OPPITUNTI 2: PERÄKKÄISYYS
|
|
- Kirsti Aaltonen
- 7 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 OPPITUNTI 2: PERÄKKÄISYYS OPPITUNNIN SISÄLLÖT Oppilas ymmärtää, että tietokoneet tarvitset tarkkoja ohjeita toimiakseen Peräkkäisyyteen tutustuminen ja sen harjoittelu TUNTIIN VALMISTAUTUMINEN Tähän mennessä oppilaiden kanssa on opeteltu tietokoneen ja ihmisen välistä suhdetta: tietokoneet eivät osaa toimia itse, vaan tarvitsevat ihmisten laatimia ohjeita eli ohjelmia toimiakseen. Kuten oppilaat Bomberbotia pelatessaan ovat saattaneet huomata, robotti noudattaa oppilaiden antamia ohjeita juuri siinä järjestyksessä, jossa oppilas ne antaa alusta loppuun. Järjestystä, jossa ohjelma lukee ohjeet eli koodin alusta loppuun kutsutaan peräkkäisyydeksi. Peräkkäisistä ohjeista, joita tietokone noudattaa muodostuu ohjelma. Bomberbotissa ohje on tietty toiminto, jonka Bomberbot-robotti suorittaa. Kahdessa ensimmäisessä tehtävässä käytettävät toiminnot eli ohjeet ovat liikkuminen (eteenpäin, taaksepäin, oikealle, vasemmalle) sekä vasaralla murskaaminen. Tietokoneet suorittavat ohjelman ohjeita peräkkäisyyttä noudattaen eli alusta loppuun ja yksi kerrallaan. Järjestystä voisi verrata esimerkiksi koottavan huonekalun pystyttämiseen. Uuden huonekalun mukana tulevat ohjeet, joita kokoaja noudattaa tietyssä järjestyksessä. Kuten ohjelmissa, myös kokoamisohjeissa on looginen järjestys jos kokoat hyllyä, et voi kiinnittää hyllytasoja ilman hyllyn kehikkoa. Järjestyksellä on väliä Hyllyn kokoamisohjeita laadittaessa on tärkeää, että ohjeista tehdään selkeät (jotta mahdollisimman moni pystyy ymmärtämään ohjeita). Jos ohjeista on jätetty vaiheita pois, on kokoajan vaikea edetä hyllyn rakentamisessa. Myöskään turhat ohjeet eivät edistä hyllyn kokoamista. 1
2 Ohjetta Kun olet kiinnittänyt hyllyn tasot, ota ne pois ja kiinnitä ne uudelleen ei varmasti noudattaisi kovin moni se ei olisi järkevää. Me ihmiset pystymme arvioimaan ohjeiden loogisuutta tai paikkansapitävyyttä, mutta tietokone tai ohjelma noudattaa vain sille annettuja ohjeita. Aivan kuten me haluamme, että kokoamisohjeet ovat mahdollisimman helpot ja lyhyet, myös ohjelmoija haluaa tehdä koodista mahdollisimman lyhyttä ja selkeää. Silloin ohjelma vie vähemmän tilaa ja tietokone pyörittää ohjelmaa tehokkaammin. Peräkkäisyys kuvaa järjestystä, jossa ohjelma lukee ohjeet alusta loppuun Tietokone aloittaa ohjelman suorittamisen ensimmäisestä ohjeesta ja jatkaa ohjeiden noudattamista ohjelman loppuun asti annetussa järjestyksessä, yksi ohje kerrallaan. Tätä tarkoittaa peräkkäisyys. Opettaja noudattaa peräkkäisyyden periaatetta usein myös luokkahuoneessa: ellei oppilaille anneta loogisia ohjeita siitä, missä järjestyksessä asiat hoidetaan, täyttyy luokka nopeasti viittaavista (tai huutavista) oppilaista, jotka kaikki haluavat tietää, mitä nyt pitikään tehdä. Onneksi oppilaat voivat ymmärtää opettajansa ohjeita, vaikka ne eivät aina loogisessa järjestyksessä olisikaan. Tietokoneet eivät valitettavasti omaa samaa kykyä, vaan ohjeiden tulee noudattaa peräkkäisyyttä. PERÄKKÄISYYS BOMBERBOTISSA Bomberbotissa oppilaat hyödyntävät peräkkäisyyttä suunnitellessaan robotille ohjeita. Tietokoneet suorittavat yhden käskyn kerrallaan Kun pelaaja painaa Käynnistä, ohjelma alkaa suorittaa ohjeita peräkkäisessä järjestyksessä. Jos oppilaat antavat Bomberbotille ohjeita väärässä järjestyksessä, robotti ei toimi kuten oppilaat haluaisivat. Rubiinien murskaaminen on hyvä esimerkki peräkkäisyydestä. Rubiinin murskaamiseksi Bomberbotin pitää ensin kävellä rubiinin viereen, käyttää vasaraa ja vasta sitten Bomberbot voi astua ruutuun, jossa murskattu rubiini oli. Oppilaat saattavat helposti kuvitella, että rubiinin murskaamiseen käytetty vasara-toiminto sisältää kaksi toimintoa: kävele ja murskaa. Oppilaita kannattaakin ohjeistaa lukemaan laadittu ohjelma ääneen, jos heistä tuntuu, ettei robotti toimi kuten he haluaisivat. Tällöin oppilaat usein itsekin huomaavat, että käskivät robottia liikkumaan esimerkiksi kolme askelta, vaikka ruutuja oli vain kaksi. 2
3 Peräkkäisyyden suunnittelu ohjelman alusta loppuun Pelaajan painaessa Käynnistä, ohjelma aloittaa ohjeiden lukemisen aina alusta riippumatta siitä, missä ruudussa pelaaja sillä hetkellä on. Täysien pisteiden saamiseksi oppilaan tulee suunnitella ohjeiden lopullinen järjestys (peräkkäisyys) ennen ohjelman käynnistämistä. Oppilaita kannattaakin ohjeistaa aluksi pohtimaan, millaisia käskyjä heidän kannattaa käyttää välttääkseen turhia tai puutteellisia ohjeita. Lyhimmän peräkkäisyyden löytäminen Kuvittele, että olet liikenneympyrässä ja pohdit, mikä mahtaisi olla lyhin reitti perille. Reitin valinta vaikuttaa siihen, kuinka nopeasti ja helposti pääset perille. Peräkkäisyyden suunnittelua voi verrata ajoreitin valitsemiseen. Perille pääsee varmasti useamman reitin avulla, mutta toiset reiteistä saattavat olla huomattavasti hitaampia tai mutkittelevampia. Samalla tavalla Bomberbotissa tehtävän voi suorittaa useamman ratkaisun avulla, mutta paras