3D-äänen toteutus X3D:ssä ja VRML:ssa
|
|
- Albert Järvinen
- 9 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 3D-äänen toteutus X3D:ssä ja VRML:ssa Elina Vartiainen HUT, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Tiivistelmä Tämä seminaarityö tutkii 3D-äänen toteutusta X3D:ssä ja VRML:ssa. VRML on 3D-formaatti, jonka avulla voidaan kuvata kolmiulotteisia objekteja ja niiden yhdistämistä interaktiivisiksi näkymiksi ja maailmoiksi. VRML:ssa äänet ovat toteutettu Sound-, AudioClip- ja MovieTexturesolmujen avulla. X3D on standardi, joka mahdollistaa 3D-maailmat Web:ssä. X3D korvaa VRML:n ja pyrkii ratkaisemaan VRML:n rajoitukset mutta on myös yhteensopiva VRML:n kanssa. X3D:ssä äänet on toteutettu abstraktien tyyppien sekä Sound- ja AudioClip-solmujen avulla. Contigra on arkkitehtuuri, joka pohjautuu X3D-formaattiin. 1
2 1 JOHDANTO Tämä seminaaripaperi on osa kurssia Digitaalisen median tutkimusseminaari (T ), joka järjestetään Teknillisessä korkeakoulussa syyslukukaudella Seminaarin aihe on 3D-ääni ja sen renderöinnin eri osa-alueet, niiden ongelmat ja asioiden suhteellinen tärkeys. Seminaaripaperin aihe on 3D-äänen toteutus Virtual Modelling Language:ssa (VRML) ja Extensible 3D:ssä (X3D). VRML on 3D-formaatti, jonka avulla voidaan kuvata kolmiulotteisia objekteja ja niiden yhdistämistä interaktiivisiksi näkymiksi ja maailmoiksi. X3D on standardi, joka mahdollistaa 3D-maailmat Web:ssä. X3D korvaa VRML:n ja pyrkii ratkaisemaan VRML:n rajoitukset mutta on myös yhteensopiva VRML:n kanssa. 2 VRML YLEISESTI Virtual Reality Model Language eli VRML on esitelty seuraavissa kappaleissa. 2.1 Mikä on VRML? Virtual Reality Model Language eli VRML mahdollistaa kolmiulotteisten objektien kuvaamisen ja niiden yhdistämisen interaktiivisiksi näkymiksi ja maailmoiksi (Web3D Consortium FAQ, 2002). Virtuaalimaailmoja, jotka yhdistelevät kolmiulotteista grafiikkaa, multimediaa ja interaktiivisuutta, voidaan käyttää WWW:n kautta ja erityisesti avulla. VRML on tekstipohjainen ja yksikertainen tiedostoformaatti, joka yhdistelee kolmiulotteista grafiikkaa ja multimediaa. Se ei ole virtuaalimaailma, koska VRML:een ei liity esimerkiksi kolmiulotteista kypäränäyttöä tai syöttölaitetta. VRML ei myöskään ole mallinnuskieli, koska siihen ei kuulu geometrisiä mallinnusprimitiivejä tai mekanismeja vaan ominaisuuksia, jotka eivät kuulu enää mallinnuskielen piiriin. 2.2 VRML:n eri versiot VRML 1.0 versioon sisältyy staattiset 3D-maailmat, jotka koostuvat staattisista objekteista (Nadeu, 1997). Staattiset objektit voivat olla linkattuja muihin objekteihin kuten myös HTML-dokumentteihin. Interaktio tapahtuu vain linkattujen objektien avulla, joiden kautta voi siirtyä objektista toiseen tai toiselle HTML-sivulle. VRML 1.0:sta kaavailtiin laajennettua versiota 1.1, mutta tätä ei koskaan toteutettu. VRML 2.0:ssa objekteja voi animoida ja ne vastaavat tapahtumiin, jotka voivat perustua tiettyihin ajankohtiin tai olla käyttäjän itsensä asettamia. VRML 2.0 versiossa voidaan käyttää näkymissä myös multimedia-objekteja, kuten esimerkiksi ääniä ja videopätkiä. VRML 97 on International Standards Organization:a (ISO) varten tehty versio VRML2 2.0:sta, jossa spesifikaatio kirjoitettiin suurimmalta osin uudestaan asioiden selkiyttämiseksi. Myös muutama pieni muutos lisättiin määrittelyyn. Tässä 2
3 seminaaripaperissa on käytetty VRML 97 version määrittelyä (VRML97 and VRML97 EAI International Standards ISO/IEC, 2002). 2.3 VRML:n rakenne VRML-tiedosto sisältää vähintään seuraavat asiat: Tiedosto-otsakkeen Kommentteja Solmuja, jotka sisältävät näkymän informaation Kenttiä, jotka ovat muutettavia solmun attribuutteja Arvoja, jotka ovat attribuuttien arvot Esimerkki VRML-tiedostosta on esitetty taulukossa 1. Taulukko 1. Esimerkki VRML-tiedostosta. #VRML 2.0 #Sylinteri Shape { appereance Appereance { material Material { geometry Geometry { height 3.0 radius 2.0 VRML 2.0 version tiedostot alkavat #VRML 2.0 otsakkeella, jonka täytyy olla ensimmäisellä rivillä tekstitiedostossa. #Sylinteri merkintä on kommentti. Seuraavaksi on kuvattu objektin muoto (Shape-solmu), jolla on geometriset (Geometrysolmu) sekä muut ulkonäölliset (Appereance-solmu) ominaisuudet. 3 ÄÄNIEN TOTEUTUS VRML:SSA Seuraavissa kappaleissa on esitelty 3D-äänen toteutusta VRML 97:ssa ensin käsittelemällä Sound-solmu, sen jälkeen AudioClip-solmu ja lopuksi MovieTexturesolmu. Lisäksi tutkitaan, miten äänen priorisointi, heikentyminen sekä spatialisointi on toteutettu VRML:ssa. 3.1 Sound-solmu VRML:ssa Sound-solmu on kuvattu taulukon 2 mukaisesti. 3
4 Taulukko 2. VRML:n Sound-solmu. Sound { exposedfield SFVec3f direction # (-, ) exposedfield SFFloat intensity 1 # [0, 1] exposedfield SFVec3f location # (-,) exposedfield SFFloat maxback 10 #[0, ] exposedfield SFFloat maxfront 10 #[0, ] exposedfield SFFloat minback 1 #[0, ] exposedfield SFFloat minfront 1 #[0, ] exposedfield SFFloat priority 0 #[0, 1] exposedfield SFNode source NULL field SFBool spatialize TRUE Sound-solmu määrittelee äänen paikan VRML-maailmassa. Ääni sijaitsee paikallisen koordinaattijärjestelmän pisteessä ja lähettää ääntä kuuntelualueelle, jonka määrittelee kaksi ellipsiä. Nämä ellipsit ovat orientoituneet direction-kentän määräämässä suunnassa. Ellipsien muotoja voidaan muokata antamaan enemmän tai vähemmän suunta-fokusta äänen sijainnista. Äänilähteen määrittelee source-kenttä. Jos source-kenttää ei ole määritelty, Soundsolmu ei lähetä ääntä ollenkaan. Source-kenttä voi olla joko AudioClip-solmu tai MovieTexture-solmu, jotka käsitellään kappaleissa 3.2 ja 3.3. Intensity-kenttä kertoo Sound-solmun äänen voimakkuuden desibeleissä. Arvot voivat vaihdella 0.0:sta 1.0:aan ja intensity-kenttä määrittelee kertoimen, jota käytetään skaalaamaan äänilähteen normalisoitu näytedata äänentoiston aikana. Jos äänen intensiteetti on 1.0, Sound-solmu lähettää ääntä maksimaalisella äänekkyydellä. Jos taas intensiteetti on 0.0, solmu ei lähetä ääntä ollenkaan. Näiden arvojen välillä äänen voimakkuus laskee lineaarisesti annetusta alkuarvosta nollaan. Priority-kentän avulla kerrotaan selaimelle, että mitä ääniä sen tulee soittaa, jos Soundsolmuja on paljon ja järjestelmän