Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.



Samankaltaiset tiedostot
Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.


Trafficars - Ruuhkaara

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

75059 Suuri lajittelusarja

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

16536 Pikkurakentajat

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

TEE OMA BANAANIJOKERI!

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

Alastalon salissa -parkkipeli

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Impedanssitomografia-peli

Arvaa sana. Peli sisältää


Ratkaiseva päätöskierros

Olipa kerran kolme pientä porsasta. Kun porsaat olivat riittävän vanhoja, porsaiden emo lähetti ne. maailmalle etsimään onneaan.

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

SUURI PELIPAKETTI

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

52999 Aktiivinen matematiikka

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Herpetobongari Matelija- ja sammakkoeläinaiheinen lautapeli

Sisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä.

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min


Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Katso mieluusti oheista vihkoa nähdäksesi käännettyyn tekstiin kuuluvat kuvat.

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

1 MONITÄYTEPIZZA (murto-osien tunnistus ja arviointi) 2-4 pelaajalle

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Tehtävä Vastaus

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Tietoraketti Hauskasti pelillinen tuntisuunnitelma tiedonhaun opetukseen

Scratch ohjeita. Perusteet

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Uskontojen maailmassa

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

MEDIA Nuorisotyön koordinaattori Suvi Dunder

1) Käytä valmiita kommunikointikuvastojen sanastoja ja tulosta ne kaksin kappalein. Laminoi ja leikkaa esimerkiksi muistipelikorteiksi

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

YMPYRÖI ROSKAT, JOTKA KUULUVAT BIOJÄTTEESEEN

VASTAA TIMANTIN KUTSUUN. Säännöt

Pelitehtäviä. Helpot tehtävät. Tuomas Korppi

- 20-sivuista arpakuutiota käytetään vain, kun varastetaan Smaugilta tai käydään sen kimppuun. Aseta arpakuutio vuorelle sille tarkoitettuun koloon.

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Sarjakuva-

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Transkriptio:

OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta. Asettakaa jeeppikortit kortinpidikkeisiin. Laittakaa valmiit jeeppi-pelinappulat pelilaudan keskellä olevaan leiriin. Sekoittakaa eläin-pelimerkit ja laittakaa ne kuvapuoli alaspäin keltaisilla ympyröillä merkittyille tarkkailupaikoille pelilaudalla siten, että jokaisessa pinossa on yhtä monta pelimerkkiä. Lisäksi jokaiselle pelaajalle pitää jäädä kaksi pelimerkkiä. Kukin pelaaja asettaa pelimerkit eteensä kuvapuoli ylöspäin. Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. Nuorin pelaaja aloittaa pelin heittämällä molempia noppia. Pelaaja voi joko laskea noppien silmäluvut yhteen ja liikkua vastaavan määrän ruutuja eteenpäin tai liikkua vain toisen nopan silmäluvun verran eteenpäin. Liikkuminen tapahtuu aina nuolen osoittamaan suuntaan. Jos pelaaja pääsee tarkkailupaikalle (pitää päästä tasaluvulla), hän voi ottaa kyseisen paikan edessä olevasta pinosta yhden pelimerkin ja asettaa sen eteensä. Jos nopista tulee yksi numero ja yhdet kiikarit, pelaaja liikkuu nopan silmäluvun verran eteenpäin ja saa lisäksi ottaa yhden pelimerkin kenen tahansa pelaajan edestä. Mikäli pelaaja päätyy saman vuoron aikana tarkkailupaikalle, saa hän ottaa pelimerkin sieltäkin. Jos molemmista nopista tulee kiikarit, pelaaja saa ottaa kaksi pelimerkkiä valitsemansa pelaajan edestä tai yhden pelimerkin kahden valitsemansa pelaajan edestä. Pelaaja ei kuitenkaan saa liikkua. Sitten vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Kun pelaaja on päässyt takaisin leiriin, kaikki hänen eläinkorttinsa ovat turvassa eli niitä ei voi viedä vaikka toinen pelaaja saisikin nopasta kiikarit.

