3D-ilves-veistoksen suunnittelu ja toteutus
|
|
- Kirsi-Kaisa Lehtilä
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 OPINNÄYTETYÖ - AMMATTIKORKEAKOULUTUTKINTO KULTTUURIALA 3D-ilves-veistoksen suunnittelu ja toteutus TEKIJÄ: Pekka Niskanen KUI11SM
2 SAVONIA-AMMATTIKORKEAKOULU OPINNÄYTETYÖ Tiivistelmä Koulutusala Kulttuuriala Koulutusohjelma Muotoilun koulutusohjelma Työn tekijä Pekka Niskanen Työn nimi 3D-Ilves-veistoksen suunnittelu ja toteutus Päiväys Ohjaaja Sivumäärä/Liitteet 42 Jouni Silfver Toimeksiantaja Tiivistelmä Opinnäytetyön aiheena on kolmiulotteisen ilves-veistoksen suunnittelu ja toteutus. Opinnäytetyö koostuu johdannon lisäksi kuudesta osasta, jotka ovat teoria, suunnittelu, mallinnus, veisto, teksturointi ja renderointi. Teoriaosassa käydään läpi työssä käytettyjä termejä. Suunnitteluosiossa selvitetään työn suunnittelua ja luonnostelua. Mallinnus- ja veisto-osio käsittelee mallin rakentamista ja pienten yksityiskohtien lisäämistä malliin. Teksturointiosiossa mallille maalataan pintavärit. Renderointi-osiossa valmiista veistoksesta tuotetaan ja esitellään esityskuvat. Opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää tekijälle 3D-hahmomallinnuksen ja digitaalisen veiston periaatteita ja soveltaa niitä 3D-veistoksen valmistamisessa. Avainsanat 3D-grafiikka, mallinnus, digitaalinen veisto, hahmosunnittelu, veistos
3 SAVONIA UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES THESIS Abstract Field of Study Culture Degree Programme Degree Programme in Design Author Pekka Niskanen Title of Thesis A 3D-lynx sculpture -from design to a completed digital sculpture Date Pages/Appendices Supervisor 42 Jouni Silfver Partners Abstract The subject of this thesis was to design and create a three-dimensional lynx sculpture. The thesis is divided into six main chapters. After the introduction chapter there are chapters on theory, design, modelling, sculpting, texturing and rendering. The theory chapter examines the terms that were used in this thesis. The chapter on design descripes the process of designing and sketching the sculpture. The chapters on modelling and sculpting examine the process of building the sculpture. The chapter on texturing describes the process of painting the sculpture. The chapter on rendering describes how the final image of the completed sculpture was produced. The goal of this thesis was to explain the principles of 3D character modelling and digital sculpting and to apply the information to design a 3D sculpture of a lynx. Keywords 3D-graphics, modelling, digital sculpting, character design, sculpt
4 SISÄLLYS TIIVISTELMÄ SISÄLLYS 1 JOHDANTO 6 2 TYÖN TAVOITE 7 3 MITÄ TARKOITTAA? Polygoni Mallinnustyylit Topologia UV-Kartta Tekstuuri Renderointi Käytetyt ohjelmat 14 4 HAHMON SUUNNITTELU Mood board Ilves Luonnostelu 20 5 POHJAMALLI Vartalo Pää Raajat Kokoaminen Puu 27 6 UV-KARTAT 28 7 DIGITAALINEN VEISTO Hahmon asento Veisto Yksityiskohdat Puu Mallinnus- ja veisto-osion 34 yhteenveto 8 TEKSTUROINTI Ilves Puu Teksturointiosion yhteenveto 38 9 RENDEROINTI LOPUKSI 40 LÄHTEET 41
5 1. JOHDANTO Ensimmäisen ajatuksen digitaalisesta veistoksesta sain koulun ensimmäisillä 3D-mallinnustunneilla. Tuntien lomassa kokeilin eri valmistajien mallinnusohjelmia ja ihmettelin taitavien mallintajien upeita töitä. Harrastin 3D-mallinnusta jo vuosia sitten, mutta vasta nykyaikaiset digitaaliset veisto-ohjelmat ovat herättäneet kiinnostukseni etenkin hahmomallinnukseen. Hyvää lisäharjoitusta perusobjektien mallinnukseen antoivat työharjoittelujakson sisätilojen ja Mielenkiintoisinta tässä opinnäytetyössä on ollut se, että on voinut tutustua tarkemmin digitaaliseen veistämiseen ja tekstuurien maalaukseen suoraan mallin pintaan; molemmat mahdollistivat paljon vapaamman ja luovemman otteen mallintamiseen. Hahmomallinnus ja siihen liittyvät osa-alueet ovat minulle täysin uusia aiheita opittavaksi. Kokonaisuudessaan tämä työ toi minulle paljon uutta opittavaa mallinnuksesta, teksturoinnista ja digitaalisesta veistosta. esineiden mallinnustyöt. Kaikesta tästä jäi tarve oppia tekemään myös vaativampia orgaanisia malleja. Perusopintojen ja työharjoittelun mallinnustöiden jälkeen opinnäytetyön aihe antoi sopivasti lisää uutta opittavaa 3D-mallinnuksesta. Kasvava 3D-tulostusala ja digitaalinen veistäminen ovat molemmat innostaneet tutkimaan etenkin hahmojen ja figuureiden luomista. Eläimistä ja luonnosta pitävänä ihmisenä eläinhahmon valinta ensimmäiseksi hahmomallinnukseksi tuli mieleen automaattisesti. Perinteisiä veistoksia ajatellen mielestäni eläinaiheiset teokset ovat kaikista vaikuttavampia ja puhuttelevampia. Eläinhahmon 3D-veistos on nykyään myös paljon harvinaisempi mallinnusprojektin kohde kuin pelien ja muun populaarikulttuuriin ihmishahmot. Miksi tehdä niin kuin muut tekevät, kun on mahdollista tehdä jotain mistä itse pitää. 6
6 2. TYÖN TAVOITE Työn tavoitteena oli selvittää ja samalla dokumentoida digitaalisen 3D-veistoksen valmistusprosessi. Pohdin työn aikana myös, kuinka hyvin veistos voisi soveltua 3D-tulostettavaksi esineeksi. Työn aloitin tiedonkeruulla ja luonnoksilla, joilla hain patsaalle ja hahmolle muotoa ja tyyliä. Luonnosten pohjalta rakensin kolmiulotteiset mallit, jotka oli mahdollista viedä pohjamalliksi veisto-ohjelmaan. Pohjamallit asettelin veisto-ohjelmalla aiemmin suunniteltuun asentoon ja lisäsin malleihin digitaalisella veistolla tarkempia yksityiskohtia. Lopuksi maalasin mallien pinnalle tekstuurit ja renderoin esityskuvan veistoksesta. Leluteollisuuden ja erilaisten viihteen oheistuotteiden globaali arvo oli vuonna 2013 noin 200 miljardia dollaria. Kasvava osa kaikesta myynnistä siirtyy lähivuosina 3D-tulostettavaksi ja jakelualustana ovat verkkokaupat. (Voutila 2015.) Suurten yritysten miljardimyyntien välissä myös itsesuunnitellut 3D-mallit tulevat olemaan markkinoilla suosittuja. Valmista veistosta en suunnitellut tulostavani opinnäytetyön aikaraamien sisällä, koska työtä suunnitellessa en osannut tarkkaan arvioida ehdinkö saamaan tulosteen työn esityspäiväksi. Veistosta suunnitellessa otin huomioon myös sen mahdollisen toimivuuden oikeana esineenä. Opinnäytetyön ei ole tarkoitus toimia tarkkana ohjeena ohjelmien käyttöön tai 3D-veistoksen rakentamiseen. Lopullista työtä voi käyttää enemmänkin lähtökohtana 3D-hahmon- ja veistoksen rakentamiseen ja itselleni se toimii eräänlaisena päiväkirjana projektista. Miksi sitten teollinen muotoilija haluaa tehdä 3D-patsaita? Perusmallinnuksen lisäksi toivon työn selvittävän minulle tarkemmin hahmomallinnuksen ja veisto-ohjelman käytön periaatteita, koska mielestäni näillä kaikilla taidoilla on tulevaisuudessa myös käyttöä. Muotoilijana voisin hyötyä taidoista koko ajan kasvavalla ja kehittyvällä 3D-tulostusalalla. 3D-tulostimien kasvava materiaalikirjasto ja tarkkuus tarvitsee rinnalleen veisto-ohjelmien mahdollistamia tarkkoja malleja. Erilaiset hahmopatsaat ja personoidut pienesineet ovat aina olleet hyvin suosittuja tulostettavia netin 3D-tulostuspalveluissa. 7
7 3. MITÄ TARKOITTAA? 3.1 Polygoni 3D-mallit koostuvat polygoneista, edgeistä ja vertexeistä. Vertexit ovat pisteitä, joita miä mallin veistämisessä, animoinnissa, tekstuureissa tai varjoissa. Nelikulmaisista Kolmio Vertex Edge edget yhdistävät toisiinsa. Vähintään kol- polygoneista koostuvien mallien rakennetta men vertexin, edgeillä yhdistetty joukko te- on myös helpompi ymmärtää ja editoida. kee yhden kolmikulmaisen polygonin. Po- (Wikipedia 2015, polygon mesh) lygonit muodostavat pinnan, edget reunat ja vertexit kulmat. Polygonit ovat useimmi- Halusin rakentaa opinnäytetyöni 3D-veis- ten neliötä, kolmioita tai monikulmioita. toksen pohjamallit käyttämällä pelkästään Polygon mesh tai polygoniverkko tarkoittaa nelikulmaisia polygoneja. Viereisen kuvan yhteenliitettyjen polygonien muodostamaa polygoniverkko koostuu enimmäkseen kolmiulotteista objektia. 1 Kolmiulotteiset nelikulmaisista polygoneista, mutta välissä Neliö mallit koostuvat polygonien tuottamista on myös kolmi- ja monikulmio. Poikkeavat pinnoista ja polygonien lukumäärä vaikut- polygonimuodot rikkovat verkon tasaisen taa siihen, kuinka yksityiskohtainen malli rakenteen. Veisto-ohjelma jakaa polygo- voi olla. (Wikipedia 2015, polygon mesh) niverkon moninkertaiseksi, jolloin myös rakenteen poikkeamat jakautuvat. Poikkea- Nelikulmaisia polygonipintoja pidetään ville alueille veistäessä pinnanmuodot eivät yleensä laadukkaampina kuin kolmi tai käyttäydy toivotunlaisesti, vaan saattavat monikulmaisia. Kolmi- ja monikulmiot vääristyä. Monikulmio saattavat myöhemmin aiheuttaa vääristy- 8
8 3.2 Mallinnustyylit Reunaviivamallinnuksessa piirretään ensin tärkeät ääriviivat, kuten silmien ja suun muoto. Ääriviivojen väleihin lisätään hiljalleen lisää polygoneja ympäröivien muotojen mukaisesti. Tällä tavalla on mahdollista rakentaa esimerkiksi pään muodoista tarkempi malli, kuin käyttämällä perinteistä laatikkomallinnusta. (Slick 2015) 3D-veistoksen pohjamallin mallintamisessa käytin hyödyksi laatikkomallinnusta, reunaviivamallinnusta ja yksityiskohtia malliin lisäsin digitaalisella veistolla. Olin aikaisemmin tottunut käyttämään laatikkomallinnusta etenkin huonekalujen ja esineiden rakentamisessa. Laatikkomallinnuksesta on hyötyä esimerkiksi 3D-veistoksen raajoja mallintaessa. Pyöreitä muotoja, kuten kasvojen piirteet on helpompi rakentaa käyttämällä mallintamisen apuna reunaviivamallinnusta. Digitaalisella veistolla pohjamallin laatikkomaisiin ja vähän pyöreämpiin muotoihin saa orgaanisempia ja tarkempia yksityiskohtia. Digitaalista veistoa käytetään monimutkaisten ja orgaanisten muotojen mallintamisessa. Lopulliset mallit saattavat sisältää kymmeniä miljoonia polygoneja. Menetelmää käytetään nykyään hyödyksi erityisesti hahmomallinnuksessa. Veistäminen on hyvin intuitiivista ja luovaa verrattuna perinteiseen mallinnukseen. Mallin muotoilu Laatikkomallinnusta pidetään mallinnusmenetelmistä yleisimpänä. Tässä mallinnusmenetelmässä luodaan ensin perusmuoto, josta haluttua geometriaa aloitetaan muokkaamaan. Perusmuotoja ovat esimerkiksi: laatikko, muistuttaa virtuaalista saven muovailua, jossa voi käyttää apuna samantyylisiä työkaluja kuin perinteisessä savimuotoilussa. Lopputuloksena on nopeasti luotuja, mahdollisesti hyvinkin pikkutarkkoja hahmoja. (Slick 2015) pallo, sylinteri, jne. Perusmallia muokataan usealla eri tavalla, kuten venyttämällä, suurentamalla, kiertämällä ja jakamalla. Tällä tavoin malli rakentuu portaittain tarkemmaksi. (Slick 2015) 9
