TAISTELIJAN ALKEISKIRJA PERUSTIEDOT WARHAMMER 40,000 -PELIEN PELAAMISEEN
|
|
- Anni-Kristiina Jokinen
- 6 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 TAISTELIJAN ALKEISKIRJA PERUSTIEDOT WARHAMMER 40,000 -PELIEN PELAAMISEEN
2 PERUSSÄÄNNÖT Warhammer 40,000 tekee sinusta urheiden sotureiden ja mahtavien sotakoneiden ylipäällikön. Tästä alkeiskirjasta löydät perussäännöt, joiden avulla pääset pelaamaan Warhammer 40,000 -pelejä ja taistelemaan Citadelminiatyyrikokoelmallasi voitokkaasti halki sodan runteleman galaksin. Sotatyökalut Taisteluun osallistuaksesi tarvitset mittanauhan ja arpanoppia. Etäisyydet lasketaan Warhammer 40,000 -pelissä tuumina ("); etäisyys mitataan miniatyyrin jalustasta toisen miniatyyrin jalustaan käyttäen mittauspisteitä, jotka ovat mahdollisimman lähellä toisiaan. Jos miniatyyrillä ei ole jalustaa, kuten monilla ajoneuvoilla ei ole, mittaus tehdään miniatyyrin rungon lähimmästä pisteestä. Voit mitata etäisyyksiä milloin tahansa. MINIATYYRIT JA TIETOKORTIT Kaikkien miniatyyrien säännöt ja asetukset sekä joitain maastokohteita on esitetty tietokorteissa, jotka tarvitset voidaksesi käyttää miniatyyrejä taistelussa. YKSIKÖT Miniatyyrit liikkuvat ja taistelevat yksiköissä, joihin kuuluu yksi tai useampia miniatyyrejä. Yksikkö on asetettava ryhmäksi ja sen on päätettävä jokainen siirto ryhmänä niin, että jokainen miniatyyri on pystysuunnassa 2" ja vaakasuunnassa 6" etäisyydellä vähintään yhdestä saman yksikön miniatyyristä; tätä sanotaan yksikön yhtenäisyydeksi. Jos yksikkö jostain syystä hajoaa taistelun aikana, sen on palattava yhtenäiseksi seuraavan kerran liikkuessaan. TAISTELUKIERROS Jokainen Warhammer 40,000 -pelikerta koostuu useista taistelukierroksista. Kullakin taistelukierroksella kumpikin pelaaja saa pelivuoron. Sama pelaaja saa ensimmäisen vuoron jokaisella taistelukierroksella; tehtävä, jota pelaatte, määrää kumpi pelaaja tämä on. Jokainen pelivuoro koostuu eri vaiheista, jotka on pelattava järjestyksessä. Vaiheet ovat seuraavat: 1. Liikkumisvaihe Voit siirtää yksiköitä, jotka pystyvät liikkumaan. 2. Mentaalivaihe Psyykikot voivat käyttää voimakkaita mentaalisia kykyjä. 3. Ampumisvaihe Yksikkösi voivat ampua vihollisyksikköjä. 4. Rynnistysvaihe Yksikkösi voivat siirtyä lähitaisteluun vihollisyksikköjä vastaan. 2 Warhammer 40,000 -pelissä heitetään kuusisivuista noppaa, josta käytetään toisinaan lyhennettä D6. Joissain säännöissä käytetään lyhenteitä 2D6, 3D6 ja niin edelleen. Tällöin heitetään lyhenteen tarkoittama määrä kuusisivuisia noppia ja lasketaan niiden silmäluvut yhteen. Lyhenne D3 tarkoittaa, että sinun on heitettävä noppaa ja jaettava sen silmäluku kahdella. Nopan silmäluvun jakamisen jälkeen murtoluvut pyöristetään ylöspäin ennen mahdollisten määritteiden soveltamista tulokseen. Kaikki määritteet ovat kumulatiivisia. Jos sääntö edellyttää heittämään nopalla vähintään esimerkiksi silmäluvun 3, tästä käytetään usein lyhennettä Lähitaisteluvaihe Molempien pelaajien yksiköt kokoontuvat yhteen ja hyökkäävät käyttäen lähitaisteluaseita. 6. Taistelumoraalivaihe Testaa nääntyneiden yksiköiden taistelutahtoa. Kun ensimmäisen pelaajan vuoro on päättynyt, vastapelaajan vuoro alkaa. Kun molemmat pelaajat ovat käyttäneet vuoronsa, taistelukierros päättyy ja seuraava alkaa. Kierroksia pelataan, kunnes koko taistelu päättyy. Vain typerykset epäonnistuvat velvollisuuksissaan.
3 1. LIIKKUMISVAIHE Maa vavahtelee marssivien joukkojen ja koneiden jyrinän alla, kun armeijat etenevät yli taistelukentän pyrkien strategisesti parhaisiin asemiin. Aloita liikkumisvaiheesi valitsemalla yksi yksiköistäsi ja liikuttamalla jokaista yksikön miniatyyria, kunnes olet siirtänyt kaikki haluamasi. Sen jälkeen voit valita toisen liikutettavan yksikön, kunnes olet siirtänyt niin monta yksikköä kuin haluat. Mitään miniatyyria ei voi siirtää kuin kerran jokaisen liikkumisvaiheen aikana. Liikkuminen Miniatyyriä voi siirtää mihin suuntaan tahansa matkan, joka on tuumina joko yhtä suuri tai pienempi kuin miniatyyrin tietokortin liikeasetuksen arvo. Mikään miniatyyrin jalustan (tai rungon) osa ei voi liikkua tätä enempää. Miniatyyrejä ei voi siirtää muiden miniatyyrien läpi tai maastokohteiden, kuten seinien, läpi; jos miniatyyrien tarvitsee kiivetä tai kulkea maaston läpi, niitä voi kuitenkin siirtää pystysuunnassa. Jos miniatyyrin tietokortissa sanotaan, että miniatyyri osaa lentää (Fly), se voi liikkua muiden miniatyyrien ja maaston yli aivan kuin niitä ei olisi lainkaan. Vähimmäissiirto Joillakin miniatyyreillä, jotka osaavat lentää (Fly), on kahdesta arvosta koostuva liikeasetus. Ensimmäinen arvo on miniatyyrin vähimmäisnopeus: liikkumisvaiheessa miniatyyrin jalustan on oltava siirron lopussa kokonaisuudessaan vähintään vähimmäisnopeuden määrittämän etäisyyden päässä alkupisteestä. Toinen arvo on sen enimmäisnopeus: mikään miniatyyrin jalustan osa ei voi liikkua tätä kauemmas. Jos miniatyyri ei voi tehdä vähimmäissiirtoaan tai joutuu liikkumaan ulos taistelukentältä vähimmäisnopeutensa vuoksi, se tuhoutuu ja poistetaan taistelukentältä; tällöin miniatyyri joko sakkaa ja putoaa tai joutuu luopumaan taistelusta. Vihollisminiatyyrit Kaikki samaan armeijaan kuuluvat miniatyyrit ovat ystävällisiä miniatyyrejä. Vastapelaajan käyttämät miniatyyrit ovat vihollisminiatyyrejä. Kun liikutat miniatyyriä liikkumisvaiheessa, se ei voi siirtyä alle 1" etäisyydelle vihollisminiatyyreistä. Perääntyminen Neuvotteleminen on antautumista. Yksiköt, jotka ovat liikkumisvaiheen alussa 1" säteellä vihollisyksiköstä, voivat joko pysyä paikallaan tai perääntyä. Jos päätät perääntyä, yksikön on oltava siirron lopussa yli 1" etäisyydellä kaikista vihollisyksiköistä. Jos yksikkö perääntyy, se ei voi edetä (ks. alla) eikä rynnistää myöhemmin saman vuoron aikana. Perääntyvä yksikkö ei voi ampua myöhemmin saman vuoron aikana, ellei se osaa lentää (Fly). Eteneminen Kun valitset yksikön, jota siirrät liikkumisvaiheen aikana, voit ilmoittaa, että se aikoo edetä. Heitä noppaa ja lisää silmäluku yksikön kunkin miniatyyrin liikeasetuksen arvoon tämän liikkumisvaiheen ajaksi. Etenevä yksikkö ei voi ampua tai rynnistää myöhemmin saman vuoron aikana. Alistummeko kuin lauhkeat lampaat verenhimoiselle sudelle vai nousemmeko ylpeästi uhmaamaan niitä kauhuja, joita galaksi eteemme heittää? Älkäämme salliko toisista maailmoista tulevien petojen ja kammottavuuksien kukoistaa Imperiumissamme! - Orthas Gregoran, Forlanin synodin ylidemagogi HORJUVAN MINIATYYRIN SYNDROOMA Jos maasto on kovin epätasainen, miniatyyri voi olla vaikea sijoittaa tarkalleen haluamaasi kohtaan. Huteralla alustalla miniatyyri, jonka juuri sait huolellisesti aseteltua paikalleen, saattaa keikahtaa nurin heti, kun joku tönäisee pelialustaa, ja voi vahingoittua ja mennä jopa rikki. Tällaisissa tapauksissa pelaajat voivat keskenään sopia, että horjuva miniatyyri sijaitsee tosiasiassa tässä epätasaisessa kohdassa mutta se sijoitetaan fyysisesti turvallisempaan paikaan. Jos vihollinen myöhemmin suunnittelee ampuvansa tätä miniatyyriä, sinun on pideltävä sitä tosiasiallisessa paikassa, jotta hän voi tarkistaa sen näkyvyyden. TÄYDENNYSJOU- KOT Monet yksiköt voidaan tuoda taistelukentälle kesken vuoron käyttäen esimerkiksi teleporttia, leijuntapakkauksia (grav chutes) tai muita, esoteerisempia keinoja. Tämä tapahtuu tyypillisesti liikkumisvaiheen lopuksi mutta voi tapahtua myös muissa vaiheissa. Tällä tavoin kentälle tuodut yksiköt eivät voi liikkua tai edetä pidemmälle vuorolla, jonka aikana ne saapuvat taistelukentälle saapuminen vie siis niiden koko liikkumisvaiheen, mutta ne voivat toimia tämän vuoron aikana muuten normaalisti (esim. ampua tai rynnistää). Täydennysjoukoiksi tuotujen yksiköiden katsotaan liikkuneen liikkumisvaiheensa aikana kaikkien sääntöjen suhteen, kuten raskaiden aseiden ampumisen suhteen. Yksiköt, jotka eivät ole saapuneet taistelukentälle taistelun loppuun mennessä, katsotaan tuhoutuneiksi. 3
