Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Samankaltaiset tiedostot
Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

kasviin, joka tuottaa hedelmää

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Scratch ohjeita. Perusteet

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Scratch - ohjelmoinnin alkeet

Ohjelmointityökalu Scratch

KODU. Lumijoen peruskoulu

6.1 Tekstialueiden valinta eli maalaaminen (tulee tehdä ennen jokaista muokkausta ym.)

AMIS-ohjelman käyttöohjeet

Ohjelmakoodia kannattaa aina välillä testata sitä luodessa. Muista tallentaa työsi, vaikka se jäisi keskeneräiseksi!

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Opettajan ohje: Tehtäväluettelo:

VSP webmail palvelun ka yttö öhje

2. Aloitus -välilehti, leikepöytä- ja fontti -ryhmät

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

Helsingin yliopiston LUMA-keskus

1 eportfolio Kyvyt.fi - palvelun käytön aloittaminen

Scratch - Ötökkäralli

Muistitikun liittäminen tietokoneeseen

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Pikaopas. Online-tilin näyttäminen tai vaihtaminen Jos käytät pilvipalvelua, voit muuttaa asetuksia tai vaihtaa tiliä valitsemalla Tiedosto > Tili.

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

KL1000 Ohjelmointi-ja toimintaohjeet

Sangean PR-D4 Käyttöohjeet

1 Funktiot, suurin (max), pienin (min) ja keskiarvo

KL1500 Ohjelmointi- ja toimintaohjeet

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

Moodlen lohkot. Lohkojen lisääminen: Lohkojen muokkaaminen: Tampereen yliopisto/tietohallinto 2017 Suvi Junes

KL1200 ohjelmointi- ja toimintaohjeet

HDS Gen3 Pikaopas. Yleiskuvaus. Nro Näppäin Toiminto

Ryhmänkerääjän ABC - pidä ryhmäsi ilmoittautumiset ja huonejako kätevästi hallussa

Striker Xtreme - Stern 2000

Pedanet oppilaan ohje Aleksanteri Kenan koulu Eija Arvola

RATKAISUT SIVU 1 / 15. Väriteemaan pääset käsiksi hieman eri tavoilla PowerPointin eri versioissa.

Koneen käyttöön tarvitaan erillinen kortti, jonka voi lunastaa joko aikuisten infotiskiltä tai palvelupisteestä.

GSRELE ohjeet. Yleistä

Tekstinkäsittelyn jatko KSAO Liiketalous 1. Osanvaihto näkyy näytöllä vaakasuorana kaksoispisteviivarivinä ja keskellä riviä lukee osanvaihdon tyyppi

SRP5002_MA190508_v6.qxd:125254c4_SRU5110_86 19/05/08 18:34 Página62

1. HARJOITUS harjoitus3_korjaus.doc

PERUSLASKUJA. Kirjoita muuten sama, mutta ota välilyönti 4:n jälkeen 3/4 +5^2

KL1000 OHJELMOINTI- JA KÄYTTÖOHJEET

Esitysgrafiikka (20 pistettä)

PIKAOPAS LYNCIN KÄYTTÖÖN

KÄYTTÄJÄKOULUTUS HARJOITUKSET IMS 2010

Kannettava DVD soitin Daewoo DPC-7200PD

Kansionäkymä listasta suuriin kuvakkeisiin

Etusivu 1. Näkymä ja aktivointi 2. Tee partituuripohja 3. Tee nuotteja 4. Sanat, sointumerkit Pikkukappale. Pikkukappale

Javan GUI Scratchaajalle

Google Sites: sivun muokkaaminen (esim. tekstin, kuvien, linkkien, tiedostojen, videoiden ym. lisääminen)

TRUST WIRELESS KEYBOARD & MOUSE

7. Kuvien lisääminen piirtoalueelle

Kaksinkäsin.fi - ohjeet varaamiseen

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014

Avaa sovellus (PERUSAURORA)

OpenOffice.org Impress 3.1.0

SMART Board harjoituksia 09 - Notebook 10 Notebookin perustyökalujen käyttäminen 2 Yritä tehdä tehtävät sivulta 1 ilman että katsot vastauksia.