9 3.3 Topologia viimeisenä veistoksen jo valmistuttua, käyttämällä rakentamiseen veisto-ohjelman työkaluja. Alusta lähtien hyvällä topologialla itserakennettu pohjamalli opetti minulle paljon lisää mallinrakennuksesta ja antoi selkeämmän kuvan sen rakenteesta. Topologia on tavallaan 3D-mallin pohjapiirrustus tai pohjakartta pinnanmuotoineen. Hyvin tehty kasvojen ja kehon topologia auttaa ilmeiden ja liikkeiden luonnollisessa animoinnissa, kuten myös UV-kartan ja myöhempien muokkausten tekemisessä. (Marshall 2014) Ideana on rakentaa malliin polygoniverkko siten, Animaatiossa ja hahmomallinnuksessa topologiaa pidetään erittäin tärkenä osana. Monella hahmolla kasvot ilmeineen muodostavat tärkeimmän roolin. Oikeaoppisen topologian tekeminen vaatii paljon aikaa ja harjoittelua. Topologiaa kannattaakin miettiä jo hahmoa suunnitellessa. Hahmon anatomian tuntemuksesta on myös paljon apua topologiaa mietiskellessä. (Southern 2012) että linjat seuraavat lihasten ääriviivoja. Hyvin tehdyssä topologiassa ihmisen päässä silmien ja suun ympärille muodostuisi kehämäiset rakenteet. Topologian tarkkuus ja muoto riippuu paljon siitä mihin tarkoitukseen kyseistä mallinnusta tehdään. Animaatiossa ja peleissä hahmojen topologian pitää pystyä taipumaan ja venymään sulavasti liikkeiden mukana. Ihanteellisin malli animaatioon tai veistoon koostuisi pelkästään nelikulmaisista polygoneista. (Southern 2012) Halusin 3D-veistoksen pohjamallia rakentaessa ottaa huomioon myös mallin perustopologian, koska hyvä pinnanrakenne auttaisi UV-kartan ja yksityiskohtien rakentamisessa. Veistoksen topologia on myös mahdollista rakentaa vasta 10
10 3.4 UV-kartta Normaalisti ennen teksturointia 3D-mallille tehdään UV-kartta. UV-kartta kääntää kolmiulotteisen mallin pinnan litteäksi kaksiulotteiseksi kartaksi. UV-kartta kertoo 3D-mallille, mihin kohtaan tekstuurikartan kohdat sijoitetaan, jotta tekstuuri toistuisi luonnollisesti mallin pinnalla. Käsintehtynä UV-kartan saumat voidaan piilottaa melkein näkymättömiin. Saumakohtia halutaan piilottaa, koska saumoissa tekstuurin jatkuvuus rikkoutuu näkyvästi. Saumoja sijoitetaan yleensä raajojen sisäpinnoille, hiusten tai vaatteiden alle. (Devitt 2007) (Robson 2008, 22.) Halusin rakentaa pohjamallin UV-kartat itse ja UV-kartan voi tehdä ohjelmalla automaattisesti tai käsin. Automaattinen komento tuottaa koneen ymmärtämän UV-kartan, mutta normaalisti lopputulos ei ole selkeydeltään ihmisen mietiskellä samalla hieman saumojen paikkoja. Mudboxissa tekstuurien saumakohtia voi peitellä vielä lisää maalamalla niiden ylitse maalaustyökalulla. tulkittavissa. UV-kartta kannattaa mielummin tehdä manuaalisesti käsin, koska näin pystyy paremmin hallitsemaan minne mallinpinnan tekstuurit ja materiaalit tulevat sijoittumaan. Käsintehtynä kartasta saa selkeän ja järjestellyn kokonaisuuden. Käsinrakennettuna UV-kartan ja saumakohtien miettiminen voi olla aikaa vievää ja joskus ikävää työtä. Rakentamiseen käytetty aika tulee kuitenkin myöhemmin olemaan vain hyödyksi, kun malli halutaan teksturoida ja animoida. (Devitt 2007) 11
11 3.5 Tekstuuri Teksturoinnilla pinnoitetaan kolmiulotteinen kappale tai pinta kaksiulotteisella kuvalla tai värillä. Tekstuurit vaihtelevat tilanteesta riippuen yksittäisestä väristä täysin photorealistiseen pintaan. Perinteisesti tekstuurit luodaan esimerkiksi Photoshopissa; ne koostuvat useimmiten valokuvista ja käsin maalatuista alueista. Tekstuurien yksityiskohtaisuus riippuu siitä, kuinka tarkan tekstuurista resoluutioltaan tekee. Resoluutiot saattavat vaihdella 128 x 128 koosta 8192 x 8192 kokoon. Tekstuurin tarkassa sijoittamisessa mallin pinnalle ohjelma käyttää apuna aiemmin mainittua UV-karttaa. (Marshall 2012) Teksturoinnilla on hyvin suuri vaikutus 3D-mallin ulkonäköön. Huolella tehdyllä tekstuurilla saadaan hyvinkin yksinkertaisesta 3D-mallista näyttävän näköinen. Upean 3D-mallin näyttävyyden voi myös pilata huonosti tehdyllä tekstuurilla. (Marshall 2012) Maalasin veistoksen tekstuurin Mudboxin työkaluilla, koska ne sallivat mallin vapaan kääntelyn maalauksen aikana. Mudboxissa on myös mahdollista säätää 3d-mallia ympäröivien valojen värejä ja lukumäärää, joka helpottaa huomattavasti mallin maalausta. 12
12 3.6 Renderointi Renderointi tarkoittaa valmiin kuvan luomista kaksi- tai kolmiulotteisesta mallista. Kolmiulotteinen malli on datasta koostuva ohjelmallinen kuvaus objektista. Malli voi sisältää tietoa esimerkiksi. geometriasta, katselukulmasta, tekstuurista sekä valaistuksesta. Renderointi laskee kuvaan tai animaatioon kaikki malliin liitetyt tiedot ja tuottaa tietojen perusteella valmiin viimeistellyn kuvan. (Wikipedia 2015, rendering computer graphics) Renderointi on yksi suurimmista 3D-grafiikan alalajeista, joka on samalla kytköksissä myös kaikkiin muihin osa-alueisiin. 3D-grafiikan työnkulussa renderointi on aina viimeinen kuvan tuottamisen työvaihe. (Wikipedia 2015, rendering computer graphics) Markkinoilla on useita erilaisia renderointiohjelmia. Tunnetuimmissa ja suuremmissa mallinnusohjelmissa renderointi on integroituna ohjelmaan, jotkut renderointi ohjelmat ovat itsenäisiä, pelkkään renderointiin keskittyneitä ohjelmapaketteja. Valmiista 3D-veistoksesta halusin renderoida yksinkertaiset tuotekuvat, joissa tuotetta on kuvattu eri kulmista valkoista taustaa vasten. 13
13 3.7 Käytetyt ohjelmat 3D-veistoksen olisin voinut valmistaa pelkästään Cinema 4D-mallinnusohjelman työkaluilla, joissa on myös veisto-, tekstuurien maalaus- ja renderointiominaisuudet. Veistos olisi onnistunut myös kokonaan Autodeskin mallinnus- ja veisto-ohjelmilla. Pohjamallin rakentamiseen käytin aiemmin tutuksi tullutta Cinema 4D-ohjelmaa, jonka perustoiminnot ja mallinnus olivat minulle tuttuja jo ennestään. Veistoon, teksturointiin ja renderointiin valitsin erilliset ohjelmat, joita en ollut aikaisemmin käyttänyt. Digitaaliseen veistoon ja tekstuurien maalaukseen valitsin Autodesk Mudbox- ohjelman. Esityskuvan renderointiin käytän Keyshot -renderointi ohjelmaa. Tärkeimpinä kriteereinä ohjelmistojen valintaan pidin käytettävyyttä, hintaa ja uuden oppimista. Pohjamallin mallinnus vaatii minulta paljon aikaa, eikä se riitä enää uuden mallinnusohjelman Tiedonlähteeksi ohjelmien käytöstä ja 3D-veistoksen rakentamisesta ei löytynyt kaikenkattavaa lähdekirjallisuutta. Ohjelmistojen käytön, hahmon ja veistoksen rakentamisen tiedonlähteenä toimi omaksumiseen opinnäytetyön aikaraameissa. Päädyin siksi valitsemaan pohjamallien rakentamiseen tutun Cinema 4D-ohjelman, jonka käytössä toivon työn edetessä tulevani vielä paremmaksi. parhaiten maksullinen Digital Tutors -nettisivusto. Sivustolta löytyy kattava määrä eri aiheisia kurssivideoita, jotka on järjestetty ohjelmistojen ja aihealueiden mukaisesti. Halusin tutustua työssä myös ohjelmiin, jotka panostavat enemmän yhden ominaisuuden laatuun. Kävin läpi eri vaihtoehtoja, Ohjelmistovaihtoehtoja 3D-veistoksen rakentamiseen on markkinoilla tarjolla useita erilaisia, joista osa on enemmän tunnetumpia joista asettamieni kriteereiden sisään sopivat veisto-ohjelma Autodesk Mudbox ja renderointiohjelma Keyshot. Seuraavan sivun taulukossa on mietitty mahdollisia työhön käytettäviä ohjelmistoja ja niiden tarvittavia ominaisuuksia. kuin toiset. Työkalut työni tekemistä varten valitsin alan suosituimpien ohjelmien väliltä, jotta opitusta tiedosta olisi myöhemmin hyötyä työelämässä. 14
14 Mallitiedoston siirto eri valmistajien mallinnusohjelmien välillä ei yleensä ole täysin saumatonta. Tutkimistani ohjelmista ainoastaan Autodeskin ohjelmat pystyivät siirtämään mallia vaivattomasti toistensa välillä. Mallin siirto eri valmistajien ohjelmien välillä toimii useimmiten parhaiten.obj tiedostona, joka tallentaa tiedostoon mallista geometrian ja UV-kartan. Mahdolliset tekstuurit täytyy tallentaa erillisenä kuvatiedostona ja liittää ne toisen ohjelman puolella takaisin malliin. Cinema 4D Autodesk Mudbox Autodesk 3ds Max Autodesk Maya ZBrush Keyshot Pohjamallin mallinnus Veisto Teksturointi Renderointi Ilmainen Opiskelija- tai kokeiluversio Hinta tarkistushetkellä lisenssi 10 /kk 195 /kk 195 /kk lisenssi Osaaminen Kohtalaiset tiedot Ei kokemusta Hyvin vähän kokemusta Ei kokemusta Ei kokemusta Ei kokemusta Käytön helppous/ oppimiskäyrä Aikaisempi kokemus, paljon ominaisuuksia, helposti omaksuttava Yksinkertainen, helposti omaksuttava Paljon ominaisuuksia, vaikea aloittelijalle Paljon ominaisuuksia, Vaikea käyttöliittymä, vaikea aloittelijalle paljon ominaisuuksia Yksinkertainen käyttää 15