ratkaisu on usein se lyhyin. TUNTISUUNNITELMA (Tuntisuunnitelma koostuu kahdesta osasta, jotka voidaan suorittaa erillisillä tunneilla. Suunnitelman kokonaiskesto on noin 60 min) OPPITUNNIN TAVOITTEET Oppilas ymmärtää, että ohjelma koostuu ohjeista, jotka tietokone suorittaa peräkkäisessä järjestyksessä alusta loppuun Oppilas hahmottaa, miten ohjeiden järjestys ja määrä vaikuttavat siihen, mitä ohjelma tekee Oppilaat onnistuvat luomaan ohjelman, jossa ei ole turhia tai puuttuvia ohjeita KESKEISET KÄSITTEET Ohje: tietty suunta tai komento Peräkkäisyys: järjestys, jossa ohjelma lukee ohjeet alusta loppuun yksi kerrallaan Ohjelma: peräkkäisistä ohjeista muodostuva kokonaisuus, jota tietokone noudattaa suoriutuakseen erilaisista tehtävistä ja ongelmista OPETUSMATERIAALIT Peräkkäisyys -opetusdiat Pino kirjoja Sakset Teippiä 3
4 OSA 1 KOONTI (Ajankäyttö: 5 min) [DIA 1] PERÄKKÄISYYS Voitte aloittaa tunnin tekemällä miellekartan viimeksi opitusta tai voit kysyä oppilailta, mitä he muistavat ohjelmista ja tietokoneista. Ohjelmointi on ohjeiden ja ohjeistojen laatimista sekä muuntamista tietokoneen kielelle. UUDEN KÄSITTEEN OPETTAMINEN - PERÄKKÄISYYS (Ajankäyttö: 15 min) [DIA 2] OHJELMA ON KUIN KIRJOITETTU SATU Tietokoneohjelmat on kirjoitettu erilaisilla ohjelmointikielillä. Myös satuja voidaan kirjoittaa eri kielillä esimerkiksi ruotsiksi, englanniksi tai suomeksi. Ohjelmoijan tehtävä on kertoa tietokoneelle, mitä tapahtuu ohjelman alussa, keskellä ja lopussa. Samalla tavalla satukirjailija kertoo lukijoilleen tarinan alun, keskivaiheet ja lopun. Tietokoneohjelma lukee ja suorittaa ohjelmoijan ohjeet eli koodin alusta loppuun. Samalla tavalla myös me luemme sadun lauseita vasemmalta oikealla ja alusta loppuun, kirjailijan kirjoittamassa järjestyksessä. Jotta lukija voi ymmärtää tarinan, hänen tulee lukea sadun lauseita peräkkäisessä järjestyksessä, ei sikin sokin. Myös tietokone lukee annettuja ohjeita peräkkäisessä järjestyksessä, jotta se osaa suorittaa haluttuja tehtäviä. Voit demonstroida tätä ottamalla kirjan (joka ei ole oppilaille tuttu) ja lukemalla yksittäisiä lauseita sieltä sun täältä. Ymmärtävätkö oppilaat kirjan juonen? [DIA 3] MITÄ TARKOITTAA PERÄKKÄISYYS? Kerro oppilaille, että käytte läpi ohjelmoinnin tärkeää käsitettä peräkkäisyyttä. Kysy oppilailta, mitä peräkkäisyys voisi heidän mielestään tarkoittaa. Peräkkäisyys kuvaa järjestystä, jossa ohjelma lukee ohjeet alusta loppuun yksi kerrallaan. 4
5 Kerro oppilaille, että samalla tavalla kuin tarinoissa on alku ja loppu myös ohjelmoinnissa ohjelmalla on alku ja loppu. Mikäli kirjailija kirjoittaa vain tarinan alun, jää tarina kesken. Myös ohjelmoijan tulee kirjoittaa ohjelma alusta loppuun, jotta tietokone tietää, mitä seuraavaksi tapahtuu. Bomberbotissa oppilaat suunnittelevat ohjelmia antamalla peräkkäisiä ohjeita robotille. [DIA 4] JÄRJESTYKSELLÄ ON VÄLIÄ Kerro oppilaille, että yksi tärkeimpiä asioita ohjelmoinnissa on ohjeiden järkevä järjestys. Esimerkiksi jos annamme Bomberbotille ohjeita väärässä järjestyksessä, se ei toimi, kuten haluamme. Ohjeet tulee antaa siinä järjestyksessä, jossa haluamme Bomberbotin toimivan. Kerro oppilaille, että seuraavaksi tutkitte peräkkäisyyden tärkeyttä vaihtamalla Punahilkka-sadun tapahtumajärjestystä. Kysy oppilailta, mitä Punahilkka-sadussa tapahtuu dian kuvien mukaan? Onko järjestys Punahilkkasadun mukainen? Korosta oppilaille, että jos he haluavat kertoa Punahilkka-sadun, heidän pitää noudattaa sadun oikeaa järjestystä. Samalla tavalla, jos oppilaat haluavat, että Bomberboti suorittaa oppilaiden haluamat toiminnot, oppilaiden tulee noudattaa peräkkäistä järjestystä ohjeita laatiessaan. Tietyn tehtävän suorittamiseksi voi olla useampi tapa, mutta helpottaaksemme tietokoneen työtä ohjeiden kannattaa olla mahdollisimman lyhyitä ja selkeitä. Voit lukea oppilaille kaksi esimerkkilausetta ja kysyä, kummalla tavalla he asian ilmaisisivat, jos haluaisivat saada asiansa perille mahdollisimman nopeasti? Tiistaina kävelin kouluun Joo siis mä menin niinku tiistaina kouluun ja siis mä niinku kävelin sinne. [DIA 5] KONEET EIVÄT AJATTELE Koneet tai esimerkiksi sadun hahmot eivät osaa ajatella itse, vaan jonkun pitää kirjoittaa, mitä ne tekevät. Jos tarina on oudossa järjestyksessä, johtuu se siitä, että kirjailija on kirjoittanut sen outoon järjestykseen. Samalla tavalla jos ohjelma toimii oudossa järjestyksessä, johtuu se ohjelman tekijästä. [DIA 6] BOMBERBOT NOUDATTAA OHJEITA Määrittele oppilaille tai pyydä oppilaita määrittelemään, mitä ohje tarkoittaa ohjelmoinnissa. 5
