Newtonin ominaisuudet
|
|
- Kristiina Myllymäki
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Verkkopeli Newton
2 Newtonin ominaisuudet Reaaliaikaisuus Fysiikan simulointi Verkkopeli Tikku-ukko grafiikka Ikkunan koosta riippumaton (eri resoluutiot) Skrollaava, sisältää näkymän peliin Ei ääniä
3 Fysiikkamoottori Simulaattori joka simuloi pelin objektien elämää ja tekemisiä Toteuttaa tavallisesti jonkinlaista fysiikan mallinnusta, mutta usein realistisuus ei ole tavoite Etenee iteroiden Iteraatiotaajuus määrää simulaation tarkkuuden Suuremmalla taajuudella parempi simulaatio, mutta tarvitaan enemmän tehoa Fysiikkamoottori sisältää pelin tilan
4 Grafiikkamoottori Osaa visualisoida näkymän pelin tilaan FPS, eli frames per second on grafiikkamoottorin taajuus Taajuus ei ole vakio, vaan riippuu piirrettävän näkymän monimutkaisuudesta Mitä isompi taajuus, sitä sulavammin peli etenee
5 Äänet Nykyään ääniefektit näytteitä (sample), jotka laukeavat fysiikkamoottorin simulaation edetessä 3D-äänten aikakaudella näytteen sijainti ja tapahtumapaikan ympäristö vaikuttavat näytteeseen Äänimoottori miksaa kuuluvat äänet yhteen ja soittaa ne taustalla Osoittautui, että tämä pitää paikkansa (toistaiseksi?) vain PC-peleillä
6 Peliobjektit Pelin maailma koostuu joukosta keskenään vuorovaikuttavia peliobjekteja Aktiiviset peliobjektit ovat olioita jotka tekevät itse jotain (pelaaja itse, hirviöt, botit) Mitä enemmän aktiivisia objekteja, sitä isompi fysiikkamoottorin kuorma Passiiviset peliobjektit eivät itse tee mitään, ne vain vaikuttavat aktiivisten toimintaan tai reagoivat aktiivisen objektin toiminnan seurauksena (seinät, maasto, jne) Kaikki näkyvät peliobjektit generoivat kuormaa grafiikkamoottorille
7 Peliobjektien luokkahierarkia Peliobjektin tyyppi kuvautuu luonnollisesti suoraan olioluokaksi Eri peliobjekteilla on tavallisesti paljon yhteisiä ominaisuuksia. Peliobjektien luokista muodostuu luonnostaan luokkahierarkia Luokkahierarkian ylimmällä tasolla abstrakteja yleisiä ominaisuuksia Alimmalla tasolla objektin ikiomat ominaisuudet
8 Pelin tila Kun fysiikkamoottorin globaali tilatieto ja jokaisen peliobjektin tila lasketaan yhteen on tuloksena käsite pelin tila annetulla iteraatiolla Normaalisti vaaditaan että pelin tila voidaan tallettaa tiedostoon (savegame) tai siirtää verkon yli (uusi pelaaja liittyy peliin) Tällaista pelin tilan tallennusta kutsuttaan sarjallistamiseksi (engl. Serializing). Sarjallistaminen täytyy ottaa huomioon jo luokkahierarkiaa toteutettaessa; jokaisen peliobjektiluokan pitää osata sarjallistaa oma tilansa jonoksi bittejä ja myös palauttaa talletettu objekti Jos hyvin käy, niin käytetty ympäristö tukee sarjallistamista (esim. Javan Serializable interface)
9 Lukiofysiikkaa.. Fysiikkasimulaattoriin vaadittavat käsitteet ovat lukiofysiikkaa.. Kappaleen ominaisuuksia ovat sijainti, nopeusvektori, orientaatio, koko ja muoto Jos todellakin halutaan oikea simulaattori, tarvitaan vielä massa, kitkakerroin, kulmanopeus, hitausmomentti ja ilmanvastus Kun nuo kappaleen ominaisuudet ovat tunnettuja, riittää lukiofysiikka fysiikkamoottorin iteraation toteuttamiseen (no, ainakin teoriassa)
10 Törmäystarkistukset Törmäystarkastuksen tekeminen mielivaltaisen muotoisille kappaleilla vaatisi oman esitelmänsä Kahden kappaleen välinen törmäystarkastus Helppo ratkaisu #1: Leikkaavat rajoittavat suorakaiteet Helppo ratkaisu #2: Leikkaavat rajoittavat ympyrät Oikeiden kappaleiden löytäminen Jaetaan taso pienempiin alueisiin ja tehdään törmäystarkastukset vain alueiden sisäpuolella Tai oikeaoppisesti toteutetaan jonkinlainen puurakenne
11 Mikroiteraatiot Iteratiivisessa fysiikkamoottorissa voi nopeasti liikkuva kappale tunneloitua Toisaalta grafiikkamoottori saattaisi ehtiä piirtää useampia freimejä kuin fysiikkamoottorin taajuus on; ei kannata piirtää täsmälleen samaa tilaa kahdesti Molemmat ongelmat ratkeavat, jos jaetaankin iteraatio pienempiin (mutta täyttä iteraatiota kevyempiin) mikroiteraatioihin, joiden taajuuden määrä nopeinten liikkuva objekti tai grafiikkamoottorin taajuus
12 Verkko Verkko tarjoaa koko joukon lisäongelmia Latenssi (tai pelislangilla lag) Reaaliaikaräiskinnässä isoimmalla latenssilla pelaava usein häviää Epäluotettavuus Peliprotokolla joutuu itse ratkomaan katoavien ja väärässä järjestyksessä tulevien pakettien ongelmat Katkot olisi hyvä jos peliä voisi jatkaa pidemmänkin verkkokatkon jälkeen. Tämä saattaa edellyttää jo pelin sääntöihin asti näkyvää suunnittelua Tietoturva! Julkisessa verkossa oleva pelipalvelin on altis hyökkäyksille, madoille ja hyväksikäytölle siinä missä mikä tahansa muu palvelinohjelmisto