Miten siirrän omat työni Office 365:stä Peda.nettiin sekä jaan sen siellä muille Eija Arvola

SAC RDS Futurline MAX Tupla-robotin ohjeet näytteenottoon ja päivämaidon lähetykseen

Ensikosketus ohjelmointiin

Potilasopas. Tämän oppaan omistaa:

Uuden Peda.netin käyttöönotto

eportfolio Kyvyt.fi -ohje on tehty AMMATTIOSAAJAN TYÖKYKYPASSIA varten Ohje sopii perusohjeeksi kaikille palvelua käyttäville

Finnish. Osien nimet. Tarkistuslaiteyksikkö. Sähkökaapelin tarkistuslaite. Vaihtokytkimen tarkistuslaite SM-EC79 HAKEMISTO

Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa

Museokartta Katselukäyttäjän ohje , päivitetty Ohjeen sijainti: Intra/Ohjeet/Kulttuuriympäristö/Paikkatieto ohjeet

NANO90 OHJELMOINTI- JA KÄYTTÖOHJEET

PROBYTE GSM ALARM #6d


KÄYTÖN JÄLKEEN HUOLEHDI, ETTÄ KAIKKI PALAUTETAAN PAIKALLEEN JA LAITTEET SAMMUTETAAN ASIANMUKAISESTI.

Lindhaus RX 450e Eco Force mattoimuri

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen

OMATOIMIKAUDEN HARJOITUSOHJELMA HARJOITUS 1. OHJEITA OMATOIMIKAUDELLE:

Nuorten hyvinvointi tilastotietokannan käyttöohjeet Tieke

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

TI-30X II funktiolaskimen pikaohje

Seuraa huolellisesti annettuja ohjeita. Tee taitokset tarkkaan,

811312A Tietorakenteet ja algoritmit , Harjoitus 2 ratkaisu

Tutustu. Innostu. Luo! VilliHelmi Oy

Liike Sarjat Toistot. A1 Yhden jalan kyykky A2 Polvenkoukistus, kantapäät pyyhkeellä B1 Punnerrus

Paikantavan turvapuhelimen käyttöohje

TAITAJA 2007 ELEKTRONIIKKAFINAALI KILPAILIJAN TEHTÄVÄT. Kilpailijan nimi / Nro:

JUNNUBandy syksyn 2015 jäätreenit (halli) - PAINOPISTE LUISTELUMOTORIIKASSA -

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Yrjö Määttänen Kokemuksia SuLVInetin käytön aloituksen

Apple iphone 4 puhelimen käyttöönotto:

- Jalkapalloa jokaiselle -

ProPilkki 2. yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry

Vehicle Security System VSS3 - Vehicle original remote

Fonttimuotoilut. Fontin tyyppi ja fonttikoko

2017/01/30 02:12 1/10 Muokkaa

Sisu-sukat varpaista varteen neulottuna

Joomla pikaopas. Yksinkertainen opas, jossa neuvotaan esimerkkisivuston teko Joomla julkaisujärjestelmällä vaihe vaiheelta.

Käyttöohje. Energent MagiCAD plugin

Transkriptio:

Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi kaloja. Mallipeli Sukelluskeräily, tekijänä Linkki. Pelihahmon liikuttaminen Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin nuolinäppäimistä painettuna ja siirrä hahmoa tällöin nuolen mukaisesti (muuta x/y:n arvoa) Lisää oikealle ja vasemmalle -näppäimiin myös sopivat osoita suuntaan -komennot. Valitse hahmon asetuksista (sininen i-pallura) sopiva kiertotyyli. Lisää oikealle ja vasemmalle -näppäimiin myös testit, onko (jos) hahmon x-sijainti liian (> tai <) oikealla/vasemmalla. Siirrä tällöin hahmo päinvastaiseen laitaan (aseta x:lle arvo). Hahmo voi siis näin mennä yhdestä laidasta ulos ja ilmestyy toisesta laidasta sisään.

2 Tarkista pelaamalla, että hahmo ei siirron jälkeen ole liian lähellä päinvastaista laitaa, ettei se siirry heti kohta takaisin Aarre ja pisteet Tee uusi hahmo: Aarre Aseta aarre ikuisesti liikkumaan hitaasti eteenpäin, pomppaamaan reunoista ja kääntymään esim. valitse satunnaisluku -5 5 astetta. Luo lisää lohkoja -osiossa uusi lohko nimeltä Etsi uusi paikka Määrittele etsi uusi paikka niin, että x- ja y-arvoille arvotaan uusi paikka kunnes aarre ei koske pelihahmoon. Tarvitset toista kunnes, ei, koskettaako Pelihahmo, aseta x/y:lle arvo ja 2 kpl valitse satunnaisluku -palikoita. Satunnaisluvut tulee arpoa niin, että aarre voi päätyä minne vain pelialueella. Hae Lisää lohkoja -kohdasta etsi uusi paikka -komento ja laita se pelin alkuun Tee uusi muuttuja: Pisteet (tai Raha) kaikille hahmoille Pelin alussa aseta pisteet arvoon 0 Luo uusi :sta käynnistyvä ikuinen silmukka, jossa ensin odotetaan kunnes aarre koskettaa pelihahmoa, sitten muutetaan pisteitä haluttu määrä ja lopuksi kutsutaan komentoa Etsi uusi paikka. Vihollinen Tee uusi hahmo: Vihollinen Aseta vihollinen pelin alusta lähtien ( ) ikuisesti vuorotellen osoittamaan kohti pelihahmoa ja sitten liikkumaan eteenpäin.