4 Uusi heitto Joidenkin sääntöjen mukaan voit heittää noppaa uudelleen, mikä tarkoittaa, että voit heittää osan nopista tai kaikki nopat uudelleen. Noppaa ei voi koskaan heittää uudelleen useammin kuin kerran ja uudelleen heittäminen tehdään aina ennen mahdollisten määritteiden soveltamista. Nopan heittäminen kilpaa Joissain säännöissä pelaajia pyydetään heittämään noppaa kilpaa. Molemmat pelaajat heittävät D6:n ja suuremman silmäluvun saanut pelaaja voittaa. Tasapelin sattuessa molemmat heittävät D6:n uudelleen. Tämä on ainoa tilanne, jossa pelaajat voivat heittää noppaa useammin kuin kerran uudelleen; jos seuraavallakin heitolla tulee tasapeli, pelaajat jatkavat heittämistä, kunnes voittaja selviää. Järjestyksen valitseminen Pelatessasi Warhammer 40,000 -peliä eteesi tulee silloin tällöin tilanteita, joissa kaksi tai useampia sääntöjä on ratkaistava samanaikaisesti yleensä liikkumisvaiheen alussa tai ennen taistelun alkamista. Kun näin käy pelin aikana, järjestyksen valitsee pelaaja, jolla pelivuoro sillä hetkellä on. Jos näin käy ennen peliä tai sen jälkeen tai taistelukierroksen alussa tai lopussa, pelaajat heittävät noppaa kilpaa ja voittaja päättää, missä järjestyksessä säännöt ratkaistaan. 2. MENTAALIVAIHE Soturimystikoilla ja velhoilla on maaginen kyky tuottaa vääristymiä auttaakseen liittolaisiaan ja tuhotakseen vihollisensa. Tämän voiman käyttämiseen liittyy kuitenkin vaaroja, sillä pieninkin virhe voi koitua kaikkien lähistöllä olevien kohtaloksi. MENTAALIJAKSO 1. Valitse psyykikko ja käytettävä voima 2. Tee mentaalitesti 3. Vihollinen tekee noidantorjuntatestin 4. Ratkaise mentaalivoima 1. Valitse psyykikko ja käytettävä voima Joidenkin miniatyyrien tietokorttiin on merkitty, että ne ovat psyykikoita (Psyker). Psyykikot voivat käyttää yliluonnollisia kykyjään ja yrittää torjua vihollispsyykikoita. Psyykikon hallitsemat voimat sekä niiden voimien lukumäärä, joita hän voi yrittää käyttää tai torjua yhden mentaalivaiheen aikana, on merkitty tietokorttiin. Mentaalivoimat Ellei toisin mainita, kaikki psyykikot hallitsevat Sivallus -voiman, joka on esitelty alla. Osa psyykikoista hallitsee muita voimia sivalluksen ohella tai sen sijaan. Kunkin psyykikon hallitsemat voimat löytyvät miniatyyrin tietokortista ja muista käyttämistäsi lisäsäännöistä. Jos psyykikko generoi voimansa ennen taistelua, se on tehtävä juuri ennen kuin pelaajat alkavat järjestää joukkojaan. Sivallus Sivalluksella on vääristymän rynnistysarvo 5. Jos sen käyttäminen onnistuu, lähin näkyvä vihollisyksikkö, joka on enintään 18" etäisyydellä psyykikosta, saa D3 kuolettavaa vammaa. Jos mentaalitestin tulos oli yli 10, kohde saa kuitenkin D6 kuolettavaa vammaa. 2. Tee mentaalitesti Psyykikko voi yrittää käyttää hallitsemaansa voimaa tekemällä mentaalitestin. Tee testi heittämällä 2D6. Jos silmälukujen summa on yhtä suuri tai suurempi kuin käytettävällä voimalla oleva vääristymän rynnistysarvo, voiman käyttäminen onnistuu. Psyykikko voi yrittää käyttää samaa voimaa vain kerran saman vuoron aikana. Vääristymän vaarat Jos saat mentaalitestiä tehdessäsi nopalla kaksi kertaa silmäluvun 1 tai 6, psyykikko kärsii välittömästi vääristymän vaaroista. Demonin riivaaman vääristymän voimat raatelevat psyykikon mieltä, ja hän saa D3 kuolettavaa vammaa. Jos vääristymän vaarat surmaavat psyykikon, voima, jota hän yrittää käyttää, raukeaa ja kaikki 6" säteellä olevat yksiköt saavat D3 kuolettavaa vammaa, kun psyykikko raahautuu vääristymään tai räjähtää ilmaan tulenkatkuisena epäonnistumisena. 3. Noidantorjuntatestit Psyykikko voi yrittää torjua alle 24" etäisyydellä olevan vihollispsyykikon käyttämän mentaalivoiman tekemällä noidantorjuntatestin; tee testi välittömästi, vaikka ei olisi vielä sinun vuorosi. Tee testi heittämällä 2D6. Jos summa on suurempi kuin voiman käyttämiseksi tehdyn mentaalitestin tulos, psyykikko onnistuu torjumaan voiman ja sen vaikutukset. Onnistuneesti käytettyä mentaalivoimaa voi yrittää torjua samalla vuorolla vain kerran riippumatta siitä, kuinka monta psyykikkoa sinulla on 24" säteellä voimaa käyttäneestä vihollispsyykikosta. 4. Ratkaise mentaalivoima Jos mentaalitesti onnistuu, psyykikko ei kuole vääristymän vaaroihin eikä yritys kilpisty vastapelaajan noidantorjuntatestiin, voit ratkaista mentaalivoiman vaikutuksen, joka on kuvattu voimassa itsessään. 4 Mieli ilman tarkoitusta harhailee pimeillä teillä.
5 3. AMPUMISVAIHE Aseet jyrisevät ja sirpaleet satavat alas taivaalta. Piippujen suuliekit välähtelevät hämärässä ja laseraseiden säteet halkovat sumuista taistelukenttää, joka vähitellen peittyy tyhjentyneiden patruunoiden ja akkujen alle. AMPUMISJAKSO 1. Valitse ampuva yksikkö 2. Valitse kohteet 3. Valitse ampuma-ase 4. Ratkaise hyökkäykset Tee osumaheitto Tee vammaheitto Vihollinen kohdistaa vammat Vihollinen tekee pelastusheiton Aiheuta vahingot 1. Valitse ampuva yksikkö Ampumisvaiheessa voit ampua miniatyyreillä, jotka on varustettu ampuma-aseilla. Valitse ensin yksikkö, jolla haluat ampua. Et voi valita yksikköä, joka edennyt tai perääntynyt kuluvan vuoron aikana, etkä yksikköä, joka sijaitsee 1" säteellä vihollisyksiköstä. Ellei toisin mainita, yksikön jokainen miniatyyri hyökkää kaikilla ampuma-aseilla, jotka sillä on kannettavanaan. Kun yksikön kaikki miniatyyrit ovat ampuneet, voit valita toisen yksikön ja ampua sillä; voit halutessasi jatkaa tätä niin kauan, kunnes kaikki sopivat yksiköt ovat ampuneet. 2. Valitse kohteet Kun olet valinnut ampuvan yksikön, sinun on valittava hyökkäykselle kohdeyksikkö tai -yksiköt. Jotta voit tähdätä vihollisyksikköä, jonkin vihollisyksikön miniatyyreistä on oltava käytettävän aseen (profiilissa ilmoitetun) kantaman sisällä ja ampuvan miniatyyrin näköpiirissä. Jos et ole varma, kumarru ampuvan miniatyyrin tasolle ja katso sen takaa, onko jokin kohteen osa sen näkyvissä. Näkyvyyttä määritettäessä oletetaan, että miniatyyri voi nähdä oman yksikkönsä muiden miniatyyrien läpi. Miniatyyrit eivät voi tähdätä vihollisyksiköitä, jotka ovat 1" säteellä ystävällisistä miniatyyreistä; riski omiin joukkoihin osumisesta on liian suuri. 3. Valitse ampuma-ase Miniatyyrillä olevat aseet on lueteltu sen tietokortissa. Jos miniatyyrillä on useita aseita, se voi ampua niillä kaikilla samaa kohdetta tai se voi ampua kullakin aseella eri vihollisyksikköä. Vastaavasti jos yksikössä on enemmän kuin yksi miniatyyri, ne voivat ampua samaa kohdetta tai eri kohteita pelaajan valinnan mukaan. Sinun on joka tapauksessa ilmoitettava, mitä ampuvat yksiköt tähtäävät, ennen kuin heität noppaa, ja ratkaistava kaikki yhteen kohteeseen tulevat osumat ennen seuraavaan siirtymistä. Hyökkäysten lukumäärä Aina kun miniatyyri käyttää ampumaasetta, se tekee tietyn määrän hyökkäyksiä. Sinun on heitettävä yhtä noppaa kutakin hyökkäystä kohti. Se, kuinka monta hyökkäystä miniatyyri voi tehdä tietyllä aseella (ja samalla se, kuinka monta noppaa voit heittää), on ilmoitettu aseen profiilissa heti asetyypin jälkeen. Aseen tyyppi voi vaikuttaa siihen, kuinka monta hyökkäystä aseella voi tehdä (ks. seuraava sivu). Merkkihenkilöt Joidenkin miniatyyrien tietokorttiin on merkitty, että ne ovat merkkihenkilöitä (Character). Nämä henkilöt ovat vaikutusvaltaisia sankareita, upseereita, ennustajia ja sotapäälliköitä, jotka voivat vaikuttaa huomattavasti taistelun kulkuun. Taistelukentän kaoottisessa kurimuksessa heitä on kuitenkin vaikea valita kohteeksi. Merkkihenkilö (Character) voidaan valita ampumisvaiheessa kohteeksi vain, jos se on ampuvalle