Bonaparte At Marengo

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Bonaparte At Marengo"

Transkriptio

1 Bonaparte At Marengo Säännöt 1. Pika-aloitus 2 2. Pelitarvikkeet Esittely Pelinappulat 2 5. Pelilauta Pelivalmistelut 4 7. Pelijärjestys Liikkuminen Manööverihyökkäys Tykistöisku Hyökkäys Perääntyminen Taistelutahdon menettäminen Pelin voittaminen 14

2 2 Bonaparte At Marengo 1. Pika-aloitus Eräs tapa opetella peli on lukea säännöt alusta loppuun ja alkaa pelaamaan. Tämä ei kuitenkaan ole ainoa tapa. Erilainen lähestymistapa on sekoittaa lukeminen ja pelaaminen. Seuraavassa luvussa on kuvattu suositeltu tapa sekoittaa lukeminen ja pelaaminen. (1) Lue kappaleet 2 ja 3. Niissä esitellään peli. (2) Lue kappaleet 4 ja 5. Niissä kuvataan pelinappulat ja pelilauta. Pelinappulat ovat yksinkertaiset, mutta pelilauta ei ole, joten on hyvä jos tutkit niitä samalla, kun luet. (3) Valmistele peli kuten kappaleessa 6 on kuvattu. (4) Pelatkaa kaksi ensimmäistä kierrosta lukien samalla kappaleet 7 ja 8. Kummankaan osapuolen ei ole suositeltavaa vielä hyökätä. (5) Pelatkaa kolmas ja sitä seuraavat kierrokset. Tästä eteenpäin hyökkääminen on suotavaa. Manööverihyökkäys on kuvattu kappaleessa 9. Tykistöhyökkäys on kuvattu kappaleessa 10. Lähihyökkäys on kuvattu kappaleessa 11 ja perääntyminen kappaleessa 12. (6) Kun ensimmäiset tappiot on aiheutettu, lukekaa 13 ja 14 voittoehdoista. (7) Pitäkää peli käynnissä, kunnes kaikki säännöt on läpikäyty. 2. Pelitarvikkeet Peliin kuuluu: 80 puista pelinappulaa, jotka edustavat Ranskan ja Itävallan armeijoita. Pelilauta, joka kuva Marengon taistelukenttää. Kolme muovista merkkiä kierrosten merkitsemiseen. Kaksi ohjekirjaa. 3. Esittely Bonaparte At Marengo on kahden pelaajan peli. Toinen pelaajista hallinnoi Ranskan ja toinen Itävällan armeijaa. Kumpikin pelaaja yrittää lyödä toisen joukot ja saada alueita haltuunsa. Peli kestää 16 pelikierrosta, joista jokainen edustaa yhtä tuntia taistelun aikana, kesäkuun Jokaisella kierroksella pelaajat vuorottelevat siirtämällä pelinappuloitaan ja hyökkäämällä vastapelaajan pelinappuloiden kimppuun. Pelin alussa pelilauta on ranskalaisten hallinnoima, mutta heidän armeijansa on hajallaan; osa on pelilaudalla ja osa tulee myähemmin peliin mukaan. Itävallan armeija on yhtenäinen, mutta heidän on tultava pelilaudalle lännestä ja yritettävä tuhota Ranskan joukot ja edettävä itään saadakseen alueet hallintaansa. Alussa Ranska on vahvempi, koska heillä on jo joukkoja pelilaudalla. Kuitenkin Itävallan armeija etenee nopeasti ja pelin keskivaiheilla osat ovat vaihtuneet. Pelin loppuvaiheessa saavat ranskalaiset täydennyksiä ja heillä on mahdollisuus, riippuen jo kärsityistä tappioista, iskeä takaisin ja lyödä itävaltalaiset. 4. Pelinappulat Puiset pelinappulat edustavat Ranskan ja Itävallan armeijoita. Ranskan armeija pelinappulat ovat siniset ja Itävallan punaiset. Jokaisessa pelinappulassa on symbooli, joka ilmoittaa tyypin ja voiman. Kyseistä sivua kutsutaan pelinappulan Kasvoiksi. Symbooleja on kolmenlaisia: jalkaväkiyksikkö ratsuväkiyksikkö tykistöyksikkö Symboolien lukumäärä ilmaisee kyseisen yksikön vahvuuden. Ylläolevassa esimerkissä jalkaväen vahvuus on kolme, ratsuväen vahvuus on kaksi ja tykistön vahvuus on yksi. Yleensä pelaaja saa nähdä vain omien yksiköidensä kasvot. Tällöin pelinappulat ovat kasvotalaspäin. (Huom. Tämä ei siis tarkoita, että ne ovat kirjaimellisesti alaspäin, vaan enemminkin että symboolit ovat näkyvissä pelaajaan päin. Näinollen pelaajat eivät näe toistensa yksiköitä). Tietyissä tilanteissa vastapelaajalla on oikeus nähdä yksiköiden symboolit, jolloin ne käännetään kohti kattoa. Tällöin pelinappulat ovat Kasvot-ylöspäin. Vuoronsa alussa pelaaja saa sekoittaa pelinappulansa, jotka ovat samalla alueella. Tämä mahdollistaa pelaajalle niiden pelinappuloiden salaisuuden säilymisen, jotka ovat aikaisemmin olleet kasvot-ylöspäin. Jotta kumpikin pelaaja saisi pidettyä pelinappulansa salaisina, on suotavaa toimia seuraavasti:

3 Jos pelaajan on lähdettävä paikaltaan ja näin ollen hänen olisi mahdollista nähdä vastapelaajan pelinappulat, saa vastapelaaja kääntää pelinappulansa sananmukaisesti kasvotalaspäin. Pelaajan tulisi välttää koskemasta vastapelaajan pelinappuloihin. Pelaajan ei tulisi käsitellä eri alueilla olevia pelinappuloitaan samanaikasesti. Tämä siksi ettei syntyisi epäilystä pelinappuloiden vaihtamisesta salaisesti. Kun pelinappulan vahvuus vähenee hyökkäyksen seurauksena, se poistetaan ja tilalle asetetaan samaa tyyppiä oleva mutta vahvuudeltaan heikompi yksikkö. Tämän takia peliin kuuluu myös heikompia yksiköitä täysivoimaisten yksiköiden lisäksi. Peliin kuuluu myöskin muutamia täysivoimaisia varayksiköitä. Joten ei pidä huolestua vaikka pelivalmistelun jälkeen jäljellä on muutamia yksiköitä, näin kuuluu ollakin. Täysivoimainen jalkaväkiyksikkö edustaa 1600 miestä ja siihen kuuluvia aseita. Täysivoimainen ratsuyksikkö edustaa 1000 ratsumiestä. Täysivoimainen tykistöyksikkö edustaa 40 tykkiä miehistöineen. 5. Pelilauta Suurin osa pelilautaa kuvaa taistelukentän karttaa, osa pelilaudan reunamista on varattu pelinappuloille. Pelilaudalla oleva kartta jakaantuu monikulmioksi (polygoneiksi), jotka määräävät liikkumisen ja taistelemisen. Näitä polygoneja kutsutaan alueiksi. Polygonien sivuja kutsutaan reiteiksi. Esimerkki polygonista, jolla on kolme reittiä: Symboolit määrittävät alueen seuraavasti: on reitti. Reitit ovat joko kapeita (yksi pelinappula) tai leveitä (kaksi pelinappulaa). Reitin symboolit kuvaavat maaston vaikutuksia liikkumiseen ja hyökkäämiseen seuraavasti: Jalkaväkiyksikön sakko. Jokainen symbooli vähentää hyökkäävän yksikön voimaa yhdellä. Ratsuväkiyksikön sakko. Jokainen symbooli vähentää hyökkäävän yksikön voimaa yhdellä. Tykistöyksikön sakko. Jokainen symbooli vähentää hyökkäävän yksikön voimaa yhdellä. Kulkukelvoton reitti. Yksiköt eivät voi liikkua kumpaakaan suuntaan. Ratsuväkiyksikön liikkumisen estävä reitti. Ratsuväkiyksikkö ei voi hyökätä eikä puolustautua ko. reitillä. Bonaparte At Marengo 3 Alueen kapasiteetti. Enimmäismäärä yksiköitä, joita alueella voi olla (tässä tapauksessa neljä). Esimerkki alueella on kolme reittiä ja sille mahtuu enintään neljä yksikköä. Ylimmällä reitillä on sakko jalkaväkiyksikön hyökkäykselle, esto ratsuväkiyksikön liikkumiselle ja sakko tykistöyksikölle. Vasen reitti on kulkukelvoton. Oikeanpuoleisella reitillä on sakko sekä jalkaväki- että ratsuväkiyksikön hyökkäykselle. Lisäksi maaston vaikutuksia kuvaavien symboolien lisäksi, on joillain alueilla seuraavat symboolit: Osoittaa Ranskan yksiköiden paikan pelin alussa. Symboleiden lukumäärä ilmaisee sijoitettavien yksiköiden määrän. (katso kappale 6). Osoittaa, että alue on tavoitealue pelissä. Tähtiä on kolmen värisiä: punaisia, vihreitä ja sinisiä. (katso kappale 14). Alueet määrittävät yksiköiden sijainnin. Pelissä oleva yksikkö voi olla vain ja ainoastaan yhdellä alueella kerrallaan yksikkö ei voi sijaita alueiden välissä. Alueen sisällä yksiköt voivat sijaita joko alueen keskellä, jolloin ne ovat reservissä, tai reitin sisäsivulla, jolloin ne tukkivat ko. reitin.