15 Cinema 4D Autodesk Mudbox Keyshot Cinema 4D on 3D-mallinnukseen, animointiin ja renderointiin tarkoitettu ohjelma. Ohjelmalla pystyy tekemään polygonimallinnuksia, veistämään, animoimaan, lisäämään valaistuksen, teksturoimaan ja renderoimaan. Ohjelmasta on neljä eri hintaversioita, joista halvin on ominaisuuksiltaan riisutuin. Halvin versio on kuitenkin hinnaltaan ja ominaisuuksiltaan hyvin kilpailukykyinen verrattuna muihin markkinoiden maksullisiin 3d-mallinnusohjelmiin. (Maxon 2015) Ohjelmaa on käytetty monissa elokuvissa, kuten esimerkiksi Spiderman 3 (Colombia Pictures, 2007), Inception (Warner Bros, 2010) ja Iron Man (Paramount Pictures, 2008). (Wikipedia 2015, Cinema 4D) Autodesk Mudbox on tarkoitettu pääasiassa korkearesoluutioseen digitaaliseen veistoon ja tekstuurien maalaamiseen. Ohjelman muovailu- ja tekstuurien maalaustyökalut antavat artisteille vapauden luoda todenmukaisia hahmoja ja ympäristöjä teknisistä seikoista välittämättä. (Autodesk 2015) Normaali työnkulku on rakentaa ensin pohjamalli toisessa mallinnusohjelmassa, jonka jälkeen pohjamalli viedään Mudboxiin viimeisten yksityiskohtien veistoon ja maalaukseen. Ohjelmaa on käytetty hahmojen luomiseen monissa elokuvissa ja peleissä, kuten esimerkiksi elokuvissa King Kong (Universal Pictures, 2005) ja Life of Pi (Fox 2000 Pictures, 2012). (Wikipedia 2015, Autodesk Mudbox) KeyShot on täysin itsenäinen 3D-visualisointi ja animointi ohjelmisto. Ohjelma on suunniteltu poistamaan monimutkaisuus laadukkaiden realististen kuvien renderoinnista. KeyShot on maailmanlaajuisesti suosittu esimerkiksi suunnittelijoiden, insinöörien ja 3D-ammattilaisten parissa. Ohjelman käyttö muistuttaa oikeaa tuotekuvien kuvaamista kameralla. Ennen kuvan renderointia ohjelmalla on mahdollista säätää kameran linssiä, mallin pintatekstuuria, valaistusta ja taustakuvaa. (Luxion 2015) Ohjelmaa on käytetty paljon laadukkaiden tuotemallien kuten autojen, puhelimien, kalusteiden ja hajuvesien renderoinnissa. Valitsin Cinema 4D-mallinnusohjelman pohjamallin mallinnukseen, koska pidän käyttöliittymää selkeänä ja helposti ymmärrettävänä. Ohjelman käytöstä minulla oli jo ennestään hyvät pohjatiedot, joita oli mahdollista kehittää pidemmälle opinnäytetyön aikana. Mudboxin lisäksi markkinoilla on myös monia muita veisto-ohjelmia, joista suosituin on Zbrush. Käyttöliittymien erot selkeydessä Zbrushin ja Mudboxin välillä ovat kuitenkin valtavat. Mielestäni Mudbox on näistä kahdesta etenkin aloittelijalle selkeä ja tehokas työkalu. Valitsin Mudboxin sen intuitiivisen käyttöliittymän ja opiskelijaversion käyttömahdollisuuden vuoksi. Valitsin Keyshot renderointiohjelman, koska viime aikoina se on kasvattanut suosiotaan helppokäyttöisellä ja tehokkaalla toiminnallaan. Ohjelmasta on myös tehty liitännäisiä jo moniin suosituimpiin mallinnusohjelmiin, kuten käyttämääni Cinema 4D- ohjelmaan. 16
16 4. HAHMON SUUNNITTELU S MOOD BOARD LUONNOKSET POHJAMALLIT UV-KARTAT HAHMON ASENTO VEISTO Luonnokset Cinema 4d uunnittelu on aina kaikissa töissä tärkeää ja helpottaa tulevan työn tekemistä. Työn tekeminen helpottuu ja nopeutuu, jos alusta lähtien on tiedossa mitä työltä haetaan. Suunnitelmat toki saattavat muuttua matkan varrella, etenkin jos tuleva työ on tekijälle täysin uusi TEKSTUROINTI Mudbox kokemus. Keskityin suunnittelussa miettimään hahmon ulkonäköä, tyyliä, RENDEROINTI Keyshot ympäristöä ja hieman luonnetta. Halusin keskittyä eläinhahmon suunnitteluun, koska suurin osa löytämistäni hahmomallinnus töistä käsitteli ihmishahmon rakentamista. Tarkoituksena ei ollut suunnitella tarkkaa kaavapiirrosta mallinnettavasta hahmosta, vaan hakea työlle tarkentavaa suuntaa ja lisää inspiraatiota. Mallinnuksen tukena tulisin VALMIS TYÖ käyttämään luonnosten lisäksi myös erilaisia kuvia mallinnettavasta eläimestä. Suunnittelun apuna käytin omaa ja netin kattavaa kuvakirjastoa, mood boardia ja nopeaa luonnostelua. 17
17 SUUNNITTELU 4.1 Mood board Mood board on eräänlainen kollaasi, joka voi Opinnäytetyöni alussa en vielä tiennyt mistä koostua kuvien lisäksi vaikka tekstistä. Mood eläimestä ja millaisen 3D-veistoksen haluan teh- boardia käytetään välittämään esimerkiksi jokin dä. Ajatuksena kuitenkin oli, että eläin löytyisi idea, tunne, tyyli tai jokin muu vaikeasti selitet- Suomen metsästä. Kokosin työn tueksi paljon tävä asia. kuvia metsästä ja eri eläimistä. Luonnostelin myös hieman erityylisiä hahmoja hakeakseni Käytän projekteissani usein mallikuvia ja eri- suuntaa työlle. laisia teemaa tukevia ja inspiroivia aihekuvia. Uuden projektin alussa haalin paljon aiheeseen Alustavan taustakartoituksen ja pienimuotoisen sopivia kuvia, joiden pohjalta työtä on hyvä mielipidekyselyn pohjalta päätin mallinnetta- lähteä luonnostelemaan. Kuvat ovat nykyään vaksi eläimeksi ilveksen. Ilveksestä tulisi tyylitel- pääasiassa digitaalisessa muodossa, joten ne ty ja hieman satumaisen oloinen. En halunnut on helppo säilöä omaan kansioon. Parhaimmat keskittyä liian realistisen mallinnuksen raken- kuvat on helppo yhdistää kollaasimaiseksi mood tamiseen, koska työhön varattua aikaa oli vähän boardiksi, joka tulostettuna pysyy aina helposti ja aihe uusi. Alustaksi hahmolle ajattelin kantoa, saatavilla työpöydällä. kiviä tai kaatunutta puuta. 18
18 SUUNNITTELU 4.2 Ilves Moni mies manalle männöö iliman ilevexen lihatta. (Suomalainen sananparsi). Ennen vanhaan ilvestä pidettiin salaperäisenä ja myyttisenä metsän kuninkaana. Ilvestä pääseekin harva luonnossa näkemään, koska hyvällä kuulollaan ilves kuulee tulijan jo kaukaa. Kauniin turkkinsa vuoksi ilvestä on himoittu ja vainottu vuosisatoja, kunnes se lopulta 1960-luvulla rauhoitettiin. Ilvestä on hahmona käytetty niin kansanperinteessä kuin heraldiikassakin. (Ilveksen jäljillä 2014) Luonnon lisäksi historiasta ja kansanperinteestä kiinnostuneena halusin tutustua lähemmin tähän nykyään ehkä vähemmän tunnettuun kissapetoomme. Miksi ilves? Ilves suomalaisena eläimenä on jäänyt minulta jokseenkin huomioimatta. Populaarikulttuurissa on useita elokuvia ja pelejä, joissa esimerkiksi karhu tai susi esiintyy. Näitä eläimiä esiintyy myös uudessa Penguins of Madagasgar (Dreamworks Animation, 2014) elokuvassa. Suomalaisessa perinteisessä veistotaiteessa ilvestä on jo pitkään pidetty hyvin suosittuna aiheena. Tunnettuja ilvesveistoksia ovat esimerkiksi Tapiolassa sijaitseva Ilves ja pentu (Helvi Hyvärinen, 1962) ja Kallela-ilves (Jussi Mäntynen, 1925). Digitaalisissa veistoksissa suosituin hahmo on karhu, jonka jälkeen susi, mutta ilveksestä ei löydy esimerkkiä. Ilves on Suomen ainoa suurikokoinen kissapeto. Ruumiin pituus on cm ja painoa kg. Silmät ovat keltaiset ja suuret. Turkin väritys on kesällä punaruskea, talvella harmahtava, mustia täpliä tai juovia on usein etenkin jaloissa. Jalat ovat pidemmät kuin kotikissoilla ja tassut suuret. Lyhyt häntä ja mustat tupsut korvien päissä ovat ilveksen tärkeimmät tuntomerkit (Wikipedia 2015, ilves) 19
19 SUUNNITTELU 4.3 Luonnostelu Piirrän usein ideointivaiheessa paljon peukalonkynsiluonnoksia, joista valitsen parhaita jatkotyöstöä varten. Peukalonkynsiluonnokset ovat pieniä ja nopeita yleishahmotelmia kuvan pääpiirteistä. Useat alan artistit käyttävät peukalonkynsiluonnoksia hyödykseen suunnitellessaan piirroksiaan, hahmoja, liikettä tai taustakuvaa. Luonnokset auttavat hahmottamaan työtä ja synnyttävät helposti uusia ideoita. (Bancroft 2014, 79) Luonnostellessa mietiskelin, voisiko ilveshahmo olla pelien tapaan kaksiraajainen fantasiahahmo. Pelejä, joissa ilveksen kaltaisia hahmoja on käytetty ovat mm. Shelter 2 (Might and Delight, 2015) ja The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks, 2011). Erikoisen fantasiahahmon kuten kuninkaan tai astronautin mallintaminen kiinnosti, mutta en ollut varma, ehtisinkö rajoitetussa ajassa mallintamaan kaikkia hahmon yksityiskohtia. 20
20 SUUNNITTELU Nykyaikaisissa 3D-animaatioelokuvissa ilvestä ei ole nähty päähahmona kuin espanjalaisessa Missing Lynx (Kandor Graphics, 2008) animaatiossa. Opinnäytetyöni aiheen teemat Suomen metsä ja ilves tuovat mieleeni vanhojen Disney-piirrettyjen kissat erityisesti Jungle Bookin Bagheeran (Walt Disney Productions, 1967). Elokuvan puunoksalla laiskana makaileva pantteri tuli heti mieleen, kun ajattelin ilves-veistokselle jonkinlaista metsäistä alustaa. Mietin luonnoksissa patsaan realistisuutta, kuinka se esimerkiksi pysyisi pystyssä, jos oksan ja ilveksen paino painaisivat pienemmän puun kumoon. Tasapainoisen kokonaisuuden vuoksi kasvatin veistoksen pohjaa myös oksan alle. Lopuksi mietin kuvitteellista funktiota veistokselle, koska muodoltaan ja liikkeeltään veistos nojaisi puusta poispäin oksan suuntaisesti. Veistos voisi kulmikkaan reunan vuoksi toimia hienosti yöpöydän kirjojen tukena ja ontto puunrunko kirjanmerkkien tai lukulasien säilytyspaikkana. Kuvissa ja luonnossa pienet ja suuret kissaeläimet nähdään usein joko saalistamassa tai raukeana loikoilemassa. Päädyin erilaisten puu-, kivi- ja kantoversioiden jälkeen vanhaan puuntynkään, jonka oksalla ilves loikoilee silmät sirillään. Laiskana loikoileva ilves ei turhia patsastellut vaan olisi sopivan sarjakuvamainen ja mukavasti rekvisiittaan sopiva. Muotoilullisesti ajatellen veistoksen pyöristetyt Maluma-muodot sopivat hyvin yöpöydän ympäristöön. Bouba/ Kiki tai myöhemmin Maluma/Takete tarkoittavat, että suurin osa ihmisistä yhdistää pehmeät rauhoittavat muodot sanoihin Maluma ja Bouba ja terävät hyökkäävät muodot sanoihin Kiki ja Takete. Muotojen ja sanojen vaikutusta Ilveksen karvat olisi veistetty luonnosten tapaan tyylitellysti suurina suortuvina. Isot karvasuortuvat toisivat mieleen ihmisiin tutki ensimmäisenä Wolfgang Köhler vuonna (Wikipedia 2015, Bouba/Kiki) ulkonäöltään myös perinteisten kissaeläinveistosten veistotyyliä. 21
21 5. POHJAMALLI Aloin rakentamaan suunnittelun pohjalta ilveksen ja puun pohjamalleja käyttämällä työhön Cinema 4D-mallinnusohjelmaa. Pohjamalleille tein tulevaa teksturointia helpottaakseni myös omat UV-kartat. Käyttämässäni Autodesk Mudbox veisto-ohjelmassa on muutamia pohjamalleja valmiina kuten ihminen, auto ja koira, joista veistämisen voi halutessaan aloittaa. Ohjelmalla ei kuitenkaan ole mahdollista rakentaa haluamansa näköistä pohjamallia alusta lähtien. Opinnäytetyötäni varten pohjamalli täytyi ensin luoda erillisessä mallinnusohjelmassa, jonka jälkeen mallin voi siirtää yksityiskohtien lisäämiseksi Mudboxiin. Halusin rakentaa pohjamallit pelkästään nelisivuisista polygoneista suhteellisen hyvällä topologialla ja käsintehdyillä UV-kartoilla. Mallinnusohjelma voi tuottaa UV-kartat myös automaattisesti, mutta käsintehtynä ne ovat jälkeenpäin myös ihmissilmällä hahmotettavissa. Hyvinrakennettu pohjamalli ja käsin tehdyt UV-kartat helpottavat huomattavasti seuraavaa veisto- ja teksturointivaihetta. 22
22 23 POHJAMALLI Ilves 5.1 Vartalo Aloitin mallin rakentamisen sen helpoimmasta osasta eli ilveksen vartalosta. Ajatuksena oli rakentaa kaikki kehon osat erillisinä paloina, jonka jälkeen ompelisin palat kiinni vartaloon. Halusin tehdä pohjamallista tunnistettavasti ilveksen näköisen, mutta kuitenkin polygonimäärältään vähäisen. Veisto-ohjelmaan siirryttäessä perusmallin polygonimäärä jakautuu vielä moninkertaiseksi, joten tässä vaiheessa malli kannattaa pitää kaikilta osin suhteellisen yksinkertaisena. Rakentelun taustalla käytin mallikuvana aiemmin luonnostelemaani ilvestä. Pursotin torson mallikuvan mukaisesti hännästä kaulaan, tasasin polygonien keskinäiset välit ja jätin päänpuoleisen aukon avoimeksi. Vartalon rakentaminen oli lopulta hyvin nopeaa.
