tai ajoneuvomuodossa (valintasi mukaan). Kun olet asettanut kaikki taisteluvalmiit robottisi pelilaudalle, siirry vaiheeseen. ESIMERKKI Punainen pelaaja hallitsee :a vyöhykettä, mukaan luettuna kaikki violetin sektorin vyöhykkeet, ja hänellä on robottia Decagonin salaisessa asetehtaassa. Tällä vuorolla punainen pelaaja toimii vaiheessa 1 seuraavasti: A Laske hallitsemasi vyöhykkeet vyöhykkeen hallinnasta punainen pelaaja saa 7 taisteluvalmista robottia. B Pelikortit Punainen pelaaja käyttää seuraavat korotuskortit: MASSATUOTANTO Käytetään pelaajan omalla vuorolla vaiheessa 1. Pelaaja asettaa ylimääräistä robottia tällä vuorolla. AREENA Pelaaja muuttaa vyöhykkeen muotoa vaiheessa. KYTKEYTYMÄN INITIAATTORIT Käytetään pelaajan omalla vuorolla vaiheessa 1. Pelaajan sektoribonus kaksinkertaistuu tällä vuorolla. KALIS Pelaaja muuttaa vyöhykkeen muotoa vaiheessa. Massatuotanto tuottaa punaiselle pelaajalle uutta taisteluvalmista robottia. Kytkeytymän initiaattorit kaksinkertaistavat sektorin bonuksen. C Sektorin bonus Violetin sektorin hallinnasta punainen pelaaja saa 5 bonusrobottia. Kytkeytymän initiaattorit kaksinkertaistavat tämän, joten pelaaja saa kaikkiaan 10 robottia. D Salaiset asetehtaat Koska punaisella pelaajalla on robottia salaisessa asetehtaassa, hän saa ylimääräistä taisteluvalmista robottia, jotka hän voi asettaa pelilaudalle vaiheessa E. E Robottien asettaminen Punaisella pelaajalla on taisteluvalmista robottia, jotka hän voi nyt asettaa mille tahansa niistä vyöhykkeistä, joilla on jo punainen robotti. VAIHE : MUODON MUUTTAMINEN Tässä vaiheessa pelaaja voi muuttaa johtajan ja erityisten kääntö- ja liukuvyöhykkeiden muotoa. Muuta johtajan muotoa Muuta johtajasi robottimuodosta ajoneuvomuotoon tai päinvastoin kääntämällä se ympäri. Johtajallasi on erilaisia erikoisvoimia eri muodoissa (katso lisätietoja johtajakortista). Muuta erikoisvyöhykkeen muotoa Kääntö- tai liukuvyöhykkeen muodon muuttaminen edellyttää, että molemmat seuraavista ehdoista täyttyvät: Pelaaja hallitsee kyseistä erikoisvyöhykettä tai jotain toista saman sektorin vyöhykettä JA Pelaaja käyttää tähän tarkoitukseen korotuskortin, jossa on muodonmuutoskuvake. Kääntövyöhykkeet Kääntövyöhykkeiden (Praxus ja Pionitorni) avulla pelaaja voi avata tai sulkea kahden vyöhykkeen välisen kulkureitin. Voit avata reitin vyöhykkeiden välille kääntämällä nuolet samaan linjaan TAI Voit erottaa vyöhykkeet toisistaan kääntämällä vyöhykkeen muurit pelilaudan nuolten suuntaan. Liukuvyöhykkeet Kummankin liukuvyöhykkeen (Decagon ja Alpha-kuu) alla on salainen asetehdas. Liukuvyöhykkeiden tulee olla suljettuna pelin alussa. Liukuvyöhykkeen avaaminen 1 Aseta muodonmuutoskortti käytettyjen korttien pakkaan. Avaa vyöhyke niin, että salainen asetehdas tulee näkyviin. Aseta romukasasta yksi robotti asetehtaaseen. Asetehdas lasketaan normaaliksi vyöhykkeeksi, kunnes se suljetaan. AVOINNA Liukuvyöhykkeen sulkeminen 1 Aseta muodonmuutoskortti käytettyjen korttien pakkaan. Sulje vyöhyke. Kaikki asetehtaassa olevat robotit romutetaan ja palautetaan omistajansa romukasaan. SULJETTUNA 8 9 5556i09 Rules.indd Sec:8-Sec:9 //07 1:6:7