6 Esimerkiksi: Ohje on toiminto, jonka avulla kerromme Bomberbotille, mitä sen pitää tehdä. Tähän mennessä olemme käyttäneet 5 erilaista toimintoa: liikkuminen vasemmalle, oikealle, eteenpäin ja taaksepäin sekä vasaralla murskaaminen. Bomberbot suorittaa toiminnot yksi kerrallaan alusta loppuun. Tätä järjestystä, jossa ohjelma lukee ohjeet eli koodin, kutsutaan peräkkäisyydeksi. Kysy oppilailta, mitä he luulevat, että tapahtuu, kun Bomberbot on toistanut oppilaiden luoman ohjelman kaikki ohjeet peräkkäisessä järjestyksessä? (Vastaus: aivan kuten sadun lopun jälkeen satu ei enää jatku, ei myöskään ohjelma voi jatkua ilman ohjeita robotti siis pysähtyy, kun noudatettavat ohjeet loppuvat. [SLIDE 8] OFFLINE-HARJOITUKSET Valitse alla olevista harjoituksista yksi tai kaksi luokassa tehtäväksi. Harjoitusten tarkoitus on selkeyttää oppilaille peräkkäisyyden merkitystä. OFFLINE-HARJOITUS: IHMISBOMBERBOT #2 (Ajankäyttö min) Osa A Kysy oppilailta, muistaako kukaan, miten IhmisBomberbotia leikittiin? Kerratkaa yhdessä, miten leikki meni: yksi oppilaista on robotti, jolle muut antavat käskyjä yhteisesti päätetyn tavoitteen suorittamiseksi. Robotin toiminnot ovat liike vasemmalle, oikealle, eteenpäin ja taaksepäin. Robotti noudattaa ohjeita täsmällisesti, eikä osaa ajatella itse. Kerro oppilaille, että tänään leikitte IhmisBomberbotia uudestaan, mutta annatte ohjeet peräkkäisyyttä noudattaen. Tarkoituksena on kirjoittaa kaikki ohjeet alusta loppuun taululle ennen kuin IhmisBomberbot käynnistetään. Kun ohjeet on kirjoitettu, noudattaa robotti ohjeita alusta loppuun, eikä lopeta, ennen kuin ohjelma on suoritettu. Valitkaa oppilas, joka esittää IhmisBomberbotia. Pyydä oppilasta poistumaan luokasta ja keksikää IhmisBomberbotille tavoite. Päättäkää, mistä robotti aloittaa ja kirjoittakaa taululle ohjeet tavoitteen 6
7 suorittamiseksi. Robotin aloituspaikka kannattaa valita niin, että hän pystyy koko ajan seuraamaan taulun ohjeita. Muistuta oppilaita, että robotti noudattaa ohjeita alusta loppuun järjestyksessä, yksi kerrallaan eli peräkkäisyyden mukaisesti. Kun ohjeet ovat valmiit, pyytäkää IhmisBomberbot takaisin luokkaan ja asetelkaa hänet lähtöpaikkaan. Kertaa vielä, että Ihmisbomberbotin tarkoitus on noudattaa taululla olevia ohjeita alusta loppuun järjestyksessä ja lopettaa vasta, kun kaikki ohjeet on käyty läpi. Kun kaikki on valmista, voitte yhdessä huutaa Käynnistä, jolloin IhmisBomberbot aloittaa ohjelman suorittamisen. Seuratkaa tarkkaan, noudattaako robotti ohjeita täsmällisesti. Mikäli ei, niin voitte luokan kanssa muistuttaa robottia siitä, että se ei osaa ajatella, vaan noudattaa vain käskyjä. Osa B Poista puolet keksimistänne ohjeista ja pyydä IhmisBomberbotia suorittamaan vain puolet ohjeista. Pyydä luokkaa huutamaan Käynnistä, jolloin robotti suorittaa vain osan ohjeista ja pysähtyy. Kysy oppilailta, miten ongelma voitaisiin ratkaista. Oppilaat todennäköisesti hoksaavat, että ohjeet pitää kirjoittaa uudestaan. Lisää puuttuvat ohjeet ja huutakaa Käynnistä. Tässä kohtaa IhmisBomerbotin pitäisi muistaa, että ohjelma suorittaa ohjeet aina alusta loppuun. IhmisBomerbotin pitäisi aloittaa ohjelman suorittaminen alusta, ei keskeltä. Mikäli IhmmisBomerbot aloitti ohjeiden suorittamisen keskeltä, kysy oppilailta, mitä hassua ohjelma teki. Muistuta oppilaita peräkkäisyydestä ja kysy noudattiko robotti peräkkäisyyttä aloittaessaan ohjelman suorittamisen. Oppilaat saattavat ihmetellä sitä, miksi heidän pelamissaan peleissä pelin voi keskeyttää ja jatkaa myöhemmin siitä, mihin jäi. Syy löytyy siitä, että oppilaiden laatimissa ohjeissa eli koodissa ei ole neuvottu robottia jatkamaan siitä, mihin se jäi. Voit pyytää oppilaita tarkastelemaan ohjeita ja miettimään, ovatko oppilaat ohjeistaneet robottia oikein. Robottihan ei osannut itse ajatella. Muistuta oppilaita siitä, että Bomberbot-pelissä ohjelma lukee ohjeet alusta loppuun peräkkäisyyden mukaisesti. Mikäli oppilaat tekevät virheen ja haluavat lisätä ohjeita, tulee heidän aina painaa Return -näppäintä, jotta Bomberbot palaa aloituspisteeseen. Muuten Bomberbot lähtee seuraamaan ohjeita alusta asti, vaikkei olisikaan aloitusruudussa. Osa C (valinnainen) 7
8 Materiaalit: Pino kirjoja ja teippiä Osa C:n tarkoitus on havainnollistaa, miten vasara-toiminto ja peräkkäisyys linkittyvät toisiinsa. Oppilaat erehtyvät helposti luulemaan, että vasara-toiminto pitää sisällään kaksi toimintoa: liikkeen ja vasaralla murskaamisen. Tämä harjoitus demonstroi vasara-toimintoa: oppilas ei voi kävellä suoraan kirjapinon päälle, vaan hänen täytyy ensin siirtää pino tieltään pois. Tehkää kirjoista pino. Tee teipistä neljä ruutua, joista ensimmäinen on tyhjä, toisessa on kirjoja ja kolmas ja neljäs ruutu kirjapinon takana ovat taas tyhjiä. Pyydä oppilaita miettimään ohjeet sille, miten IhmisBomerbot pääsee neljänteen ruutuun. Käytettävät toiminnot ovat samat kuin pelissä eli liikkeen lisäksi oppilailla on käytössä vasara-toiminto (joka voi tässä tapauksessa toimia Siirrä - toimintona). Kirjoita oppilaiden ohjeet ylös taululle. Kun ohjeet ovat valmiit, käynnistäkää robotti. Mikäli ohjeissa on virheitä (esimerkiksi ohjelmassa on yksi askel liian vähän), pyydä oppilaita lukemaan kirjoitettu koodi ääneen ja pohtimaan, mikä siinä voisi olla pielessä. Oikeat ohjeet ovat seuraavat: 1. Ota yksi askel eteenpäin. 2. Käytä vasara-toimintoa. 3. Ota kolme askelta eteenpäin. OFFLINE-HARJOITUS #2: SEKOITETTU TARINA TAI RESEPTI (Ajankäyttö: 15 min) SEKOITETTU TARINA Pyydä oppilaita kirjoittamaan lyhyt, alle kymmenen virkkeen tarina, esimerkiksi Bomberbotista. Jokaisen virkkeen tulee olla omalla rivillään. Pyydä oppilaita leikkaamaan virkkeet ja vaihtamaan ne luokkakaverin kanssa. Oppilaiden tulee yrittää järjestää toisen oppilaan lauseet alkuperäiseen järjestykseen. Oppilaat voivat kirjoittaa tarinat myös etukäteen äidinkielen tunnilla tai kotona ajan säästämiseksi. Pohtikaa, oliko tarina helppo järjestää alkuperäiseen järjestykseen? Osaako Bomberbot järjestää sekaisin olevat ohjeet oikeaan järjestykseen? VAIHTOEHTOINEN HARJOITUS: SEKOITETTU RESEPTI 8