23 POHJAMALLI 5.2 Pää Mallin pää sisältää enemmän yksityiskohtia kuin kehon muut osat. Pieniä alueita rakentaessa polygonien määrä kasvaa helposti muita kehon osia suuremmaksi. Kehon eri osat on vaikeampi yhdistää sulavasti toisiinsa, jos esimerkiksi päässä on huomattavasti Pääpiirteet rakennettuani puolitin ja peilasin mallin pitkittäissuunnassa. Peilaus kopioi vastakkaiselle puolelle tehdyt muutokset automaattisesti myös toiselle puolelle. Tällä tavoin mallista saa helpommin rakennettua molemmin puolin symmetrisen. enemmän polygoneja kuin kaulassa. Kielen ja hampaat jätin mallintamatta, koska Aloitin pään rakentamisen pallosta, joka osoittautui virheeksi koska pallon polygoniverkko on paikoitellen liian tiheä ja tarkoitukseen sopimaton. Poistin suurimman osan polygoneista ja rakensin pään muodot uudestaan polygoni kerrallaan. Pään rakentamiseen meni paljon aikaa, koska polygonien määrä nousi usein yksityiskohdissa, kuten nenässä, liian suureksi. Yritin myös kiinnittää huomiota pinnan topologiaan, etenkin lopullisessa patsaassa ilveksen suu tulee olemaan kiinni. Rakensin kuitenkin suun sisäosaan laatikkomaisen tilan kielelle ja hampaille, jos tarvitsen mallia myöhemmin muihin projekteihin. Mielestäni onnistuin rakentamaan pään melko hyvin. Topologia seuraa muotoja ja muodostaa kehät silmien ja suun ympärille. Pinnan topologia olisi voinut olla parempikin, mutta uskon tämän riittävän hienosti tähän projektiin. silmien ja suun ympäristön kehämäiseen rakenteeseen. 24
24 POHJAMALLI 5.3 Raajat Mallin raajoja tarvitsi rakentaa vain kaksi kappaletta, yksi eteen ja yksi taakse, koska myöhemmin ilveksen osia yhdistäessä toisen puolen raajat peilataan pään tavoin vastakkaiselle puolelle. Raajoissa vaikeinta oli rakentaa tassu yksityiskohtineen. Aloitin rakentamisen etujalan tassusta varpaineen ja tassun pohjaan tein myös hieman kohollaan olevat anturat. Tarkoituksena ei ollut rakentaa anturoista kovinkaan yksityiskohtaisia, koska veistoksessa ne jäisivät enimmäkseen piiloon. Anturoiden lisäämisestä ajattelin olevan enemmänkin hyötyä, jos käytän mallia joskus muissa projekteissa. Tassusta ylöspäin nousevan jalan rakensin pursottamalla lieriön, jonka muokkasin muodoltaan mallikuvan mukaiseksi. Valmiin jalan ompelin kiinni tassuun. Ilveksen takajalka on hieman etujalkaa pidempi; tämä näkyy usein valokuvissa. Takajalan rakensin tekemällä kopion etujalasta, jonka jälkeen muokkasin kopiota kaarevammaksi ja hieman voimakkaamman näköiseksi. Pituutta takajalalle pystyn lisäämään viimeistään kehon osia yhdistellessä. 25
25 POHJAMALLI 5.4 Kokoaminen Ennen kokoamista tasasin vartalon polygonien määrän täsmäämään kehon muihin osiin. Vartalon eri osien mallintamisessa vaikeinta oli pitää polygonit nelisivuisina ja jokaisen erillisen osan polygonimäärä suunnilleen samanlaisena. Erilliset osat on paljon helpompi yhdistää toisiinsa, jos kaikki osat koostuvat yhtä tarkasta polygoniverkosta. Mallia rakentaessa on myös hyvä pitää polygoniverkko mahdollisimman tasaisena. Epätasaisesti kimppuihin kasaantuneet polygoniverkon alueet muodostavat ongelmia viimeistään veisto-ohjelmassa, jossa kasaantuneet alueet kertautuvat tuhansia kertoja tarkemmiksi. Yhteenompelua helpottaakseni leikkasin vartaloon sopivat aukot, jotta erilliset polygoniverkot voisi paremmin yhdistää kiinni toisiinsa. Ommeltuani osat yhteen tasoittelin vielä mallin pinnan topologiaa selkeämmäksi. Lopuksi peilasin mallista myös toisen puolikkaan ja ompelin palat kiinni toisiinsa. Lopullinen malli onnistui mielestäni hyvin. Topologiassa on varmasti vielä parannettavaa, mutta mallin pitäisi olla hyvinkin riittävä veistettäväksi kappaleeksi. Lopullinen pohjamalli koostui 4700 nelisivuisesta polygonista. 26
26 Lopullinen pohjamalli koostui 775 POHJAMALLI nelisivuisesta polygonista. 5.5 Puu Ilveksen alustaksi suunnittelemani puu ja maanpinta oli helppo rakentaa, joskin mallia piti vielä myöhemmin muokata uudestaan. Mallia veistäessä huomasin, että puun suureen oksaan täytyi lisätä pituutta ja pieni oksanpätkä ilveksen pään tueksi. Rakensin mallista hyvin yksinkertaisen ja kulmikkaan. Mallin rakentamisen huomasin onnistuvan parhaiten venyttelemällä muodot suorakaiteenmuotoisesta palasta. Maapinta jakaa veistoksen painoa ja toimii lisätukena, koska ilman sitä puunrunko kaatuisi pitkän oksan ja ilveksen muodostaman painon vuoksi. Puunrunko oli tässä vaiheessa mahdollista rakentaa niin, että myös mahdollinen 3D-tulostus olisi mahdollista; siksi tein puunrungosta aiempien suunnitelmien mukaisesti onton. Lisäksi jätin myös alustan sisätilan ontoksi. Ontoksi rakennettu malli säästää tulostusmateriaalia ja -kustannuksia. 27
27 POHJAMALLI 6. UV-kartat Rakensin kartat Cinema 4D:n UV-työkaluilla, joiden ominaisuuksiin olisin kaivannut etenkin kartoitettujen alueiden värikoodausta 3D-näkymässä. Värikoodaus olisi paremmin auttanut löytämään eri osien saumakohdat ja kartoittamatta jääneet alueet polygoniverkosta. Ilveksen mallin UV-kartan saumat asettelin mm. vatsan alle, raajojen sisäpinnoille ja tassujen alle. Puun mallilla saumoja on mm. puun takana, maapinnan alla ja puunjuurien päissä. Mudboxissa on tekstuureja maalatessa mahdollista häivyttää saumakohtia maalamalla niiden ylitse maalaustyökalulla. Mielestäni sain rakennettua UV-kartoista selkeämmät ja toimivammat kuin, jos olisin antanut mallinnusohjelman rakentaa ne automaatisesti. Pienessä kuvassa sivun vasemmalla puolella on ilveksen automaattinen UV-kartta. Isoissa kuvissa sivun oikealla puolella ovat itsetehdyt UV-kartat. 28
28 7. Digitaalinen veisto P ohjamallien valmistuttua siirryin tekemään tarkemmat muokkaukset Autodesk Mudbox veisto-ohjelmalla. Suunnittelemani työnkulku oli asetella poseeraus, veistää yksityiskohdat ja maalata malli. Veisto-ohjelmat eroavat tavallisista 3D-mallinnusohjelmista siten, että käyttäjän ei välttämättä tarvitse tuntea tarkkaan perinteistä 3D-mallinnusta termeineen pystyäkseen luomaan kolmiulotteisen veistoksen. Kappaleen muokkaus on paljon luovempaa kuin perinteisillä tarkoilla mallinnusohjelmilla. Digitaalinen veistäminen muistuttaa paljon oikeaa saven muotoilua. Veistäminen on nopea ja tehokas työkalu mallin muodon hakemiseen ja yksityiskohtien lisäämiseen. Veistämällä saadaan aikaan myös huomattavasti orgaanisempaa jälkeä kuin perinteisillä mallinnustyökaluilla. Kappaletta voidaan nopeasti muokata monella tapaa, esimerkiksi venyttämällä, painelemalla, kaapimalla, pintaa lisäämällä tai käyttämällä erilaisia leimasimia. Veisto-ohjelmassa on myös usein erilaisia työkaluja kappaleen pinnan teksturointiin. Pinnan teksturoinnilla veistettävää kappaletta voidaan elävöittää maalaamalla hahmolle esimerkiksi ihon ja hiusten värit. 29
29 VEISTO Ilves 7.1 Hahmon asento Ajatuksena oli ensin asetella hahmo paikoilleen oksan päälle, että pystyisin paremmin veistäessä huomioimaan kehon asennon ja piiloon jäävät alueet. Asettelua varten hahmomallin sisään täytyi rakentaa yksinkertainen luuranko helpottamaan eri osien liikuttelua. 3D-mallinnuksessa prosessia kutsutaan yleensä riggaukseksi. Luiden avulla staattista hahmomallia on huomattavasti helpompi poseerata haluttuun asentoon. Mudboxissa on hahmon asetteluun yksinkertainen pose -ominaisuus. Työkalulla rakennetaan hahmon sisälle eräänlainen luuranko, joka helpottaa hahmon lopullista poseerausta. Veistoksen asettelussa pose -työkalu oli hyvin tarpeellinen, sillä ilman sitä hahmoa ei olisi pystynyt asettelemaan oksalle luonnolliseen asentoon. Ohjelman työkalu on tarkoitettu pääasiassa vain mallien asetteluun. Monimutkaisen animoitavan luurangon tekoon kannattaa käyttää siihen tarkoitettuja ohjelmistoja, kuten esimerkiksi Cinema 4D ohjelman työkaluja. Mudboxin pose -työkalua käyttäessä ilmeni muutamia ongelmia; ohjelma kaatui usein kesken käytön ja samalla hävitti tietoja jo tehdyistä muutoksista. Lopulta kuitenkin sain hahmon paikoilleen pose- ja grab -työkalujen avustuksella. 30
30 VEISTO 7.2 Veisto Paikoilleen asettelun jälkeen hahmo oli valmis yksityiskohtien veistoon. Veisto-ohjelmassa pohjamallin polygoniverkkoa täytyy jakaa tarkemmiksi tasoiksi sitä mukaa, mitä pienempiä yksityiskohtia malliin haluaa veistää. Mallia veistäessä isompia muotoja kannattaa hakea alemmilla tasoilla, jonka jälkeen pienemmät yksityiskohdat voi siirtyä työstämään ylemmille tasoille. Ohjelmassa on aina mahdollista siirtyä takaisin alemmille- tai ylemmille tarkkuustasoille. Käytin tarkempaan veistämiseen pääasiassa Mudboxin sculptja smooth -työkaluja. Ohjelman kaikissa työkaluissa on mahdollista käyttää leimasimia erilaisten pintojen aikaansaamiseksi. Sculpt -työkalulla voi lisätä tai poistaa mallin pintaa, joko tasaisesti tai eri leimasimien avulla. Smooth -työkalu puolestaan pehmentää veistetyn pinnan reunoja. Pelkästään näiden kahden työkalun avulla on mahdollista saada aikaan hyvinkin yksityiskohtainen malli. Pohjamallin rakentamiseen verrattuna veistäminen oli huomattavasti helpompaa ja vapaampaa. 31
