Multimodaalisten käyttöliittymien suunnittelu: esimerkkinä keholliset käyttöliittymät. Satu Mäkitammi
|
|
- Ada Uotila
- 9 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Multimodaalisten käyttöliittymien suunnittelu: esimerkkinä keholliset käyttöliittymät Satu Mäkitammi Tampereen yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos Tietojenkäsittelyoppi Pro gradu -tutkielma Ohjaaja: Roope Raisamo Toukokuu 2008
2 i Tampereen yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos Tietojenkäsittelyoppi Satu Mäkitammi: Multimodaalisten käyttöliittymien suunnittelu: esimerkkinä keholliset käyttöliittymät Pro gradu -tutkielma, 78 sivua Toukokuu 2008 Tietotekniikasta on viimeisen vuosikymmenen aikana tullut kiinteä osa länsimaisen ihmisen elämää. Tietotekniikan elinpiiri on laajentunut mobiililaitteiden ja ympäristöön sulautettujen järjestelmien avulla. Uudenlaiset laitteet, sovellukset, käyttötavat ja ympäristöt vaativat käyttöliittymäsuunnittelijoita ratkaisemaan monia uusia haasteita, joita ei kohdata perinteisissä pöytäkoneiden käyttöliittymissä. Yksi keskeisistä haasteista on käyttöliittymän ohjauksessa käytettävien vuorovaikutustapojen suunnittelu. Huolellisesti suunnitelluilla vuorovaikutusratkaisuilla voidaan parantaa laitteen ja sovelluksen käytettävyyttä, luotettavuutta, saavutettavuutta ja kiinnostavuutta. Käyttöliittymäsuunnittelussa ollaan nykyään kiinnostuneita multimodaalisia ja kehollisia syötteitä hyödyntävistä käyttöliittymäratkaisuista. Multimodaalisilla käyttöliittymillä voidaan lisätä ihmisen ja tietokoneen välisen vuorovaikutuksen joustavuutta ja luonnollisuutta. Ele- ja liikesyötteisiin perustuva kehollinen vuorovaikutus voi puolestaan auttaa lieventämään lisääntyneen tietokoneenkäytön ja digitaalisen pelaamisen haittavaikutuksia. Kehollisten käyttöliittymien avulla voidaan käyttäjän ja tietokoneen välinen vuorovaikutus muuttaa passiivisesta paikallaanistumisesta fyysisesti aktiiviseksi toiminnaksi, ja tätä kautta hyödyntää tietotekniikkaa mm. terveyden edistämisessä ja ihmisten liikkuvuuden lisäämisessä. Tässä pro gradu -tutkielmassa tarkastellaan multimodaalisiin ja kehollisiin käyttöliittymiin liittyviä suunnitteluhaasteita ottaen huomioon nykyteknologian kehitystaso sekä ihmisten nykyisin omaksumat tietotekniikan käyttötottumukset. Aluksi tarkastellaan multimodaalisten käyttöliittymien erityispiirteitä ja niiden vaikutusta vuorovaikutuksen suunnitteluun. Sen jälkeen keskitytään käsittelemään kehollisten erityisesti fyysiseen harjoitteluun soveltuvien käyttöliittymien suunnitteluperiaatteita. Lopuksi tarkastellaan kehollisissa käyttöliittymissä käytettävien syötetapojen erityispiirteitä ja suunnitteluvaatimuksia erilaisten käyttöliittymätoteutusten pohjalta. Avainsanat: käyttöliittymäsuunnittelu, multimodaalisuus, kehollinen käyttöliittymä, ele- ja liikesyötteet, fyysinen rasittavuus.
3 ii Sisällys 1 Johdanto Uuden sukupolven käyttöliittymät luvun alun tietotekniikka ja käyttöliittymät Perusteita uudenlaisten käyttöliittymien kehittämiselle Käyttöliittymäsuunnittelun uudet haasteet Multimodaalisuus Eri modaliteetit Multimodaalinen käyttöliittymä Multimodaalisuuden etuja Modaliteettien yhdistely Erilaisten vuorovaikutustapojen omaksuminen Kehollisten käyttöliittymien nykytilanne Motivaatio kehollisten käyttöliittymien kehittämiselle Terveydelliset vaikutukset Vuorovaikutuksen sosiaalisuus Kehollisten käyttöliittymien jaottelu Liikeohjattavat käyttöliittymät Liikunnallisten pelien ja sovellusten käyttöliittymät Ohjauksen intuitiivisuus Sosiaalisuus Terveysvaikutukset Rasituskäyttöliittymät Fyysiseen harjoitteluun soveltuvien pelien suunnittelu Kehollisten käyttöliittymien ohjaus Ele- ja liikesyötteet Eleiden luonne Käsieleet Pään liikkeet Jalkojen liikkeet Koko vartalon liikkeet Liikkuminen tilassa Pohdintaa Yhteenveto...69 Viiteluettelo...71
4 1 1 Johdanto Tietotekniikan tilallinen ja ajallinen elinpiiri laajenee jatkuvasti. Suurimmalla osalla suomalaisista kotitalouksista on käytössään tietokone ja internetyhteys [Tilastokeskus, 2006]. Tietokoneen käyttö ja digitaalinen pelaaminen ovat kasvaneet merkittäväksi vapaa-ajanviettotavaksi varsinkin lasten ja nuorten keskuudessa. Tavallisten tietokoneiden rinnalle on tullut myös uudenlaisia ja yhä pienempiä mobiililaitteita, joiden avulla tietotekniikka voi kulkea käyttäjänsä mukana ja olla yhä laajemmin käytettävissä ajasta ja paikasta riippumatta. Kehittyneiden sulautettujen järjestelmien avulla tietotekniikka mukautuu puolestaan luontevaksi osaksi ihmisten elinympäristöä. Saatavilla olevien uusien laiteratkaisujen ja omaksuttujen käyttötottumusten myötä tietotekniikka tulee yhä kiinteämmäksi osaksi ihmisten elämää ja ennen kaikkea tärkeäksi osaksi vapaaaikaa. Samanaikaisesti käyttöliittymiin kohdistuvat vaatimukset muuttuvat. Käyttöliittymäsuunnittelijat joutuvat ratkaisemaan monia uusia haasteita, joita ei kohdata perinteisissä pöytäkoneiden käyttöliittymissä. Pöytämallisissa ja kannettavissa tietokoneissa ohjelmistoja ohjataan perinteisesti hiirellä sekä näppäimistöllä, ja tulosteet esitetään visuaalisesti graafisen käyttöliittymän avulla. Tällainen vuorovaikutus tarjoaa yleensä sekä koti- että työkäyttöön tarkoituksenmukaisen ja toimivan ratkaisun. Uudenlaiset laiteratkaisut ja vaihtelevat käyttötilanteet sekä -ympäristöt vaativat kuitenkin uusien ohjaus- ja vuorovaikutustapojen käyttöönottamista. Lisäksi käyttäjän ja käyttöliittymän väliseen vuorovaikutukseen liittyvillä innovaatioilla pyritään lisäämään myös mm. luonnollisuutta, elämyksellisyyttä ja mukaansatempaavuutta. Varsinkin digitaalisten pelien kehityksessä on käynnissä kova kilpailu uusien ohjaustapojen kehittelyssä. Käyttöliittymäsuunnittelun saralla ollaan nykyään hyvin kiinnostuneita multimodaalisuuden eli moniaistisuuden mahdollisuuksista. Multimodaalisessa vuorovaikutusprosessissa välitetään merkitystä sisältävää informaatiota ihmisen ja tietokoneen välillä usean erityyppisen vuorovaikutuskanavan kautta [Nigay and Coutaz, 1993]. Multimodaalisilla käyttöliittymillä voidaan saavuttaa monenlaisia etuja niin käyttäjän kuin järjestelmän toiminnan kannalta. Ennen kaikkea niillä pyritään lisäämään ihmisen ja tietokoneen välisen vuorovaikutuksen joustavuutta ja luonnollisuutta. Multimodaalisen käyttöliittymän suunnittelussa on omat haasteensa. Suunnittelun on pohjauduttava perusteelliseen tietämykseen eri modaliteettien ominaisuuksista, multimodaalisen kielen erityispiirteistä, syötteiden yhdistelytavoista ja käyttäjien vaihtelevista vuorovaikutustavoista [Oviatt, 1999]. Perinteisesti tietokoneiden ja liikunnan välillä on nähty selkeä vastakkainasettelu. Tietokoneharrastukseen on liitetty helposti terveyden kannalta negatiivisia mielikuvia kuten vähäinen liikunta, istumakeskeinen elämäntapa, ylipaino tai sosiaalinen syrjäytyminen. Uusin teknologia tarjoaa kuitenkin useita tapoja, joiden avulla tietotekniikkaa
5 2 voidaan hyödyntää terveyden edistämisessä sekä ihmisten liikkuvuuden lisäämisessä. Ensinnäkin liikuntaharrastuksen tueksi on nykyään tarjolla monia erilaisia laitteita sekä ohjelmistoja, jotka kannustavat liikkumiseen mm. harjoitustietojen rekisteröinnin, visuaalisten analyysien, suoritusten vertailumahdollisuuksien sekä sosiaalisen verkostoitumisen avulla. Toisenlaisen vaihtoehdon liikkumisen ja tietokoneen käytön yhdistämiseen tarjoavat käyttöliittymäratkaisut, jotka hyödyntävät eleitä ja kehon liikkeitä käyttöliittymän ohjauksessa. Kehollisten käyttöliittymien ryhmä voidaan jakaa kolmeen alaluokkaan: liikeohjattaviin käyttöliittymiin, liikunnallisten pelien ja sovellusten käyttöliittymiin sekä rasituskäyttöliittymiin. Jaottelun perusteena toimivat sovelluksen aihealue, ensisijainen käyttötarkoitus ja ohjaustavan aiheuttama fyysinen rasitustaso. Kehollisen ohjaustavan avulla käyttäjän ja tietokoneen välinen vuorovaikutus muuttuu passiivisesta paikallaanistumisesta fyysisesti aktiiviseksi toiminnaksi. Käyttöliittymän ohjauksesta aiheutuu eriasteista fyysistä rasitusta, joka voi olla joko sovelluksen pääasiallinen tarkoitus tai ainoastaan lähes huomaamaton sivutuote sovelluksen käyttämisestä. Eleiden ja liikkeiden vapaamuotoisuus, yksilöllisyys ja monitulkintaisuus asettavat haasteita kehollisten käyttöliittymien suunnittelulle. Suunnitteluprosessissa tulisi löytää kohdekäyttäjien ja käyttökontekstin kannalta mahdollisimman luonnolliset ja intuitiiviset eleet ja liiketavat. Nielsen et al. [2003] korostavat myös valitun elesanaston ergonomisuutta. Fyysiseen harjoitteluun soveltuvien pelien suunnittelussa tulee lisäksi ottaa huomioon, että peli-idean ja ohjaustavan tulee mahdollistaa tarpeeksi rasittava ja pitkäkestoinen pelaaminen. Kehollisen ohjaustavan suunnittelun avuksi on olemassa erilaisia käyttäjälähtöisiä suunnittelumenetelmiä (mm. Akers [2007]; Nielsen et al. [2003]). Tämän tutkielman tavoitteena on tarkastella käyttöliittymäsuunnittelun nykyisiä haasteita ja mahdollisuuksia sekä multimodaalisten että erityisesti ele- ja liikesyötteiden avulla ohjattavien kehollisten käyttöliittymien osalta. Tutkielmassa esiin nostettavat suunnitteluperiaatteet ja käyttöliittymäsuunnittelun ongelmakohdat pohjautuvat tämän hetkiseen teknologiseen kehitykseen, uusimpiin toteutusratkaisuihin ja tutkimustuloksiin sekä ihmisten nykyisin omaksumiin tietotekniikan käyttötottumuksiin. Seuraavassa luvussa tarkastellaan nykypäivän käyttöliittymäkehityksen tilaa. Luvussa esitellään syitä uuden sukupolven käyttöliittymien kehitykselle sekä niiden suunnittelussa kohdattavien haasteiden moninaisuutta. Luvussa 3 käsitellään multimodaalisia käyttöliittymiä, niiden etuja ja niiden suunnittelussa huomioitavia asioita. Luvussa 4 siirrytään tarkastelemaan kehollisia käyttöliittymiä. Aluksi käsitellään terveyteen ja sosiaalisuuteen liittyviä kysymyksiä, jotka kannustavat kehittämään fyysisesti aktiivisia käyttöliittymiä. Lopuksi keholliset käyttöliittymät jaetaan kolmeen alaluokkaan, joihin kuuluvien käyttöliittymien tyypillisiä ominaisuuksia ja suunnitteluperiaatteita hahmotellaan esimerkkitoteutusten pohjalta. Luvussa 5 käsitellään fyysiseen harjoitteluun sovel-
6 3 tuvien pelien suunnittelua. Käsittely pohjautuu Sinclair et al. [2007] dual flow -malliin, jossa pelin soveltuvuus fyysiseen harjoitteluun määräytyy pelitavan fysiologisen tehokkuuden ja pelin kiinnostavuuden perusteella. Luvussa 6 käsitellään kehollisissa käyttöliittymissä käytettäviä ele- ja liikesyötetapoja. Aluksi tarkastellaan eleiden luonnetta ja erilaisia tapoja tuottaa ja vastaanottaa elesyötteitä. Sen jälkeen tarkastellaan eri vartalon osilla tuotettujen ele- ja liikesyötteiden käyttökohteita ja teknologisia toteutusvaihtoehtoja. Esimerkkien avulla pyritään tuomaan esiin erilaisten syötetapojen mahdollisuuksia ja rajoituksia. Luvussa 7 pohditaan multimodaalisten ja kehollisten käyttöliittymien tulevaisuutta. Lisäksi hahmotellaan yleisiä suunnitteluperiaatteita kehollisia syötteitä hyödyntävien käyttöliittymien kehitystyötä varten.
