Antti Sepponen. 3D-pelin kentän suunnittelu ja toteutus. Opinnäytetyö Kevät 2012 Tekniikan yksikkö Tietojenkäsittely Ohjelmistotuotanto
|
|
- Pirjo Pääkkönen
- 9 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Antti Sepponen 3D-pelin kentän suunnittelu ja toteutus Opinnäytetyö Kevät 2012 Tekniikan yksikkö Tietojenkäsittely Ohjelmistotuotanto
2 2 SEINÄJOEN AMMATTIKORKEAKOULU Opinnäytetyön tiivistelmä Koulutusyksikkö: Tekniikan yksikkö Koulutusohjelma: Tietojenkäsittely Suuntautumisvaihtoehto: Ohjelmistotuotanto Tekijä: Antti Sepponen Työn nimi: 3d-pelin kentän suunnittelu ja toteutus Ohjaaja: Erkki Koponen Vuosi: 2012 Sivumäärä: 47 Liitteiden lukumäärä: 1 Opinnäytetyössä käydään läpi videopelien kenttäsuunnittelua ja kentän toteutusta käytännössä. Kenttäsuunnittelijan tarkoituksena on yhdistää pelin eri osa-alueet, pelattavuus, äänet ja kuva yhdeksi toimivaksi kokonaisuudeksi. Työssä selvitetään mitä nykypäivän kenttäsuunnittelu käsittää ja millainen työnkuva kenttäsuunnittelijalla on sekä millaista osaamista nykyisin vaaditaan. Lisäksi käsitellään lyhyesti kenttäsuunnittelun historiaa, videopeleissä käytettävää teknologiaa, pelattavuutta sekä videopelikentän suunnittelua ja rakentamista käytännön avulla. Kenttäsuunnittelu käsitteen laajudesta johtuen koko aihealuetta ei voi sisällyttää yhteen opinnäytetyöhön. Siksi kenttäsuunnittelun pääasiat on pyritty esittämään yleisella tasolla, jotta teoriaa voisi soveltaa mahdollisimman laajasti erilaisiin peleihin. Tarkemmin työssä tutkitaan pelattavuutta ja pelaajan ohjausta, ja miten ne vaikuttavat kenttäsuunnitteluun. Menetelmänä käytettiin eri tietolähteisiin perehtymistä. Löydetyn tiedon perusteella kuvattiin mitä kenttäsuunnittelu on ja mitä siinä olisi hyvä ottaa huomioon esittelemällä löydetyn tiedon perusteella esimerkkiratkaisuja sekä CASE-osiossa rakennetun esimerkkikentän avulla. Case-osiossa rakennettiin kenttä Doom Builder -ohjelmalla. Kenttä on rakennettu käyttämällä hyödyksi työssä esiteltyä teoriaa. Kentän toteutus onnistui odotusten mukaisesti ilman suurempia ongelmia. Avainsanat: Kenttäsuunittelu, pelattavuus, level desing, videopelit, 3d-videopeli, Doom Builder
3 3 SEINÄJOKI UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES Thesis abstract Faculty: School of Technology Degree programme: Business Information Technology Specialisation: Application Production Author: Antti Sepponen Title of thesis: Implementation of level design in a 3d-game Supervisor: Erkki Koponen Year: 2012 Number of pages: 47 Number of appendices: 1 The aim of this thesis was to study level design in video games in both theory and in practice. The purpose of a level designer is to combine different aspects of a game, such as gameplay, sounds and image into one functional package. The job description and required qualities for a modern level designer are outlined. In addition the history of the level design is reviewed briefly and also some of the technology used in videogames, the playability and guiding the player during the game is explained. At the end of this thesis a level is built to help to demonstrate level design in practice. Because the term level design is so wide, it is impossible to include everything in this thesis. That is why the main points of level design are presented in general, so one can apply the theory as widely as possible in different kind of games. Playability and guiding the player is under the more close scrutiny and how these two areas affect level design. The theoretical background information for this thesis was gathered from different sources. With the found information level design and what should be considered when making a level is depicted. The example level was built using Doom Builder-software in the CASE-partition. The level was built successfully using the gathered theory and information presented in this thesis. Keywords: level design, game play, video games, 3d-video game, Doom Builder
4 4 SISÄLTÖ Opinnäytetyön tiivistelmä... 2 Thesis abstract... 3 SISÄLTÖ... 4 Käytetyt termit ja lyhenteet JOHDANTO KENTTÄSUUNNITTELU Yleistä Mikä on kenttä Kenttäsuunnittelun historia Vaadittava osaaminen Kenttäsuunnittelun osa-alueet Taide Suunnittelu Tekniikka KENTTÄSUUNNITTELUN TEORIAA Hauskuus Tavoite Pelattavuuden ergonomia Pelaajan ohjaus Tylsyyden välttäminen Rytmitys Vaikeusaste Huippukohdat Koukut GRAFIIKKA JA ÄÄNET Tyyli Peliympäristön tuhoutuminen Tekstuurit Valaistus... 28
5 5 4.5 Koristeet Kenttäsuunnittelu 2D- ja 3D-peleissä Äänet PELIMOOTTORI JA KENTTÄEDITORI Pelimoottori Kenttäeditori CASE: KENTÄN SUUNNITTELU JA TOTEUTTAMINEN Doomin ja Doom Builder -ohjelman esittely Doom Doom Builder Suunnittelu ja konseptitaide Kentän rakentaminen Perusgeometria Teksturointi Objektit Vastustajien sijoittelu Vaikeusasteen säätö Pelaajan ohjaus Valot Lopputulos JOHTOPÄÄTÖKSET LÄHTEET LIITTEET... 48
6 6 Käytetyt termit ja lyhenteet Skriptaus Skripti on joukko komentoja. Skriptaus on skriptien tekemistä. (Brown 1999.) FPS First-Person-Shooter, ensimmäisestä persoonasta eli pelihahmon silmistä kuvattu ammuntapeli (Adams 2006). Tekstuuri Tekstuuri on kuvankäsittelyohjelmalla tai kameralla tehty kaksiuloitteinen kuva, joka laitetaan 3D-mallin pintaan antamaan sille materiaalin (Radoff 2008). Pelattavuuden ergonomia Kenttäsuunittelussa pelattavuuden ergonomia määrää sen, kuinka hyvin pelaaja jaksaa pelata ennen kuin hän turhautuu johonkin asiaan tai kohtaan kentässä. (Byrne 2004, 83.) Immersio Voimakas eläytyminen median sisältöön (Mediaopas) WAD-tiedosto WAD-tiedosto on eri peleissä oleva arkistotiedosto, mistä löytyy pelin kaikki äänet, kentät ja grafiikat (Filext 2012). Sprite Kaksiuloitteinen kuva Oskilloskooppi Singaalien visualisoimiseen käytettävä laite (Bbaba 2012). Konseptitaide Produktion kuvallinen luonnos tai suunnitelma. Sector Sektori määrittelee Doom-pelimoottorissa alueen kentässä. Sillä on aina lattia ja katto. (Anderson 2004.)
7 7 Linedef Linedef on Doom-pelimoottorissa yksi kentän rakennusosista, joka yhdistää verteksit (Anderson 2004). Vertex Verteksi on Doom-pelimoottorissa yksinkertaisin osa kenttää. Sillä on X- ja Y-koordinaatit. (Anderson 2004.) Thing Thing on Doom-pelimoottorissa nimitys aseille, vastustajille, bonuksille, koristeille ja valonlähteille (Anderson 2004). Avoin lähdekoodi Ilmaiseksi ja vapaasti levitettävissä oleva ohjelma, jonka koodia voi kuka tahansa muokata (Opensource).
8 8 KUVIO- JA TAULUKKOLUETTELO Kuvio 1. Doom on yksi kenttäsuunnittelun ja FPS-genren merkkiteoksista (id software 1993) Kuvio 2. Intensiteetin vaihtelut pelin edetessä(byrne 2004, 92) Kuvio 3. Yksinkertainen vaikeuskäyrä (Byrne 2004, 95) Kuvio 4. Kompleksi vaikeuskäyrä (Byrne 2004, 96.) Kuvio 5. Valaistuksella saa näyttävyyttä yksinkertaisiin kohtiin. (Valve 2004.) Kuvio 6. Doom Builder 2 -ohjelman käyttöliittymä Kuvio 7. Doom Builderin Visual Mode eli 3D-muokkaustila Kuvio 8. Kentän hahmotusta Kuvio 9. Perusgeometrian rakentamista Kuvio 10. Eriliasia käytettyjä tekstuureja Kuvio 11. Objektien sijoittelua Kuvio 12. Vastustajien sijoittelua Kuvio 13. Vaikeusasteen säätöä Kuvio 14. Pimeä käytävä jonka päässä oleva valo ohjaa pelaajaa Kuvio 15. Valmis kenttä... 44
9 9 1 JOHDANTO Pelien maailmat ovat kehittyneet paljon pelien alkuajoista, jolloin pelialueet olivat kaksiuloitteisia ja hyvin yksinkertaisia tapoja käyttäen esitetty. Ohjelmoija teki kentät itse. Ammattilaisia, jotka olisivat keskittyneet pelissä vain kenttien suunnitteluun, ei ollut. Vasta 1990-luvun alussa kenttäsuunnittelijoista alkoi muodostua oma ammattinimikkeensä. Pelien tultua nykyään yhä monipuolisemmiksi ja laajemmiksi ovat kenttäsuunnittelun vaatimukset kasvaneet Tämä on osaltaan johtanut siihen että kenttäsuunnittelu on tulevaisuudessa jakautumassa pienempiin erikoisaloihin. Kenttäsuunnittelu on pelin kentissä tapahtuvien tehtävien ja asioiden toteutusta ja suunnittelua ja pelin eri osa-alueiden nivouttamista yhteensulavaksi kokonaisuudeksi. Kenttäsuunnittelijan työnkuva on suunnitella ja ideoida kenttää ja peliä muiden samaa peliä tekevien ihmisten kanssa. Sen jälkeen kenttäsuunnittelija rakentaa suunnitellunlaisen kentän, jossa hän yhdistää muiden työn omaansa: äänen, kuvan ja pelattavuuden sekä pelaajan ohjauksen, pelin sujuvuuden ja vaikeusasteen toimivaksi kokonaisuudeksi. Tämä vaatii pelin näkemistä pelaajan näkökulmasta sekä runsasta taiteellista ja teknologista osaamista. Tässä opinnäytetyössä pureudutaan kenttäsuunnitteluun teorian ja käytännön avulla. Työssä käydään läpi kenttäsuunnittelun historiaa ja nykypäivän kenttäsuunnittelijan toimenkuvaa ja mitä asioita sen osaamiseen vaaditaan. Tarkemmin työssä pohditaan kenttäsuunnittelun vaikutusta pelin sujuvuuteen, pelattavuuteen sekä vaikeuteen. Lopuksi tuotetaan oma kenttä työssä esiteltyjen havaintojen mukaisesti. Kenttä toteutetaan Doom Builder -ohjelmaa käyttäen. Kappaleessa kaksi käydään läpi mikä kenttä on ja mitä se voi pitää sisällään, mitä kenttäsuunnittelijalta vaaditaan ja lisäksi käydään läpi kenttäsuunnittelun historiaa. Kolmannessa kappaleessa selvitetään kenttäsuunnittelun teoriaa yleisesti eli mikä
10 10 tekee kentästä hyvän ja miksi. Neljännen kappaleen sisältönä on, miten grafiikka ja sen taso vaikuttavat pelattavuuteen sekä kentän toteutukseen. Lisäksi tutkitaan miten ääniä voi käyttää hyödyksi kenttien toteutuksessa. Kappaleessa viisi esitellään mikä on pelimoottori ja kenttäeditori sekä miten ne toimivat ja vaikuttavat kenttäsuunnitteluun. Kappaleessa kuusi suunnitellaan ja myöskin toteutetaan kenttä esiteltyjä asioita mukaillen. Liitteenä on CD-ROM, joka sisältää kuvakaappauksia kentästä sekä kenttätiedoston. Toteuttamiseen käytetään Doom Builder- ohjelmaa. Seitsemännessä ja viimeisessä kappaleessa kootaan opinnäytetyössä esitellyt asiat ja kappaleessa kuusi toteutetun kentän tekemisessä ilmenneet ongelmat ja havainnot.