4 4 Bonaparte At Marengo Esimerkki, kuinka yksiköt voidaan sijoittaa alueelle: (nappulat ovat kasvot-ylöspäin havainnollistamiseksi) Esimerkissä jalkaväki- ja ratsuväkiyksiköt tukkivat ylemmän reitin alueelle, tykistöyksikön ollessa reservissä alueen keskellä. Selvyyden vuoksi yksiköt, jotka tukkivat reitin, on sijoitettava samansuuntaisesti kuin reittikin on. Lukuunottamatta pelilaudan reunoja ja kulkukelvottomia reittejä, reitit ovat aina vastakkaisina pareina. Kuten esimerkki osoittaa: Vastakkaiset reitit muodostavat viereisten alueiden rajat. Yksiköt voivat liikkua ja taistella vain vastakkaisten rajojen läpi. Alueita, jotka sijaitsevat vastakkaisten reittien molemmilla puolin kutsutaan naapurialueiksi ja vastakkaiseen reittiin rajoittuvaa aluetta kutsutaan vastakkaiseksi alueeksi. Huomiotavaa on myös se, että vastakkaisilla reiteillä voi olla erilaiset sakot yksiköille. Ylläolevassa esimerkissä ratsuväen hyökätessä ylemmästä alueesta alempaan kärsii se yhden sakon hyökkäysvoimaansa, mutta hyökätessään alhaalta ylöspäin, ei se kärsi sakkoa ollenkaan. Joitakin alueita yhdistävät tiet. Tiet on kuvattu pelilaudalla punaisin ja ruskein viivoin. Punaiset viivat ovat pääteitä ja ruskeat viivat ovat sivuteitä. Tiet vaikuttavat yksiköiden liikkumiseen; teitä pitkin on mahdollista liikkua kauemmaksi vuoronsa aikana. Lisäksi yksiköt, jotka liikkuvat pääteitä pitkin ovat vapautettuja komentorajoitteesta (katso kappale 8). Esimerkki alueesta, jonka läpi kulkee tie: Ylläolevassa esimerkissä yksiköt voivat tulla ja poistua tietä pitkin alueelta käyttäen joko vasenta tai alempaa reittiä, mutta eivät oikeanpuoleista reittiä pikin, koska tie ei kulje sen kautta. Pelilaudalle on myöskin merkittynä kukkuloita, metsiä, soita, jokia, puroja, vajonneita teitä ja kaupunkeja. Ne ovat vain ulkonäöksellisistä syistä, eikä niillä ole vaikutusta pelaamiseen. Pelilaudan reunoilla on myös seuraavat alueet: Ajan merkitsemiseen, jolla kuvataan pelikierroksia. Yksiköiden moraalin merkitsemiseen (katso kappale 13). Ranskan aloituspaikat, joihin Ranskan yksiköt sijoitetaan pelin alussa. Täydennyspaikat yksiköille, jotka näyttävät milloin ja minne täydennysyksiköt saapuvat. Yksi Itävallalle ja kolme Ranskalle. Huom. Pelaajat, jotka ovat tottuneet perinteisiin sotapeleihin, voivat yllättyä noppien ja taistelutaulukoiden puuttumisesta. Taistelut selvitetään vertaamalla yksiköiden voimia ja karttaan merkittyjen maastorajoitteiden avulla. 6. Pelivalmistelut Ennen pelin aloittamista tehkää seuraavat toimenpiteet: (1) Laittakaa pelimerkki Aikaradalle (Time Track) kohtaan 6:00 AM. (2) Laittakaa kaksi pelimerkkiä Moraali-radalle (Morale Track) kuvaamaan armeijoiden moraalia. Pelimerkkien paikat on merkittynä moraali-radalla. (3) Pelaajat ottavat pelinappulansa ja lajittelevat ne seuraaviin ryhmiin (pelinappulat ovat kasvotylöspäin tässä vaiheessa): Ranskan aloitusyksiköt omana ryhmänään. Neljä ryhmää täydennysjoukkoja. Tappioita varten käytettävät vaihtopelinappulat. (4) Ranskan aloitusyksiköt laitetaan laatikkoon ja ne sekoitetaan Itävallan pelaajan toimesta, joka ei katso ko. pelinappuloita. Seuraavaksi Ranskan pelaaja ottaa sokkona pelinappulat ja asettaa ne pelilaudalle merkittyihin aloituspaikkoihin. Ranskan pelaaja ei siis saa katsoa pelinappuloita ottaessaan niitä laatikosta, mutta asettaessaan ne pelilaudalle kasvotalaspäin hän saa katsoa ne.

5 (5) Pelaajat asettavat täydennyspaikoille kuuluvat pelinappulat kasvot-alaspäin. Pelinappuloiden sekoittaminen on sallittua yksiköiden salaamiseksi. (6) Historiallisessa taistelussa itävaltalaisten hyökkäys yllätti ranskalaiset. Näinollen pelilaudan aloituspaikoilla olevat Ranskan yksiköt eivät saa liikkua (katso kappale 8) ennen kuin ne on aktivoitu. Ranskalainen yksikkö voi aktivoitua seuraavasti: Viereinen alue on vihollisen hallussa Ranskan vuoron alussa, jolloin kaikki alueella olevat yksiköt aktivoituvat. Ranskan pelaaja valitsee yksikön aktivoitavaksi; Ranskan pelaaja saa valita yhden aloitusalueella olevan yksikkönsä ensimmäisen vuoronsa aikana. Seuraavien pelikierroksien alussa hän saa valita kaksi muuta yksikköä, jos (1) Ranskan aloitusalue on/on ollut Itävallan hallussa tai (2) on 11:00 AM tai myöhäisempi ajankohta. Kerran aktivoitu Ranskan yksikkö pysyy aktivoituna ko. ajanhetkestä eteenpäin. Ranskan täydennysjoukkoja ei tarvitse erikseen aktivoida, ne voivat liikkua normaalisti tullessaan peliin. Yksikkö voi tukkia reitin tai vetäytyä manööverihyökkäyksen edestä (katso kappale 9 ja 10) ennen aktivointia. Ranskan pelaaja ei saa sekoittaa aktivoituja ja eiaktivoituja yksikköjä. Suositeltava tapa erottaa ne toisistaan on kääntää ei-aktiiviset yksiköt sanamukaisesti kasvot-alaspäin. 7. Pelijärjestys Peli kestää 16 pelikierrosta ja pelikierros jakaantuu kahteen vuoroon. Jokaisella pelikierroksella on ensin Itävallan vuoro ja sitten Ranskan vuoro. Vuorollaan pelaaja toimii seuraavasti: (1) Pelaaja suorittaa edellisen kierroksen aikana julistetut tykistöhyökkäykset (katso kappale 10). (2) Pelaaja suorittaa jalkaväki- ja ratsuväkiyksiköiden hyökkäykset (katso kappale 11). (3) Pelaaja suorittaa yksiköiden liikkumiset (katso kappale 8). (4) Pelaaja julistaa tykistöhyökkäykset seuraavalle kierrokselle (katso kappale 10). Kun kumpikin pelaaja on vuoronsa tehnyt, siirretään pelikierroksen lopussa aika-radalla olevaa pelimerkkiä yksi ruutu eteenpäin. Näin jatketaan kunnes viimeinen pelikierros on pelattu, jolloin selvitetään voittaja (katso kappale 14). 8. Liikkuminen Vuoronsa aikana pelaaja voi liikuttaa pelilaudalla olevia yksiköitä ja tuoda täydennyksiä pelilaudalle. Pelilaudalla olevia yksiköitä ei saa siirtää pois pelilaudalta. Yleisesti yksikkö voi liikkua alueen sisällä (reservistä reitin tukkimiseen tai päinvastoin) tai viereiselle alueelle. Tietä pitkin on yksikön mahdollista liikkua kauemmaksi. Yksiköitä liikutellaan ryhminä. Ryhmä koostuu yhdestä tai useammasta yksiköstä, jotka aloittavat liikkumisen samasta paikasta, liikkuen samanaikaisesti, ja päättyen samaan paikkaan. Yksiköiden katsotaan olevan samassa paikassa, jos ne ovat samalla alueella joko tukkimassa Bonaparte At Marengo 5 samaa reittiä tai reservissä. Huom. Yksikkö joka liikkuu tietä pitkin itsekseen on aina ryhmä vaikka tietä pitkin ja samasta paikasta liikkuisi muitakin yksiköitä, ne silti täytyy liikutella erikseen. Pelaaja saa liikuttaa kerrallaan enintään kolmea ryhmää ja/tai taistella (katso kappale 11) vuoronsa aikana. Tätä rajoitusta kutsutaan komentorajoitteeksi. Yksiköitä, jotka suorittavat manööverihyökkäystä (katso kappale 9), tykistöhyökkäystä (katso kappale 10) tai ovat vetäytymässä (katso kappale 11) ei lasketa mukaan komentorajoitteeseen. Kuten ei myöskään yksiköitä, jotka liikkuvat pääteitä pitkin. Pääteitä pitkin voi liikutella kuinka monta yksikköä tahansa vuoronsa aikana. Pelaaja saa liikuttaa ryhmiään missä järjestyksessä tahansa. Yksikkö voi tosin liikkua vuoronsa aikana vain kerran. Jo liikutettua yksikköä ei saa liikuttaa toistamiseen samalla vuorolla. Yksiköitä ei voi liikuttaa sellaiselle alueelle, jonka kapasiteetti ylittyy (omista yksiköistä, ei vihollisen) liikkumisen seurauksena. Kapasiteetti rajoitus koskee koko aluetta, mukaan lukien sekä reittejä tukkivat että reservissä olevat yksiköt. Yksiköitä ei voi liikuttaa tukkimaan reittiä, ellei vastakkaisella alueella ole vihollisen yksiköitä. Jos vihollisyksiköt myöhemmin poistuvat vastakkaiselta alueelta, on reittiä tukkivat yksiköt liikutettava reserviin ne eivät voi jäädä enää tukkimaan reittiä alueelle, jossa ei ole vihollisen yksiköitä. Kyseiset yksiköt voivat liikkua saman alueen reserviin ilman että se lasketaan mukaan komentorajoitteeseen ( vapaa