resurssit ovat rajoitetut. Kappale 3.4 esittelee algoritmin, jota voidaan käyttää priorisointia tehdessä. Priority-kentän arvot vaihtelevat 0.0:sta 1.0:aan, jolloin 1.0 on korkein prioriteetti ja 0.0 alhaisin. Äänilähteen sijainti määritellään location-kentän avulla, joka kertoo äänilähteen paikan paikallisessa koordinaattijärjestelmässä. Sound-solmun tuottama ääni on kuultavissa, jos se on osa läpi kuljettavaa maailmaa. Sound-solmulla on sisempi ellipsi, joka määrittelee tilavuuden, jossa äänen maksimaalinen taso on kuultavissa (kuva 1). Tämän ellipsin sisällä normalisoitu näytedata on skaalattu intensity-kentällä, eikä heikentymistä esiinny. Sisempi ellipsi on määritelty venyttämällä direction-kentän määräämää vektoria location-kentän verran. Minback- ja minfront-kentät määrittävät etäisyydet location:n edessä ja takana direction-kentän määräämän vektorin suuntaisesti. Ellipsin toinen fokuspiste on location-kentän määräämässä pisteessä ja leikkaa direction-kentän määräämää vektoria minback- ja minfront-kenttien määräämissä kohdissa. 4
5 Kuva 1. Sound-solmun geometria (2002, Sound-solmun ulompi ellipsi määrittelee tilavuuden, joka rajaa äänen kuuluvuutta. Ääntä ei kuulla ellipsin ulkopuolella. Ulompi ellipsi on määritelty venyttämällä direction-kentän määräämää vektoria location-kentän verran. Maxback- ja maxfrontkentät määrittävät etäisyydet location:n edessä ja takana direction-kentän määräämän vektorin suuntaisesti. Ellipsin toinen fokuspiste on location-kentän määräämässä pisteessä ja leikkaa direction-kentän määräämää vektoria maxback- ja maxfrontkenttien määräämissä kohdissa. MinFront-, maxfront-, minback-, ja maxback-kentät ovat määritetty paikallisissa koordinaateissa ja ovat suurempia tai yhtä suuria kuin 0.0. MinBack:n lisäksi tulee olla pienempi tai yhtä suuri kuin maxback, samaten kuin minfront:n täytyy olla pienempi tai yhtä suuri kuina maxfront. Ellipsien parametrit ovat määritelty paikallisessa koordinaattijärjestelmässä, mutta ellipsien geometriaan vaikuttaa transformaatiot. Kahden ellipsin välillä äänen heikkeneminen on suhteellista, ja äänen heikkeneminen on 0 desibeliä minimi-ellipsissä kasvaen lineaarisesti 20 desibeliin maksimi-ellipsissä. Äänen voimakkuus on vapaavalintainen. Heikentyminen voidaan laskea seuraavasta kaavasta: attenuation = -20 x (d / d ) (1) missä d on etäisyys äänilähteestä katsojaan eli minimi-ellipsin rajalta katsojaan, ja d etäisyys minimi-ellipsistä maksimi-ellipsiin äänilähteestä katsojaan menevän vektorin suuntaisesti. Spatialize-kenttä määrittelee, onko ääni suunnallisesti sijoitettu katsojan suhteen. Jos spatialize-kentän arvo on TRUE ja katsoja on sijoitettu sisemmän ja ulomman ellipsin väliin, katsojan suunta ja suhteellinen sijainti Sound-solmun suhteen täytyy ottaa huomioon ääntä toistettaessa. Jos kentän arvo on FALSE, suunnalliset tehosteet jätetään huomioimatta, mutta elliptiset ulotteisuudet ja intensiteetti vaikuttavat edelleen äänen 5
6 voimakkuuteen. Jos äänilähde on monikanavainen, lähteen tulisi säilyttää kanavien erottelu äänentoistossa. 3.2 AudioClip-solmu AudioClip-solmu määrittelee audiodatan, johon muut solmut voivat viitata tarvitessaan äänilähteen. AudioClip-solmu on kuvattu VRML:ssa taulukon 3 mukaisesti. Taulukko 3. VRML:n AudioClip-solmu. AudioClip { exposedfield SFString description "" exposedfield SFBool loop FALSE exposedfield SFFloat pitch 1.0 # (0,) exposedfield SFFloat starttime 0 #[-, ] exposedfield SFFloat stoptime 0 #[-, ] exposedfield MFString url [] eventout SFTime duration_changed eventout SFBool isactive Description-kenttä määrittelee äänilähteen tekstuurikuvauksen. Selain voi halutessaan esittää description-kentän, mutta se ei ole välttämätöntä. AudioClip-solmun url-kenttä määrittelee URL:n, josta ääni ladataan. Selainten tulisi tukea vähintään WAV-formaattia, mutta myös MIDI-formaatin tukeminen on suositeltavaa. Loop-, starttime-, stoptime- sekä isactive-kentät ovat aikasidonnaisia. AudioClipsolmun sykli on kesto sekunneissa, joka tarvitaan ääninäytteen soittamiseen kertaalleen määrätyllä pitch-kentän arvolla. Pitch-kenttä määrittelee kertojan nopeudelle, jolla ääninäytettä soitetaan. Kentän arvo voi olla vain positiivinen nolla ja negatiiviset arvot antavat määrittelemättömiä tuloksia. Kentän arvon muuttaminen vaikuttaa sekä äänenkorkeuteen sekä äänentoiston nopeuteen. Esimerkiksi, jos pitch-kentän arvo on 2.0, ääni soitetaan yhtä oktaavia korkeampaa ja kaksinkertaisella nopeudella. Näytteistetylle äänelle pitch-kenttä muuttaa näytteenottonopeuden, jolla ääntä soitetaan. Duration_changed-kenttä on eventout-tapahtuma, joka lähetetään joka kerta, kun uusi arvo on saatavilla normaalia kestoa varten. Tavallisesti näin käy, kun käytetty url-kentän arvo muuttuu ja äänidata täytyy ladata uudelleen, eli äänilähde on muuttunut. Kesto on ajanpituus sekunneissa yhdelle äänen syklille, jonka pitch-kentän arvo on asetettu 1.0:ksi. Pitch-kentän arvon muuttaminen ei tuota duration_changed-tapahtumaa. Jos duration_changed-kentän arvo on 1, äänidataa ei ole vielä ladattu tai sitä ei ole saatavilla jostain syystä. 6
7 IsActive-kenttää voivat käyttää muut solmut määrittämään, onko ääninäyte aktiivinen. Jos AudioClip on aktiivinen, se soittaa äänen tietyllä ajanhetkellä, esimerkiksi paikallisessa aikajärjestelmässä näytteen 0 ajanhetkellä 0: t = (now starttime) modulo (duration / pitch) (2) 3.3 MovieTexture-solmu VRML:ssa MovieTexture-solmu on kuvattu taulukon 4 mukaisesti. Taulukko 4. VRML:n MovieTexture-solmu. MovieTexture { exposedfield SFBool loop FALSE exposedfield SFFloat speed 1 exposedfield SFTime starttime 0 exposedfield SFTime stoptime 0 exposedfield MFString url [] field SFBool repeats TRUE field SFBool repeatt TRUE eventout SFFloat duration_changed eventout SFBool isactive MovieTexture-solmu määrittelee aikasidonnaisen tekstuurikartan ja parametrit video- ja tekstuurimappausta varten. MovieTexture-solmua käytetään myös määrittelemään Sound-solmun äänidata, jolloin MovieTexture-solmua ei käytetä rendaukseen. Tekstuurikartat määritellään kaksiulotteisessa koordinaattijärjestelmässä, jonka molemmat akselit ulottuvat 0.0:sta 1.0:aan. Kuvan alareuna vastaa tekstuurikartan S- koordinaattiakselia ja vasen reuna T-koordinaattiakselia. Tekstuuurikartan koordinaattijärjestelmä on esitelty kuvassa 2. Kuva 2. MovieTexture-solmun koordinaattijärjestelmä (2002, ). 7