11 11 2 KENTTÄSUUNNITTELU Tässä kappaleessa käydään läpi mitä kenttäsuunnitelu on, mikä kenttä on ja mitä se pitää sisällään sekä lyhyt katsaus kenttäsuunnittelun ja kenttien historiaan. Lisäksi tutkitaan mitä ominaisuuksia kenttäsuunnittelijalta vaaditaan nykypäivänä ja erotellaan ja käsitellään oleellisimmat kenttäsuunnittelun osa-alueet: taide, desing ja tekniikka. 2.1 Yleistä Kenttäsuunnittelu on pelin pelattavan alueen ja kaiken sen sisällä olevan suunnittelua eli alueen, jossa pelaajan on mahdollista edetä ja/tai vaikuttaa peliin. Kenttäsuunnittelijat itse harvoin tuottavat 3D-malleja, tekstuureja tai ääntä, mutta suunnittelu ja tekeminen yhdessä muiden suunnittelijoiden kanssa sisältää myös pelin yleisen ulkonäön, tunnelman ja graafisen ilmeen. (Feil Scattergood 2005, 17.) Kenttäsuunnittelija rakentaa pelimaailman ympäristön ja sijoittaa sinne mahdolliset tietokoneohjatut vastustajat sekä pelimaailmaan kuuluvat tavarat sekä asiat niille suunnitelluille ja sopiville paikoille. Kenttien ollessa pelaajien isoin kosketuspinta peleihin, on kenttien suunnittelu ja tekeminen koko pelituotoksen runko. Kentät määräävät pelin tahdin sekä tukevat tarinankerrontaa ja pelattavuutta. Hyvällä kenttäsuunnittelulla voidaan hallita pelin sujuvuutta ja vaikeusastetta sekä miten hyvin pelaaja hahmottaa pelialueen ympärillään. Pelit jakavat monia yhteisiä alueita muiden viihdemuotojen kanssa, mutta peleissä olevan interaktion takia pelaajalla on sekä mahdollisuus tehdä asiat omalla tavallaan että valita ja muuttaa pelin kulkua pelin antamien mahdollisuuksien mukaan. Kenttäsuunnittelijan työ muistuttaakin elokuvien lavastajan työtä, mutta
12 12 kenttäsuunnittelijan pitää ottaa huomioon pelaajien interaktio kenttään omassa työssään.(byrne ) 2.2 Mikä on kenttä Peleissä esiintyvillä ympäristöillä on monta eri synonyymia esimerkiksi kenttä, tehtävä tai taso. Ensimmäisenä terminä käytettiin tasoa (eng. level), joka tulee vanhoista pelihalleissa olleista peleistä, jossa pelaaja yhden tason läpäistyään pääsi seuraavalle, vaikeammalle tasolle. Tason numero antoi myös tiedon siitä, kuinka vahvoja vastustajat olivat, esimerkiksi tason viisi vastustajat olivat paljon hankalampia kuin tason yksi vastustajat. (Byrne 2004, 30.) Nykypeleissä kenttiä on monessa eri muodossa, se voi olla rata autopelissä, sokkelo pulmapelissä tai iso kartta strategisessa sotapelissä. Yksinkertaisesti kenttä on vain ympäristö jossa pelataan. Kaikillä kentillä on tietyt fyysiset rajat, minkä sisällä peli on. Jotkin kentät ovat ainutkertaisia ja saattavat sisältää vain yhden vaikeamman vastustajan, esimerkiksi tarinan päävihollisen. Joissakin kentissä kuljetaan samasta paikasta useasti ja jotkut ovat putkimaisia yhteensuuntaan eteneviä. Jokainen peli tapahtuu jossain ympäristössä ja kenttäsuunnittelijan tarkoituksena on tarjota tämä ympäristö. (Byrne 2004, 31.) 2.3 Kenttäsuunnittelun historia Vaikka kenttäsuunnittelijan ammattinimike on paljon nuorempi kuin pelit itse, on peleissä kuitenkin aina ollut kenttiä tai pelialueita. Ensimmäisiin interaktiivisen kenttäsuunnittelun kohteisiin voidaan luokitella flipperit, jossa pelaajalla on mahdollisuus vaikuttaa pelin kulkuun käyttämällä flipperin mailoja. Flippereiden ja modernin kenttäsuunnittelun yhteispiirteenä toimii hahmon ohjaaminen sellaisen interaktiivisen ympäristön lävitse, joka on täynnä palkintoja ja haasteita. Flipperien kohdalla pelaajan hahmo oli pieni metallikuula. Flippereiden kehittyessä
13 13 suunnittelijoiden piti keksiä uusia muunnelmia ja muuntaa alkuperäisiä ideoita pitääkseen pelaajat kiinnostuneina. (Byrne 2004, 32,) Kun ensimmäiset tietokoneet ilmestyivät 1970-luvulla yliopistoihin, niitä ruvettiin käyttämään myös vapaa-ajalla. Sen sijaan, että pelejä olisivat tehneet ammattilaiset, ensimmäiset pelit tietokoneelle tekivät insinöörit ja opiskelijat, jotka käyttivät niiden tekemiseen vapaa-aikaansa muun työn ohessa. Kenttä- ja pelisuunnittelun taide piti aloittaa alusta uudella alustalla mukaanlukien uudet näyttö- sekä ohjaustavat. (Byrne 2004, 32.) Ensimmäiseksi videopeliksi sanotaan Space Waria, jota pelattiin oskilloskoopilla. Sen taustana oli tähtimaisema ja yksi planeetta, jonka ympärillä pelaajat taistelivat. Planeetta ei ollut vain näön vuoksi, vaan sillä oli painovoimavaikutus pelaajien aluksiin ja ammuksiin. Sitä voidaan sanoa ensimmäiseksi videopelikentäksi. Pelialue oli suunniteltu. Kukaan ei olisi kiinnittänyt huomiota, vaikka taustana olisi ollut vain tyhjää. (Byrne 2004, 32.) Pelien kehittyessä pelialueet ja kentät kehittyivät myös. Käytettiin yhä enemmän aikaa siihen, miltä pelialueet näyttivät, ja millaisia kokemuksia erilaiset kentät tarjosivat pelaajille. Vaikeusasteen kasvaminen säädettiin kenttien ympäristöjen muutujia säätämällä. Musiikki ja äänet nousivat tärkeämpään rooliin antaen palautetta pelaajan suorituksen mukaan. Ennen pitkää pelit siirtyivät yhden ruudun kentistä isompiin alueisiin ja kenttiin, jossa pelaajalle annettiin suurempi vapaus tutkia ja liikkua kentissä. Kenttien tullessa isommiksi myös pelien säännöt tulivat monimutkaisemmiksi. Teknologian rajatessa pelien kokoa peleihin lisättiin satunnaisia asioita. Ne muuttivat jokaista pelikertaa hieman kasvattamatta pelin vaatimaa resurssien määrää. (Byrne 2004, 33.) 1980-luvulla laitteistojen kapasiteetti ja laskentatehon kasvu antoivat kenttien suunnitteluun laajemmat mahdollisuudet. Pelien ympäristöt tulivat monimutkaisemmiksi. Pelin etenemistä hidasti haastavammat pulmat sekä rikkaampi ja monipuolisempi pelattavuus. Se toi lisähaasteita. Pelien kehittäjät rohkaisivat pelaajia etsimään peleihin piilotettuja palkintoja tai jopa kokonaisia
14 14 kenttiä. Laajempien taustatarinoiden ja pelihahmojen johdosta tuli tarinankerronnasta yhä tärkeämpi alue, sillä aikaisemmin pelien tarinat oli kerrottu vain pelin paketin kyljessä. (Byrne 2004, 33.) Vaikka pelit kehittyivät ja monipuolistuivat niin vain kenttien tekemiseen keskittyvää toimintaa ei ollut. Videopelejä teki vain pieni joukko ihmisiä. Ohjelmoijat hoitivat yleensä kaiken: ohjelmoinnin, grafiikan ja suunnittelun. Äänet ja musiikki olivat vielä niin yksinkertaisia, että ohjelmoijat tekivät yleensä nekin. Vasta 1990-luvun alun jälkeen peliyhtiöt alkoivat palkata ihmisiä kenttäsuunnitteluun ja niiden tekemiseen. Doom (kuvio 1), joka on yksi ensimmäisiä ja eniten FPS-genreen vaikuttaneita pelejä, sisälsi kenttiä, jotka kenttäsuunnittelija oli suunnittellut. (Byrne 2004, 33.) Kuvio 1. Doom on yksi kenttäsuunnittelun ja FPS-genren merkkiteoksista (id software 1993) 2.4 Vaadittava osaaminen Kenttäsuunnittelijalta vaaditaan nykyään laaja-alaista tuntemusta monelta eri alueelta. Kenttäsuunnittelijan tehtävänä on koota pelin eri rakennusosaset, toisin sanoen ohjelmoinnin, äänet ja grafiikan, mikä vaatii taiteellista silmää, teknologista
15 15 osaamista ja pelaajan rooliin asettumista. Tekeillä olevan projektin suuruudesta riippuen saattaa kenttäsuunnittelijalla olla myös johtava asema, jolloin hänellä on alaisenaan tiimi kenttäsuunnittelijoita. Tällöin johtamisen taidot ovat tärkeitä. Kenttäsuunnittelijalla pitäisi olla myös hyvät kommunikointitaidot, jotta kenttää toteuttaessaan hän osaa kuunnella muiden peliä tekevien suunnittelijoiden toiveita, ja ongelmatilanteissa esittää mahdollisia ratkaisuja. (Skillset.org 2012.) Erilaisten äänien käyttäminen kentissä elävöittää pelimaailmaa. Kenttäsuunnittelijan pitääkin tehdä yhteistyötä pelin musiikista ja äänistä vastaavien kanssa, jotta hän saisi haluamiaan ääniä, joita pelimaailmassa voisi kuulua. Kenttäsuunnittelijalta siis vaaditaan näkemystä millaisia ääniä hänen tekemässään kentässä kuuluu. Musiikista vastaa isommissa projekteissa musiikin ammattilaiset ja kenttäsuunnittelijan tulee suunnittella omaan kenttäänsä sopivan taustamusiikin tyyli heidän kanssaan. (Skillset.org 2012.) Kenttäsuunnittelijan työ on käytännössä mallintamista, mutta harvoin kenttäsuunittelija mallintaa itse kentissä olevia esineitä ja asioita. Rakennettuaan kentän raamit ja ympäristön hän lisää graafikoiden mallintamat mahdolliset vastustajat sekä kaiken irtaimiston. Ohjelmoijat tekevät kenttäsuunnittelijalle työkalut, kuten esimerkiksi kenttäeditorit, tekemisen helpottamiseksi. Kenttäeditorit ovat usein myytävän pelin mukana. Pelaajat voivat sitä käyttämällä tehdä omia kenttiään. Kenttäeditori käsitellään tarkemmin kappaleessa viisi. (Skillset.org 2012.) 2.5 Kenttäsuunnittelun osa-alueet Seuraavassa kolmessa kappaleessa käsitellään kenttäsuunnittelun kolmea eri osa-aluetta: taidetta, designia ja tekniikkaa. Taide on sitä, miltä kenttä näyttää visuaalisesti. Desingilla, suunnitelma/suunnittelulla, tarkoitetaan konseptien ja ajatusten miettimistä ja visualisointia. Tekniikka sisältää kenttäsuunnittelussa käytetyt työkalut ja tekniset asiat.