OHJE / PELIOHJE 2 (5) Takaisin leiriin päässyt pelaaja kuitenkin jatkaa kuitenkin pelaamista. Jos hän vuorollaan saa nopista yhdet tai kahdet kiikarit, saa hän ottaa keneltä tahansa pelaajalta eläimen/eläimiä. Hän ei kuitenkaan saa liikkua mikäli nopista tulee numeroita. Kun kaikki pelaajat ovat päässeet takaisin leiriin, heidän edessään olevien eläimien määrä (ei pelimerkkien määrä) lasketaan. Pelin voittaa se pelaaja, jolla on edessään eniten eläimiä kaikkien pelaajien päästyä takaisin leiriin. Monimutkaisempi peli vanhemmille pelaajille Tässä pelissä pelaajat saavat valita kolmesta vaihtoehdosta sen, montako ruutua he noppia heitettyään liikkuvat. 1. Laske noppien numerot yhteen 2. Käytä vain toisen nopan numeroa 3. Vähennä pienempi numero isommasta numerosta. (Suurempi määrä vaihtoehtoja antaa paremman mahdollisuuden taktikointiin, joten pelaajalla on paremmat mahdollisuudet päästä seuraavalle tarkkailupaikalle.) Huom : Jos pelaaja heittää molemmista nopista saman luvun hänen on mahdollista vähentää toinen toisesta ja jäädä paikoilleen. Sen ansiosta jo tarkkailupaikalla oleva pelaaja voi jäädä siihen ja saada toisen eläin-pelimerkin. Kolme pientä porsasta yli 3-vuotiaille noppa koottava pelilauta susispinneri 4 eriväristä pelimerkkiä (jokaisessa 3 porsasta) 4 eriväristä pelimerkin pidikettä 12 kasattavaa taloa (4 oljesta rakennettua, 4 risuista rakennettua, 4 tiilestä rakennettua) numeroita ja laskutaitoa kommunikointi ja sosiaalisia taitoja

OHJE / PELIOHJE 3 (5) Kasatkaa pelilauta. Kukin pelaaja valitsee itselleen pelimerkin ja laittaa sen vastaavan väriseen pelimerkin pidikkeeseen. Pelimerkit laitetaan aloitusruutuun eli äiti-possun talolle. Susispinneri laitetaan pelilaudan viereen. Talojen osat laitetaan pelilaudan viereen kolmeen pinoon: oljet, risut, tiilet. Pelin tavoitteena on kasata talo jokaisesta rakennusaineesta ennen possujen viemistä turvaan keskellä olevaan turvataloon. Nuorin pelaaja aloittaa pelin heittämällä noppaa. Hän liikuttaa pelimerkkiään myötäpäivään nopan osoittaman silmäluvun verran. Jos pelaaja tulee olki- risu- tai tiiliruutuun, hän ottaa yhden kyseisenlajisen talonrakennupalan. Jos pelaaja on jo rakentanut kyseisestä rakennusaineesta talon, hän ei ota rakennuspalaa ja vuoro siirtyy seuraavalle. Pelaaja tarvitsee talon rakentamiseen kaksi samasta rakennusaineesta olevaa palaa, jotta saa talon rakennettua. Jos pelaaja päätyy susiruutuun, hän pyörittää susispinneriä. Jos spinneri osoittaa joko olkitaloa tai risutaloa, pelaaja saa ottaa kyseisen talonrakennuspalan kenen tahansa muun pelaajan edestä. Hänen pitää samalla sanoa "Minä puhkun ja puhallan talosi hajalle!". Jos pelaaja ei tarvitse ottamaansa talonrakennuspalaa (koska on jo saanut kyseisen talon rakennettua), hän laittaa sen kyseisten rakennuspalojen pinoon pöydälle. Jos spinneri osoittaa tiilitaloa, susi ei voi puhaltaa sitä hajalle, joten pelaaja ei saa ottaa talonrakennuspaloja muiden edestä. Kun pelaaja on saanut kaikki talot rakennettua, pelaajan pitää päästä pelilaudan keskellä olevaan turvataloon (ei tarvita tasalukua). Mikäli muut pelaajat ehtivät varastaa pelaajalta talonrannuspalan/paloja ennen kuin hän ehtii turvataloon, hän joutuu keräämään palan/palat uudelleen ennen kuin voi taas yrittää päästä turvataloon. Pelin voittaa pelaaja, joka ensimmäisenä pääsee keskellä olevaan turvataloon ja kaikki hänen talonsa ovat rakennettu.