13 Käytettävissä oleva kaista Nykyisissä verkkopeleissä voi jo pelkästään pelaajia olla tuhansia pelin omien peliobjektien lisäksi Koska verkossa käytettävissä oleva kaista on usein hyvinkin rajallinen (modemeilla n. 30kbit/s) joudutaan siirrettävän datan määrää optimoimaan (ja usein peräti nysväämään bittiä) Fysiikkamoottorin taajuus vaikuttaa suoraan tarvittavan kaistan määrän: mitä isompi taajuus, sitä enemmän tapahtumia sekunnissa
14 Vaihtoehtoja tilanvälitykseen Palvelin välittää joka iteraatiolla täydellisen tilatiedon Tarvitaan paljon kaistaa O(pelin tilatiedon koko * iteraatiotaajuus). Newtonilla n. 800kbit/s Erittäin helppo toteuttaa ja ratkaisee antaa suoraan ratkaisun hävinneiden pakettien ongelmaan Palvelin lähettää joka iteraatiolla muuttuneiden objektien tilan Muutoksia potentiaalisesti paljon. Newtonilla n. 80kbit/s
15 Lisää vaihtoehtoja Lähetetään tieto näkyvistä objekteista Edelleen näkyviä objekteja voi olla paljon Erityisesti 3D-tapauksessa objektin näkyvyyden selvittäminen voi vaatia paljon laskentatehoa Suojaisi huijaukselta Determinismi Koodataan fysiikkamoottori deterministisenä tilakoneena, jonka syötteenä ovat käyttäjien tekemät ohjausliikkeet. PRNG:n tila on osa pelin tilaa Sekä asiakas että palvelin pyörittävät täydellistä fysiikkamoottoria Verkon yli siirretään ainoastaan käyttäjien ohjausliikkeet. Peliobjektien määrällä ei vaikuta kaistavaatimukseen Newtonilla n. 1000bit/s
16 Protokolla deterministisellä fysiikkamoottorilla Kaksivaiheinen protokolla: synkronointivaihe ja päivitysvaihe Synkronointivaiheessa siirretään täydellinen tila Päivitysvaiheessa palvelin lähettää pelaajien ohjaustiedot, joilla asiakas voi suorittaa oman iteraation Jokaisessa paketissa iteraationumero (ja Newtonissa myös tilan tarkastussumma) Pakettien kadotessa synkronoidutaan uudelleen
17
18 Latenssin kompensointi Asiakas voi laskea kiertoaikaviiveen (ping) asiakkaan ja palvelimen välillä Asiakas laskee moottorin tilaa eteenpäin kiertoaikaviive/2 verran Pelaajan näkemä tila on (toivottavasti) lähempänä palvelimen todellisuutta kuin latenssin vanhentama tunnettu tila Samalla tekniikalla voi myös kompensoida kadonneita paketteja/katkoja. Jos päivityspakettia ei kuulu ajastimen laukeamiseen mennessä, siirretään moottorin tilaa eteenpäin joka tapauksessa
Luku 11: Verkkopelit. Resurssit Ennustaminen Huijaus. Lähde: Smed, Hakonen
Luku 11: Verkkopelit Resurssit Ennustaminen Huijaus Lähde: Smed, Hakonen Verkkopelit Useat pelit mahdollistavat monen pelaajan yhtäaikaisen osallistumisen tietoverkon avulla Smed ja Hakonen jakavat verkkopelien
LisätiedotTehtävä 2: Tietoliikenneprotokolla
Tehtävä 2: Tietoliikenneprotokolla Johdanto Tarkastellaan tilannetta, jossa tietokone A lähettää datapaketteja tietokoneelle tiedonsiirtovirheille alttiin kanavan kautta. Datapaketit ovat biteistä eli
LisätiedotLuku 11: Verkkopelit. Resurssit Ennustaminen Huijaus. Lähde: Smed, Hakonen
Luku 11: Verkkopelit Resurssit Ennustaminen Huijaus Lähde: Smed, Hakonen Verkkopelit Useat pelit mahdollistavat monen pelaajan yhtäaikaisen osallistumisen tietoverkon avulla Smed ja Hakonen jakavat verkkopelien
LisätiedotSokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.
Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi olioperustainen sokkeloseikkailu peli Javakielellä. Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen
LisätiedotTIEA241 Automaatit ja kieliopit, kevät Antti-Juhani Kaijanaho. 12. tammikuuta 2012
TIEA241 Automaatit ja kieliopit, kevät 2012 Antti-Juhani Kaijanaho TIETOTEKNIIKAN LAITOS 12. tammikuuta 2012 Sisällys Sisällys Äärellisiä automaatteja PUSH ON PUSH OFF Q T Q J C C H S C,Q C,Q 0 50s 1e
LisätiedotTIEA241 Automaatit ja kieliopit, syksy Antti-Juhani Kaijanaho. 5. marraskuuta 2015
TIEA24 Automaatit ja kieliopit, syksy 205 Antti-Juhani Kaijanaho TIETOTEKNIIKAN LAITOS 5. marraskuuta 205 Sisällys Käsiteanalyysiä Tarkastellaan koodilukkoa äärellisenä automaattina. Deterministinen äärellinen
LisätiedotOhjelmistojen mallintaminen viikon 4 laskareiden mallivastauksia
Ohjelmistojen mallintaminen viikon 4 laskareiden mallivastauksia Tehtävä 1 Tehtävässä 1 mallinnettiin Monopolipeliä. Alla olevassa esimerkissä peliin liittyy aina 2 noppaa, peliä pelataan pelilaudalla,
Lisätiedota) Piirrä hahmotelma varjostimelle muodostuvan diffraktiokuvion maksimeista 1, 2 ja 3.