16 Taide Aikaisemmin pelit saattoivat saada suosiota vaikka ne eivät olleet visuaalisesti näyttäviä. Nykyään kenttäsuunnittelijalta vaaditaan enemmän taiteen ja arkkitehtuurin tuntemusta ja näkemystä. Kenttä, jota on hauska pelata ja joka on hyvin tasapainoitettu, saa silti pelaajilta negatiivista kritiikkiä, jos kentän ympäristö näyttää karkeasti rakennetulta tai sisältää selvästi harrastelijamaista grafiikkaa ja tekstuureja. Jos kenttä on visuaalisesti miellyttävä, mutta pelattavuus ja tasapainotus on surkeaa, silloinkin se saa negatiivista kritiikkiä. Tasapainottelu taiteellisten päätösten ja pelattavuuden kanssa on jokapäiväinen ongelma kenttäsuunnittelijoille. (Byrne 2004, 28.) Työmäärä lisääntyy huomattavasti pelien tullessa monimuotoisemmiksi ja etenkin isoissa projekteissa. Siksi peliyhtiöt palkkaavat taiteellista näkökulmaa ja taitoaomaavia henkilöitä. He auttavat ja työskentelevät kenttäsuunnittelijoiden kanssa. Silloin kenttäsunnittelijoiden taakka helpottuu, ja he voivat keskittyä enemmän kenttien pelattavuuteen. Kenttäsuunnittelu ei vaadi taiteellista tutkintoa, mutta kenttäsuunnitelijan tulisi osata kuvittaa ja visualisoida omia ideoitaan pelin muille suunnittelijoille ja tekijöille Suunnittelu Kenttäsuunnittelijan pitää hallita suunnitelmien täytäntöönpano niin että kentälle asetetut tavoitteet täyttyvät. Kun kaikki asiat on sijoiteltu kenttään, ne pitää säätää kohdilleen. Kenttien ensimmäiset versiot ovat yleensä epätasapainoisia ja julkaisukelvottomia. Kenttäsuunnitteljian intuitio on tärkeässä osassa, jotta kaikki parametrit ja kentän sisältämät asiat saadaan tasapainoon. (Byrne 2004, 29.)
17 Tekniikka Kenttäsuunnittelijan kenttään tekemät tapahtumien skriptit ja pelimoottorin ohjelmoiminen vaativat eri määrän taitoa. Jotkin osa-alueet kenttien tekemisessä ovat lähempänä ohjelmointia kuin mitään muuta, kun pelit voivat sisältää skriptaustavan, jolla pelin toimintoihin voi vaikuttaa ilman syvällistä tietämystä ohjelmoinnista käyttäjäystävällisemmällä tavalla. Eri peleissä skriptauksen taso ja määrä vaihtelevat. (Byrne 2004, 5-6.) Skriptit ovat pieniä komentosarjoja, joilla voidaan toteuttaa pelimaailmaan erilaisia tapahtumia. Ne tapahtuvat aina samalla tavalla ja käynnistyvät yleensä pelaajan edetessä määrätyn kohdan yli. Esimerkiksi juonen kannalta tärkeät kohdat kentissä ovat skriptattuja käynnistymään ja tapahtumaan aina samalla tavalla. Kenttäsuunnittelija sijoittaa skriptin tapahtumaan sellaiseen paikkaan, jota pelaaja ei voi ohittaa, koska silloin pelaaja ei pysty epähuomiossa ohittamaan tarinan tai muun syyn kannalta tärkeitä kohtia. Isoissa pelimaailmoissa kehittäjät turvautuvatkin paljon skriptaukseen, koska sillä saa pelimaailmaan enemmän tapahtumia ja realismin tuntua. Liika skriptaus voi olla myös ongelma, koska silloin eri pelikerrat eivät eroa paljon toisistaan asioiden tapahtuessa aina samalla tavalla. Skripteillä pystytään myös vaikuttaamaan siihe, miten pelin maailma reagoi ja vuorovaikuttaa pelaajan hahmoon. (Byrne 2004, ) Joka pelissä tulee vastaan rajoitus kuinka paljon asioita yhteen kenttään mahtuu ja kuinka monimutkainen se voi olla. Mitä monimutkaisempi kenttä, sitä enemmän se vaatii resursseja laitteelta, jolla peliä pelataan. Kenttäsuunnittelijoilla on suuri vastuu siitä, kuinka hyvin heidän tekemänsä kentät toimivat. Jos kentässä on liikaa kerralla laskettavia asioita, se hidastaa pelimoottorin toimintaa, jolloin pelattavuus kärsii ruudunpäivitysnopeuden laskiessa ja pelin kontrolloinnin heikentyessä. Suorituskykyongelmien ratkaiseminen tulee sitä tärkeämmäksi mitä lähemmäs valmista peliä päästään. Kenttäsuunnittelijan tulee huomata ongelmat ja korjata ne parhaalla mahdollisella tavalla. (Byrne 2004, 30.)
18 18 3 KENTTÄSUUNNITTELUN TEORIAA Tässä kappaleessa käsitellään kenttäsuunnitteluun liittyvän teorian eri osa-alueita, eli mikä yleisesti tekee peleissä olevista kentistä tai tasoista hyviä, koska pelit ovat hyvin erilaisia niitä käsitellään tässä kappaleessa yleisesti, jotta eriteltyjä asioita voisi soveltaa mahdollisimman moneen eri pelityyppiin. 3.1 Hauskuus Kenttäsuunnittelijan pitää luottaa vaistoihinsa yrittäessään tehdä kentistä hauskoja, koska ei ole olemassa mitään universaalia tapaa tehdä niin. Se, miten kenttään saa hauskuuden, riippuu paljon pelin genrestä ja tyylistä. Kenttää tehdessä pitäisi kuitenkin aina osata katsoa asioita pelaajan näkökulmasta. Pelien tarkoitus on viihdyttää pelaajia. Tylsät ja turhauttavat pelit eivät täytä viihdytystarkoitusta. Kenttäsuunnittelijan työpanos vaikuttaa leijonanosaan siitä, kuinka nautittava pelikokemus pelin pelaaminen on, koska hänen pitää saada myös muiden tekemästä työstä kaikki irti. Peli voi olla kaikilta muilta osa-alueilta vaikka kuinka hyvä ja hauska, mutta jos kentät ovat tylsiä ja niiden pelaaminen turhauttaa, tekee se muidenkin työnpanoksen turhaksi. (Byrne 2004, ) 3.2 Tavoite Peleissä tulee olla jokin tavoite, jonka pelaaja pyrkii saavuttamaan. Kentät jakavat koko pelin tavoitteen pienempiin osasiin, eli kenttäkohtaisiin tavoitteisiin. Yksittäisen kentän tavoitteet tulisi olla selkeästi ilmaistu, joko ennen kenttää tai sen alussa. Tavoitteen ei tarvitse olla monimutkainen, vaan yksinkertaisesti eteneminen pisteestä A, pisteeseen B voi olla riittävä. Pisteiden välille voi lisätä erilaisia haasteita, kuten lukittuja, ovia joihin pitää löytää avaimet tai tietokoneohjatun hahmon saattaminen erilaisten vaarojen lävitse. Tavoitetta voi hankaloittaa esimerkiksi asettamalla aikarajan, jota ennen tavoite tulee saavuttaa. Tavoite voi käytännössä olla sama jokaisessa kentässä, mutta rakentamalla täysin
19 19 erimallisia kenttiä joutuu pelaaja saman mutta eri tavalla rakennetun haasteen eteen. Mikä tekee tavoitteen saavuttamisen edellistä kenttää vaikeammaksi. (Bates 2004, ) Tavoitteet ja miten ne voidaan rakentaa riippuvat pelin ideasta ja mahdollisesta juonesta. Pelin ollessa tarinapainoinen voi kentät jakaa ja tavoitteet rakentaa juonen tapahtumien mukaan. Ongelmanratkontaan kohdistuvissa peleissä ei tarvitse juonta samalla tavalla, kun kentän tavoitteena voi olla vain yhden ongelman ratkominen. Kenttäsuunnittelija rakentaa tavoitteet pelissä sen ominaisuuksia ja mahdollisuuksia hyödyntäen. (Duarte 2005.) 3.3 Pelattavuuden ergonomia Suunnittelijan pitäisi pitää aina mielessä tuotoksen käyttäjä, koska silloin tuotoksesta tulee käytännöllinen. Kenttäsuunittelussa pelattavuuden ergonomia määrää sen, kuinka hyvin pelaaja jaksaa pelata ennen kuin hän turhautuu johonkin asiaan tai kohtaan kentässä. Kentän ollessa muuten täydellinen visuaalisesti ja hyvin viimeistelty, saattaa pelaaja silti turhautua esimerkiksi vaikeaan tai itseääntoistavaan kohtaan ja lopettaa kokonaan pelin pelaaminen. Hyvän pelattavuuden ergonomian aikaansaamiseksi kenttäsuunnittelijan tulee osata havaita turhautumista aiheuttavat kohdat kentissä ja korjata ne, että pelaaminen olisi mukavaa ja hauskaa koko ajan. (Byrne 2004, 83.) Kenttäsuunnittelija voi tulla sokeaksi pelattavuuden ergnonomialle rakentaessaan ja testatessaan jatkuvasti kenttää, koska suunnittelija osaa keskivertopelaajaa paremmin kentän ja tietää kaiken siitä. Kenttäsuunnittelijan pitäisikin antaa kenttä muille peliä tekeville tai testaajille kokeiltavaksi, että siitä ei tulisi liian vaikea tai muuten huononna pelattavuuden ergonomiaa. Isot pelifirmat palkkaavat useita laadunvarmistustestaajia, jotka testaavat peliä ja antavat uusia näkökulmia kenttäsuunnittelijoille, jotta ongelmakohdat kentissä löytyisivät. (Byrne 2004, 83.)