6 6 Bonaparte At Marengo liikkuminen ). Mutta jos ne liikkuvat vastakkaisen alueen reserviin, se lasketaan mukaan komentorajoitteeseen. Jos vihollisyksiköt poistuvat vastapelaajan vuorolla, on niiden liikuttava reserviin seuraavalla omalla vuorolla. Jos vihollisyksiköt poistuvat vastakkaiselta alueelta omalla vuorolla, on omat reittiä tukkivat yksiköt liikutettava reserviin saman vuoron aikana. (HUOM. Jos reittiä tukkivat yksiköt ovat jo liikkuneet vuoron aikana ja vastakkainen alue tyhjenee vihollisen yksiköitä, on niiden liikuttava takaisin oman alueen reseviin, ne eivät voi liikkua tällöin enää vastakkaisen alueen reserviin). Yksiköt eivät voi liikkua kulkukelvottomia reittejä myöten. Yksiköt eivät voi liikkua vihollisen tukkiman reitin läpi. Ainoa tapa edetä on tällöin hyökkäys (katso kappale 11). Yksiköt voivat yrittää liikkua vihollisen hallitsemalle alueelle, jonka reittiä ei ole tukittu (ts. vihollisen yksiköitä ei ole estämässä omien yksiköiden liikkumista). Tätä kutsutaan manööverihyökkäykseksi (katso kappale 9). Sallitut liikkumisvaihtoehdot yksiköille määräytyvät seuraavasti: Yksikkö aloittaa vuoronsa reservissä (eikä liiku tietä pitkin). Yksikkö aloittaa vuoronsa tukkimalla reittiä. Yksikkö liikkuu tietä pitkin. Kyseessä on ratsuväkiyksikkö. Yksikkö tulee pelilaudalle täydennyksenä. Seuraavaksi tutkitaan em. tapauksia: Yksikkö, joka aloittaa vuoronsa reservissä (eikä liiku tietä pitkin) voi liikkua seuraavasti: Se voi liikkua reservistä viereiselle alueelle. Se voi liikkua tukkimaan oman alueensa reittiä. Seuraava esimerkki havainnollistaa tilannetta. (nappulat ovat kasvot-ylöspäin havainnollistamiseksi) Ylläolevassa esimerkissä jalkaväki yksikkö voi liikkua tukkimaan ylemmän reitin viereiselle alueelle, mutta ei voi liikkua sinne koska alue on vihollisyksikön tukkima. Se voi liikkua oikealla olevan alueen reserviin - mutta ei voi liikkua tukkimaan alueelle johtavaa reittiä, koska alue on tyhjä vihollisyksiköistä. Se ei voi liikkua vasemmlla puolella olevalle alueelle, koska reitti sinne on kulkukelvoton. Yksikkö, joka aloittaa vuoronsa tukkimalla reittiä voi liikkua seuraavasti: Se voi liikkua oman alueensa reserviin. Se voi liikkua vastakkaiselle alueelle. Seuraava esimerkki havainnollistaa tilannetta. (nappulat ovat kasvot-ylöspäin havainnollistamiseksi) Esimerkissä ylempi jalkaväkiyksikkö voi liikkua vasemmalle reserviin, mutta ei voi liikkua oikealla puolella olevalle alueelle, koska se on vihollisyksikön tukkima. Alempi jalkaväkiyksikkö voi joko liikkua ylös reserviin tai alemmalla puolella olevan alueen reserviin. (Huom. Alempi jalkaväki yksikkö ei voi pysyä paikallaan, mutta voi liikkua oman alueen reserviin ilmaiseksi ). Yksikkö, joka liikkuu tietä pitkin voi liikkua enintään kolme aluetta yhden vuoron aikana. Liikkuakseen tietä pitkin yksikön on aloitettava liikkuminen alueen reservistä, jonka läpi kulkee tie. Lisäksi alueiden ja reittien, jonka läpi yksikkö kulkee on noudeatettava seuraavia ehtoja: Tien on mentävä yhtäjaksoisesti niiden läpi. Ne eivät saa olla vihollisyksiköiden hallussa. Tiellä liikkumisen jälkeen yksikön on oltava reservissä. Teillä on rajoitettu kapasiteetti. Vain kolme yksikköä voi kulkea minkä tahansa reitin läpi mitä tahansa tietä vuoronsa aikana. Näistä vain yksi voi olla ensimmäinen, vain yksi voi olla toinen ja vain yksi voi olla kolmas liikkuminen vuoron aikana.

7 Bonaparte At Marengo 7 Liikumiset täytyy suorittaa järjestyksessä (ts. yksikkö joka on suorittanut ensimmäisen liikkumisen ei voi enää liikkua sen jälkeen kun toinen ja kolmas yksikkö on suorittanut liikkumisensa) ja liikkumiset on suoritettava samaan suuntaan. Rajoitteen soveltamiseksi yksikön on sallittua odottaa omaa liikkumistaan kun toiset yksiköt liikkuvat tiellä. Osaa reiteistä halkoo useampi tie. Näissä tapauksissa jokaisella tiellä on oma kapasiteettinsa ko. reitille, joka on riippumaton muista teistä. Seuraava esimerkki havainnollistaa tilannetta. (nappulat ovat kasvot-ylöspäin havainnollistamiseksi) Ylläolevassa esimerkissä ratsuväkiyksikkö liikkuu ensimmäisenä ja se liikkuu kaikki kolme aluetta. Jalkaväkiyksikkö liikkuu toisena, mutta voi liikkua vain kaksi aluetta, koska sen on luovuttava ensimmäisestä liikkumisestaan odottaessaan ratsuväkeä. Tykistöyksikkö liikkuu kolmantena, mutta voi liikkua vain yhden alueen, koska sen on luovuttava ensimmäisestä liikkumisestaan ratsuväen takia ja toisesta liikkumisestaan jalkaväen takia. Yksiköt eivät voi poiketa tieltä liikkuessaan alueiden halki. Ratsuväkiyksikkö, joka päättää liikkumisensa reserviin, voi vielä liikkua tukkimaan ko. alueella olevan reitin, jos vastapäinen alue on vihollisen hallinnassa. Tätä kutsutaan jatkumiseksi. Ratsuväkiyksikkö, joka tukkii reittiä, ei voi liikkua takaisin saman alueen reserviin eikä sen jälkeen tukkia saman alueen toista reittiä. Ratsuväkiyksikkö voi jatkaa liikkumistaan tiellä liikkumisen jälkeen reitille, jolle ko. tie johtaa. Jos koko liikkuminen on tehty päätietä pitkin, ei se vaikuta komentorajoitteeseen. Huom. Ratsuväkiyksikkö joka liikkuu päätietä pitkin reservistä voi siis liikua kohdealueen reservistä ilmaiseksi tukkimaan samalla alueella olevaa reittiä. Jatkuvuus suoritetaan liikkumisen lopussa, eikä sen jälkeen ko. yksikköä voi samalla vuorolla enää liikuttaa. Ratsuväkiyksikkö voi irtaantua ryhmästä suorittaakseen jatkuvuuden, mutta silloin siitä tulee uusi ryhmä ja se lasketaan mukaan komentorajoitteeseen. Ratsuväkiyksikkö, joka suorittaa jatkuvuuden on näytettävä vastapelaajalle. Liikkumisen jälkeen se voidaan kääntää takaisin kasvot-alaspäin. Seuraava esimerkki.havainnollistaa tilannetta. (nappulat ovat kasvot-ylöspäin havainnollistamiseksi) Ylläolevassa esimerkissä harmaa nuoli kuvaa liikkumista, jonka mikä tahansa yksikkö (jalkaväki, ratsuväki tai tykistö) voi suorittaa. Kaksi mustaa nuolta osoittaa ratsuväen jatkuvuuden vaihtoehtoja. Huomaa, että ratsuväki ei voi tukkia vasemmalla olevaa reittiä, koska vastakkainen alue ei ole vihollisyksiköiden hallussa. Yksikkö tulee pelilaudalle täydennyksenä liikkuen tietä pitkin (katso seuraava kappale). Ensimmäinen täydennysyksikkö voi liikkua enintään kolme aluetta pelilaudalle tulemispaikastaan, toinen täydennysyksikkö voi liikkua enintään kaksi aluetta ja kolmas täydennysyksikkö enintään yhden alueen. Täydennysyksikkö ei voi tulla peliin, jos ko. alueen kapasiteetti on täynnä tai se on vihollisyksiköiden hallussa. Näissä tapauksissa täydennysyksikön on odotettava jotta olosuhteet ovat suotuisat. Jos pelialueelle tulevia täydennysyksiköitä on enemmän kuin kolme, on niiden odotettava vuoroaan seuraaville pelikierroksille. Historiallisessa taistelussa itävaltalaiset rakensivat kelluvan lauttasillan Bormuda joen yli. Näin ollen pelissä on itävaltalaisten mahdollista tuoda yksi

8 8 Bonaparte At Marengo ylimääräinen täydennysyksikkö, joka voi liikkua muuten, mutta ei tietä pitkin. Ko. yksikköä koskevat samat rajoitteet kuin muitakin täydennysyksiköitä (katso edellinen kappale). Yksikkö, joka ylittää lauttasillan on oma ryhmänsä ja se lasketaan mukaan komentorajoitteeseen. Järjestys millä täydennysyksiköt peliin tulevat on pelaajan päätettävissä. Täydennysyksiköitä ei ole pakko tuoda sillä pelikierroksella jolloin ne voivat tulla peliin, vaan ne voi halutessa tuoda peliin myöhemminkin. 9. Manööveri - hyökkäys Manööverihyökkäyksellä tarkoitetaan sitä, kun oma yksikkö liikkuu vihollisyksiköiden hallitsemalle alueelle. Manööverihyökkäys voidaan suorittaa vain sellaisen reitin kautta, joka ei ole vihollisyksiköiden tukkima. Ryhmässä, joka suorittaa manööverihyökkäyksen ratsuväen liikkumisen estävän reitin halki, täytyy olla vähintään yksi jalkaväkiyksikkö. Yksi hyökkäävistä yksiköistä on näytettävä vastapelaajalle, jonka jälkeen ko. yksikkö voidaan kääntää takaisin kasvot-alaspäin liikkumisen lopuksi. Ratsuväkiyksikkö voi suorittaa manööverihyökkäyksen liikkumalla tietä pitkin, jalkaväkija tykistöyksiköt eivät. Ratsuväkiyksikkö on tällöin käännettävä kasvot-ylöspäin hyökkäyksen ajaksi. Jos ratsuväki hyökkää päätietä pitkin, ei sitä lasketa mukaan komentorajoitteeseen. Manööverihyökkäys ei automaattisesti onnistu. Hyökkäyksen tulos voi olla: (1) Tukittu; vastapelaaja voi estää hyökkäyksen tukkimalla reitin, jos Hyökkäävä yksikkö aloitti hyökkäyksensä reservistä. Jos hyökkäys aloitettiin tukkimalla reittiä, niin hyökkäystä ei voida tällöin estää. Vastapelaajalla on yksi tai useampia yksiköitä ko. alueen reservissä. Jos vastapelaaja päättää estää hyökkäyksen, on hänen siirrettävä yksiköitään reservistä tukkimaan reitti. Hyökkäävä pelaaja tällöin jättää yksikkönsä paikoilleen (tämä lasketaan mukaan komentorajoitteeseen), liikkuu tukkimaan vastakkaista reittiä (ratsuväkiyksikkö, joka liikkuu tietä pitkin voi tehdä näin, eikä sitä silloin lasketa mukaan komentorajoitteeseen), tai jakaa hyökkäävän ryhmänsä siten, että osa jää paikalleen ja osa etenee (tämä lasketaan mukaan komentorajoitteeseen). Tähän päättyy hyökkäävien yksiköiden likkuminen ko. pelikierroksella. (2) Onnistunut. Jos vastapelajaa ei kyennyt tai ollut halukas tukkimaan hyökkäysreittiä, on alueella olevien vihollisyksiköiden tällöin vetäydyttävä (katso kappale 12). Hyökkäävät yksiköt siirtyvät ko. alueen reserviin. Jos hyökkäävät yksiköt ovat ratsuväkeä ja liikkuvat tietä pitkin, ne voivat jatkaa liikkumistaan sääntöjen puitteissa mukaan lukien uudet manööverihyökkäykset edetessään tietä myöten. Alempana on kaksi esimerkkiä manööverihyökkäyksestä; ensimmäinen kuvaa tukittua hyökkäystä ja toinen onnistunutta hyökkäystä. (nappulat ovat kasvot-ylöspäin havainnollistamiseksi) Ylläolevassa esimerkissä (tukittu hyökkäys) vaaleanharmaa nuoli kuvaa jalkaväkiyksikön suorittamaa manööverihyökkäystä alueelle, jossa on vihollisen ratsuväkiyksikkö. Tummanharmaa nuoli kuvaa ratsuväkiyksikön liikettä reitin tukkimiseksi. Musta nuolet kuvaavat jalkaväkiyksikön vaihtoehtoja tukkimisen jälkeen; joko jäädä paikallaeen tukkimaan reittiä tai siirtyä reserviin.(nappulat ovat kasvot-ylöspäin havainnollistamiseksi) Ylläolevassa esimerkissä (onnistunut hyökkäys) musta nuoli kuvaa jalkaväkiyksikön suorittamaa manööverihyökkäystä alueelle, jossa on vihollisen ratsuväkiyksikkö. Harmaa nuoli kuvaa rastuväkiyksikön poisvetäytymistä alueelta. Koska vihollinen perääntyi, hyökkäys oli onnistunut ja jalkaväkiyksikkö siirtyy vallatulle alueelle. 10. Tykistöisku Pommituksessa tykistöyksikkö tulittaa vihollisen yksiköitä (kummallakin osapuolella on vain yksi tykistöyksikkö).