Ohjeita: Tee jokainen tehtävä siististi omalle sivulleen/sivuilleen. Merkitse jos tehtävä jatkuu seuraavalle konseptille. Kirjoita ratkaisuihin näkyviin tarvittavat välivaiheet ja perustele lyhyesti käyttämästi
Lisätiedotuseampi ns. avain (tai vertailuavain) esim. opiskelijaa kuvaavassa alkiossa vaikkapa opintopistemäärä tai opiskelijanumero
Alkioiden avaimet Usein tietoalkioille on mielekästä määrittää yksi tai useampi ns. avain (tai vertailuavain) esim. opiskelijaa kuvaavassa alkiossa vaikkapa opintopistemäärä tai opiskelijanumero 80 op
LisätiedotKonsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä. Niko Välimäki Hajautetut algoritmit -seminaari
Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä Niko Välimäki 30.11.2007 Hajautetut algoritmit -seminaari Konsensusongelma Päätöksen muodostaminen hajautetussa järjestelmässä Prosessien välinen viestintä
LisätiedotAV-muotojen migraatiotyöpaja - ääni. KDK-pitkäaikaissäilytys 2013 -seminaari 6.5.2013 / Juha Lehtonen
AV-muotojen migraatiotyöpaja - ääni KDK-pitkäaikaissäilytys 2013 -seminaari 6.5.2013 / Juha Lehtonen Äänimuodot Ääneen vaikuttavia asioita Taajuudet Äänen voimakkuus Kanavien määrä Näytteistys Bittisyvyys
LisätiedotKäyttäjätarinat perinteisessä hankkeessa. Sisältö ja käytännöt
Käyttäjätarinat perinteisessä hankkeessa Sisältö ja käytännöt Helsingin kaupunki 21/03/17 Käyttäjätarinat perinteisessä hankkeessa Mikä on käyttäjätarina Käyttäjätarina perinteisessä hankkeessa Käyttäjätarinan
LisätiedotAlgoritmit 1. Luento 1 Ti Timo Männikkö
Algoritmit 1 Luento 1 Ti 10.1.2017 Timo Männikkö Luento 1 Algoritmi Algoritmin toteutus Ongelman ratkaiseminen Algoritmin tehokkuus Algoritmin suoritusaika Algoritmin analysointi Algoritmit 1 Kevät 2017
LisätiedotTIEA241 Automaatit ja kieliopit, syksy Antti-Juhani Kaijanaho. 9. lokakuuta 2016
TIEA24 Automaatit ja kieliopit, syksy 206 Antti-Juhani Kaijanaho TIETOTEKNIIKAN LAITOS 9. lokakuuta 206 Sisällys Kolme laskennan mallia kuvitteellisia (abstrakteja) koneita eli automaatteja lukevat syötteen
LisätiedotVaatimusmäärittely Ohjelma-ajanvälitys komponentti
Teknillinen korkeakoulu 51 Vaatimusmäärittely Ohjelma-ajanvälitys komponentti Versio Päiväys Tekijä Kuvaus 0.1 21.11.01 Oskari Pirttikoski Ensimmäinen versio 0.2 27.11.01 Oskari Pirttikoski Lisätty termit
LisätiedotPohjan ja leikkauksen tekeminen Casa Parrista
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto 24.11.2015 Pohjan ja leikkauksen tekeminen Casa Parrista Talon sijoittaminen maastoon 2 / 12 1. File --> import --> valitse maastotiedosto (tai
LisätiedotFysiikan perusteet. Voimat ja kiihtyvyys. Antti Haarto
Fysiikan perusteet Voimat ja kiihtyvyys Antti Haarto.05.01 Voima Vuorovaikutusta kahden kappaleen välillä tai kappaleen ja sen ympäristön välillä (Kenttävoimat) Yksikkö: newton, N = kgm/s Vektorisuure
LisätiedotSarjallistaminen. Juha Järvensivu 2007
Sarjallistaminen Juha Järvensivu juha.jarvensivu@tut.fi 2007 Sisällys 1. tunti: Sarjallistaminen.NET ympäristössä 2. tunti: Sarjallistaminen Java ympäristöstä Sarjallistaminen Muutetaan objektin tila muotoon,
LisätiedotJAVA-PERUSTEET. JAVA-OHJELMOINTI 3op A274615 JAVAN PERUSTEET LYHYT KERTAUS JAVAN OMINAISUUKSISTA JAVAN OMINAISUUKSIA. Java vs. C++?
JAVA-OHJELMOINTI 3op A274615 JAVAN PERUSTEET LYHYT KERTAUS Teemu Saarelainen teemu.saarelainen@kyamk.fi Lähteet: http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html Vesterholm, Kyppö: Java-ohjelmointi,
LisätiedotRajapinnasta ei voida muodostaa olioita. Voidaan käyttää tunnuksen tyyppinä. Rajapinta on kuitenkin abstraktia luokkaa selvästi abstraktimpi tyyppi.