20 20 Jos suunnitteilla oleva kenttä on hyvin vaikea, pitää ottaa huomioon pelin tarjoamat tallennusmahdollisuudet. Pelitilanteen voi tallentaa milloin vain, tai peli tallentaa automaattisesti määrätyissä kohdissa. Jos pelaaja ei voi itse määrätä, koska hän pelitilanteen tallentaa, pitää kenttäsuunnittelijan ottaa se huomioon, koska muuten pelaaja saattaa joutua toistamaan pitkän vaikean kohdan useasti. Se turhauttaa sitkeimmänkin pelaajan nopeasti. Siksipä huonoa pelattavuuden ergonomiaa löytää yleensä peleistä, joissa ei ole pelitilanteen tallentamisen mahdollisuutta. Pelityypistä riippuen tallennusmahdollisuuden puuttuminen voi olla toimivakin ratkaisu, mutta se vaatii tarkkaa tallennuspisteiden sijoittamista ja säätämistä. (Byrne 2004, 83.) Kentän kohta, jossa vaikeusaste nousee nopeasti, esimerkiksi taistelu liian monen tai vaikean vastustajan kanssa, turhauttaa äkkiä varsinkin, jos pelaaja epäonnistuu ja joutuu yrittämään useasti samaa kohtaa. Pelin kuuluu kyllä haastaa pelaajaa, mutta liika haastaminen saattaa uuvuttaa, jos eteneminen on hidasta vaikeuden vuoksi. Pelin vaikeusaste on siis kytköksissä pelaattavuuden ergonomiaan. (Byrne 2004, 83.) Yksi ongelma on ohjeiden tai vinkkien puute, jolloin pelaaja ei tiedä, mitä hänen pitää tehdä pelissä edetäkseen. Jos pelaajan tietämättömyys johtuu kenttäsuunnittelijasta, se on silloin huonoa suunnittelua ja haittaa pelattavuuden ergonomiaa. Joskus pelaaja ei vain yksinkertaisesti huomaa yksinkertaista ratkaisua, mutta silloin ei voi syyttää kenttäsuunnittelijaa. Pelaajalle ratkottavaksi sopivien ongelmien keksiminen onkin yksi vaikeimmista kenttäsuunnittelun alueista, mutta riittävällä testauksella niistä saadaan tasaisesti vaikenevia sekä tasapainoisia. (Byrne 2004, 83.) 3.4 Pelaajan ohjaus Kenttäsuunnittelija ohjaa pelaajaa kuin näkymättömällä kädellä tietyn oven tai haasteen läpi käyttämällä ääniä, valoja tai sijoittamalla sopivasti jonkin esineen. Mitä enemmän pelaaja huomaa suunnittelijan näkymättömän käden sitä
21 21 vähemmän haastavaa kenttää on pelata, sillä asiat näyttävät silloin keinotekoisilta ja tapahtuvan ennalta. Pelaajat huomaavat, jos samanlainen tapahtuma toistuu useasti tai jos jokin asia on täysin irrallaan asiayhteydestä, mm. räjähteiden sijoittaminen paikkaan, jolle ei ole mitään loogista tai järkevää syytä. Asiayhteydestä poisotetut asiat pystyvät myös luomaan jännitystä ja pelottelemaan pelaajaa, mutta vain jos niitä käyttää harvakseltaan. (Byrne 2004, ) Nopeatempoisissa toimintapeleissä kenttäsuunnittelijan on pystyttävä luomaan kenttä missä pystyy vaivattomasti ja nopeasti etenemään. Kun pelaaja joutuu edetäkseen pysähtymään ja tekemään jotain, kuten hyppimään laatikoiden päälle, tai syöttämään ovikoodin, se katkoo pelin kulkua ja saattaa tuntua pitkäveteiseltä. Eri genren peleissä sama asia saattaa tuntua luontevalta ja siksi kenttäsuunnittelijan pitää tietää, mitkä asiat sopivat tekeillä olevan pelin kenttään. (Byrne 2004, ) 3.5 Tylsyyden välttäminen Tylsyyden voi jakaa peleissä kahteen tyyppiin: henkiseen ja fyysiseen tylsyyteen. Henkistä väsymystä aiheuttaa samojen asioiden näkeminen tai kuuleminen eli käytännössä peli toistaa itseään niin paljon, että siihen tylsistyy. Fyysinen tylsyys tulee interaktiivisuuden puutteesta tai pelissä liikkumisen puutteesta. (Byrne 2004, 88.) Kenttäsuunnittelija voi ehkäistä pelaajan tylsyyttä pitämällä koko ajan jännitystä yllä, houkutellen palkinnoilla ja rankaisten virheistä niin, että pelaaja keskittyisi paremmin. Pelaajaa pitää myös koko ajan ohjeistaa, että hänen ei tarvitse pysähtyä miettimään mitä pitää tehdä edetäkseen. Pelaaja pitää saada haluamaan jatkaa ja edetä pelissä sekä ylläpitämään mielenkiintoa esittelemällä uusia asioita ja muuntelemalla vanhoja.
22 Rytmitys Rytmillä tarkoitetaan kentissä olevien tapahtumien järjestystä sekä niiden intensiteettiä, esiintymistiheyttä ja rakennetta. Samalla tavalla kuin elokuvissa ja monissa muissa viihteen muodoissa juoni sekä tapahtumat etenevät vaihtelevalla tahdilla ja intensiteetillä, niin myös peleissä (kuvio 2). Suoraviivaisissa ja yksinkertaisissa peleissä rytmiä on helppo hallita, mutta avoimissa ja laajoissa peleissä voi olla lähes mahdotonta hallita sitä. (Byrne 2004, 91.) Kentän jännittävyyttä luodaan monimuotoisilla kokemuksilla, tauoilla, odottamattomilla tapahtumilla sekä pitkillä jännitystä aiheuttavilla osuuksilla. Liian vaihteleva tai outo rytmi saattaa karkottaa pelaajat. Kenttäsuunnittelijan pitäisi tuntea mitä pelaajan mielessä liikkuu kentän eri kohdissa ja aistia mitä tulisi tapahtua seuraavaksi. (Byrne 2004, 92.) Kuvio 2. Intensiteetin vaihtelut pelin edetessä(byrne 2004, 92) 3.7 Vaikeusaste Jokaisessa pelissä ja kentässä on vaikeuskäyrä. Alkuaikojen videopeleissä vaikeuskäyrät olivat yleensä hyvin tasaisesti nousevia, koska niiden vaikeus perustui pelin edetessä vastaantuleviin edellistä hankalampiin vastuksiin tai pelimekaniikkaa vaikeuttavaan muutokseen. Nykyisin pelien ollessa
23 23 monimutkaisempia ja laajempia tasaisesti nouseva vaikeuskäyrä tekee pelistä passiivisemman ja vähemmän interaktiivisen tuntuisen (kuvio 3). Kuvio 3. Yksinkertainen vaikeuskäyrä (Byrne 2004, 95) Kuvio 4. Kompleksi vaikeuskäyrä (Byrne 2004, 96.) Kompleksivaikeuskäyrä (kuvio 4), jossa peli vaikeutuu ja välillä vaikeus pysyy samana, on paljon mielenkiintoisempi. Ensin se haastaa pelaaja ja sitten antaa pelaajan tottua, kunnes vaikeuskäyrä nousee taas. Tämänlaisen efektin saa aikaan esimerkiksi esittelemällä uudenlaisen vihollisen, jota vastaan pelaajan on opeteltava pelaamaan tai antamalla pelaajalle esineen, josta saa erikoisvoiman jota on opeteltava käyttämään. (Byrne 2004, 96.) Jokaisella kentällä on myös oma vaikeuskäyränsä, joka pakottaa pelaajaa parantamaan taitojaan, josta häntä palkitaan lopuksi. Vaikeuskäyrät ja tavat
24 24 vaikeusasteen säätämiseen eri tyylisissä peleissä ovat hyvin erilaiset. Yksi esimerkki voisi olla pelaajan käytössä olevien resurssien sijoitteleminen kenttiin. Jos ylimääräisiä ammuksia ei ole tarjolla, niin pelaaja yrittää säästää niitä vaikeuttaen siten pelaamista. Toinen mahdollinen tapa on vastustavien voimien sijoittelu, niiden määrä ja ominaisuudet. Jos ampumapelissä vastustajat ovat osaksi näkymättömiä tai todella nopeita, on niihin vaikeampi osua. Myös yksinkertaisesti vastustajien määrän lisääminen vaikeuttaa peliä. Pelityypistä ja pelimoottorista riippuen voi seurata ongelmia pelin suorituskyvyn kanssa, jos vastustajia on kerralla liian monta ruudulla. Vihjeiden sijoittelu kenttään helpottaa peliä huomattavasti enemmän, kuin jos pelaaja joutuisi selvittämään kaiken itse. Pelaajan hahmon hidastaminen esimerkiksi vedessä tai vaikeassa maastossa lisää myös vaikeusastetta. (Byrne 2004, 97.) 3.8 Huippukohdat Pelattavuus on kentän ja pelin tärkein osa-alue, mutta hienot kokemukset saattavat tulla myös muista kentän osa-alueista kuten äänistä tai erikoisefekteistä. Pelin huippukohta on se, joka jää pelistä tai kentästä parhaiten mieleen sen hienouden takia. Se voi olla esimerkiksi henkeäsalpaava maisema, älykäs pulma tai yllättävä juonenkäänne. Kenttäsuunnittelijan tulisi huomata jo suunnitteluvaiheessa, mikä osa-alue kentästä voisi tarjoita tälläisen kokemuksen. Tällaisten kohtien ja lisääminen jälkikäteen on hyvin vaikeaa. Kun jokin hieno kohta pelissä jää pelaajan mieleen, niin pelaaja yleensä myös puhuu siitä muille. Siksi pelien markkinoinnissa ja mainonnassa käytetään tällaisia kohtia. (Byrne 2004, ) 3.9 Koukut Koukut ovat uniikkeja tai sellaisia asioita, joita pelaajien on pakko päästä kokeilemaan, sillä kenties he eivät ole kokeneet mitään samankaltaista muussa pelissä. Saman genren pelit eivät eroa valtavasti toisistaan, siksi peliyhtiöt yrittävät
25 25 kehittää niihin koukkuja, jotka erottaisivat ne muista. Koukut voivat olla koko kenttään kohdistuvia. Esimerkiksi yhden kentän ajan pelaajalla on käytössään jokin supervoima tai suuri käänne, joka muuttaa pelitapaa ja pelattavuutta kokonaisuudessaan yhdessä kentässä tai siitä eteenpäin. (Byrne 2004, )
26 26 4 GRAFIIKKA JA ÄÄNET Tässä luvussa käsitellään pelien grafiikaa ja ääntä sekä tapoja, joilla niitä voi hyödyntää kenttäsuunnittelun näkökulmasta. 4.1 Tyyli Pelit voivat sijoittua käytännössä minkälaiseen ympäristöön tahansa. Ne voivat sijoittua Afrikan viidakkoihin tai tulevaisuuden avaruusaluksiin. Kentän suunnittelu on aivan erilaista riippuen ympäristöstä, johon kenttä luodaan. Myös graafinen tyyli vaihtelee tapahtumapaikan mukaan suuresti. Afrikan viidakoissa voi olla vanhoja raunioita sekä hyvin paljon erilaista kasvillisuutta. Se vaatii kenttäsuunnittelijalta tietoa, millaisia raunioita voisi viidakossa tulla vastaan ja minkä näköistä kasvillisuutta siellä on. Ahtaassa avaruusaluksessa voi käyttää hieman enemmän luovuutta ja mielikuvitusta, koska tälläistä ympäristöä ei ole nykymaailmassa vielä olemassa. Jos tyyli vaihtelee epäloogisesti tai liian usein se voi tuntua pelaajasta liian oudolta ja rikkoa pelin immersioita. Liian samanlainen ja itseääntoistava tyyli on puuduttavan näköistä. Pelin genre vaikuttaa paljon siihen miten tyylivaihtelua, voi käyttää hyväkseen. 4.2 Peliympäristön tuhoutuminen Vanhemmissa peleissä pelaaja ei juurikaan voinut vaikuttaa peliympäristöönsä. Vaikka millä tuhoaseilla seinää ampui, se pysyi ehjänä. Nykyään joissakin peleissä pelimoottori antaa pelaajalle mahdollisuuden peliympäristön tuhoamiseen ja muokkaamiseen. Se saattaakin olla yksi pelin myyntivalteista, kun peli vaikuttaa realistisemmalta ja pelaajalla on isompi vaikutus peliympäristöönsä. Sen tuhoamisen mahdollisuus antaakin kenttäsuunnittelijalle yhden tärkeän työkalun pelaajan ohjaamiseen ja käyttäytymisen hallitsemiseen. (Destructoid 2008.)
