Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö



Samankaltaiset tiedostot
BlueJ ohjelman pitäisi löytyä Development valikon alta mikroluokkien koneista. Muissa koneissa BlueJ voi löytyä esim. omana ikonina työpöydältä

1. HARJOITUS harjoitus3_korjaus.doc

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

MUSTALINJA II KÄYTTÖOHJE MUSTALINJA.FI

ohjeita kirjautumiseen ja käyttöön

Tekstinkäsittelyn jatko. KSAO Liiketalous 1

Office_365_loppukäyttäjän ohje Esa Väistö

SATAKUNNAN AMMATTIKORKEAKOULU. Hakala Toni Varpelaide Heidi TEKSTINKÄSITTELYN OHJEET CASE: OPINNÄYTETYÖN RAPORTOINTI WORDILLA

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Moodle-alueen muokkaaminen

Pedacode Pikaopas. Java-kehitysympäristön pystyttäminen

Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata.

Kahoot! Kirjautuminen palveluun. Sinikka Leivonen

Pauliina Munter / Suvi Junes Tampereen yliopisto/tietohallinto 2013

Kirkkopalvelut Office365, Opiskelijan ohje 1 / 17 IT Juha Nalli

TAULUKON TEKEMINEN. Sisällysluettelo

Ohjeistus yhdistysten internetpäivittäjille

Visma.net Approval. Versiosaate 1.40

Pong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi

Canva CV NÄIN PÄÄSET ALKUUN CANVA CV:N TEOSSA: Canva on graafisen suunnittelun

Harjoitus Bones ja Skin

T e k s t i n k ä s i t t e l y ä s e l k o k i e l e l l ä WORD

Sen jälkeen Microsoft Office ja sen alta löytyy ohjelmat. Ensin käynnistä-valikosta kaikki ohjelmat

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

WINDOWS 10 -kurssi.

Ammattijärjestäjä Aulasvuori Www-projektin kuvaus

NAVIGAATTORIN ASENNUS JA MUOKKAUS

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

Tero Mononen / Kumppanuuskampus

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

Pikaopas. Microsoft Word 2013 näyttää erilaiselta aiempiin versioihin verrattuna, joten laadimme tämän oppaan avuksi uusien ominaisuuksien opetteluun.

Ohjelmointi 1 / syksy /20: IDE

1 Asentaminen. 2 Yleistä ja simuloinnin aloitus 12/

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Excelin käyttö mallintamisessa. Regressiosuoran määrittäminen. Käsitellään tehtävän 267 ratkaisu.

Kangasniemen yrityshakemisto KÄYTTÖOHJE YRITTÄJÄLLE. KANGASNIEMEN KUNTA yrityshakemisto.kangasniemi.fi

Japanin kirjoittaminen Japanese IME:n avulla Windows 7 -käyttöjärjestelmässä

opiskelijan ohje - kirjautuminen

LP-levyn digitointi Audacity-ohjelmalla

Moodle-alueen muokkaaminen

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Ajokorttimoduuli Moduuli 2. - Laitteenkäyttö ja tiedonhallinta. Harjoitus 1

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

Gps-reittien lataaminen Lipas liikuntapaikat.fi - järjestelmään

KODU. Lumijoen peruskoulu

Aloita uusi kartoitus -painikkeesta käynnistyy uuden kartoituksen tekeminen

SUOMI LIIKKUU KOULULIIKUNTATAPAHTUMIEN ILMOITTAUTUMISJÄRJESTELMÄ

Punomo Tee itse -julkaisun tekeminen

SSH Secure Shell & SSH File Transfer

C# Windows ohjelmointi perusopas

VERKKOVELHO-YLLÄPITOTYÖKALUN KÄYTTÖOHJE

portfolion ohjeet ja arviointi

VisualStudio Pikaopas, osa 1: WEB sivujen suunnittelu

Hittitoimiston Forte-kotisivujen päivitysohje

Nebula Kotisivutyökalu Käyttöohje - Kauppamoduuli. 1. Kaupan asetukset... 2

Taulukkolaskentaa selkokielellä EXCEL

Ohjeita Porin Lyseon koulun yrittäjuuskasvatuksen blogin kirjoittamiseen

opiskelijan ohje - kirjautuminen

Arviointimenetelmän valinta: Arviointimatriisi

C++ Ohjelmoijan käsikirja. Johdanto

Verkkosivuston hallinnan ohjeet. atflow Oy AtFlow Oy, +358 (0)

Purentafysiologinen status

KTKO104 Demo 3. Marika Peltonen

Opinnäytetyön mallipohjan ohje

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

Collector for ArcGIS. Ohje /

Lyhyt ohje Ning-verkoston hallinnoimiseksi ja muokkaamiseksi

Määrittelyvaihe. Projektinhallinta

Tietokannan luominen:

Verkkokaupan ohje. Alkutieto. Scanlase verkkokauppa. Sisäänkirjautuminen

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014

TEKSTINKÄSITTELYTEHTÄVIÄ, OSA 1

Näppäri kymmensormiharjoitusohjelma Helsingin ATK-Palvelu Oy

Valintanauhan komentojen selaaminen Jokaisessa valintanauhassa on ryhmiä ja jokaisessa ryhmässä on joukko siihen liittyviä komentoja.