11. Rajapinnat 11.1 Sisällys Johdanto. Abstrakti luokka vai rajapinta? Rajapintojen hyötyjä. Kuinka rajapinnat määritellään ja otetaan käyttöön? Eläin, nisäkäs, kissa ja rajapinta. Moniperiytyminen rajapintojen
LisätiedotPalomuurit. Palomuuri. Teoriaa. Pakettitason palomuuri. Sovellustason palomuuri
Palomuuri Teoriaa Palomuurin tehtävä on estää ei-toivottua liikennettä paikalliseen verkkoon tai verkosta. Yleensä tämä tarkoittaa, että estetään liikennettä Internetistä paikallisverkkoon tai kotikoneelle.
LisätiedotWWW-sivut HTML-kielellä esitettyä hypertekstiaineistoa
WWW ja tietokannat WWW-sivut HTML-kielellä esitettyä hypertekstiaineistoa tekstiä, kuvia, hyperlinkkejä Staattiset sivut kirjoitettu kerran, muuttaminen käsin ongelmana pysyminen ajantasalla Ylläpito hankalaa,
LisätiedotKirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)
Tehtävä 40. Kirjoita ohjelma, jossa luetaan 20 lukua, joiden arvot ovat välillä 10 100. Kun taulukko on täytetty, ohjelma tulostaa vain ne taulukon arvot, jotka esiintyvät taulukossa vain kerran. Tehtävä
LisätiedotMP3 Manager Software for Sony Network Walkman
MP3 Manager Software for Sony Network Walkman Käyttöohje WALKMAN on Sony Corporationin kuulokestereotuotteisiin liittyvä rekisteröity tavaramerkki. on Sony Corporationin tavaramerkki. NW- E55/75 2004 Sony
LisätiedotTietorakenteet ja algoritmit - syksy 2015 1
Tietorakenteet ja algoritmit - syksy 2015 1 Tietorakenteet ja algoritmit - syksy 2015 2 Tietorakenteet ja algoritmit Johdanto Ari Korhonen Tietorakenteet ja algoritmit - syksy 2015 1. JOHDANTO 1.1 Määritelmiä
LisätiedotLuento 10: Työ, energia ja teho. Johdanto Työ ja kineettinen energia Teho
Luento 10: Työ, energia ja teho Johdanto Työ ja kineettinen energia Teho 1 / 23 Luennon sisältö Johdanto Työ ja kineettinen energia Teho 2 / 23 Johdanto Energia suure, joka voidaan muuttaa muodosta toiseen,
LisätiedotTi LÄHIVERKOT -erikoistyökurssi. X Window System. Jukka Lankinen
Ti5316800 LÄHIVERKOT -erikoistyökurssi X Window System Jukka Lankinen 2007-2008 Sisällys Esitys vastaa seuraaviin kysymyksiin: Mikä on X Window System? Minkälainen X on? Mistä sen saa? Miten X:ää käytetään?
LisätiedotTIEA241 Automaatit ja kieliopit, kesä Antti-Juhani Kaijanaho. 22. toukokuuta 2013
TIEA24 Automaatit ja kieliopit, kesä 3 Antti-Juhani Kaijanaho TIETOTEKNIIKAN LAITOS 22. toukokuuta 3 Sisällys Äärellisiä automaatteja ON PUSH PUSH OFF Q T J Q C C H S C,Q C,Q 0 40 60 80 00, 70 90 Deterministinen
LisätiedotOHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki
OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,
LisätiedotPelimatematiikka ja ohjelmointi ATMOS, Mikkeli - 16.11.2012
Pelimatematiikka ja ohjelmointi ATMOS, Mikkeli - 16.11.2012 Teemu Saarelainen, lehtori teemu.saarelainen@kyamk.fi GameLab gamelab.kyamk.fi & facebook.com/kyamk.gamelab Sisältö Miksi pelimatematiikkaa?
LisätiedotSisällys. 11. Rajapinnat. Johdanto. Johdanto
Sisällys 11. ajapinnat. bstrakti luokka vai rajapinta? ajapintojen hyötyjä. Kuinka rajapinnat määritellään ja otetaan käyttöön? Eläin, nisäkäs, kissa ja rajapinta. Moniperiytyminen rajapintojen avulla.
LisätiedotJOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
LisätiedotSe mistä tilasta aloitetaan, merkitään tyhjästä tulevalla nuolella. Yllä olevassa esimerkissä aloitustila on A.
Tehtävä. Tämä tehtävä on aineistotehtävä, jossa esitetään ensin tehtävän teoria. Sen jälkeen esitetään neljä kysymystä, joissa tätä teoriaa pitää soveltaa. Mitään aikaisempaa tehtävän aihepiirin tuntemusta
Lisätiedot4 / 2013 TI-NSPIRE CAS TEKNOLOGIA LUKIOSSA. T3-kouluttajat: Olli Karkkulainen ja Markku Parkkonen
4 / 2013 TI-NSPIRE CAS TEKNOLOGIA LUKIOSSA T3-kouluttajat: Olli Karkkulainen ja Markku Parkkonen 1 2 TI-Nspire CX CAS kämmenlaite kevään 2013 pitkän matematiikan kokeessa Tehtävä 1. Käytetään komentoa
LisätiedotMatematiikan tukikurssi
Matematiikan tukikurssi Kurssikerta 10 1 Funktion monotonisuus Derivoituva funktio f on aidosti kasvava, jos sen derivaatta on positiivinen eli jos f (x) > 0. Funktio on aidosti vähenevä jos sen derivaatta
LisätiedotHiTechnic -kompassisensorin käyttäminen NXT-G -ympäristössä
NXT -kompassisensori NXT -roboteihin on saatavilla kahdenlaisia kompasseja: Wiltronics kompassit (tilaukset: http://www.wiltronics.com.au/) ja HiTechnic kompassit (NMC1034 Compass) (tilaukset: http://www.hitechnic.com/products).