miniatyyrille lähin näkyvissä oleva vihollisyksikkö. Tämä ei koske merkkihenkilöitä (Characters), joiden vamma-asetus on 10 tai suurempi niiden koon vuoksi. Nopan heittämisen nopeuttaminen Hyökkäysten ratkaisemista koskevat säännöt on laadittu olettaen, että ne tehdään yksi kerrallaan. Taisteluja voi kuitenkin nopeuttaa heittämällä noppaa samanaikaisesti useampia samankaltaisia hyökkäyksiä varten. Jotta voit tehdä useita hyökkäyksiä samanaikaisesti, kaikkien hyökkäysten ballistisen taidon (jos kyseessä on ampumishyökkäys) tai asetaidon (jos kyseessä on lähitaisteluhyökkäys) on oltava sama. Niillä on myös oltava samat voimakkuus-, läpitunkeutuvuus- ja vahinkoasetukset ja ne on suunnattava samaan yksikköön. Jos nämä ehdot täyttyvät, tee kaikki osumaheitot samaan aikaan ja sen jälkeen kaikki vammaheitot. Vastapelaaja voi sitten kohdistaa vammat yksitellen, tehdä pelastusheitot ja kärsiä tappiot kullakin kerralla tilanteen mukaan. Muista, että jos kohdeyksikössä on miniatyyri, joka on jo menettänyt vammoja, tähän miniatyyriin on kohdistettava lisää vammoja kunnes se kuolee tai kunnes kaikki vammat on pelastettu tai ratkaistu. Aurakyvyt Joillain yksiköillä tavallisesti merkkihenkilöillä (Characters) on kykyjä, jotka vaikuttavat joihinkin, tietyn etäisyyden sisällä oleviin miniatyyreihin. Ellei kyseisen kyvyn kohdalla toisin mainita, miniatyyri, jolla on tällainen sääntö, on aina vaikutuksen kantomatkan sisällä. Esimerkiksi Lord of Contagion illa on kyky Nurglen lahja, joka vaikuttaa kaikkiin hänestä 7" säteellä oleviin Kalmanvartijoihin (Death Guard). Koska Lord of Contagion on samalla Kalmanvartija (Death Guard) -miniatyyri, myös hän hyötyy tästä kyvystä. Ajatteleminen on vakaumuksen surma. 5
6 Asetyypit Ampuma-aseita on viisi tyyppiä: Rynnäkkö, Raskas, Sarjatuli, Kranaatti ja Pistooli. Miniatyyri, joka ampuu jollakin näistä aseista, voi tehdä niin monta hyökkäystä kuin aseen profiiliin on asetyypin perään merkitty. Esimerkiksi miniatyyri, joka ampuu Rynnäkkö 1 -aseella, voi tehdä tällä aseella yhden hyökkäyksen; miniatyyri, joka ampuu Raskas 3 -aseella, voi tehdä kolme hyökkäystä ja niin edelleen. Kaikkein tärkein sääntö Warhammer 40,000 voi olla häkellyttävän monitahoinen ja laaja peli, joten saatat silloin tällöin joutua ihmettelemään, miten jokin pelin aikana eteen tuleva tilanne pitäisi ratkaista. Kun näin käy, juttele asiasta vastapelaajasi kanssa ja valitkaa ratkaisu, joka vaikuttaa teistä molemmista järkevimmältä (tai hauskimmalta!). Jos et pääse vastapelaajan kanssa yksimielisyyteen, heittäkää kilpaa noppaa; suuremman silmäluvun saanut saa valita, miten toimitaan. Sen jälkeen voitte jatkaa taistelua! Jos aseella voi tehdä enemmän kuin yhden hyökkäyksen, kaikki sillä tehtävät hyökkäykset on suunnattava samaan kohdeyksikköön. Sarjatuli (Rapid Fire) Sarjatuliaseet ovat monikäyttöisiä aseita, joilla voi ampua tarkasti yksittäisiä laukauksia pitkän matkan päähän tai hallittua sarjatulta lähietäisyydellä. Jos kohteen etäisyys sarjatuliasetta kantavasta miniatyyristä on enintään puolet aseen enimmäiskantamasta, sarjatuliasetta kantavan miniatyyrin hyökkäysten lukumäärä kerrotaan kahdella. Kranaatti (Grenade) Kranaatit ovat käsikäyttöisiä räjähteitä, joita soturit heittävät vihollista kohti tovereidensa antaessa suojatulta. Kullakin ampuma-asetyypillä on lisäksi oma erityissääntönsä, joka voi tilanteesta riippuen vaikuttaa aseen tarkkuuteen tai siihen, milloin sillä voidaan ampua. Erityissäännöt ovat seuraavat: Aina yksikön ampuessa yksi yksikön miniatyyreistä, jolla on kranaatteja, voi heittää niistä yhden muiden aseiden käyttämisen sijaan. Rynnäkkö (Assault) Pistooli (Pistol) Rynnäkköaseet tulittavat niin nopeasti tai summittaisesti, että soturit voivat ampua niillä käsivaralta rynnätessään taisteluun. Miniatyyri, jolla on rynnäkköase, voi ampua, vaikka se olisi edennyt aiemmin saman vuoron aikana. Jos se tekee niin, tällä vuorolla tehtyjen osumaheittojen silmäluvuista on vähennettävä 1. Raskas (Heavy) Raskaat aseet ovat taistelukentän suurimpia ja tappavimpia aseita, mutta ne vaativat lataamista, huolellista asettelua tai täyteen tuleen valmistautumista. Jos raskasta asetta kantava miniatyyri liikkui edellisessä liikkumisvaiheessa, tällä vuorolla tehtyjen osumaheittojen silmäluvuista on vähennettävä 1. Pistooleja käytetään yhdellä kädellä ja niillä voidaan ampua jopa lähitaistelussa. Monilla sotureilla on pistooli lisäaseena varsinaisen aseensa lisäksi. Miniatyyri voi ampua pistoolilla, vaikka vihollisyksiköitä olisi 1" säteellä sen omasta yksiköstä; sen on kuitenkin tähdättävä lähintä vihollisyksikköä. Tässä tilanteessa miniatyyri voi ampua pistoolilla, vaikka 1" säteellä tästä vihollisyksiköstä olisi muita omaan armeijaan kuuluvia yksiköitä. Aina kun miniatyyri, jolla on sekä pistooli että toinen ampuma-ase (esim. pistooli ja sarjatuliase) ampuu, se voi ampua joko pistool(e)illaan tai kaikilla muilla aseillaan. Valitse käytettävät aseet (joko pistoolit tai muut aseet kuin pistoolit) ennen osumaheiton tekemistä. Niin kuin kehojamme suojaa timantista hiottu haarniska, niin sielujamme suojaa uskollisuus. Niin kuin aseemme on ladattu Imperiumin vihollisten kuolemalla, niin ajatuksemme ovat täynnä viisautta. Niin kuin joukkomme etenevät, niin kasvaa antaumuksemme, sillä olemmehan avaruusjalkaväkeä! Olemmehan Keisarin valittuja, hänen uskollisia palvelijoitaan kuolemaan asti! 6 Katso Keisarin kätten töitä ja vapise!
7 4. Ratkaise hyökkäykset Hyökkäykset voidaan tehdä yksitellen tai joissain tapauksissa noppaa voidaan heittää samanaikaisesti useampia hyökkäyksiä varten. Seuraavaa järjestystä noudatetaan tehtäessä hyökkäyksiä yksitellen: 1. Osumaheitto: Heitä noppaa joka kerta, kun miniatyyri tekee hyökkäyksen. Jos silmäluku on yhtä suuri tai suurempi kuin hyökkäävän miniatyyrin ballistinen taito -asetus, miniatyyri osuu kohteeseen käyttämällään aseella. Muussa tapauksessa hyökkäys epäonnistuu ja hyökkäysjakso päättyy. Jos silmäluku on 1, hyökkäys epäonnistuu aina riippumatta mahdollisista määritteistä. 2. Vammaheitto: Jos hyökkäyksestä tulee osuma, sinun on heitettävä noppaa uudelleen nähdäksesi, onnistuuko hyökkäys haavoittamaan kohdetta. Vaadittava silmäluku määritetään vertaamalla hyökkäävän aseen voimakkuusasetusta kohteen kestävyysasetukseen, kuten alla olevassa taulukossa on esitetty: VAMMAHEITTO HYÖKKÄYKSEN VOIMAKKUUS V. KOHTEEN KESTÄVYYS Onko voimakkuus vähintään KAKSI kertaa kestävyyttä suurempi? Onko voimakkuus SUUREMPI kuin kestävyys? Onko voimakkuus YHTÄ SUURI kuin kestävyys? Onko voimakkuus PIENEMPI kuin kestävyys? Onko voimakkuus enintään PUOLET kestävyydestä? VAADITTU D6- SILMÄLUKU Jos silmäluku on vaadittua arvoa pienempi, hyökkäys epäonnistuu ja hyökkäysjakso päättyy. Jos silmäluku on 1, hyökkäys epäonnistuu aina riippumatta mahdollisista määritteistä. 3. Vammojen kohdistaminen: Jos hyökkäys onnistuu haavoittamaan kohdetta, kohdeyksikköä ohjaavan pelaajan on kohdistettava vamma yksikköön kuuluvaan, valitsemaansa miniatyyriin (valitun miniatyyrin ei tarvitse olla hyökkäävän yksikön kantaman sisällä tai näköpiirissä). Jos jokin kohdeyksikköön kuuluva miniatyyri on jo saanut vammoja, vamma on kohdistettava siihen. 4. Pelastusheitto: Tämän jälkeen kohdeyksikköä hallitseva pelaaja heittää pelastusheiton, jonka silmälukua muutetaan vamman aiheuttaneen aseen läpitunkeutuvuusasetuksella. Esimerkiksi jos aseen läpitunkeutuvuusarvo on -1, pelastusheiton silmäluvusta vähennetään 1. Jos tulos on yhtä suuri tai suurempi kuin sen miniatyyrin pelastusasetus, johon vamma kohdistettiin, vammaa ei synny ja hyökkäysjakso päättyy. Jos tulos on pienempi kuin miniatyyrin pelastusasetus, pelastusheitto epäonnistuu ja miniatyyri saa vamman. Jos silmäluku on 1, hyökkäys epäonnistuu aina riippumatta mahdollisista määritteistä. 