9 Vain tykistöyksikkö voi suorittaa pommituksen. Pommittaminen tapahtuu kahden pelikierroksen aikana; julistaminen, jolloin ko. tykistöyksikkö käännetään kasvot-ylöspäin, suoritetaan pelivuoron päätteeksi. Pommittamisen tulos selvitetään seuraavalla pelikierroksella. Lisäksi tykistöyksikkö ei saa julistaa pommittamista samalla kierroksella kuin se on tulittanut (eli tykistöyksikkö voi pommittaa vain joka toisella kierroksella). Tykistöyksikkö voi liikkua sillä kierroksella, jolla se julistaa pommituksen, mutta se ei voi liikkua samalla kierroksella kuin se pommittaa. Poikkeus: Jos tykistöyksikön on peräännyttävä pommittamisen jälkeen, siksi että se on tukkimassa reittiä aluelle, jolla ei ole vihollisyksiköitä. Tällöin ko. yksikön on liikkuttava oman alueensa reserviin. Tykistöyksikkö ei voi hyökätä sillä kierroksella, jolloin se julistaa pommituksen tai pommittaa. Pommittaminen ei ole pakollista, se on aina vapaaehtoinen toiminto. Pommittaminen ei ole mahdollista suorittaa reservistä, vaan tykistöyksikön tukkittava reitti. Pommittamisen julistaminen voidaan peruuttaa, jos alueella ei ole enää vihollisen yksiköitä tai pelaaja itse niin haluaa. Tällöin ko. tykistöyksikkö käännetään kasvot-oikeinpäin ja se voi liikkua vapaasti. Kun pommittamisen tulos on selvinnyt, käännetään kohteena olevat vihollisyksiköt, jotka on hyökkäyksen ajaksi käännetty kasvot-ylöspäin, käännetään ne takaisin kasvot-oikeinpäin. Tykistöyksikkö pysyy kasvotylöspäin pelivuoron loppuun. Pommittamisen tulos selvitetään seuraavasti: (1) Kohde on valittu. Jos tykistöyksikön vastapäätä on vihollisyksiköitä tukkimassa reittiä, ovat ne pommituksen kohteena. Jos reittiä ei ole tukittu ja alueen reservissä on vihollisyksiköitä, niin ne ovat pommittamisen kohteena. Jos vastapäisellä reitillä eikä alueen reservissä ole vihollisyksiköitä, voi hyökkääjä valita kohteeksi alueen muita reittejä tukkivat vihollisyksiköt. (2) Pommituksen vaikutus selvitetään. Tämä on tulittavan tykistöyksikön vahvuus. Jos pommittamisen kohde on reittiä vastapäätä oleva vihollisyksikkö ja reitillä on sakko tykistöyksikölle, vähennetään se hyökkäysvoimasta. Jos pommituksen kohde on reservissä tai tukkimassa muita reittejä, ei maastolla ole vaikutustua pommittamiseen (eli ei sakkoa). (3) Selvitetään tappiot. Pommituksen kohteena olevista vihollisyksiköistä puolustava pelaaja valitsee tappiot. Jokaista hyökkäyspistettä kohden vähennetään puolustavan yksikön vahvuutta. Jos hyökkäyksen voima on sama tai suurempi kuin kohteena olevan vihollisyksikön, poistetaan se pelistä. Puolustava pelaaja kääntää pommittamisen kohteena olevan yksikön kasvotylöspäin. Seuraavassa on esimerkki pommittamisesta, vahvuuksien laskemiseen käytetyt luvut ovat suluissa): Bonaparte At Marengo 9 Pommittaminen julistetaan. Tykistöyksikkö siirretään tukkimaan reittiä ja ko. yksikkö käännetään kasvot-ylöspäin. Huomaa, että vihollisyksikköä on siirretty hieman taaksepäin, jotta reitillä olevat maaston sakkoa kuvaavat symboolit näkyvät. Tykistöyksikkö jätetään kasvotylöspäin odottamaan seuraavaa pelikierrosta, jolloin pommittamisen tulos selvitetään. Kohde on valittu. Vastapäätä reittiä on vihollisyksikkö, joten se on pommituksen kohde. Pommituksen vaikutus selvitetään. Hyökkäävän tykistöyksikön vahvuudesta (1) vähennetään puolustavan reitin sakko (0 tykistöyksikölle), joten hyökkäysvoima on 1 (1 0 = 1)

10 10 Bonaparte At Marengo Selvitetään tappiot. Pommituksen voima on yksi, joten puolustajan yksikön vahvuus vähenee yhdellä Puolustaja kääntää jalkaväkiyksikön oikeinpäin ja vaihtaa sen heikompaan jalkaväkiyksikköön. Pommitus on ohi. Sekä hyökkäävä että puolustava yksikkö käännetään taas kasvotoikeinpäin puolustava yksikkö heti ja hyökkäävä tykistöyksikkö oman vuoronsa lopussa. Tykistöyksikkö voi julistaa uuden pommituksen seuraavan pelikierroksen lopussa. 11. Hyökkäys Hyökkäys suoritetaan silloin, kun yksi tai useampia yksiköitä yrittää edetä vihollisyksiköiden tukkiman reitin läpi. Vuorollaan pelaaja voi suorittaa niin monta hyökkäystä kuin hänen komentorajoitteensa mahdollistaa. Hyökkäykset suoritetaan ja ratkaistaan yksi kerrallaan ennen seuraavaa hyökkäystä, Vain yksi hyökkäys samalla reitillä on sallittua pelivuoron aikana, mutta hyökkäykseen voi osallistua useampi yksikkö. Hyökkäys lasketaan mukaan komentorajoitteeseen, mutta hyökkäävien yksiköiden lukumäärä ei vaikuta siihen. Hyökkäävässä ryhmässä täytyy olla ainakin yksi johtava yksikkö (katso kohta 1 hyökkäyksen selvittämisessä). Muut yksiköt voivat osallistua taisteluun, vaikka eivät johtaisikaan sitä. Hyökkäävien yksiköiden on oltava tukkimassa samaa reittiä, eivätkä ne voi olla reservissä. Hyökkäyksen kohde on aina vastakkainen alue, jolla sijaitsee vihollisyksiköitä. Yksikkö ei voi liikkua ja hyökätä samalla vuorolla. Jos yksikkö liikkuu, niin se voi hyökätä vastaa seuraavalla pelikierroksella. Jos vihollisyksiköiden hallussa oleva alue vallataan hyökkäyksen seurauksena, niin vain hyökkäykseen osallistuvat yksiköt voivat siirtyä sinne. Jos hyökkäävät yksiköt häviävät taistelun, eivät ne voi siirtyä vastakkaiselle alueelle, vaikka vihollisen yksiköt olisikin tuhottu. Ne voivat hyökätä / siirtyä muille alueille. Jos hyökkäyksen seuraksena alue valloitetaan, niin mukana olevat ratsuväkijoukot saavat käyttää jatkuvuutta ja siirtyä tukkimaan alueen muita reittejä, jos vastakkainen alue on vihollisyksiköiden hallussa. Jos tämä aiheuttaa hyökkäävän ryhmän jakaantumisen, jokaisesta jakaantumisesta tulee uusi ryhmä ja niiden liikkuminen lasketaan mukaan komentorajoitteeseen. Kun pelaaja julistaa hyökkäyksen, niin kaikkien reittiä tukkimassa olevien yksiköiden ei tarvitse osallistua hyökkäykseen pelaaja voi jättää osan ulkopuolelle. Hyökkääjän on osoitettava mitkä yksiköt osallistuvat hyökkäykseen ja mitkä yksiköt eivät (ehdotus: yksi tapa osoittamiseen on siirtää hyökkääviä yksiköitä hieman eteenpäin niistä yksiköistä jotka eivät hyökkää). Hyökkäys voi aiheuttaa tappiota sekä hyökkääville että puolustaville yksiköille joko tykistön vastaiskun, taistelun tuloksen tai ratsuväen takaa-ajon seurauksena. Kuten jäljempänä kuvataan, niin osa taisteluun osallistuvista yksiköistä on nimettävä johtajiksi. Tappiot kohdistuvat ensisijaisesti johtaviin yksiköihin ja vasta sitten muihin taisteluun osallistuviin yksiköihin. Kun tappiot kohdistuvat useampaan vihollisjohtajaan, niin niiden tappiosta päättää hyökkääjä. Kun tappiot kohdistuvat omiin eijohtaja yksiköihin, niin niiden tappioista päättää puolustaja. Jos menetykset ovat suuremmat kuin taisteluun osallistuvien yksiköiden vahvuus, niin ylimääräiset tappiot kumotaan. Tappiot kohdistuvat aina vain taistelussa mukana oleviin yksikköhin, ei muihin. Kun taistelu on käyty, niin jäljellejääneet yksiköt käännetään kasvot-oikeinpäin. Hyökkäys selvitetään seuraavasti: (1) Hyökkäykseen osallistuvat johtajayksiköt valitaan. Pelaaja valitsee hyökkäykseen osallistuvista yksiköitä johtajat, ja kääntää ne kasvot-ylöpäin. Vain jalkaväki- ja ratsuväkiyksiköt joiden vahvuus on kaksi tai suurempi, voivat toimia johtajina. Lisäksi johtajayksikön vahvuus on oltava suurempi kuin maaston aiheuttama sakko. Johtajayksiköiden on oltava joko jalkaväki- tai ratsuväkiyksiköitä (ne eivät voi olla sekoitus). Johtajayksiköiden minimimäärä on yksi. Maksimimäärä on yksi, jos kyseessä on kapea reitti ja kaksi, jos kyseessä on leveä reitti. Huom.