LisätiedotPeli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)
Peli-idea puolustuspeli Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto). - Jätä hieman vapaaksi vastustajan puolustuslinjan pelaajia, houkuttele syöttämään, prässää nopeasti ja samanaikaisesti! Peli-idea puolustuspeli.
LisätiedotVideon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
LisätiedotMATEMATIIKAN KOE PITKÄ OPPIMÄÄRÄ Merkitään f(x) =x 3 x. Laske a) f( 2), b) f (3) ja c) YLIOPPILASTUTKINTO- LAUTAKUNTA
1 YLIOPPILASTUTKINTO- LAUTAKUNTA 26.3.2018 MATEMATIIKAN KOE PITKÄ OPPIMÄÄRÄ A-osa Ratkaise kaikki tämän osan tehtävät 1 4. Tehtävät arvostellaan pistein 0 6. Kunkin tehtävän ratkaisu kirjoitetaan tehtävän
LisätiedotMonimutkaisempi stop and wait -protokolla
Monimutkaisempi stop and wait -protokolla Lähettäjä: 0:A vastaanottaja: ajastin lähettäjälle jos kuittausta ei kuulu, sanoma lähetetään automaattisesti uudelleen kuittaus: = ok, lähetä seuraava uudelleenlähetys
LisätiedotSuvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2012
Tiedostot Uudet ominaisuudet: - Ei Tiedostot-kohtaa alueen sisällä, vaan tiedostonvalitsin, jolla tiedostot tuodaan alueelle siihen kohtaan missä ne näytetään - Firefox-selaimella voi työpöydältä raahata
LisätiedotTilanhallintatekniikat
Tilanhallintatekniikat 3D grafiikkamoottoreissa Moottori on projektin osa joka vastaa tiettyjen toiminnallisuuksien hallinnasta hallitsee kaikki vastuualueen datat suorittaa kaikki tehtäväalueen toiminnot
LisätiedotPong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
LisätiedotActionTrack-sovellus
ActionTrack-sovellus Mobiiliteknologia 2 osaksi oppituntia Pelillisyys Kokemuksellisuus ja toiminnallisuus Ilmiöpohjaisuus Tiimityöskentely Ongelmanratkaisutaidot ja luovuus Kehollinen oppiminen Pelataanpa
LisätiedotSignaalien generointi
Signaalinkäsittelyssä joudutaan usein generoimaan erilaisia signaaleja keinotekoisesti. Tyypillisimpiä generoitavia aaltomuotoja ovat eritaajuiset sinimuotoiset signaalit (modulointi) sekä normaalijakautunut
LisätiedotLuku 4: Peliarkkitehtuuri
Pelin rakenne Pääsilmukka Tapahtumat Suunnittelumalleja Lähteitä Gregory: Game Engine Architecture McShaffry: Game Coding Complete Witters: The Game loop Timo Kellomäki 2011 Pelin rakenne A game is just
LisätiedotMonissa fysiikan probleemissa vaikuttavien voimien yksityiskohtia ei tunneta
8 LIIKEMÄÄRÄ, IMPULSSI JA TÖRMÄYKSET Monissa fysiikan probleemissa vaikuttavien voimien yksityiskohtia ei tunneta Tällöin dynamiikan peruslain F = ma käyttäminen ei ole helppoa tai edes mahdollista Newtonin
LisätiedotDigi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset
Vaatimusmäärittely Digi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset Versio Päiväys Tekijä Kuvaus 0.1 12.10.01 Pekka Koskinen Ensimmäinen luonnos 0.2 17.10.01 Pekka Koskinen Lisätty vaatimuksia
LisätiedotHavainnoi mielikuviasi ja selitä, Panosta ajatteluun, selvitä liikkeen salat!