5. Aiheuta vahinkoa: Aiheutuva vahinko on yhtä suuri kuin hyökkäyksessä käytetyn aseen vahinkoasetus. Miniatyyri menettää yhden vamman jokaisesta siihen kohdistuvasta vahinkopisteestä. Jos miniatyyrin vammalukumäärä putoaa nollaan, se joko kuolee tai tuhoutuu ja poistetaan pelistä. Jos miniatyyri menettää useita vammoja samassa hyökkäyksessä ja tuhoutuu, tämän yli mahdollisesti menevät, saman hyökkäyksen aiheuttamat vahingot raukeavat eikä niillä ole vaikutusta. Pettämätön pelastus Joillain miniatyyreillä on yliluonnollisia refleksejä tai niitä suojaa voimakenttä, minkä ansiosta niillä on turvanaan pettämätön pelastus. Aina kun vamma kohdistetaan miniatyyriin, jolla on pettämätön pelastus, voit valita, käytätkö sen tavallista pelastusasetusta vai pettämätöntä pelastusta; et voi käyttää molempia. Jos miniatyyrilla on enemmän kuin yksi pettämätön pelastus, se voi käyttää niistä vain yhtä; sinun on valittava, mitä. Jos käytät miniatyyrin pettämätöntä pelastusta, sitä ei muuteta aseen läpitunkeutuvuusarvolla. Maasto ja suojapaikat Kaukaisen tulevaisuuden taistelukentät ovat täynnä raunioituneita rakennuksia, kraattereita ja tiheitä pensaikkoja. Miniatyyrit voivat suojautua tällaisten maastokohteiden taakse vihollisen tulitukselta. Jos yksikkö on täysin jonkin maastokohteen suojassa, huomioi maaston antama suoja lisäämällä ampumahyökkäysten aikana sen miniatyyrien pelastusheittoihin 1 (tämä ei vaikuta pettämättömiin pelastuksiin). Yksiköt eivät hyödy suojasta taisteluvaiheen aikana. Kuolettavat vammat Jotkin hyökkäykset aiheuttavat kuolettavia vammoja, koska ne ovat niin voimakkaita, ettei mikään haarniska tai voimakenttä kestä niiden raivoa. Jokainen kuolettava vamma tuottaa kohdeyksikölle yhden vahinkopisteen. Älä tee vammaheittoa tai pelastusheittoa (äläkä pettämätöntä pelastusta) kuolettavaa vammaa vastaan, vaan kohdista se niin kuin kohdistaisit minkä tahansa vamman ja tuota vahinko jollekin kohdeyksikön miniatyyrille edellä kuvatulla tavalla. Toisin kuin tavallisissa hyökkäyksissä, kuolettavia vammoja aiheuttavien hyökkäysten yli menevät vahingot eivät raukea. Sen sijaan vahinkoja pitää kohdistaa kohdeyksikön muihin miniatyyreihin, kunnes kaikki vahingot on kohdistettu tai kunnes kohdeyksikkö on tuhoutunut. Päivän ajatus: Tietoa on pelättävä! 7
8 4. RYNNISTYSVAIHE Soturit rynnistävät taisteluun teurastaakseen vihollisensa miekoin, moukarein ja teräskynsin. 5. TAISTELUVAIHE Taistelukenttä peittyy verilöylyn jälkiin, kun sotivat armeijat repivät toisiaan kappaleiksi. RYNNISTYSJAKSO 1. Valitse rynnistävä yksikkö 2. Valitse kohteet 3. Vihollinen ratkaisee Overwatch-hyökkäykset 4. Heitä 2D6 ja käynnistä isku 1. Valitse ryntäävä yksikkö Jokainen yksikkösi, joka on ryntäysvaiheessa 12" säteellä vihollisesta, voi tehdä ryntäysliikkeen. Et voi valita yksikköä, joka edennyt tai perääntynyt kuluvan vuoron aikana, tai yksikköä, joka aloitti ryntäysvaiheen 1" säteellä vihollisesta. 2. Valitse kohteet Kun olet valinnut sopivan yksikön, valitse ryntäyksen kohteeksi yksi tai useampia vihollisyksikköjä, jotka sijaitsevat 12" säteellä ryntäävästä yksiköstä. Tämän jälkeen kukin kohdeyksikkö voi yrittää tehdä Overwatch-hyökkäyksen. 3. Overwatch-hyökkäys Aina kun yksikköä vastaan julistetaan isku, kohdeyksikkö voi välittömästi tehdä Overwatch-hyökkäyksen hyökkäävää yksikköä kohti. Kohdeyksikkö voi tehdä Overwatchhyökkäyksen useita kertoja saman vuoron aikana; se tosin ei voi tulittaa, jos 1" säteellä on vihollisminiatyyrejä. Overwatchhyökkäys ratkaistaan kuin tavallinen ampumishyökkäys (vaikka se ratkaistaankin vihollisen rynnistysvaiheen aikana) ja siinä käytetään kaikkia tavallisia sääntöjä paitsi, että onnistunut osumaheitto edellyttää silmälukua 6 riippumatta ampuvan miniatyyrin ballistisesta taidosta tai mahdollisista määritteistä. 4. Tee ryntäyssiirto Kun mahdollinen Overwatch-hyökkäys on ratkaistu, heitä 2D6. Kukin iskevään yksikköön kuuluvista miniatyyreistä voi liikkua enintään silmäluvun osoittaman määrän tuumia; tämä on niiden ryntäysmatka tällä vuorolla. Miniatyyrin, jota liikutat ensimmäisenä, on päädyttävä alle 1" etäisyydelle johonkin kohdeyksikköön kuuluvasta vihollisminiatyyristä. Ryntäävän yksikön miniatyyrit eivät voi siirtyä alle 1" etäisyydelle vihollisyksiköstä, joka ei ollut sen ryntäyksen kohteena. Jos tämä ei ole mahdollista, ryntäys epäonnistuu eivätkä ryntäävän yksikön miniatyyrit liiku tämän vaiheen aikana. Kun olet liikuttanut kaikkia ryntäävään yksikköön kuuluvia miniatyyrejä, valitse toinen sopiva yksikkö ja toista edellä kuvattu menettely, kunnes kaikki sopivat yksiköt, joilla haluat tehdä ryntäyssiirtoja, on käyty läpi. Mitään yksikköä ei voi valita ryntäämään enemmän kuin kerran saman ryntäysvaiheen aikana. Sankarillinen väliintulo Kun vihollinen on suorittanut kaikki ryntäyssiirtonsa, mikä tahansa merkkihenkilöistäsi (Characters), joka sijaitsee alle 3" etäisyydellä vihollisyksiköstä, voi tehdä sankarillisen väliintulon. Tämä merkkihenkilö voi liikkua enintään 3 tuumaa niin, että se on siirron lopussa aiempaa lähempänä lähintä vihollisminiatyyriä. TAISTELUJAKSO 1. Valitse yksikkö, jolla taistelet 2. Siirry enintään 3" etäisyydelle 3. Valitse kohteet 4. Valitse lähitaisteluase 5. Ratkaise lähitaisteluhyökkäykset Tee osumaheitto Tee vammaheitto Vihollinen kohdistaa vammat Vihollinen tekee pelastusheiton Aiheuta vahingot 6. Yhdistä enintään 3" etäisyydelle 1. Valitse yksikkö, jolla taistelet Mikä tahansa yksikkö, joka on rynnännyt tai jonka miniatyyrejä sijaitsee 1" säteellä vihollisesta, voidaan valita taistelemaan taisteluvaiheessa. Tämä tarkoittaa kaikkia yksiköitä, ei ainoastaan niitä, jotka ovat sen pelaajan hallinnassa, jonka vuoro on käynnissä. Kaikki yksiköt, jotka ovat rynnänneet tällä vuorolla, taistelevat ensin. Pelaaja, jonka pelivuoro on käynnissä, valitsee järjestyksen, jossa nämä yksiköt taistelevat. Kun kaikki rynnänneet yksiköt ovat taistelleet, pelaavat valitsevat vuorotellen sopivia yksiköitä taistelemaan (aloittaen pelaajasta, jonka vuoro on käynnissä), kunnes kaikki sopivat yksiköt molemmilta puolilta ovat taistelleet kerran. Mitään yksikköä ei voi valita taistelemaan enemmän kuin kerran saman taisteluvaiheen aikana. Jos toiselta pelaajalta loppuu sopivat yksiköt, toinen pelaaja käy jäljellä olevat taistelunsa loppuun yksitellen. Taistelu ratkaistaan noudattaen seuraavia vaiheita: 2. Siirry taistelualueelle Voit liikuttaa yksikön kutakin miniatyyriä enintään 3 tuumaa; ne voivat liikkua mihin tahansa suuntaan, kunhan kukin miniatyyri on siirron lopussa aiempaa lähempänä lähintä vihollisminiatyyriä. 3. Valitse kohteet Sinun on ensin valittava hyökkäyksille kohdeyksikkö tai -yksiköt. Jotta voit hyökätä vihollisyksikköä kohti, hyökkäävän miniatyyrin on oltava joko 1" säteellä kohdeyksiköstä tai 1" säteellä toisesta samaan yksikköön kuuluvasta miniatyyristä, joka puolestaan on 1" säteellä kohdeyksiköstä. Tämä tarkoittaa että yksikkö taistelee kahdessa rivistössä. Miniatyyrit, jotka ovat rynnänneet tällä vuorolla, voivat hyökätä ainoastaan niitä yksiköitä kohti, joita kohti ne ryntäsivät edellisessä vaiheessa. Jos miniatyyri voi tehdä useamman kuin yhden lähitaisteluhyökkäyksen (ks. oikealla), se voi jakaa ne sopivien kohdeyksiköiden kesken niin kuin haluat. Samaan tapaan jos yksikkö sisältää enemmän kuin yhden miniatyyrin, jokainen niistä voi hyökätä eri vihollisyksikköä kohti. Joka tapauksessa sinun on ilmoitettava, miten aiot jakaa yksikön lähitaisteluhyökkäykset ennen nopan heittämistä ja ratkaistava kaikki samaan kohteeseen suuntautuneet hyökkäykset ennen kuin siirryt seuraavaan. 8 Keisarin käsky lupaa meidän olevan voitokkaita.