27 27 Ympäristön tuhoutuminen voi tapahtua pelityypistä riippuuen esimerkiksi aseilla tai räjähdyksillä. Autopelissä lyhtypylväät ja muut esineet hajoavat pelaajan ajaessa niitä päin. Se voi olla vain visuaalinen tehokeino, jolla on neutraali vaikutus pelattavuuteen, jolloin se vain antaa realistisemman vaikutelman ympäristöstä. Sitä voi myös käyttää pelaajan ohjaamiseen ja käyttäytymiseen. Kenttäsuunnittelijan pitää miettiä miten käyttää tätä ominaisuutta: joko auttaakseen pelaajaa tai tehdäkseen pelin vaikeammaksi. Hajoava seinä tai näköeste vaikuttaa esimerkiksi siten, että vastustajien ammuksilta suojautumisessa pitää pysyä liikkeessä kiinteiden suojien hajotessa. Kentän helpottamiseksi voi vastustajat sijoittaa paikkaan, josta pelaaja pystyy ne yllättämään ampumalla seinän lävitse. Ympäristön tuhoutumista voi myös käyttää ongelmanratkontaan. Jos pelaajan pitää ylittää iso rotko tai syvänne, voi hän kaataa ison tornin tai rakennelman rotkon päälle, jolloin pelaaja pystyy ylittämään sen. Hajoavien seinien taakse voi myös piilottaa salahuoneita, mistä voi saada palkintoja tai resursseja. Mitä enemmän ympäristöä pystyy tuhoamaan ja muuttamaan, sitä enemmän se myös vaatii pelimoottorilta sekä laitteelta, jolla peliä pelataan. (Destructoid 2008.) 4.3 Tekstuurit Ilman mitään tekstuureja pelin kenttä näyttää yksiväriseltä ja elottomalta. Teoriassa tekstuuri on vain kameralla otettu tai kuvankäsittelyohjelmalla tehty kuva, joka liitetään kolmiuloitteisen mallin pintaan antaen sille materiaalin ja värin. Esimerkiksi kentässä oleva seinä on 3D-mallina pelkkä iso laatikko, mutta kun siihen laittaa kuvan eli tekstuurin tiiliseinästä se muuttuu tiiliseinän näköiseksi. Tekstuurit vaikuttavat eniten kentän graafiseen ulkonäköön. Mitä isompi resoluutio eli tarkkuus tekstuureissa on sitä realistisemmalta asiat näyttävät. Tarkat tekstuurit kuluttavat paljon laitteen resursseja. Mitä enemmän erilaisia tekstuureja on mahdollista käyttää, sitä monipuolisemman ympäristön voi saada aikaan. Samojen tekstuurien toistuessa liikaa, voi pelaaja luulla eri paikkaa samaksi paikaksi. Tekstuurit pitää kohdistaa siten että esimerkiksi seinä ei näytä olevan vinossa, tai jokin kuvio on sijoitettu epäsymmetrisesti, tai se menee jopa kolmiuloitteisen mallin
28 28 yli, jolloin tekstuuri ja kuvio eivät näy kokonaan. Mikäli tekstuurit ovat huonosti kohdistetut kolmiuloitteisen mallin kanssa, se kertoo yleensä siitä, että kenttä on kiirehditty valmiiksi ja yksityiskohtien korjaamiseen ei ole jäänyt aikaa. (Radoff 2008.) Teksturoitavia pintoja on pelissä paljon ja kaiken teksturoiminen uniikeilla tekstuureilla on valtava ja liikaa aikaa vievä urakka. Kentissä voidaan käyttää toistuvia tekstuureja, jotka toistavat samaa kuviota kun niitä laittaa monta vierekkäin. Esimerkiksi tiiliseinän tekstuurin voi luoda isolle alueelle tällä tavoin käyttämällä vain yhtä pienikokoista tekstuuria. Tällaisten tekstuurien käytössä pitää miettiä mihin ja kuinka isolle alueelle tällaisen tekstuurin laittaa, koska hyvinkin tehdyn toistuvan tekstuurin huomaa, jos se on näkyvällä paikalla. Toistuvia tekstuureja peitellään tavallisesti jollain yksityiskohtatekstuurilla. Esimerkiksi tiiliseinässä oleva halkeamatekstuuri katkoo muuten täysin saman näköistä seinää. (Byrne 2004, ) Tekstuurien avulla voidaan vaikuttaa kentän aiheuttamiin tunteisiin erilaisten värien ja materiaalien käyttämisellä. Tumma metalliselta vaikuttava synkkä käytävä aiheuttaa synkempiä mielikuvia kuin vaaleampi kirkkailla maaleilla maalattu käytävä. Kenttäsuunnittelijan tulisi tietää minkälaisia tuntemuksia erilaiset värit ja materiaalit aiheuttavat ja miten niitä voi sekoittaa keskenään. (Duarte 2005.) 4.4 Valaistus Kenttien valaistuksen suunnittelu on yksi tärkempiä asioita kenttäsuunnittelussa. Ilman valoja ei näe mitään ja täysin samantasoinen valon määrä joka puolella kenttää on vivahteetonta ja tasaisen tuntuista. Valoilla pystyy vaikuttamaan pelaajan tuntemuksiin samalla tavalla kuin tekstuureilla ja myös vahvistamaan tekstuurien tehoa, koska valo ja heijastettava pinta värittävät toisiaan. Valaistusta suunnittellessa pitää ottaa huomioon valon lähde, valaistettavan tilan koko ja minkä väristä valo on. (Duarte 2005.)
29 29 Kuvio 5. Valaistuksella saa näyttävyyttä yksinkertaisiin kohtiin. (Valve 2004.) Synkissä kauhupeleissä valaistus on yleensä vähäistä epämukavan tunnelman luomiseksi. Tämä vaatii tarkkaa suunnittelua, jotta pelaaja ei ohita jotain oleellista esinettä tai asiaa. Valaistuksen tehtävänä on kiinnittää pelaajan huomio johonkin esineeseen tai asiaan. Valoilla saa helposti näyttävyyttä paikkoihin, jotka saattavat näyttää mitättömiltä tasaisella valaistuksella (kuvio 5). Näyttävyyttä voi saada aikaan luomalla seiniin varjoja tai teräviä valonsäteitä. Jos valo on sijoitettu väärin, se saattaa tuntua pelaajasta epäloogiselta, kun taas pimeä paikka voi estää ympäristön hahmottamisen kunnolla. (Duarte 2005.) 4.5 Koristeet Koristeilla tarkoitetaan pelimaailmaan sijoitettuja isoja tai pieniä esineitä, joilla ei ole mitään varsinaista tehtävää paitsi näyttää hyvältä ja tehdä pelimaailmasta uskottavamman näköinen. Koristeet voivat olla mitä vaan, kunhan ne sopivat ympäristöönsä. Ilman koristeita pelimaailma näyttää tyhjältä ja elottomalta. Liiat koristeet saattavat haitata pelaajan liikkumista ja jopa hidastaa pelin suorituskykyä. Koristeilla voi kohdistaa pelaajan huomion. Pelin antamien mahdollisuuksien mukaan koristeita voi käyttää pieninä heittoaseina. Koristeesineitä voi käyttää pulmiin, jossa pelaajan pitää yltää ylemmäs. Lähimaastoon voi sijoittaa koriste-esineitä, joiden päälle voi kiivetä. (Duarte 2005.)
30 Kenttäsuunnittelu 2D- ja 3D-peleissä Kenttäsuunnittelu on erilaista riippuen siitä, sijoittuuko se kaksi- vai kolmiuloitteiseen avaruuteen. Kaksiulotteinen avaruus on yksi taso, jossa on vain x- ja y-koordinaatit. Kolmiuloitteisessa pelissä on myös kolmas z-koordinaatti, joka kuvastaa syvyyssuuntaa. (Byrne 2004, ) Kenttien suunnittelu ja tekeminen kaksiuloitteiseen maailmaan on yksinkertaisempaa, koska kentissä ei silloin tarvitse ajatella esimerkiksi rakennuksissa olevia päällekkäisiä kerroksia tai tasoja samaan aikaan. Pelaajan liikkumista on helpompi ohjata ja rajoittaa, koska etenemään pääsee vain eteen tai taakse. Kentän voi periaatteessa piirtää yhdelle paperille. (Byrne 2004, ) Kolmiuloitteisuus mutkistaa asioita. Pelissä kerralla näkyviä asioita on paljon enemmän ja hieman pelityypistä riippuen pelaajalla voi olla myös enemmän liikkumavapautta. Kolmiuloitteisen maailman rakentaminen vaatii tarkempaa näkemystä arkkitehtuurista ja muodoista. Rakennukset pitää osata mallintaa realistisen näköiseksi. (Byrne 2004, ) 4.7 Äänet Äänet ovat realistisuutta ja uskottavuutta lisäävä osa kenttäsuunnittelua. Kenttäsuunnittelijat eivät itse tuota kenttiensä musiikkia. He tekevät yhteistyötä musiikin ammattilaisten kanssa saadakseen omaan kenttäänsä sopivan musiikin, joka tukee kentän yleistä tunnelmaa ja koko pelin kaarta. Kenttäsuunnittelija ei myöskään tee itse ääniefektejä, vaan hän miettii, millaisia ääniä kentän ympäristöstä, pelaajasta ja muista hahmoista voisi kuulua. Äänet tuottaa niistä vastaava tiimi pelifirman sisällä tai sitten käytössä on jo valmis äänipankki erilaisia ääniä ja ääniefektejä. Oikeassa elämässä on harvoja paikkoja, jossa on täysin hiljaista, joten pelimaailman tulisi sisältää runsaasti erilaisia ääniä. Esimerkiksi hahmon juostessa eri alustoilla kuten metallin tai kankaisen maton päällä, kuuluu niistä oikeankuuloinen askelten ääni. Koriste-esineisiin saa elävyyttä, kun niihin
31 31 lisää äänen, esimerkiksi sähkökaapista voisi kuulua surinaa tai tietokoneesta piippauksia. (Duarte, 2005.) Taustaäänien lisäksi voi sopiviin kohtiin lisätä uniikkeja ääniä, joita ei kuule kuin tietyissä kohdissa kenttää, tai vain kun jokin tietty asia tapahtuu. Tällaisia ääniä voi olla ukkosen ääni tai pelottava huuto. Nämä äänet saavat pelaajan ajattelemaan, että pelimaailmassa tapahtuu muutakin kuin, se mitä hän omalta ruudulta näkee. Myös vastustajilla on usein omat äänensä, mistä tunnistaa, mikä vastustaja on kyseessä ennenkuin sen näkee. Kun pelaaja on muutaman kerran kohdannut saman vihollisen, hän oppii tunnistamaan sen äänestä. Etenkin kun kuullessaan vaikean vastustajan äänen, alkaa pelaaja jo miettiä tulevaa vaikeaa taistelua edessä, mikä lisää jännittävyyttä. (Duarte, 2005.)
32 32 5 PELIMOOTTORI JA KENTTÄEDITORI Kappaleessa käsitellään pelimoottoria sekä kenttäeditoria ja kerrotaan mitä ne ovat ja mikä niiden tehtävänä on. Lisäksi käsitellään, miten ne vaikuttavat kenttäsuunnitteluun. 5.1 Pelimoottori Pelimoottori on pelin oleellisin osa. Ilman sitä pelissä ei voi tapahtua eikä olla mitään. Ohjelmoijat rakentavat pelimoottorin mikä antaa artisteille, suunnittelijoille, graafikoille sekä muille kehittäjille alustan, johon he voivat tehdä ja lisätä omat tuotoksensa. Pelimoottori jaetaan yleensä kahteen osaan: renderöijään sekä tulkitsijaan. Renderöijä, joka on pääosa koodista, näyttää kaiken grafiikan ja visuaalisen, mitä pelissä tapahtuu. Tulkki ottaa kaiken ohjelmoijien kirjoittaman koodin ja käyttää sitä pelin pyörittämiseen. (Ward, 2008.) Pelimoottori määrää kaiken, mitä pelissä voi tapahtua. Mitä edistyneempi pelimoottori, on sitä monipuolisemmin ja enemmän pelissä voi asioita tapahtua. Pelimoottori määrää miten pelaaja voi liikkua ympäristössä, ja miten pelissä olevat ulkoiset voimat vaikuttavat pelaajaan. Pelimaailman säännöt ja rajoitukset riippuvat pelimoottorista. Jos jotain ominaisuutta kuten esimerkiksi pelaajan hahmon hyppäämistä ei ole määritelty pelimoottoriin, niin pelaajan hahmo ei voi hypätä. Pelimoottori määrää myös kenttien suurimman mahdollisen koon. Kenttäsuunnittelijan pitääkin tuntea ja tietää pelimoottorin ominaisuudet sekä rajoitukset, että hän osaa käyttää niitä kenttiä suunnitellessa ja rakentaessa. (Ward, 2008.) Koska pelimoottorin tekeminen on vaikea ja aikaavievä prosessi, saatetaan pelissä käyttää toisen yhtiön jo valmiiksi tehtyä pelimoottoria lisenssillä. Tällöin pelimoottoria ja kenttäeditoria tarvitsee vain muuttaa tarpeen mukaan omalle pelille sopivaksi. (Ward, 2008.)