OHJE / PELIOHJE 4 (5) Yksi banaani, kaksi banaania yli 4-vuotiaille 54 pientä laattaa (42 banaania, 6 banaaninkuorta, 6 suota) banaaninkuorilauta pelilauta 3D-banaanipuu 4 apina-pelihahmoa 4 pelihahmon pidikettä laskutaitoa havainnointikykyä strategista ajattelua sosiaalisia taitoja on kilpailla muita apinoita vastaan siitä, kuka pääsee ensimmäisenä pelilaudan keskellä olevan banaanipuun luokse. Pelaajat etenevät pelilaudalla kääntämällä banaanilaattoja. Mitä enemmän banaaneja pelaaja uskaltaa kääntää, sitä useamman ruudun hän pääsee eteenpäin. Suolaatat (jää jumiin) ja banaaninkuoret (mene taaksepäin) merkitsevät pelaajan vuoron välitöntä päättymistä. Peli kannustaa lapsia miettimään, ottaako riski ja kääntää useampi laatta vai pelatako varman päälle ja kääntää vähemmän laattoja. Kasatkaa pelilauta, kootkaa banaanipuu ja laittakaa se pelilaudan keskelle. Laittakaa banaaninkuorilauta sivuun. Kukin pelaaja ottaa itselleen apinan, kiinnittää sen pelihahmon pidikkeeseen ja laittaa sen lähtöruutuun (punainen nuoli). Kaikki pienet laatat sekoitetaan ja laitetaan kuvapuoli alaspäin pelilaudan ympärille. Ne ovat nostolaattoja. Nuorin pelaaja aloittaa. Pelaajat etenevät pelilaudalle sen mukaan kuinka monta laattaa he uskaltavat kääntää. Useimmissa laatoissa on joko yksi, kaksi tai kolme banaania. Laattoja kääntäessään pelaajat laskevat paljastamiensa banaanien lukumäärän. Laattojen kääntämisen voi lopettaa missä vaiheessa tahansa. Kääntäminen pitää lopettaa mikäli laatasta paljastuu joko suo tai banaaninkuori.

OHJE / PELIOHJE 5 (5) Kun pelaaja päättää lopettaa laattojen kääntämisen, hän laskee koko vuoron aikana paljastamiensa banaanien lukumäärän ja siirtää omaa apinaansa vastaavan määrän ruutuja eteenpäin. Jos pelaajan kääntämästä laatasta paljastuu suo, pelaajan täytyy lopettaa vuoronsa ja edetä siihen mennessä kääntämiensä banaanien lukumäärän verran ruutuja eteenpäin. Jos pelaajan kääntämästä laatasta paljastuu banaaninkuori, pelaajan täytyy liikkua vuoronsa aikana paljastamiensa banaanien lukumäärän verran ruutuja taaksepäin. Banaaninkuori laitetaan aina paljastumisensa jälkeen banaaninkuorilaudalle. Näin pelaajat näkevät montako banaaninkuorta on vielä kääntämättä ja osaavat arvioida riskiä. Vuoron jälkeen käännetyt banaani- ja suolaatat laitetaan kuvapuoli ylöspäin poistokasaan. Vuoro vaihtuu myötäpäivään. Kun kaikki banaaninkuoret on laitettu banaaninkuorilaudalle, kaikki laatat kerätään yhteen ja sekoitetaan. Sen jälkeen ne asetetaan taas pelilaudan ympärille kuvapuoli alaspäin. Peli jatkuu edellä kuvatulla tavalla kunnes joku pelaajista pääsee keskellä olevalle banaanipuulle. Pelin voittaa se pelaaja, joka ensimmäisenä pääsee pelilaudan keskellä olevalle banaanipuulle.