7 4 2 Uuden sukupolven käyttöliittymät Perinteisten pöytäkoneiden graafiset käyttöliittymät perustuvat yleisesti WIMP-tyyliseen (Window, Icon, Menu, Pointing device) vuorovaikutusparadigmaan, jossa hyödynnetään tehokkaasti käyttäjille ennestään tuttuja ja havainnollisia työskentelytapoja. Nykyään tietotekniikka ei kuitenkaan rajoitu enää pelkästään tavalliseen pöytäkoneeseen, vaan se kulkee mukanamme ja sulautuu yhä laajemmin arkiympäristöömme ja yhä useampiin käyttöesineisiin. Perinteinen WIMP-tyylinen käyttöliittymä ei useinkaan sovellu sellaisenaan uudenlaisten laitteiden ja käyttötilanteiden tarpeisiin, vaan niitä varten täytyy kehitellä uusia käyttöliittymäratkaisuja sekä vuorovaikutustekniikoita. Uudenlaisten käyttöliittymäratkaisujen lähtökohtana voi selkeän tarpeen lisäksi olla myös muita syitä, kuten halu hyödyntää teknologisen kehityksen tuottamia innovaatioita tai pyrkimys tavoitella lisäarvoa mm. kiinnostavuuden ja myynnin lisäämiseksi luvun alun tietotekniikka ja käyttöliittymät Tavallisen käyttäjän saatavilla on tänä päivänä valtava määrä erilaisia tietotekniikkaa sisältäviä laitteita. Perinteisimpiä laitteita edustavat pöytäkoneiden ohella kannettavat tietokoneet, PDA-laitteet ja matkapuhelimet. Näiden lisäksi autoihin tarjotaan asennettavaksi ajotietokoneita sekä navigaattoreita, ja kotiin voi hankkia älykkäitä kodinkoneita sekä media- ja viihdelaitteita. Ulkonaliikkuja voi puolestaan ottaa mukaansa niin ipod-soittimen [ rannetietokoneen [esim. kuin älykengätkin [mm. ja Samalla kun kuluttajien saataville on ilmaantunut täysin uudenlaisia, tietotekniikkaa hyödyntäviä laitteita, niin myös pidempään käytössä olleiden laitteiden ominaisuudet ovat parantuneet ja monipuolistuneet nopeaa tahtia. Hyvänä esimerkkinä tästä on matkapuhelimen kehitys mobiilista puhelimesta monipuoliseksi "pienoistietokoneeksi". Erillisten, kuluttajien ostettavissa olevien laitteiden lisäksi tietotekniikka sulautuu jatkuvasti yhä kiinteämmäksi osaksi arkiympäristöämme. Esimerkiksi painettujen 2Dkoodien (mm. Upcode [2007]) tai rfid-tekniikan avulla ympäristöön ja esineisiin voidaan yhdistää tietoja ja toimintoja, jotka ovat koko ajan ihmisten ulottuvilla. Käyttäjä voi hankkia tietoa ja olla yhteydessä tietoverkkoon myös julkisiin tiloihin sijoitettujen informaatiokioskien tai CityWall:in [2008] kaltaisten vuorovaikutteisten käyttöliittymien välityksellä. Ympäristöön voidaan sijoittaa myös itsenäisesti toimivia älykkäitä sovelluksia, jotka havainnoivat monipuolisesti omaa toimintaansa, ympäristöään (mm. aikaa, paikkaa ja ympäristön tilaa) sekä käyttäjiään (mm. sijaintia, fyysistä olotilaa, tunnetiloja ja mielenkiintoa) ja suorittaa tarvittavia toimenpiteitä havaintojensa pohjalta. Kuvassa 1 on kuvattuna esimerkkitilanne, joka havainnollistaa kärjistetyllä tavalla viimeisen vuosikymmenen aikana tapahtunutta muutosta länsimaisen ihmisen teknologisessa ympäristössä. Muutamasta ominaisuuksiltaan rajoitetusta laitteesta on siirrytty
8 5 keskelle teknologiatulvaa, joka ulottuu elämän eri osa-alueille niin kotiin, työhön kuin vapaa-aikaankin. Kuva 1. Esimerkki siitä, kuinka länsimaisen ihmisen teknologinen elinympäristö on laajentunut ja muuttunut älykkäämmäksi. Tulevaisuudessa on mahdollista kohdentaa laite- ja sovelluskehitystä kahteen suuntaan joko kohti yleislaitetta tai nykyisin korostettavaa erillisten laitteiden yhteentoimivuutta. Yleislaite vähentää käyttäjien tarvitsemien laitteiden määrää, mutta liitettäessä monia toiminnallisuuksia yksittäiseen laitteeseen joudutaan karsimaan ominaisuuksia ja saatetaan kohdata ongelmia käytettävyyden ja laajennettavuuden kannalta. Erillisten laitteiden yhteentoimivuudella on nähtävissä monia etuja yleislaitteeseen nähden. IEEE:n [1990] määritelmän mukaan yhteentoimivuudella (interoperability) tarkoitetaan kahden tai useamman laitteen tai järjestelmän kykyä vaihtaa tietoja keskenään ja käyttää vaihdettuja tietoja. Tämän kehityssuuntauksen tavoitteena on tilanne, jossa ihmiset voivat käyttää erilaisia laitteita joustavasti eri käyttötilanteissa ja kaikki käytettävät laitteet toimivat mahdollisimman hyvin yhdessä. Tällöin käyttäjän tarvitsema tieto on saatavilla paikasta ja laitteesta riippumatta ja tiedon esittämiseen voidaan käyttää kyseiseen kontekstiin parhaiten soveltuvaa laitetta ja modaliteettia. Jaettu tieto nostaa kuitenkin esiin kysymyksiä liittyen tietojen säilytykseen ja käsittelyyn mm. luotettavien verkkoyhteyksien, tietoturvakysymysten ja tiedon muodon suhteen. Edellä kuvatut kehityssuuntaukset eivät ole toisiaan poissulkevia, vaan niitä voidaan soveltaa eri tarkoituksiin. Samassa käyttökontekstissa käytettävien laitteiden suhteen erillisten toiminnallisuuksien integrointi yhteen laitteeseen on kannattavaa. Esimerkiksi mobiilikäytössä kameran, puhelimen ja mediasoittimen yhdistämisellä on selkeät etunsa. Toisaalta eri tilanteissa käytettävien mutta samoja tietoja käsittelevien laitteiden ta-
9 6 pauksessa kannattaa panostaa sujuvaan yhteistoiminnallisuuteen. Esimerkkinä mainittakoon tietokoneen, PDA-laitteen ja älypuhelimen yhdistelmä. Samassa tilassa olevien laitteiden tapauksessa voidaan puolestaan soveltaa limittäin molempia lähestymistapoja. Esimerkiksi kodin erilliset media- ja viihdelaitteet voisivat vaihtaa tietoja keskenään ja ohjata suoraan toistensa toimintaa, mutta toisaalta niiden ohjauksessa voitaisiin käyttää integroitua ohjausjärjestelmää ja yleislaitetta Perusteita uudenlaisten käyttöliittymien kehittämiselle Uudenlaisten käyttöliittymien kehitystyön taustalta voidaan karkeasti erottaa kolme päämotiivia: tarve, teknologinen mahdollisuus ja edun tavoittelu. Tarvelähtöisen käyttöliittymäsuunnittelun lähtökohtana voi olla niin käyttäjien, laitteen tai sovelluksen kuin käyttötilanteen ja -ympäristönkin erityisominaisuudet, jotka vaativat ottamaan käyttöön perinteisistä poikkeavia vuorovaikutustekniikoita. Sokealle käyttäjälle ei voi antaa palautetta visuaalisessa muodossa eikä perinteisesti näppäimistöltä annettu syöte toimi laitteissa, joita käytetään liikkeessä kuten autoa ajettaessa. Luovalle käyttöliittymäsuunnittelulle on tarvetta myös sovelluksissa, joissa vuorovaikutus käyttäjän ja tietokoneen välillä ei tapahdu minkään yksittäisen, konkreettisen ohjauslaitteen välityksellä. Samoin uusia syötteen vastaanottotekniikoita tarvitaan sellaisissa sovelluksissa, joissa ainakin osa toiminnan ohjauksesta tapahtuu käyttäjän kannalta passiivisesti tai jopa hänen tiedostamattaan. Toisella kehitystyön motiivilla teknologisella mahdollisuudella tarkoitetaan puolestaan sitä, kuinka erilaisiin vuorovaikutustapoihin liittyvät teknologiset edistysaskeleet, esimerkiksi puheentunnistuksen tai konenäön kehitys, innoittavat hyödyntämään teknologioita käytännön sovelluksissa. Kun tämä lähtökohta yhdistyy tarvelähtöisyyteen, on hyvät mahdollisuudet saada aikaan käyttäjän kannalta erittäin hyödyllisiä käyttöliittymäratkaisuja. Toisaalta uusimpien teknologisten hienouksien käyttöönotto ei ole kaikissa tapauksissa tarpeellista tai edes kannattavaa. Uudenlainen syöte- tai tulostetapa voi olla käytännössä monella tapaa ongelmallinen. Se saattaa olla turha lisä vanhemman, ehkä jopa paremmin toimivan vuorovaikutustekniikan ohessa. Toisaalta käyttäjien tottumukset tai tekniikan keskeneräisyys saattavat olla esteenä uuden tekniikan laajemmalle käyttämiselle. Kehittyneen puheentunnistuksen myötä moniin uusiin kännykkämalleihin on lisätty puheohjausmahdollisuus, jonka käyttö tuntuu kuitenkin vielä olevan melko vähäistä. Uusien teknologioiden tutkimustyö on kuitenkin tarpeellista menetelmän luotettavuuden, käytettävyyden ja laitteiston kehittämiseksi. Jo nyt on esimerkiksi kehitetty ensimmäisiä versioita silmänliikkeillä ohjattavista käyttöliittymistä, mutta laajempaa käyttöönottoa varten tarvitaan vielä pidempää kehitystyötä, jolla tunnistus saadaan entistä luotettavammaksi ja tapahtumaan ilman häiritseviä lisälaitteita.