11 Ratsuväki ei voi johtaa hyökkäystä maastossa, joka on kulkukelvoton sille. (2) Tykistön vastaisku. Jos vihollisyksiköiden joukossa on tykistöyksikkö, joka ei ole julistanut / suorittanut pommitusta kyseisellä pelikierroksella, on puolustajalla mahdollisuus suorittaa tykistön vastaisku. Kyseiset yksiköt käännetään kasvot-ylöspäin. (3) Tykistön vastaisku selvitetään. Tykistön vahvuus vähennetään hyökkäviltä yksiköiltä. (4) Puolustukseen osallistuvat johtajayksiköt valitaan. Puolustava pelaaja valitsee johtajayksiköt ja kääntää ne kasvot-ylöspäin. Vain jalkaväki- ja ratsuväkiyksiköt voivat toimia johtajina. Johtajayksiköiden on oltava joko jalkaväki- tai ratsuväkiyksiköitä (ne eivät voi olla sekoitus). Johtajayksiköiden minimimäärä on yksi. Maksimimäärä on yksi, jos kyseessä on kapea reitti ja kaksi, jos kyseessä on leveä reitti. Huom. Ratsuväki ei voi johtaa hyökkäystä maastossa, joka on kulkukelvoton sille. (5) Hyökkäyksen voima selvitetään. Laskemalla yhteen hyökkäävien johtajayksiköiden vahvuus (josta on vähennetty jo tykistön vastaiskun aiheuttamat menetykset). Yhteenlasketusta vahvuudesta vähennetään maaston aiheuttama sakko. Loppusumma voi siis olla negatiivinenkin tykistön vastaiskun seurauksena. Jos kaikki hyökkäävät johtajayksiköt tuhoutuivat tykistön vastaiskun seurauksena, niin hyökkäysvahvuus on nolla miinus maaston aiheuttama sakko). (6) Hyökkäyksen lopputulos selvitetään. Puolustavien johtayksiköiden vahvuus vähennetään hyökkäysvoimasta. Jos puolustajalla ei ole johtajayksiköitä, niin mitään ei vähennetä. Erotus on taistelun lopputulos. Jos erotus on suurempi kuin nolla, niin hyökkäävä osapuoli voittaa. Jos erotus on nolla tai pienempi kuin nolla, niin puolustava osapuoli voittaa. (7) Tappioiden selvittäminen. Voittava osapuoli menettää yhden vahvuuden. Hävinnyt osapuoli menettää yhden vahvuuden ja lisäksi yhtä monta vahvuutta kuin tulos on yli tai alle nollan. Huom. On mahdollista, että kaikki puolustavat yksiköt tuhoutuvat, mutta silti puolustava osapuoli voittaa. (8) Ratsuväkiyksiköiden takaa-ajo. Jos voittaneella osapuolella on ratsuväkiyksiköitä, jotka eivät ole johtajayksiköitä, taistelussa eikä hävinnellä osapuolella ole ratsuväkiyksiköitä osallistunut taisteluun, voi voittava osapuoli aloittaa ratsuväkiyksiköillään takaa-ajon. Jos hän päättää tehdä niin, kääntää hän johtavat ratsuväkiyksiköt kasvotylöspäin. Minimimäärä takaa-ajoa johtavia ratsuväkiyksiköitä on yksi, jos reitti on kapea, ja kaksi jos reitti on leveä. Huom. Ratsuväki ei voi johtaa hyökkäystä maastossa, joka on kulkukelvoton sille. Ratsuväkiyksiköiden suorittama takaa-ajo ei vaikuta komentorajoitteeseen ( ilmainen liikkuminen). (9) Takaa-ajon voima selvitetään. Takaa-ajoon osallistuvien ratsuväkiyksiköiden vahvuus lasketaan yhteen ja siitä vähennetään vastakkaisen reitin aiheuttama sakko. (10) Takaa-ajon aiheuttamat tappiot selvitetään. Takaa-ajava ratsuväki menettää yhden vahvuuden ja vihollisyksiköt menettävät vahvuuksia takaa-ajon voiman verran. Bonaparte At Marengo 11 (11) Voittavat yksiköt omistavat alueen. Jos puolustava osapuoli voitti, niin jäljellejääneet hyökkäävät yksiköt siirvät takaisin omaan reserviinsä. Jos hyökkäävä osapuoli voitti, niin kaikken puolustajan alueella olevien yksiköiden (ei vain ainoastaan reittiä tukkivat) on vetäydyttävä (katso kappale 12). Hyökkääjän hyökkäykseen osallistuneet yksiköt etenevät vallatulle alueelle. Ratsuväkiyksiköt voivat hyödyntää jatkuvuutta. Seuraavassa on esimerkki hyökkäyksestä, vahvuuksien laskemiseen käytetyt luvut ovat suluissa): Ylemmä kaksi yksikköä aloittavat hyökkäyksen alempana sijaitsevia kolmea yksikköä vastaan. Huomaa, että yksikköitä on siirretty hieman taaksepäin, jotta reitillä olevat maaston sakkoa kuvaavat symboolit näkyvät.

12 12 Bonaparte At Marengo Hyökkäävät johtajayksiköt valitaan. Hyökkäävä pelaaja valtisee kolmen vahvuisen jalkaväkiyksikön ja kääntää sen kasvot-ylöspäin. vähennetään puolustavien johtajayksiköiden vahvuus (2). Taistelutulokseksi tulee -1 (1 2 = -1). Koska erotus menee alle nollan, puolustaja voittaa. Tykistön vastaisku. Puolustava pelaaja ilmoittaa suorittavansa tykistän vastaiskun ja kääntää tykistöyksikön kasvot-ylöspäin. Tykistön vastaiskun selvittäminen. Puolustavan tykistöyksikön vahvuus on yksi, jolloin hyökkääjä menettää yhden vahvuuden. Tappio kohdistuu johtajayksikköön joka vaihdetaan kahden vahvuiseen jalkaväkiyksikköön. Puolustajan johtajayksiköt valitaaan. Puolustava pelaaja valitseen kahden vahvuisen jalkaväkiyksikön ja kääntää sen kasvoi-ylöspäin. Hyökkäyksen voima selvitetään. Hyökkävien johtajayksiköiden vahvuudet lasketaan yhteen (2) ja siitä vähennetään maaston aiheuttama sakko (1). Jolloin hyökkäyksen voimaksi tulee 1 (2 1 = 1). Hyökkäyksen tulos selvitetään. Hyökkäyksen voimasta (1) Taistelun tappiot selvitetään. Puolustaja voitti, joten hän menettää yhden vahvuuden. Hyökkääjä hävisi, joten hän menettää yhden vahvuuden ja lisäksi yhtä monta vahvuutta kuin tulos on yli tai alle nollan. Näinollen kokonaismenetys on kaksi (1 + 1 = 2). Puolustaja vaihtaa jalkaväkiyksikkönsä yhtä heikompaan jalkaväkiyksikköön ja hyökkääjän jalkaväkiyksikkö tuhoutuu. Ratsuväen takaa-ajo. Puolustava pelaaja päättää käynnistää ratsuväen takaa-ajon (ei-johtavalla ratsuväkiyksiköllään). Kahden vahvuinen ratsuväkiyksikkö käännetään kasvot-ylöspäin.

13 Ratsuväkiyksikön vahvuudesta (2) vähennetään maaston aiheuttama sakko (1). Takaa-ajon voima on 1 (2 1 = 1). Takaa-ajajan voima on yksi, joten hyökänneen osapuolen yksikkö paljastetaan ja se vaihdetaan heikompaan jalkaväkiyksikköön. Takaa-ajava ratsuväki menettää myös yhden vahvuuden (takaaajava menettää aina yhden vahvuuden), jolloin ko. ratsuväkiyksikkö vaihdetaan heikompaan. Voittanut osapuoli hallitsee aluetta. Puolustava osapuoli voitti ja pitää asemansa reitillä. Jäljellejäänet hyökkäävät yksiköt vetäyvät oman alueensa reserviin. Taistelu on ohi ja kaikki taisteluun osallistuneet yksiköt käännetään takaisin kasvot-oikeinpäin. 12. Perääntyminen Perääntyminen suoritetaan silloin, kun yksiköt joutuvat poistumaan alueeltaan hyökkäyksen tai manööverihyökkäyksen takia. Perääntyminen saattaa aiheuttaa tappioita perääntyville yksiköille. Kun pelaajan yksiköt joutuvat poistumaan alueelta, tarkoittaa se silloin kaikkien alueella olevien yksiköiden perääntymistä. Hyökkäävien yksiköiden vetäytymistä hyökkäyksen jälkeen ei katsota perääntymiseksi. Kyseisesten yksikköiden ei siis ole pakko poistua alueeltaan. Perääntyvät yksiköt käännetään kasvot-ylöpäin perääntymisen alussa. Ja ne käännetään takaisin kasvot-oikeinpäin perääntymisen lopussa. Tykistöyksikkö, joka joutuu perääntymään, tuhoutuu ja poistuu pelistä. Perääntyvältä jalkaväkiyksiköltä vähennetään yksi vahvuus. Jos Bonaparte At Marengo 13 perääntyviä jalkaväkiyksiköitä on useampia, niin perääntyvä pelaaja valitsee yksikön, jolta vahvuus vähennetään. Perääntyvät ratsuväkiyksiköt eivät menetä vahvuuksia. Jokaisesta reitistä jonka kautta jalkaväki- tai ratsuväkiyksikkö on pakotettu perääntymään, vähennetään yksi vahvuus (Poikkeus: jos perääntyvä yksikkö oli mukana taistelussa, joka aiheutti perääntymisen, ei siltä enää vähennetä vahvuuksia). Jos reittiä on tukkimassa useampi kuin yksi yksikkö, niin perääntyvä pelaaja valitsee mihin yksikköön vahvuuden menetys kohdistetaan (se voi olla joko jalkaväki- tai ratsuväkiyksikkö). Perääntyvä pelaaja voi valita viereisen alueen jolle perääntyy, seuraavin rajoituksin: Yksiköt eivät voi perääntyä alueelle, josta vihollisen hyökkäys tuli. Yksiköt eivät voi perääntyä kulkukelvottoman reitin läpi. Yksiköt eivät voi perääntyä vihollisen hallitsemalle alueelle. Yksiköt eivät voi perääntyä alueelle, jonka kapasiteetti ylittyy. Perääntyvien yksiköiden on sallittua jakaantua eri alueille, jos ne vain noudattavat em. rajoituksia. Perääntyvät yksiköt siirtyvät ko. alueen reserviin. Jos yksiköt eivät pysty perääntymään ollenkaan, johtuen em. rajoituksista, ne tuhotaan ja poistetaan pelistä. Perääntymiset eivät vaikuta komentorajoitteeseen.