8 Url-kenttä, joka määrittelee elokuvadatan, tukee MPEG1-Systems-tiedostoformaattia (joko audio tai video) tai MPEG1-Video-tiedostoformaattia (vain video). Sound-solmun source-kenttä voi viitata MovieTexture-kenttään samaten kuin Appereance-solmun texture-kenttä. Kun elokuva saadaan ladattua, duration_changed-tapahtuma lähetetään, joka ilmoittaa elokuvan keston sekunneissa. Tämä eventout-arvo voidaan lukea, jotta elokuvan kesto saadaan määritettyä. Jos arvo on -1, elokuvaa ei ole vielä ladattu tai keston arvo ei ole saatavilla jostain syystä. Loop-, starttime-, stoptime- sekä isactive-kentät ovat määritelty samoin kuin AudioClip-solmun vastaavat kentät kappaleessa 3.2. Speed-kenttä ilmoittaa, kuinka nopeasti elokuva esitetään. Jos arvo on 2, elokuva näytetään kaksinkertaisella nopeudella. Negatiivinen arvo ilmoittaa, että elokuva soitetaan takaperin. Jos MovieTexture-solmu ei ole aktiivinen, kun elokuva aluksi ladataan, ensimmäinen kehys näytetään, jos speed-kentän arvo on ei-negatiivinen. Jos kentän arvo on negatiivinen, viimeinen kehys esitetään. Jos speed-kentän arvo on 0, MovieTexture-solmu näyttää kehystä 0. Positiivisille speed-kentän arvoille, MovieTexture-solmu esittää elokuvan kehyksen ajanhetkellä t: t = (now starttime) modulo (duration/speed)) (3) Jos speed-kentän arvo on negatiivinen, MovieTxture-solmu esittää kehyksen ajanhetkellä t: t = duration ((now starttime) modulo duration/speed ) (4) Kun MovieTexture-solmu muuttuu ei-aktiiviseksi, sillä hetkellä esitetty kehys jää solmun tekstuuriksi. RepeatS- ja RepeatT-kentät kertovat, toistetaanko (arvo TRUE) vai venytetäänkö tekstuuria kattamaan koko teksturoitava alue S- ja T-koordinaattiakselien mukaisesti. 3.4 Äänen prioriteetti, heikentyminen ja spatialisointi Äänien priorisointia käytetään, jos selaimella ei ole resursseja soittaa kaikkia aktiivisia ääniä. Äänet priorisoidaan järjestettyyn listaan seuraavia lajittelusääntöjä käyttäen: 1. Vähenevään priority-järjestykseen 2. Äänille, joilla prioriteetti on suurempi kuin 0.5, lasketaan ensin now-starttime ja järjestetään kasvavaan järjestykseen 3. Vähenevään intensity-järjestykseen katsojan pisteessä (intensity * intensiteetin heikentyminen) missä priority on Sound-solmun priority-kentän arvo, starttime on source-kentän määrittelemän äänilähteen starttime-kentän arvo. Intensiteetin heikentyminen viittaa intensiteetti-kertojaan, joka saadaan johdettua sisemmän ja ulomman ellipsin välisestä lineaarisesta heikentymisestä. Äänille, joilla on korkea prioriteetti, käytetään 8
9 lajittelusääntöä 2. Tällöin uudet äänet saadaan kuuluviin, vaikka selaimella olisi kaikki resurssit käytössään. Lajittelusääntöä 2 ei käytetä äänille, joilla on normaali prioriteetti, vaan tällöin äänet järjestetään lajittelusääntö 3:n avulla. Selain toistaa niin monta ääntä järjestetystä listasta kuin sen resurssit sallivat. Myös latenssin tulee pysyä sallituissa rajoissa. Äänen heikentymisen täytyy tapahtua lineaarisesti, jotta äänen voimakkuus vähenisi lineaarisesti, kun katsoja liikkuu sisemmästä äänen ellipsistä ulompaan äänen ellipsiin. Desibelimäärä voi vaihdella 0 desibelistä minimi-ellipsissä 20 desibeliin maksimiellipsissä. Selaimet voivat tukea äänien paikallistumista avaruudessa, jos äänien spatialize-kentän arvo on TRUE ja äänikirjastot sallivat tämän. Selaimet tukevat vähintään stereopanorointia, joka perustuu katsojan ja äänilähteen väliseen kulmaan. Tämä kulma saadaan projisoimalla Sound-solmun location-kentän arvo katsojan XZ-tasoon. Määrittämällä Z-akselin ja vektorin, joka ylettyy katsojasta transformoituun locationkentän arvoon, välisen kulman asteikolla [-π, π] kiertosuunnan ollessa myötäpäivään, voidaan pan-arvo määrittää asteikoilla [0.0, 1.0] (kuva 3) seuraavasti: pan = sin (angle) / (5) Oikea ja vasen kanava saadaan laskettua seuraavista kaavoista: leftpanfactor = 1 pan 2 (6) rightpanfactor = 1 (1 pan) 2 (7) Kuva 3. Stereo-panorointi (2002, Tätä tekniikkaa käytettäessä äänen voimakkuutta muokataan vielä intensity-kentän arvolla sekä välimatkan aiheuttamalla heikentymisellä, jotta saavutetaan paikallistamaton ääniulostulo. Ääniulostulo skaalataan lopuksi leftpanfactor:lla sekä 9
10 rightpanfactor:lla, jonka lopputuloksena saadaan lopulliset vasen ja oikea ulostulosignaali. 4 X3D YLEISESTI Extensible 3D eli X3D on käsitelty yleisellä tasolla seuraavissa kappaleissa (X3D (Extensible 3D) Frequently Asked Questions (FAQ), 2002). 4.1 Mikä on X3D? X3D on standardi, joka mahdollistaa 3D-maailmat Web:ssä. Se on laajennettava standardi, jota sisällöntuotantotyökalut, selaimet ja muut 3D-sovellukset pystyvät tukemaan. X3D on teknologia, jota käytetään MPEG 4:n 3D-tuessa. X3D korvaa VRML:n olemalla kuitenkin VRML:n kanssa yhteensopiva ja pyrkii ratkaisemaan VRML:n rajoitukset seuraavasti: X3D on täysin määritelty, joten sisältö on täysin yhteensopivaa. X3D on laajennettavissa, joten sitä voidaan käyttää tukemaan esimerkiksi uusimpia streamaus- ja renderöinti-laajennuksia. X3D tukee monia enkoodaus-algoritmeja ja API:a, joten se pystytään helposti liittämään Web-selaimiin esimerkiksi XML:n avulla. 4.2 X3D:n rakenne X3D on VRML 97 jaettuna komponentteihin. Tämän avulla X3D:hen pystyy lisäämään komponentteja, joiden avulla VRML:n toiminnallisuutta pystytään kasvattamaan. VRML-tiedosto (taulukko 1) voidaan muuntaa X3D-tiedostoksi kirjoittamalla tiedostoon kommenttirivi #X3D profile:base. Jos sisällössä on ominaisuuksia, joita ei löydy standardi VRML-määrittelystä, tiedostoon lisätään myös rivi, joka voisi olla esimerkiksi: #X3D component:streaming:1. Tällä tavoin selain tietää, että sisältö tarvitsee ykköstason streamaus-toiminnallisuuden. Sisältö voi tässä tapauksessa olla kokoelma solmuja, jotka tukevat streamausta tai API-tason lisäpalvelu. X3D:ssä komponentit voidaan lisäksi ryhmitellä profiileihin, jotka sisältävät monia eri toiminnallisuuksia. Profiili voi myös sisältää useiden profiilien toiminnallisuuden. X3D:ssä on valinnainen XML-enkoodaus, joka tarjoaa mekanismin, jonka avulla X3D pystytään liittämään muihin Web-teknologioihin. 5 ÄÄNIEN TOTEUTUS X3D:SSÄ Seuraavissa kappaleet käsittelevät 3D-äänen toteutusta X3D:ssä ensin tutkimalla abstrakteja tyyppejä, ja sen jälkeen Sound- ja AudioClip-solmu. Lisäksi tarkastellaan, miten äänen priorisointi, heikentyminen sekä spatialisointi on toteutettu X3D:ssä (Extensible 3D (X3D) International Standard ISO/IEC, 2002). 10