10 7 Kolmantena motiivina käyttöliittymien kehitystä vauhdittaa taloudellisen edun tavoittelu. Uudenlaisen ratkaisun avulla voidaan tehokkaasti mainostaa tuotetta, erottautua joukosta ja tuoda esille paremmuuttaan kilpaileviin tuotteisiin verrattuna. Varsinkin tietokonepelimarkkinoilla on käynnissä kova kilpailu eri laite- ja pelivalmistajien kesken, ja seurauksena on kiivas kehitystyö uudenlaisten vuorovaikutustekniikoiden ja ohjauslaitteiden parissa. Edellä mainitut kolme motiivia ovat hyvin suurpiirteisiä, ja käyttöliittymän kehitystyötä ohjaamaan tarvitaankin käytännössä konkreettisempia ja tarkemmin jäsenneltyjä tavoitteita. Uuden käyttöliittymän kehitystyöllä voi olla monia tavoitteita, jotka saattavat kuulua useammankin em. motiivin piiriin. Uusilla käyttöliittymäratkaisuilla voidaan tavoitella: tuotteen / sovelluksen käytettävyyden paranemista (helppous, joustavuus, luotettavuus ja/tai tehokkuus), parempaa saavutettavuutta (erityiskäyttäjät ja -ympäristöt), vuorovaikutuksen tehostumista (jatkuvuus, reaaliaikaisuus, luonnollisuus, mukautuminen erilaisiin käyttötilanteisiin, useat vuorovaikutuskanavat), erottuvuutta markkinoilla ja kilpailuetua vastaavanlaisiin tuotteisiin verrattuna, myönteisiä terveysvaikutuksia (fyysistä rasitusta tai apua mm. liian istumakeskeisen elämäntavan aiheuttamiin terveysongelmiin tai RSI-ongelmaan), lisäarvoa kuten visuaalisuutta, elämyksellisyyttä, totuudenmukaisuuden lisäämistä tai turvallisuutta. Uusilla käyttöliittymäratkaisuilla saavutettavat edut ovat kuitenkin aina ensisijaisesti potentiaalisia. Käyttöliittymään toteutetut, uusimman teknologian mahdollistamat hienot ja erikoiset ominaisuudet eivät automaattisesti tee käyttöliittymästä parempaa. Jotta uusilla käyttöliittymäratkaisuilla saavutettaisiin konkreettista hyötyä, täytyy käyttöliittymän kehityksen perustua todelliselle, käyttäjälähtöiselle tarpeelle sekä ennen kaikkea huolelliselle suunnittelulle. Käyttöliittymäsuunnitteluun ja käytettävyyteen investointi tuottaa selkeitä etuja tuotteen koko elinkaarelle niin tuotanto- ja ylläpitokustannuksissa, tuotteen myynnissä kuin käytön tehostumisessakin [Marcus, 2002]. Käytettävyyteen panostamalla saadaan arkipäivän tietotekniikan potentiaaliset hyödyt käyttöön parhaalla mahdollisella tavalla. Samalla voidaan edistää uuden tekniikan hyväksyntää ja estää käyttäjän kannalta turhaa ajanhukkaa ja turhautumista. Käyttöliittymäsuunnitteluun tuo oman lisänsä myös tietotekniikan käyttökonteksti, sillä nykyään ihmiset käyttävät tietoteknisiä laitteita yhtä lailla työssä kuin vapaaajallaan. Työssä käytettäviä käyttöliittymiä suunniteltaessa joudutaan tasapainottelemaan tehokkuuden ja luotettavuuden välillä. Vaikka uusi tekniikka tarjoaisi helpomman tai tehokkaamman vuorovaikutustavan, ei sitä voida hyödyntää ennen kuin se on toiminnaltaan tarpeeksi luotettava. Käyttöönottoon vaikuttaa myös investoinnin suuruuden ja saatavan hyödyn suhde. Toisaalta vapaa-ajalla käytettävissä laitteissa ja sovelluksissa
11 8 voidaan riskittömämmin ja vapaammin kokeilla uusia tekniikoita ja käyttöliittymäratkaisuja. Tuloksena voi olla uusi läpimurto tai sitten tilanne, jossa käyttäjät eivät joko kiinnostu uutuudesta lainkaan tai eivät ole tyytyväisiä sen toimintaan Käyttöliittymäsuunnittelun uudet haasteet Käyttöliittymäsuunnittelussa kohdataan jatkuvasti uusia haasteita, kun tietotekniikan käyttökohteiden piiri laajenee ja teknologia kehittyy. Omanlaisiaan haasteita ja vaatimuksia asettavat yhtä lailla käytettävien laitteiden fyysiset ominaispiirteet kuin niiden käyttöön liittyvät vaatimukset. Näitä haasteita on ryhmitelty tarkemmin kuvassa 2. Vuorovaikutukseen liittyviä haasteita tarkastellaan yksityiskohtaisemmin multimodaalisuutta käsittelevässä luvussa 3. Kuva 2. Käyttöliittymäsuunnittelun uudet haasteet. Käyttöliittymäsuunnittelun uusia haasteita voi tarkastella myös vertailemalla perinteisten WIMP-käyttöliittymien ja ns. uuden sukupolven käyttöliittymien eroavaisuuksia. Taulukkoon 1 koottujen ominaispiirteiden mukaan uudenlaiset käyttöliittymät voivat parhaimmillaan tarjota käyttäjälle helppokäyttöisemmän, luonnollisemman ja monipuolisemman tavan olla vuorovaikutuksessa tietokoneen kanssa [Shaer and Jacob, 2005]. Toisaalta sellaiset piirteet, kuten multimodaalisuus tai vaatimus reaaliaikaisuudesta,
12 9 tekevät käyttöliittymien suunnittelusta entistä haastavampaa ja toteuttamisesta vaikeampaa. Taulukko 1. Vertailussa nykyisten ja uuden sukupolven käyttöliittymien ominaispiirteet [Shaer and Jacob, 2005].
13 10 3 Multimodaalisuus Käyttöliittymän multimodaalisuus voidaan määritellä yleisellä tasolla ihmisen ja tietokoneen väliseksi vuorovaikutukseksi, jossa hyödynnetään useaa eri modaliteettia. Tässä tutkielmassa modaliteetti määritellään niin, että se viittaa informaatiota välittävän kommunikaatiokanavan tyyppiin sekä siihen tapaan, jolla sanoma on ilmaistu tai vastaanotettu [Nigay and Coutaz, 1993]. Modaliteetilla välitetään merkitystä sisältävää informaatiota, jonka käyttäjä vastaanottaa jonkin aistinsa välityksellä tai tietokone vastaanottaa ihmisaistia vastaavalla tavalla. Esimerkiksi visuaalisella modaliteetilla tuotetut tulosteet käyttäjä vastaanottaa näköaistinsa avulla ja vastaavasti tietokone vastaanottaa käyttäjän syötteet keinonäkönä toimivan kameran kautta. Multimodaalisten käyttöliittymien kohdalla tärkeimpänä suunnitteluhaasteena on valita sovelluksen, kohdekäyttäjien ja arvioidun käyttökontekstin tarpeisiin parhaiten soveltuvat modaliteetit ja niiden yhdistelytapa. Ennen varsinaista suunnitteluvaihetta on kuitenkin yleisesti pohdittava multimodaalisen ratkaisun kannattavuutta. Multimodaalisella ratkaisulla ei saavuteta automaattisesti lisäarvoa, vaan sen tarpeellisuus, hyödyllisyys ja käytettävyys pitää punnita jokaisen käyttöliittymän tapauksessa erikseen. Useampia eri modaliteetteja tulisi tarjota vain siinä tapauksessa, että niiden lisääminen parantaa käyttäjätyytyväisyyttä, tehokkuutta tai järjestelmän suorituskykyä [Reeves et al., 2004] Eri modaliteetit Taulukossa 2 eri modaliteetit on luokiteltu ihmisen aistien ja kehon toimintojen mukaisesti. Kaikilla modaliteeteilla on omat vahvuutensa ja heikkoutensa, minkä vuoksi ne soveltuvat ominaisuuksiltaan erilaisiin tehtäviin ja erityyppisen informaation välittämiseen. Eri modaliteettien ominaisuudet onkin tunnettava perusteellisesti, varsinkin multimodaalista käyttöliittymää suunniteltaessa [Oviatt, 1999]. Ihmisille tutuimpia vuorovaikutustapoja ovat varmasti näppäimistön ja hiiren avulla annetut syötteet sekä visuaalisesti ja auditiivisesti annetut palautteet. Nopean teknologisen kehityksen myötä myös muihin modaliteetteihin liittyvät tekniikat ja laitteet ovat parantuneet ja myös alentuneet kustannuksiltaan, minkä vuoksi niiden laajempi hyödyntäminen on tullut mahdolliseksi sekä kannattavaksi. Käyttöliittymäsuunnittelun kannalta modaliteettitarjonnan monipuolistuminen nostaa esiin kaksi suurta haastetta. Ensinnäkin on harkittava tarkkaan tarjolla olevan modaliteetin tarpeellisuus ja soveltuvuus kyseiseen sovellukseen ja laiteympäristöön. Toiseksi on otettava huolellisesti huomioon valitun modaliteetin ominaispiirteet ja suunnittelulle asettamat erityishaasteet. Myös taloudelliset ja toteutusvaiheen tekniset seikat on otettava huomioon, sillä joidenkin syötetai tulostetapojen käyttäminen saattaa vaatia sekä kalliita lisälaitteita että vaativampaa ohjelmointityötä.
14 11 Taulukko 2. Modaliteetit, niitä vastaavat ihmisen aistit tai kehon toiminnot sekä esimerkkejä konkreettisista syöte- ja tulostetavoista. Tunnistukseen perustuvien modaliteettien kohdalla nousee esiin lisähaasteita epätarkkojen syötteiden vuoksi. Green ja Jacob [1991] nostavat esiin todennäköisten syötteiden hyödyntämisen käyttöliittymissä, joissa käytetään tunnistukseen perustuvia syötemodaliteetteja ja samaan aikaan vaaditaan reaaliaikaista palautetta. Tällöin käyttöliittymä tulee suunnitella niin, että se pystyy tarvittaessa arvaamaan käyttäjän tarkoittaman syötteen tai valitsemaan todennäköisimmän tunnistustuloksen. Jos käyttöliittymä huomaa myöhemmin, oikean merkityksen varmistuessa, valinneensa väärän tulkinnan, annettu palaute joudutaan korjaamaan. Esimerkiksi käyttäjän kirjoittaessa syötteensä kynän avulla käyttöliittymä tulostaa aluksi todennäköisimmät kirjaimet ja koko sanan valmistuttua mahdollisesti korjaa väärin tulkittuja kirjaimia. Sellaisissa käyttöliittymissä, joissa palautteen antoon ei liity yhtä tiukkoja aikavaatimuksia, voidaan käyttää tunnistustuloksen varmistusta. Käyttäjää voidaan pyytää valitsemaan vaihtoehtoisista tunnistustuloksista tai vahvistamaan järjestelmän valitseman tunnistustuloksen oikeellisuus. Lisäksi käyttäjälle voidaan tarjota mahdollisuus jälkikäteen korjata järjestelmän valitsema tunnistustulos. Virheellisten tunnistustulosten ennaltaehkäisyssä sekä tapahtuneiden virheiden korjauksessa voidaan hyötyä myös multimodaalisista käyttöliittymäratkaisuista. Multimodaalisissa käyttöliittymissä luotettavampaa tunnistusta tukevat Oviattin [1999] mukaan mm. ihmisten käyttämän kielen yksinkertaistuminen, kahden tunnistuspohjaisen modaliteetin yhdistetty tulkinta sekä ihmisten
15 12 kyky välttää käyttökontekstin kannalta virhealttiita modaliteetteja ja vaihtaa virheen sattuessa vaihtoehtoiseen modaliteettiin Multimodaalinen käyttöliittymä Multimodaalisessa käyttöliittymässä yhdistetään joko syötteiden tai tulosteiden antamiseen vähintään kaksi eri modaliteettia, jotka tuotetaan vähintään kahdella eri laitteella [Schomaker et al. 1995]. Tämä määritelmä rajaa multimodaalisuuden ulkopuolelle perinteiset käyttöliittymät, joissa syötteitä annetaan ainoastaan haptisesti (näppäimistö ja hiiri) ja tulosteita vain visuaalisesti (näyttö). Toisaalta jo pelkän äänipalautteen (kaiuttimet) lisääminen tällaiseen käyttöliittymään täyttäisi multimodaalisuuden vaatimukset. Edellisen määritelmän mukaan multimodaalisuutta on vaikea erottaa multimediakäsitteestä, joka tarkoittaa eri medioiden yleisimmin tekstin, kuvan ja äänen yhdistämistä tiedon välittämisessä. Multimodaalisuuden ja multimedian välisen rajanvedon selventämiseksi tässä tutkielmassa multimodaalisuudesta käytetään Nigay ja Coutazin [1993] rajoitetumpaa määritelmää. He tarkastelevat multimodaalisuutta järjestelmäsuuntautuneesta näkökulmasta ja käyttävät merkityksen käsitettä multimodaalisuuden tarkentamisessa. Heidän mukaansa multimodaalisuudella tarkoitetaan järjestelmän kykyä olla vuorovaikutuksessa käyttäjän kanssa erityyppisten kommunikaatiokanavien kautta sekä automaattisesti tulkita ja välittää merkityksiä tässä vuorovaikutusprosessissa. Määritelmän perusteella esimerkiksi syötteen antaminen sekä puheen että eleen avulla on multimodaalista. Nigay ja Coutazin [1993] määritelmän avulla multimedian ja multimodaalisuuden välinen raja saadaan selkeästi esille. Täyttääkseen multimodaalisuuden vaatimukset tulosteen tulee välittää jotakin merkitystä. Pelkästään valmiin kuva- ja äänimateriaalin toistaminen ei tee tulosteesta multimodaalista, vaikka tulosteen antamisessa käytetään kahta eri modaliteettia. Tällöin on kyse ainoastaan multimediasta. Toisaalta käyttäjän suorittamasta virhetoiminnasta kertominen sekä äänimerkin että visuaalisen virheilmoituksen avulla täyttää multimodaalisuuden vaatimukset. Multimodaalista käyttöliittymää suunniteltaessa on perehdyttävä tarkoin siihen, millainen ohjelman käyttäjäkunta ja käyttöympäristö tulee olemaan. Nämä vaikuttavat suuresti soveltuviin modaliteetteihin. Ensiarvoisen tärkeää on myös säilyttää käyttöliittymän helppokäyttöisyys syöte- ja tulostelaitteiden sekä erilaisten vuorovaikutustapojen laajuudesta huolimatta [Green and Jacob, 1991]. Oviatt [1999] puolestaan korostaa sitä, että hyvin suunnitellussa multimodaalisessa järjestelmässä eri modaliteetteja tulisi yhdistellä niin, että niiden vahvuudet hyödynnetään mahdollisimman tehokkaasti ja niiden avulla korvataan toisten modaliteettien heikkouksia [Oviatt, 1999]. Hän listaa myös muita oleellisia seikkoja, jotka täytyy ottaa huomioon multimodaalista käyttöliittymää suunniteltaessa:
16 13 Täytyy tuntea, miten käyttäjät yhdistävät eri modaliteetteja luonnollisessa vuorovaikutuksessaan, ja miten paljon nämä tavat eroavat oletetun käyttäjäryhmän sisällä. Eri modaliteettien ominaisuudet. Käyttöliittymän kautta välitetyn tiedon sisältö. Multimodaalisen kielen ja sen käsittelyn ominaispiirteet. Tapa, jolla eri modaliteettien syötteet yhdistetään ja synkronoidaan toisiinsa. Osattava ennustaa, millaisissa tehtävissä tai tilanteissa käyttäjät tulevat todennäköisimmin käyttämään multimodaalisia syötteitä. Multimodaalisella toteutuksella saavutettavat edut kyseisessä järjestelmässä Multimodaalisuuden etuja Multimodaalisuuden avulla pyritään saamaan ihmisen ja tietokoneen välinen vuorovaikutus luonnollisemmaksi ja ihmisten välistä kommunikointitapaa vastaavammaksi. Tavoitteena on myös saavuttaa vuorovaikutukseltaan tehokkaampi, helppokäyttöisempi ja joustavampi käyttöliittymä. Kun käyttäjälle tarjotaan vaihtoehtoisia syöte- ja tulostetapoja sekä mahdollisuus vaihdella ja yhdistellä niitä tarpeen mukaan, voidaan löytää ratkaisuvaihtoehtoja moneen kuvassa 2 esitettyyn suunnitteluhaasteeseen (taulukko 3) [Oviatt, 2002]. Huolellisesti suunnitellun multimodaalisen käyttöliittymän merkittävin etu on sen joustavuus. Käyttäjän kannalta joustavuus merkitsee sitä, että hän voi valita haluamansa vuorovaikutustavan omien mieltymystensä, fyysisten rajoitustensa, suorittamiensa tehtävien tai käyttöympäristön mukaan. Useiden vaihtoehtoisten syöte- ja tulostemodaliteettien avulla voidaan saavuttaa mahdollisimman laajasti taidoiltaan ja ominaisuuksiltaan erilaiset käyttäjäryhmät. Toisaalta useamman tarjolla olevan modaliteetin avulla voidaan korvata yksittäisten modaliteettien heikkouksia. Vaihtamalla hetkellisesti käytettävää modaliteettia tai tulkitsemalla useampia modaliteetteja yhdessä voidaan mahdollistaa sovelluksen käyttö myös sellaisissa tilanteissa, joissa jokin modaliteeteista olisi käyttökelvoton. Esimerkkeinä voidaan mainita puhesyötteeseen siirtyminen käsien ollessa varattuina tai yhdistetyn puhe- ja elesyötteen käyttäminen häiriöllisessä ympäristössä tunnistustuloksen parantamiseksi. Kun käyttäjälle tarjotaan mahdollisuus valita sen hetkisiä käyttötarpeita vastaava modaliteetti, voidaan virheitä ennaltaehkäistä tehokkaasti. Toisaalta tulkintavirheen tapahtuessa toipumista edesauttaa käyttäjän mahdollisuus vaihtaa kokonaan toiseen modaliteettiin tai yhdistää useita modaliteetteja.
17 14 Modaliteettien valinta- ja Saavutettavia etuja yhdistelytapoja Modaliteettien valinta käyttäjän Parempi saavutettavuus ja laajempi käyttäjäkunta, mukautu- mieltymysten ja ominaisuuksien mukaan minen erilaisiin käyttäjiin Esimerkkejä Oviatt [1999];[2001], W3C [2007] Modaliteettien valinta informaation, suoritettavana olevien tehtävien tai käyttökontekstin mukaan Mukautuminen erilaisiin käyttöympäristöihin ja -tilanteisiin Parempi yksityisyyden suoja Parantunut käytettävyys Luotettavuus Tamminen et al. [2004], Fallman and Yttergren [2005], iphone [Apple, 2008] Reeves et al. [2004] Billinghurst [1998] Oviatt [1999] Modaliteettien valinta käytettävän laitteen ominaisuuksien siin (mm. koko, näyttö, mobiili- Mukautuminen erilaisiin laittei- mukaan suus, sulautuvuus ympäristöön) Eri modaliteeteilla annettujen syötteiden yhdistetty tulkinta Luotettavampi tunnistustulos ja Bolt [1980], Kaiset et al. vähemmän tunnistusvirheitä [2003], Oviatt [1999]; [2001] Mukautuminen erilaisiin käyttäjiin sekä käyttöympäristöihin ja Oviatt [2001] -tilanteisiin Taulukko 3. Multimodaalisuudella voidaan ratkaista monia käyttöliittymäsuunnittelun ongelmia. Multimodaalisuuden avulla voidaan parantaa myös käyttäjien tietoturvaa ja yksityisyyden suojaa. Esimerkiksi käyttäjän syötteen sisältäessä henkilökohtaisia tunnistetietoja tai muuta yksityistä informaatiota, käyttöliittymässä tulisi tarjota mahdollisuus valita puheen tilalle jokin muu kuin auditiivinen syötemodaliteetti [Reeves et al., 2004]. Ihmiset käyttävät nykyään yhä useammin ohjelmistoja ja internetpalveluja, joissa vaaditaan käyttäjän luotettavaa tunnistusta (mm. henkilökohtaiset mobiililaitteet, sähköpostiohjelmat, internetin pankkipalvelut tai työpaikkojen tietojärjestelmät). Käyttäjän tunnistuksessa voidaan hyödyntää multimodaalisuutta kahdella tavalla. Ensinnäkin tekstimuotoisen salasanan sijaan tunnistamisen avuksi voidaan tarjota vaihtoehtoisia modaliteetteja, jotka hyödyntävät erilaisia ihmisen fysiologisia tai käyttäytymiseen liittyviä piirteitä kuten sormenjälkiä, kasvonpiirteitä, silmän iiristä, allekirjoitusta tai ääntä. Luotettavaa
18 15 tunnistusta voidaan edelleen parantaa yhdistämällä yhtäaikaisesti useita erilaisia biometrisia tunnisteita, koska silloin yksittäisen tunnisteen puutteellisuus ei vaikuta ratkaisevasti lopputulokseen ja usean eri tunnisteen yhtäaikainen väärentäminen on hyvin vaikeaa [Jain and Ross, 2004]. Järjestelmän kannalta multimodaalisen vuorovaikutuksen joustavuudella voidaan saavuttaa suorituskykyisempi, luotettavampi ja kestävämpi toteutus. Multimodaalisuudella voidaan ensinnäkin estää yksittäisen modaliteetin ylikuormittuminen sekä auttaa virheiden ennaltaehkäisyssä sekä niistä toipumisessa [Oviatt, 1999]. Multimodaalisen syötteen yhdistetyllä tulkinnalla saadaan lisättyä oikean tulkinnan todennäköisyyttä [Kaiser et al., 2003; Oviatt, 2001]. Tästä syystä multimodaalinen käyttöliittymäratkaisu soveltuu erityisesti sellaisiin järjestelmiin, joissa käytetään tunnistukseen perustuvaa modaliteettia ja joilta samalla vaaditaan virheettömyyttä ja luotettavuutta. Tulkintavirheitä ennaltaehkäisee myös multimodaalisen kielen erilaisuus verrattuna yksimodaalisiin puhesyötteisiin [Oviatt, 1999]. Kielen yksinkertaistuminen parantaa syötteen tunnistustarkkuutta ja vähentää puheentunnistustekniikalle asetettavia vaatimuksia. Kahdella eri modaliteetilla annetun syötteen yhdistämisellä voidaan parantaa järjestelmän suorituskykyä ja luotettavuutta myös sellaisissa tapauksissa, joissa käyttäjien tai käyttötilanteen haasteellisuus tekisi yksimodaalisesta käyttöliittymästä virhealttiin [Oviatt, 2001]. Näin ollen multimodaalisuuden avulla voidaan saavuttaa nekin käyttäjät, joiden iän, taitojen tai fyysisten rajoitteiden vaikutukset vaikeuttavat tai jopa estävät kokonaan yksimodaalisen käyttöliittymän käytön. Lisäksi vuorovaikutuksen tehokkuutta ja luotettavuutta voidaan parantaa sovittamalla vuorovaikutustapa suoritettavana olevan tehtävän ja siinä välitettävän tiedon mukaisesti [Oviatt, 2002]. Esimerkiksi puhe- ja elesyötteet soveltuvat erityyppisiin tehtäviin ja näin ollen täydentävät toisiaan multimodaalisessa käyttöliittymässä laajentaen yksinkertaisesti suoritettavien tehtävien joukkoa ja lisäten järjestelmän käytettävyyttä [Billinghurst, 1998]. Tehtävätyypin mukaan voidaan myös ennustaa käyttäjän todennäköisesti valitsemaa vuorovaikutustapaa, jolloin syötteenkäsittely voidaan optimoida sen mukaisesti [Oviatt, 1999] Modaliteettien yhdistely Multimodaalisen käyttöliittymän suunnitteluun vaikuttaa suuresti se, millaisia modaliteettien yhdistelytapoja tullaan käyttämään. Eri modaliteetteja voidaan yhdistellä ja synkronoida toisiinsa erilaisilla tavoilla. Kuvassa 4 on esitelty Nigay and Coutazin [1993] luokittelu erityyppisistä modaliteettien käyttötavoista. Käyttötavat jakautuvat neljään kategoriaan, kun multimodaalisuus määritellään tulkintaa sisältäväksi vuorovaikutukseksi eli kuvan mukaisesti abstraktiotasoltaan merkitys -luokkaan kuuluvaksi. Eri kategorioiden välillä modaliteettien yhtäaikainen käyttömahdollisuus ja niiden yhdistetyn tulkinnan mahdollisuus vaihtelevat. Kuvassa modaliteettien käyttö -ulottuvuudella tarkoitetaan sitä, ovatko eri modaliteetit käytettävissä samanaikaisesti
19 16 vai ainoastaan yksi kerrallaan. Modaliteettien yhdistettävyys -ulottuvuus puolestaan jaottelee käyttöliittymät sen mukaan, onko eri modaliteettien kautta tuotetut syötteet tulkittavissa yhdessä vai erillään toisistaan riippumattomina syötteinä. Kuva 4: Multimodaalisten käyttöliittymien luokittelu modaliteettien yhdistelytapojen mukaan [Nigay and Coutaz, 1993]. Yhdistelytavan valintaan vaikuttavat monet tekijät: mm. toteutettavan järjestelmän aihealue, käyttötarkoitus, suoritettavien tehtävien laatu, käytettävien modaliteettien erityispiirteet, käyttöympäristö sekä oletettujen käyttäjien ominaisuudet. Samassa käyttöliittymässä voidaan myös toteuttaa eri tehtäväalueet eri tavalla joko vaihdellen multimodaalisuuden astetta tai hyödyntäen multimodaalisuutta ainoastaan joissakin käyttöliittymän osissa. Näitä tekijöitä analysoimalla voidaan valita parhaiten kyseiseen käyttöliittymään soveltuva yhdistelytapa. Toisaalta käyttöliittymän eri osien välillä voidaan vaihdella käytettävää yhdistelytapaa, tai multimodaalisuutta voidaan hyödyntää ainoastaan joissakin käyttöliittymän osissa. Jokainen yhdistelytavoista asettaa omat haasteensa syötteiden käsittelylle. Poissulkevan yhdistelytavan kohdalla syötteiden vastaanotto ja tulkinta on selkeästi yksinkertaisin toteuttaa. Synerginen yhdistelytapa puolestaan tarjoaa yleisesti ottaen luonnollisimman ja tehokkaimman vuorovaikutustavan joustavuutensa ansiosta. Se kuitenkin asettaa myös suurimmat vaatimukset järjestelmän suunnittelulle, toteutukselle ja tekniikalle. Lisäksi täytyy ottaa huomioon, että käyttäjien yhdistelytavoissa on eroja. Käyttöliittymän syötteenkäsittely tulisi suunnitella mahdollisimman joustavaksi, koska Oviatt et al. [2004] mukaan eri käyttäjillä on tapana luonnostaan suosia joko peräkkäistä tai rinnakkaista syötteiden antotapaa. Oman haasteensa multimodaalisten syötteiden käsittelylle muodostaa se, miten järjestelmä osaa rajata peräkkäisistä syötteistä kulloinkin käyttäjän tarkoittaman syötekokonaisuuden. Ovatko peräkkäiset syötteet tulkittava irrallisina ja toisistaan täysin riippumattomina vai toisiinsa liittyvinä syötekokonaisuuden osina? Eri modaliteeteilla an-