Versio 1.0 3 Jos vihollinen on liian nopea, lisää tuohon lisäksi vielä esim. odota 0.3 s -komento. Aseta ikuiseen silmukkaan myös testi (jos) sille, koskettaako vihollinen pelihahmoa. Jos osuma tapahtuu, laita vihollinen sanomaan haluamansa viestin tietyn määrän sekunteja ja lähetä sitten pysäytä kaikki -komento. Pelin alustus Siirrä pelihahmo ja vihollinen hiirellä paikkoihin, joista niiden tulisi lähteä pelin alussa (älä käynnistä peliä ennen kuin saat seuraavat kaksi tehtävää tehtyä) Aseta pelihahmolle pelin alkuun komento mennä tähän valittuun paikkaan Aseta viholliselle pelin alkuun komento mennä sille valittuun paikkaan Lisää viholliselle 0.1 sekunnin odotus alkupaikan asetuksen jälkeen, jotta pelihahmo ehtii varmasti siirtyä pois sen alta 1 extra - happitilanne Happitilanteen toteutus Tee uusi hahmo: Happisäiliö, ja sille eri asusteita kuvaamaan eri happitilanteita (esim. 100/100, 75/100, 50/100, 25/100, 0/100) Sijoita happisäiliö esimerkiksi johonkin pelin kulmaan Tee uusi muuttuja: Happitilanne kaikille hahmoille Pelin alussa aseta happitilanne arvoon 100

4 Laita happitilanne ikuisesti esim. 0.1 sekunnin välein (odota - komento) muuttumaan arvolla -1 Anna asusteille nimet: happi, missä kohdalla lukee hapen määrä (100, 75, 50,...) Aina ennen hapen määrän vähentämistä vaihda asusteeksi -komento ja valitse asusteeksi: yhdistä happi ja happitilanne. Scratch liimaa nämä kaksi tekstiä yhteen ja muodostaa asustetta vastaavan tekstin. Jokaiselle happitilanteelle; 65, 66, 67,... ei tarvitse olla asustetta, niiden kohdalla komento ei vain tee mitään. Huomaa, että jos asusteen nimessä on välilyönti niin myös yhdistyskomennon pitää se sisältää. Anna pelin alussa myös vaihda asusteeksi -komento, jossa asetat asusteeksi parasta happitilannetta vastaavan kuvan. Siirry pelihahmon skripteihin ja lisää sille uusi :sta alkava ikuinen silmukka, jossa se ensin odottaa kunnes sen y-sijainti kasvaa tarpeeksi suureksi eli vedenpinta saavutetaan (>), ja happitilanne sitten asetetaan arvoon 100. Palaa happisäiliö-hahmoon ja testaa happitilanteen asusteen vaihduttua myös onko happitilanne <1. Jos on, niin laita hahmo ajattelemaan esim. 1 s ajatuskuplassa Happi loppui ja pysäytä kaikki sen jälkeen Happitilanteen vaikutus taustaan Piirrä peliä vastaava tausta valmiiseen Esiintymislava - hahmoon tai valitse sopiva valmistausta. Piirrä myös vedenpinta tarpeeksi korkealle ja tarvittaessa muuta koodia niin, että happea saa oikealla korkeudella. Lisää taustalle (esiintymislavahahmo) ikuinen silmukka, jossa