Parry Hotteri tutki näkymättömiä voimia kammiossaan Hän aikoi tönäistä pallon liikkeelle pöydällä olevassa ympyrän muotoisessa kourussa, joka oli katkaistu kuvan osoittamalla tavalla. Hän avasi Isaac Newtonin
LisätiedotAvaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto
Condess ratamestariohjelman käyttö Aloitus ja alkumäärittelyt Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto Kun kysytään kilpailun nimeä, syötä kuvaava nimi. Samaa nimeä käytetään oletuksena
LisätiedotCODEONLINE. Monni Oo- ja Java-harjoituksia. Version 1.0
CODEONLINE Monni Oo- ja Java-harjoituksia Version 1.0 Revision History Date Version Description Author 25.10.2000 1.0 Initial version Juha Johansson Inspection History Date Version Inspectors Approved
Lisätiedotg-kentät ja voimat Haarto & Karhunen
g-kentät ja voimat Haarto & Karhunen Voima Vuorovaikutusta kahden kappaleen välillä tai kappaleen ja sen ympäristön välillä (Kenttävoimat) Yksikkö: newton, N = kgm/s Vektorisuure Aiheuttaa kappaleelle
LisätiedotPysähtymisongelman ratkeavuus [Sipser luku 4.2]
Pysähtymisongelman ratkeavuus [Sipser luku 4.2] Osoitamme nyt vihdoin, että jotkin Turing-tunnistettavat kielet ovat ratkeamattomia ja jotkin kielet eivät ole edes Turing-tunnistettavia. Lisäksi toteamme,
LisätiedotAndroid ohjelmointi. Mobiiliohjelmointi 2-3T5245
Android ohjelmointi Mobiiliohjelmointi 2-3T5245 Mikä on Android? Linux kernelin päälle rakennettu, Googlen kehittämä sovelluspino mobiilisovelluksiin Erillinen versio puhelimelle ja taulutietokoneille
LisätiedotABHELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
Todennäköisyyslaskennan käsitteitä Satunnaisuus ja deterministisyys Deterministisessä ilmiössä alkutila määrää lopputilan yksikäsitteisesti. Satunnaisilmiö puolestaan arpoo - yhdestä alkutilasta voi päätyä
LisätiedotSisällys. JAVA-OHJELMOINTI Osa 7: Abstrakti luokka ja rajapinta. Abstraktin luokan idea. Abstrakti luokka ja metodi. Esimerkki
Sisällys JAVA-OHJELMOINTI Osa 7: Abstrakti luokka ja rajapinta Abstrakti luokka ja metodi Rajapintamäärittely (interface) Eero Hyvönen Tietojenkäsittelytieteen laitos Helsingin yliopisto 13.10.2000 E.
LisätiedotFYSIIKKA. Mekaniikan perusteita pintakäsittelijöille. Copyright Isto Jokinen; Käyttöoikeus opetuksessa tekijän luvalla. - Laskutehtävien ratkaiseminen
FYSIIKKA Mekaniikan perusteita pintakäsittelijöille - Laskutehtävien ratkaiseminen - Nopeus ja keskinopeus - Kiihtyvyys ja painovoimakiihtyvyys - Voima - Kitka ja kitkavoima - Työ - Teho - Paine LASKUTEHTÄVIEN
LisätiedotTietorakenteet ja algoritmit Johdanto Lauri Malmi / Ari Korhonen
Tietorakenteet ja algoritmit Johdanto Lauri Malmi / Ari 1 1. JOHDANTO 1.1 Määritelmiä 1.2 Tietorakenteen ja algoritmin valinta 1.3 Algoritmit ja tiedon määrä 1.4 Tietorakenteet ja toiminnot 1.5 Esimerkki:
LisätiedotTuringin koneen laajennuksia
Turingin koneen laajennuksia Turingin koneen määritelmään voidaan tehdä erilaisia muutoksia siten että edelleen voidaan tunnistaa tasan sama luokka kieliä. Moniuraiset Turingin koneet: nauha jakautuu k
LisätiedotTiedostojen siirto ja FTP - 1
Tiedostojen siirto ja FTP Tiedonsiirto Sibelius-Akatemian hakemistosi ja jonkun muun koneen välillä (esim. kotikoneesi) Taustaa FTP on lyhenne sanoista File Transfer Protocol. Se on yhteystapa jolla siirretään
Lisätiedot3. Käsiteanalyysi ja käsitekaavio
3. Käsiteanalyysi ja käsitekaavio lehtori Pasi Ranne Metropolia ammattikorkeakoulu E-mail: pasi.ranne@metropolia.fi sivu 1 Käsiteanalyysi Selvitetään mitä tietokantaan pitää tallentaa Lähtökohtana käyttäjien
LisätiedotVideon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeimmin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
LisätiedotLinuxissa uusi elämä 1
17.06.19 Linuxissa uusi elämä 1 Linux on hyvä vaihtoehto Windowsille Uusiin tai vanhempiin tietokoneisiin Miksi käyttäisin Linuxia Tekniikan Maailman Linux vinkki Siirtyisinkö Linuxiin? 17.06.19 Linuxissa
LisätiedotTIEA241 Automaatit ja kieliopit, syksy Antti-Juhani Kaijanaho. 8. syyskuuta 2016
TIEA241 Automaatit ja kieliopit, syksy 2016 Antti-Juhani Kaijanaho TIETOTEKNIIKAN LAITOS 8. syyskuuta 2016 Sisällys a https://tim.jyu.fi/view/kurssit/tie/ tiea241/2016/videoiden%20hakemisto Matemaattisen
LisätiedotJOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
LisätiedotTutkimustiedonhallinnan peruskurssi
Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi Hannu Toivonen, Marko Salmenkivi, Inkeri Verkamo hannu.toivonen, marko.salmenkivi, inkeri.verkamo@cs.helsinki.fi Helsingin yliopisto Hannu Toivonen, Marko Salmenkivi,
LisätiedotMS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5
MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 Ehtamo Demo 1: Arvaa lähimmäksi Jokainen opiskelija arvaa reaaliluvun välillä [0, 100]. Opiskelijat, joka arvaa lähimmäksi yhtä kolmasosaa (1/3) kaikkien
LisätiedotMAASTOKARTOITUSAINEISTON VISUALISOINTI. Kai Lappalainen, Ramboll Finland Tampere
MAASTOKARTOITUSAINEISTON VISUALISOINTI Kai Lappalainen, Ramboll Finland Tampere RAMBOLL FINLAND OY Perustettu vuonna 1962 Vuonna 2009 lähes 1200 työntekijää 23 paikkakunnalla Liikevaihto 89,9 M (2009)
LisätiedotProjektisuunnitelma ja johdanto AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt Paula Sirén
Projektisuunnitelma ja johdanto AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt Paula Sirén Sonifikaatio Menetelmä Sovelluksia Mahdollisuuksia Ongelmia Sonifikaatiosovellus: NIR-spektroskopia kariesmittauksissa
LisätiedotAMMATTIKORKEAKOULUJEN TEKNIIKAN VALINTAKOE
AMMATTIKORKEAKOULUJEN TEKNIIKAN VALINTAKOE OHJEITA Valintakokeessa on kaksi osaa: TEHTÄVÄOSA: Ongelmanratkaisu VASTAUSOSA: Ongelmanratkaisu ja Tekstikoe HUOMIOI SEURAAVAA: 1. TEHTÄVÄOSAN tehtävään 7 ja
Lisätiedot10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys
10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi Säteenjäljitys Säteenjäljityksessä (T. Whitted 1980) valonsäteiden kulkema reitti etsitään käänteisessä järjestyksessä katsojan silmästä takaisin kuvaan valolähteeseen
LisätiedotHOJ J2EE & EJB & SOAP &...