ESIMERKKI 1 Optimus Prime on (ajoneuvomuodossa) Areenalla vihollisrobottien ympäröimänä! ESIMERKKI Keltainen pelaaja haluaa hyökätä Praxukseen, jota puolustaa vain yksi musta robotti. Tie on kuitenkin tukossa, koska kääntövyöhyke on suljettu. ESIMERKKI Decagonin salaisessa asetehtaassa on punaista robottia. Sininen pelaaja hallitsee Plasmaenergiakammiota ja kohdistaa muodonmuutoskortin tähän liukuvyöhykkeeseen. Vaiheessa punainen pelaaja muuttaa Optimuksen robottimuotoon, jolloin se saa bonuksen +1 pelaajan valitseman nopan lukemalle. Katso sivu 1. Ennen hyökkäystä keltainen pelaaja käyttää muodonmuutoskortin ja kääntää Praxusta niin, että reitti Praxuksen ja viereisten vyöhykkeiden välillä avautuu. Tässä vaiheessa pelaaja voi käyttää yhden tai useamman hyökkäyksen vallatakseen vyöhykkeitä muilta pelaajilta. Viereiset vyöhykkeet Pelaaja voi hyökätä vain vihollisvyöhykkeelle, joka on pelaajan oman vyöhykkeen vieressä. Vyöhykkeet ovat vierekkäin, kun niillä on yhteinen raja tai niiden välillä on hyperlinkki. Kääntövyöhykkeiden ja viereisten vyöhykkeiden välillä on yhteys vain, kun niiden nuolet ovat samassa linjassa. Esimerkki: Urayan viereisiä vyöhykkeitä ovat Primus ja Protihex (yhteinen raja) ja Praetoruksen satama (hyperlinkki). Pionitorni on Urayan viereinen vyöhyke vain, kun sen nuolet ovat samassa linjassa. Huomautus: kaksi hyperlinkkiä ylittää pelilaudan reunan ja kiertää planeetan ympäri. Kyseessä ovat seuraavat linkit: Autobase (punainen sektori) Kalis (keltainen sektori) JA Protihex (vihreä sektori) Puolueettomat alueet (punainen sektori). VAIHE : HYÖKKÄYS Sallitut hyökkäykset Pelaajalla on oltava vähintään robottia hyökkäävällä vyöhykkeellä, koska ainakin yksi robotti on jätettävä puolustamaan kyseistä vyöhykettä. Pelaaja voi hyökätä enintään kolmella robotilla. Neljän pelaajan pelissä pelaaja ei voi hyökätä omaan joukkueeseen kuuluvan pelaajan vyöhykkeelle. Käytettävät nopat Pääsäännön mukaan robotit ja ajoneuvot käyttävät taistelussa 6-sivuista noppaa ja johtajat 8-sivuista noppaa. Jotkin korotuskortit oikeuttavat kuitenkin poikkeuksiin tästä säännöstä. Pelikortit Hyökkääjä ja puolustaja voivat käyttää korotuskortteja (katso sivu 16) hyökkäyksen aikana. Kussakin kortissa ilmoitetaan, missä tilanteessa sitä voi käyttää ja miten se vaikuttaa hyökkäykseen. Jos kortissa lukee tässä hyökkäyksessä, bonus kestää hyökkäyksen LOPPUUN asti (katso kohtaa