OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta. Asettakaa jeeppikortit kortinpidikkeisiin. Laittakaa valmiit jeeppi-pelinappulat pelilaudan keskellä olevaan leiriin. Sekoittakaa eläin-pelimerkit ja laittakaa ne kuvapuoli alaspäin keltaisilla ympyröillä merkittyille tarkkailupaikoille pelilaudalla siten, että jokaisessa pinossa on yhtä monta pelimerkkiä. Lisäksi jokaiselle pelaajalle pitää jäädä kaksi pelimerkkiä. Kukin pelaaja asettaa pelimerkit eteensä kuvapuoli ylöspäin. Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. Nuorin pelaaja aloittaa pelin heittämällä molempia noppia. Pelaaja voi joko laskea noppien silmäluvut yhteen ja liikkua vastaavan määrän ruutuja eteenpäin tai liikkua vain toisen nopan silmäluvun verran eteenpäin. Liikkuminen tapahtuu aina nuolen osoittamaan suuntaan. Jos pelaaja pääsee tarkkailupaikalle (pitää päästä tasaluvulla), hän voi ottaa kyseisen paikan edessä olevasta pinosta yhden pelimerkin ja asettaa sen eteensä. Jos nopista tulee yksi numero ja yhdet kiikarit, pelaaja liikkuu nopan silmäluvun verran eteenpäin ja saa lisäksi ottaa yhden pelimerkin kenen tahansa pelaajan edestä. Mikäli pelaaja päätyy saman vuoron aikana tarkkailupaikalle, saa hän ottaa pelimerkin sieltäkin. Jos molemmista nopista tulee kiikarit, pelaaja saa ottaa kaksi pelimerkkiä valitsemansa pelaajan edestä tai yhden pelimerkin kahden valitsemansa pelaajan edestä. Pelaaja ei kuitenkaan saa liikkua. Sitten vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Kun pelaaja on päässyt takaisin leiriin, kaikki hänen eläinkorttinsa ovat turvassa eli niitä ei voi viedä vaikka toinen pelaaja saisikin nopasta kiikarit.
OHJE / PELIOHJE 2 (5) Takaisin leiriin päässyt pelaaja kuitenkin jatkaa kuitenkin pelaamista. Jos hän vuorollaan saa nopista yhdet tai kahdet kiikarit, saa hän ottaa keneltä tahansa pelaajalta eläimen/eläimiä. Hän ei kuitenkaan saa liikkua mikäli nopista tulee numeroita. Kun kaikki pelaajat ovat päässeet takaisin leiriin, heidän edessään olevien eläimien määrä (ei pelimerkkien määrä) lasketaan. Pelin voittaa se pelaaja, jolla on edessään eniten eläimiä kaikkien pelaajien päästyä takaisin leiriin. Monimutkaisempi peli vanhemmille pelaajille Tässä pelissä pelaajat saavat valita kolmesta vaihtoehdosta sen, montako ruutua he noppia heitettyään liikkuvat. 1. Laske noppien numerot yhteen 2. Käytä vain toisen nopan numeroa 3. Vähennä pienempi numero isommasta numerosta. (Suurempi määrä vaihtoehtoja antaa paremman mahdollisuuden taktikointiin, joten pelaajalla on paremmat mahdollisuudet päästä seuraavalle tarkkailupaikalle.) Huom : Jos pelaaja heittää molemmista nopista saman luvun hänen on mahdollista vähentää toinen toisesta ja jäädä paikoilleen. Sen ansiosta jo tarkkailupaikalla oleva pelaaja voi jäädä siihen ja saada toisen eläin-pelimerkin. Kolme pientä porsasta yli 3-vuotiaille noppa koottava pelilauta susispinneri 4 eriväristä pelimerkkiä (jokaisessa 3 porsasta) 4 eriväristä pelimerkin pidikettä 12 kasattavaa taloa (4 oljesta rakennettua, 4 risuista rakennettua, 4 tiilestä rakennettua) numeroita ja laskutaitoa kommunikointi ja sosiaalisia taitoja
OHJE / PELIOHJE 3 (5) Kasatkaa pelilauta. Kukin pelaaja valitsee itselleen pelimerkin ja laittaa sen vastaavan väriseen pelimerkin pidikkeeseen. Pelimerkit laitetaan aloitusruutuun eli äiti-possun talolle. Susispinneri laitetaan pelilaudan viereen. Talojen osat laitetaan pelilaudan viereen kolmeen pinoon: oljet, risut, tiilet. Pelin tavoitteena on kasata talo jokaisesta rakennusaineesta ennen possujen viemistä turvaan keskellä olevaan turvataloon. Nuorin pelaaja aloittaa pelin heittämällä noppaa. Hän liikuttaa pelimerkkiään myötäpäivään nopan osoittaman silmäluvun verran. Jos pelaaja tulee olki- risu- tai tiiliruutuun, hän ottaa yhden kyseisenlajisen talonrakennupalan. Jos pelaaja on jo rakentanut kyseisestä rakennusaineesta talon, hän ei ota rakennuspalaa ja vuoro siirtyy seuraavalle. Pelaaja tarvitsee talon rakentamiseen kaksi samasta rakennusaineesta olevaa palaa, jotta saa talon rakennettua. Jos pelaaja päätyy susiruutuun, hän pyörittää susispinneriä. Jos spinneri osoittaa joko olkitaloa tai risutaloa, pelaaja saa ottaa kyseisen talonrakennuspalan kenen tahansa muun pelaajan edestä. Hänen pitää samalla sanoa "Minä puhkun ja puhallan talosi hajalle!". Jos pelaaja ei tarvitse ottamaansa talonrakennuspalaa (koska on jo saanut kyseisen talon rakennettua), hän laittaa sen kyseisten rakennuspalojen pinoon pöydälle. Jos spinneri osoittaa tiilitaloa, susi ei voi puhaltaa sitä hajalle, joten pelaaja ei saa ottaa talonrakennuspaloja muiden edestä. Kun pelaaja on saanut kaikki talot rakennettua, pelaajan pitää päästä pelilaudan keskellä olevaan turvataloon (ei tarvita tasalukua). Mikäli muut pelaajat ehtivät varastaa pelaajalta talonrannuspalan/paloja ennen kuin hän ehtii turvataloon, hän joutuu keräämään palan/palat uudelleen ennen kuin voi taas yrittää päästä turvataloon. Pelin voittaa pelaaja, joka ensimmäisenä pääsee keskellä olevaan turvataloon ja kaikki hänen talonsa ovat rakennettu.