20 17 nettujen syötteiden keskinäisestä järjestyksestä sekä niiden välisestä keskimääräisestä viiveestä voidaan ennustaa todennäköisyyttä sille, onko kysymyksessä yhdistetty multimodaalinen syöte vai kaksi erillistä yksimodaalista syötettä [Oviatt et al., 1997]. Monien modaliteettien kuten puheen ja katseen tunnistus kehittyy jatkuvasti teknisesti, ja sitä myötä myös niiden käytettävyys sekä hyödynnettävyys paranee. Multimodaalisen käyttöliittymän tulisikin olla helposti laajennettavissa niin, että siihen on helppo lisätä uusia modaliteetteja sekä kehittyneempiä versioita modaliteettien käsittelyyn. Multimodaaliseen käyttöliittymään liitettyjen syöte- ja tulostelaitteiden kokoonpano saattaa myös muuttua dynaamisesti ohjelman suorittamisen aikana. Laitteet saattavat myös liittyä käyttöliittymään vain hetkellisesti. Esimerkiksi mobiilisti käytettävien käyttöliittymien pitäisi kaiken aikaa sopeutua hyödyntämään kullakin hetkellä tarjolla olevia syöte- ja tulostelaitteita. Yksi tapa ratkaista näitä ongelmia on käyttää multimodaalisen käyttöliittymätoteutuksen pohjana moniagenttiarkkitehtuuria (esim. Open Agent Architecture) [Moran et al., 1997]. Moniagenttiarkkitehtuuri muodostuu useista itsenäisistä agenteista, joilla on omat rajatut tehtävänsä ja jokaista modaliteettia varten on Somat agentit syötteen käsittelyyn ja analysointiin Erilaisten vuorovaikutustapojen omaksuminen Ihmisten välinen vuorovaikutus on luonnostaan multimodaalista, sillä siinä käytetään useita aisteja viestien välittämiseen ja vastaanottamiseen sekä merkityksen tulkitsemisen apuna. Ihmiset ovat mielellään multimodaalisessa vuorovaikutuksessa myös tietokoneen kanssa, mutta he vaihtelevat luonnostaan multimodaalisen ja yksimodaalisen syötetavan välillä [Oviatt, 1999]. Syötetavan valintaan vaikuttaa niin tehtävän luonne, käyttäjän ominaisuudet kuin käyttöympäristökin. Karttapohjaisen käyttöliittymän avulla suorittamissaan kokeissa Oviatt el al. [1997] huomasivat syötetavan riippuvan selkeästi suoritettavana olevan toiminnon luonteen mukaan. Käyttäjät ilmaisivat syötteensä multimodaalisesti todennäköisimmin suorittaessaan sijaintia ja tilaa koskevia (spatial) tehtäviä (esim. lisää, siirrä tai mittaa matka ). Sen sijaan näkyvän kohteen tunnistamiseen ja valintaan liittyvissä yksinkertaisissa tehtävissä selvästi alle puolet komennoista (esim. nimeä tai poista ) annettiin multimodaalisesti, varsinkin jos valittava kohde oli yksiselitteisesti ilmaistavissa tai se oli helposti pääteltävissä aiemmasta yhteydestä. Myös yleisissä ohjelman käyttöön liittyvissä komennoissa (esim. tulosta ) käytettiin lähes pelkästään yksimodaalisia syötteitä. Oviatt et al. [2004] ovat havainneet kokeissaan myös sen, että multimodaaliset syötteet lisääntyvät merkittävästi tehtävän vaikeustason noustessa sekä uutta käsitettä tai asiayhteyttä luotaessa. Käyttäjät voivat multimodaalisten syötteiden avulla osittaa antamansa informaatio usealle eri modaliteetille. Tällä tavalla he pyrkivät hallitsemaan paremmin työmuistinsa rajoituksia ja kasvanutta kognitiivista kuormitusta. Käyttöliitty-
21 18 män suunnittelussa tulisikin tukea ihmisten luontaista tapaa vaihdella eri modaliteettien ja yhdistelytapojen välillä tehtävätyypin ja kognitiivisen kuormituksen mukaan. Syötteenkäsittelyn suunnitteluun vaikuttaa lisäksi se, että käyttäjille on tyypillistä omaksua jokin yhdistelytavoista pääasialliseksi käyttötavakseen. Oviatt et al. [2004] mukaan käyttäjät voidaan jakaa kahteen ryhmään sen mukaan, käyttävätkö he pääasiassa peräkkäistä vai rinnakkaista yhdistelyä. Lisäksi modaliteettien käyttöjärjestyksessä saattaa esiintyä vaihtelua eri modaliteettiyhdistelmien kohdalla. Kirjoitettu syöte edeltää yleensä puhesyötettä käyttäjän yhdistelytavasta riippumatta [Oviatt et al., 1997]. On myös tyypillistä, että käyttäjät pyrkivät varmistamaan syötteensä oikean tulkinnan antamalla sen useamman modaliteetin avulla, varsinkin jos edes toinen modaliteeteista on tulkintaan perustuva tai jos tilanne sisältää häiriötekijöitä. Lisäksi ihmisten käyttämä kieli muuttuu vuorovaikutustavan mukaan. Multimodaalisissa syötteissä lauserakenteet ovat lyhyempiä ja lauseopillisesti yksinkertaisempia [Oviatt et al., 1997] ja lisäksi pronominien käyttö on tehokasta ja luonnollista [Bolt, 1980]. Esimerkiksi samanaikaisen osoituseleen kanssa voidaan antaa lyhyt ja puheentunnistuksen kannalta yksinkertainen puhesyöte siirrä tuo tuonne.
22 19 4 Kehollisten käyttöliittymien nykytilanne Viime vuosikymmenen aikana tutkijat sekä käyttöliittymäsuunnittelijat ovat entistä enemmän kiinnostuneet kehittämään käyttöliittymiä, joita voidaan ohjata kehollisten syötteiden välityksellä. Käyttäjä antaa syötteensä joko koko vartalon tai sen osien avulla suoritetuilla eleillä ja liikkeillä. Syötteet voidaan puolestaan vastaanottaa usean eri modaliteetin piiriin kuuluvilla laitteilla. Aiemmin tällaisia käyttöliittymiä on kehitetty pääasiassa vain erityisryhmien käyttöön korvaavan vuorovaikutustavan tarjoamiseksi. Viime aikoina myös tavallisten kuluttajien saataville on tullut fyysistä interaktiivisuutta hyödyntäviä sovelluksia. Myyntivalmiita toteutuksia on tuotettu erityisesti digitaalisiin peleihin (esim. erilaiset tanssipelit, EyeToy, Wii). Kehollisilla syötteillä ohjattavien käyttöliittymien laajemman hyödyntämisen on mahdollistanut ohjausliikkeitä tunnistavien teknologioiden tarkentuminen sekä hintojen aleneminen. Kehollisilla syötteillä ohjattavien käyttöliittymien juuret juontavat jo Boltin [1980] varhaiseen, käsieleitä vastaanottavaan tutkimussovellukseen. Kehollisten käyttöliittymien kaupallinen käyttö on kuitenkin vasta hiljalleen laajenemassa. Tämän vuoksi ryhmään kuuluville käyttöliittymille ei ole vielä kehittynyt vakiintunutta nimeämiskäytäntöä ja tutkijoiden artikkeleissa esiintyy monia erilaisia nimityksiä kuten Body I/O [Faust and Cermak-Sassenrath, 2004], Physically interactive games (PIGs) [Höysniemi, 2006a], Step user interfaces [Meyers et al., 2006], exertion interfaces [Mueller and Agamanolis, 2005], bodily user interfaces [Mokka et al., 2003] ja exergames [Sinclair et al., 2007]. Kaikissa edellä mainituissa käyttöliittymissä käyttäjän ja tietokoneen välinen vuorovaikutus perustuu kehollisiin syötteisiin, vaikkakin syötteiden antoon käytetään kehon eri osia ja ne voidaan vastaanottaa niin visuaalisen, haptisen kuin vestibulaarisenkin modaliteetin kautta. Monipuolisesta sovellusalueesta sekä kirjavasta nimeämiskäytännöstä johtuen tässä tutkielmassa käytetään kehollinen käyttöliittymä -nimitystä kuvaamaan kaikkia tällaisia käyttöliittymiä. Nimitys pitää sisällään rajatumman käyttöliittymäjoukon kuin Tietotekniikan termitalkoiden [2000] esittämä määritelmä kehokäyttöliittymille, joissa syötetapoina voivat toimia eleiden ohella puhe ja katse. Luvussa 4.2. kehollisten käyttöliittymien joukko jaotellaan tarkemmin kolmeen alaluokkaan ominaisuuksiensa perusteella Motivaatio kehollisten käyttöliittymien kehittämiselle Kehon liikkeiden hyödyntämisellä pyritään tavoittelemaan moninaisia etuja sovelluksen aihealueesta ja kohdekäyttäjistä riippuen. Keholliset syötteet voivat tarjota ainoan käyttökelpoisen syötemahdollisuuden käyttäjän, laitteen tai tilanteen erityisominaisuuksista johtuen. Pelimaailman kasvanut kiinnostus kehollisesti ohjattaviin peleihin perustuu puolestaan lisääntyneen elämyksellisyyden, hauskuuden ja mukaansatempaavuuden tavoitteluun. Kehollisella ohjaustavalla peli voidaan saada tuntumaan realistisemmalta
23 20 [Höysniemi, 2006a]. Toisaalta uudenlaisen pelitavan avulla voidaan lisätä myös yhteisöllisyyttä ja tukea tietokonepelaamisen sosiaalista puolta. Lisäksi kehollisen vuorovaikutuksen valintakriteerinä voi olla taidollinen harjaannuttaminen erilaisten fyysisten simulaatioiden tapauksessa. Kehollisten käyttöliittymien suunnittelun motiivina voivat olla myös terveydelliset tavoitteet ja yritys etsiä keinoja, joilla tietokoneen käyttö ja liikkuminen voitaisiin yhdistää hyödyllisellä tavalla Terveydelliset vaikutukset Tietotekniikka yleistyy ihmisten kodeissa ja muussa arkiympäristössä. Vuonna 2005 suomalaisista kotitalouksista jo kaksi kolmasosaa omisti tietokoneen ja lähes 60 prosentilla oli internetyhteys [Tilastokeskus, 2006]. Tietotekniikan yleistyminen on vaikuttanut väistämättä ihmisten ajankäyttöön ja vapaa-ajanviettotottumuksiin. Varsinkin lasten ja nuorten keskuudessa tietokoneen käyttö ja digitaalinen pelaaminen ovat jo merkittävä osa arkea. Suomalaisnuorista (16-24v.) jopa 98 prosenttia käyttää internetiä vähintään kerran viikossa [Eurostat, 2007]. Tietokonepelejä pelaa puolestaan lähes päivittäin 69 % vuotiaista pojista ja 20 % vastaavan ikäisistä tytöistä [VTT, 2008]. Yhdessä television katselun ja vähentyneen elämäntapaliikkumisen kanssa runsas tietokoneen käyttö ja digitaalinen pelaaminen edistävät väistämättä istumakeskeistä elämäntapaa, joka saattaa aiheuttaa erilaisia negatiivisia terveysvaikutuksia. Suomalaislasten ja -nuorten ylipainoisuus ja lihavuus ovat lisääntyneet selvästi viime vuosikymmeninä ja nykyään jopa prosenttia kouluikäisistä on ylipainoisia [Duodecim, 2005]. Syitä kasvavaan ylipainoisuuteen voi olla useita: mm. yleinen elintason nousu, elinympäristön muutokset kuten arkiympäristön lisääntynyt teknologisoituminen, vähentynyt hyötyliikunta sekä vääränlaisten ruokailutottumusten omaksuminen. Moninaisesta syyjoukosta huolimatta monesti syytteet kohdistuvat juuri nuorten lisääntyneeseen vapaa-ajanviettoon tietokoneiden, digitaalisen median ja pelien parissa. Lisääntyneestä television katselusta ja tietokoneen käytöstä on löydettävissä yhteys yleistyvään lihavuuteen, varsinkin tyttöjen parissa [Kautiainen et al., 2005; J te Velde et al., 2007]. Marshall et al. [2004] kuitenkin varoittavat tekemästä liian suoraviivaisia johtopäätöksiä tutkimuksissa havaitusta syy-yhteydestä huolimatta. Digitaalisten pelien ja ylipainoisuuden väliltä sen sijaan puuttui selvä yhteys, jonka Kautiainen et al. [2005] arvelevat johtuvan siitä, että pelaaminen liittyy erilaiseen ja vähemmän paikallaolevaan elämäntapaan. Vaikka lisääntyneellä tietokoneen käytöllä ja pelaamisella ei voida yksinään selittää lihavuuden kasvua, sillä saattaa olla epäsuora vaikutus ylipaino-ongelman yleistymiseen. Tietokoneet ja pelithän kilpailevat samasta vapaa-ajasta liikunnan ja ulkoilun kanssa. Osa perinteisesti ulkona tapahtuvasta liikkumisesta, leikkimisestä, pelaamisesta, seikkailusta ja sosiaalisten suhteiden ylläpidosta on siirtynyt digitaaliseen ja virtuaali-
Liikkuva työ pilotin julkinen raportti 30.06.2014
Liikkuva työ pilotin julkinen raportti 30.06.2014 2 / 9 Green ICT pilotin raportti SISÄLLYSLUETTELO 1. Tiivistelmä koekäytöstä... 3 2. Toteutus... 4 2.1.Tavoite... 4 2.2.Mobiilisovellus... 4 2.3.Käyttöönotto...