11 5.1 Abstraktit tyypit X3DSoundNode-solmu on abstrakti solmu ja perusta kaikille äänisolmuille X3D:ssä. Se voidaan esittää taulukon 5 mukaisesti. Taulukko 5. X3D:n X3DSoundNode-solmu. X3DSoundNode : X3DchildNode { X3DSoundSourceNode-solmu on myös abstrakti solmu ja sen tehtävänä on olla perusta kaikki solmutyypeille, jotka lähettävät audiodataa. Solmun rakenne on taulukon 6 mukainen. Taulukko 6. X3D:n X3DSoundSourceNode-solmu. AudioClip : X3DSoundSourceNode, X3DUrlObject { SFString [in, out] description "" SFBool [in, out] loop FALSE SFFloat [in, out] pitch 1.0 (0, ) MFString [in, out] url [] [urn] SFBool [out] isactive 5.2 Sound-solmu Sound-solmu määrittelee äänen paikan X3D-maailmassa. Solmu on esitelty taulukossa 7. Taulukko 7. C3D:n Sound-solmu. Sound : X3DSoundNode { SFVec3f [in,out] direction (-, ) SFFloat [in,out] intensity 1 [0, 1] SFVec3f [in,out] location (-,) SFFloat [in,out] maxback 10 [0, ] SFFloat [in,out] maxfront 10 [0, ] SFFloat [in,out] minback 1 [0, ] SFFloat [in,out] minfront 1 [0, ] SFFloat [in,out] priority 0 [0, 1] SFNode [in,out] source NULL [X3DSoundSourceNode] SFBool [] spatialize TRUE 11
12 Kenttien merkitykset ovat samat kuin VRML:n Sound-solmun vastaavat. Kentät on selitetty kappaleessa AudioClip-solmu AudioClip-solmu määrittelee audiodatan, johon Sound-solmu voi viitata. AudioClipsolmun rakenne on taulukon 8 mukainen. Taulukko 8. X3D:n AudioClip-solmu. AudioClip : X3DSoundSourceNode, X3DUrlObject { SFString [in, out] description "" SFBool [in, out] loop FALSE SFFloat [in, out] pitch 1.0 (0, ) SFTime [in, out] starttime 0 (-, ) SFTime [in, out] stoptime 0 (-, ) MFString [in, out] url [] [urn] SFTime [out] duration_changed SFBool [out] isactive Kenttien merkitykset ovat samat kuin vastaavien VRML:n AudioClip-solmussa. Nämä on selitetty kappaleessa Äänen prioriteetti, heikentyminen ja spatialisointi X3D:ssä käytetään samoja tekniikoita äänen prioriteettien, heikentymisen sekä spatialisoinnin määrittämiseen kuten VRML:ssakin. Näitä asioita käsiteltiin kappaleessa CASE X3D:STÄ Contigra on arkkitehtuuri, jonka avulla voidaan rakentaa joko itsenäisiä tai Webpohjaisia ohjelmia (Dachselt et al, 2002). Sen toteutus perustuu täysin deklaratiivisiin XML-dokumentteihin, jotka kuvaavat komponenttien toteutuksen, rajapinnan sekä komponentin konfiguraation ja 3D-käyttöliittymien ja virtuaaliympäristöjen koostumuksen. Contigrassa käytetään X3D:tä näkymien luonnin perusteena, vaikkakin sovellukset voidaan kääntää myös muita 3D-teknologioita varten. X3D valittiin, koska siinä on joustava XML-enkoodaus ja älykäs 3D-selain. Lisäksi 3D on modulaarinen, koska komponentit pystytään jakamaan profiileihin. Contigra-komponentti ei ole suoritettavaa binääri-koodia, vaan se on määritelty toteutuksena, joka perustuu näkymien sekä komponentti-rajapintojen dokumentteihin. 12
13 Kolmiulotteisen, komponentteihin perustuvan sovelluksen kehitys vaatii aktiviteetteja eri abstraktio- sekä kehitys-tasoilla. Nämä tasot on esitelty kuvassa 4. Kuva 4. Contigra-arkkitehtuurin tasot ja niihin liittyvät tehtävät ja työkalut (Dachselt et al, 2002). Development-tasolla luodaan yksinkertaiset tai yhdistetyt komponentit. Seuraava eli Distibution-taso ottaa vastaan pakattujen komponenttien joukon, jossa vain komponenttien rajapinnat ovat näkyviä ja toteutus jää kapseloiduksi. Komponentit voidaan jakaa eri puolille WWW:tä ja säilyttää tietokannoissa. Distribution-tasolla valitaan myös tarvittavat komponentit, jotka otetaan käyttöön Configuration & Assembly tasolla. Tähän tasoon liittyvät tehtävät sisältävät komponenttien konfiguroimista, koostamista ja liittämistä monimutkaisempien 3D-ohjelmien tekemiseksi. Lopullinen sovellus on valmis Runtime-tasolla, jolla sovellus voidaan myös sovittaa nykyiseen järjestelmän tehokkuuteen tai käyttäjän mieltymyksiin. VIITTEET Dachselt Raimund, Hinz Michael, Meißner Klaus Contigra: an XML-based architecture for component-oriented 3D applications. Proceeding of the seventh international conference on 3D Web technology 2002, Tempe, Arizona, USA. ACM Press. Pages: Extensible 3D (X3D) International Standard ISO/IEC 19775:200x Committee Draft Preview. Nadeu, David R VRML feature summary. [Viitattu ]. 13
14 VRML97 and VRML97 EAI International Standards ISO/IEC :1997, ISO/IEC :2002 and Amendment 1. Web3D Consortium FAQ. [Viitattu ]. X3D (Extensible 3D) Frequently Asked Questions (FAQ). [Viitattu ]. 14
Luento 12: XML ja metatieto
Luento 12: XML ja metatieto AS-0.110 XML-kuvauskielten perusteet Janne Kalliola XML ja metatieto Metatieto rakenne sanasto Resource Description Framework graafikuvaus XML Semanttinen Web agentit 2 1 Metatieto
Koordinaatistot 1/6 Sisältö ESITIEDOT: reaaliluvut
Koordinaatistot 1/6 Sisältö Koordinaatiston ja koordinaattien käsite Geometrisissa tehtävissä ja siten mös monissa kätännön ongelmissa on usein tarpeen ilmoittaa pisteiden sijainti jonkin kiinteän vertailussteemin
Teknillinen korkeakoulu T-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö. Testitapaukset - Koordinaattieditori
Testitapaukset - Koordinaattieditori Sisällysluettelo 1. Johdanto...3 2. Testattava järjestelmä...4 3. Toiminnallisuuden testitapaukset...5 3.1 Uuden projektin avaaminen...5 3.2 vaa olemassaoleva projekti...6
Solmu 3/2001 Solmu 3/2001. Kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa oli seuraava tehtävä:
Frégier n lause Simo K. Kivelä Kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa oli seuraava tehtävä: Suorakulmaisen kolmion kaikki kärjet sijaitsevat paraabelilla y = x 2 ; suoran kulman
Digi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset
Vaatimusmäärittely Digi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset Versio Päiväys Tekijä Kuvaus 0.1 12.10.01 Pekka Koskinen Ensimmäinen luonnos 0.2 17.10.01 Pekka Koskinen Lisätty vaatimuksia