31 VEISTO 7.3 Yksityiskohdat Veistin ilveksen nenänpäähän ja silmäkulmiin pieniä ryppyjä ja painaumia, jonka jälkeen venytin molempia myös muodoltaan pyöreämmiksi. Venytin silmäluomia alemmaksi, jotta hahmo näyttäisi olevan puoliksi nukahtamaisillaan. Korostaakseni luonnollisuutta veistin mahdollisimman paljon epäsymmetrisiä yksityiskohtia pään ja kehon vastakkaisille puolille. Suurin veistettävä yksityiskohta ilveksessä oli turkki karvoineen, jonka veistäminen vei paljon aikaa. Halusin ilveksen karvojen näyttävän veistoksellisilta isoilta suortuvilta, joita esimerkiksi leijonapatsaissa on usein käytetty. Kokeilin karvojen veistämistä muutamalla luonnospalalla, joista ensimmäiseen tein yksittäisiä isoja suortuvia ja toiseen leimasimella veistettyjä pieniä yksittäisiä karvoja. Veistoksessa päädyin lopulta käyttämään isoja suortuvia, joiden väliin veistin karvaleimasimella yksityiskohtia. Olisin halunnut tehdä turkkiin vielä enemmän yksityiskohtia, kuten enemmän päällekkäisiä karvasuortuvia. Tarkempaan veistoon yritin nostaa mallin tarkkuutta vielä korkeammalle, noin kahdeksaan miljoonaan polygoniin; ohjelma ei enää luotettavasti pystynyt käsittelemään tarkempaa veistoa kaatumatta. Lopullinen malli koostui Polygonista. 32
32 VEISTO 7.4 Puu Halusin tehdä puusta vanhan ja pahkuraisen tammen tyngän, jonka sammal on osittain peittänyt alleen. Sammalmatto jatkuisi puun juuria pitkin maahan ja maassa makaaviin kiviin. Työtä varten kävin luonnossa kuvaamassa erilaisia mallikuvia kaarnasta, kivistä ja sammaleesta. Veistämisen aloitin venyttämällä alustavat muodot puuhun ja ympäröivään maahan. Maanpinnan reunoihin veistin kiviä, juuria ja multaa. Patsaan puu juurineen on tavallaan nostettu ylös maasta, jonka tekeminen on vetänyt mukaansa myös kaiken ympäröivän mullan ja kivet. Puun kaarnaan, sammaleeseen ja kivien yksityiskohtien veistoon käytin sculpt-työkalua ja sen leimasimia. Veistämisen aikana rikoin pohjamallin symmetrisyyttä lisäämällä muotoihin ja veistojälkeen kauttaaltaan eriäviä yksityiskohtia. Kuvaamastani puun kaarnan lähikuvasta muokkasin sculpt-työkaluun leimasimen, jolla puun pintaan sai nopeasti hahmoteltua kaarnan muotoa. Hahmoteltuun kaarnan pintaan veistin syvempiä uurteita ja yksityiskohtia. Lisäsin maan pintaan paljon pieniä kiviä sekä halkeamia ja koloja isompiin kiviin. Lopullinen malli koostui Polygonista. 33
33 Mallinnus- ja veisto-osion yhteenveto Pohjamallit toimivat veisto-ohjelman puolella todella hyvin. Suurin haaste pohjamallien rakentamisessa oli ilveksen pää, jonka yksityiskohtiin käytin eniten aikaa. Ilveksen pohjamalliksi olisi käynyt pienemmälläkin polygonimäärällä rakennettu malli, sain kuitenkin rakentelusta hyvää harjoitusta ja selkeämmän ymmärryksen prosessista. Rakennetuista 3D-malleista on usein hyötyä myös muissa projekteissa, jonka vuoksi valmiit mallit kannattaa säilyttää myöhempää käyttöä varten. Ilveksen pohjamallia käytän jatkossa myös toiseen veistokseen, johon tätä työtä tehdessä sain lisää hyviä ideoita. Molempien pohjamallien polygoniverkot muokkautuivat veistäessä ja asennon asettelussa vääristymättä. Mallien veisto oli niin mukavaa, että työhön keskittyessä aika tuntui suorastaan kiitävän eteenpäin. Harmittamaan jäi veisto-ohjelman epävakaus asennon asettelun aikana. Veistäminen oli kaiken kaikkiaan huomattavasti vapaampaa ja rennompaa kuin perinteinen mallinnus. Perinteisellä mallinnusohjelmalla ei olisi pystynyt tuottamaan yhtä tarkkaa jälkeä, mihin veisto-ohjelmalla pystyi suhteellisen pienessä ajassa. Yksityiskohtia veistäessä ilveksen ja puun pohjamalleja piti jakaa useampaan kertaan tarkemmaksi. Molempien mallien yhteenlaskettu polygonimäärä kasvoi veistäessä reilusta viidestätuhannesta yli kahdeksaan miljoonaan polygoniin. Polygoniverkon tarkkuutta olisi vielä pitänyt lisätä karvoja veistäessä, koska olisin halunnut tehdä pintaan vielä tarkempia yksityiskohtia. Kokeilin nostaa ilveksen tarkkuutta yli kuuden miljoonan polygonin, mutta tämä vaikutti niin paljon ohjelman toimivuuteen että ajatus piti hylätä.
34 8. Teksturointi Mudboxissa veistäminen ja tekstuurien maalaaminen tapahtuvat samassa näkymässä ja samoilla työkaluilla. Tekstuurien maalaus tapahtuu suoraan mallin pintaan maalaamalla. Maalaamisessa voi käyttää apuna erilaisia siveltimiä ja eri maalikerrokset voi pinota erillisiksi tasoiksi. Mallia voi maalatessa helposti käännellä ja apuna voi käyttää kuvankäsittelyohjelmista tuttuja työkaluja kuten esimerkiksi maskausta, sumennusta, värinsäätöä ja kloonausta. Maalipinnan lisäksi mallille on mahdollista maalata tekstuurit eri kanaville, joita ovat esimerkiksi pinnan kiilto, hehku, läpinäkyvyys ja kuoppien korostus. Eri kanavia käyttämällä mallin tekstuurit voi rakentaa hyvinkin tarkoiksi, joissa on huomioitu värikanavan lisäksi myös pinnan muut ominaisuudet. Veistokseni ei tarvitse pinnan killtoa, hehkua tai läpinäkyvyyttä, jonka vuoksi katsoin diffuse- perusvärikanavan olevan riittävä. 35
35 TEKSTUROINTI 8.1 Ilves Käytin maalauksen mallina lähikuvia ilveksen turkista ja päästä. Kokosin ilveksen mallikuvista valmiin perusväripaletin, että käytetyt värit pysyisivät muuttumattomina ja koko ajan saatavilla. Maalasin tekstuurit tummasta vaaleaan -tekniikalla, jossa aloitetaan tummista sävyistä ja jonka jälkeen siirrytään kerros kerrokselta vaaleampiin sävyihin. Tekniikkaa olen tottunut aiemmin käyttämään perinteisessä maalaamisessa, jossa aloitetaan hahmon muodoista, jonka jälkeen edetään tarkempiin ja vaaleampiin yksityiskohtiin. Maalaamisen aikana on hyvä välillä käyttää ohjelman flat lightning -ominaisuutta, joka näyttää pinnan tasaisessa valossa. Maalaamiseen ei ole mitään varsinaista sääntöä, koska ohjelman työkalut sallivat työhön monia eri lähestymistapoja. Eriväriset kerrokset maalasin eri tasoille, joita oli myöhemmin helppo palata muokkaamaan lisää. Maalaaminen oli pääasiassa turkin eriväristen karvojen kerroksittaista pinoamista. Maalasin karvat seuraillen veistoksen karvasuortuvia, että ne sopisivat luontevasti veistyttyyn pintaan. Tekstuurien tarkkuudeksi valitsin ensin 2048x2048 resoluution, jonka päälle lisäsin myöhemmin myös tarkemman 4096x4096 tason yksityiskohtien maalaamiseksi. 36
36 TEKSTUROINTI 8.2 Puu Maalausta varten kuvasin lisää erinäköisiä ja -kokoisia sammaleen peittämiä puita ja kiviä läheisen lenkkipolun varrella. Kuvia käytin apuna väripaletin kokoamisessa ja tekstuurien maalauksessa, käyttäen samaa tummasta vaaleaan -tekniikkaa kuin ilveksen maalaamisessa. Halusin oksan pään näyttävän kuivettuneen harmaalta. Maanpinnan halusin olevan paikoitellen kivien, ruohon ja sammaleen peittämää multamaata. Sammalmatto nousisi maasta juuria pitkin puunrunkoa ylöspäin. Puun kaarna on maalattu ensin ruskean eri sävyillä, jonka jälkeen päälle on lisätty kaarnan vaaleita värejä ja lopuksi vihreänsävyistä sammalta. Maapinnan kivet maalasin mallikuvia jäljitellen harmaanruskeiksi ja lopuksi lisäsin myös niiden päälle ohuen kerroksen sammalta. Multaan ja muuhun irtomaahan käytin harmaan ja ruskean eri sävyjä. 37
37 8.3 Teksturointiosion yhteenveto En ollut aiemmin tehnyt 3D-mallille UV-karttaa ja Tekstuurit siirtyvät maalatessa automaattisesti itse maalattua tekstuuria. Tekstuurien maalaus suo- UV-karttojen mukaiseen muotoon. Tämän sivun raan kolmiulotteisen mallin päälle oli mielenkiin- oikealla puolella on kuvat ilveksen ja puun valmiista toinen kokemus, joka muistutti hyvin paljon oikean tekstuurikartoista. Mudboxissa tekstuurikartat voi esineen maalausta. Tekstuurien vaikutus mallin tallentaa erillisinä kuvatiedostoina, joita voi helposti pinnanmuotojen korostumiseen ja yleiseen näyttä- muokata lisää erillisessä kuvankäsittely ohjelmassa. vyyteen on valtava. Aihe on laaja, jota voisi käsitellä hyvinkin tarkasti. Viihdeteollisuuden suurissa Viimeisen esityskuvan halusin renderoida erillisessä projekteissa 3D-mallien teksturoinnista vastaavat Keyshot ohjelmassa, joka ei monen muun ohjelman usein erilliset taiteilijat. Opinnäytetyön aikaraja al- tavoin pysty lukemaan Mudboxin omia tiedostoja. koi lähestymään loppua, joten käytin teksturointiin Saadakseni tiedoston auki Keyshotissa tai toisessa paljon vähemmän aikaa kuin itse veistoksen raken- mallinnusohjelmassa veistos täytyi tallentaa Mudbo- tamiseen. Mielestäni veistoksen teksturointi elävöitti xissa.obj tiedostona ja tekstuurit.tif tiedostona. Ke- työtä huomattavasti, koska pintaan pystyi värien yshotissa avataan ensin mallin.obj tiedosto, jonka lisäksi maalaamaan myös pienempiä yksityiskohtia. jälkeen mallille ladataan tekstuurit.tif tiedostosta. 38
38 9. Renderoinnit T yön alussa suunnittelin käyttäväni Keyshot -ohjelmaa viimeisen kuvan renderointiin. Ensimmäisen kuvan renderoituani kävi selväksi, että pieneksi luulemani kokeiluversion vesileima peittikin rumasti koko renderoidun kuvan. Päätin renderoida lopullisen mallin kuvan Cinema 4D-ohjelmassa. Halusin renderoinnin näyttävän mahdollisimman tuotekuvamaiselta, jossa tuote on valkealla taustalla ja hyvin valaistuna. Renderointia varten ohjelmassa täytyi asetella kamera ja tarvittavat valot paikoilleen, jonka jälkeen tein mallille valkoisen taustakankaan neliönmuotoisesta objektista. 39