9 Hyökkäysten lukumäärä Se, kuinka monta lähitaisteluhyökkäystä tietty miniatyyri tekee kohdettaan vastaan, selviää miniatyyrin hyökkäysasetuksesta. Sinun on heitettävä yhtä noppaa kutakin lähitaisteluhyökkäystä kohti. Esimerkiksi jos miniatyyrin hyökkäysasetus on 2, se voi tehdä kaksi lähitaisteluhyökkäystä ja voit siis heittää kahta noppaa. 4. Valitse lähitaisteluase Aina kun miniatyyri tekemään lähitaisteluhyökkäyksen, se käyttää lähitaisteluasetta; kunkin miniatyyrin kantamat aseet on kuvattu tietokortissa. Jos tietokortissa ei mainita lähitaisteluaseita, miniatyyrin oletetaan käyttävän lähitaistelussa asetta, jonka profiili on seuraavan lainen: ASE RANGE TYPE S AP D Lähitaisteluase Melee Melee Käyttäjä - 1 Jos miniatyyrillä on enemmän kuin yksi lähitaisteluase, valitse käytettävä ase ennen nopan heittämistä. Jos miniatyyrillä on enemmän kuin yksi lähitaisteluase ja jos se voi tehdä useita lähitaisteluhyökkäyksiä, se voi jakaa hyökkäyksensä näiden aseiden kesken niin kuin haluat; ilmoita, miten aiot jakaa hyökkäykset, ennen nopan heittämistä. 5. Ratkaise lähitaisteluhyökkäykset Lähitaisteluhyökkäykset voidaan tehdä yksitellen tai joissain tapauksissa noppaa voidaan heittää samanaikaisesti useampia hyökkäyksiä varten. Lähitaisteluhyökkäysten hyökkäysjakso on samanlainen kuin ampumishyökkäyksissä käytettävä jakso paitsi, että käytät osumaheitoissa miniatyyrin asetaitoasetusta ballistisen taidon sijaan. 6. Yhdistä Voit liikuttaa yksikön kutakin miniatyyriä enintään 3"; ne voivat liikkua mihin tahansa suuntaan, kunhan kukin miniatyyri on siirron lopussa aiempaa lähempänä lähintä vihollisminiatyyriä. 6. TAISTELUMORAALIVAIHE Urheinkin sydän voi vapista, kun taistelun kauhut vaativat veronsa. Taistelumoraalivaiheessa pelaajien on tehtävä niille armeijansa yksiköille, joista on surmattu miniatyyrejä vuoron aikana, taistelumoraalitestit; testit aloittaa pelaaja, jolla on pelivuoro. Tee taistelumoraalitesti heittämällä noppaa ja lisäämällä silmälukuun tämän vuoron aikana tästä yksiköstä surmattujen miniatyyrien lukumäärä. Jos taistelumoraalitestin pistemäärä on suurempi kuin yksikön korkein johtajuusasetus, testi epäonnistuu. Kutakin puuttuvaa pistettä kohti yksi yksikön miniatyyreistä hylkää joukkonsa ja poistetaan pelistä. Saat valita, mitkä miniatyyrit hylkäävät johtamasi yksiköt. Ajoneuvot Joidenkin miniatyyrien tietokorttiin on merkitty, että ne ovat ajoneuvoja (Transport). Ajoneuvot kuljettavat sotureita eturintamalle nopeasti ja samalle suojaavat heitä. Seuraavat säännöt kertovat, miten yksiköt voivat nousta ajoneuvoihin ja poistua niistä ja miten ajoneuvoja käytetään sotureiden liikuttamiseen taistelukentällä. Huomaathan, että yksikkö ei voi sekä nousta ajoneuvoon että poistua siitä saman vuoron aikana. Kuljetuskapasiteetti: Kunkin ajoneuvon kuljetuskapasiteetti on ilmoitettu ajoneuvon tietokortissa. Kuljetuskapasiteetti kertoo, kuinka montaa samaan armeijaan kuuluvaa miniatyyriä ja minkä tyyppistä miniatyyriä ajoneuvo voi kuljettaa. Miniatyyrin kuljetuskapasiteettia ei voi ylittää. Kun asetat taistelukentälle ajoneuvon, yksikkö voi olla taistelun alussa sen sisällä sen sijaan, että se pitäisi asetella kentälle erikseen; ilmoita, mitkä yksiköt ovat ajoneuvon sisällä asettaessasi sen. Ajoneuvoon nouseminen: Jos kaikki yksikön miniatyyrit päättävät liikkumisensa 3" säteelle ystävällisestä ajoneuvosta, ne voivat nousta siihen. Poista yksikkö taistelukentältä ja siirrä se sivuun; yksikkö on nyt ajoneuvon sisällä. Niin kauan kun yksiköt ovat ajoneuvon sisällä ne eivät tavallisesti voi tehdä mitään eikä mikään ulkopuolinen vaikuta niihin. Ellei toisin mainita, kyvyillä, jotka vaikuttavat muihin tietyllä etäisyydellä oleviin yksiköihin, ei ole vaikutusta, kun kyvyn omaava yksikkö on ajoneuvon sisällä. Jos ajoneuvo tuhoutuu, sen sisällä olevat yksiköt astuvat välittömästi ulos (ks. alla) ja ajoneuvominiatyyri poistetaan; sinun on kuitenkin heitettävä yhtä noppaa kerran kutakin taistelukentälle palannutta miniatyyriä kohti. Joka kerta kun saat silmäluvun 1, yksi ajoneuvosta poistuneista miniatyyreistä surmataan; saat valita, mikä niistä. Ajoneuvosta poistuminen: Yksikkö, joka aloittaa liikkumisvaiheensa ajoneuvon sisällä, voi poistua ajoneuvosta ennen ajoneuvon liikkumista. Kun yksikkö poistuu ajoneuvosta, aseta se taistelukentälle niin, että kaikki sen miniatyyrit ovat 3" säteellä ajoneuvosta ja yli 1" säteellä vihollisminiatyyreistä; jos jotakin ajoneuvosta poistuvaa yksikköä ei voida asettaa tällä tavoin, se surmataan. Ajoneuvosta poistuneet yksiköt voivat tämän jälkeen toimia normaalisti (esim. liikkua, ampua, rynnätä tai taistella) pelivuoron jäljellä olevan ajan. Huomaa kuitenkin, että vaikka et liikuta ajoneuvosta poistuneita yksiköitä kauemmas liikkumisvaiheessa, niiden katsotaan kuitenkin liikkuneen kaikkien sääntöjen suhteen, kuten raskaiden aseiden ampumisen suhteen. Ainoa varmuus on vääjäämätön kuolema. 9
10 TIETOKORTIT Galaksin hallinnasta taistelee häkellyttävän moninainen joukko sotureita, hirviöitä ja sotakoneita, joista jokaisella on oma tapansa käydä sotaa. Jokaisella yksiköllä on tietokortti, jossa luetellaan siihen kuuluvien miniatyyrien asetukset, varusteet ja kyvyt. Tässä luvussa kerrotaan hiukan tarkemmin tietokorttien sisältämistä tiedoista. Edellä olevissa perussäännöissä selitetään, miten niitä käytetään pelissä. 1. Yksikön nimi Miniatyyrit liikkuvat ja taistelevat yksiköissä, joihin voi kuulua yksi tai useampia miniatyyrejä. Yksikön nimi löytyy kortin yläreunasta. 2. Asema taistelukentällä Tätä käytetään tyypillisesti, kun muodostetaan erillisosastoista koostuva armeija (ns. Battle-forged army, ks. Warhammer 40,000 -sääntökirja). 3. Tehoarvo Mitä suurempi tehoarvo on, sitä tehokkaampi yksikkö on! Voit määrittää koko armeijasi tehon laskemalla yhteen armeijaan kuuluvien yksiköiden tehoarvot. 4. Profiilit Profiilit sisältävät seuraavat asetukset, jotka kertovat, kuinka voimakkaita yksikköön kuuluvat miniatyyrit ovat: Liike (M): Kertoo nopeuden, jolla miniatyyri voi liikkua taistelukentällä. Asetaito (WS): Kertoo, kuinka taitava miniatyyri on lähitaistelussa. Jos miniatyyrin asetaidoksi on merkitty -, se ei pysty osallistumaan lähitaisteluun eikä voi tehdä lähitaisteluhyökkäyksiä lainkaan. Ballistinen taito (BS): Kertoo, Lord of Contagion PROFIILIT NIMI M WS BS S T W A Ld Sv kuinka tarkasti miniatyyri tähtää ampuma-aseilla. Jos miniatyyrin ballistiseksi taidoksi on merkitty -, se ei osaa käyttää ampuma-aseita eikä voi osallistua ampumishyökkäyksiin lainkaan. Voimakkuus (S): Kertoo, kuinka voimakas miniatyyri on ja kuinka todennäköisesti se voi aiheuttaa vahinkoa lähitaistelussa. Kestävyys (T): Kertoo, kuinka hyvin miniatyyri kestää siihen kohdistuvia iskuja. Vammat (W): Kertoo, kuinka paljon vahinkoa miniatyyri voi kärsiä ennen kuin se kuolee niihin YKSIKÖN KOKOONPANO p ower 4 Lord of Contagion on erillinen miniatyyri. 5 Lord of Contagion 4" VARUSTUS Lord of Contagion illa on aseenaan Plaguereaper KYVYT Kuvottavan vastustuskykyinen Nurglen lahja: Kaikilla kalmanvartijaminiatyyreillä (Death Guard), jotka sijaitsevat 7" säteellä Lord of Contagion ista, on ympärillään ruton ja tautien kuolettava aura. Jos 1" säteellä tällaisesta miniatyyristä sijaitsee vihollisyksiköitä, heitä vuoron alussa noppaa kerran kutakin yksikköä kohti. Jos silmäluku on 4+, yksikkö saa kuolettavan vamman. Cataphractii-haarniska: Lord of Contagion illa on pettämätön pelastus 4+, mutta nopan silmäluku on puolitettava määrittäessäsi, kuinka kauas miniatyyri etenee. 7 Teleportti-isku: Kun asetat peliin Lord of Contagion in sijoitteluvaiheessa, voit asettaa hänet teleporttikammioon taistelukentän sijaan. Tässä tapauksessa hän voi saapua taistelukentälle minkä tahansa liikkumisvaiheesi lopussa käyttäen teleportti-iskua; aseta hänet sitten taistelukentällä minne tahansa vähintään 9" etäisyydelle vihollisminiatyyreistä. 8 ASEET ASE RANGE TYPE S AP D KYVYT Plaguereaper Melee Melee Ruttoase ARMEIJAKUNTA-AVAINSANAT AVAINSANAT Chaos, Nurgle, Heretıc Astartes, Death Guard Infantry, Character, Lord of Contagıon 9 10 Rajoittuneessa mielessä ei ole tilaa epäilykselle.