TAUCHI Tampere Unit for Computer-Human Interaction Aktiiviset oppimistilat kampuksella
Aktiiviset oppimistilat kampuksella Jussi Okkonen, projektipäällikkö Arto Hippula, yhteyspäällikkö Roope Raisamo, professori SIS/ TAUCHI Tampereen yliopisto Tausta Oppimisen ja tutkintojen tavoitteet asetetaan
Virtuoosi POS-järjestelmien joukossa
Virtuoosi POS-järjestelmien joukossa Menestyvä liiketoiminta muistuttaa monin osin huippuunsa viritettyä orkesteria jossa eri osien sopusuhtainen vuorovaikutus ja integrointi luovat sykähdyttävän esityksen.
Taideyliopiston kirjaston toimintasuunnitelma 2015 2017
TOIMINTASUUNNITELMAN TAUSTAT Luova ja energinen taideorganisaatio edellyttää kirjastoa, joka elää innovatiivisesti ajassa mukana sekä huomioi kehysorganisaationsa ja sen edustamien taiteen alojen pitkän
KÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op. Käyttäjäaineiston tulkinta. Tehtävä Käyttäjäaineiston tulkinta ja suunnitteluvaatimukset. Katja Soini TaiK 11.4.
KÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op Käyttäjäaineiston tulkinta Katja Soini TaiK 11.4.2007 1. MÄÄRITTELE 2. TUNNISTA RATKAISU 5. ARVIOI 3. MÄÄRITTELE 4. LUO Aiheena keskiviikkona 11.4.2007 Luento Käyttäjäaineiston
Uusmedia kuluttajan silmin
Uusmedia kuluttajan silmin Kansallisen multimediaohjelman Kuluttajatutkimukset-hanke SUB Göttingen 7 211790 524 2000 B4519 TEKNOLOGIAN KEHITTÄMISKESKUS Digitaalisen median raportti 2/98 Helsinki I998 Sisältö
LIITE 8 Toiminnan aloittain etenevän opiskelun opetussuunnitelmaan
LIITE 8 Toiminnan aloittain etenevän opiskelun opetussuunnitelmaan 1. Motoriset taidot Kehon hahmotus Kehon hallinta Kokonaismotoriikka Silmän ja jalan liikkeen koordinaatio Hienomotoriikka Silmän ja käden
Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi
Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Jos et voi voittaa heitä, liity heihin Pelikulttuuri on yhä enenevässä määrin läsnä yhteiskunnassamme. Tietokonepelejä pelataan jokaisessa kodissa tietokoneella,
Linkkitekstit. Kaikkein vanhin WWW-suunnitteluohje:
Linkit Linkit ovat hypertekstin tärkein osa. Niiden avulla sivut liitetään toisiinsa ja käyttäjille tarjoutuu mahdollisuus liikkua muille kiinnostaville sivuille. Linkit Linkkejä on kolmea eri tyyppiä:
Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!
Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää! Median matkassa Media on tuotettua todellisuutta. Media tarjoaa informaatiota ja tapoja ymmärtää maailmaa. Suomalaiseksi sanaksi media on päätynyt englannin
Yhteisöllinen tapa työskennellä
Yhteisöllinen tapa työskennellä Pilvipalvelu mahdollistaa uudenlaisten työtapojen täysipainoisen hyödyntämisen yrityksissä Digitalisoituminen ei ainoastaan muuta tapaamme työskennellä. Se muuttaa meitä
Verkkopalveluiden saavutettavuus
Verkkopalveluiden saavutettavuus Puhuja: Ossi Nykänen Tampereen teknillinen yliopisto, Hypermedialaboratorio, W3C Suomen toimisto Paikka: Helsinki, Tieteiden talo, 24.3.2011 Johdanto Verkkopalvelun saavutettavuus
Opiskelukyky, stressinhallinta ja ajanhallinta
Opiskelukyky, stressinhallinta ja ajanhallinta 7.9. ja 7.10. 2015 Timo Tapola Opintopsykologi Aalto-yliopisto LES Student services Yhteystieto: timo.tapola@aalto.fi Opiskelukyky http://www.opiskelukyky.fi/video-opiskelukyvysta/
Kulutuksen arkea ja juhlaa. Kulutustutkimuksen Seuran syysseminaari Jyväskylä 27.11.2009
Kulutuksen arkea ja juhlaa Kulutustutkimuksen Seuran syysseminaari Jyväskylä 27.11.2009 Kaupunkikeskusta kulutuksen tilana Outi Uusitalo, Jyväskylän yliopisto Sisältö: Taustaa, KAUTAS-hanke Kaupunkitilan
hyvä osaaminen
MERKITYS, ARVOT JA ASENTEET FYSIIKKA T2 Oppilas tunnistaa omaa fysiikan osaamistaan, asettaa tavoitteita omalle työskentelylleen sekä työskentelee pitkäjänteisesti. T3 Oppilas ymmärtää fysiikkaan (sähköön
Rakennusautomaation käytettävyys. Rakennusautomaatioseminaari 30.5.2013 Sami Karjalainen, VTT
Rakennusautomaation käytettävyys Rakennusautomaatioseminaari 30.5.2013 Sami Karjalainen, VTT 2 Oma tausta Perusinsinööri DI, lvi-tekniikka, TKK 1993 Herääminen käytettävyysasioihin noin 2002 Tekniikan
Vaikeavammaisen asiakkaan kanssa työskentely
Vaikeavammaisen asiakkaan kanssa työskentely Lähtökohtia Tavoitteena asiakkaan osallisuuden lisääminen. Asiakkaan kokemusmaailmaa tulee rikastuttaa tarjoamalla riittävästi elämyksiä ja kokemuksia. Konkreettisten
Agility Games Gamblers
Agility Games Gamblers Games-lajeista ehkä hieman helpommin sisäistettävä on Gamblers, jota on helppo mennä kokeilemaan melkein ilman sääntöjä lukematta. Rata koostuu kahdesta osuudesta: 1. Alkuosa, jossa
SOSIAALINEN MEDIA APTEEKIN JA ASIANTUNTIJAN TYÖKALUNA
SOSIAALINEN MEDIA APTEEKIN JA ASIANTUNTIJAN TYÖKALUNA SOSIAALINEN MEDIA APTEEKIN JA ASIANTUNTIJAN TYÖKALUNA Sosiaalinen media on tärkeä ja keskeinen väline ihmisten ja organisaatioiden välisessä kanssa
Kestävä kehitys mukaan toiminnansuunnitteluun. Sähköinen versio löytyy www.4v.fi/julkaisut
Kestävä kehitys mukaan toiminnansuunnitteluun Sähköinen versio löytyy www.4v.fi/julkaisut Ohjelma Tutustuminen Kestävä kehitys eli Keke Keke-toiminnan hyötyjä Toiminnan aloittaminen Vinkkejä motivointiin
90 ryhmän 1 huomautuksen f alakohdan nojalla. Näin ollen tavara luokitellaan CN-koodiin 8108 90 90 muuksi titaanista valmistetuksi tavaraksi.
14.11.2014 L 329/5 (CN-koodi) Kiinteä, lieriön muotoinen, kierteitetty tuote, joka on valmistettu erittäin kovasta värikäsitellystä titaaniseoksesta ja jonka pituus on noin 12 mm. Tuotteessa on varsi,
Esikoulu- / perhepäiväkotikysely 2015
Esikoulu- / kysely 2015 Tutkimuksen tuloksia käytetään parantamaan esikoulujen ja päiväperhekotien laatua Göteborgissa. Vastaa kysymyksiin omien, vanhempana tai huoltajana saamiesi kokemusten pohjalta.
Digitalisaatio opettajan apuna ja oppilaan innostajana
Digitalisaatio opettajan apuna ja oppilaan innostajana Viisi keskeistä trendiä Kirsi Harra-Vauhkonen Toimitusjohtaja, Sanoma Pro Educa 26.1.2018 @kirsi_k @SanomaPro #digioppiminen Tarjoamme oppimisen ja
Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) Web Services. Web Services
Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) Standardoidutu tapa integroida sovelluksia Internetin kautta avointen protokollien ja rajapintojen avulla. tekniikka mahdollista ITjärjestelmien liittämiseen yrityskumppaneiden
FI Moninaisuudessaan yhtenäinen FI A8-0005/4. Tarkistus
8.2.2017 A8-0005/4 4 Jean-Luc Schaffhauser 1 kohta kehottaa komissiota ehdottamaan kyberfyysisille järjestelmille, autonomisille järjestelmille, älykkäille autonomisille roboteille ja niiden alaluokille
Kieliohjelma Atalan koulussa
Kieliohjelma Atalan koulussa Vaihtoehto 1, A1-kieli englanti, B1- kieli ruotsi 6.luokalla 1 lk - 2 lk - 3 lk englanti 2h/vko 4 lk englanti 2h/vko 5 lk englanti 2-3h/vko 6 lk englanti 2-3h/vko, ruotsi 2h/vko
Verkkosisällön saavutettavuusohjeet 2.0: hyviä ohjeita monimuotoisen sisällön suunnitteluun ja arviointiin
Verkkosisällön saavutettavuusohjeet 2.0: hyviä ohjeita monimuotoisen sisällön suunnitteluun ja arviointiin Ossi Nykänen Tampereen teknillinen yliopisto, Hypermedialaboratorio, W3C Suomen toimisto Terveyden
KESKUSTELUNANALYYSI. Anssi Peräkylä Kvalitatiiviset menetelmät 04.11.2009
KESKUSTELUNANALYYSI Anssi Peräkylä Kvalitatiiviset menetelmät 04.11.2009 Esitelmän rakenne KESKUSTELUNANALYYTTINEN TAPA LUKEA VUOROVAIKUTUSTA ESIMERKKI: KUNINGAS ROLLO KESKUSTELUNANALYYSIN PERUSOLETTAMUKSET
Langattoman kotiverkon mahdollisuudet
Langattoman kotiverkon mahdollisuudet Tietoisku 5.4.2016 mikko.kaariainen@opisto.hel.fi Lataa tietoiskun materiaali netistä, kirjoita osoite selaimen osoitelokeroon: opi.opisto.hel.fi/mikko Tietoverkot
IT-OSAAJA, TIETOJENKÄSITTELYN ERIKOISTUMISOPINNOT
IT-OSAAJA, TIETOJENKÄSITTELYN ERIKOISTUMISOPINNOT KOULUTUKSEN KOHDERYHMÄ SISÄLTÖ Koulutuksen tavoitteena on antaa opiskelijalle valmiudet uusien tietoteknisten menetelmien ja välineiden hyödyntämiseen.