Tulokset sivulla 1). Jos kortissa lukee tällä vuorolla, vaikutus kestää, kunnes hyökkäävä pelaaja lopettaa hyökkäämisen. Muussa tapauksessa kortin vaikutus on välitön. Toimi ohjeiden mukaan ja aseta kortti kuvapuoli ylöspäin Vyöhyke sulkeutuu, salainen asetehdas poistuu käytöstä ja siellä olevat punaiset robotit romutetaan ja palautetaan käytettyjen korttien pakkaan. romukasaan. >>> 10 11 5556i09 Rules.indd Sec:10-Sec:11 //07 1:6:6

HYÖKKÄÄMINEN Pelaaja, jolla on pelivuoro, on hyökkääjä, ja hyökkäyksen kohteena oleva pelaaja on puolustaja. 1 Ilmoita vyöhyke, jolle hyökkäät, ja vyöhyke, jolta hyökkäys tulee. Ilmoita hyökkäävien robottien määrä (1, tai ). Muista, että yksi robotti on jätettävä puolustamaan vyöhykettä, jolta hyökkäys tulee, jolloin sitä ei voi käyttää taistelussa. Puolustajan on ilmoitettava, kuinka montaa robottia puolustuksessa käytetään (1 tai ). (Puolustajan ei tarvitse jättää yhtään robottia käyttämättä. Jos vyöhykkeellä on robottia, puolustuksessa voi käyttää molempia.) 5 6 VIHJE 7 8 Sekä hyökkääjä että puolustaja voi valita taisteluun myös johtajansa, jos se on oikealla vyöhykkeellä. TÄRKEÄÄ Jos johtaja osallistuu taisteluun, tarkista johtajakortista, mitä hyödyllisiä bonuksia sillä on käytössä. Jos käytät johtajaa taistelussa, lue lisätietoja sivulta 1. Hyökkääjä käyttää mustia noppia ja puolustaja valkoisia. Varmista, että käytössä ovat oikeat nopat (robotit ja ajoneuvot käyttävät taistelussa 6- sivuista noppaa ja johtajat 8-sivuista noppaa). Samanaikaisesti: molemmat pelaajat heittävät yhtä noppaa kullekin käyttämälleen robotille (johtajat mukaan luettuna). Hyökkääjän korkeinta silmälukua verrataan puolustajan korkeimpaan silmälukuun. Korkeamman silmäluvun saanut voittaa. Tasatilanteessa puolustaja voittaa. Häviäjä ottaa yhden robotin vyöhykkeeltään ja siirtää sen romukasaan. Siirrä johtaja romukasaan vain, jos se on ainoa jäljellä oleva robotti. Jos molemmat pelaajat heittivät useampaa kuin yhtä noppaa, verrataan toisiinsa seuraavaksi korkeimpia silmälukuja ja ratkaistaan toisen robotin kohtalo toistamalla vaiheet 5 ja 6 (noppien vertailu). Katso nyt kohtaa Tulokset seuraavalla sivulla. TULOKSET Hyökkäyksellä on kolme mahdollista lopputulosta... LOPPUTULOS 1 Jos puolustajalla ei ole vyöhykkeellä yhtään robottia jäljellä, hyökkääjä saa vyöhykkeen haltuunsa. Tämä LOPETTAA hyökkäyksen. Siirrä kaikki hyökkäävät robotit vallatulle vyöhykkeelle. Voit siirtää myös muita robotteja vallatulle vyöhykkeelle, mutta ainakin yksi robotti on jätettävä paikalleen. Voit nyt aloittaa UUDEN hyökkäyksen miltä tahansa vyöhykkeeltä, jolla on useampi kuin yksi robotti. LOPPUTULOS Jos puolustajalla on vyöhykkeellä robotteja jäljellä JA hyökkääjällä on vähintään robottia omalla vyöhykkeellään, hyökkääjä voi joko... JATKAA