11 Hyökkäykset (A): Kertoo, kuinka monta kertaa miniatyyri voi lyödä lähitaistelussa. Johtajuus (Ld): Kertoo, kuinka rohkea, määrätietoinen ja kurinalainen miniatyyri on. Pelastus (Sv): Kertoo, kuinka hyvän suojan miniatyyrin haarniska antaa. 5. Yksikön kokoonpano Kertoo, mitä miniatyyrejä yksikköön kuuluu. 6. Varustus Kertoo, mitä perusaseita ja muita varusteita miniatyyreillä on. 7. Kyvyt Monilla yksiköillä on mukavaa lisäpotkua tuovia erityiskykyjä, joista ei ole kerrottu perussäännöissä; ne on kuvattu Kyvytkohdassa. 8. Aseet Aseet, jotka yksiköllä on oletusarvoisesti kannettavanaan, on kuvattu käyttäen seuraavia asetuksia: Kantama (Range): Kuinka kauas aseella voi ampua. Aseita, joiden kantamaksi on merkitty Melee, voi käyttää vain lähitaistelussa. Kaikki muut aseet ovat ampuma-aseita. Tyyppi (Type): Nämä on selitetty perussäännöissä ampumis- ja taisteluvaiheiden yhteydessä. Voimakkuus (S): Kuinka todennäköisesti ase voi aiheuttaa vahinkoa. Jos aseen voimakkuudeksi on merkitty Käyttäjä (User), aseen voimakkuus on yhtä suuri kuin käyttäjänsä senhetkinen voimakkuus. Jos aseelle on merkitty määrite, kuten +1 tai x2, aseen voimakkuus määritetään muuttamalla aseen käyttäjän senhetkistä voimakkuusasetusta määritteen mukaisesti. Esimerkiksi jos aseen voimakkuus oli x2 ja käyttäjän voimakkuusasetus oli 6, aseen voimakkuus on 12. Läpitunkeutuvuus (AP): Kuinka hyvin ase läpäisee haarniskan. Vahinko (D): Kuinka paljon vahinkoa onnistunut isku aiheuttaa. Muut aseet, kuten valinnaiset aseet, joita yksikkö voi kantaa, on tyypillisesti kuvattu muussa yhteydessä, kuten codexeissa. 9. Avainsanat Jokaisessa tietokortissa on avainsanoja, jotka on joskus jaettu armeijakunta-avainsanoihin ja muihin avainsanoihin. Voit käyttää armeijakunta-avainsanoja ohjenuorana valitessasi armeijaasi sopivia miniatyyrejä, mutta muutoin molemmat avainsanat toimivat käytännössä samoin. Toisinaan sääntö voi edellyttää, että sitä sovelletaan miniatyyreihin, joilla on tietty avainsana. Esimerkiksi sääntö voi edellyttää, että sitä sovelletaan kaikkiin Adeptus Astartes -miniatyyreihin. Tämä tarkoittaa, että sääntö koske vain niitä miniatyyrejä, joiden tietokortissa on avainsana Adeptus Astartes. WARHAMMER 40,000:N CODEXIT Nyt kun tiedät, mikä tietokortti on ja miten se toimii, ja tunnet perussäännöt (ja sinulla on Citadel-miniatyyrit, taistelukenttä, nopat ja mittanauha, tietenkin!), olet valmis sukeltamaan Warhammer 40,000 -pelien eeppisiin taisteluihin. Mutta mistä ihmeestä tietokortteja saa? No, kun ostat paketin Citadel-miniatyyrejä, tietokortit löytyvät samaisesta paketista; niitä löytyy myös codexeista. Codex on armeijasi (tai armeijoidesi!) tärkein tietolähde, joka sisältää kaikkien tiettyyn armeijakuntaan kuuluvien miniatyyrien tietokortit. Eikä siinä vielä kaikki! Codexeista löytyy myös armeijakohtaisia erityissääntöjä, jotka kuvastavat armeijan luonnetta, jänniä sotapäälliköiden ominaisuuksia, sotajuonia, varusteita ja jopa ainutlaatuisia muinaisjäännöksiä. Lisäksi jokainen codex on pakattu täyteen innostavaa taustamateriaalia, organisaatiota koskevaa tietoa, komeita kuvituksia ja miniatyyrivalokuvia sekä värioppaita ja vaakunataidetta, jotka kaikki luovat taustaa sille, miten armeijakunta toimii Warhammer 40,000 -universumissa. Lue lisää osoitteesta games-workshop.com. Asetusten muuttaminen Joidenkin suurten miniatyyrien asetukset voivat muuttua miniatyyrin kärsiessä vahinkoja. Katso, kuinka paljon tällaisella miniatyyrillä on jäljellä vammoja, ja tarkista sen tietokortissa olevan kaavion sopivalta riviltä, miten sen nykyisiä asetuksia muutetaan. Pelissä voi tulla vastaan myös kykyjä tai sääntöjä, jotka muuttavat tiettyä asetusta. Kaikki määritteet ovat kumulatiivisia; kerto- ja jakolaskut on kuitenkin tehtävä (pyöristäen murtoluvut ylöspäin) ennen mahdollisten yhteenja vähennyslaskujen tekemistä. Saatat törmätä asetukseen, joka on satunnainen arvo kiinteän luvun sijaan. Esimerkiksi liikeasetus voi olla 2D6" tai hyökkäysasetus voi olla D6. Kun päätät liikuttaa yksikköä, jonka liikeasetus on satunnainen arvo, määritä koko yksikön liikkumismatka heittämällä ilmoitettu määrä noppia. Kaikkien muiden asetusten kohdalla sinun on heitettävä noppaa määrittääksesi kunkin yksittäisen miniatyyrin arvo joka kerta, kun yksikkö esimerkiksi tekee hyökkäyksen tai aiheuttaa vahinkoa. Huomaa, että lähteestä riippumatta asetuksia, joiden arvoksi on merkitty -, ei voida koskaan muuttaa ja että miniatyyrin voimakkuus-, kestävyys- ja johtajuusasetusten arvo ei voi koskaan olla pienempi kuin 1. Toivo on ylellisyyttä. 11
12 Selviytymistaistelussa ei voi olla sivustakatsojia. Se, joka ei taistele rinnallamme, on vihollinen, joka meidän täytyy murskata. - Scriptorus Munificantus TAISTELUN KÄYMINEN TEHTÄVÄ Ennen kuin voit käydä sotaan Warhammer 40,000 -pelissä, sinun on valittava tehtävä. Perussäännöissä on yksi tehtävä Sodan maailma, jonka kautta pääset nopeasti toimintaan. Lisää tehtäviä löytyy muista julkaisuista, kuten Warhammer 40,000 -sääntökirjasta; voit myös luoda itse omia tehtäviä. Jos et pääse vastapelaajasi kanssa yksimielisyyteen pelattavasta tehtävästä, molemmat pelaajat heittävät noppaa ja suuremman silmäluvun saanut saa valita tehtävän; tasapelin sattuessa noppaa heitetään uudelleen. Taistelukenttä Kaukaisessa tulevaisuudessa taistelut käydään lukuisilla oudoilla ja vihamielisillä planeetoilla, jotka raivoava sota on runnellut läpikotaisin. Warhammer 40,000 -pelissä voit päästä taistelemaan kristallikuussa, ränsistyneissä avaruusaluksen hylyissä, lihaa syövissä kuoleman maailmoissa, painajaismaisissa demonimaailmoissa ja monissa muissa fantastisissa maisemissa. jotta kaikki miniatyyrit mahtuvat sille; taistelukenttää voi tarvittaessa laajentaa. Ellei tehtävässä anneta muita erityisohjeita, voit luoda itsellesi juuri sellaisen taistelukentän kuin haluat käyttäen kokoelmaasi kuuluvia maastokohteita. Yleensä maastokohteita kannattaa sijoittaa yksi tai kaksi kappaletta alueelle, joka on 2' pitkä ja 2' leveä. Voit pelata vallan hyvin, vaikkei taistelukenttäsi täyttäisikään näytä vaatimuksia. Pidä kuitenkin mielessä, että kovin pieni tai suuri taistelukenttä tai taistelukenttä, joka on tyhjää jättömaata tai päin vastoin ahdettu täyteen maastokohteita, voi suosia jompaa kumpaa pelaajaa. Taisteluvyöhykkeet ja laajennukset Jos taistelet tietyllä taisteluvyöhykkeellä tai käytät tiettyä laajennusta, ne voivat tuoda mukanaan lisäsääntöjä, jotka vaikuttavat taistelukentän luomiseen tai maaston ja sotureiden väliseen vuorovaikutukseen. Pidä ne mielessä taistelukenttää luodessasi. Taistelukenttänä voidaan käyttää mitä tahansa alustaa, jolla miniatyyrit voivat seistä, esimerkiksi ruokapöytää tai lattiaa. Tyypillisesti taistelukentän oletetaan olevan noin 6' pitkä ja 4' leveä; joissain tehtävissä voidaan tosin ilmoittaa toisenlaiset mitat. Joka tapauksessa taistelukentän pitäisi olla riittävän suuri, SOTAPÄÄLLIKKÖ SOTAPÄÄLLIKÖN OMINAISUUDET Kun olet koonnut armeijasi, nimeä yksi sen miniatyyreistä sotapäälliköksi. D3 SOTAPÄÄLLIKÖN OMINAISUUS Legendaarinen taistelija: Jos tämä sotapäällikkö osallistuu Jos sotapäällikkö on merkkihenkilö (Character), hän voi käyttää sotapäällikön ominaisuutta taktiikkaa tai kykyä, joka nostaa hänet muiden yläpuolelle. Juuri ennen kuin pelaajat alkavat sijoittaa joukkojaan, voit heittää noppaa ja tarkistaa viereisestä taulukosta, mikä sotapäällikön ominaisuus sotapäällikölläsi. Vaihtoehtoisesti voit valita ominaisuuden joka sopii parhaiten yhteen sotapäällikkösi luonteen ja taistelutyylin kanssa. 1 rynnistysvaiheeseen, lisää hyökkäysasetukseen 1 seuraavan taisteluvaiheen loppuun asti. 2 Inspiroiva johtaja: Ystävälliset yksiköt, jotka ovat 6" säteellä tästä sotapäälliköstä, lisäävät johtajuusasetukseensa 1. Sitkeä selviytyjä: Heitä noppaa joka kerta, kun tämä sotapäällikkö 3 menettää vamman. Jos silmäluku on 6, sotapäällikkö ei saa naarmuakaan eikä menetä vammaa. 12 Sinun on tehtävä velvollisuutesi!