Versio 1.0 5 ensin odotetaan kunnes happitilanne <25 ja sitten toistetaan kirkkaus-tehosteen vähentämistä 0.5:llä kunnes happitilanne >25. Pelin alussa ja toiston jälkeen poista graafiset tehosteet 2 extra - häiriötekijät Häiriötekijä Tee uusi hahmo: Häiriötekijä (esim. pikkukala) Piilota alkuperäinen häiriötekijä pelin alussa Toista 10 kertaa häiriötekijästä kloonin luominen Kun klooni aloittaa elämänsä, näytä se. Miksi klooneja ei näytä tulevan lisää? Aseta kloonin x- ja y- arvoiksi satunnainen arvot Aseta klooni ikuisesti liikkumaan eteenpäin, kääntymään satunnaisesti esim. -2 2 astetta ja pomppimaan reunoista Bonus Jos haluat kloonien näkyvän myös pelin päätyttyä, tee uusi muuttuja: gameover kaikille hahmoille Pelin alussa aseta gameover arvoon ei totta (kirjoita) Siinä tapauksessa, että vihollinen tai happitilanne pysäyttävät pelin, laita ne ennen puhe-/ajatuskuplaa asettamaan gameover arvoon totta Testaa kloonin ikuisessa liikkeessä myös, jos gameover = totta. Jos tämä pitää paikkansa käytä leimaa -komentoa Leimaamisen jälkeen poista klooni Pelin aluksi kutsu (siis käytä) pyyhi -komentoa

6 Näköeste Tee uusi hahmo: Näköeste (esim. mustekala) Aseta näköesteen x- ja y- arvoille pelin alettua satunnaiset arvot Komenna näköeste ikuisesti liikkumaan eteenpäin, kääntymään satunnaisesti ja pomppimaan reunoista Tee uuteen kun klikataan -tapahtumaan, että pelin alussa asusteeksi vaihdetaan esim. mustekalan normaali asuste. Tässä vaiheessa aseta myös sen alkuperäinen koko, esim. 60 Tee näköesteelle toinen asuste, kuten mustepilvi Koon asetuksen jälkeen odota kunnes etäisyys kohteeseen pelihahmo <50 Odotuksen jälkeen vaihda asusteeksi mustepilvi (tms.) ja toista 20 kertaa koon kasvatus 5:llä 0.1 s välein (odota-komento) Toiston jälkeen aseta hahmolle jälleen sen normaali asuste ja aseta koko alkuperäiseksi Lisää odotuksen, asusteen vaihtojen, toiston ja viimeisten asusteen ja koon vaihtojen ympärille yksi ikuisesti -silmukka 3 extra - vaihtuvat aarteet Arvokkaampi aarre Tee aarteelle uusi asuste, joka kuvaa arvokkaampaa aarretta Nimeä asusteet sen mukaan miten paljon niistä saa pisteitä Anna aarteelle pelin alussa komento vaihtaa asusteeksi normaali aarre

Versio 1.0 7 Luo aarteelle uusi lohko nimeltään Valitse uusi aarre Lisää uusi lohkokutsu (Valitse uusi aarre lisää lohkoja -kohdasta ) aarteelle pistemäärän kasvatuksen jälkeen Luo uusi muuttuja: Aarrenoppa vain aarteelle Määrittele lohko toimimaan seuraavalla tavalla: Aseta aarrenoppa arvoon satunnaisluku väliltä 0 100 Nyt jos aarrenoppa on esim. <75, vaihda asusteeksi normaali aarre Jos aarrenoppa on >74, vaihda asusteeksi arvoaarre Muuta pisteiden antamista seuraavasti: Mene pelihahmon skripteihin ja vedä sinne irtonaiseksi x-sijainti of joku hahmo Muuta palikkaa niin, että x-sijainnin tilalle tulee asusteen nimi ja hahmoksi tulee Aarre Raahaa palikka aarteen skriptiksi (raahaa komento aarteen päälle ja päästä irti, kun hiiriosoitin on aarteen päällä). Palikka kopioituu vaikka se ei näytä häviävän. Aarre ei voi jostain syystä kysellä omia ominaisuuksiaan muuten kuin näin toisen hahmon kautta haettuna. Laita luotu palikka muuta muuttujan pisteet arvoa -komennon numerolokeroon. Tällöin pisteitä saa sen mukaan mikä asusteen nimi on. Harvinainen aarre Tee aarteelle uusi asuste vielä harvinaisemmasta ja arvokkaasta aarteesta Korjaa aarteen komentoja niin, että arvoaarre tuleekin jos esim. aarrenoppa >74 ja aarrenoppa <95 Lisää loppuun, että jos aarrenoppa >94 niin asusteeksi valitaan arvokkain aarre

8 Muuta arvokkaimman aarteen asusteen nimeä vastaamaan siitä saatavia pisteitä