hyökkäystä. Toista kohdan HYÖKKÄÄMINEN vaiheet -7. TAI LOPETTAA hyökkäyksen. Hyökkääjä voi sitten aloittaa UUDEN hyökkäyksen joko samalta tai toiselta vyöhykkeeltä. LOPPUTULOS Jos hyökkääjällä on jäljellä vain yksi robotti omalla vyöhykkeellään, hyökkäys on epäonnistunut. Tämä LOPETTAA hyökkäyksen. Hyökkääjä voi aloittaa hyökkäyksen toiselta vyöhykkeeltä. Robottien loppuminen Jos pelaajalla ei ole enää yhtään robottia pelilaudalla, hänen armeijansa on tuhoutunut ja hän on poissa pelistä. Jos pelaajalla on jäljellä kortteja, ne on palautettava nostopakkaan ja pakka on sekoitettava uudelleen. Jos tuhoat kaikki vihollisarmeijat, olet voittanut pelin! 1 1 5556i09 Rules.indd Sec:1-Sec:1 //07 1:7:05

TAISTELUN JOHTAJAT Johtajat käyttävät aina 8-sivuisia noppia hyökättäessä ja puolustettaessa. Johtajakortissa on lisätietoja erikoisvoimista, joita johtajalla on käytössään robotti- ja ajoneuvomuodossa. Kun johtaja on mukana hyökkäyksessä, se lasketaan yhdeksi kolmesta käytettävissä olevasta robotista. Robottimuoto Bumblebee ja Megatron lisäävät arvon +1 pelaajan valitseman nopan lukemaan hyökättäessä. Optimus Prime ja Barricade lisäävät arvon +1 pelaajan valitseman nopan lukemaan puolustettaessa. (Tämä bonus voidaan lisätä myös muun kuin johtajan nopan lukemaan.) VIHJE TIP Tämä bonus on voimassa vain, kun johtaja on mukana taistelussa. Ajoneuvomuoto Kullakin johtajalla on bonusvoima, joka on käytössä vain ajoneuvomuodossa. OPTIMUS PRIME (Rekka-auto) Vaiheessa pelaaja voi siirtää ajoneuvomuodossa olevan Optimus Primen mille tahansa hallitsemalleen vyöhykkeelle myöhempien pelivuorojen hyökkäyksiä ja puolustusta varten. MEGATRON (Avaruushävittäjä) Megatron voi hyökätä mille tahansa vyöhykkeelle. Jos kyseessä ei ole viereinen vyöhyke, sen on hyökättävä yksin. BUMBLEBEE (Chevrolet Camaro) Jos Bumblebee häviää taistelun, se siirretään viereiselle vyöhykkeelle romukasan asemesta. Jos kyseinen pelaaja ei hallitse mitään viereisistä vyöhykkeistä, robotti siirretään romukasaan. ESIMERKKI 1 Musta pelaaja: Punainen pelaaja: 5 Musta pelaaja julistaa hyökkäyksen (punaisen pelaajan hallitsemaa) Laukaisualustaa vastaan viereisestä Heximasta. Musta pelaaja hyökkää kolmella robotilla. Punainen pelaaja puolustautuu kahdella robotilla, joista toinen on tavallinen robotti ja toinen johtaja (Optimus Prime). Musta pelaaja heittää kolmea 6- sivuista noppaa kolmelle robotille. Punainen pelaaja heittää yhtä 6- sivuista noppaa robotille ja 8-sivuista noppaa johtajalle. Pelaajat vertaavat suurimpia silmälukuja ja musta pelaaja voittaa (6 ). BARRICADE (poliisiauto 6 Punainen pelaaja siirtää romukasaan mieluummin tavallisen robotin kuin Ford Mustang) johtajan. Kun Barricade hyökkää 7 Sitten pelaajat vertaavat toiseksi ajoneuvomuodossa, puolustaja voi