13 SODAN MAAILMA Sinun on tullut aika osoittaa olevasi galaksin suurin sotapäällikkö! Saavuttaaksesi suurimman mahdollisen kunnian sinun on murskattava vihollinen, joka pyrkii tuhoamaan sinut. ARMEIJAT TEHO Ennen kuin pääset aloittamaan tehtävän, sinun on koottava armeija kokoelmasi miniatyyreista. Voit valita armeijasi miniatyyrit vapaasti. Määritä ennen taistelun aloittamista kunkin armeijan teho laskemalla yhteen armeijaan kuuluvien yksiköiden tehoarvot; se pelaaja, jonka armeijan teho on pienempi, on altavastaaja. Jos kummallakin pelaajalla on sama teho, altavastaajana on pelaaja, joka valitsi sijoitteluvyöhykkeet. Joskus voi sattua, että sinulla ei ole tarpeeksi miniatyyrejä vähimmäiskokoisen yksikön muodostamiseksi (vähimmäiskoko on ilmoitettu kunkin yksikön tietokortissa); jos näin käy, voit tästä huolimatta muodostaa armeijaasi yhden tämän tyyppisen yksikön käyttäen niin montaa miniatyyriä kuin sinulla on. TAISTELUKENTTÄ Luo taistelukenttä ja aseta maastokohteet paikoilleen. Sen jälkeen pelaajien on asetettava kentälle tavoitemerkkejä, jotka edustavat taktisesti tai strategisesta tärkeitä paikkoja, jotka molemmat armeijat tai toinen niistä pyrkii valloittamaan. Tavoitemerkkeinä voidaan käyttää mitä tahansa sopivia merkkejä tai maaston osia. Kunkin pelaajan on asetettava kentälle kaksi tavoitemerkkiä. Ne voi sijoittaa minne tahansa, kunhan 10" säteellä ei ole toista tavoitemerkkiä. Pelaajien kannattaa asettaa tavoitemerkit vuorotellen; ensimmäisen tavoitemerkin asettaja ratkaistaan heittämällä noppaa kilpaa. Tavoitemerkki on pelaajan hallussa, kun 3" säteellä tavoitemerkistä on enemmän tämän pelaajan kuin vastapelaajan miniatyyrejä (mitataan tavoitemerkin keskikohdasta). ENSISIJAISET TAVOITTEET Ennen armeijoiden asettamista pelaajat heittävät noppaa. Suuremman silmäluvun saanut pelaaja määrittää tehtävän ensisijaiset tavoitteet heittämällä noppaa ja vertaamalla silmälukua ensisijaisten tehtävien taulukkoon (ks. oikealla). JOUKKOJEN SIJOITTAMINEN Kun pelin voittamisen ehdot on määritelty, pelaaja, joka ei heittänyt noppaa ensisijaisista tavoitteista, jakaa taistelukentän kahteen yhtä suureen osaan. Vastapelaaja puolestaan valitsee, kummalle vyöhykkeelle hän sijoittaa omat joukkonsa ja kummalle vyöhykkeelle jaon tehnyt pelaaja sijoittaa joukkonsa. Sen jälkeen pelaajat alkavat sijoittaa yksikköjään yksi kerrallaan vuorotellen; sijoittamisen aloittaa pelaaja, joka ei valinnut sijoitteluvyöhykettään. Miniatyyrit on asetettava pelaajan omalle sijoitteluvyöhykkeelle, vähintään 12" etäisyydelle vihollisen sijoitteluvyöhykkeestä. Yksikköjen asettamista jatketaan, kunnes kumpikin pelaaja on asettanut taistelukentälle kaikki armeijansa yksiköt tai kunnes taistelukentällä ei ole enää tilaa. Jos armeijoiden välinen tehon erotus on pistettä, altavastaaja saa yhden ylimääräisen heittovuoron; jos erotus on pistettä, altavastaaja saa kaksi ylimääräistä heittovuoroa ja niin edelleen. Jokainen ylimääräinen heittovuoro voidaan käyttää kerran missä tahansa taistelun kohdassa heittämällä yhtä noppaa. ALOITUSVUORO Altavastaaja valitsee, kumpi saa aloitusvuoron. TAISTELUN KESTO Taistelu kestää viisi taistelukierrosta tai kunnes toinen armeijoista on surmannut kaikki vihollisensa. VOITTAMISEN EHDOT Jos toinen armeijoista on surmannut kaikki vihollisensa, se saavuttaa välittömästi suuren voiton. Muussa tapauksessa pelaaja, jolla on eniten voittopisteitä, saavuttaa taistelun päätteeksi suuren voiton. Jos pelaajilla on taistelun päätteeksi sama määrä voittopisteitä, altavastaava saavuttaa pienen voiton. ENSISIJAISET TAVOITTEET D3 VOITTAMISEN EHDOT 1 Surmaa ja valloita: Taistelun lopussa jokainen tavoitemerkki tuo 2 voittopistettä pelaajalle, jonka hallinnassa se on. Pelaaja saa myös D3 voittopistettä, jos hän onnistui surmaamaan vihollisarmeijan sotapäällikön taistelun aikana. 2 Muinaisjäänne: Valitse ensimmäisen taistelukierroksen alussa ennen ensimmäisen pelivuoron aloittamista umpimähkään yksi tavoitemerkeistä; poista muut tavoitemerkit taistelukentältä. Taistelun lopussa jäljellä oleva tavoitemerkki tuo 6 voittopistettä pelaajalle, jonka hallinnassa se on. 3 Hallitse: Kunkin vuoron lopussa jokainen tavoitemerkki tuo 1 voittopisteen pelaajalle, jonka hallinnassa se on. Pitäkää kirjaa vuorosta toiseen. Petokseen voi reagoida vain kostamalla. 13
SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike
Kumpikin osapuoli on saanut tehtäväkseen varmistaa ilmasillan planeetalle tulevia huoltotoimenpiteitä ja joukkojen siirtoja varten. Ensikosketuksen planeetalle ottaneiden yksiköiden tehtävä on ottaa alue
Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi
ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.
ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.
ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla
Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys
Merja Vaaramaa OuLUMA, sivu 1 Ötökkäarmeija Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Luokkataso: 0-6. lk Pelaajien lukumäärä: 2 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille
Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
Sisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
PERUSSÄÄNNÖT. WARSCROLLS Warhammer Age of Sigmarin Citadelminiatyyreja
PERUSSÄÄNNÖT 1 PERUSSÄÄNNÖT Valmistaudu astumaan sodan ja kuoleman maailmaan, jossa vallalla ovat väkivalta, uljaus ja hulluus. Ota komentoosi mahtavien sotureiden, hirviöiden ja piirityskoneiden sotajoukko
TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään
SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,
1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.
KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä
Pelin kesto. Erikoissäännöt. Voittoehto
Joukkonne törmäävät viholliseen jo matkalla taistelualueelle ja on aika aloittaa yhteenotto. 1. Ennen taistelun alkua pelaajat kirjoittavat ylös marssijärjestyksensä, josta käy ilmi mikä yksikkö marssii
Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti
Chaosboyz Grand Tournament skenaariopaketti Skenaarioiden pelijärjestys: kierros skenaario 1 Ensi-isku 2 Varmistakaa sillanpää! 3 Lihamylly 4 Vihollisen linjojen takana 5 Kukkula 621 6 Ei pakotietä Sääntöjä:
RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS!
RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS! Saavut ensimmäisenä asemaan hälytyksen jälkeen ja huomaat että vartiopaikka on tuhottu ja törmäät viholliseen, aseesi ei ole toimintakuntoinen ja joudut käyttämään sitä kylmänä
Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.
KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et
KODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:
Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan
KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT
KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,
Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. Sisällys:
1 Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. lähitaisteluaseiden hyökkäyksille ja torjunnoille, ampuma- ja heittoaseiden hyökkäyksille sekä luonnollisille aseille. Sisällys: Kompurointitaulukko lähitaisteluaseiden
Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI
Taso 1 Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI 1. Heitä pallo, tee 1 sormilyönti ja ota koppi x 10 3. Heitä pallo, tee 2 sormilyöntiä ja ota koppi x 10 5. Heitä pallo, tee 3 sormilyöntiä ja ota
SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO
TAKTINEN JALKAPALLOPELI SÄÄNNÖT 1.0 SISÄLLYS LUETTELO 1. PELIN OSAT...2 NOPAT... 2 PELILAUTA... 2 JOUKKOEET & TUOMARIT... 2 KORTIT... 2 2. SANASTO...3 2.1 PELAAJA JA JOUKKUE... 3 2.2 HALLITSEVA JA PASSIIVINEN
Impedanssitomografia-peli
Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit
Rasti 1, kivääri: Autopartio
Rasti 1, kivääri: Autopartio Olet partioimassa ulkokehällä kun hätääntynyt siviili juoksee autosi eteen ja pysäyttää sinut. Siviiliä takaaajavan vihollisjoukon päivästä tuleekin yllättävän paha... - Pistelaskutapa
Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli
Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli PELIOHJEET JOHDANTO Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -pelin tarkoituksena on oppia uutta mielekkäällä ja hauskalla tavalla. Pelissä ei varsinaisesti ole voittajaa,
Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)
Tehtävä 40. Kirjoita ohjelma, jossa luetaan 20 lukua, joiden arvot ovat välillä 10 100. Kun taulukko on täytetty, ohjelma tulostaa vain ne taulukon arvot, jotka esiintyvät taulukossa vain kerran. Tehtävä
Kopio saamasi pelaajatiedosto (.plr) Game01-alikansioon. Valitse pelissä Continue Campaign.
Pura Zip haluamaasi kansioon. Kaksoisnapsauta Campaign-exe-tiedostoa. Ensimmäisen käynnistyksen yhteydessä ohjelma kysyy omaa polkuaan, joka on helppo kopioida suoraan Windows Explorerin (Resurssienhallinnan)
Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.
Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
Trafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.
6. Etäisyydenmittari 14.
97 ilmeisessä käsirysyssä vihollisen kanssa. Yleensä etäiyyden ollessa 50 m. pienempi voi sen käyttämisestä odottaa varmaa menestystä; paras etäisyys on 25 m. tai sitä pienempi. Sillä missä tilanahtaus
Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran
Peliohje 20.4.2011 1(6)
1. Rakentaja Cup, reikäpeli 2 1.1. Yleistä reikäpelistä 2 1.2. Arvonta ja pelaajien sijoittaminen ottelukaavioon 2 1.3. Tasoitukset ja tiit 3 1.4. Pelikentät ja kustannukset 3 1.5. Tuomaritoiminta 4 1.6.
KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt
KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä
http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
Pyramidin yleiset säännöt
Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).
Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.
POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä
Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II
Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla
SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6
SISÄLTÖ Kurlausvälineet.... 2 Kurlauskenttä... 3 Pelin kulku.... 4 Rikkeet ja rangaistukset... 5 Kurlauksen eri versiot... 6 Kurlausvälineet Kurlauspallot ovat tehty koivusta ja niiden läpimitta on n.
75059 Suuri lajittelusarja
75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja
Turku Fanatic 2009 Warhammer 40.000
Turku Fanatic 2009 Warhammer 40.000 17. 18.10. TTalo www.ordoaboensis.net .. Yleista Ordo Aboensis Ry järjestää 17. 18.10.2009 Warhammer 40.000 turnauksen. Turnaus pelataan 5. laitoksen säännöillä, 1800
Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.
( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet
TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA,
TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT 2.3.2017 HARRI HONKATUKIA, harri.honkatukia@kolumbus.fi SISÄLTÖ Uusi paikallissääntö Kentän merkinnät, ulkorajat, vesiesteet Vesiesteiden sillat Pickalassa Pelinopeus
REIKÄPELIN PELIOHJEET Versio 2.0
REIKÄPELIN PELIOHJEET Versio 2.0 en versiot: Versio Pvm Muuttaja / Muutos 1.0 1.5.2004 RRu / luotu 4.5.2004 RRu / Muutokset 2.0 18.5.2015 RRu / JymyGolf versio Sisälysluettelo 1 JYMYGOLF REIKÄPELI... 2
SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6
SISÄLTÖ Kurlausvälineet.... 2 Kurlauskenttä... 3 Pelin kulku.... 4 Rikkeet ja rangaistukset... 5 Kurlauksen eri versiot... 6 Kurlauksen taktiikkaa... 7 1 Kurlausvälineet Kurlauspallot ovat tehty koivusta
Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI
Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Elämme unohtumatonta tietoteknistä aikakautta. Monimuotoiset tekniset laitteet hallitsevat elämäämme. Niiden toimintakyky ja kapasiteetti kasvavat kiihtyvällä nopeudella
- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.
AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin
LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?
LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee
SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi
Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään
2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.
Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen
Demo 1: Simplex-menetelmä
MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 3 Ehtamo Demo 1: Simplex-menetelmä Muodosta lineaarisen tehtävän standardimuoto ja ratkaise tehtävä taulukkomuotoisella Simplex-algoritmilla. max 5x 1 + 4x
Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl
Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52
Todennäköisyyslaskenta - tehtävät
Todennäköisyyslaskenta - tehtävät Todennäköisyyslaskentaa käsitellään Pitkän matematiikan kertauskirjan sivuilla 253 276. Klassinen todennäköisyys Kombinatoriikka Binomitodennäköisyys Satunnaismuuttuja,
Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali
Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali Nimi: Luokka: 1 1. Tosia ja epätosia väitteitä Alkupalat Kirjoita taulukkoon T, jos väite on tosi ja E, jos väite on epätosi. Väite 5 > 3 16 < 8 19 = 26 9 < 28 64 =
Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!
SUOSITUT NOPPAPELIT SÄÄNNÖT SISÄLLYSLUETTELO Iso Kuutonen (Big six) Ulosheittäjä (Bouncer) Meksiko Puilla paljailla (Busted) Luukku kiinni (Shut the box) 421 Martinetti Bluffi Slam Rosvo ja poliisi Salamanisku
Todennäköisyyslaskenta I, kesä 2017 Helsingin yliopisto/avoin Yliopisto Harjoitus 1, ratkaisuehdotukset
Todennäköisyyslaskenta I, kesä 207 Helsingin yliopisto/avoin Yliopisto Harjoitus, ratkaisuehdotukset. Kokeet ja Ω:n hahmottaminen. Mitä tarkoittaa todennäköisyys on? Olkoon satunnaiskokeena yhden nopan
Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää.
Pelin yleinen kuvaus X-Wing on jännittävä ja nopeatahtinen kaksintaistelupeli, jonka tapahtumat sijoittuvat Tähtien sodan universumiin. X-Wing-pelissä kaksi pelaajaa ohjaa Tähtien sodan universumissa X-Wing-aluksia,
MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5
MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 Ehtamo Demo 1: Arvaa lähimmäksi Jokainen opiskelija arvaa reaaliluvun välillä [0, 100]. Opiskelijat, joka arvaa lähimmäksi yhtä kolmasosaa (1/3) kaikkien
Sääntö 13 Vapaapotkut. Erotuomarin peruskurssi
Sääntö 13 Vapaapotkut Erotuomarin peruskurssi Sääntö 13 - Vapaapotkut 2 Vapaapotkutyypit Vapaapotkut ovat suoria tai epäsuoria. Hyväksyttävä maali: suorasta vapaapotkusta vain vastajoukkueen maaliin epäsuorasta
Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II
Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerralla
III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja
6.3.2014 III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja Huom. Välierät ja finaalit pelataan paras kahdesta järjestelmällä (ja 2 pisteen systeemillä) peliajan
Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä. Niko Välimäki Hajautetut algoritmit -seminaari
Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä Niko Välimäki 30.11.2007 Hajautetut algoritmit -seminaari Konsensusongelma Päätöksen muodostaminen hajautetussa järjestelmässä Prosessien välinen viestintä
Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin
Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.
Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa
Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -
Ampuma paikka a on seinän takaa n. 5m tauluryhmästä kohti nossea. ampumapaikka B auton rengas nossen takana. Rasti Rasti 1 MT1 Tilanne
Rasti Rasti 1 MT1 Olet ryhmäsi viimeisenä taistelijana varmistamassa kulmaa, ku vihollisen ryhmä ilmaantuu kadulle retuuttaen nais vankia mukaan. Eihän sitä voi jättää r.etuutettavaksi. Ryhmän tuhottuasi
FOTONETTI BOOK CREATOR
F O T O N E T T I O Y FOTONETTI BOOK CREATOR 6 2012 Kemintie 6 95420 Tornio puhelin: 050-555 6500 pro/kirja: 050-555 6580 www.fotonetti.fi Ohjelman asentaminen 1 Hae ohjelma koneellesi osoitteesta http://www.fotonetti.fi/kuvakirjatilaa
Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla
Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Lähde: Amob ideointipalveri 2010 Saarijärven koulu Kirkonrotta / Rönttö / Kymmenen tikkua laudalla: piilossa olija voi nähdä
1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2
0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.
Pelisuunnittelu Ronja 2014
Pelisuunnittelu Ronja 2014 Moodboard Avaruuspeli Yksinpeli, roolipeli Ihmisrodun viimeiset edustajat ovat kaikki tummaihoisia, koska maapallon otsonikerros on ohentunut ja planeetta on muutenkin huonossa
OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus
Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja
INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!
e-wall yhdistää liikkumisen ja oppimisen. e-wall yhdessä ilmaisen applikaation kanssa mahdollistaa opetukseen soveltuvien pelien tuomisen osaksi oppitunteja. Opettajat voivat itse tehdä pelin, jonka sisältö
LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016
LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 Lukujonot Tarvikkeet: siniset ja vihreät lukukortit Toteutus: yksin, pareittain,
SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA
SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA Matti Estola 8. joulukuuta 2013 Sisältö 1 Johdanto 2 2 Ratkaistaan sukupuolten välinen taistelu sekastrategioiden avulla 5 Teksti on suomennettu kirjasta: Gibbons: A Primer
Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt
Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt BeerPong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. BeerPong on herrasmiespeli. Pelit pelataan kerrasta poikki ja finaali paras kolmesta
Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä
Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä Pokémonin vahingot. Voit käyttää kolikoita tai mitä tahansa
Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin
Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
Totta vai tarua matematiikan paradokseja
Totta vai tarua matematiikan paradokseja Onko intuitio aina oikeassa todennäköisyyksiä pohdittaessa? Tilastot eivät valehtele, eiväthän? Työohjeet: 1) Muodostetaan noin 3 henkilön ryhmät. 2) Valitkaa yhden
HÄTILÄ 19 RASTI1, KIVÄÄRI: Viestimies
RASTI1, KIVÄÄRI: Viestimies Vihollinen häiritsee viestiliikennettä. Tehtäväsi on toimittaa viesti komentobunkkeriin, mikäli hyökkäyskäskyä ei saada perille jää joukkosi mottiin. - Rastilla 10 kpl SRA-tauluja
Ordo Aboensis Ry ja Boostep.fi yhdessä esittävät:
Ordo Aboensis Ry ja Boostep.fi yhdessä esittävät: Warmachine/Hordes-turnauksen Turussa 12.-13.06.2010 Yleistä Ordo Aboensis Ry ja Boostep.fi järjestävät Warmachine/Hordes-turnauksen Turussa T-Talolla 12.-13.06.2010.
LYÖNTIMYLLY PESIS. Suomen Pesäpalloliitto ry
LYÖNTIMYLLY PESIS 1 PELI-IDEA Lyöntimyllyssä pelaa kaksi 4-6 hengen joukkuetta. Joukkueiden tavoitteena on tehdä pisteitä. Pisteiden määrä ratkaisee jakson voiton. Jakso päättyy, kun toisella joukkueella
Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.
OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella
Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse
Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli
8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen
8-pallo 8-pallo säännöt Kasipalloa pelataan 15 numeroidulla kohdepallolla sekä lyöntipallolla. Lyöjän 7 pallon ryhmä (pallot 1-7 ja 9-15) eli väri pitää olla kaikki pussitettuina jotta hän voi pussittamalla
HÄTILÄ 18. RASTI1, KIVÄÄRI: Vaihtoasemaan!
RASTI1, KIVÄÄRI: Vaihtoasemaan! Olet vartiossa ryhmityksenne sivustassa, kun vihollinen hyökkää röyhkeästi yrittäen läpimurtoa ryhmityksenne keskeltä. Aloitat vastatoimet ja joudut siirtymään vaihtoasemaan.
OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada
OTATKO RISKIN? peli 1. Heitä noppaa 20 kertaa. Tavoitteena on saada vähintään 10 kertaa silmäluku 4, 5 tai 6. Jos onnistut, saat 300 pistettä. Jos et onnistu, menetät 2. Heitä noppaa 10 kertaa. Tavoitteena
Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä.
Turnauksessa sovelletaan yleisesti SEUL:in OW sääntöjä (http://seul.fi/wpcontent/uploads/2014/01/seul_ow_v1.pdf), poislukien eettinen osuus sekä kohdat jotka eroavat alla jäljempänä mainituista (joukkue
Koululentistä ikäluokittain
Koululentistä ikäluokittain AT OK U L 56 MALLIOPPITUNNIT Välineet: vat lyhyempiä PALLOT EMPUT noin 15 min Heitot tehdään omalla pallolla tai vuorotellen parin kanssa: pomppua) Tehdään noin 1015 kertaa
Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:
FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä
Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa Harjoituskerran tavoitteena on
PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.
PuMu D-TYTÖT 2013 Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. Onko 1-tilanne, 2-tilanne, 3-tilanne, 1-3-tilanne, 2-3-tilanne, ajolähtö
Valkoisen Kaupungin Varjoissa
Valkoisen Kaupungin Varjoissa A: Shelob s Lair Turnauksen skenaariot Hyvän puolen pelaajan tarkoituksena on kerätä mahdollisimman monta voittopistettä joko tappamalla pahan puolen hahmoja tai pakenemalla
Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet
Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],
... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12
BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7
Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!
LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ! Digital Choice Pienoisaihepiirejä voi ladata osoitteesta mytpchoice.fi Valittavana on yli 100 pienoisaihepiiriä, kuten Sankarit & Sankarittaret, Scifi & Fantasia, Matkat & Seikkailut,
PUNAISTEN JA VALKOISTEN TAISTELU SUOMESSA 1918 SÄÄNNÖT HELSINKI 1918, JVUSELA & LEVANEN O.Y. KIRJAPAINO
PUNAISTEN JA VALKOISTEN TAISTELU SUOMESSA 1918 SÄÄNNÖT HELSINKI 1918, JVUSELA & LEVANEN O.Y. KIRJAPAINO Punaisten. Ja valkoisten taistelu Suomessa 1918. SÄÄNNÖT. Pelissä on kaksi puoluetta: punaiset ja
RASTI 1 Rastin nimi Rastityyppi: Käsittely ja odotus alue Pistelaskutapa: Asetyyppi Varusteet: Taulut: Vaihtuvia N/S tauluja Pisteytys:
RASTI 1 Rastin nimi: Vain muutaman silakan tähden. Rastityyppi: Pikarasti Käsittely ja odotus alue: tarkentuu rastilla Asetyyppi: Pistooli Varusteet: Pistoolivarustus kannossa. Taulut: 4kpl SRA-tauluja,