14 14 Bonaparte At Marengo Seuraavaksi perääntymisestä; esimerkki Ylhäällä oleva jalkaväkiyksikkö hävisi taistelun ja on pakotettu perääntymään. Tappion vuoksi myös muiden alueella olevien jalkaväki- ja ratsuväkiyksiköiden on peräännyttävä. Vasemmalla oleva jalkaväkiyksikkö on tukkimassa reittiä, ja näin ollen sen on kärsittävä yhden vahvuuden menetys, joka tuhoaa sen. Reservissä oleva ratsuväkiyksikkö ei koe menetyksiä. Yksiköt eivä voi perääntyä ylös, koska vihollisyksiköt hyökkäsivät sieltä. Ne eivät voi myöskään perääntyä vasemmalle, koska se on vihollisyksiköiden hallitsema alue. Alhaalla olevalle alueelle ei voi perääntyä, koska siellä on kulkukelvoton reitti. Joten ainoa alue, jonne voi perääntyä, on oikealla. Perääntyvät yksiköt kännetään perääntymisen ajaksi kasvot-ylöspäin. 13. Taistelutahdon menettäminen Armeijan taistelutahdon ja - kyvykkyyden menettäminen on seurausta suurista tappioista. Pelilaudalla on moraalirata, jolle pelin alussa asetetaan pelimerkit. Aina kun armeija menettää vahvuuttaan, pelimerkki siirtyy yhdellä lähemmäksi nollaa. Kun pelimerkki saavuttaa nollan, niin armeijan taistelutahto murtuu. Jos toisen armeijan taistelutahto murtuu vuoron aikana, mutta toisen armeijan ei (siis saman vuoron aikana), saa murtumaton armeija viisi moraalipistettä seuraavan vuoronsa alussa. Armeijan, jonka taistelutahto on murtunut, yksiköt eivät voi enää hyökätä ja niiden vahvuus taistelussa (per taisteleva yksikkö) on yhtä pienempi laskettaessa puolustuksen voimaa. Taistelutahdon murtuminen ei vaikuta tykistön pommituksiin, tykistön vastaiskuun eikä ratsuväen takaa-ajoon. Jos armeijan taistelutahto murtuu sen aloittaman hyökkäyksen aikana, niin vaikutukset tulevat voimaan vasta taistelun jälkeen. Jos taistelutahto murtuu tykistön vastaiskun aikana, niin hyökkääviä yksiköitä koskee yhden vavhuuden menetys (per taisteleva yksikkö) laskettaessa taisteluvoimaa. 14. Pelin voittaminen Jos pelin lopussa toisen pelaajan armeijan taistelutahto on murtunut ja toisen armeijan ei, niin murtumaton armeija on tällöin voittaja. Huomaa, että säännöt mahdollistavat murtuneen armeijan takaa-ajon (mikä siis tapahtui historiallisessa taistelussa), mutta pelin kannalta ei ole välttämättä mielekästä enää jatkaa pelaamista, kun toisen armeijan taistelutahto on murtunut. Jos kummankaan armeijan taistelutahto ei ole murtunut pelin loppuessa, niin silloin alueiden hallinta ratkaisee voiton. Pelilaudan itä-laidalla on kahdeksan aluetta, joihin on merkattu tähti., ne ovat alueellisia kohteita. Tähtiä on kolmea eri väriä (punaisia, sinisiä ja vihreitä). Itävallan pelaaja voittaa, jos hänellä on hallussaan vähintään kaksi aluetta joissa on tähti ja tähdet ovat erivärisiä. Ranskan pelaaja voittaa, jos Itävalta ei ole onnistunut valtaamaan ko. alueita ollenkaan tai että vallatuissa alueissa on samanvärinen tähti.

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen

Lisätiedot

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd 007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa Harjoite 9: TÄHYSTÄJÄ Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P (spatiaalinen hahmottaminen): IR: suhteet Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri

Lisätiedot

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit Johdanto Hämärä laskeutuu syksyiselle pihalle. Taikurit alkavat kilvan sytyttää lyhtyjä rakentaakseen puutarhojaan. Lyhdyt tuovat valon ja antavat taikavoimia. Käskyläisinä taikureilla on puutarhatonttunsa,

Lisätiedot

TEE OMA BANAANIJOKERI!

TEE OMA BANAANIJOKERI! 01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.

Lisätiedot

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT sivu 1 / 10 3 pistettä 1. Kuinka monta pilkkua kuvan leppäkertuilla on yhteensä? (A) 17 (B) 18 (C) 19 (D) 20 (E) 21 Ratkaisu: Pilkkuja on 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 1 + 3 + 2 + 3 + 3 = 19. 2. Miltä kuvan pyöreä

Lisätiedot

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua

Lisätiedot

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT 1. Alkupohdintaa Mitä lempipelejä oppilailla on? Ovatko ne pohjimmiltaan matemaattisia? (laskeminen, todennäköisyys ) Mitä taktiikoita esimerkiksi

Lisätiedot

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

A* Reitinhaku Aloittelijoille

A* Reitinhaku Aloittelijoille A* Reitinhaku Aloittelijoille Alkuperäisen artikkelin kirjoittanut Patrick Lester, suomentanut Antti Veräjänkorva. Suom. huom. Tätä kääntäessäni olen pyrkinyt pitämään saman alkuperäisen tyylin ja kerronnan.

Lisätiedot

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja 6.3.2014 III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja Huom. Välierät ja finaalit pelataan paras kahdesta järjestelmällä (ja 2 pisteen systeemillä) peliajan

Lisätiedot

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti Chaosboyz Grand Tournament skenaariopaketti Skenaarioiden pelijärjestys: kierros skenaario 1 Ensi-isku 2 Varmistakaa sillanpää! 3 Lihamylly 4 Vihollisen linjojen takana 5 Kukkula 621 6 Ei pakotietä Sääntöjä:

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

Ratkaiseva päätöskierros

Ratkaiseva päätöskierros Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai

Lisätiedot

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto Maalintekoa Sininen oma kuljetus syötä itselle ennen merkkiä. Nopea käännös yksi kosketus katse kohteeseen hae tyhjätila, maalivahdinliike. Katse palloon lauo liike perään, irtopallot maaliin. Haetaan

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

Pyramidin yleiset säännöt

Pyramidin yleiset säännöt Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).

Lisätiedot

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12 BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7

Lisätiedot

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. KIRVES SÄÄNNÖT Yleistä Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. Pelaaja voi pelata ensimmäisellä kyselykierroksella pintavalttiin

Lisätiedot

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit P97 seututaitokoulu 29.12 2007 (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.10 min -Taitokujat 2 kpl, n.20 min -Pienpelit lohkoissa 1-5 15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

Kiinalaisen shakin esittely

Kiinalaisen shakin esittely 1 / 10 Kiinalaisen shakin esittely Kuva 1 : Kiinalainen shakki Kuva 2 : Shakki Kuvia vertailemalla havaitaan, että monet nappulat ovat samassa järjestyksessä. Kiinalaisessa shakissa nappulat tosin liikkuvat

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 3 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3 3. TILASTOINTI Aloitusnäkymä ja kokoonpanot 4 Pelaajien vaihtaminen 6 Maali 7 Rangaistukset 8 Poista

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

Peli-idea Hyökkäyspeli

Peli-idea Hyökkäyspeli Peli-idea Hyökkäyspeli Pelijärjestelmä 1-4-4-2 Niin paljon kuin mahdollista avataan peliä puolustuslinjasta-pelirohkeus! Nopealla pallonhallintapelillä yritetään löytää hyökkäyssuuntaan kääntynyt keskikenttäpelaaja

Lisätiedot

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi MAAILMANVALLOITUSPELI 2006 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.fi Made in Ireland 120614575109

Lisätiedot

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3 X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3

Lisätiedot

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 Ehtamo Demo 1: Arvaa lähimmäksi Jokainen opiskelija arvaa reaaliluvun välillä [0, 100]. Opiskelijat, joka arvaa lähimmäksi yhtä kolmasosaa (1/3) kaikkien

Lisätiedot

MAB3 - Harjoitustehtävien ratkaisut:

MAB3 - Harjoitustehtävien ratkaisut: MAB - Harjoitustehtävien ratkaisut: Funktio. Piirretään koordinaatistoakselit ja sijoitetaan pisteet:. a) Funktioiden nollakohdat löydetään etsimällä kuvaajien ja - akselin leikkauspisteitä. Funktiolla

Lisätiedot

niin järjestys on tämä: ensin kerto- ja jakolaskut vasemmalta oikealle, sen jälkeen plus- ja miinuslaskut vasemmalta oikealle.

niin järjestys on tämä: ensin kerto- ja jakolaskut vasemmalta oikealle, sen jälkeen plus- ja miinuslaskut vasemmalta oikealle. Alkeistason matikkaa Plus-, miinus-, kerto- ja jakolaskujen laskujärjestys Esim. jos pitää laskea tällainen lasku:? niin järjestys on tämä: ensin kerto- ja jakolaskut vasemmalta oikealle, sen jälkeen plus-

Lisätiedot

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot:

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot: Lisenssit ja niiden tarkistus ottelupaikalla / lisenssinumerot Joukkueella tulee olla ottelupaikalla mukana lisenssilista, jonka perusteella tuomari voi tarkistaa lisenssien olevan maksettu. Listan saat

Lisätiedot

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. PuMu D-TYTÖT 2013 Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. Onko 1-tilanne, 2-tilanne, 3-tilanne, 1-3-tilanne, 2-3-tilanne, ajolähtö

Lisätiedot

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN 3.9.2016 UUDET SÄÄNNÖT 1.7.2016 1. Passiivinen peli 2. 7 ken0äpelaajaa 3. Sininen kor7 4. Viimeisen 30 sekunnin sääntö 5. Loukkaantunut pelaaja PASSIIVINEN PELI Tuomarit

Lisätiedot

SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003

SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003 SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003 SPL Tampere, haavitoiminta Painopistealueet Kaikilla Havainnointi (pää pyörii, löydä tila, ennakoi seuraava tilanne) Tilanteenvaihto (pallo

Lisätiedot

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku Puzzle SM 005 5. 5.7.005 Pistelasku Jokaisesta oikein ratkotusta tehtävästä saa yhden () pisteen, minkä lisäksi saa yhden () bonuspisteen jokaisesta muusta ratkojasta, joka ei ole osannut ratkoa tehtävää.

Lisätiedot

PELAAMISEN PERIAATTEET

PELAAMISEN PERIAATTEET PELAAMISEN PERIAATTEET 1. Mielummin 5-4 voitto kuin 0-1 tappio 2. Pidämme palloa ja haastamme 1v1 tilanteissa jos olemme yli puolessa kentässä 3. 2v1 tilanteissa haastamme aina. 4. Alivoimalla syötämme

Lisätiedot

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee

Lisätiedot

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.