käyttää suurimpia silmälukuja. Punainen puolustukseen vain yhtä robottia, vaikka pelaaja käyttää Optimus Primen vyöhykkeellä olisi useita robotteja. puolustusbonusta (+1) ja muuttaa silmäluvun arvoksi. Nyt pelaajat ovat tasatilanteessa ( ), mutta koska puolustaja voittaa tasatilanteessa, 1 15 Punainen pelaaja: 5 6 punainen pelaaja voittaa. Musta pelaaja vaihtaa ajoneuvon kolmeen robottiin ja siirtää yhden niistä romukasaan. Tulos: Punaisella pelaajalla on edelleen yksi robotti Laukaisualustalla ja mustalla pelaajalla 5 Heximassa. 1 Musta pelaaja päättää jatkaa hyökkäystä ja julistaa hyökkäyksen punaista pelaajaa vastaan. Musta pelaaja hyökkää uudelleen kolmella robotilla. Punainen pelaaja puolustautuu vyöhykkeen ainoalla robotilla (Optimus Prime). Pelaajat heittävät noppaa... Musta pelaaja: Optimus Primen bonuksesta (+1) huolimatta mustalla pelaajalla on korkein silmäluku. Optimus Prime joutuu romukasaan. Tulos: Musta pelaaja valtaa Laukaisualustan ja siirtää kaikki hyökkäävää robottia vallatulle vyöhykkeelle. Musta pelaaja voi halutessaan siirtää vielä robottia uudelle vyöhykkeelle, mutta yksi roboteista on jätettävä puolustamaan Heximaa. 5556i09 Rules.indd Sec:1-Sec:15 //07 1:7:

VAIHE : APUJOUKKOJEN KUTSUMINEN Apujoukkoja kutsumalla pelaaja voi siirtää robotteja vyöhykkeeltä toiselle parantaakseen puolustustaan. Voit ottaa haluamasi määrän robotteja yhdeltä vyöhykkeeltä ja siirtää ne yhteydessä olevalle vyöhykkeelle (muista jättää jokaiselle vyöhykkeelle ainakin yksi robotti). Vyöhykkeet ovat yhteydessä toisiinsa, jos pelaaja hallitsee niiden lisäksi kaikkia niiden väliin jääviä viereisiä vyöhykkeitä. Katso sivu 10. Optimus Prime Ajoneuvomuodossa Optimus Prime voi siirtyä mille tahansa pelaajan hallitsemalle vyöhykkeelle vaiheessa, vaikka ne eivät olisi yhteydessä toisiinsa. Voit siirtää Optimus Primea ja kutsua apujoukkoja samalla kierroksella. Muista: vyöhykettä ei voi jättää tyhjäksi. Apujoukkojen kutsuminen (vaihe ) Joidenkin korotuskorttien avulla voit kutsua apujoukkoja vaiheessa ennen hyökkäystä. Apujoukkojen kutsumista koskevat samat säännöt kuin tässä vaiheessa, mutta ajoneuvomuodossa olevan Optimus Primen siirtäminen ei ole sallittua. pelaajan peli Voit kutsua apujoukkoja joukkuetoverisi hallitsemien vyöhykkeiden läpi. Vaihtoehtoisesti voit antaa vyöhykkeen joukkuetoverillesi apujoukkojen kutsumisen asemesta. 1 ESIMERKKI Vaiheessa punainen pelaaja kutsuu apuvoimia ja siirtää robottia Autobasesta Kiertoradan beeta-alustalle. Jos olet tällä vuorolla vallannut vyöhykkeen toiselta pelaajalta, nosta korotuskortti. Ilmoita, minkä vyöhykkeen annat pois. Siirrä kaikki vyöhykkeellä olevat robotit romukasaan. Joukkuetoverisi ottaa yhden robotin romukasastaan ja asettaa sen kyseiselle vyöhykkeelle. Nyt hän omistaa vyöhykkeen. 