39 10. Lopuksi Opinnäytetyö vastasi lopulta sille asettamiini tavoitteisiin. Opin työn aikana huimasti uusia asioita mallintamisesta, veistosta ja teksturoinnista. Kunnollisen hahmomallin rakentaminen oli minulle täysin uusi asia, joten työhön käytetty reilu kaksi kuukautta meni todella nopeasti. Opinnäytetyöllä raapaisin vasta pintaa Haluan töissäni pyrkiä täydellisyyteen ja välillä se on toiminut jarruna, kun aika ei riitä työn viimeistelyyn. Olen aina pitänyt kuvien luomisesta, mutta tekstin tuottaminen on tuntunut valtavalta haasteelta. Kevään kiitäessä eteenpäin kirjoittamisen lykkääminen aiheutti tässäkin työssä melkoisen kiireen. hahmomallinnuksen kaikista osa-alueista, joten opittavaa jäi vielä paljon. Hahmonluonnin osa-alueet ovat niin laajoja kokonaisuuksia, että isoissa projekteissa jokaisella osa-alueella on oma erikoistunut osaaja. Tiedon määrä aiheesta on niin valtava, että on lähes mahdotonta mahduttaa kaikkea yhteen projektiin. Hahmomallinnusta ja veisto-ohjelmien opettelua tulen ehdottomasti jatkamaan tulevaisuudessa ja toi- Opinnäytetyön tekemisessä näin kaksi erilaista puolta. Negatiivisenä koin, että ammatillinen yhteys ja tilaus opinnäytetyölleni puuttui. Toisaalta toimeksiantajan puuttuminen oli positiivinen asia, koska yksin työskennellessä pystyin rauhassa keskittymään työntekoon ja tietojen sisäistämiseen. vottavasti joskus myös työkseni. Opinnäytetyötä tehdessäni olen oppinut arvostamaan enemmän myös perinteistä Mudboxin lisäksi haluan jatkossa kokeilla myös monipuolisempaa, mutta vaikeampaa Zbrush veisto-ohjelmaa. Mudbox toimi työn aikana erittäin epävakaasti, joten työ kannatti tallentaa useasti ja työstä kannatti tehdä ajoittain erillinen varmuuskopio. Mudboxin epävakauteen huomasin työn edetessä auttavan sen, että asensin mallintamista, jota aikaisemmin pidin hyvin työläänä vaiheena. Pohjamallia rakennellessa opin kuitenkin paljon uusia hyödyllisiä mallinnustaitoja, jotka helpottavat työtä huomattavasti. Hyvin tehty työ mallinnusprojektin alussa helpottaa työnkulkua myös projektin edetessä ja tuottaa parempia lopputuloksia. Autodeskin 3ds Max ja Maya -mallinnusohjelmat Mudboxin rinnalle. Veisto- ja teksturointivaihe venyi näiden ongelmien vuoksi reilulla viikolla yli suunnitellun ajan. Toivottavasti ohjelman kehitystä jatketaan ja toimivuusongelmista päästäisiin jatkossa eroon, koska niistä huolimatta Mudbox on erittäin hyvä ja helposti lähestyttävä ohjelma. 40
Harjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti
LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa
Tässä vaiheessa kaulaa olikin jo lyhennetty ja kaula kiinnitetty olkapäihin kiinni. Olkapäistä tuli aluksi todella massiiviset ja tukevat.
KU7 Savipään teko Kurssi alkoi hyvin ja tuntui mahtavalta alkaa muovata savea omin käsin siinä sai käyttää yllättävän paljon voimaa! Otteet muuttuivat varmemmiksi vähitellen kun aloin saamaan oikeanlaisen
STL:n luonti IronCADillä
STL:n luonti IronCADillä STL-tiedoston luonti IronCADilla etenee seuraavasti: 1. Avataan haluttu kappale IronCADilla. 2. Kappaletta napsautetaan hiiren oikealla näppäimellä ja valitse pudotusvalikosta
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä Markus Palviainen Johdantoa aiheeseen Graafikko sekoitus taiteilijaa ja teknistä tuntijaa Graafikolla oltava visuaalista näkemystä asioihin ja hänen pitäisi
PORIN TAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT
PORIN TAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT Syventävissä opinnoissa oppilaat valitsevat itseään kiinnostavan työpajan vähintään vuodeksi kerrallaan. Työpajoissa työskennellään pitkäjänteisesti syventyen yhden taidemuodon
3D-tulostus ja OpenSCAD. Juha Biström, Mikko Simenius, Joel Tolonen
3D-tulostus ja OpenSCAD Juha Biström, Mikko Simenius, Joel Tolonen Luennon sisältö Motivaatio 3D-tulostus teknologiana Sähköpajan tulostimet Malli Mallinna itse jollakin CAD-ohjelmalla (esim. OpenSCAD)
3D-hahmon mallinnus ja suunnittelu
3D-hahmon mallinnus ja suunnittelu Ammattikorkeakoulututkinnon opinnäytetyö HAMK Riihimäki, Tieto- ja viestintätekniikka Kevät 2018 Tony Lehtonen TIIVISTELMÄ Tieto- ja viestintätekniikka HAMK Riihimäki
Visualisoinnin perusteet
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon
Porin taidekoulun työpajaopinnot
Porin taidekoulun työpajaopinnot Syventävissä opinnoissa oppilaat valitsevat itseään kiinnostavan työpajan vähintään vuodeksi kerrallaan. Työpajoissa työskennellään pitkäjänteisesti syventyen yhden taidemuodon
Portfolio. Linda Siltakoski
r Pr Portfolio Linda Siltakoski 2015, Linda Siltakoski Tekijästä:»»» Linda Siltakoski 11.9.1992 Lybeckerin käsi- ja taideteollisuusopisto, audiovisuaalinen tuotanto Olen animaatio- ja pelituotannon opiskelija
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi Valokuvien muokkaaminen Käynnistettyäsi Picasa-ohjelman, eteesi avautuu niin sanottu arkistonäkymä. Näet täältä olemassa olevia valokuvia.
7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen
1 / 11 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto 7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen Kertauslista yleisimmistä komennoista 2 / 11 Kuvan tuominen: PictureFrame Siirtäminen:
Canva CV NÄIN PÄÄSET ALKUUN CANVA CV:N TEOSSA: Canva on graafisen suunnittelun
Canva CV Canva on graafisen suunnittelun ohjelma, jota voi käyttää niin selaimella kuin mobiiliapplikaatiollakin. Canvassa on paljon maksuttomia pohjia CV:n visualisointiin! Canvan perusominaisuuksia voit
Sini Pirttikangas 10E Kuvataide kurssi 1
Sini Pirttikangas 10E Kuvataide kurssi 1 Sisältö: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Kansilehti Sisältö (s.1) Enkelit ja demonit luonnokset (s.2-5) Enkelit ja demonit mustemaalaus (s.6) Hahmon luonnekuvaus
PIENI KAMPANJAKOULU. Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU
PIENI KAMPANJAKOULU Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU PIENI KAMPANJAKOULU Sana kampanja on peräisin ranskalaisesta sanasta campagne ja tarkoittaa että, pyritään vaikuttamaan
HELSINGIN YLIOPISTO TIEDEKASVATUS. helsinki.fi/tiedekasvatus v 1.2
Tässä harjoituksessa opit laatimaan luokitellun teemakartan maastossa aiemmin keräämästäsi aineistosta. Käytämme Esrin ArcGis-palvelun ilmaisia ominaisuuksia. Kartan tekoa voi harjoitella kokonaan ilman
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS VÄRI, PARANNUS, KUVAKOKO, KEHYKSET Kuvan väri- ja valoisuusarvot ovat sidoksissa kuvanottohetken valaistukseen. Harjoituksen kuva on kuvattu loistevaloissa ja värisävy ei ole kohdallaan.
Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle
Metropolia ammattikorkeakoulu Mediatekniikan koulutusohjelma VBP07S Sami Hirvonen Ulkoasut Media Works sivustolle Loppuraportti 14.10.2010 Visuaalinen suunnittelu 2 Sisällys 1 Johdanto 3 2 Oppimisteknologiat
Tieto- ja viestintätekniikka. Internetistä toimiva työväline, 1 ov (YV10TV2) (HUOM! Ei datanomeille)
Kuvaukset 1 (9) Tieto- ja viestintätekniikka Internetistä toimiva työväline, 1 ov (YV10TV2) (HUOM! Ei datanomeille) Tavoitteet omaksuu verkko-oppimisympäristön ja sähköpostin keskeiset toiminnot tutustuu
Korvat: Muoto Keskikokoiset, leveät tyvestä, pyöristyneet kärjet. Sijainti Sijoittuneet päälaelle kauas toisistaan hiukan eteenpäin kaareutuneet.
RAG RAGDOLL ROTUMÄÄRITELMÄ Yleistä: Ulkomuoto Ragdolleissa on kolme erilaista kuviota: colourpoint, mitted ja bicolour ja 20 värimuunnosta kussakin, yhteensä 60. Ragdoll on kiinteä, suuri kissa, jolla
TYÖPAJAT 2016 UUDENLAINEN TYÖPAJA NUORILLE
TYÖPAJAT 2016 UUDENLAINEN TYÖPAJA NUORILLE LÄHTÖKOHTA: TARVE 1 Työelämä kehittyy ja työpaikat sen myötä Uusia aloja, joissa työpaikkoja syntyy koko ajan myös meidän seudulla Uudet toimialat tarvitsevat
Public Account-tili on pysyvä, joten kannattaa käyttää mieluummin sitä kuin kaupallisen tilin kokeiluversiota.
1.1 Tässä harjoituksessa opit laatimaan luokitellun teemakartan maastossa aiemmin keräämistäsi pisteistä. Käytämme Esrin ArcGis-palvelun ilmaisia ominaisuuksia. Kartan tekoa voi harjoitella kokonaan ilman
Portfolio / Santtu Rantanen
Portfolio / Santtu Rantanen 2 Santtu Rantanen Muotoilija Puuseppä Luovahulluus@gmail.com Luovahulluus.googlepages.com +358 40 7262 262 Pohjoinen Liipolankatu 13 A15 15500 Lahti 4 Ennen muotolijaksi ryhtymistä
Asennusohjeet ammattilaisille
Asennusohjeet ammattilaisille Tämän ohje on tarkoitettu ammattilaisille mahdollistamaan paras mahdollinen lopputulos. Ei loppukäyttäjille. Valmistajan suosittelema kitti: Gyproc Promix Lite https://www.youtube.com/watch?v=blchabm0j9a
Kuvan pehmennys. Tulosteiden hallinta. Tulostaminen. Värien käyttäminen. Paperinkäsittely. Huolto. Vianmääritys. Ylläpito.