9 Saman harjoituksen voi tehdä reseptien kanssa. Oppilaat voivat yrittää järjestellä valmiiden reseptien pilkottuja ohjeita oikeaan järjestykseen. HARJOITUSTEN KOONTI Kysy oppilailta, mitä peräkkäisyys tarkoitti ja miksi se oli tärkeää ohjelmoinnissa? Miksi tarinan ja reseptin tulee olla tietyssä järjestyksessä? Muistuta, että vaikka ihminen pystyy samanaikaisesti ottamaan askeleen ja siirtämään kirjapinon, tietokone ei: sitä pitää ohjeistaa tekemään jokainen asia yksi kerrallaan, sillä tietokone ei osaa ajatella itse. OSA 2 [DIA 8] PERÄKKÄISYYDEN HARJOITTELUA: TASO 1 Kerro oppilaille, että harjoittelette peräkkäisyyttä Bomberbotin avulla. Mikäli oppilas haluaa Bomberbotin murskaavan palikan tai rubiinin, pitää robotin naaman olla ruubiinia tai palikkaa päin. Heijasta ensimmäinen taso oppilaiden nähtäväksi ja kysy, miten tason saisi ratkaistua lyhimmillä mahdollisilla ohjeilla. Ratkaiskaa taso yhdessä. Mikä on ensimmäinen ohje, joka Bomberbotille pitää antaa? Luokaa oppilaiden kanssa ohjelma tason selättämiseksi. Ohjeista oppilaita pohtimaan, onko suunniteltu ohjelma lyhin mahdollinen. Kun ohjelma on valmis, voit kertoa oppilaille, että olette juuri luoneet peräkkäisistä ohjeista muodostuvan ohjelman, jonka Bomerbot suorittaa alusta loppuun yksi toiminto kerrallaan. Tätä tarkoittaa ohjelmoinnissa peräkkäisyys. (Tason ratkaisu: ota askel oikealle, murskaa palikka, ota askel oikealle ja murskaa rubiini). [DIA 9] PERÄKKÄISYYDEN LÖYTÄMINEN Kysy oppilailta, muistaako kukaan, miten Bomberbotissa sai täydet tähdet? (Käyttämällä mahdollisimman vähän ohjeita - mitä vähemmän peräkkäisiä ohjeita, sitä parempi) Toisinaan tasojen ratkaisemiseen voi olla useampi oikea vaihtoehto. Ennen kuin ohjeita lähtee suorittamaan, pitää miettiä, mihin suuntaan Bomberbotin kannattaa lähteä oikealle, vasemmalle, eteenpäin vai taaksepäin. Suunta, jonka oppilas valitsee vaikuttaa peräkkäisyyteen eli siihen, missä järjestyksessä ja kuinka monta ohjetta Bomberbotin pitää tason ratkaisemiseksi suorittaa. Paras mahdollinen polku on se, jossa on lyhin peräkkäisyys. Samalla tavalla oppilas voi miettiä, mikä on 9
10 lyhin reitti koulusta kotiin. Oppilas voi päästä useampaa reittiä perille, mutta lyhimmän reitin valinta nopeuttaa kotiin pääsemistä. [DIA 10] PERÄKKÄISYYDEN HARJOITTELUA: TASO 2 Tehkää oppilaiden kanssa yhteisesti vielä taso kaksi. Pyydä oppilaita ohjeistamaan, miten Bomberbot saa suoritettua dian reitit. Kirjoittakaa molempien reittien ohjeet ylös ja tarkastelkaa, kummassa vaihtoehdossa on vähemmän ohjeita. [DIA 12] HARJOITELLAAN! Pyydä oppilaita kirjautumaan Bomberbotiin. Oppilaat voivat suorittaa tehtävän 2 tasoja itsenäisesti tai pareittain. Kerro oppilaille, että tasojen tavoite on luoda mahdollisimman lyhyitä reittejä mahdollisimman lyhyillä ohjeilla eli peräkkäisyydellä. Mikäli ongelmia ilmenee, ohjeista oppilaita aina lukemaan ääneen sen, mitä he ovat kirjoittaneet. Onko ohjeita riittävästi vai kenties liikaa? Puuttuuko vasara-toiminnon jälkeen askelia? Kirjaa oppilaiden yleisimpiä ongelmia ylös, jotta voitte yhdessä pohtia niitä tunnin lopuksi. Oppilaiden tulee suorittaa tasot 1 13 harjoitellakseen peräkkäisyyttä tarpeeksi. Nopeimmat oppilaat voivat jatkaa tasojen suorittamista tasosta 14 eteenpäin. Oppilaat voivat suorittaa lisätasoja myös kotona. [DIA 11] PALAUTE (Ajankäyttö: 5-10 min) Pyydä oppilaita selittämään, mitä peräkkäisyys tarkoittaa. Tarkista, että oppilaille on tullut selväksi seuraavat periaatteet: - Peräkkäisyys tarkoittaa järjestystä, jossa ohjelma lukee ohjeet eli koodin alusta loppuun - Ohjeiden tulee olla loogisessa ja peräkkäisessä järjestyksessä (kuten reseptissä) - Ohjelma suorittaa yhden toiminnon kerrallaan (vasara-toimintoon ei sisälly liike) Käykää yhdessä läpi mahdolliset ongelmat, joita oppilaat kohtasivat tasoja suorittaessaan. Ratkaiskaa ongelmat yhdessä ja käyttäkää apuna peräkkäisyyden periaatteita. LISÄHARJOITUKSET Oppilaat voivat jatkaa tasojen tekemistä kotona. Oppilaat voivat etsiä peräkkäisyyttä myös oikeasta elämästä. Millaisissa asioissa peräkkäisyyden periaatteita noudatetaan? 10
Oppitunti 2 Peräkkäisyys
Oppitunti 2 Peräkkäisyys Oppitunnin tavoitteet Oppilas ymmärtää peräkkäisyyden merkityksen ohjelmoinnissa Oppilas ymmärtää, että ohjelma koostuu ohjeista, jotka tietokone suorittaa peräkkäisessä järjestyksessä
LisätiedotOppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa?
Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa? Oppitunnin tavoitteet Oppilaat ymmärtävät, että tietokoneet eivät osaa ajattele itse, vaan noudattavat ihmisten laatimia ohjeita: kaikki tietokoneohjelmat ovat
LisätiedotKoodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen https://blog.edu.turku.fi/matikkaajakoodausta/
Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen 19.1.2017 https://blog.edu.turku.fi/matikkaajakoodausta/ Mitä on koodaaminen? Koodaus on puhetta tietokoneille. Koodaus on käskyjen antamista tietokoneelle.
LisätiedotAlgoritmit. Ohjelman tekemisen hahmottamisessa käytetään
Ohjelmointi Ohjelmoinnissa koneelle annetaan tarkkoja käskyjä siitä, mitä koneen tulisi tehdä. Ohjelmointikieliä on olemassa useita satoja. Ohjelmoinnissa on oleellista asioiden hyvä suunnittelu etukäteen.
LisätiedotOppitunti 0 Luo Bomberbot-tili
Oppitunti 0 Luo Bomberbot-tili Oppitunnin tavoitteet Oppilaat ymmärtävät tietokoneiden merkityksen oppilaiden arkipäivässä Oppilaat ymmärtävät hyvän salasanan ja käyttäjänimen luomisen periaatteet Keskeiset
LisätiedotKaksinkertainen mahtis
Luovat harjoitukset Kaksinkertainen mahtis Palautteenantoharjoitus tavoite: yksityiskohtainen palautteen sanallistaminen ja luokkakaverin vahvuuksien tukeminen ja kehittäminen kesto 20 min Tehdään ensin
LisätiedotOPPITUNTIMATERIAALIT MEDIAKASVATUS Netiketti Säännöt
OPPITUNNIN KUVAUS OPPITUNNIN NIMI Sisältö Luokka-aste Suositeltu ohjelmiston kokemustaso Tavoitteet Kesto Tarvikkeet Tehtävän sanastoa Petra s Planet for Schools -ohjelmiston pelisäännöt Käydään läpi netikettiä
LisätiedotKOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet
KOODUSPLÄJÄYS Ohjelmoinnin perusteet Korttien merkinnät Korttien yläreunaan on merkitty, mitä taitoja ja ohjelmoinnissa käytettyjä rakenteita korteista oppii. Merkkien määrä ( 4) kuvaa kortin vaikeustasoa.
LisätiedotTUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 3 ALAOHJELMAT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: KUBO matkustaa 25 minuuttia
LisätiedotSäännöt. useamman tunnin kokonaisuus 5.-6.-luokkalaisille
ET, monialaiset, opetusideoita Säännöt useamman tunnin kokonaisuus 5.-6.-luokkalaisille Johdattelua sääntöihin - lautapeli: oppilaille annetaan pelilauta ja heidän tulee kehittää peliin omat säännöt koonta:
LisätiedotTUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 2 FUNKTIOT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: KUBO pelaa 25 minuuttia 3
LisätiedotCode.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa
Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa Innokas-verkosto Kati Sormunen 1 Tämän oppitunnin tavoitteena On ottaa käyttöön Code.org sivusto, jossa oppilas voi harjoitella ohjelmointia koulussa ja kotona
LisätiedotAlkukartoitus Opiskeluvalmiudet
Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Päivämäärä.. Oppilaitos.. Nimi.. Tehtävä 1 Millainen kielenoppija sinä olet? Merkitse rastilla (x) lauseet, jotka kertovat sinun tyylistäsi oppia ja käyttää kieltä. 1. Muistan
LisätiedotVIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy
Tuen tarpeen tunnistaminen Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin
LisätiedotValmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).
Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion
LisätiedotKodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.
1 Kodu Ohjeet Kodun käynnistys - Kodu peli kun on asennettu ja hienosäädetty omalle koneelle kohdilleen, niin sitten ei muutakuin pelaamaan / tekemään pelejä. Vihreästä Kodu kuvakkeesta pääset aloittamaan.
LisätiedotKuvien tarinat -tehtävä ( 30 kpl tehtäväsivuja )
Kuvien tarinat -tehtävä ( 30 kpl tehtäväsivuja ) Harjoitellaan kuvanlukutaitoa, kysymyksiin vastaamista, asioiden kuvailemista ja tarinallista kerrontaa. Tehtävä vahvistaa myös päättelykykyä sekä puhutun
LisätiedotOhjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 2.3.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 2.3.2009 1 / 28 Puhelinluettelo, koodi def lue_puhelinnumerot(): print "Anna lisattavat nimet ja numerot." print
LisätiedotOsa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö
1 Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö Tässä luvussa käymme läpi perusohjelmoinnin alkeita. - Ensimmäisenä koduhahmon ohjelmointia. 1. Program -osiossa tapahtuu itse se koodin kirjoitus, missä määrätään
LisätiedotMa Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä.
Ma Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä. 3. Kuinka monta sivua tämän päivän lehdessä on? 2. Kumpaan suuntaan sanomalehti repeää paremmin, alhaalta ylös vai sivulta sivulle? Laita rasti oikean
LisätiedotKouluttajan manuaali PPT-esityksen tueksi:
Kouluttajan manuaali PPT-esityksen tueksi: Tämä esitys sisältää koulutuksen koulun opetushenkilöstölle. Koulutus on rakennettu sellaiseksi, että sen voi vetää ryhmälle ilman aiheeseen etukäteen perehtymistä.
LisätiedotOHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa
OHJELMOINTIKERHO Alkuvalmistelut ennen kerhoa Kerholaisille luodaan tunnukset www.code.org sivustolle. Toisen ohjaajan tulee luoda Opettajatunnukset sekä oppilastunnukset kerholaisille. Tunnistuksena on
LisätiedotTasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:
Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan
LisätiedotPong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Diplomivihko 3. - 4. lk Tämän vihkon omistaa: OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Oulun kouluissa on mahdollisuus suorittaa kirjallisuusdiplomi. Diplomin suorittaminen
LisätiedotOPPITUNTI 0: LUO BOMBERBOT-TILI
OPPITUNTI 0: LUO BOMBERBOT-TILI OPPITUNNIN TAVOITTEET Tietotekniikan erilaisten käyttötarkoitusten tunnistaminen Turvallisen nettikäyttäytymisen harjoittelu tuntiin valmistautuminen Muistat todennäköisesti
LisätiedotFiktion käsitteet tutuiksi. Oppitunnit 1 4
Oppitunnit 1 4 Oppituntien kulku 1. oppitunti 2. oppitunti 3. oppitunti 4. oppitunti Fiktion käsitteet tutuiksi 1. Oppia fiktion käsitteiden hyödyntämistä kaunokirjallisten tekstien avaamisessa. 2. Oppia
LisätiedotPANSION KOULUN OPS PORTAAT
SYKSY 2012 TULEVAISUUDE N KOULU Kyselyt huoltajille, oppilaille ja opettajille SYKSY 2013 KOULUARJEN KEHITTÄMINEN Kyselyn tulosten hyödyntäminen VESO 16.11 Koulun toimintakulttu uri Mikä arjessa sujuu
LisätiedotReaktor ohjelmoinnillinen ajattelu
Reaktor ohjelmoinnillinen ajattelu Kohderyhmä: 9-luokka Esitiedot: Koordinaatisto, etäisyydet koordinaatistossa, Pythagoraan lause, kulmien suuruus Taustalla oleva matematiikka: Ohjelmoinnin alkeet, koordinaatisto
LisätiedotPikaopas KUBO CODING+
Pikaopas KUBO CODING+ KUBO on maailman ensimmäinen palapeli-ideaan perustuva opetusrobotti. Se muuttaa oppilaat passiivisista laitteiden käyttäjistä keksijöiksi, joiden luovuus kukkii. KUBO muuttaa monimutkaiset
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Omppu-diplomivihko 3.-4. lk Tämän vihkon omistaa: OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Oulun kouluissa on mahdollisuus suorittaa kirjallisuusdiplomi. Diplomin suorittaminen
LisätiedotPython-ohjelmointi Harjoitus 2
Python-ohjelmointi Harjoitus 2 TAVOITTEET Kerrataan tulostuskomento ja lukumuotoisen muuttujan muuttaminen merkkijonoksi. Opitaan jakojäännös eli modulus, vertailuoperaattorit, ehtorakenne jos, input-komento
LisätiedotTarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija?