Lisätiedot

Yhtälönratkaisusta. Johanna Rämö, Helsingin yliopisto. 22. syyskuuta 2014

Yhtälönratkaisusta. Johanna Rämö, Helsingin yliopisto. 22. syyskuuta 2014 Yhtälönratkaisusta Johanna Rämö, Helsingin yliopisto 22. syyskuuta 2014 Yhtälönratkaisu on koulusta tuttua, mutta usein sitä tehdään mekaanisesti sen kummempia ajattelematta. Jotta pystytään ratkaisemaan

Lisätiedot

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut Kenguru 2006 sivu 1 3 pistettä 1. Kenguru astuu sisään sokkeloon. Se saa käydä vain kolmion muotoisissa huoneissa. Mistä se pääsee ulos? A) a B) b C) c D) d E) e 2. Kengurukilpailu on pidetty Euroopassa

Lisätiedot

OL = Oikea laita VL = Vasen laita 10 = Piilokärki K = Kärki. OL = xxx VL = xxx 10 = xxx K = xxx

OL = Oikea laita VL = Vasen laita 10 = Piilokärki K = Kärki. OL = xxx VL = xxx 10 = xxx K = xxx TERMIT: MV = Maalivahti OP = Oikea puolustaja VP = Vasen puolustaja KK = Keskikenttä OL = Oikea laita VL = Vasen laita 10 = Piilokärki K = Kärki AVAUSKOKOONPANO: MV = xxx OP = xxx VP = xxx KK = xxx Vaihtomiehet:

Lisätiedot

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme

Lisätiedot

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

Algoritmit 1. Luento 7 Ti Timo Männikkö

Algoritmit 1. Luento 7 Ti Timo Männikkö Algoritmit 1 Luento 7 Ti 31.1.2017 Timo Männikkö Luento 7 Järjestetty binääripuu Binääripuiden termejä Binääripuiden operaatiot Solmun haku, lisäys, poisto Algoritmit 1 Kevät 2017 Luento 7 Ti 31.1.2017

Lisätiedot

Task list Submit code Submissions Scoreboard View queue Edit contest

Task list Submit code Submissions Scoreboard View queue Edit contest Code Submission Evaluation System Logged in: sharph Admin Logout Datatähti 2016 alku Contest start: 2015 09 28 00:00:00 Contest end: 2015 10 12 00:00:00 Task list Submit code Submissions Scoreboard View

Lisätiedot

3m-5m. T: kuljettaminen, kääntyminen Kenttä: ¼ tai liikuntasali

3m-5m. T: kuljettaminen, kääntyminen Kenttä: ¼ tai liikuntasali Kenttäalue: LIIKUNTASALI tai ¼ tekonurmikenttä JA KÄÄNTYMINEN 3m-5m 5m 5m 3m-5m TAITO A (0 ): kääntyminen kuljettaminen merkkikiekolle, pysähtyminen ja kääntyminen seuraavaa merkkiä kohti kääntyminen ilman

Lisätiedot

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli PELIOHJEET JOHDANTO Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -pelin tarkoituksena on oppia uutta mielekkäällä ja hauskalla tavalla. Pelissä ei varsinaisesti ole voittajaa,

Lisätiedot

Königsbergin sillat. Königsberg 1700-luvulla. Leonhard Euler ( )

Königsbergin sillat. Königsberg 1700-luvulla. Leonhard Euler ( ) Königsbergin sillat 1700-luvun Königsbergin (nykyisen Kaliningradin) läpi virtasi joki, jonka ylitti seitsemän siltaa. Sanotaan, että kaupungin asukkaat yrittivät löytää reittiä, joka lähtisi heidän kotoaan,

Lisätiedot

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY PIKAPELI BRAND Jos osaat pelata MONOPOLY-peliä ja haluat pelata pikapelin: 1. Pankkiiri sekoittaa aluksi lainhuudatustodistukset ja jakaa niistä kaksi jokaiselle pelaajalle. Pelaajat maksavat pankkiirille

Lisätiedot

Anna kehittävä pelihetki lapselle tai lapsille MIKSI? Tutun Hedelmätarha pelin toiminnan analyysi soveltuu moniin perinteisiin lautapeleihin.

Anna kehittävä pelihetki lapselle tai lapsille MIKSI? Tutun Hedelmätarha pelin toiminnan analyysi soveltuu moniin perinteisiin lautapeleihin. Anna kehittävä pelihetki lapselle tai lapsille MIKSI? Tutun Hedelmätarha pelin toiminnan analyysi soveltuu moniin perinteisiin lautapeleihin. Yleisnäkymä pelistä alkuvaiheessa. A )Sensomotoriset osatekijät

Lisätiedot

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää.

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää. Pelin yleinen kuvaus X-Wing on jännittävä ja nopeatahtinen kaksintaistelupeli, jonka tapahtumat sijoittuvat Tähtien sodan universumiin. X-Wing-pelissä kaksi pelaajaa ohjaa Tähtien sodan universumissa X-Wing-aluksia,

Lisätiedot

Puzzle-SM 2000. Loppukilpailu 18.6.2000 Oulu

Puzzle-SM 2000. Loppukilpailu 18.6.2000 Oulu Puzzle-SM Loppukilpailu 8.6. Oulu Puzzle Ratkontaaikaa tunti Ratkontaaikaa tunti tsi palat 6 Varjokuva 7 Parinmuodostus 7 Paikallista 7 Metris 7 ominopalapeli Kerrostalot Pisteestä toiseen Heinäsirkka

Lisätiedot

Pokemon Yellow Läpipeluuopas

Pokemon Yellow Läpipeluuopas Pokemon Yellow Läpipeluuopas Kiitos kun latasit oppaasi pokelandiasta. Tämä opas on tehty huolella ja kaikki sen toiminnot tarkastettu. Toivomme että siitä on sinulle apua kun pelaat Pokemon Yellowia.

Lisätiedot

Koululentistä ikäluokittain

Koululentistä ikäluokittain Koululentistä ikäluokittain AT OK U L 56 MALLIOPPITUNNIT Välineet: vat lyhyempiä PALLOT EMPUT noin 15 min Heitot tehdään omalla pallolla tai vuorotellen parin kanssa: pomppua) Tehdään noin 1015 kertaa

Lisätiedot

Sekalaiset tehtävät, 11. syyskuuta 2005, sivu 1 / 13. Tehtäviä

Sekalaiset tehtävät, 11. syyskuuta 2005, sivu 1 / 13. Tehtäviä Sekalaiset tehtävät, 11. syyskuuta 005, sivu 1 / 13 Tehtäviä Tehtävä 1. Johda toiseen asteen yhtälön ax + bx + c = 0, a 0 ratkaisukaava. Tehtävä. Määrittele joukon A R pienin yläraja sup A ja suurin alaraja

Lisätiedot

Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.

Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei. Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi olioperustainen sokkeloseikkailu peli Javakielellä. Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen

Lisätiedot

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio) Sivu 1 (5) 3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio) 1 Kenttä Ottelu pelataan puolikkaalla koripallokentällä yhteen (1) koriin. Kenttään kuuluu normaali 3 sekunnin alue, ml. vapaaheittoviiva (5,80 m),

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä

Lisätiedot

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14.1 Straight poolia pelataan 15 kohdepallolla ja lyöntipallolla. Jokaisesta pussitetusta pallosta, joka on pussitettu laillisella maalatulla lyönnillä, saa yhden

Lisätiedot

PERUSLASKUJA. Kirjoita muuten sama, mutta ota välilyönti 4:n jälkeen 3/4 +5^2 3

PERUSLASKUJA. Kirjoita muuten sama, mutta ota välilyönti 4:n jälkeen 3/4 +5^2 3 PERUSLASKUJA Matemaattisten lausekkeiden syöttäminen: Kirjoita ilman välilyöntejä 3/+^ 3 Kirjoita muuten sama, mutta ota välilyönti :n jälkeen 3/ +^ 3 Liiku matematiikka alueella nuolinäppäimin. Kokeile

Lisätiedot

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32 4. OPPITUNTI Avaustarjous väriä 3-2p vähintään neljän kortin pituinen väri Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä

Lisätiedot

Puolustaja kolmantena kätenä. Kolmas korkeaa! Vahdi pöydän kuvia! Ablokeeraa! Sarjasta matalin!

Puolustaja kolmantena kätenä. Kolmas korkeaa! Vahdi pöydän kuvia! Ablokeeraa! Sarjasta matalin! Puolustaja kolmantena kätenä Kolmas korkeaa! Vahdi pöydän kuvia! Ablokeeraa! Sarjasta matalin! Jos pöydässä ei ole korkeata korttia, jonka haluaisit myöhemmin peittää, pelaa kolmantena kätenä korkein korttisi.

Lisätiedot

- pallon tarkkuusheitto ( esim. sulkapallon heittäminen yläkautta korilevyyn tai esteen yli)

- pallon tarkkuusheitto ( esim. sulkapallon heittäminen yläkautta korilevyyn tai esteen yli) Jonot mataliksi pesäpallo 3-6 lk. PELI 1. Pesishippa Välineet: räpylöitä, palloja, mailoja ja kartioita Leikitään pesishippaa, jossa hipan tehtävänä on saada mahdollisimman monta ryhmäläistä kiinni. Kenttäalue

Lisätiedot

Share-työkalu (AC 9.1)

Share-työkalu (AC 9.1) 1 Share-työkalu (AC 9.1) Share-työkalulla voit jakaa Connect-huoneessa tietokoneesi näyttöä, koneellasi auki olevia sovelluksia tai valkotaulun, johon voi piirtää tai kirjoittaa. Jos haluat uuden Share-työkalun,

Lisätiedot

(a) Kyllä. Jokainen lähtöjoukon alkio kuvautuu täsmälleen yhteen maalijoukon alkioon.

(a) Kyllä. Jokainen lähtöjoukon alkio kuvautuu täsmälleen yhteen maalijoukon alkioon. HY / Avoin yliopisto Johdatus yliopistomatematiikkaan, kesä 015 Harjoitus 4 Ratkaisuehdotuksia Tehtäväsarja I Seuraavat tehtävät liittyvät kuvauksiin. 1. Merkitään X = {1,,, 4}. Ovatko seuraavat säännöt

Lisätiedot

Injektio (1/3) Funktio f on injektio, joss. f (x 1 ) = f (x 2 ) x 1 = x 2 x 1, x 2 D(f )

Injektio (1/3) Funktio f on injektio, joss. f (x 1 ) = f (x 2 ) x 1 = x 2 x 1, x 2 D(f ) Injektio (1/3) Määritelmä Funktio f on injektio, joss f (x 1 ) = f (x 2 ) x 1 = x 2 x 1, x 2 D(f ) Seurauksia: Jatkuva injektio on siis aina joko aidosti kasvava tai aidosti vähenevä Injektiolla on enintään

Lisätiedot

TIEA343 - Robottiohjelmointi 2011

TIEA343 - Robottiohjelmointi 2011 Samuli Rahkonen 6.7.2011 TIEA343 - Robottiohjelmointi 2011 Tämä on Jyväskylän yliopistossa järjestetyn robottiohjelmointikurssin harjoitustyön dokumentaatio. Robotin tarkoitus Robotin tarkoitus on ampua

Lisätiedot

Ohjeita uuden Sikavan käyttöön lääkekirjanpidossa

Ohjeita uuden Sikavan käyttöön lääkekirjanpidossa Ohjeita uuden Sikavan käyttöön lääkekirjanpidossa Taustaa Lääkelainsäädännön eläinlääkintään liittyvät lait ja asetukset muuttuivat vuonna 2014. Eläinlääkärillä on mahdollisuus luovuttaa lääkkeitä varalle

Lisätiedot

Käyttöönotto-opas RT Controller

Käyttöönotto-opas RT Controller Käyttöönotto-opas RT Controller Pikaopas RT-järjestelmän käyttöönottoa varten Aloitusopas RT Controller Versio 1.3 (090831) (Käytä tämän pikaoppaan kanssa opasta User Manual RT Controller, versio 2.1 tai

Lisätiedot

Yhtälöryhmät 1/6 Sisältö ESITIEDOT: yhtälöt

Yhtälöryhmät 1/6 Sisältö ESITIEDOT: yhtälöt Yhtälöryhmät 1/6 Sisältö Yhtälöryhmä Yhtälöryhmässä on useita yhtälöitä ja yleensä myös useita tuntemattomia. Tavoitteena on löytää tuntemattomille sellaiset arvot, että kaikki yhtälöt toteutuvat samanaikaisesti.