16 17 VAIHE 5: KORTIN NOSTAMINEN JOS MAHDOLLISTA Voit nostaa vain yhden kortin kullakin pelivuorolla, vaikka olisit vallannut useita vyöhykkeitä. Älä näytä korttiasi muille pelaajille, ennen kuin käytät sitä. Kun käytät korotuskortin, aseta se kuvapuoli ylöspäin käytettyjen korttien pakkaan. Joissakin korotuskorteissa on sekä korotusettä muodonmuutososa. Voit käyttää vuorollasi jommankumman, mutta et molempia. Korotus Tämä on erityinen bonus, jonka voit käyttää pelin kuluessa. Kortissa ilmoitetaan, missä tilanteessa sitä voi käyttää ja mitä etua se tuottaa. Vyöhyke Tämä kertoo, mille vyöhykkeelle Allspark vaikuttaa kunkin päivän lopussa. Muodonmuutos Jos kortissa on tämä kuvake, voit käyttää kortin vaiheessa muuttaaksesi kääntö- tai liukuvyöhykkeen muotoa. Katso sivu 9. FUUSIOTYKIT Käytetään ennen hyökkäystä. Pelaaja lisää jokaisen nopan lukemaan luvun 1 tässä hyökkäyksessä. PERIHEX Pelaaja muuttaa vyöhykkeen muotoa vaiheessa. Vaiheen 5 lopussa pelaajan pelivuoro on päättynyt. Jos olet viimeinen pelaaja, noudata kohdassa Kierrokset sivulla 18 annettuja ohjeita. Muussa tapauksessa vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. 5556i09 Rules.indd Sec:16-Sec:17 //07 1:7:5

KIERROKSET (PÄIVÄT) Jokaisen kierroksen lopussa viimeisen pelaajan tulee toimia seuraavasti: 1 Nosta nostopakan päällimmäinen kortti. Aseta kortti kuvapuoli ylöspäin käytettyjen korttien pakkaan. Allspark tuottaa elämänvoimaa kortin osoittamalle vyöhykkeelle. Vyöhykettä hallitseva pelaaja asettaa välittömästi robottia romukasasta kyseiselle vyöhykkeelle. Robottimerkin siirtäminen päivälaskurin seuraavaan ruutuun. Uusi päivä alkaa ja pelaajat pelaavat seuraavan pelivuoron. Jos päiviä ei ole enää jäljellä, peli on päättynyt. Katso kohtaa VOITTAMINEN KOKOAMINEN ENSIMMÄISELLÄ KERRALLA LIUKUVYÖHYKKEET 1 Liimaa salainen asetehdas -tarra (A) alustaan. Liimaa vyöhyketarra (B) liukuvaan osaan. SALAINEN ASETEHDAS DECAGON VOITTAMINEN Kaikki pelaajat laskevat hallitsemansa vyöhykkeet. Eniten vyöhykkeitä 6. päivän lopussa hallitseva pelaaja voittaa pelin. Jos hallittujen vyöhykkeiden määrä tuottaa tasapelin, pelin voittaa se pelaaja, joka hallitsee Laukaisualustaa (huolimatta siitä, kuinka monta vyöhykettä hänellä on). Työnnä liukuva osa paikalleen alustaan. Kiinnitä alusta paikalleen pelilautaan. DECAGON SALAINEN ASETEHDAS DECAGON Esimerkki Kolmen pelaajan pelissä mustalla ja keltaisella pelaajalla on kummallakin 16 vyöhykettä. KÄÄNTÖVYÖHYKKEET 1 Liimaa vyöhyketarra (C) muovilevyyn. PIONI- TORNI pelaajan peli 6. päivän lopussa molemmat joukkueet laskevat hallitsemansa vyöhykkeet. Eniten vyöhykkeitä hallitseva joukkue voittaa pelin. Työnnä kääntövyöhyke paikalleen pelilautaan. PIONI- TORNI 18 19 5556i09 Rules.indd Sec:18-Sec:19 //07 1:8:07