PELAAJAPROFIILI Mobiilisovellus

Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen

Epooqin perusominaisuudet

Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa

Ohjeet S-ryhmän tuotetietoportaaliin

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

RATKAISUT SIVU 1 / 15. Väriteemaan pääset käsiksi hieman eri tavoilla PowerPointin eri versioissa.

5. Alaindeksi 6. Yläindeksi 7. Poista muotoilut 8. Tasaa teksti vasemmalle

M2 MATKALASKUOHJE KANSALAISOPISTON TUNTIOPETTAJALLE

Mökkivarausjärjestelm

Pikaopas. Ohjeiden etsiminen Hae ohjesisältöä napsauttamalla kysymysmerkkiä.

Sisällys. 2 Aloittaminen. 4 Ominaisuudet esimiehet esimerkissä. 5 Työajan mobiilikirjaus

Moodlen lohkot. Lohkojen lisääminen: Lohkojen muokkaaminen: Tampereen yliopisto/tietohallinto 2017 Suvi Junes

sivu 1 Verkkopäätteen muuttaminen Anvian uuteen tekniikkaan Ohje käy seuraaviin verkkopäätteisiin

OHJE 1: Uudet oppilaat

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

QR-koodi Vammaiskorttiin

Windows 8 -kurssi. Kurssista

1. ASIAKKAAN OHJEET Varauksen tekeminen Käyttäjätunnuksen luominen Varauksen peruminen... 4

KOTISIVUJEN KÄYTTÖOHJE ULVILAN PESÄ-VEIKOT RY

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Ohjeet What matters to me palvelun käyttöönottoon

Kun olet valmis tekemään tilauksen, rekisteröidy sovellukseen seuraavasti:

Transkriptio:

Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1

Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut ovat.... 3 3.1 Ohjelma mallinnus (UML). Tässä UML mallinnusta kerottaan miten peli on rakennettu ja pelin kaikki osa alueet ja välineet.... 4 3.2 Toteutustapa (spesifikaatio)... 5 3.3 Aikataulu... 5 4. Projektin kulku, toteutus ja testaus... 5 5. Loppupäätelmät... 24 Lähteet... 24 2

1. Johdanto Opinnäytetyöni aihe on matopeli. Matopelin toteutan Visual Studio 2012 - ohjelmalla. Ohjelmointikieli on C#. Tämä aihe on tuttu koska, ennen opinnäytetyötä olen tehnyt tämän kerran ja opinnäytetyönä toteutan sen uudestaan. Projektin toteuttamisen aikana tavoitteeni on se, että opin ja ymmärrän lisää koodausta ja koodin tulkkaamista. Eli siis harjoitus tekee mestarin. 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla Opinnäytetyöni aihe on matopelin tekeminen, matopelin tekeminen on mielestäni hauska ja haastava. Koodaamisessa pitää olla todella tarkkana ohjelmointikielen kanssa esim. jokin pilkku tai piste ei ole omalla paikallaan pitää pystyä miettimään mistä on kyse. Projektini aiheen valinnassa on ollut vähän ongelmia, koska muutaman kerran olen joutunut vaihtamaan projektin aihetta. Kotonakin olen katsonut video-ohjetta, siitä on ollut paljon apua. Olen miettinyt projektin etenemistä jo etukäteen, en ole jättänyt opinnäyte-työtä pelkästään koulutunneille vaan kotonakin olen tehnyt töitä. 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut. Projektissa käytettyjä ohjelmia olivat Visual Studio 2012, kuvakaappaustyökalu, Word, Visio sekä Photoshop. 3

3.1 Ohjelma mallinnus (UML) s UML-mallinnus kertoo miten peli on rakennettu ja mistä osa-alueista ohjelma koostuu. Ohjelmointi ympäristö Visual Studio 2012 Koodaus Luodaan erilaisia lomakkeita ja kirjoitetaan tarvittavat koodit Testaus Välillä suoritetaan testauksia, koska halutaan varmistaa projektin kulku ja eteneminen Dokumentointti Kuvakaappaustyökalu Word ja Visio Matopelin Suunnittelu Pelin toiminta Tavoitteena pelissä on madon syödä laatikoita, joista saa pisteitä ja aina madon osuessa laatikosta ohi madon nopeus ja pituus kasvaa, joka tuo lisää haastavuutta. Pelin ohjattavuus Peliä ohjataan näppäimistöllä. Ohjauskomennot annetaan madolle nuolinäppäimistöllä. Toimivuus Madot liikkuvat halutulla tavalla sekä pelin toimivuus ja rakenne ovat kunnossa. Tavoite Tavoite on, että pelistä tulee toimiva kokonaisuus ja peli toimii ilman mitään puutteita.. 4