Aaltojen heijastuminen ja taittuminen
Luku 11 Aaltojen heijastuminen ja taittuminen Tässä luvussa käsitellään sähkömagneettisten aaltojen heijastumista ja taittumista väliaineiden rajapinnalla. Rajoitutaan monokromaattisiin aaltoihin ja oletetaan
Teknillinen korkeakoulu T-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö. Testitapaukset - Xlet
Testitapaukset - Xlet Sisällysluettelo 1. Johdanto...3 2. Testattava järjestelmä...4 2.1 Koko järjestelmän yleiskuvaus...4 2.2 Xlet-demosovellus ja sen toimintaperiaate...5 3. Testitapaukset...6 3.1 Objektien
Muodonmuutostila hum 30.8.13
Muodonmuutostila Tarkastellaan kuvan 1 kappaletta Ω, jonka pisteet siirtvät ulkoisen kuormituksen johdosta siten, että siirtmien tapahduttua ne muodostavat kappaleen Ω'. Esimerkiksi piste A siirt asemaan
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. Assembly ja konekieli
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op Assembly ja konekieli Tietokoneen ja ohjelmiston rakenne Loogisilla piireillä ja komponenteilla rakennetaan prosessori ja muistit Prosessorin rakenne
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. FT Ari Viinikainen
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op FT Ari Viinikainen Tietokoneen rakenne Keskusyksikkö, CPU Keskusmuisti Aritmeettislooginen yksikkö I/O-laitteet Kontrolliyksikkö Tyypillinen Von Neumann
Aaltojen heijastuminen ja taittuminen
Luku 11 Aaltojen heijastuminen ja taittuminen Tässä luvussa käsitellään sähkömagneettisten aaltojen heijastumista ja taittumista väliaineiden rajapinnalla. Rajoitutaan monokromaattisiin aaltoihin ja oletetaan
K-Lite Codec Pack v2.48 Asennusohje (toimii myös uusissa versioissa)
K-Lite Codec Pack v2.48 Asennusohje (toimii myös uusissa versioissa) Niko Rautava 2006 http://koti.mbnet.fi/nrautava Kannattaa ainakin kokeilla ensimmäisellä kerralla näiden ohjeitten mukaan, koska tässä
Resusci Anne Skills Station
MicroSim Frequently Asked Questions 1 Resusci Anne Skills Station Resusci_anne_skills-station_tuning_parameters_sp7012_SF.indd 1 24/01/08 12:52:28 Tässä luvussa käsitellään määritysparametreja, jotka ovat
Taso 1/5 Sisältö ESITIEDOT: vektori, koordinaatistot, piste, suora
Taso 1/5 Sisältö Taso geometrisena peruskäsitteenä Kolmiulotteisen alkeisgeometrian peruskäsitteisiin kuuluu taso pisteen ja suoran lisäksi. Intuitiivisesti sitä voidaan ajatella joka suunnassa äärettömyyteen
WWW-sivut HTML-kielellä esitettyä hypertekstiaineistoa
WWW ja tietokannat WWW-sivut HTML-kielellä esitettyä hypertekstiaineistoa tekstiä, kuvia, hyperlinkkejä Staattiset sivut kirjoitettu kerran, muuttaminen käsin ongelmana pysyminen ajantasalla Ylläpito hankalaa,
9. Vektorit. 9.1 Skalaarit ja vektorit. 9.2 Vektorit tasossa
9. Vektorit 9.1 Skalaarit ja vektorit Skalaari on koon tai määrän mitta. Tyypillinen esimerkki skalaarista on massa. Lukumäärä on toinen hyvä esimerkki skalaarista. Vektorilla on taas suuruus ja suunta.
3.3 Paraabeli toisen asteen polynomifunktion kuvaajana. Toisen asteen epäyhtälö
3.3 Paraabeli toisen asteen polynomifunktion kuvaajana. Toisen asteen epäyhtälö Yhtälön (tai funktion) y = a + b + c, missä a 0, kuvaaja ei ole suora, mutta ei ole yhtälökään ensimmäistä astetta. Funktioiden
Teknillinen korkeakoulu T Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö. Testitapaukset - Siirtoprotokolla
Testitapaukset - Siirtoprotokolla Sisällysluettelo 1. Johdanto...3 2. Testattava järjestelmä...4 3. Testitapaukset...5 3.1 Ohjelma-ajan lukeminen...5 3.2 Koordinaattidatan lukeminen...5 3.3 Lähetysajan
XML prosessori. XML prosessointi. XML:n kirjoittaminen. Validoiva jäsennin. Tapahtumaohjattu käsittely. Tapahtumaohjattu käsittely.
XML prosessointi Miten XML dokumentteja luetaan ja kirjoitetaan XML prosessori lukee ja välittää XML dokumentin sovellukselle. Se sisältää entieettikäsittelijän (mahdollisesti) XML jäsentimen Sovellus
T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011
T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 Vastaa kolmeen tehtävistä 1-4 ja tehtävään 5. 1. Selitä lyhyesti mitä seuraavat termit tarkoittavat tai minkä ongelman algoritmi ratkaisee
LAS-TIEDOSTON SISÄLTÖ LIITE 2/1
LAS-TIEDOSTON SISÄLTÖ LIITE 2/1 LAS-TIEDOSTON SISÄLTÖ Las-tiedoston version 1.4 mukainen runko koostuu neljästä eri lohkosta, ja jokaiseen lohkoon voidaan tallentaa vain standardissa sovittua tietoa ja
JWT 2016 luento 11. to 21.4.2016 klo 14-15. Aulikki Hyrskykari. PinniB 1097. Aulikki Hyrskykari
JWT 2016 luento 11 to 21.4.2016 klo 14-15 Aulikki Hyrskykari PinniB 1097 1 Viime luennolla o AJAX ja JSON, harjoitustyön tehtävänanto, vierailuluento avoimesta datasta Tänään o APIt rajapinnoista yleisesti
Digi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset
Tekninen määrittely: Editori Digi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset Sisällysluettelo 1. Johdanto...4 1.1. Tarkoitus ja kattavuus...4 1.2. Tuote ja ympäristö...4 1.3. Määritelmät,
Uutisjärjestelmä. Vaatimusmäärittely. Web-palvelujen kehittäminen. Versio 1.3
Uutisjärjestelmä Vaatimusmäärittely Versio 1.3 Sisällys 1 Muutoshistoria... 4 2 Viitteet... 4 3 Sanasto... 4 3.1 Lyhenteet... 4 3.2 Määritelmät... 4 4 Johdanto...5 4.1 Järjestelmän yleiskuvaus... 5 4.2
Suora 1/5 Sisältö ESITIEDOT: vektori, koordinaatistot, piste
Suora 1/5 Sisältö KATSO MYÖS:, vektorialgebra, geometriset probleemat, taso Suora geometrisena peruskäsitteenä Pisteen ohella suora on geometrinen peruskäsite, jota varsinaisesti ei määritellä. Alkeisgeometriassa
Vaatimusmäärittely Ohjelma-ajanvälitys komponentti
Teknillinen korkeakoulu 51 Vaatimusmäärittely Ohjelma-ajanvälitys komponentti Versio Päiväys Tekijä Kuvaus 0.1 21.11.01 Oskari Pirttikoski Ensimmäinen versio 0.2 27.11.01 Oskari Pirttikoski Lisätty termit
Kojemeteorologia. Sami Haapanala syksy 2013. Fysiikan laitos, Ilmakehätieteiden osasto
Kojemeteorologia Sami Haapanala syksy 2013 Fysiikan laitos, Ilmakehätieteiden osasto Kojemeteorologia, 3 op 9 luentoa, 3 laskuharjoitukset ja vierailu mittausasemalle Tentti Oppikirjana Rinne & Haapanala:
Tavallisen videomainoksen sijasta Ruudussa voidaan mainostauolla esittää dynaamisia spotteja.