HOJ J2EE & EJB & SOAP &... Ville Leppänen HOJ, c Ville Leppänen, IT, Turun yliopisto, 2012 p.1/18 Missä mennään... 1. Johdanto (1h) 2. Säikeet (2h) 3. Samanaikaisuudesta (2h) 4. Hajautetuista sovelluksista
LisätiedotJOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS AI-TUTKIJAN URANÄKYMIÄ AJATUSTENLUKUA COMPUTER VISION SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA MUUTTUJIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA
LisätiedotLuvun 5 laskuesimerkit
Luvun 5 laskuesimerkit Esimerkki 5.1 Moottori roikkuu oheisen kuvan mukaisessa ripustuksessa. a) Mitkä ovat kahleiden jännitykset? b) Mikä kahleista uhkaa katketa ensimmäisenä? Piirretäänpä parit vapaakappalekuvat.
LisätiedotPRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9.2.2011
PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9..0 Kokeessa saa vastata enintään kymmeneen tehtävään.. Sievennä a) 9 x x 6x + 9, b) 5 9 009 a a, c) log 7 + lne 7. Muovailuvahasta tehty säännöllinen tetraedri muovataan
LisätiedotToiminnot eli käyttäytyminen. Tieto eli rakenteelliset ominaisuudet
Toiminnot eli käyttäytyminen Tieto eli rakenteelliset ominaisuudet Olio (ks. määritelmä): rajattavissa ja yksilöitävissä oleva asia tai käsite, joka on merkityksellinen käsillä olevan tarkastelun kannalta
LisätiedotMIKROAALTOUUNI VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA. Tuomas Karri i78953 Jussi Luopajärvi i80712 Juhani Tammi o83312
VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA Tuomas Karri i78953 Jussi Luopajärvi i80712 Juhani Tammi o83312 SATE.2010 Dynaaminen kenttäteoria MIKROAALTOUUNI Sivumäärä: 12 Jätetty tarkastettavaksi:
LisätiedotMekaniikan jatkokurssi Fys102
Mekaniikan jatkokurssi Fys102 Kevät 2010 Jukka Maalampi LUENTO 2-3 Vääntömomentti Oletus: Voimat tasossa, joka on kohtisuorassa pyörimisakselia vastaan. Oven kääntämiseen tarvitaan eri suuruinen voima
LisätiedotELEKTRONISET TOIMINNOT
LUENTO 2 ALUKSI OLI... EHKÄ MIELENKIINTOISIN SUUNNITTELIJAN TEHTÄVÄ ON TOTEUTTAA LAITE (JA EHKÄ MENETELMÄKIN) JONKIN ONGELMAN RATKAISEMISEEN PUHTAALTA PÖYDÄLTÄ EI (AINAKAAN SAMALLA PERIAATTEELLA) VALMIITA
LisätiedotSalausmenetelmät (ei käsitellä tällä kurssilla)
6. Internetin turvattomuus ja palomuuri Internetin turvaongelmia Tietojen keruu turva-aukkojen löytämiseksi ja koneen valtaaminen Internetissä kulkevan tiedon tutkiminen IP-osoitteen väärentäminen Palvelunestohyökkäykset
LisätiedotHSMT J2EE & EJB & SOAP &...