Harjoitustehtävät ja ratkaisut viikolle 48
Harjoitustehtävät ja ratkaisut viikolle 48 1. Tehtävä on jatkoa aiemmalle tehtävälle viikolta 42, missä piti suunnitella älykodin arkkitehtuuri käyttäen vain ennalta annettua joukkoa ratkaisuja. Tämäkin
Millaiseen kouluun mahtuvat kaikki? Opettajan kommunikaatiosuhde ja ymmärrys vuorovaikutuksen voimasta Kaikkien Koulun mahdollistajana
Millaiseen kouluun mahtuvat kaikki? Opettajan kommunikaatiosuhde ja ymmärrys vuorovaikutuksen voimasta Kaikkien Koulun mahdollistajana Dosentti Elina Kontu Helsingin yliopisto Opettajankoulutuslaitos,
Ilmaisun monet muodot
Työkirja monialaisiin oppimiskokonaisuuksiin (ops 2014) Ilmaisun monet muodot Toiminnan lähtökohtana ovat lasten aistimukset, havainnot ja kokemukset. Lapsia kannustetaan kertomaan ideoistaan, työskentelystään
1. Ohjaustyylit. Esimerkkejä tyylin käyttötilanteista. Tavoite. Työpaikkaohjaajan toiminta. Tulokset
1. Ohjaustyylit on hyvä tunnistaa itselleen ominaiset tavat ohjata opiskelijoita. on hyvä osata joustavasti muuttaa ohjaustyyliään erilaisiin tilanteisiin ja erilaisille opiskelijoille sopivaksi. Seuraavaksi
STEP 1 Tilaa ajattelulle
Työkalu, jonka avulla opettaja voi suunnitella ja toteuttaa systemaattista ajattelutaitojen opettamista STEP 1 Tilaa ajattelulle Susan Granlund Euran Kirkonkylän koulu ja Kirsi Urmson Rauman normaalikoulu
Käytettävyys ja sen merkitys
Kuvat kirjasta Sinkkonen, Nuutila, Törmä. Helppokäyttöisen verkkopalvelun suunnittelu, 2009 Käytettävyys ja sen merkitys Irmeli Sinkkonen Adage Oy irmeli.sinkkonen@adage.fi www.adage.fi www.adage.fi Sisältö
Pelillistämisen mahdollisuudet terveyden edistämisessä. Jonna Koivisto WELLi-miniseminaari 10.2.2016
Pelillistämisen mahdollisuudet terveyden edistämisessä Jonna Koivisto WELLi-miniseminaari 10.2.2016 Jonna Koivisto Tutkija Game Research Lab Prof. Frans Mäyrä Tutkimusta mm. liikuntaa ja terveyttä edistävien
MITÄS NYT TEHDÄÄN? Kodin ja koulun yhteistyö & SOME 20.8.2015 Jaakko Nuotio, Nuorten Palvelu ry
MITÄS NYT TEHDÄÄN? Kodin ja koulun yhteistyö & SOME 20.8.2015 Jaakko Nuotio, Nuorten Palvelu ry Isä ja äiti - perusasiat riittävät aikuisella menee hyvin aikuisella on aikaa ja kiinnostunut minusta voisi
Kandidaatintyön aiheita
Kandidaatintyön aiheita PM&RG:n aihe-ehdotukset Mervi L. Ranta ja Henrik J. Asplund Mervi L. Ranta & Henrik J. Asplund PL 15400, 00076 AALTO email: pmrg@tkk.fi FINLAND http://www.cs.hut.fi/~pmrg Version
Tampereen kaupungin paikkatietostrategia 2013 2015. Tampereen kaupunki
Tampereen kaupungin paikkatietostrategia 2013 2015 Tampereen kaupunki 28.3.2013 TAMPERE Tampereen kaupungin paikkatietostrategia 1 PAIKKATIETO JA PAIKKATIETOINFRASTRUKTUURI KÄSITTEENÄ Paikkatiedolla tarkoitetaan
Älypuhelimet. Sisällysluettelo
Älypuhelimet Jussi Huhtala Sisällysluettelo Älypuhelimen määritelmä Historia Laitteistoarkkitehtuuri Käyttöjörjestelmät Android Symbian ios Yhteenveto 1 Älypuhelin Puhelin joka sisältää normaalit puhelimen
Kotona kuten ennenkin.
Kotona kuten ennenkin. OMAseniori-palvelussa olen kokenut parhaimpana sen, että saan tarvitsemaani tietoa äitini päivän aktiivisuudesta ja unen rytmistä. Yksinasuvan 92 -vuotiaan äidin omainen OMAseniori-turvapalvelu
CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi
Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin
Meidän visiomme......sinun tulevaisuutesi
Meidän visiomme... Asiakkaittemme akunvaihdon helpottaminen...sinun tulevaisuutesi Uusia asiakkaita, lisää kannattavuutta ja kehitystä markkinoiden tahdissa Synergy Battery Replacement Programme The Battery
HYVINVOINNIN ETURINTAMASSA
An ASSA ABLOY Group brand HYVINVOINNIN ETURINTAMASSA Abloy -ratkaisut terveydenhuoltoon Hyvän hoidon ehdoilla Toimivat, turvalliset puitteet nousevat kriittiseen rooliin ihmisten hyvinvoinnista huolehdittaessa.
WINDOWS 10 -kurssi. petri.kiiskinen@wellamo-opisto.fi
WINDOWS 10 -kurssi petri.kiiskinen@wellamo-opisto.fi Yleistä kurssista Keskiviikkoisin 9.9. 30.9. (15 oppituntia) 16:45 20:00 (viimeinen kerta 16:45 19:15) Puolivälissä 15 minuutin kahvitauko Materiaali
OPISKELIJAN MUISTILISTA
Kuvataiteen lukiodiplomin tukimateriaali opiskelijalle OPISKELIJAN MUISTILISTA Kuvataiteen lukiodiplomi muodostuu teoksesta sekä työskentelyprosessia, itsearviointia ja kuvataiteen tuntemusta kuvaavasta
Lapsen kielen kehitys I. Alle vuoden ikäisen vanhemmille. www.eksote.fi
Lapsen kielen kehitys I Alle vuoden ikäisen vanhemmille www.eksote.fi Lapsi- ja nuorisovastaanotto Puheterapia 2010 LAPSEN KIELEN KEHITYS Lapsen kieli kehittyy rinnan hänen muun kehityksensä kanssa. Puhetta
TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTÖN OSAAMINEN (7-9 lk.) OSAAMISEN KEHITTÄMISTARVEKARTOITUS
1/5 Koulu: Yhteisön osaamisen kehittäminen Tämä kysely on työyhteisön työkalu osaamisen kehittämistarpeiden yksilöimiseen työyhteisön tasolla ja kouluttautumisen yhteisölliseen suunnitteluun. Valtakunnallisen
MONISTE 2 Kirjoittanut Elina Katainen
MONISTE 2 Kirjoittanut Elina Katainen TILASTOLLISTEN MUUTTUJIEN TYYPIT 1 Mitta-asteikot Tilastolliset muuttujat voidaan jakaa kahteen päätyyppiin: kategorisiin ja numeerisiin muuttujiin. Tämän lisäksi
Digittääkö Lieksa/6. Lieksan kulttuuriseminaari
Digittääkö Lieksa/6. Lieksan kulttuuriseminaari Arvoisat Lieksan kuudenteen kulttuuriseminaariin osallistujat, Minulla on miellyttävä kunnia pitää puheenvuoro Lieksan kaupungin puolesta tässä Digittääkö
Projektisuunnitelma. Projektin tavoitteet
Projektisuunnitelma Projektin tavoitteet Projektin tarkoituksena on tunnistaa erilaisia esineitä Kinect-kameran avulla. Kinect-kamera on kytkettynä tietokoneeseen, johon projektissa tehdään tunnistuksen
7.4.7. KÄSITYÖ VALINNAINEN LISÄKURSSI
7.4.7. KÄSITYÖ VALINNAINEN LISÄKURSSI 339 LUOKKA 8 2 h viikossa TAVOITTEET oppii tuntemaan käsityöhön liittyviä käsitteitä ja käyttämään erilaisia materiaaleja, työvälineitä ja menetelmiä oppii käsityön
Paloilmoitusjärjestelmän laajennusratkaisu - Sinteso Move
www.siemens.fi/paloturvallisuus Paloilmoitusjärjestelmän laajennusratkaisu - Sinteso Move Yhdistä nykyinen paloilmoitusjärjestelmäsi Sintesoon. Se on palontorjunnan uusi ulottuvuus. Infrastructure & Cities
ADHD-HÄIRIÖN LAPSEEN AIHEUTTAMIEN VAIKUTUSTEN YMMÄRTÄMINEN
ADHD-HÄIRIÖN LAPSEEN AIHEUTTAMIEN VAIKUTUSTEN YMMÄRTÄMINEN Tämä luku käsittelee perheensisäisiä ongelmia perheissä, joissa on ADHD-lapsi. Mukana on kappaleita, joissa käsitellään häiriön ymmärtämistä lapsen
4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1
4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1 Sisällys Konekieli, symbolinen konekieli ja lausekieli. Lausekielestä konekieleksi: - Lähdekoodi, tekstitiedosto ja tekstieditorit. - Kääntäminen ja tulkinta. - Kääntäminen,
Psyykkinen toimintakyky
Psyykkinen toimintakyky Toimintakyky = ihmisen ominaisuuksien ja ympäristön suhde : kun ympäristö vastaa yksilön ominaisuuksia, ihminen kykenee toimimaan jos ihmisellä ei ole fyysisiä tai psykososiaalisia
Kuluttajille tarjottavan SIP-sovelluksen kannattavuus operaattorin kannalta
Kuluttajille tarjottavan SIP-sovelluksen kannattavuus operaattorin kannalta Diplomityöseminaari 6.6.2005 Tekijä: Sanna Zitting Valvoja: Heikki Hämmäinen Ohjaaja: Jari Hakalin Sisältö Taustaa Ongelmanasettelu
Yksityisautoilijoille ABAX AJOPÄIVÄKIRJA
The difference is ABAX Yksityisautoilijoille ABAX AJOPÄIVÄKIRJA The difference is ABAX 2 The difference is ABAX ABAX SÄHKÖINEN AJOPÄIVÄKIRJA Tähän esitteeseen on koottu vastauksia kysymyksiin, jotka liittyvät
Aukoton havaitseminen. Varmasti luotettava. Commercial Series -liiketunnistimet
Aukoton havaitseminen. Varmasti luotettava. Commercial Series -liiketunnistimet Havaitseminen on ensimmäinen vaihe kodin tai yrityksen ja niiden seinien sisällä olevien ihmisten ja omaisuuden suojelemisessa.
Mobiili. MULLISTAA MYYNTITYÖN Technopolis Business Breakfast, 12.9.2014
Mobiili MULLISTAA MYYNTITYÖN Technopolis Business Breakfast, 12.9.2014 AIHEITA Taustaa Keskeiset muutoksen tekijät Pilvipalvelut ja sovelluskauppa Mahdollisuudet myyntityössä Miksi myyntiaineistot ja asiakastapaamiset?
Käyttöohje HERE Maps. 1.0. painos FI
Käyttöohje HERE Maps 1.0. painos FI HERE Maps HERE Maps näyttää lähellä olevat kohteet ja opastaa sinut perille. Voit etsiä kaupunkeja, katuja ja palveluja löytää perille tarkkojen reittiohjeiden avulla
Käyttöliittymä. Ihmisen ja tuotteen välinen rajapinta. ei rajoitu pelkästään tietokoneisiin
Käyttöliittymä Ihmisen ja tuotteen välinen rajapinta ei rajoitu pelkästään tietokoneisiin Tasot: 1. Teknis-fysiologis-ergonimen 2. Käsitteellis-havainnoillinen 3. Toiminnallis-kontekstuaalinen, käyttötilanne
Luontoliikuntalähtöiset palvelut hyvinvoinnin edistämisessä. 17.9.2013 Lea Konttinen
Luontoliikuntalähtöiset palvelut hyvinvoinnin edistämisessä Vihreää hyvinvointia: Testi luonnon hyvinvointivaikutuksista N=33 Hyvinvointia, mutta miten? Teknologialla? Lääkkeillä? Luonnolla? Ihminen edellä
INNOVAATIOIDEN SUOJAAMINEN LIIKESALAISUUKSIEN JA PATENTTIEN AVULLA: YRITYKSIIN VAIKUTTAVIA TEKIJÖITÄ EU:SSA TIIVISTELMÄ
INNOVAATIOIDEN SUOJAAMINEN LIIKESALAISUUKSIEN JA PATENTTIEN AVULLA: YRITYKSIIN VAIKUTTAVIA TEKIJÖITÄ EU:SSA TIIVISTELMÄ Heinäkuu 2017 INNOVAATIOIDEN SUOJAAMINEN LIIKESALAISUUKSIEN JA PATENTTIEN AVULLA:
Ohjelmiston kuvakkeiden kuvaus
Ohjelmiston kuvakkeiden kuvaus Aliro-ohjelmiston kuvakkeiden esittely kattaa kaikki ohjelmistossa käytettävät kuvakkeet. Esittelyn avulla tunnistat helposti kuvakkeet ja niiden kautta käytettävät toiminnot.
Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen
Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio
Siemens Webserver OZW672
Siemens Webserver OZW67 Climatix IC pilvipalvelu Kytke laite lämpöpumpun ohjaimeen Kytke laite verkkopiuhalla internetiin Mene nettiselaimella Climatix IC palveluun Luo käyttäjätili ja rekisteröi laite
TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016
TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016 1 MIKSI TÄMÄ TUTKIMUS? Kuudes iareena ja neljäs julkistettu tutkimus Tutkimuksen teemana
MetSta ry» Verkkojulkaisut» Koneturvallisuus» Artikkelit» Nro 05/2010» 13.4.2010» Martti Launis, Työterveyslaitos
kirjoittaja: TaM Martti Launis, vanhempi asiantuntija, Työterveyslaitos otsikko: Miten koneen käyttöön liittyvät työtehtävät suunnitellaan ihmisille sopiviksi? SFS-EN 614-2 Ergonomiset suunnitteluperiaatteet,
TIETOKONE JA TIETOVERKOT TYÖVÄLINEENÄ
aaro.leikari@hotmail.com TIETOKONE JA TIETOVERKOT TYÖVÄLINEENÄ 25.01.2016 SISÄLLYS 1. Käyttöjärjestelmän asentaminen... 1 1.1 Windowsin asettamia laitteistovaatimuksia... 1 1.2 Windowsin asentaminen...
Move! Miten meidän yhteisössä? Valtakunnallinen Move- kiertue 2015 Liikuntakasvatuksen laitos
Move! Miten meidän yhteisössä? Valtakunnallinen Move- kiertue 2015 Liikuntakasvatuksen laitos Kenelle Move! on tehty Oppilaalle Terveyden- huoltoon Move! Opettajalle Kotiin Koululle Move! pähkinänkuoressa
1. Miten seuraavat väittämät kuvaavat omaa suhtautumistasi digitaaliseen mediaan ja teknologiaan? Osin. Täysin. Osin eri. eri. samaa. mieltä.
KUNTAKYSELY 2017 1. Miten seuraavat väittämät kuvaavat omaa suhtautumistasi digitaaliseen mediaan ja teknologiaan? (Tähdellä merkityt kysymykset ovat pakollisia) Vastaajien määrä: 66 Täysin samaa mieltä
oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen
oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu
WWW-osoite www.tekes.fi Virallinen sähköpostiosoite kirjaamo@tekes.fi Emoyhtiön konsernin nimi Yksikön nimi. Diaari 340/31/2016
Hakemuksen tiedot Onko kyseessä Tutkimusorganisaatio Rahoitus yliopistoille, ammattikorkeakouluille ja muille tutkimusorganisaatioille Elinkeinoelämän kanssa verkottuneeseen tutkimukseen Organisaation
Yhden mitoituksen lukkorunkomallisto umpioviin
Yhden mitoituksen lukkorunkomallisto umpioviin SSFN 014/2 2 ABLOY ONEFIT SOpII SUUNNITELMIISI! Muutos on pysyvä olotila. Olosuhteet, elämäntilanteet ja kiinteistöjen käyttötarkoitukset muuttuvat. Aina
OHJEITA VALMENTAJILLE/ JOUKKUEENJOHTAJILLE TEHTÄVÄT ENNEN FBA TAPAHTUMAA - PELAAJIEN LISÄYS - JOUKKUETAPAHTUMIEN LISÄYS (VALMENTAJA)
OHJEITA VALMENTAJILLE/ JOUKKUEENJOHTAJILLE TEHTÄVÄT ENNEN FBA TAPAHTUMAA - PELAAJIEN LISÄYS - JOUKKUETAPAHTUMIEN LISÄYS (VALMENTAJA) MYEERIKKILÄ FBA TOIMINNASSA MyEerikkilä on Eerikkilän Urheiluopiston
Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä
Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä Matti Luukkainen 10.12.2009 Tässä esitetty esimerkki on mukaelma ja lyhennelmä Robert Martinin kirjasta Agile and Iterative Development löytyvästä
Valo- ja äänisuunnittelun laitoksen kehittämishanke Digitaalisen äänen tutkimusprojekti
Valo- ja äänisuunnittelun laitoksen kehittämishanke Digitaalisen äänen tutkimusprojekti Jatkohanke vuonna 2001 aloitetulle digitaalisen valon ja äänen tutkimushankkeelle, jolle saatiin 2001 osarahoitus.
Nuorten elämänhallinnan tukeminen luontoliikunnan avulla
Nuorten elämänhallinnan tukeminen luontoliikunnan avulla Tanja Liimatainen 1. SEIKKAILUKASVATUS Seikkailukasvatus tähtää ihmisenä kehittymiseen Seikkailukasvatuksella tarkoitetaan seikkailullisia aktiviteetteja
Palvelupyyntöjärjestelmä. Asiakkaan ohje
Palvelupyyntöjärjestelmä Asiakkaan ohje Festum Software Oy Palvelupyyntöjärjestelmä asiakkaan ohje 2 ( 8 ) Sisällysluettelo 1. Palvelupyyntöjärjestelmä osana asiakastukea... 3 2. Käytön aloittaminen...
Arjen hurmaa ympäristöstä. Osallistumisen hurmaa loppuseminaari 3.11.2014 Kotka Dos. Erja Rappe HY
Arjen hurmaa ympäristöstä Osallistumisen hurmaa loppuseminaari 3.11.2014 Kotka Dos. Erja Rappe HY Ympäristö Fyysinen ympäristö: luonnollinen ja rakennettu Sosiaalinen ympäristö: suhteet ihmisten välillä,
Omahoidon juurruttamisen polut. Ennakointi ja sosiotekninen muutos Ikääntymisen tulevaisuudet Hotelli Arthur Sirkku Kivisaari
Omahoidon juurruttamisen polut Ennakointi ja sosiotekninen muutos Ikääntymisen tulevaisuudet Hotelli Arthur 10.10.12 Sirkku Kivisaari 2 Jäsennys 1. Mitä on terveys? 2. Paradigman muutos terveyspalveluissa
Nokia autosarja CK-100 9210123/1
Nokia autosarja CK-100 9210123/1 2008 Nokia. Kaikki oikeudet pidätetään. Nokia, Nokia Connecting People, Navi ja Nokia Original Accessories -logo ovat Nokia Oyj:n tavaramerkkejä tai rekisteröityjä tavaramerkkejä.
Miten GAS toimii kuntoutuksen suunnittelussa Kymenlaakson keskussairaalassa
Miten GAS toimii kuntoutuksen suunnittelussa Kymenlaakson keskussairaalassa liikunta- ja vaikeavammaisten lasten kuntoutuksen suunnittelussa lastenneurologisella osastolla vuodesta 2010 vanhemmat ja lapsi
Tarvikkeet: A5-kokoisia papereita, valmiiksi piirrettyjä yksinkertaisia kuvioita, kyniä
LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: OHJELMOINTI 1. Alkupohdinta: Mitä ohjelmointi on? Keskustellaan siitä, mitä ohjelmointi on (käskyjen antamista tietokoneelle). Miten käskyjen antaminen tietokoneelle
SÄHKÖTEKNIIKAN KOULUTUSOHJELMA 2010
SÄHKÖTEKNIIKAN KOULUTUSOHJELMA 2010 Sähkötekniikan koulutusohjelman toimintaympäristö ja osaamistavoitteet Sähkötekniikan koulutusohjelma on voimakkaasti poikkialainen ja antaa mahdollisuuden perehtyä
LEHDISTÖTIEDOTE. Nikon tuo markkinoille uuden sukupolven. kuvankäsittelyohjelmiston. Capture NX2: entistä tehokkaampi ja helppokäyttöisempi
Nikon tuo markkinoille uuden sukupolven kuvankäsittelyohjelmiston Capture NX2: entistä tehokkaampi ja helppokäyttöisempi Amsterdam, Alankomaat, 3. kesäkuuta 2008 Nikon Europe julkistaa uuden Capture NX2
ja jälkeen opiskelun Teemu Tokola Oulun Yliopisto Sähkö- ja tietotekniikan osasto
Opiskelijoiden tvt-taidot ennen ja jälkeen opiskelun Teemu Tokola Oulun Yliopisto Sähkö- ja tietotekniikan osasto TVT Tieto- ja viestintäteknologian tät i käyttö muuttunut t rajusti viimeisinä vuosikymmeninä
Verkkoperehdytyksen kehittäminen SOL konsernissa
Verkkoperehdytyksen kehittäminen SOL konsernissa Tausta SOL konserni on Suomen suurimpia palvelualan työllistäjiä. SOLIssa työskentelee tällä hetkellä lähes 10 000 työntekijää, joista n 7500 Suomessa.
Access. Käyttöturva. Rahoitus. Assistant. Paikkatieto. VRSnet. GIS-mobiilipalvelut
Access Käyttöturva Rahoitus Assistant VRSnet Paikkatieto GIS-mobiilipalvelut Mittaustiedon hallinta Trimble Access Tuo maasto ja toimisto lähemmäksi toisiaan Trimble Access Joustava tiedon jakaminen Toimistosta
Modul-Fleet KALUSTONHALLINNAN OPTIMOINTIIN. I can help! Ordered 3 items. Can t serve last client. Running late!
Modul-Fleet KALUSTONHALLINNAN OPTIMOINTIIN I can help! Ordered 3 items Can t serve last client Running late! Modul-Fleet KALUSTONHALLINNAN OPTIMOINTIIN Haluatko hallita organisaatiosi suurempaa liikkuvuutta
Multimodaalisten syötteiden käsittely: modaliteettien käyttö ja fuusiomenetelmät. Tanja Malmberg
Multimodaalisten syötteiden käsittely: modaliteettien käyttö ja fuusiomenetelmät Tanja Malmberg Tampereen yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos Tietojenkäsittelyoppi Pro gradu -tutkielma Ohjaaja:
Koulussamme opetetaan näppäilytaitoa seuraavan oppiaineen yhteydessä:
TypingMaster Online asiakaskyselyn tulokset Järjestimme toukokuussa asiakkaillemme asiakaskyselyn. Vastauksia tuli yhteensä 12 kappaletta, ja saimme paljon arvokasta lisätietoa ohjelman käytöstä. Kiitämme
1. Oppimisen ohjaamisen osaamisalue. o oppijaosaaminen o ohjausteoriaosaaminen o ohjausosaaminen. 2. Toimintaympäristöjen kehittämisen osaamisalue
Sivu 1 / 5 Tässä raportissa kuvaan Opintojen ohjaajan koulutuksessa oppimaani suhteessa koulutukselle asetettuihin tavoitteisiin ja osaamisalueisiin. Jokaisen osaamisalueen kohdalla pohdin, miten saavutin
Parhain terveisin, Sakari Arvela. Rikostekninen laboratorio. Forensic laboratory. Customer driven services. Asiakaskeskeistä palvelutuotantoa
1 Hei Ali, Kiitokset Erkki Sippolalle osoittamastasi viestistä. Erkki antoi minulle tehtäväksi vastata tähän, koska asia liittyy läheisemmin minun asiantuntemukseeni ja toimenkuvaani. Alla on kommenttini.
Hitaat syövät nopeat. TieVie-esitys 21.8.2002. Ari-Matti Auvinen HCI Productions Oy Ama.Auvinen@humcap.fi www.hci.fi
Hitaat syövät nopeat TieVie-esitys 21.8.2002 Ari-Matti Auvinen HCI Productions Oy Ama.Auvinen@humcap.fi www.hci.fi HCI Productions Oy perustettu 1998 - spin-off Human Capital Investment Oy:stä (1985) työntekijöiden
Asiakkaan infopaketti PAINETTU &VALMIS PAINETTU &VALMIS. Työvaateprofilointi Painettu & Valmis
Asiakkaan infopaketti PAINETTU &VALMIS PAINETTU &VALMIS Työvaateprofilointi Painettu & Valmis PAINETTU &VALMIS PAINETTU &VALMIS Nykyään yhä useampi yritys haluaa työvaatteisiin yrityksen logon. Ahlsell
Julkisen hallinnon linjaukset tiedon sijainnista ja hallinnasta. Yhteenveto. Taustaa linjauksille. Linjausten tavoitteet
Solita Oy Lausunto 07.09.2018 Asia: VM/276/00.01.00.01/2018 Julkisen hallinnon linjaukset tiedon sijainnista ja hallinnasta Yhteenveto Kommentit yhteenvetoon: Taustaa linjauksille Kommentit taustaan: Linjausten
Käyttöopas yksityisautolle Android, ios ABAX MOBIILI
Käyttöopas yksityisautolle Android, ios ABAX MOBIILI 2 The difference is ABAX The difference is ABAX 3 SISÄÄNKIRJAUTUMINEN Avaa ABAX-sovellus, ja klikkaa «Kirjaudu». Syötä käyttäjätunnuksesi ja salasanasi