RUUTU DYNAAMINEN SPOTTI TEKNISET OHJEET Versio 1.0 Yleistä Tavallisen videomainoksen sijasta Ruudussa voidaan mainostauolla esittää dynaamisia spotteja. Dynaamiset spotit ovat flash mainoksia, jotka mahdollistavat
WWW-ohjelmoinnin kokonaisuus. WWW-OHJELMOINTI 1 Merkkauskielet. Merkkauskielten idea. Merkkauskielet (markup languages) Merkkauskielten merkitys
WWW-OHJELMOINTI 1 WWW-ohjelmoinnin kokonaisuus SGML, XML, HTML WWW-selaimen sovellusohjelmointi WWW-palvelimen sovellusohjelmointi Eero Hyvönen Tietojenkäsittelytieteen laitos Helsingin yliopisto 26.10.2000
HTTP-välityspalvelimen käyttö tapahtumien keräämiseen
HTTP-välityspalvelimen käyttö tapahtumien keräämiseen Tero Tähtinen Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Diplomityöesitelmä 29.11.2004 1 Johdanto Diplomityössä
AV-muotojen migraatiotyöpaja - video. KDK-pitkäaikaissäilytys seminaari / Juha Lehtonen
AV-muotojen migraatiotyöpaja - video KDK-pitkäaikaissäilytys 2013 -seminaari 6.5.2013 / Juha Lehtonen Elävän kuvan muodot Videoon vaikuttavia asioita Kuvamuotojen ominaisuudet Audiomuotojen ominaisuudet
Lauseen erikoistapaus on ollut kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa seuraavassa muodossa:
Simo K. Kivelä, 13.7.004 Frégier'n lause Toisen asteen käyrillä ellipseillä, paraabeleilla, hyperbeleillä ja niiden erikoistapauksilla on melkoinen määrä yksinkertaisia säännöllisyysominaisuuksia. Eräs
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 201 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 6 1..201 1. Tarkastellaan Gouraudin sävytysmallia. Olkoon annettuna kolmio ABC, missä A = (0,0,0), B = (2,0,0) ja C = (1,2,0)
Toinen harjoitustyö. ASCII-grafiikkaa
Toinen harjoitustyö ASCII-grafiikkaa Yleistä Tehtävä: tee Javalla ASCII-merkkeinä esitettyä grafiikkaa käsittelevä ASCIIArt-ohjelma omia operaatioita ja taulukoita käyttäen. Työ tehdään pääosin itse. Ideoita
Luento 3: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran
Entiteetit erotetaan muusta tekstistä & ja puolipiste. esim. copyright-merkki näkyy sivulla
1 ENTITEETIT Tehtävä 1. Tietokoneet ja käyttöjärjestelmät käyttävät erilaisia merkkijärjestelmiä ja varsinkin Internetin alkutaipaleella aiheutti sen, että jotkut merkit eivät näkyneet kaikilla oikein.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
2016/06/24 13:47 1/11 Yleiskuvaus
2016/06/24 13:47 1/11 Yleiskuvaus Yleiskuvaus Tällä toiminnolla määritetään väylän päällysrakenteet. Tätä toimintoa voidaan käyttää myös rehabilitaatiossa rehabilitaatio. Käyttäjä voi myös helposti määrittää
Webinaariin liittyminen Skype for
Webinaariin liittyminen Skype for Business Web Appin kautta Ohjeet Sähköpostin Liity webinaariin tästä -linkki Kun klikkaat Osallistumisohjeet webinaariin -sähköpostiviestissä olevaa Liity webinaariin
L models. Käyttöohje. Ryhmä Rajoitteiset
Teknillinen korkeakoulu T-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö Lineaaristen rajoitteiden tyydyttämistehtävän ratkaisija L models Käyttöohje Ryhmä Rajoitteiset Versio Päivämäärä Tekijä Muutokset 0.1
Määrittelydokumentti
Määrittelydokumentti Aineopintojen harjoitustyö: Tietorakenteet ja algoritmit (alkukesä) Sami Korhonen 014021868 sami.korhonen@helsinki. Tietojenkäsittelytieteen laitos Helsingin yliopisto 23. kesäkuuta
HTML5 video, audio, canvas. Mirja Jaakkola
HTML5 video, audio, canvas Mirja Jaakkola Video webbisivulla HTML5 mahdollistaa videon lisäämisen webbi-sivuille ilman plugineja. Yleisimmät videoformaatit webissä: Mpeg-4 eli H.264 Ogg Flash Perustuu
2 Pistejoukko koordinaatistossa
Pistejoukko koordinaatistossa Ennakkotehtävät 1. a) Esimerkiksi: b) Pisteet sijaitsevat pystysuoralla suoralla, joka leikkaa x-akselin kohdassa x =. c) Yhtälö on x =. d) Sijoitetaan joitain ehdon toteuttavia
LABORAATIOSELOSTUSTEN OHJE H. Honkanen
LABORAATIOSELOSTUSTEN OHJE H. Honkanen Tämä ohje täydentää ja täsmentää osaltaan selostuskäytäntöä laboraatioiden osalta. Yleinen ohje työselostuksista löytyy intranetista, ohjeen on laatinut Eero Soininen
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. Assembly ja konekieli
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op Assembly ja konekieli Tietokoneen ja ohjelmiston rakenne Loogisilla piireillä ja komponenteilla rakennetaan prosessori ja muistit Prosessorin rakenne
Verkkosisällön saavutettavuusohjeet 2.0: hyviä ohjeita monimuotoisen sisällön suunnitteluun ja arviointiin
Verkkosisällön saavutettavuusohjeet 2.0: hyviä ohjeita monimuotoisen sisällön suunnitteluun ja arviointiin Ossi Nykänen Tampereen teknillinen yliopisto, Hypermedialaboratorio, W3C Suomen toimisto Terveyden
KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions
KÄYTTÖOHJE Servia S solutions Versio 1.0 Servia S solutions Servia Finland Oy PL 1188 (Microkatu 1) 70211 KUOPIO puh. (017) 441 2780 info@servia.fi www.servia.fi 2001 2004 Servia Finland Oy. Kaikki oikeudet
edocker PUBLISH! -paketinhallinnan käyttöohje 9/2015
edocker PUBLISH! -paketinhallinnan käyttöohje 9/2015 Uusien EDTPLIB- ja PDF -pakettien vienti ohjatulla toiminnolla...3 Tiedoston tarkistus...3 Kohdejulkaisun valinta... 4 Numeron tiedot... 5 Yhteenveto...6
PÄIVITÄ TIETOSI OPTIMASTA! KOOSTE
PÄIVITÄ TIETOSI OPTIMASTA! KOOSTE IT-palvelut / Hannele Rajaniemi optima-support@jyu.fi www.jyu.fi/itp/optima-ohjeet 2 Sisältö Mikä on koosteen idea? Miten saan kooste-työkalun käyttööni? Miten luon koosteen?