33 Kenttäeditori Kenttäeditori on työkalu, jonka ohjelmoijat tekevät helpottamaan ja yksinkertaistamaan kenttien rakentamista. Kenttäeditoria käyttäessä ei tarvitse osata ohjelmointia mahdollista skriptausta lukuunottamatta. Skripteillä saadaan peliin ennalta määrättyjä tapahtumia esimerkiksi juonenkäänteitä. Kenttäeditorissa kenttäsuunnittelija rakentaa varsinaiset kentät, jotka hän on aikaisemmin suunnittellut. Kenttäeditorin ominaisuudet ja työkalut vaihtelevat suuresti riippuen siitä, onko se tehty vain tietylle pelille vai onko sillä mahdollista tehdä useisiin samankaltaisiin peleihin kenttiä. Eri peligenren peleillä on hyvin erilaiset editorit keskenään, koska pelit itsessään toimivat eri tavalla myös editorin pitää toimia eri tavalla. (Byrne 2004, 71.)
34 34 6 CASE: KENTÄN SUUNNITTELU JA TOTEUTTAMINEN Luvussa rakennetaan tässä opinnäytetyössä esitellyn teorian ja asioiden mukaisesti Doom Builder -ohjelman avulla yksi kenttä. Kentän rakentamisen eri päävaiheet esitellään omassa kappaleessaan. Myös Doom-peli sekä sen toimintaa esitellään niin, että on helpompi ymmärtää miten Doomin kenttiä tehdään ja minkälaista teknologiaa Doom Builder -kenttäeditori käyttää, koska se on tehty Doomin pelimoottorille. Lopuksi esitellään aikaansaatu lopputulos sekä arvioidaan miten suunnittelu ja toteutus onnistui. Lisäksi käydään läpi mitä ongelmia ja asioita teon aikana ilmeni. 6.1 Doomin ja Doom Builder -ohjelman esittely Seuraavassa kahdessa kappaleessa esitellään Doom-peli ja miten se on vaikuttanut kenttäsuunnitteluun. Lisäksi esittelyssä on kenttäeditori Doom Builder, jolla tuoteaan tässä työssä tehtävä kenttä Doom Doom on id-softwaren vuonna 1993 kehittämä hitiksi muodostunut FPS-peli, jolla on vielä tänäkin päivänä suuri kannattajien joukko. Doom on äänestetty useissa pelimedioissa yhdeksi maailman parhaimmista peleistä. Doomin kenttäsuunnittelu oli sen julkaisun aikaan edistyksellistä ja sen lisäksi Doomin suosioon vaikutti aikalaisekseen hieno 3D-grafiikka, pelin muokattavuus ja pelattavuus sekä suuri väkivallan määrä. Pelin sisältämä väkivalta sekä synkät teemat aiheuttivatkin kohua julkaisun aikaan. (Gamespy 2001.) Doomissa oli pelaajilla jo julkaisun aikaan kattavat mahdollisuudet pelin sisällön muokkaamiseen ja kenttien tekemiseen pelin käyttäessä WAD-tiedostoja, jotka sisältävät kaiken Doomin tarvitseman tiedon, kuten äänet, tekstuurit, spritet ja
35 35 kentät. Pelaajat siis pystyivät luomaan ja editoimaan editoreilla WAD-tiedostoja eli luomaan käytännössä mitä tahansa sisältöä peliin. (Anderson 2004.) Doomin pelimoottorin lähdekoodi julkaistiin kaikkien saataville vuonna 1997 ja sen jälkeen pelin fanit ovat muokanneet lähdekoodia ja pelimoottoria lisäten erilaisia ominaisuuksia. Doomista onkin tehty suuri määrä eri versioita ja se on julkaistu monelle eri alustalle.(github.com, 2012.) Doom Builder Doom Builder on edistynyt ja mullistava kenttäeditori Doomille ja sen eri versioille. Se on toteuteutettu avoimella lähdekoodilla eli ohjelman koodi on kaikkien saatavissa ja muokattavissa omien tarpeiden mukaan. Doom Builderissa on 3Deditoinnin mahdollisuus ja se on suosituimpia kenttäeditoreita Doomiin ja sen eri versioille. Doom Builder -kenttäeditorissa on yksinkertainen käyttöliittymä (kuvio 6), mikä helpottaa sen käyttöä ja etenkin sen käytön opettelua. Kuvio 6. Doom Builder 2 -ohjelman käyttöliittymä
36 36 Kenttä rakennetaan 2D-tilassa, jossa voi luoda sektoreita, linedefejä, vertexejä ja thingejä. Ne ovat Doom-kenttien tärkeimmän rakennusosaset, joilla luodaan huoneet, kenttään sijoitettavat objektit ja vastukset. 3D-tilassa eli Visual modessa (kuvio 7) voi esikatsella kentän ulkonäköä sekä säätää tekstuureja ja rakennusosasten ominaisuuksia Kuvio 7. Doom Builderin Visual Mode eli 3D-muokkaustila 6.2 Suunnittelu ja konseptitaide Jokaisen Doomissa olevan kentän perusidea on sama: löytää uloskäynti kentästä. Kentät tuntuvat kuitenkin pelatessa täysin erilaiselta, koska kentät on rakennettu
37 37 eri tavalla, on reitti kentän läpi erilainen. Kentät sisältävä erilaisia vastustajia sekä ovia, joihin pitää löytää avaimet niistä kulkeakseen. Suunnittelu toteutettiin Mspaint-ohjelmaa käyttäen kaksiuloitteisesti ylhäältäpäin kuvaten kentän perusmuodot, pelaajan kulkureitin ja merkkaamalla tärkeimmät kohdat: kentän alun- ja lopun (kuvio 8). Tässä vaiheessa voi myös suunnitella värien käyttöä, mikä nopeuttaa kentän teksturointivaihetta. Vastustajien ja salahuoneiden sijoittamiselle tehtiin ensimmäinen hahmotus tässä vaiheessa. Kuvio 8. Kentän hahmotusta Isoissa peliprojekteissa kenttäsuunttelijat keräävät suunnitteluvaiheessa paljon referenssikuvia, kun tiedetään minkälaiseen ympäristöön kenttä sijoittuu. Referenssikuvat voivat olla mistä aiheesta tahansa, kunhan niistä vain saa hyviä ideoita. Referenssikuvat voivat auttaa esimerkiksi talojen geometrian sekä taustamaiseman suunnittelussa.
38 Kentän rakentaminen Seuraavissa kuudessa kappaleessa käydään läpi kentän rakentaminen vaihe vaiheelta ja mitä eri vaiheet sisältävät Perusgeometria Perusgeometrialla tarkoitetaan kentän raameja ilman mitään ylimääräistä eli geometria, joka on pelattavaa. Raameihin voidaan luokitella isoimmat yksittäiset tilat kuten isot ulkotilat sekä huoneet ja niitä yhdistävät käytävät ja ovet. Pienempiä yksityiskohtia ei tässä vaiheessa oteta vielä huomioon. Kuviossa yhdeksän perusgeometria alkaa hahmottumaan. Kuvio 9. Perusgeometrian rakentamista
39 39 Perusgeometrialla pyrittiin luomaan ahtaantuntuista avaruusasemaa kuvaava tila: ahtaita pimeitä käytäviä sekä huoneita. Alkuperäisiä suunnitelmia ei teon aikana tarvinnut paljon muuttaa, mutta eri tilojen koko suhteita piti korjata muutamassa paikassa Teksturointi Kentässä käytettävät tekstuurit ovat alkuperäisen Doom-pelin omia. Ne ovat nykymittapuun mukaan rosoisia ja epätarkkoja, mutta ne riittävät kuitenkin tämän opinnäytetyön tarkoitusta ajatellen. Doomin sijoittuessa synkkään tulevaisuuteen Mars-planeetalla, sen tarjoamat tekstuurit ovat myös sen mukaisia: tummia värejä ja tulevaisuuden avaruusasemaa kuvaavia. Tummia sävyjä käyttämällä pelistä saatiin uhkaavamman näköinen. Kentän lopussa käytettiin punasävyistä valuvaa verta kuvaavaa tekstuuria seinillä, muuntaen kentän tunnelmaa reilusti ja antaen pelaajalle pahan aavistuksen tulevasta. Tämä kohta näkyy kuvion 10 oikeassa alareunassa. Kuvio 10. Eriliasia käytettyjä tekstuureja
40 Objektit Kentän ollessa hyvin tiivis ja ahdas koriste-esineille ei jää paljoakaan sijoitusmahdollisuuksia. Muutamassa isommassa tilassa pystyi sijoittamaan tunnelmaa korostavaa valoa hohkavia koristeita (kuvio 11). Kuvio 11. Objektien sijoittelua Vastustajien sijoittelu Kentän ahtaus vaikuttaa myös vastustajien sijoittamiseen. Jos vastustajia on liikaa saattaa pelaajan turvaan pakeneminen olla mahdotonta. Isommissa tiloissa vastustajia on vähän enemmän kerralla, koska silloin taistelu niitä vastaan on helpompmaa (kuvio 12). Doomin pelimoottori antaa mahdollisuuden vihollisten sijottamiseen vaikeusasteen mukaan. Kenttää tehdessä pystyy valitsemaan mitkä vastustajat ovat kentässä milläkin vaikeusasteella.
41 41 Kuvio 12. Vastustajien sijoittelua Vaikeusasteen säätö Doomin pelimoottori antaa laajat keinot vaikeusasteen säätämiseen: ammusten määrä ja sijoittelu kentässä, avaimien sijainti. Vastustajien määrä ja sijoittelu vaikeusasteen mukaan antavat mahdollisuuden todella helppoihin kenttiin ja todella vaikeisiin kenttiin (kuvio 13). Lisäksi Doomin eri vaikeusasteet vaikuttavat pelaajan saamaan vahingon määrään ja vastustajien kestävyyteen. Esimerkkikentän läpäisy keskitason vaikeusasteella pitäisi olla melko vaivatonta jo Doom-pelejä aikaisemmin pelanneille, mutta täysin aloittelevalle pelaajalle se voi tuottaa hankaluuksia. Vaikeimmilla vaikeusasteilla kokenutkin pelaaja voi joutua vaikeuksiin, koska ammusten määrä on hyvin rajattu. Kenttään on piilotettu viisi
42 42 salahuonetta, joista löytää lisää ammuksia, suoja-varusteita ja parempia aseita. Niiden löytäminen helpottaa kentän läpäisyä huomattavasti. Kuvio 13. Vaikeusasteen säätöä Pelaajan ohjaus Doomissa kaikki vastustaja pitävät erilaisia mieleen jääviä ääniä, eli yleensä pelaaja tietää jo etukäteen mitä on vastassa seuraavan nurkan takana. Ovilla ja liikkuvilla seinillä on myös omat selvät äänensä. Esimerkkikentän ollessa hyvin tiivis ja pienikokoinen pelaajaa ei paljon tarvitse ohjata. Poikkeuksena on aloitushuoneen jälkeen tuleva käytävä, jossa on hyvin pimeää ja kirkas vilkkuva valo, mikä voi saada pelaajan hämilleen. Käytävän toisessa päässä on kuitenkin kirkkaita valoja, jotka näyttävät mihin suuntaan pitää edetä (kuvio 14).