HSMT J2EE & EJB & SOAP &... Ville Leppänen HSMT, c Ville Leppänen, IT, Turun yliopisto, 2011 p.1/15 Missä mennään... 1. Johdanto (1h) 2. Säikeet (2h) 3. Samanaikaisuudesta (2h) 4. Hajautetuista sovelluksista
LisätiedotRekursiolause. Laskennan teorian opintopiiri. Sebastian Björkqvist. 23. helmikuuta Tiivistelmä
Rekursiolause Laskennan teorian opintopiiri Sebastian Björkqvist 23. helmikuuta 2014 Tiivistelmä Työssä käydään läpi itsereplikoituvien ohjelmien toimintaa sekä esitetään ja todistetaan rekursiolause,
LisätiedotPÄÄSET PERILLE NOPEAMMIN
TOMTOM TRAFFICIN AVULLA PÄÄSET PERILLE NOPEAMMIN TomTom on johtava liikennepalvelujen tarjoaja. TomTom valvoo, käsittelee ja toimittaa liikennetietoa itse kehittämällään teknologialla. TomTom uskoo, että
LisätiedotLuvun 10 laskuesimerkit
Luvun 10 laskuesimerkit Esimerkki 10.1 Tee-se-itse putkimies ei saa vesiputken kiinnitystä auki putkipihdeillään, joten hän päättää lisätä vääntömomenttia jatkamalla pihtien vartta siihen tiukasti sopivalla
LisätiedotNeuroverkkojen soveltaminen vakuutusdatojen luokitteluun
Neuroverkkojen soveltaminen vakuutusdatojen luokitteluun Sami Hokuni 12 Syyskuuta, 2012 1/ 54 Sami Hokuni Neuroverkkojen soveltaminen vakuutusdatojen luokitteluun Turun Yliopisto. Gradu tehty 2012 kevään
LisätiedotLuvun 5 laskuesimerkit
Luvun 5 laskuesimerkit Huom: luvun 4 kohdalla luennolla ei ollut laskuesimerkkejä, vaan koko luvun 5 voi nähdä kokoelmana sovellusesimerkkejä edellisen luvun asioihin! Esimerkki 5.1 Moottori roikkuu oheisen
Lisätiedot582203 Tietokantasovellus (4 op) - Web-sovellukset ja niiden toteutus
582203 Tietokantasovellus (4 op) - Web-sovellukset ja niiden toteutus Sisältö Mikä on web-sovellus? Selaimen rooli web-sovelluksessa Palvelimen rooli web-sovelluksessa Aineistopyynnöt Tiedon välittäminen
LisätiedotGimp perusteet. Riitta, Jouko ja Heikki
Gimp perusteet Riitta, Jouko ja Heikki Jos haluat vaihtaa ohjelman kielen (asentaa oletuksena saman kuin käyttöjärjestelmä): käyttöjärjestelmän lisäasetuksista lisätään uusi ympäristömuuttuja:lang arvo:en
Lisätiedot{ 2v + 2h + m = 8 v + 3h + m = 7,5 2v + 3m = 7, mistä laskemmalla yhtälöt puolittain yhteen saadaan 5v + 5h + 5m = 22,5 v +
9. 0. ÄÙ ÓÒ Ñ Ø Ñ Ø ÐÔ ÐÙÒ Ð Ù ÐÔ ÐÙÒ Ö Ø ÙØ 009 È ÖÙ Ö P. Olkoon vadelmien hinta v e, herukoiden h e ja mustikoiden m e rasialta. Oletukset voidaan tällöin kirjoittaa yhtälöryhmäksi v + h + m = 8 v +
LisätiedotVaravoiman asiantuntija. Marko Nurmi
Varavoiman asiantuntija Marko Nurmi kw-set Oy (www.kwset.fi) Sähköverkon varmistaminen Sähköverkon varmistaminen Varmistamistavat UPS Kuorma ei havaitse sähkökatkoa Varmistusaika riippuvainen akkujen mitoituksesta
LisätiedotOHJ-7400 Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi 4/6 op
OHJ-7400 Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi 4/6 op Syksy 2007, periodit 1-2 Harjoitustyö Yleistä Harjoitustyö tehdään 2 hengen ryhmissä. Yhden hengen ryhmistä tulee sopia kurssiassistentin kanssa erikseen
LisätiedotNumeeriset menetelmät
Numeeriset menetelmät Luento 2 To 8.9.2011 Timo Männikkö Numeeriset menetelmät Syksy 2011 Luento 2 To 8.9.2011 p. 1/33 p. 1/33 Lukujen tallennus Kiintoluvut (integer) tarkka esitys aritmeettiset operaatiot
LisätiedotKontrollilaitteet. Arsenaali
Arsenaali Kontrollilaitteet Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita on valtava määrä Kaikilla alustoilla, joilla pelejä pelataan on jokin vakio kontrolleri PC: Hiiri ja näppäimistö Konsolit: Controller
LisätiedotPong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
LisätiedotPAINOPISTE JA MASSAKESKIPISTE
PAINOPISTE JA MASSAKESKIPISTE Kappaleen painopiste on piste, jonka kautta kappaleeseen kohdistuvan painovoiman vaikutussuora aina kulkee, olipa kappale missä asennossa tahansa. Jos ajatellaan kappaleen
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin?
Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin? Pistelaskurin saamiseksi tarvitaan kaksi osaa: Laskuri, joka laskee pisteitä Olio, joka näyttää pisteet ruudulla Laskuri voi olla esimerkiksi tyyppiä
LisätiedotEnsimmäisen myyntiprojektin tarjouksen luonti
1 Ensimmäisen myyntiprojektin tarjouksen luonti Johdanto Tarjous on dokumentti, jossa määritellään myytävä tuote tai palvelu, sekä sen hinta. Asiakas voi hyväksyä tarjouksen (jolloin seuraava vaihe on
LisätiedotLuokka- ja oliokaaviot
Luokka- ja oliokaaviot - tärkeimmät mallinnuselementit : luokat, oliot ja niiden väliset suhteet - luokat ja oliot mallintavat kuvattavan järjestelmän sisältöä ja niiden väliset suhteet näyttävät, kuinka
LisätiedotT Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mediatekniikan laitos / Informaatioverkostot
Selainohjelmointi Edistynyt verkkosivujen (JavaScript) kehitys T-111.1100 Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) DI Mari Markku HirviLaine Mediatekniikan laitos
LisätiedotPeliteoria luento 3. May 27, Peliteoria luento 3
May 27, 2015 Dominanssi Mitkä ovat uskottavia tulemia? Ja miksi? Yksi päätösteoreettinen periaate on dominanssi. Kuten lähes kaikkia taloustieteessä kiinnostavia käsitteitä niitä on kahta lajia. Aito ja
Lisätiedot