Tulostinajuri tuottaa parhaan mahdollisen tulostuslaadun erilaisiin tulostustarpeisiin. Joskus saattaa kuitenkin olla tarpeen muuttaa tulostettavan asiakirjan ulkonäköä enemmän kuin tulostinajuri sallii.
PIKSELIT JA RESOLUUTIO
PIKSELIT JA RESOLUUTIO 22.2.2015 ATK Seniorit Mukanetti ry / Tuula P 2 Pikselit ja resoluutio Outoja sanoja Outoja käsitteitä Mikä resoluutio? Mikä pikseli? Mitä tarkoittavat? Miksi niitä on? Milloin tarvitaan?
Ensiluokkainen synteettinen sivellin
Ensiluokkainen synteettinen sivellin The Cotman -sarjaa on parannettu käyttämällä erikoista synteettisten kuitujen sekoitusta.valikoima takaa tutun laadun ja antaa lisäksi entistä paremman suorituskyvyn
Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Boolen operaattorit v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Boolen operaattorit v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien
KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA
KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA Ohjeistuksessa käydään läpi kuvan koon ja kuvan kankaan koon muuntaminen esimerkin avulla. Ohjeistus on laadittu auttamaan kuvien muokkaamista kuvakommunikaatiota
Opetusmateriaalin visuaalinen suunnittelu. Kirsi Nousiainen 27.5.2005
Opetusmateriaalin visuaalinen suunnittelu Kirsi Nousiainen 27.5.2005 Visuaalinen suunnittelu Ei ole koristelua Visuaalinen ilme vaikuttaa vastaanottokykyyn rauhallista jaksaa katsoa pitempään ja keskittyä
Tieto- ja viestintätekniikka. Internetistä toimiva työväline 1,5 osp (YV10TV2) (HUOM! Ei datanomeille)
Kuvaukset 1 (5) Tieto- ja viestintätekniikka Internetistä toimiva työväline 1,5 osp (YV10TV2) (HUOM! Ei datanomeille) Tavoitteet omaksuu verkko-oppimisympäristön ja sähköpostin keskeiset toiminnot tutustuu
PROJEKTIDOKUMENTAATIO ASENNUS M. NIEMI
PROJEKTIDOKUMENTAATIO ASENNUS M. NIEMI Jani Niemi Eurajoen kristillinen opisto Audiovisuaalisen viestinnän ammattitutkinto 1 ASIAKKAAN JA PROJEKTIN ESITTELY...1 1.1 Aikataulu...1 2 SUUNNITTELU...2 2.1
Ohjeita kirjan tekemiseen
Suomen Sukututkimustoimisto on yhdessä Omakirjan kanssa tehnyt internetiin uuden Perhekirja-sivuston. Se löytyy osoitteesta: www.omakirja.fi -> Kirjat -> Perhekirja tai http://www.omakirja.fi/perhekirja?product=6
Valintanauhan komennot Valintanauhan kussakin välilehdessä on ryhmiä ja kussakin ryhmässä on toisiinsa liittyviä komentoja.
Pikaopas Microsoft Excel 2013 näyttää erilaiselta kuin aiemmat versiot. Tämän oppaan avulla pääset alkuun nopeasti ja saat yleiskuvan uusista ominaisuuksista. Komentojen lisääminen pikatyökaluriville Pidä
Asiakas ja tavoite. Tekninen toteutus
Asiakas ja tavoite Heikieli on vuonna 2015 perustettu yhden hengen asiantuntijayritys, joka tarjoaa käännös- ja oikolukupalveluita englannista ja saksasta suomeksi. Freelance-kääntäjiä on Suomessa paljon,
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],
1. STEREOKUVAPARIN OTTAMINEN ANAGLYFIKUVIA VARTEN. Hyvien stereokuvien ottaminen edellyttää kahden perusasian ymmärtämistä.
3-D ANAGLYFIKUVIEN TUOTTAMINEN Fotogrammetrian ja kaukokartoituksen laboratorio Teknillinen korkeakoulu Petri Rönnholm Perustyövaiheet: A. Ota stereokuvapari B. Poista vasemmasta kuvasta vihreä ja sininen
KATUTAIDE KERAMIIKKA
TYÖPAJAT 2018-2019 Sinulla on käsissäsi lyhyt selostus niistä kaikista työpajoista, joita voit valita ensi lukuvuodeksi. Kokeile eri mahdollisuuksia ja valitse rohkeasti uusia työpajoja. KATUTAIDE Työpajassa
Muita kuvankäsittelyohjelmia on mm. Paint Shop Pro, Photoshop Elements, Microsoft Office Picture Manager
Missio: 1. Asentaminen 2. Valokuvien tarkastelu, tallennus/formaatit, koko, tarkkuus, korjaukset/suotimet, rajaus 3. Kuvan luonti/työkalut (grafiikka kuvat) 4. Tekstin/grafiikan lisääminen kuviin, kuvien/grafiikan
KOKKOLAN LASTEN JA NUORTEN KUVATAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT
TYÖPAJAT 2016-2017 KOKKOLAN LASTEN JA NUORTEN KUVATAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT Työpajaopinnot ovat opetussuunnitelman mukaisia syventäviä opintoja. Työpajaopinnot on tarkoitettu ensisijaisesti perusopinnot
Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna.
Steinerkasvatuslehden Nettiliite 1/2012 22 Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna. a) Viittaan kietoutunut nainen Pallosta pötköksi eli lieriön muotoiseksi.
TYÖPAJAT 2016 UUDENLAINEN TYÖPAJA NUORILLE
TYÖPAJAT 2016 UUDENLAINEN TYÖPAJA NUORILLE LÄHTÖKOHTA: TARVE 1 Työelämä kehittyy ja työpaikat sen myötä Uusia aloja, joissa työpaikkoja syntyy koko ajan myös meidän seudulla Uudet toimialat tarvitsevat
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti Tämä on ensimmäisen kuvankäsittelyoppaan jatko-osa. Tässä jatko-osassa opimme käyttämään Picasan mainioita ominaisuuksia tehokkaasti ja monipuolisesti.
LIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa.
LIITE 1 1 HARJOITUS 1 Kitara Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa. Käsiteltävät asiat Edit Poly Muokkaus kuvan mukaan TurboSmooth Extrude 1. Tarkistetaan että mittayksiköt
Ammattijärjestäjä Aulasvuori Www-projektin kuvaus
Ammattijärjestäjä Aulasvuori Www-projektin kuvaus Minne Seppälä Avat 2014 Dokumentaatio 1 PROJEKTIN KUVAUS... 3 1.1 Projektin aloitus... 3 1.2 Aikataulu... 4 1.3 Kustannusarvio... 4 2 ULKOASU... 5 2.1
ARNE &CARLOS HEVONEN
ARNE&CARLOS HEVONEN MATERIAALIT: Rauman Petter superwash -lankaa 1 kerä mustaa (312) 1 kerä ruskeaa (322) hevoseen 1 kerä harjaan ja häntään Hieman roosaa (344) korvien sisäosaan Sukkapuikot nro 2,5 Takajalat
Perusteet 5, pintamallinnus
Perusteet 5, pintamallinnus Juho Taipale, Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Ota piirustus fin_basic_4.pdf (Sama piirustus kuin harjoituksessa basic_4). Käytä piirustuksessa annettuja mittoja ja
Työpajassa tutustutaan rouheaan ja hienostuneempaan katutaiteesseen, erilaisiin tekemisen tekniikoihin ja jalostetaan kokeilumielellä
TYÖPAJAT 2014-2015 Sinulla on käsissäsi lyhyt selostus niistä kaikista työpajoista, joita voit valita ensi lukuvuodeksi. Kokeile eri mahdollisuuksia ja valitse rohkeasti uusia työpajoja. KATUTAIDE KERAMIIKKA
Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle.
Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle. Visualisointeja voi hyödyntää monipuolisesti. Niiden avulla käyttö- ja asennusvideot, koulutusmateriaalit
Surun hetkellä kaipaus saa näkyä
Muistomerkkikuvasto Surun hetkellä kaipaus saa näkyä Kauniit muistot eivät koskaan kuole, eivät milloinkaan jätä yksin. Surun kohdatessa jäämme kaipaamaan läheistämme. Kun kaipuu koskettaa, yhdessä elettyjen
Algoritmi III Vierekkäisten kuvioiden käsittely. Metsätehon tuloskalvosarja 7a/2018 LIITE 3 Timo Melkas Kirsi Riekki Metsäteho Oy
Algoritmi III Vierekkäisten kuvioiden käsittely Metsätehon tuloskalvosarja 7a/2018 LIITE 3 Timo Melkas Kirsi Riekki Metsäteho Oy Algoritmi III vierekkäisten kuvioiden käsittely Lähtötietoina algoritmista
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS PUNASILMÄISYYS, VÄRI, KUVAKOKO, RAJAUS PUNASILMÄISYYS Kuvien punasilmäisyyden joutuu kohtaamaan usein huolimatta kameroiden hyvistä ominaisuuksista. Ohjelma tarjoaa hyvän työvälineen
Videopelihahmon mallintaminen ja teksturointi nykymenetelmin
Emilia Hekkala Videopelihahmon mallintaminen ja teksturointi nykymenetelmin Tradenomi (AMK) Tietojenkäsittely Syksy 2017 Tiivistelmä Tekijä: Hekkala Emilia Työn nimi: Videopelihahmon mallintaminen ja teksturointi
VERKOSTO GRAAFINEN OHJE
2018 SISÄLTÖ 3 Pikaohje 4 Tunnus ja suoja-alue 5 Tunnuksen versiot 6 Tunnuksen käyttö 7 Fontit 8 Värit 9 Soveltaminen ----- 10 Verkosto Lapset 2 suoja-alue Tunnuksen suoja-alueen sisäpuolella ei saa olla
Digikuvan peruskäsittelyn. sittelyn työnkulku. Soukan Kamerat 22.1.2007. Soukan Kamerat/SV
Digikuvan peruskäsittelyn sittelyn työnkulku Soukan Kamerat 22.1.2007 Sisält ltö Digikuvan siirtäminen kamerasta tietokoneelle Skannaus Kuvan kääntäminen Värien säätö Sävyjen säätö Kuvan koko ja resoluutio
Kenguru 2015 Ecolier (4. ja 5. luokka)
sivu 1 / 13 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
Automaattitilausten hallinta. Automaattitilauksien uudistettu käsittely
Automaattitilausten hallinta Raportit Saat yhteenvedon voimassa olevista automaattitilauksista ja automaatti-ilmoituksista hakemistopuun Raportit-valikon alta. PDF-napista voit ladata koneellesi yhteenvedon
naamioitua hahmoa, sekä ensimmäisiä kansi-ideoita. Näistä luonnoksista
Alustavia luonnoksia Piirsin oheiset luonnokset melkein heti kun sain Anu Kuusenoksalta ohjeet lukea Prinssi jolla ei ollut sydäntä -kirjan käsikirjoituksen Bardiya-luvun. Luonnostelin Bardiyan naamioitua
Luku 8. Aluekyselyt. 8.1 Summataulukko
Luku 8 Aluekyselyt Aluekysely on tiettyä taulukon väliä koskeva kysely. Tyypillisiä aluekyselyitä ovat, mikä on taulukon välin lukujen summa tai pienin luku välillä. Esimerkiksi seuraavassa taulukossa
Melojan pieni solmuopas. Johdanto. Köysimateriaali. Solmun sitominen. Timo Kiravuo kiravuo@iki.fi
Melojan pieni solmuopas Timo Kiravuo kiravuo@iki.fi Johdanto Meloa voi solmuja osaamatta, mutta osaamalla muutaman perussolmun hän pärjää paremmin. Teltan saa kireäksi, pyykkinaru ei romahda, unohtunut
EUROCUCINA 2014, Milano
Milanon Eurocucinakeittiömessut ovat Euroopan suurin keittiömessutapahtuma. Messut ovat tärkeä foorumi uusien keittiötrendien esille tuojana. EUROCUCINA 2014, Milano Vuoden 2014 messuilla näytteilleasettajia
AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)
AUTOCAD-TULOSTUSOHJE Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit) 1. MODEL VS. LAYOUT Autocadista löytyy vasemmasta alakulmasta automaattisesti
Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet
1 / 18 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet Miten tehdä mallin loppuosat? 2 / 18 Patch on helppo tehdä sisäosille, mutta alueen rajan ja korkeuskäyrien
Posterin teko MS Publisherilla
Posterin teko MS Publisherilla Ensimmäisenä avaa MS Publisher 2010. Löydät sen Windows valikosta - All programs - Microsoft Office. Publisheriin avautuu allaolevan kuvan mukainen näkymä. Mikäli et näe
Pikaopas. Online-tilin näyttäminen tai vaihtaminen Jos käytät pilvipalvelua, voit muuttaa asetuksia tai vaihtaa tiliä valitsemalla Tiedosto > Tili.