43 Valot Doomin pelimoottori antaa mahdollisuuden säätää valoja jokaisessa huoneessa, ja alueessa erikseen. Myös vilkkuvia ja räpiseviä valoja on mahdollista käyttää. Esimerkkikentän valon määrä eri paikoissa on aika tasainen lukuunottamatta kentän alussa olevaa pimeää käytävää sekä isoa tilaa, joka on muuten pimeä muutamaa heikkoa valonlähdettä lukuunottamatta. Kuvio 14. Pimeä käytävä jonka päässä oleva valo ohjaa pelaajaa 6.4 Lopputulos Kentän suunnitteluun meni hyvin pieni osa koko tuotoksen tekemisestä. Virheiden korjaaminen ja Doom Builder -ohjelman käyttämisen opetteluun meni oma aikansa. Eniten aikaa kului kentän testaukseen, jotta siitä tulisi sopivan vaikea ja hyvin tasapainotettu.
44 44 Ensimmäiseksi Doom Builderilla tehdyksi kentäksi se onnistui jopa odotuksia paremmin. Suunnittelua olisi voinut tehdä enemmän ja laajemmin, tekeminen olisi ollut hieman nopeampaa ja sujuvampaa. Niinkuin useissa tehtävissä asioissa jotain olisi aina voinut tehdä paremmin. Kenttää olisi voinut hioa vielä enemmän ja mahdollisesti tehdä siitä vähän laajempi, mutta kaikki halutut asiat siihen sai kuitenkin sisällytettyä. Valmis kenttätiedosto kuvakaappauksineen löytyy liitteenä CD-ROM:lta. Kuvio 15. Valmis kenttä
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden
Selainpelien pelimoottorit
Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II
Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla
Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran
Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II
Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerralla
kertaa samat järjestykseen lukkarissa.
Opetuksen toistuva varaus ryhmällee TY10S11 - Tästä tulee pitkä esimerkki, sillä pyrin nyt melko yksityiskohtaisesti kuvaamaan sen osion mikä syntyy tiedon hakemisesta vuosisuunnittelusta, sen tiedon kirjaamiseen
PIENI KAMPANJAKOULU. Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU
PIENI KAMPANJAKOULU Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU PIENI KAMPANJAKOULU Sana kampanja on peräisin ranskalaisesta sanasta campagne ja tarkoittaa että, pyritään vaikuttamaan
Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran
Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.
1 Unelma-asiakas Ohjeet tehtävän tekemiseen 1. Ota ja varaa itsellesi omaa aikaa. Mene esimerkiksi kahvilaan yksin istumaan, ota mukaasi nämä tehtävät, muistivihko ja kynä tai kannettava tietokone. Varaa
Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!
Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Mobiilipelaajat haluavat pelata toisia ihmisiä vastaan tai heidän kanssaan Kuten mm. nämä moninpelattavat menestyspelit osoittavat Clash of Clans Supercell
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)
Scratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
PERCIFAL RAKENNETUN TILAN VISUAALINEN ARVIOINTI
PERCIFAL RAKENNETUN TILAN VISUAALINEN ARVIOINTI Arvioijan nimi: Päivämäärä ja kellonaika: Arvioitava tila: Sijainti tilassa: Vastaa kysymyksiin annetussa järjestyksessä! Antaessasi vastauksesi asteikkomuodossa,
Lasten luovuuden rohkaisu ja tarinallisuuden merkitys siinä kuvataideopettajan silmin
Lasten luovuuden rohkaisu ja tarinallisuuden merkitys siinä kuvataideopettajan silmin Vattumadon talo päiväkotiprojekti eskareille Valoveistos ja Varjoteatteri Merja Isomaa-James, Tuija Mettinen LÄHTÖTILANNE
Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura 28.01.2012
Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen Pekka Peura 28.01.2012 MOTIVAATIOTA JA AKTIIVISUUTTA LISÄÄVÄN OPPIMISYMPÄRISTÖN ESITTELY (lisätietoja maot.fi)
Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista
Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten
Brändäystä lyhyesti. Esittelykappale, lisää: www.helsinkibranding.com/kurssit
Brändäystä lyhyesti Esittelykappale, lisää: www.helsinkibranding.com/kurssit BRÄNDÄYSTÄ HELPOSTI -KURSSIN SISÄLTÖ Päivä 1 Päivä 2 PERUSTEET Mitä kurssi sisältää? Mitä on luova ajattelu brändäyksessä? Brändi-aakkoset
KODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:
Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan
Software product lines
Thomas Gustafsson, Henrik Heikkilä Software product lines Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma Asiantuntijateksti 17.11.2013 Sisällys 1 Johdanto 1 2 Software product
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get
PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.
PuMu D-TYTÖT 2013 Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. Onko 1-tilanne, 2-tilanne, 3-tilanne, 1-3-tilanne, 2-3-tilanne, ajolähtö
Asiakas ja tavoite. Tekninen toteutus
Asiakas ja tavoite Heikieli on vuonna 2015 perustettu yhden hengen asiantuntijayritys, joka tarjoaa käännös- ja oikolukupalveluita englannista ja saksasta suomeksi. Freelance-kääntäjiä on Suomessa paljon,
Elävä kuva oppimisympäristönä. Käsikirjoitus
Elävä kuva oppimisympäristönä Käsikirjoitus Mihin käsikirjoitusta tarvitaan? Elokuva (lyhyt, täyspitkä, dokumentti)- ja tv -tuotannot Mainokset Musiikkivideot Nettisivut Trailerit Kirjat Kuunnelmat Mikä
Board Game Lab. 5 Pelimaailma. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 5 Pelimaailma Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelimaailma ja sen merkitys 2. Miten pelimaailma rakennetaan? Työskentelyä Keskustelua oman pelin maailmasta Pelimaailman
Kompleksisuus ja kuntien kehittäminen
Kompleksisuus ja kuntien kehittäminen Kuntatutkijoiden seminaari 25.5.2011, Lapin yliopisto, Rovaniemi Pasi-Heikki Rannisto, HT Tampereen yliopisto Haasteita johtamiselle ja johtamisteorioille Miksi ennustaminen
Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO
Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO Opinnäytetyö KESKI-POHJANMAAN AMMATTIKORKEAKOULU Puutekniikan koulutusohjelma Toukokuu 2009 TIIVISTELMÄ OPINNÄYTETYÖSTÄ Yksikkö Aika Ylivieska
Erotuomarin polku. ja koulutukset. Kansainvälinen ura. Valioerotuomarit Miesten SMliiga. Liittoerotuomarikurssi
Erotuomarin polku ja koulutukset Liittoerotuomarikurssi Kansainvälinen ura Liittoerotuomarit Naisten SM-sarja Miesten 1.divisioona Alkeiskurssi tai sääntökoulutus sekä koeottelu Jatkokurssi sekä vuosittainen
Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille.
Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille. Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan (PWR1) Valitaan
Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla
Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Lähde: Amob ideointipalveri 2010 Saarijärven koulu Kirkonrotta / Rönttö / Kymmenen tikkua laudalla: piilossa olija voi nähdä
Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I
Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI!
Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI! SINULLA ON OIKEUKSIA! Netistä saa enemmän irti, kun pitää oikeuksistaan huolta ja toimii itse vastuullisesti. Nettiä voi käyttää lähes jokainen ja jokainen
Kahoot - kyselytyökalu
Kahoot - kyselytyökalu Kahoot on pelimäinen työkalu kyselyiden, keskusteluiden ja tiedon kartoitukseen. Se on täysin ilmainen ja sitä voivat käyttää niin opettajat kuin opiskelijatkin. Kyselyitä on tarkoitus
TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!
TAITO TARTTUU TREENAAMALLA! TAIDON OPPIMINEN TAITO TARTTUU TAITOTASON VAIHEET Suunnittele harjoitus 1, jossa on neljä osiota omalle joukkueellesi - (Pohdi mitä harjoitteita käyttäisit samaan harjoitteluun
NÄKÖVAMMAISUUTTA RISTIIN RASTIIN
NÄKÖVAMMAISUUTTA RISTIIN RASTIIN Jenni Tuomi, Jasmin Roslund, Jenna Lahdelma, Maija Tiisanoja & Tiina Yli-Hongisto VAM 1 Ihan epänormaalia! Diakonia-ammattikorkeakoulu, Diak, Porin toimipiste Sosiaalialan
ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto
ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto Serve Research Brunch 24.10.2013 Esityksen sisältö ATLAS-hanke lyhyesti ATLAS-kartan kehittäminen:
Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry
Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien
Esitystekniikoita ja visualisoinnin workflow
1 / 43 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Esitystekniikoita ja visualisoinnin workflow Miksi? 2 / 43 piirustuksilla arkkitehti kommunikoi muille suunnitelmasta (esim. skabat) eläydyttävä
JÄÄPALLO-OHJAAJAN OPAS 2014-2015
JÄÄPALLO-OHJAAJAN OPAS 2014-2015 Leikkejä, luisteluharjoitteita ja lajiharjoitteita lapsille ja nuorille Toteutettu yhteistyössä Ruotsin jääpalloliiton kanssa Harjoitusten rakenne esimerkki 60 min: Huomioi
SEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli
SEISKALUOKKA Itsetuntemus ja sukupuoli Tavoite ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat pohtivat sukupuolen vaikutusta kykyjensä ja mielenkiinnon kohteidensa muotoutumisessa. Tarkastelun kohteena
Kolikon tie Koululaistehtävät
Kolikon tie Koululaistehtävät I Tehtävät ennen Heureka-vierailua Rahojen ja Suomen Rahapajan historia 1. Ota selvää missä ja milloin raha otettiin ensimmäisen kerran käyttöön. 2. Minkälaisia ensimmäiset
4.12.2005. SEPA REFAKTOROINTI Antti Ahvenlampi, 57408L Erik Hakala, 57509T
SEPA REFAKTOROINTI Antti Ahvenlampi, 57408L Erik Hakala, 57509T SEPA: REFAKTOROINTI 2 (9) SEPA: REFAKTOROINTI 3 (9) VERSIOHISTORIA Version Date Author Description 0.1 2.12.2005 Erik Hakala Ensimmäinen
Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa Harjoituskerran tavoitteena on
Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu
Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Sukupuoli ja ikä Haastattelin Kirjasto 10:ssä 14 henkilöä, joista seitsemän oli naisia (iät 24, 25, 36, 36, 50,
Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit
Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1
SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA
SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA 1.HARJOITUS LA 6.6 13.30-13.45 (75 ) SISÄLTÖ JA TAVOITTEET: PALLOTTOMAN PELAAJAN SIJOITTUMINEN, LIIKKUMINEN
PELIANALYYSIT JA VIDEOKOOSTEET
Kilpa- ja huippu-urheilun tutkimuskeskus KIHU Jyväskylä PELIANALYYSIT JA VIDEOKOOSTEET Mikko Häyrinen Joukkueurheilun kehittäjä www.kihu.fi Pelianalyysin historiaa Ensimmäiset käsin tehtävät analyysit
Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015
Racket ohjelmointia II Tiina Partanen 2015 Sisältö 1) Peli I Yksinkertainen peli, jossa kerätään kohteita ja väistellään vaaroja Pitkälle viety koodi, johon täydennetään vain puuttuvat palat Ei tarvita
HENKISTÄ TASAPAINOILUA
HENKISTÄ TASAPAINOILUA www.tasapainoa.fi TASAPAINOA! Kaiken ei tarvitse olla täydellisesti, itse asiassa kaikki ei koskaan ole täydellisesti. Tässä diasarjassa käydään läpi asioita, jotka vaikuttavat siihen,
Oppiminen ja oivaltaminen
Oppiminen ja oivaltaminen Pohdittavaa Kuinka hyvä lapsestasi tulee, jos opetat hänelle kaiken sen mitä jo osaat? Riittääkö tämä lapselle? Kuinka hyvä pelaajasta tulee 2025, jos hän tekee kaiken sen, mitä
Kontrollilaitteet. Arsenaali
Arsenaali Kontrollilaitteet Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita on valtava määrä Kaikilla alustoilla, joilla pelejä pelataan on jokin vakio kontrolleri PC: Hiiri ja näppäimistö Konsolit: Controller
KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt
KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä
Muodosta nyt tunnistamillesi pakkoajatuksille ja pakkotoiminnoille oireketjut. Kirjoita oireketju yhdestä neljään sinulle keskeisestä oireesta.