Tiistai klo 10-12 Jari Eerola 20.1.2015
Tiistai klo 10-12 Jari Eerola 20.1.2015 } 20.1. Kuvaajatyypit ja ohjelmat Analyysiohjelmista Praat ja Sonic Visualiser Audacity } 27.1. Nuotinnusohjelmista Nuotinnusohjelmista Musescore } Tietokoneavusteinen
Action Request System
Action Request System Manu Karjalainen Ohjelmistotuotantovälineet seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos 25.10.2000 Action Request System (ARS) Manu Karjalainen Ohjelmistotuotantovälineet
Lohdutus - tietokantadokumentti
Lohdutus - tietokantadokumentti Ohjelmiston tietokanta on toteutettu Oracle-ympäristöön, ja sitä käytetään ohjelmassa Hibernaten kautta. Tietokannan rakenne Tietokannan taulujen merkitykset Taulu Project
Harjoitus 1 -- Ratkaisut
Kun teet harjoitustyöselostuksia Mathematicalla, voit luoda selkkariin otsikon (ja mahdollisia alaotsikoita...) määräämällä soluille erilaisia tyylejä. Uuden solun tyyli määrätään painamalla ALT ja jokin
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikan koulutusohjelma / Tietoverkkotekniikka. Joni Korjala APACHE WWW-PALVELIN Seminaarityö 2012
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikan koulutusohjelma / Tietoverkkotekniikka Joni Korjala APACHE WWW-PALVELIN Seminaarityö 2012 SISÄLLYS 1 JOHDANTO 3 2 WWW-PALVELIMEN TOIMINTA 4 3 OMINAISUUDET
S-108-2110 OPTIIKKA 1/10 Laboratoriotyö: Polarisaatio POLARISAATIO. Laboratoriotyö
S-108-2110 OPTIIKKA 1/10 POLARISAATIO Laboratoriotyö S-108-2110 OPTIIKKA 2/10 SISÄLLYSLUETTELO 1 Polarisaatio...3 2 Työn suoritus...6 2.1 Työvälineet...6 2.2 Mittaukset...6 2.2.1 Malus:in laki...6 2.2.2
Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) Järjestelmäarkkitehtuuri. Järjestelmäarkkitehtuuri
Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) ja Järjestelmäarkkitehtuuri Sovellukset ovat olemassa Järjestelmien uudistaminen vie yleensä arvioitua enemmän resursseja ja kestää arvioitua kauemmin Migration (Migraatio
Johdanto. Agenda. Tuotantoprosessi. Historiallinen kehitys. Konsepti. Tuotantoprosessin vaiheet
Agenda Johdanto Tuotantoprosessi Työkalut Esteet Kehittämisalueet Johdanto Multimediasovellukset tuotetaan erilaisten tuotantotyökalujen avulla Sovellusten käsin koodaaminen on liian kallista Sovellukset
Ohjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 15.3.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 15.3.2010 1 / 56 Tiedostoista: tietojen tallentaminen ohjelman suorituskertojen välillä Monissa sovelluksissa ohjelman
Moodle 2.2 pikaohje. 1. Kirjautuminen ja omat kurssit (Työtilat) 1. Mene internet-selaimella osoitteeseen
Moodle 2.2 pikaohje 1. Kirjautuminen ja omat kurssit (Työtilat) 1. Mene internet-selaimella osoitteeseen https://moodle2.pkky.fi Kirjaudu omilla kuntayhtymän verkkotunnuksilla klikkaamalla Kirjaudu linkkiä
JReleaser Yksikkötestaus ja JUnit. Mikko Mäkelä 6.11.2002
JReleaser Yksikkötestaus ja JUnit Mikko Mäkelä 6.11.2002 Sisältö Johdanto yksikkötestaukseen JUnit yleisesti JUnit Framework API (TestCase, TestSuite) Testien suorittaminen eri työkaluilla Teknisiä käytäntöjä
LUSAS tiedosto-opas. Matti Lähteenmäki 2010 http://home.tamk.fi/~mlahteen/
LUSAS tiedosto-opas 2010 http://home.tamk.fi/~mlahteen/ LUSAS tiedosto-opas 2 1. Johdanto LUSASia käytettäessä esiintyy useita erityyppisiä tiedostoja, joista osan käyttäjä luo ja nimeää itse ja osa syntyy
ELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo
ELM GROUP 04 Teemu Laakso Henrik Talarmo 23. marraskuuta 2017 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Ominaisuuksia 2 2.1 Muuttujat ja tietorakenteet...................... 2 2.2 Funktiot................................
Sisällys. 11. Javan toistorakenteet. Laskurimuuttujat. Yleistä
Sisällys 11. Javan toistorakenteet Laskuri- ja lippumuuttujat.. Tyypillisiä ohjelmointivirheitä: Silmukan rajat asetettu kierroksen verran väärin. Ikuinen silmukka. Silmukoinnin lopettaminen break-lauseella.
Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin?
Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin? Pistelaskurin saamiseksi tarvitaan kaksi osaa: Laskuri, joka laskee pisteitä Olio, joka näyttää pisteet ruudulla Laskuri voi olla esimerkiksi tyyppiä
23 VALON POLARISAATIO 23.1 Johdanto. 23.2 Valon polarisointi ja polarisaation havaitseminen
3 VALON POLARISAATIO 3.1 Johdanto Mawellin htälöiden avulla voidaan johtaa aaltohtälö sähkömagneettisen säteiln etenemiselle väliaineessa. Mawellin htälöiden ratkaisusta seuraa aina, että valo on poikittaista
Uutiskirjesovelluksen käyttöohje
Uutiskirjesovelluksen käyttöohje Käyttäjätuki: Suomen Golfpiste Oy Esterinportti 1 00240 HELSINKI Puhelin: (09) 1566 8800 Fax: (09) 1566 8801 E-mail: gp@golfpiste.com 2 Sisällys Johdanto... 1 Päänavigointi...
KESTOMAGNEETTI VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA. Jani Vitikka p87434 Hannu Tiitinen p87432. Dynaaminen kenttäteoria SATE2010
VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA Jani Vitikka p87434 Hannu Tiitinen p87432 Dynaaminen kenttäteoria SATE2010 KESTOMAGNEETTI Sivumäärä: 10 Jätetty tarkastettavaksi: 16.1.2008 Työn tarkastaja
Talousmatematiikan perusteet: Luento 12. Lineaarinen optimointitehtävä Graafinen ratkaisu Ratkaisu Excel Solverilla
Talousmatematiikan perusteet: Luento 12 Lineaarinen optimointitehtävä Graafinen ratkaisu Ratkaisu Excel Solverilla Esimerkki Esim. Yritys tekee kahta elintarviketeollisuuden käyttämää puolivalmistetta,
My easyfairs -palvelun käyttö
My easyfairs A palvelun käyttö Page 1 My easyfairs -palvelun käyttö Näytteilleasettajien opas My easyfairs A palvelun käyttö Page 2 SISÄÄNKIRJAUTUMINEN... 3 LOGON JA OSASTONIMEN LISÄÄMINEN... 5 YRITYSTIETOJEN
Symmetrioiden tutkiminen GeoGebran avulla
Symmetrioiden tutkiminen GeoGebran avulla Tutustutaan esimerkkien kautta siihen, miten geometrista symmetriaa voidaan tutkia ja havainnollistaa GeoGebran avulla: peilisymmetria: peilaus pisteen ja suoran
Tutkitaan sitten HTML-dokumenttien anatomiaa, jotta päästään käsiksi rakenteisten dokumenttien käsitteistöön esimerkkien kautta.
3 HTML ja XHTML Tutkitaan sitten HTML-dokumenttien anatomiaa, jotta päästään käsiksi rakenteisten dokumenttien käsitteistöön esimerkkien kautta.
1 Asentaminen. 2 Yleistä ja simuloinnin aloitus 12/2006 1.1.1
1 Asentaminen...2 2 Yleistä ja simuloinnin aloitus...2 2.1 PI-säätimet...3 2.2 Trendit...4 3 Lämpölaitoksen ohjaus...5 4 Voimalan alkuarvojen muuttaminen...6 5 Tulostus...8 6 Mahdollisia ongelmia...8 6.1
Webforum. Version 15.1 uudet ominaisuudet. Päivitetty: 2015-03-28
Webforum Version 15.1 uudet ominaisuudet Päivitetty: 2015-03-28 Sisältö Tietoja tästä dokumentista... 3 Yleistä... 4 Dokumentit... 5 Uudet versiot dokumenttien katseluohjelmista ipadille... 5 Dokumenttien
ARVO - verkkomateriaalien arviointiin
ARVO - verkkomateriaalien arviointiin Arvioitava kohde: Jenni Rikala: Aloittavan yrityksen suunnittelu, Arvioija: Heli Viinikainen, Arviointipäivämäärä: 12.3.2010 Osa-alue 5/8: Mediaelementit Edellinen
Menetelmäraportti - Konfiguraationhallinta
Menetelmäraportti - Konfiguraationhallinta Päiväys Tekijä 22.03.02 Ville Vaittinen Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 1.1 Tärkeimmät lyhenteet... 3 2. Konfiguraationhallinnan tärkeimmät välineet... 4 2.1
Muutokset suoran sanoma-asioinnin webservicepalvelun
1(6) Sanomaliikenne Suora sanoma-asiointi Muutokset suoran sanoma-asioinnin webservicepalvelun XML-schemoihin v.1.5 muutos 4.12.2010 2(6) SISÄLLYSLUETTELO 1 Johdanto... 3 2 Aikataulu ja yhteensopivuus...