Reaktor Ohjelmoinnillinen ajattelu Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija? Opettaja jakaa luokan ryhmiin. Projekti on jaettu osiin, jotka suoritetaan järjestyksessä.
LisätiedotOPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen
OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen 27.2.2017 Oskari Uotinen #opeverkossa OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen 27.2.2017 Oskari Uotinen #opeverkossa Tallenteet: Tinyurl.com/opeverkossa Tulevien webinaarien rekisteröitymislinkit:
LisätiedotRekursiolause. Laskennan teorian opintopiiri. Sebastian Björkqvist. 23. helmikuuta Tiivistelmä
Rekursiolause Laskennan teorian opintopiiri Sebastian Björkqvist 23. helmikuuta 2014 Tiivistelmä Työssä käydään läpi itsereplikoituvien ohjelmien toimintaa sekä esitetään ja todistetaan rekursiolause,
LisätiedotScratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
LisätiedotNäppäri kymmensormiharjoitusohjelma Helsingin ATK-Palvelu Oy 1998-2006
Näppäri kymmensormiharjoitusohjelma Helsingin ATK-Palvelu Oy 1998-2006 1 Sisällysluettelo Sivu Asennusohje/Ohjelman käyttöönotto --------------------------------------------------------- 2 Yleistä----------------------------------------------------------------------------------------------
LisätiedotTUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT OHJAAMINEN. ESITTELY: Tuntisuunnitelma
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 1 REITIT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Kulje kuin robotti 25 minuuttia
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI S2-oppilaiden diplomivihko 1. - 2. lk Tämän vihkon omistaa: OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Oulun kouluissa on mahdollisuus suorittaa kirjallisuusdiplomi. Diplomin
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Diplomivihko 1. - 2. lk Tämän vihkon omistaa: OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Oulun kouluissa on mahdollisuus suorittaa kirjallisuusdiplomi. Diplomin suorittaminen
Lisätiedot1. Sananselitys. 2. Ohjelmointi. 3. Keskustelu. 4. Medialukutaito
OpETuKsELliNeN S I s Ä L T ö 1. Sananselitys 2. Ohjelmointi 3. Keskustelu 4. Medialukutaito Vinkkejä opettajille Linnanmäki -päivän opetukselliseen puoleen. 2 0 1 7 1. Helsinki-sanaselityspeli TAIDOT:
LisätiedotKenguru 2017 Ecolier: Ratkaisut (4. ja 5. luokka)
sivu 1 / 12 Oikeat vastaukset ovat alla. 3 pistettä TEHTÄVÄ 1 2 3 4 5 6 7 VASTAUS C C E B C E A 4 pistettä TEHTÄVÄ 8 9 10 11 12 13 14 VASTAUS D B E A C A C 5 pistettä TEHTÄVÄ 15 16 17 18 19 20 21 VASTAUS
LisätiedotAvarat aatokset ja älynväläykset
Max 3 pistettä I. Millä keinoilla voi huoltaa muistia ja aivoterveyttä? Keskustelkaa aiheesta. Kirjoittakaa viisi suosikkikeinoa II. Milloin olette viimeksi pelanneet muistipeliä? Kenen kanssa pelasitte?
LisätiedotKieliohjelma Atalan koulussa
Kieliohjelma Atalan koulussa Vaihtoehto 1, A1-kieli englanti, B1- kieli ruotsi 6.luokalla 1 lk - 2 lk - 3 lk englanti 2h/vko 4 lk englanti 2h/vko 5 lk englanti 2-3h/vko 6 lk englanti 2-3h/vko, ruotsi 2h/vko
LisätiedotYhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli
Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli PELIOHJEET JOHDANTO Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -pelin tarkoituksena on oppia uutta mielekkäällä ja hauskalla tavalla. Pelissä ei varsinaisesti ole voittajaa,
LisätiedotYllättävän, keskustelun aikana puhkeavan ristiriidan käsittely
Yllättävän, keskustelun aikana puhkeavan ristiriidan käsittely TOIMI NÄIN Pysäytä keskustelu hetkeksi ja sanoita havaitsemasi ristiriita. Kysy osallistujilta, mitä he ajattelevat havainnostasi. Sopikaa
Lisätiedotlehtipajaan! Opettajan aineisto
Tervetuloa lehtipajaan! Opettajan aineisto Opettajalle Ennen kuin ryhdyt lehtipajaan lue myös oppilaan aineisto Lehtipaja on tarkoitettu tt 3.-6.-luokkalaisille l ill Voit käyttää aineistoa myös 1.-2.-luokkalaisille,
LisätiedotPikaopas. KUBO-koodaukseen
Pikaopas KUBO-koodaukseen KUBO on maailman ensimmäinen palapeli-ideaan perustuva opetusrobotti. Se muuttaa oppilaat passiivisista laitteiden käyttäjistä keksijöiksi, joiden luovuus kukkii. KUBO muuttaa
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Selkis-diplomivihko 1. - 2. lk Tämän vihkon omistaa: OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Oulun kouluissa on mahdollisuus suorittaa kirjallisuusdiplomi. Diplomin suorittaminen
LisätiedotReaktor ohjelmoinnillinen ajattelu
Koostanut Essi Rasimus ja Elina Viro Opettajalle Reaktor ohjelmoinnillinen ajattelu Kohderyhmä: 9-luokka Esitiedot: Koordinaatisto, etäisyydet koordinaatistossa, Pythagoraan lause, kulmien suuruus Taustalla
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI S2-oppilaiden diplomivihko 5. - 6. lk Tämän vihkon omistaa: OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Oulun kouluissa on mahdollisuus suorittaa kirjallisuusdiplomi. Diplomin
LisätiedotYipTree.com. hommannimionmatematiikka.com
YipTree.com hommannimionmatematiikka.com YipTreen ja Homman nimi on matematiikan plussat Työrauha, työrauha ja työrauha Tuntien aloitus tapahtuu automaattisesti ja nopeasti (edellyttäen että koneet toimii)
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
Lisätiedotmerirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko
merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko ALUKSI Tämä tehtäväpaketti sisältää merirosvoaiheisia ohjelmointitehtäviä alkuopetukseen. Kokonaisuus koostuu kolmesta oppitunnista. Merirosvoseikkailu
Lisätiedot811120P Diskreetit rakenteet
811120P Diskreetit rakenteet 2018-2019 1. Algoritmeista 1.1 Algoritmin käsite Algoritmi keskeinen laskennassa Määrittelee prosessin, joka suorittaa annetun tehtävän Esimerkiksi Nimien järjestäminen aakkosjärjestykseen
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Diplomivihko 5. - 6. lk Tämän vihkon omistaa: OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Oulun kouluissa on mahdollisuus suorittaa kirjallisuusdiplomi. Diplomin suorittaminen
LisätiedotTARKKAILIJA VON KAARA
TARKKAILIJA VON KAARA Tavoite: Oppilaat tiedostavat henkilöautojen hallitsevan aseman jokapäiväisessä elämässämme. Verrata henkilöautojen suosioita muihin liikkumistapoihin. Osoittaa, millä perusteella
LisätiedotOhjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 11.2.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 11.2.2009 1 / 33 Kertausta: listat Tyhjä uusi lista luodaan kirjoittamalla esimerkiksi lampotilat = [] (jolloin
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI. Alakoulun tehtävät
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Alakoulun tehtävät Listassa on 70 eri tehtävävaihtoehtoa. Yhdestä kirjasta tehdään yksi tehtävä. Sovi aikuisen kanssa minkä tehtävän teet mistäkin lukemastasi kirjasta.