3.2 Toteutustapa (spesifikaatio) Peliä voi ohjata näppäimistön avulla ylös, alas, oikealle ja vasemmalle. Peli jatkuu niin kauan, kunnes mato osuu reunaan tai mato on kasvanut niin isoksi, että se törmää itseensä. Mitä pidemmälle etenet sitä nopeammaksi pelin nopeus kasvaa, joka tekee omalta osaltaan haastavaa. Pelin päättyessä matopeli ilmoittaa sinun äskeisen tuloksesi ja halutessasi pelata uuden peli tulee sinun painaa enter-näppäintä. Lisätietoja halutessasi paina vasemmasta yläkulmasta File ja sen jälkeen About, jolloin ohjelma ilmoittaa pelin version ja tekijän. Ohjelman sulkeminen suoritetaan painamalla samasta valikosta Exit eli poistu. 3.3 Aikataulu Projekti on alkanut toukokuussa 2014, ja se valmistui syyskuussa 2014. 4. Projektin kulku, toteutus ja testaus Projektin alkuvaiheessa olen ottanut kuvakaappauksia jokaisesta kohdasta ja olen kertonut mitä kuvassa tapahtuu. Projektissa olen luonut uusia lomakkeita ja uusia luokkia, kuvakaappauksia olen osittain selittänyt miten koodi toimii. 5

Kuva 1. Alussa luodaan uusi projekti. Kuva 2. Valitaan visual c#, windows forms applicaitions sekä projektin tallennuspaikka. Projektille annetaan nimeksi Snake. 6

Kuva 3. Painetaan ok-painiketta. Kuva 4. Ohjelma aukea tyhjä lomake (form). 7

Kuva 5. Tässä on koodin alkuvaihe. Kuva 6. Toolboxista valitaan picturebox, mikä viedään lomakkeen sisälle. 8

Kuva 7. Tässä valitaan kuvalaatikon taustaväri. Kuva 8. Tässä muutetaan laatikon kokoa. 9

Kuva 9. Tässä valitaan madon asetuksia. Kuva 10. Tässä muutetaan pelin nimeksi snake. 10

Kuva 11. Testissä on virheitä, yritän korjata. Kuva 12. laatikon pohja on valmis. 11

Kuva 13. Luodaan valikkoja. Kuva 14. Tässä lisätään kaksi nappia, Exit sulkee pelin ja about antaa tietoja pelistä esim. version ja pelin tekijän. 12

Kuva 15. Tässä lisään uusi Windows form lomake ja annan sille nimeksi About.cs Kuva 16. Kun about-lomake on luotu, päästään muokkaaman sitä ohjeen mukaisesti. 13

Kuva 17. Tässä on ihan ensimmäinen koodin ajaminen. Kuva 18. Luodaan uusi luokka. 14

Kuva 19. Kun painataan class avautuu tallainen näkymä. Kuva 20. Luokan nimi on Input. 15

Kuva 21. Tässä on Inputin koodi alussa. Kuva 22. Lisätään uusi luokka ja annetaan sen nimeksi SnakePart. 16

Kuva 23. Tässä näkyvät kaikki lomakkeet ja luokat. Kuva 24. Tämä koodi määrittelee pelin sulkemista. Kuva 25. Tässä koodissa kerrotaan pelin versio ja pelin tekijä. 17

Kuva 26. Tässä lisätään kuva laatikkon. Kuva 27. Tässä haetaan kuva. 18

Kuva 28. Toolbox Labelilla lisätään tekijän nimi ja version tiedot. Kuva 29. Muokataan tekstin koko ja värit. 19

Kuva 30. Pelin versio ja tekijän nimi ovat valmiina. Kuva 31. Tämä koodi kerto sitä kun peli loppuu, Enter aloitta uuden pelin. Kuva 32. Tässä koodi määrittelee madon väriä. 20

Kuva 33. Tässä koodissa saa muokata tekstin värit ja koot. Kuva 34. Peli on valmis. 21

Kuva 35. Nyt madot ovat näkyvissä. Kuva 36. Olen vaihtanut taustavärin. 22

Kuva 37. Alkuperäisessä pelissä on omanlainen iconi. Kuva 38. Nyt laitoin uuden iconin. 23

Tässä on lopputulos. Testaus Välillä olen testannut peliä, koska halusin nähdä miten projekti etenee. Samuel Tunturi on testannut ja tässä on hänen Kommenttinsa: Ohjelma toimii kaikin puolin moitteettomasti ja en löydä ohjelmasta puutteita. Käyttömukavuus on hyvä. Ulkoasu on, myös hieno. 5. Loppupäätelmät Projekti sujui ihan hyvin. Välillä on ollut vaikeuksia ja hankaluuksia koodin kanssa. Sen vuoksi olen joutunut tutkimaan asioita enemmän ja tarkemmin. Tämä on hyvä juttu koska olen oppinut paljon uutta virheiden kautta. Olen hyvin tyytyväinen mitä olen saanut aikaiseksi. Lähteet - http://www.youtube.com/watch?v=xueik587jio 24