OHJE / PELIOHJE 4 (5) Yksi banaani, kaksi banaania yli 4-vuotiaille 54 pientä laattaa (42 banaania, 6 banaaninkuorta, 6 suota) banaaninkuorilauta pelilauta 3D-banaanipuu 4 apina-pelihahmoa 4 pelihahmon pidikettä laskutaitoa havainnointikykyä strategista ajattelua sosiaalisia taitoja on kilpailla muita apinoita vastaan siitä, kuka pääsee ensimmäisenä pelilaudan keskellä olevan banaanipuun luokse. Pelaajat etenevät pelilaudalla kääntämällä banaanilaattoja. Mitä enemmän banaaneja pelaaja uskaltaa kääntää, sitä useamman ruudun hän pääsee eteenpäin. Suolaatat (jää jumiin) ja banaaninkuoret (mene taaksepäin) merkitsevät pelaajan vuoron välitöntä päättymistä. Peli kannustaa lapsia miettimään, ottaako riski ja kääntää useampi laatta vai pelatako varman päälle ja kääntää vähemmän laattoja. Kasatkaa pelilauta, kootkaa banaanipuu ja laittakaa se pelilaudan keskelle. Laittakaa banaaninkuorilauta sivuun. Kukin pelaaja ottaa itselleen apinan, kiinnittää sen pelihahmon pidikkeeseen ja laittaa sen lähtöruutuun (punainen nuoli). Kaikki pienet laatat sekoitetaan ja laitetaan kuvapuoli alaspäin pelilaudan ympärille. Ne ovat nostolaattoja. Nuorin pelaaja aloittaa. Pelaajat etenevät pelilaudalle sen mukaan kuinka monta laattaa he uskaltavat kääntää. Useimmissa laatoissa on joko yksi, kaksi tai kolme banaania. Laattoja kääntäessään pelaajat laskevat paljastamiensa banaanien lukumäärän. Laattojen kääntämisen voi lopettaa missä vaiheessa tahansa. Kääntäminen pitää lopettaa mikäli laatasta paljastuu joko suo tai banaaninkuori.
OHJE / PELIOHJE 5 (5) Kun pelaaja päättää lopettaa laattojen kääntämisen, hän laskee koko vuoron aikana paljastamiensa banaanien lukumäärän ja siirtää omaa apinaansa vastaavan määrän ruutuja eteenpäin. Jos pelaajan kääntämästä laatasta paljastuu suo, pelaajan täytyy lopettaa vuoronsa ja edetä siihen mennessä kääntämiensä banaanien lukumäärän verran ruutuja eteenpäin. Jos pelaajan kääntämästä laatasta paljastuu banaaninkuori, pelaajan täytyy liikkua vuoronsa aikana paljastamiensa banaanien lukumäärän verran ruutuja taaksepäin. Banaaninkuori laitetaan aina paljastumisensa jälkeen banaaninkuorilaudalle. Näin pelaajat näkevät montako banaaninkuorta on vielä kääntämättä ja osaavat arvioida riskiä. Vuoron jälkeen käännetyt banaani- ja suolaatat laitetaan kuvapuoli ylöspäin poistokasaan. Vuoro vaihtuu myötäpäivään. Kun kaikki banaaninkuoret on laitettu banaaninkuorilaudalle, kaikki laatat kerätään yhteen ja sekoitetaan. Sen jälkeen ne asetetaan taas pelilaudan ympärille kuvapuoli alaspäin. Peli jatkuu edellä kuvatulla tavalla kunnes joku pelaajista pääsee keskellä olevalle banaanipuulle. Pelin voittaa se pelaaja, joka ensimmäisenä pääsee pelilaudan keskellä olevalle banaanipuulle.