Lisätiedot

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 13 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

5/11 6/11 Vaihe 1. 6/10 4/10 6/10 4/10 Vaihe 2. 5/11 6/11 4/11 7/11 6/11 5/11 5/11 6/11 Vaihe 3

5/11 6/11 Vaihe 1. 6/10 4/10 6/10 4/10 Vaihe 2. 5/11 6/11 4/11 7/11 6/11 5/11 5/11 6/11 Vaihe 3 Mat-.9 Sovellettu todennäköisyyslasku A / Ratkaisut Aiheet: Avainsanat: Verkot todennäköisyyslaskennassa Satunnaismuuttujat ja todennäköisyysjakaumat Jakaumien tunnusluvut Kertymäfunktio, Momentit, Odotusarvo,

Lisätiedot

3. Yksittäiset varoitukset aiheuttavat pelikieltoa portaittain seuraavasti:

3. Yksittäiset varoitukset aiheuttavat pelikieltoa portaittain seuraavasti: VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT 2012-2013 A. VAROITUSTEN KERTYMINEN 1. Pelaajan saamilla yksittäisillä varoituksilla on merkitystä seuraavissa sarjamuotoisissa kilpailuissa: Futsal-Liiga, Futsal-Ykkönen

Lisätiedot

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

SM-turnaukset 14.5.-22.5.2016 1/5

SM-turnaukset 14.5.-22.5.2016 1/5 SM-turnaukset 14.5.-22.5.2016 1/5 Erikoismääräykset (yhteinen osa) 1. Kilpailut järjestäjää Suomen Shakkiliitto ja Helsingin Shakkiklubi (HSK). Järjestelytoimikunnassa ovat HSK: Matti Uimonen, Matti Kauranen,

Lisätiedot

S: siirtää listan ensimmäisen luvun viimeiseksi V: vaihtaa keskenään listan kaksi ensimmäistä lukua

S: siirtää listan ensimmäisen luvun viimeiseksi V: vaihtaa keskenään listan kaksi ensimmäistä lukua A Lista Sinulle on annettu lista, joka sisältää kokonaisluvut 1, 2,, n jossakin järjestyksessä. Tehtäväsi on järjestää luvut pienimmästä suurimpaan käyttäen seuraavia operaatioita: S: siirtää listan ensimmäisen

Lisätiedot

Suomen Liitokiekko ry:n Junioreiden kilpailusäännöt. versio 2.1 voimassa lähtien

Suomen Liitokiekko ry:n Junioreiden kilpailusäännöt. versio 2.1 voimassa lähtien Suomen Liitokiekko ry:n Junioreiden kilpailusäännöt versio 2.1 voimassa 08.10.2016 lähtien Aluksi Junioreiden SM-sarja noudattaa junioreille sovellettuna Suomen Liitokiekkoliiton yleisiä ultimaten kilpailusääntöjä.

Lisätiedot

Turku Fanatic 2009 Warhammer 40.000

Turku Fanatic 2009 Warhammer 40.000 Turku Fanatic 2009 Warhammer 40.000 17. 18.10. TTalo www.ordoaboensis.net .. Yleista Ordo Aboensis Ry järjestää 17. 18.10.2009 Warhammer 40.000 turnauksen. Turnaus pelataan 5. laitoksen säännöillä, 1800

Lisätiedot

LAUSEKKEET JA NIIDEN MUUNTAMINEN

LAUSEKKEET JA NIIDEN MUUNTAMINEN LAUSEKKEET JA NIIDEN MUUNTAMINEN 1 LUKULAUSEKKEITA Ratkaise seuraava tehtävä: Retkeilijät ajoivat kahden tunnin ajan polkupyörällä maantietä pitkin 16 km/h nopeudella, ja sitten vielä kävelivät metsäpolkua

Lisätiedot

Avarat aatokset ja älynväläykset

Avarat aatokset ja älynväläykset Max 3 pistettä I. Millä keinoilla voi huoltaa muistia ja aivoterveyttä? Keskustelkaa aiheesta. Kirjoittakaa viisi suosikkikeinoa II. Milloin olette viimeksi pelanneet muistipeliä? Kenen kanssa pelasitte?

Lisätiedot

Karttapalvelun käyttöohjeet

Karttapalvelun käyttöohjeet Karttapalvelun käyttöohjeet 1 Yleistä... 2 2 Aloitusnäkymä... 2 3 Liikkuminen kartalla... 3 4 Vasemman laidan valikko... 3 4.1 Kaavayhdistelmä... 3 4.2 Valmistelussa olevat kaavat... 3 4.3 Kaavamerkinnät...

Lisätiedot

Kaavioiden rakenne. Kaavioiden piirto symboleita yhdistelemällä. Kaavion osan toistaminen silmukalla. Esimerkkejä:

Kaavioiden rakenne. Kaavioiden piirto symboleita yhdistelemällä. Kaavion osan toistaminen silmukalla. Esimerkkejä: 2. Vuokaaviot 2.1 Sisällys Kaavioiden rakenne. Kaavioiden piirto symbolta yhdistelemällä. Kaavion osan toistaminen silmukalla. Esimerkkejä: algoritmi oven avaamiseen vuokaaviona, keskiarvon laskeminen

Lisätiedot

Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella 2010-2011

Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella 2010-2011 Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella 2010-2011 Näitä sääntöjä sovelletaan kaikissa Suomen Curlingliiton järjestämissä kilpailuissa, joilla on SM-status. Tällaisia kilpailuja

Lisätiedot

SONY MZ-R700 MiniDisc-tallennin

SONY MZ-R700 MiniDisc-tallennin SONY MZ-R700 MiniDisc-tallennin 1 1. Virtaa laitteeseen Laite toimii akulla tai yhdellä AA-kokoisella paristolla. Akulla laite äänittää 4 tuntia, paristolla 9 tuntia. Akulla laite toistaa 13 tuntia, paristolla

Lisätiedot

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli

Lisätiedot

Sarjatiedote 2015 Joukkueilla pitää olla yhtenäinen peliasu.

Sarjatiedote 2015 Joukkueilla pitää olla yhtenäinen peliasu. 1 Sarjatiedote 2015 Pelimuotona on trippeli. Trippeli-joukkueessa voi vaihtaa yhden pelaajan kesken pelin. Trippelijoukkueessa saa käyttää koko sarjan aikana korkeintaan kuutta eri pelaajaa. Kaikki joukkueessa

Lisätiedot

KÄYTTÄJÄN OPAS. Yksityiskohtainen käyttöoppaasi. BYDUREON 2 mg injektiokuiva-aine ja liuotin depotsuspensiota varten

KÄYTTÄJÄN OPAS. Yksityiskohtainen käyttöoppaasi. BYDUREON 2 mg injektiokuiva-aine ja liuotin depotsuspensiota varten KÄYTTÄJÄN OPAS Yksityiskohtainen käyttöoppaasi BYDUREON 2 mg injektiokuiva-aine ja liuotin depotsuspensiota varten Jos sinulla on kysymyksiä BYDUREON-valmisteen käytöstä Katso Tavallisia kysymyksiä ja

Lisätiedot

PELIN TAVOITE JOHDANTO LATAA DIZED -ÄLYLAITESOVELLUS! TÄMÄN OPPAAN SISÄLTÖ

PELIN TAVOITE JOHDANTO LATAA DIZED -ÄLYLAITESOVELLUS! TÄMÄN OPPAAN SISÄLTÖ JOHDANTO 1-01 Arvoisa lukija! Olet aloittamassa ikimuistoisen seikkailun. Tämä opas kertoo sinulle, miten Race to the North Pole -peliä pelataan. Tutustu oppaaseen siis huolella. Jännittäviä pelihetkiä!

Lisätiedot

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1 May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.

Lisätiedot

EROTUOMARIKOULUTUS/toimitsijat

EROTUOMARIKOULUTUS/toimitsijat EROTUOMARIKOULUTUS/toimitsijat Vastaaja: Ohjeita: Vastaa lyhyesti ja yksiselitteisesti. Merkitse vastauksesi lisäksi se sääntökirjan (SK) tai erotuomarin ohjekirjan (CB) kohta johon perustat vastauksesi.

Lisätiedot

Palaute joukkueen toiminnasta

Palaute joukkueen toiminnasta Pelikirja Vanhemmille Toimintakausi 2017-2018 Vanhemmat: SÄÄNNÖT VANHEMMILLE - Huolehtivat, että pelaajat ilmoittautuvat tapahtumiin nimenhuudossa https://nimenhuuto.com/ - Huolehtivat, että pelaajilla

Lisätiedot

Uolevin reitti. Kuvaus. Syöte (stdin) Tuloste (stdout) Esimerkki 1. Esimerkki 2

Uolevin reitti. Kuvaus. Syöte (stdin) Tuloste (stdout) Esimerkki 1. Esimerkki 2 Uolevin reitti Kuvaus Uolevi on ruudukon vasemmassa ylänurkassa ja haluaisi päästä oikeaan alanurkkaan. Uolevi voi liikkua joka askeleella ruudun verran vasemmalle, oikealle, ylöspäin tai alaspäin. Lisäksi

Lisätiedot

Sivunumerot ja osanvaihdot

Sivunumerot ja osanvaihdot Sivunumerot ja osanvaihdot WORD 2010 Sivu 1 / 11 Sivunumerot ja osanvaihdot HUOM ohje on tehty toimimaan WORD 2010 -tekstinkäsittelyohjelmalla. Ohje saattaa toimia tai olla toimimatta myös uudemmille tai

Lisätiedot

BOULDERKIIPEILYN KILPAILUSÄÄNNÖT

BOULDERKIIPEILYN KILPAILUSÄÄNNÖT BOULDERKIIPEILYN KILPAILUSÄÄNNÖT Sisältö 1. Reitit... 3 2. Suoritus... 3 3. Tulos... 4 4. Hyväksytty suoritus... 4 5. Tekniset virheet... 5 6. Sääntörikkomukset... 5 Näissä säännöissä on kerrottu boulderkiipeilykilpailun

Lisätiedot