Paikkatiedot ja Web-standardit
Paikkatiedot ja Web-standardit Ossi Nykänen Tampereen teknillinen yliopisto (TTY), Digitaalisen median instituutti (DMI), Hypermedialaboratorio W3C Suomen toimisto Esitelmä Hyvin lyhyt versio: World Wide
Sisällys. 18. Abstraktit tietotyypit. Johdanto. Johdanto
Sisällys 18. bstraktit tietotyypit Johdanto abstrakteihin tietotyyppeihin. Pino ja jono. Linkitetty lista. Pino linkitetyllä listalla toteutettuna. 18.1 18.2 Johdanto Javan omat tietotyypit ovat jo tuttuja:
Kotisivuohjeet. Eteläpohjalaiset Kylät ry. Sivupohjien rakenne
Kotisivuohjeet Tässä ohjeessa käydään läpi kotisivujen tekemisen perusteet keskittyen html-koodiin ja sen ominaisuuksiin. Sivupohjissa ulkoasu ja rakenne on pääasiassa jaettu erilliseen css-tyylitiedostoon,
Google-dokumentit. Opetusteknologiakeskus Mediamylly
Google-dokumentit 1 2 3 Yleistä 1.1 Tilin luominen 4 1.2 Docs-päävalikkoon siirtyminen 7 Dokumentit-päävalikko 2.1 Kirjaudu Dokumentteihin 9 2.2 Lähetä tiedosto Google-dokumentteihin 11 2.3 Uuden asiakirjan
Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä
Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä Matti Luukkainen 10.12.2009 Tässä esitetty esimerkki on mukaelma ja lyhennelmä Robert Martinin kirjasta Agile and Iterative Development löytyvästä
Prospektini. Usein kysytyt kysymykset SISÄLLYS
Prospektini Usein kysytyt kysymykset SISÄLLYS Prospektini - yleistä 1. Mikä on Prospektini sovellus? 2. Mistä löydän Prospektini sovelluksen ja kuinka voin ladata sen? 3. Millä laitteilla Prospektini sovellus
Arvot ja toiminnan identiteetti / luonne. Michael Rossing, kehittämis- ja viestintäpäällikkö 14.9.2015
Arvot ja toiminnan identiteetti / luonne Michael Rossing, kehittämis- ja viestintäpäällikkö 14.9.2015 Arvoprosessin selkäranka? Arvoprosessi on perinteisesti ennen kaikkea prosessi! Prosessilla on oltava
Matematiikan taito 9, RATKAISUT. , jolloin. . Vast. ]0,2] arvot.
7 Sovelluksia 90 a) Koska sin saa kaikki välillä [,] olevat arvot, niin funktion f ( ) = sin pienin arvo on = ja suurin arvo on ( ) = b) Koska sin saa kaikki välillä [0,] olevat arvot, niin funktion f
Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) Web Services. Web Services
Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) Standardoidutu tapa integroida sovelluksia Internetin kautta avointen protokollien ja rajapintojen avulla. tekniikka mahdollista ITjärjestelmien liittämiseen yrityskumppaneiden
Nelli-portaali ja verkko-oppimisympäristöt
Nelli-portaali ja verkko-oppimisympäristöt Triangelipäivät 29.10.2008 Erkki Tolonen Kansalliskirjasto Kirjastoverkkopalvelut Miksi kurssiaineistoja Nellistä? Monihaku l. yhden luukun periaate Virtuaalioppimisympäristöjen
6.8 Erityisfunktioiden sovelluksia
6.8 Erityisfunktioiden sovelluksia Tässä luvussa esitellään muutama esimerkki, joissa käytetään hyväksi eksponentti-, logaritmi- sekä trigonometrisia funktioita. Ensimmäinen esimerkki juontaa juurensa
VAATIMUSMÄÄRITTELY Virtuaaliyhteisöjen muodostaminen Versio 1.0 (luonnos 4)
VAATIMUSMÄÄRITTELY Versio 1.0 (luonnos 4) Edited by Checked by Approved by Juha Parhankangas Luonnos 4 i Sisällysluettelo DOKUMENTIN VERSIOT 1 1. JOHDANTO 2 1.1. Projektin luonne 2 1.2. Tarkoitus ja kattavuus
Dynamiikan hallinta Lähde: Zölzer. Digital audio signal processing. Wiley & Sons, 2008. Zölzer (ed.) DAFX Digital Audio Effects. Wiley & Sons, 2002.
Dynamiikan hallinta Lähde: Zölzer. Digital audio signal processing. Wiley & Sons, 2008. Zölzer (ed. DAFX Digital Audio Effects. Wiley & Sons, 2002. Sisältö:! Johdanto!! Ajallinen käyttäytyminen! oteutus!
EASY Tiedostopalvelin - mobiilin käyttöopas
EASY Tiedostopalvelin - mobiilin käyttöopas ios www.storageit.fi - Äyritie 8 D, 01510 VANTAA Salorantie 1, 98310 KEMIJÄRVI Sisältö 1. Lataaminen ja asennus 2. Kansiot ja tiedostot Uusien tiedostojen luonti
Datatähti 2019 loppu
Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio
Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
Racket ohjelmointia osa 2. Tiina Partanen Lielahden koulu 2014
Racket ohjelmointia osa 2 Tiina Partanen Lielahden koulu 2014 Sisältö 1) Funktiot ja muuttujat (kertaus) 2) Animaatiot & pelit (big-bang) 3) Vertailuoperaattorit sekä boolean arvot 4) Tietorakenteet (struct)
Epooqin perusominaisuudet
Epooqin perusominaisuudet Huom! Epooqia käytettäessä on suositeltavaa käyttää Firefox -selainta. Chrome toimii myös, mutta eräissä asioissa, kuten äänittämisessä, voi esiintyä ongelmia. Internet Exploreria
Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.
Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi lötköjen kansoittamaa alkulimaa simuloiva olioperustainen ohjelma Java-kielellä. Lötköt säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti
RYHMÄKERROIN ÄÄNILÄHDERYHMÄN SUUNTAAVUUDEN
ÄÄNILÄHDERYHMÄN SUUNTAAVUUDEN ARVIOINNISSA Seppo Uosukainen, Jukka Tanttari, Heikki Isomoisio, Esa Nousiainen, Ville Veijanen, Virpi Hankaniemi VTT PL, 44 VTT etunimi.sukunimi@vtt.fi Wärtsilä Finland Oy
Tämän värilaatuoppaan tarkoitus on selittää, miten tulostimen toimintoja voidaan käyttää väritulosteiden säätämiseen ja mukauttamiseen.
Sivu 1/7 Värilaatuopas Tämän värilaatuoppaan tarkoitus on selittää, miten tulostimen toimintoja voidaan käyttää väritulosteiden säätämiseen ja mukauttamiseen. Laatu-valikko Tulostustila Väri Vain musta
4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1
4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1 Sisällys Konekieli, symbolinen konekieli ja lausekieli. Lausekielestä konekieleksi: - Lähdekoodi, tekstitiedosto ja tekstieditorit. - Kääntäminen ja tulkinta. - Kääntäminen,
Ohjelmistojen mallintaminen, mallintaminen ja UML
582104 Ohjelmistojen mallintaminen, mallintaminen ja UML 1 Mallintaminen ja UML Ohjelmistojen mallintamisesta ja kuvaamisesta Oliomallinnus ja UML Käyttötapauskaaviot Luokkakaaviot Sekvenssikaaviot 2 Yleisesti
Amazon Web Services (AWS) on varmaankin maailman suosituin IaaS-tarjoaja. Lisäksi se tarjoaa erilaisia PaaS-kategoriaan kuuluvia palveluita.
1 2 Amazon Web Services (AWS) on varmaankin maailman suosituin IaaS-tarjoaja. Lisäksi se tarjoaa erilaisia PaaS-kategoriaan kuuluvia palveluita. 3 4 Region vastaa palvelun fyysistä sijaintipaikkaa (AWS