HARJOITUS: OMAT OIREKETJUNI Tämä harjoitus koostuu kahdesta osasta. Ensimmäisessä osassa tarkastelet sinulla esiintyviä oireketjuja. Toisessa osassa yhdistät näitä oireketjuja isommiksi oirekokonaisuuksiksi.
EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA
JY/EOK-2016-2017 / ryhmä 2 Marjo Maula ERIA260 Teknologia ja apuvälineet vuorovaikutuksen ja viestinnän tukena Johanna Kainulainen 10.1.2017 EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA Ekapeli-sivusto tarjoaa
Design yrityksen viestintäfunktiona
Design yrityksen viestintäfunktiona Hanna Päivärinta VTM Pro gradun esittely Tutkimuksen taustaa Design on ollut pitkään puhutteleva ilmiö Designia tuntuu olevan kaikkialla Helsinki World Design Capital
Millainen maailmani pitäisi olla?
Millainen maailmani pitäisi olla? Luomme itsellemme huomaamattamme paineita keräämällä mieleen asioita joiden pitäisi olla toisin kuin ne ovat. Tällä aiheutamme itsellemme paitsi tyytymättömyyttä mutta
http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme
A11-02 Infrapunasuodinautomatiikka kameralle
A11-02 Infrapunasuodinautomatiikka kameralle Projektisuunnitelma AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt Lassi Seppälä Johan Dahl Sisällysluettelo Sisällysluettelo 1. Projektityön tavoite
1. ASIAKKAAN OHJEET... 2. 1.1 Varauksen tekeminen... 2. 1.2 Käyttäjätunnuksen luominen... 4. 1.3 Varauksen peruminen... 4
1. ASIAKKAAN OHJEET... 2 1.1 Varauksen tekeminen... 2 1.2 Käyttäjätunnuksen luominen... 4 1.3 Varauksen peruminen... 4 1.4 Omien tietojen muokkaaminen... 5 1.5 Salasanan muuttaminen... 5 2. TYÖNTEKIJÄN
Kuule - luonnollisesti
Kuule - luonnollisesti Täydellisen tasapainoinen ääni Kuvittele, millaista olisi pystyä seuraamaan keskusteluja. Kuulla kaikki ympäristön äänet. Siirtyä mukavasti hiljaisesta paikasta meluisaan. Kuulla
Agility Games Gamblers
Agility Games Gamblers Games-lajeista ehkä hieman helpommin sisäistettävä on Gamblers, jota on helppo mennä kokeilemaan melkein ilman sääntöjä lukematta. Rata koostuu kahdesta osuudesta: 1. Alkuosa, jossa
Testaajan eettiset periaatteet
Testaajan eettiset periaatteet Eettiset periaatteet ovat nousseet esille monien ammattiryhmien toiminnan yhteydessä. Tämä kalvosarja esittelee 2010-luvun testaajan työssä sovellettavia eettisiä periaatteita.
Testaus ja säästöt: Ajatuksia testauksen selviämisestä lama-aikana
Testaus ja säästöt: Ajatuksia testauksen selviämisestä lama-aikana Muutamia ajatuksia siitä, miten testaus pärjää lama-ajan säästötalkoissa. Laman patologioita ja mahdollisuuksia. Säästämisen strategioita.
Historiaa. Unix kirjoitettiin kokonaan uudestaan C-kielellä 1973. Unix jakautui myöhemmin System V ja BSDnimisiin. Kuutti, Rantala: Linux
Historiaa Linux on Unix-yhteensopiva käyttöjärjestelmä. Unixin perusta luotiin 1964 MIT:ssa aloitetussa MULTICS-projektissa (http://www.cs.helsinki.fi/u/kerola/tkhist/k2000/alustukset/unix_hist/unix_historia.htm)
Kerro kuvin 3:n uudet ominaisuudet
Verkkosivu: www.haltija.fi Puhelin: 09 612 2250 Sähköposti: asiakaspalvelu@haltija.fi Kerro kuvin 3:n uudet ominaisuudet Kerro kuvin 3 on kehitetty uudelleen perusteista lähtien. Kaikki, mikä oli mahdollista
Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.
Pelilabra Vainuan kaupunkiin on saapunut Vainuan Game Lab, pelialan koulutusta tarjoava ohjelma. VGL:n ensimmäisenä viikkona osallistujat pistetään kehittämään pelikonsepti joka pitchataan pelialan tekijöille.
Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.
7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan
Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa
Aika Rahoitus Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa Odotukset: Tilaaja(t), toteuttaja(t) Osaaminen: Liikaa tietoa/liian vähän tietoa Sopimusasiat (tekijänoikeus, tilauksen toimitussopimus, yhteistyösopimus)
Huippu-urheilijaa hyödyttävät ominaisuudet
Henkinen valmennus -luento Annen Akatemia 27.7.2007 Eerikkilä Huippu-urheilijaa hyödyttävät ominaisuudet ITSE- TUNTEMUS ITSE- LUOTTAMUS INTOHIMO & PÄÄTTÄVÄISYYS KORKEAT TAVOITTEET KESKITTYMIS- KYKY SOPIVA
Tutkittua tietoa. Tutkittua tietoa 1
Tutkittua tietoa T. Dybå, T. Dingsøyr: Empirical Studies of Agile Software Development : A Systematic Review. Information and Software Technology 50, 2008, 833-859. J.E. Hannay, T. Dybå, E. Arisholm, D.I.K.
Selkoilmaisun uudet muodot
Selkoilmaisun uudet muodot Viestintäympäristö muuttuu Internetin kehityksen alkuvaiheessa kuvien ja videoitten käyttö oli hankalaa. Nyt yhteydet ovat nopeutuneet, päätelaitteiden teho on kasvanut, ja erilaiset
Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.
Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi olioperustainen sokkeloseikkailu peli Javakielellä. Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen
Kertausta aivovammojen oireista
Toiminta takkuaa, auttaako terapia? Toimintaterapeutti Kari Löytönen 16.4.2013 Kertausta aivovammojen oireista (Tenovuon, Raukolan ja Ketolan luennot) Aivovamman tyypillinen oirekokonaisuus Poikkeava väsyvyys,
Tässä keskitymme palveluiden kehittämiseen ja niistä viestimiseen jotta osaaminen olisi nähtävissä tuotteena. Aluksi jako neljään.
28.12.2007 HN Palvelun tuotteistaminen, palvelutuote Miksi on oltava tuote? Jotta olisi jotain myytävää! Voiko osaaminen olla tuote? Tässä keskitymme palveluiden kehittämiseen ja niistä viestimiseen jotta
Lukemisen ja kirjoittamisen kompensoivat apuvälineet. Marja-Sisko Paloneva lukiapuvälineasiantuntija Datero
Lukemisen ja kirjoittamisen kompensoivat apuvälineet lukiapuvälineasiantuntija Datero Esityksen sisältö Johdanto 1. Lukiapuvälinepalvelut Suomessa 2. Oppiminen ei ole vain lukemista ja kirjoittamista 3.
Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet
Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Päivämäärä.. Oppilaitos.. Nimi.. Tehtävä 1 Millainen kielenoppija sinä olet? Merkitse rastilla (x) lauseet, jotka kertovat sinun tyylistäsi oppia ja käyttää kieltä. 1. Muistan
Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet
Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi
Oppiminen ja oivaltaminen
Oppiminen ja oivaltaminen OPPIMINEN Oppimiseen liittyy usein jotain vanhaa, tai osatun käyttöä uudella tavalla Oppiminen on hyödyllistä liittää jo osattuun Oppiminen on prosessi emme tule koskaan valmiiksi
Valmistaudu peliin, keskity omaan pelaamiseesi. Porin Narukerä Markku Gardin 6.2.2015
Valmistaudu peliin, keskity omaan pelaamiseesi Porin Narukerä Markku Gardin 6.2.2015 Mentaaliharjoittelun perusta (hyvä tietää) Aivot ohjaavat - hermojärjestelmät, hormonit ja lihakset toimeenpanevat Omat
Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin
Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi
CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi
Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin
Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit
TT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD)
TT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD) Ohjelmointikäytännöt 21/3/11 Mikko Vuorinen Metropolia Ammattikorkeakoulu 1 Sisältö 1) Mitä on hyvä koodi? 2) Ohjelmointikäytäntöjen merkitys? 3) Koodin asettelu
Kuinka vammaisen henkilön päätöksentekoa voidaan tukea?
Kuinka vammaisen henkilön päätöksentekoa voidaan tukea? Maarit Mykkänen, Savon Vammaisasuntosäätiö Kehitysvammaliiton opintopäivät 2015 Tuetusti päätöksentekoon -projekti Projektin toiminta-aika: 2011-31.7.2015
Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon
Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon KA1-kurssi on ehkä mahdollista läpäistä, vaikkei osaisikaan piirtää suoraa yhtälön perusteella. Mutta muut kansiksen kurssit, no
AKL 4.4.2014. Tiedolla johtaminen. Kenneth Ekström- Faros Group 050-5700605
AKL 4.4.2014 Tiedolla johtaminen Kenneth Ekström- Faros Group 050-5700605 Hieman taustaa Itsestäni : Kenneth Ekström 050-5700605 Usean vuodan kokemus autoalasta Eri tehtäviä vähittäiskaupassa Eri organisaatioissa
YRITTÄJIEN HYVINVOINTI
YRITTÄJIEN HYVINVOINTI Yrittäjien työhyvinvointikysely 2013 tulokset 4.9.2013 Kati Huoponen, Mari Merilampi ja Jouni Vatanen TAUSTAA Kysely lähetettiin yli 10 000:lle Ilmarisen yrittäjäasiakkaalle Kyselyyn
Kokemuksia Unesco-projektista
Kokemuksia Unesco-projektista Puheviestinnän harjoitusten tavoitteet Kuuden oppitunnin mittaisen jakson aikana asetin tavoitteiksi seuraavia oppimis- ja kasvatustavoitteita: Oppilas oppii esittämään omia
2009 Mat-2.4177 Operaatiotutkimuksen Projektityöseminaari L
2009 Mat-2.4177 Operaatiotutkimuksen Projektityöseminaari L Väliraportti 25.2.2009 Puustokuvioiden korjuukelpoisuus- ja saavutettavuusanalyysi Juha Valvanne Juho Matikainen Joni Nurmentaus Lasse Östring
YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä
YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita
Videotuotantojen kilpailutuksen käsikirja. MASSIVE Helsinki / TrueStory 11.9.2014
Videotuotantojen kilpailutuksen käsikirja MASSIVE Helsinki / TrueStory 11.9.2014 Ja kaikki alkoi suunnittelusta... Ennen kilpailutusta mieti tarkkaan, että mihin tarkoitukseen videotuotanto tulee ja mitä
Trafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
Digimyrsky ja palvelumuotoilun osallistavia menetelmiä Reetta Kerola, Hanna Yli-Korpela Maarit Heikkinen.
Digimyrsky ja palvelumuotoilun osallistavia menetelmiä 6.6.2017 Reetta Kerola, Hanna Yli-Korpela Maarit Heikkinen http://contentunion.net/ Päivän pähkinät 9.00-9.30 Opetellaan palvelumuotoilun yhteisöllisten