LisätiedotYhtälönratkaisusta. Johanna Rämö, Helsingin yliopisto. 22. syyskuuta 2014
Yhtälönratkaisusta Johanna Rämö, Helsingin yliopisto 22. syyskuuta 2014 Yhtälönratkaisu on koulusta tuttua, mutta usein sitä tehdään mekaanisesti sen kummempia ajattelematta. Jotta pystytään ratkaisemaan
LisätiedotMatopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
LisätiedotKokemuksia perhehoidosta. Kuudes tapaaminen. Kouluttajakansio Ikäihmisten perhehoidon valmennus
Kokemuksia perhehoidosta Kuudes tapaaminen Kouluttajakansio Ikäihmisten perhehoidon valmennus Copyright Perhehoitoliitto ry Ilmarisenkatu 17 A 40100 Jyväskylä p. 040 310 1440 toimisto@perhehoitoliitto.fi
LisätiedotTehtäviä ja vinkkejä koulun tutustumispäivään
Tehtäviä ja vinkkejä koulun tutustumispäivään Koulun tutustumispäivä Vinkkejä opettajalle Varaa oppilaille lyijykynät, kumit ja puuvärit (keltainen, sininen, punainen, ruskea). Kouluun ja omaan uuteen
LisätiedotTervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 3 Syksy 2018 Tampere 28.8., Helsinki 4.9. ja Oulu 5.9.
Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 3 Syksy 2018 Tampere 28.8., Helsinki 4.9. ja Oulu 5.9. Koulutuksen ohjelma klo 10.00 Teemme yhdessä 12.00 Lounas 13.00 Kokemuksia luokkapiiristä ja juttutuokiosta
LisätiedotDatatähti 2019 alku. task type time limit memory limit. A Kolikot standard 1.00 s 512 MB. B Leimasin standard 1.00 s 512 MB
Datatähti 2019 alku task type time limit memory limit A Kolikot standard 1.00 s 512 MB B Leimasin standard 1.00 s 512 MB C Taulukko standard 1.00 s 512 MB D Ruudukko standard 1.00 s 512 MB E Sanalista
Lisätiedotperustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat
Harjoitus 12: INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN KERTAUS Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuuksien ja suhteiden kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja palikkatehtäviä
LisätiedotOMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus
Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Alakoulun tehtävävihko Tämän vihkon omistaa: Luokka: Listassa on 70 eri tehtävävaihtoehtoa. Yhdestä kirjasta tehdään yksi tehtävä. Sovi opettajan kanssa minkä tehtävän
LisätiedotOmaperäinen lasku. : 2 on sama kuin :. Mari, Kim ja Jaana ovat ehdottaneet kolmea omaperäistä tapaa laskea : 2.
Omaperäinen lasku Nimet: Mari, Kim ja Jaana ovat ehdottaneet kolmea omaperäistä tapaa laskea : 2. Mitkä ehdotetuista laskutavoista ovat toimivia? Selittäkää, miksi laskutapa on toimiva tai miksei se ole.
LisätiedotQuizlet.
Quizlet www.quizlet.com Mikä on Quizlet? Quizlet on ohjelma, jolla käyttäjät voivat tehdä sana- tai vastinepareihin perustuvia settejä. Kielissä setit ovat yleensä sanastoja tai vastaavia. Settejä voi
LisätiedotYhtälönratkaisu oppilaan materiaali
Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali Nimi: Luokka: 1 1. Tosia ja epätosia väitteitä Alkupalat Kirjoita taulukkoon T, jos väite on tosi ja E, jos väite on epätosi. Väite 5 > 3 16 < 8 19 = 26 9 < 28 64 =
LisätiedotSPRINTTISUUNNISTUS. Kuinka kehittyä sujuvaksi rintteriksi
SPRINTTISUUNNISTUS Kuinka kehittyä sujuvaksi rintteriksi SPRINTTISUUNNISTUKSEN MÄÄRITELMÄ Suunnistusmatka, joka kilpaillaan rakennetussa ympäristössä kulkukelpoisuudeltaan hyvällä ja reitinvalintoja mahdollistavalla
LisätiedotTT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD)
TT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD) Ohjelmointikäytännöt 21/3/11 Mikko Vuorinen Metropolia Ammattikorkeakoulu 1 Sisältö 1) Mitä on hyvä koodi? 2) Ohjelmointikäytäntöjen merkitys? 3) Koodin asettelu
LisätiedotApuja ohjelmointiin» Yleisiä virheitä
Apuja ohjelmointiin» Yleisiä virheitä Ohjelmaa kirjoittaessasi saattaa Visual Studio ilmoittaa monenlaisista virheistä "punakynällä". Usein tämä johtuu vain siitä, että virheitä näytetään vaikket olisi
LisätiedotRyhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.
Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3. Ryhmäharjoitus Johdanto (10 min) Tehtävä (60 min) Palaute (10 min) Koodaaminen - Miksi
LisätiedotAINA KANNATTAA YRITTÄÄ
AINA KANNATTAA YRITTÄÄ www.yrittajat.fi futureimagebank.com futureimagebank.com futureimagebank.com AINA KANNATTAA YRITTÄÄ ohjeita esityksen pitäjälle futureimagebank.com futureimagebank.com futureimagebank.com
LisätiedotKERHOPAKETIN OHJELMA JA TAVOITTEET ( ARABIAN KIELI )
KERHOPAKETIN OHJELMA JA TAVOITTEET ( ARABIAN KIELI ) OPETTAJA : FARID BEZZI OULU 2013 1/5 Ohjelman lähtökohdat Arabian kieli kuuluu seemiläisiin kieliin, joita ovat myös heprea ja amhara. Äidinkielenä
LisätiedotMahtispalautteen antaminen
Opettajan vinkit Tekniset asiat 1. Luo luokkasi oman ope-tilisi kautta, täyttämällä luokan tiedot ja lisäämällä oppilaat yksitellen. Paina save and lock settings. Huomaathan, että sen ja tulosta QR-koodit.
LisätiedotArviointikysely vanhemmille, kevät 2011
Arviointikysely vanhemmille, kevät 2011 Kiitokset vanhemmille, jotka jaksoitte vastata kyselyymme! Peräti 72 % perheistä palautti lomakkeen. Opetusvälineitä kehuttiin ja myös tiloja pidettiin asianmukaisina,
LisätiedotMa Tänään tutustumme sanomalehteen ja sen eri osastoihin.
Ma Tänään tutustumme sanomalehteen ja sen eri osastoihin. 3. 4. Mitä sanomalehteä luet? Etsi lehdestä seuraavat perustiedot: a) lehden nimi b) ilmestymisnumero c) irtonumeron hinta d) päätoimittaja e)
LisätiedotOhjelmoinnin jatkokurssi, kurssikoe 28.4.2014
Ohjelmoinnin jatkokurssi, kurssikoe 28.4.2014 Kirjoita jokaiseen palauttamaasi konseptiin kurssin nimi, kokeen päivämäärä, oma nimi ja opiskelijanumero. Vastaa kaikkiin tehtäviin omille konsepteilleen.
Lisätiedot2 Suomen kielen äänteet
1 Ruudulla on ensin vain Ali. Linkit kolmeen suomen kielen äänteiden alakokonaisuuteen (2.1 Kirjaintarjottimeen, 2.2 Yksittäisiin äänteisiin sekä 2.3 Äänteistä tavuiksi ja sanoiksi) ilmestyvät ruudulle
Lisätiedot1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme
LisätiedotEKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA
JY/EOK-2016-2017 / ryhmä 2 Marjo Maula ERIA260 Teknologia ja apuvälineet vuorovaikutuksen ja viestinnän tukena Johanna Kainulainen 10.1.2017 EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA Ekapeli-sivusto tarjoaa
LisätiedotVesi ja veden olomuodot lumitutkimuksien avulla
Vesi ja veden olomuodot lumitutkimuksien avulla AIHE: S3: Lähiympäristön ja sen muutosten havainnointi (OPS 2014) IKÄLUOKKA: vuosiluokat 1-2 TAVOITTEET: Opetuksen tavoitteena on veteen tutustuminen erilaisten
LisätiedotPELIN JA LEIKINOMAISUUTTA KOULUSUUNNISTUKSEEN
Liikunnanopettajien opintopäivät Salossa 30. 3..205, Suunnistusdemo PELIN JA LEIKINOMAISUUTTA KOULUSUUNNISTUKSEEN Harjoitusten kuvaukset ja karttaesimerkit maasto- ja salitoteutuksesta.. Muistipeli Pelataan
LisätiedotTiedän mitä minun pitää tehdä, että pääsen toisten lasten leikkiin mukaan
Viitottu Rakkaus on muokannut joitakin tämän tarinan kuvia yhdistämällä kuvia sivustoilta mycutegraphics.com ja papunet.net Tarina: 2017 Viitottu Rakkaus Muokatut kuvat on merkitty tällä tunnuksella: Kuvat:
Lisätiedot2.3 Virheitä muunnosten käytössä
2.3 Virheitä muunnosten käytössä Esimerkissä 1 yhtälönratkaisuprosessi näytetään kokonaisuudessaan. Yhtälön rinnalla ovat muunnokset ja sanallinen selitys, johon oppilaat täydentävät esimerkissä käytetyt
LisätiedotMaTänään otamme selvää, minkälaista sanomalehteä luemme.
MaTänään otamme selvää, minkälaista sanomalehteä luemme. Etsi lehdestä vastaukset seuraaviin kysymyksiin: a) Mikä on lehden nimi? b) Mikä on lehden ilmestymisnumero? c) Kuka on lehden päätoimittaja? d)
LisätiedotPython-ohjelmointi Harjoitus 5
Python-ohjelmointi Harjoitus 5 TAVOITTEET Kerrataan silmukkarakenteen käyttäminen. Kerrataan jos-ehtorakenteen käyttäminen. Opitaan if else- ja if elif else-ehtorakenteet. Matematiikan sisällöt Tehtävät
LisätiedotENNAKKOTEHTÄVÄT / JAKSO A VALMISTAUTUMINEN. Otteita vetäjän ohjeista
1 Otteita vetäjän ohjeista ENNAKKOTEHTÄVÄT / JAKSO A Tarkista että o aikataulut on sovittu ja koulutustila on varattu o osallistujat ovat saaneet kutsun ajoissa o sinulla on nimilista, jonka avulla sijoitat
LisätiedotVanhan kertausta?(oklp410): Shulmanin(esim. 1987) mukaan opettajan opetuksessaan tarvitsema tieto jakaantuu seitsemään kategoriaan:
Vanhan kertausta?(oklp410): Shulmanin(esim. 1987) mukaan opettajan opetuksessaan tarvitsema tieto jakaantuu seitsemään kategoriaan: 1. sisältötietoon 2. yleiseen pedagogiseen tietoon 3. opetussuunnitelmalliseen
Lisätiedot52999 Aktiivinen matematiikka
52999 Aktiivinen matematiikka Laske kymmeneen Oppilaiden määrä: vähintään 10 oppilasta. Numeroidut kartiot 1-10 (käytä 0-kartion päällä kartionpäällistä ja kirjoita lapulle numero 10). Numeroidut hernepussit
LisätiedotKenguru 2017 Cadet (8. ja 9. luokka)
sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.
LisätiedotOhjeet Libre Officen käyttöön
1 Ohjeet Libre Officen käyttöön Toisinaan Libre Officen kanssa sama asia on koitettava tehdä kolme kertaa ennen kuin se onnistuu. Kannattaa ottaa rauhallisesti. 1. Pylväsdiagrammi ohje Askel 1 Klikkaa
Lisätiedot