Pikaopas Microsoft Publisher 2013 näyttää erilaiselta kuin aiemmat versiot. Tämän oppaan avulla pääset alkuun nopeasti ja saat yleiskuvan uusista ominaisuuksista. Pikatyökalurivi Lisää usein käyttämiäsi
Oulun seudun ammattikorkeakoulu Aineistojen polku kirjastoon > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Oulun seudun ammattikorkeakoulu Aineistojen polku kirjastoon > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien
Harjoitellaan esitysgrafiikkaohjelman käyttöä Microsoftin PowerPoint ohjelmalla.
Esitysgrafiikka Harjoitellaan esitysgrafiikkaohjelman käyttöä Microsoftin PowerPoint ohjelmalla. Tallenna esimerkki.pptx tiedosto tuokion kansioon. Avaa esimerkki.pptx tiedosto PowerPoint ohjelmassa. Jäsennysnäkymä
PROJEKTIDOKUMENTAATIO PARTURI-KAMPAAJA HIUSKASTANJA. Eurajoen kristillinen opisto Media-ala Mia Salminen
PROJEKTIDOKUMENTAATIO PARTURI-KAMPAAJA HIUSKASTANJA Eurajoen kristillinen opisto Media-ala 2016 2017 Mia Salminen 1 SYNOPSIS PROJEKTISTA... 3 1.1 Rakennesuunnitelma... 3 1.2 Sivun rakenne... 5 1.3 Grafiikka...
TAHROJEN POISTO ADOBE PHOTOSHOP ELEMENTS 6:N AVULLA
TAHROJEN POISTO ADOBE PHOTOSHOP ELEMENTS 6:N AVULLA 16.2.2015 ATK Seniorit Mukanetti ry / Kuvakerho 2 Tahrojen poisto Photoshop Elements 6:n avulla Valokuviin tulee vuosien kuluessa usein pieniä tahroja
Mainoksen taittaminen Wordilla
Mainoksen taittaminen Wordilla Word soveltuu parhaiten standardimittaisten (A4 jne) word-tiedostojen (.docx) tai pdf-tiedostojen taittoon, mutta sillä pystyy tallentamaan pienellä kikkailulla myös kuvaformaattiin
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media. Jarkko Piippo 3D-PELIHAHMON MALLINNUS ZBRUSHILLA
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media Jarkko Piippo 3D-PELIHAHMON MALLINNUS ZBRUSHILLA Opinnäytetyö 2012 TIIVISTELMÄ KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän
FlyMarker PRO merkintälaite. Mark like a Professional
FlyMarker PRO merkintälaite Mark like a Professional Mark like a Professional FlyMarker PRO Mobile Kannettavan FlyMarker PRO merkintälaitteen avulla suurten, raskaiden ja vaikeasti liikuteltavien kappaleiden
Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
Väritystehtävä VESILINTUJA Kesä tulee muuttolinnun siivin
Väritystehtävä VESILINTUJA Kesä tulee muuttolinnun siivin Suurin osa Lapin linnuista on muuttolintuja. Kaukaisimmat muuttolinnut viettävät talvensa tuhansien kilometrien päässä, Afrikassa tai Intiassa
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2012 VERSIOLLA
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2012 VERSIOLLA TÄSSÄ OHJEESSA KÄSITELLÄÄN: MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI PHOTOVIEW 360 -OHJELMALLA MALLIN ANIMAATION RENDERÖINTI VIDEOKSI KÄYTTÄMÄLLÄ PHOTOVIEW
Alkuraportti. LAPPEENRANNAN TEKNILLINEN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYN LAITOS Ti Kandidaatintyö ja seminaari
LAPPEENRANNAN TEKNILLINEN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYN LAITOS Ti5004000 - Kandidaatintyö ja seminaari Alkuraportti Avoimen lähdekoodin käyttö WWW-sovelluspalvelujen toteutuksessa Lappeenranta, 4.6.2007,
PROJEKTIDOKUMENTAATIO OONA KARHUNEN
PROJEKTIDOKUMENTAATIO OONA KARHUNEN Emilia Ketola Eurajoen kristillinen opisto Avat 2015-2016 1 Projekti... 3 1.1 Asiakas ja kartoitus... 3 1.2 Asiakastapaaminen ja suunnittelu... 3 1.3 Toteutus... 5 1.4
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2010 VERSIOLLA
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2010 VERSIOLLA TÄSSÄ ESSA KÄSITELLÄÄN: MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI PHOTOWORKS-LMALLA MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI PHOTOVIEW 360 LMALLA MALLIN ANIMAATION
Matti Majava. Lyhenteet s = silmukka tr = taikarengas krs = kierros /kerros r = rivi ks = kiinteä silmukka ss = seuraava silmukka
Matti Majava Materiaalit: Puuvillalanka: Mayflower Cotton 8/4 Ruskea (1432), oranssi (1497), valkoinen (1402) harmaa (1442) ja musta (1443). Turvasilmat: 2 kpl. (8 mm.) Virkkuukoukku: Ohjeessa käytetty
3. Vasemman reunan resurssiselaimen Omiin resursseihin luodaan uusi Handmade -niminen kansio.
ActivInspire JATKO AINEISTON TUOTTAMINEN Uuden aineiston tekemisen alkua helpottaa etukäteen tehty suunnitelma (tekstit, kuvat, videot, linkit) miellekarttaa hyödyntäen. Valmista aineistoa voi muokata
Purot.net Wiki. Tutkielma. Paavo Räisänen. Centria Ammattikorkeakoulu 24.10.2012
Purot.net Wiki Tutkielma Paavo Räisänen Centria Ammattikorkeakoulu 24.10.2012 Sisällysluettelo 1: Esittely 2: Perustaminen 3: Uuden sivun luonti 4: Kuvien lisääminen 5: Linkin lisääminen 6: Lopuksi 1:
Opettajien ja oppilaiden kokemuksia projektityöskentelystä
Opettajien ja oppilaiden kokemuksia projektityöskentelystä Oppilaiden kokemuksia projektityöskentelystä matematiikassa hankkeen eri vaiheissa Aineistoa on kerätty matematiikan projektityöskentelystä kolmessa
Pintamallinnus 1: Pursotettuja pintoja
Tampereen ammattiopisto - CAD perusharjoitukset - Tuula Höök Pintamallinnus 1: Pursotettuja pintoja Harjoitusten yleisohje Tutki mallinnettavan kappaleen mittapiirrosta. Valitse mittapiirroksen alla olevasta
Käyttöohje HERE Maps. 1.0. painos FI
Käyttöohje HERE Maps 1.0. painos FI HERE Maps HERE Maps näyttää lähellä olevat kohteet ja opastaa sinut perille. Voit etsiä kaupunkeja, katuja ja palveluja löytää perille tarkkojen reittiohjeiden avulla
DIGITAALINEN KUVANVEISTO PELIMOOTTORIIN
DIGITAALINEN KUVANVEISTO PELIMOOTTORIIN Mika Sarkkomaa Opinnäytetyö Lokakuu 2017 Tietojenkäsittely Pelituotanto TIIVISTELMÄ Tampereen ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittely Pelituotanto SARKKOMAA, MIKA Digitaalinen
3D-tulostus ja laserleikkaus. Johdatus numeerisen ohjauksen työstökoneisiin ja fyysisten kappaleiden tietokonemallinnukseen
3D-tulostus ja laserleikkaus Johdatus numeerisen ohjauksen työstökoneisiin ja fyysisten kappaleiden tietokonemallinnukseen Fyysisten kappaleiden mallinnus tietokoneelle Ohjelmia 2D- ja 3D-mallien tekoon
Tutoriaali. Kuvitus vektoreilla
Tutoriaali Kuvitus vektoreilla Tässä tutoriaalissa näytän yhden tavan, jolla voidaan luoda esim. lehti- tai muotikuvituksessa käytettäviä selkeitä ja joka kokoon skaalautuvia yksityiskohtaisia kuvituksia
PDF-tiedostojen optimointi hakukoneille
PDF-tiedostojen optimointi hakukoneille PDF-tiedostojen optimointi herättää ristiriitaisia tunteita. Jotkut väittävät, että PDF:illä ei ole mitään arvoa hakukoneoptimointimielessä, toiset taas puhuvat
Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.
Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Moni ammatikseen tietokoneella piirtävä henkilö käyttää piirtämiseen pisteiden sijasta viivoja.
3. Oppimiseni Vastaa asteikolla 1-3. Kolme on täysin samaa mieltä, yksi on täysin eri mieltä.
VIRVATULIKYSELY 7-8-VUOTIAILLE, kevät 2013 1. Monettako vuotta olet kuvataidekoulussa? 1. vuotta 32 % 9 2. vuotta 25 % 7 3. vuotta 11 % 3 4. vuotta 21 % 6 5. vuotta 11 % 3 2. Ilomittarit eli hymynaamat
LAAVU portfolio 21.4.-25.4.2008. Tekijä: Henna Kangas TEVA 0710 Opettaja: Merja Heikkinen. Saamelaisalueen koulutuskeskus
LAAVU portfolio 21.4.-25.4.2008 Tekijä: Henna Kangas TEVA 0710 Opettaja: Merja Heikkinen Saamelaisalueen koulutuskeskus Aluksi Halusin alkaa tekemään laavua, koska sen tekemään oppiminen on hyödyllistä
A13-03 Kaksisuuntainen akkujen tasauskortti. Projektisuunnitelma. Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt AS-0.
A13-03 Kaksisuuntainen akkujen tasauskortti Projektisuunnitelma Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt AS-0.3200 Syksy 2013 Arto Mikola Aku Kyyhkynen 25.9.2013 Sisällysluettelo Sisällysluettelo...
Epson Stylus Pro 4800 / 7800 / 9800 Erinomaiset mustavalko- ja väritulosteet
Epson Stylus Pro 4800 / 7800 / 9800 Erinomaiset mustavalko- ja väritulosteet Ainutlaatuisella Epson UltraChrome K3 -mustetekniikalla saat erinomaisia mustavalko- ja väritulosteita. Kun muissa musteissa
v1.2 Huom! Piirto-ohjelmissa asioita voi tehdä todella monella tavalla, tässä esitellään yksi esimerkkitapa tällaisen käyrän piirtämiseen.
v2 Tehtävä: Piirrä kartalle merkittyjen pisteiden ja välinen korkeusprofiili. Voit käyttää valmista Libre Office Draw koordinaatistopohjaa. Pisteiden välisen janan jakomerkit ovat 100m välein. Vaihtoehtoisesti
KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY 2014. Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu. Järjestelmän nimi. versio 1.0
KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY 2014 Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu Järjestelmän nimi versio 1.0 Jakelu: Tulostettu: 201543 Samuli Hirvonen samuli.hirvonen@student.tut.fi
Viivan ulko- vai sisäpuolella?
Viivan ulko- vai sisäpuolella? Avainsanat: parillisuus, parittomuus, topologia Luokkataso: 1.-2. luokka, 3.-5. luokka Välineet: asfalttiliitua tai narua, puukeppi tai kivi tms. Kuvaus: Tehtävässä tutkitaan
TARKAT SUUNNITELMAT 3D-MALLINNUKSELLA
TARKAT SUUNNITELMAT 3D-MALLINNUKSELLA Näe, miten rakennuksen eri osat sopivat paikoilleen Rakenteiden suunnittelu Tarkat materiaalien määräluettelot Yksityiskohtaiset kuvalliset ohjeet asennustöiden avuksi
Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu VPN peli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)
Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu VPN peli > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien Arviointialue
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian