11. MONINPELIEN KIINNOSTAVUUS. Sami Kosunen Johdanto

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "11. MONINPELIEN KIINNOSTAVUUS. Sami Kosunen. 11.1 Johdanto"

Transkriptio

1 11. MONINPELIEN KIINNOSTAVUUS Sami Kosunen 11.1 Johdanto Kun peliala 1980 luvun taitteen tienoilla syntyi, oli ala pitkälti harrastelijoiden ja pienten pelivalmistajien hallitsema. Pelit olivat monesti alusta loppuun yhden henkilön tekemiä ja myyntiluvut olivat pieniä luvulla peliala lähti hurjaan nousuun ja se onkin ohittanut koossa jo muut viihdeteollisuuden muodot. Peleistä on tullut taloudellisesti merkittävä tekijä ja yhteen peliin sijoitetaan alkuvuosiin verrattuna tähtitieteellisiä summia ja pelit ovat pitkälti ryhmätyötä. Peleistä on tullut vakavasti otettava teollisuuden muoto. Sitä mukaa kun internetiin yhdistettyjen kotitalouksien määrä on kasvanut ovat myös pelien tekijät alkaneet kiinnostua siitä mahdollisena pelien pelaamisympäristönä. Internet moninpeliä tukevia tai jopa vaativia pelejä onkin ilmestynyt runsaasti. Viime aikoina kehitys on vain kiihtynyt ja pelkästään internetissä moninpelinä toimivien pelien määrä on lisääntynyt. Lisäksi monia ennen vain yksinpelinä toimivia pelisarjoja on alettu muuttaa online peleiksi. Esimerkiksi 20 vuotta vanha Ultima pelisarja muuttuu yhdeksännen osansa jälkeen pelkästään internetissä toimivaksi moninpeliksi. Siksi onkin paikallaan tutkia, miten nämä pelit eroavat yksinpelattavista peleistä ja mitkä ovat ne ominaisuudet, jotka saavat ihmiset pelaamaan moninpelejä. Lisäksi on paikallaan tutkia, mitä sellaisia ominaisuuksia yksinpeleissä on, jotka tekevät ne kiinnostaviksi, ja jotka voisi siirtää on line peleihin. Jyrki J.J. Kasvi pitää yllä erinomaista linkkilistaa [Kasvi2000], joka kattaa monia pelitutkimuksen eri osa alueita. Hänelle voi myös ilmoittaa uusista pelitutkimusaiheisista sivustoista. Monet tämänkin tutkimuksen lähteet ovat löytyneet juuri tämän sivuston ansiosta. Aihetta on käsitelty yleisesti ainakin muutamissa verkkojulkaisuissa, kuten esimerkiksi Gamasutra ( ja Computer Games Online ( ja pelaajien välisen kanssakäymisen osa alueita, mm. player killereitä on tutkittu. Player killereitä pidetään moninpelien pahimpana ongelmana, johon onkin jo löydetty muutama toimiva ratkaisu. Julkaisuissa on käsitelty myös monia muitakin moninpelien yksittäisiä puolia, mutta isompaa pelaajien välistä kanssakäyntiä syvällisemmin tutkivaa artikkelia ei käsittääkseni ole vielä julkaistu. Pelaajien välinen kanssakäyminen on merkittävä osa pelien kiinnostavuutta, hyvänä esimerkkinä se, että yksi huonosti käyttäytyvä pelaaja voi pilata kaikkien muiden pelinautinnon. Lähestynkin kysymystä moninpelien kiinnostavuudesta juuri pelaajien välisen kanssakäynnin suunnasta. Tutkin sitä, miten pelaajien yhteistyön määrä ja pelin tapa hoitaa pelaajien välisiä konflikteja vaikuttaa pelin kiinnostavuuteen. Mitkä ovat ne ominaisuudet ja piirteet jotka tekevät moninpelit kiinnostaviksi? Mitä eroja yksinpeleissä on verrattuna moninpeleihin, jotka tekevät yksinpelin paremmaksi pelimuodoksi kuin moninpelin? Mitä ominaisuuksia niistä voitaisiin siirtää moninpeleihin? Kuinka voidaan lisätä moninpelien kiinnostavuutta? Selvittämällä molempien pelityyppien ominaisuudet ja niiden erot voidaan päätellä, mikä eri pelityyppeistä kiinnostuneita niissä kiinnostaa. Siten voidaan päätellä, mitä muutoksia ja lisäyksiä moninpelit tarvitsisivat, jotta niiden kiinnostus pelaajien keskuudessa lisääntyisi.

2 Tämä tutkimus jakautuu osiin seuraavalla tavalla: Toisessa kohdassa esittelen kohdealueen ja arvointiperusteet. Kolmannessa kohdassa esittelen käytettyjä termejä ja neljännessä kohdassa esittelen viisi näkökulmaa mikä peleissä kiinnostaa. Viidennessä kohdassa esittelen moninpelien hyviä ja huonoja puolia ja vertailun vuoksi myös yksinpelien hyviä puolia. Kuudennessa kohdassa tarkastelen lähemmin yhtä moninpelien merkittävää osa aluetta, pelaajien välisiä konfliktitilanteita ja tapoja hallita niitä. Seitsemännessä kohdassa pohdin saatujen tulosten merkitystä, miten tutkimus onnistui ja mitä jatkokysymyksiä tämä tutkimus paljasti Kohdealueen ja arviointiperusteiden määrittely Ensimmäisessä alakohdassa esittelen tutkimuksen arviointikohteiden valinnan ja valintaperusteet. Toisessa alakohdassa esittelen kohdealuetta kuvaavia muuttujia. Kolmannessa alakohdassa rajaan niistä muutaman jatkotutkimusta varten ja esittelen miten tutkittavia muuttujia tarkasteltiin Arviointikohteen (edustajien) valinta ja valinnan perustelut Tarkastelen tässä tutkimuksessa kahta mukavuusperiaatteella valittua peliä, jotka edustavat kumpikin omaa pelityyppiänsä. Tutkimalla eri pelityyppejä olevia pelejä saadaan esille niiden väliset erot. Outlaws edustaa 3D ammuskelupelejä ja Diablo kevyitä toimintapainotteisia roolipelejä. Resurssien puutteen vuoksi internetin isot monenpelaajan roolipelit jäävät tutkimuksen ulkopuolelle. Monet pelit tukevat sekä moninpeliä että yksinpeliä, niin myös tutkimukseen valitut pelit. Näitä pelejä tutkimalla voidaan paljon helpommin selvittää, mitä eroa yksinpelin ja moninpelin välillä on, koska sama peli tarjoaa molemmat pelimuodot Kohdealuetta kuvaavia muuttujia Pelaajien lukumäärä vaikuttaa siihen, miten paljon ja millä tavoin pelaajat joutuvat tekemisiin toistensa kanssa. Mitä suurempi määrä pelaajia ja mitä pienemmällä alueella, sitä suuremmalla todennäköisyydellä törmää toisiin pelaajiin. Pelaajien määrä vaikuttaa myös siihen, miten tiukat säännöt peliin on syytä laatia. Suurempaan pelaajamäärään mahtuu suuremmalla todennäköisyydellä enemmän huonosti käyttäytyviä pelaajia, joten on tarpeen määritellä mikä on sallittua ja mikä ei. Joissakin pelimuodoissa ihmispelaajien määrä vaikuttaa ainakin epäsuorasti, miten monta tietokonepelaajaa pelissä on. Jos esimerkiksi ihmispelaajia on kovin vähän, voi olla tarpeen pyrkiä kompensoimaan tilannetta luomalla tilanteeseen sopivia tietokoneen ohjaamia pelihahmoja. Tietokonepelaajien lukumäärä ja älykkyys, erityisesti suhteessa ihmispelaajien määrään, vaikuttaa, millaista kanssakäymistä pelaajien välille voi muodostua ja miten suuri vaikutus sillä on pelin kulkuun. Tietokoneen ohjaamat hahmot voivat olla hyvin merkittävässä roolissa pelin etenemisen suhteen. He voivat auttaa tai estää pelaajan tekemisiä, antaa tärkeitä tietoja tai johtaa harhaan, tai muuten aktiivisesti pyrkiä vaikuttamaan pelin etenemiseen. Tietokoneen hahmot voivat toisaalta olla hyvin vähämerkityksisessä roolissa, toimien persoonattomina kauppiaina, ynnä muiden peruspalvelujen toimittajina. Tässä roolissa niillä ei ole suurta merkitystä pelin etenemisen suhteen.

3 Pelityyppi (genre) vaikuttaa kutakuinkin kaikkeen mahdolliseen. Se vaikuttaa montako pelaajaa voi pelata yhdessä pelissä, millaista kanssakäymistä pelaajien kesken muodostuu, mitä pelaajat yleensäkin tekevät, millainen maailma tulee olemaan ja miten laaja se on. Esimerkiksi ammuskelupelissä kuten Quake tai Unreal pelaajien lukumäärä rajoittuu muutamiin kymmeniin, pelimaailmat ovat suhteellisen yksinkertaisia ja eivät yleensä kovinkaan laajoja. Tekeminen ja kanssakäyminen keskittyy enimmäkseen toisten pelaajien eliminointiin joko yksin tai ryhmässä. Tietyt pelimuodot, kuten Team Fortress, tarjoavat enemmän mahdollisuuksia pelaajien tehdä tiimityötä. Deathmatch voi tarjota myös tiimityöskentelymahdollisuuksia klaanien muodossa, esimerkiksi erilaisten klaanien välisinä kilpailuina. Tämä ei kuitenkaan tarjoa yhtä paljon mahdollisuuksia kuin Team Fortress. Sääntöjen määrä ja tiukkuus vaikuttavat miten vapaasti pelaajat saavat käyttäytyä oman halunsa mukaan. Osallistujamääriltään suurissa peleissä on yleensä myös vastaavasti enemmän häirikköpelaajia, joten niissä on yleensä myös tarpeen määritellä paljon tiukemmat säännöt sille, mitä pelaajat saavat tehdä. Sääntöjen rikkojia ei näissä peleissä yleensä katsotakaan kovin hyvällä, vaan sääntöjen rikkoja saattaa saada porttikiellon hyvinkin herkästi, jos käyttäytyy huonosti. Tämä rajoittaa luonnollisesti pelaajien tekemisen vapautta ja pelaajien keskinäistä kanssakäyntiä, mutta on usein käytännön pakko, jotta peli toimisi edes jollakin tavoin. Pelin sääntöjä tutkittaessa voidaan tutkia neljää seikkaa, sääntöjen määrää, laatua, muotoa ja pakollisuutta. Pelin päämäärä, juoni, tms. vaikuttavat mm. siihen, miten paljon pelaajien odotetaan tekevän yhteistyötä verrattuna siihen, että he pelaisivat itsenäisesti ja/tai toisiaan vastaan. Joissakin peleissä pelaajien yhteistyö on ainut toimiva ja hyväksyttävä tapa, toisessa ääripäässä pelaajat toimivat täysin toisistaan itsenäisinä yksiköinä. Esimerkiksi deathmatch ammuskelupelissä ei välttämättä odoteta pelaajien tekevän yhteistyötä, vaikka ei se ole kyllä kiellettyäkään. Roolipelaamiseen painottuvissa moninpeleissä yhteistyö on käytännössä pakollista, jos aikoo pärjätä pelin maailmassa. Pelin juoni ja päämäärä vaikuttavat osin myös siihen, millainen pelimaailman tulisi olla, jotta se toimisi kaikkein parhaiten kyseisen pelityypin kanssa. Lähinnä toisten pelaajien eliminoimiseen keskittyneessä pelissä monimutkainen ja realistinen pelimaailma ei ole niin tärkeää kuin se, miten pelimaailma tukee pelin varsinaista päämäärää. Moninpeliin tarkoitetuissa pysyvän pelimaailman tarjoavissa peleissä pelimaailman monipuolisuus, yksityiskohtaisuus ja realistisuus ovat tärkeimmät tekijät, koska ne tukevat parhaiten pelin juonta ja päämäärää. Pelin päämäärässä voidaan tutkia viittä seikkaa, juonen olemassaoloa, selkeyttä, kaukaisuutta, tavoitettavuutta ja tavoittamisen vaikeutta. Pelimaailman laajuus, monipuolisuus ja realistisuus vaikuttaa siihen, miten todelliselta peli voi tuntua ja miten hyvin pelaajat voivat uppoutua pelin maailmaan. Hyvin toteutettu taustatarina ja tarkkaan harkitut yksityiskohdat lisäävät syvyyttä ja lisäävät mielenkiintoa peliä kohtaan. Tämän ominaisuuden merkitys vaihtelee hyvin paljon pelityypistä toiseen, aina vähämerkityksellisestä pelin kaikkein tärkeimpään ja määräävimpään ominaisuuteen. Esimerkiksi monissa ammuskelupeleissä maailman laajuuden ja monipuolisuuden merkitys rajoittuu lähinnä kenttäsuunnitteluun. Monissa roolipeleissä taas määräävä tekijä on, miten hyvin pelimaailma toimii ja pelaajat pystyvät eläytymään pelaamiinsa rooleihin. Peliin liittyvät ulkoiset pelaamista helpottavat tai vaikeuttavat tekijät ovat sellaisia ei varsinaisesti peliin liittyviä asioita, jotka voivat silti vaikuttaa siihen, miten mielekkäänä pelin kokee. Pelaamisen kustannukset rajaa paljon potentiaalisten pelaajien määrää. Kallis peli

4 rajaa vähätuloisimmat ja pelistä vain marginaalisesti kiinnostuneet pelaajat pois. Peliin kerralla osallistuvien pelaajien määrän rajoittaminen vaikuttaa, miten paljon pelaajat todennäköisesti tulevat kommunikoimaan keskenään ja miten. Liian pienellä pelaajamäärällä liian suuressa pelimaailmassa pelaajat eivät välttämättä koskaan löydä toisiaan. Tämä vaikuttaa myös siihen, miten helppoa peliin on päästä sisään. Jos peliin on liian vaikea päästä tai se kestää liian kauan, niin kaikkein hätäisimmät ja joilla on vähän aikaa pelata kerrallaan jäävät potentiaalisten pelaajien ulkopuolelle. Peliin käytettävän ajan ja intensiivisyyden rajoittaminen ja/tai määrääminen rajaa myös potentiaalisten pelaajien joukkoa niihin, joille määrätty pelitahti sopii. Pelitahti voi olla joko liian hidas tai nopea, jolloin pelaaja ei voi osallistua peliin, vaikka peli muuten kiinnostaisi, ja siihen olisi varaa. Pelin jatkuvuuden turvaaminen ja siitä päättäminen on tärkeä ominaisuus peleissä, jotka jatkuvat pitkään, ja joissa yksi peli voi näennäisesti jatkua loputtomiin tai niillä ei muuten vain ole varsinaista selkeää loppua. Peleissä, joiden tulevaisuus ei ole taattu ja/tai omaa kehitystään ei voi turvata pelaamisen keskeytyksiltä ja tietokonevirheiltä, on aina vaara, että kaikki työ, jota pelin eteen on nähnyt, valuu hetkessä hukkaan. Pelaajien itsenäisyys, päätäntävalta ja keskinäinen kanssakäyminen on kaikkien muuttujien yhteissumma siitä, miten pelaaja kokee pelin, miten paljon pelaaja pystyy itse vaikuttamaan tekemisiinsä pelissä, millaista kanssakäynti on toisten pelaajien kanssa, miten hyvin pelaaja pystyy uppoutumaan pelin maailmaan ja niin edelleen Tutkittavan kohdealueen rajaus ja muuttujien mittaaminen Rajaan tutkittavat muuttujat tässä tutkimuksessa pelaajien keskinäisen kanssakäynnin kolmeen aspektiin: pelaajien yhteistyö ja PvP eli pelaajien väliset konfliktit, josta tutkin lähinnä varastamista ja pelaajien tappamista. Nämä muuttujat kuvaavat osaltaan missä pelin painopiste on ja mitä pelissä on tarkoitus tehdä. Tutkimuksen kohteena olevista peleistä tutkittiin onko niissä paino enemmän yhteistyössä vai yksinpeluussa. PvP eli pelaajien välisistä konflikteista tutkittiin mm. sitä, salliiko peli ryöstelyn ja toisten pelaajien tappamisen. Tutkituista ominaisuuksista tarkasteltiin yleisesti niiden vaikutusta peliin ja sen toimivuuteen ja kiinnostavuuteen. Tarkempi vaikutusten mittaaminen jää laajuutensa vuoksi tämän tutkimuksen ulkopuolelle. Saatuja tuloksia täydennettiin ja niitä verrattiin aikaisempiin tutkimuksiin ja lähdemateriaaliin Käytettyjen termien esittely Moninpelillä tarkoitetaan niitä pelejä, joissa samaa peliä pystyy pelaamaan useampi henkilö yhtäaikaa. Online termi liitetään yleensä erilaisten tietoverkkojen yli tapahtuvaan toimintaan. Tässä tutkimuksessa termiä käytetään lähinnä synonyyminä internetin yli pelattaville moninpeleille. Peli tarkoittaa tässä tutkimuksessa kaikkia niitä pelejä, joita pelataan niitä varta vasten tehdyillä laitteilla kuten pc mikroilla ja pelikonsoleilla.

5 Pelityyppi eli genre on epävirallinen järjestelmä, jolla pelit jaotellaan ryhmiin. Ryhmiä on mm. seikkailu, toimintaseikkailu, roolipeli, simulaatio, strategia, reaaliaika strategia, toiminta ja tasohyppely. Player killer on nimitys pelaajille, jotka tappavat toisia pelaajia joko luvan kanssa tai ilman. Tästä käytetään usein lyhennettä PKiller tai PK. Player killing on on nimitys varsinaiselle tekemiselle, eli pelaajien tappamiselle. PvP eli player vs. player konflikti on yleisnimitys kaikelle pelaajien välisille konflikteille, kuten ryöstelylle, toisten pelaajien tappamiselle ja muulle vastaavalle toiminnalle Pelien kiinnostavuus On olemassa erilaisia käsityksiä siitä, mikä saa ihmiset pelaamaan pelejä. Kasvi luettelee artikkelissaan viisi eri henkilöiden esittämää teoriaa. 1. Weinbren mukaan peleissä motivoi ajatus siitä, että pelaaja pystyy oppimaan pelaamansa pelin, kunhan uhraa siihen tarpeeksi aikaa. 2. Walker de Felix ja Johnsonin teorian mukaan pelien tärkein motivoivuuden lähde on sen rakenne. Pelin rakenteen määrittävät neljä ominaisuutta: dynaamiset näkymät, vuorovaikutus, tavoitteen läsnäolo ja säännöt. 3. Nawrocki ja Winner esittävät, että pelit tarjoavat pelaajille mahdollisuuden kohdata ja voittaa haasteita. [Kasvi98] 4. Malonen teorian mukaan pelaajia ei motivoi mikään ulkoinen palkinto, vaan he pelaavat itsensä vuoksi. Malonen mukaan peleihin liittyvät motivaatiotekijät ovat: a) haaste, b) fantasia, c) uteliaisuus ja d) kontrolli. [Kasvi98] a) Pelin on tarjottava sellaisia haasteita, joiden suorittamisesta pelaaja ei voi olla täysin varma. Haasteiden on oltava pelaajalle ymmärrettäviä, ja pelaajan on saatava peliltä palautetta siitä, miten pitkä matka tavoitteeseen vielä on. b) Fantasiat tarjoilevat paikkoja ja tilanteita, joita pelaajat eivät voisi kokea oikeasti. Fantasioiden on oltava kohderyhmää kiinnostavia, joten peleissä on oltava eri fantasioita eri kohderyhmille. Fantasioiden on pohjattava pelaajien vanhoihin kokemuksiin ja tietoihin, jotta ne pysyisivät pelaajan kannalta ymmärrettävinä. c) Pelin on oltava sopivan vaikea, ei liian helppo eikä liian monimutkainen. Tyydyttääkseen pelaajan uteliaisuuden pelien tulee tarjota uusia ideoita ja tukea pelaajaa tämän muodostaessa pelimaailmaa koskevia tietorakenteita. d) Kontrolli on tärkeää, koska se voi kompensoida oikeasti koettua kontrollin puutetta. Tärkeämpää on koettu, ei niinkään todellinen kontrolli. 5. Chris Crawfordin (1982) mukaan pelit motivoivat, koska ne ovat ihmisten, lintujen ja nisäkkäiden kaltaisten kehittyneiden eläinten luontainen tapa oppia. Mitä kehittyneemmät aivot ovat, sitä suurempi on myös vietti leikkimiseen ja sitä myötä myös pelaamiseen. Pelit voivat olla motivoivia ja nautittavia. Motivaatio vastaa kysymykseen, miksi pelejä pelataan. Pelin nautinnollisuuden määrä vaikuttaa siihen, miksi toinen peli on jotakin toista peliä parempi. [Crawford82] Motivoivia tekijöitä on useita. Pelit ovat luonnollisin ja vanhin oppimisen tapa. Ihmisillä on voimakas halu fantasioida, matkustaa toisiin maailmoihin. Pelit mahdollistavat sellaisten roolien vetämisen, jotka eivät olisi normaalisti yhteiskunnassa hyväksyttäviä. Esimerkiksi murhaajan tai varkaan roolia ei voisi kokeilla oikeasti ilman vakavia yhteiskunnallisia jälkiseuraamuksia. Pelit ovat myös hyvä tapa todistaa oma kyvykkyytensä tai vastaavasti

6 kyvyttömyytensä. Monelle moninpelit ovatkin juuri tästä syystä kova paikka, kun oma ego ei kestä pelissä epäonnistumista. Pelit toimivat hyvänä sosiaalisen kanssakäynnin edistäjänä. Pelaamista voi pitää myös jonkinlaisena harjoituksena, ja pelaamisella voidaan myös hakea toisten ihmisten huomiota ja hyväksyntää. [Crawford82] Tulevaisuudessa opetuspelit voivat olla tärkeässä roolissa uusien taitojen opettamisessa kouluissa nykyisten luontaisen oppimisen vastaisten menetelmien sijasta. Nautittavuuteen vaikuttavia tekijöitä ovat pelattavuus ja aistinautinnot kuten grafiikka ja äänet. Hyvä pelattavuus ja oikeanlaiset aistinautinnot helpottavat myös pelin maailmaan uppoutumista ja on helpompi unohtaa pelaavansa vain peliä. [Crawford82] Kunnon jykevät surround stereoäänet ja hieno grafiikka on omiaan lisäämään pelinautintoa. Hyvä pelattavuus takaa sen, ettei huomio karkaa olennaisesta eli pelaamisesta muihin pelin kannalta epäolennaisiin tehtäviin Moninpelien kiinnostavuus Tässä luvussa tarkastelen moninpelien kiinnostavuutta. Ensimmäisessä alakohdassa tutkin mitä moninpelit ovat. Toisessa alakohdassa tutkin moninpelien hyviä puolia ja kolmannessa huonoja puolia. Neljännessä alakohdassa tarkastelen vielä vertailun vuoksi yksinpelien hyviä puolia Mitä moninpelit ovat? Moninpelattava onlinepeli on tietokonepeli, jota voi useampi henkilö pelata yhtäaikaa ja samassa pelissä. Esimerkiksi online Pasianssi ei olisi oikea moninpeli, koska sitä ei voisi pelata kuin yksi henkilö samassa pelissä. Sitävastoin mudit ovat oikeita moninpelejä, koska niissä yhteen peliin voi osallistua monta pelaajaa. [Stern97] Jotkut pelit tarjoavat ns. pysyvän maailman, eli se on olemassa riippumatta, onko pelaaja siellä paikalla vai ei. Pelaajat voivat tulla ja mennä halunsa mukaan. Esimerkkejä näistä peleistä ovat mm. mudit, Meridian 59 ja Ultima Online. Muissa moninpeleissä pelimaailma on olemassa niin pitkään, kunnes peli on läpi, tai kaikki pelaajat poistuvat paikalta. Uutta peliä aloitettaessa maailma luodaan uudestaan. Näistä peleistä esimerkkeinä mm. Quake ja Command & Conquer. [Stern97] Toimivassa moninpelissä täytyy olla toimiva ja mahdollisimman monipuolinen maailma, joka skaalautuu mukana olevien pelaajien lukumäärän mukaan. Erityisesti roolipeleissä toimiva taustatarina on tärkeä, koska se luo pelin maailmaan sen omaleimaisen ilmapiirin. Pelimaailman paikkojen tulee tukea tätä taustatarinaa. Pelissä täytyy olla tarinaan mielekkäällä tavalla sopivia pelihahmoja sekä tietokoneen että ihmisten pelaamina. Pelaajille tulee tarjota tarinaan soveltuvia tehtäviä, jotka eivät vanhene liian nopeasti, ja joita useampikin pelaaja voi suorittaa eri aikoina. Pelin tulisi tukea sopivassa määrin sekä yksin että ryhmässä suoritettavia tehtäviä. Tehtävät voivat olla sekä tarkkaa koordinointia ja ajoitusta vaativia reaaliaikaisia tehtäviä että pelkästään koordinointia vaativia tehtäviä, joissa ei ole asetettua aikarajaa. [Stern97]

7 Moninpelien hyvät puolet Moninpelejä voi pelata sekä omassa lähiverkossa tuttujen kanssa että internetissä tuntemattomien kanssa. On paljon pienempi kynnys lähteä pelaamaan tuttujen kuin tuntemattomien kanssa. Ei tarvitse niin paljoa pelätä, mitä toinen tekee pelissä, ja voi vähän paremmin muutenkin luottaa, ettei toinen huijaa. Kaverin sentään tuntee, ja hän ei voi karata tekojensa seuraamuksia aivan noin vain, toisinkuin joku tuntematon pelaaja jostakin tuntemattomasta paikasta. Tuntemattomien ihmisten kanssa pelaamaan lähtemisen kynnystä nostaa myös pelko siitä, että ei osaakaan pelata oikein ja nolaa itsensä. Pelko siitä, että ei osaakaan noudattaa kaikkia netin lukuisia käyttäytymissääntöjä tai pelko kasvojen menettämisestä häviämisen yhteydessä voi olla hyvinkin suuri. Aina ei kuitenkaan ole mahdollista pelata vain kaverien kanssa tai kavereita vastaan, joten jossakin vaiheessa on uskaltauduttava ottamaan riski. Yleensä pelikaverit ovatkin ihan asiallisia tyyppejä, mutta aina joukkoon mahtuu myös päinvastaisia tapauksia. Kun yhteistyö pelaa kahden tai useamman toisilleen tuntemattoman pelaajan välillä, ja he osaavat ottaa toisensa huomioon, on kokemus omalla tavallaan palkitseva. Sen vuoksi kannattaa ottaa riski, että törmää epäsosiaalisiin pelaajiin. Tietokonepelaajiin tottuneena on myös mukavaa huomata, että pelikaverin kanssa voi käydä ihan oikeasti mielekästä keskustelua, kun pelikaveri ymmärtää oikeastikin, mitä hänelle sanot. Myös Bartlen (1990) mukaan kanssakäynti pelaajien kesken on tärkeää, koska se motivoi. Pelaajat saavat tunteen, että omat ja toisten tekemiset todella vaikuttavat asioiden kulkuun. Ihmisillä on taipumus muodostaa yhteisöjä, ja heillä on halu oppia tuntemaan kanssapelaajansa paremmin. Käytännön syyt ovat toinen iso motivaattori. Esimerkkinä tästä Ultima Onlinessa pelaajat ovat perustaneet omia kyliä ja kaupunkejaan, joissa vallitsevat pelaajien itsensä kehittämät säännöt ja oma järjestyksen valvonta [Laaks99]. Richard Garriotin mukaan Ultima Onlinen pelaajia on neljänlaisia. Tutkimusmatkailijat haluavat nähdä ja kokea kaiken mahdollisen, mitä Britanniassa on tarjolla. Menestyjät haluavat olla kaikista suurimpia, parhaimpia, vahvimpia ja vaikutusvaltaisimpia, keinolla millä hyvänsä. Seurustelijat keskittyvät pitämään toisilleen seuraa, kertomaan juttuja ja muuten keskustelemaan. Neljäs ryhmä ovat pelaajat, joiden päätarkoituksena on aiheuttaa harmeja muille pelaajille. [Laaks99] Hyvin toteutettu moninpeli täyttää kaikkien edellä mainittujen pelaajatyyppien tarpeet tekemättä kuitenkaan liikaa kompromisseja. Tehtävä on hankala, mutta onnistuessaan tarjoaa jotakin mitä ei yksinpeleissä voisi kokea. Pelit tarjoavat usein pelaajilleen anonymiteetin suojan, joten he voivat tehdä ja sanoa vapaammin asioita ilman, että heidän tarvitsisi pelätä, että niillä olisi seuraamuksia heidän normaaliin elämäänsä [Bartle90]. Jos pelaaja ei voi kokea häpeän tunteita, ei hän välttämättä koe myöskään kunnian tunteita. Peleissä, jotka tallettavat pelaajiensa tekemiset, on heidän mahdollista kokea häpeän ja kunnian tunteita jo paljon helpommin. [Baron99] Pelaajat eivät voi tehdä aivan mitä vain, koska pelaaja voidaan tuntea aliaksen kautta. Lisäksi jos pelaa ennestään tuttujen ihmisten kanssa, joutuu tekemisistään vastaamaan myös normaalielämässä. Parhaimmillaan kun pelaajat uppoutuvat pelaamiinsa rooleihin ja unohtavat pelaavansa vain peliä, heistä alkaa tuntua, että kaikki mitä pelihahmolle tapahtuu, se tapahtuu pelaajalle itselleen. Pelaaminen voi olla hyvin jännittävää, esimerkiksi player killereille taistelun ja toisen jahtaamisen huuma voi olla tärkeämpää kuin taistelun lopputulos. [Bartle90] Monissa peleissä toisten pelaajien tappaminen on kuitenkin kiellettyä tai se on estetty, joten kyseistä

8 toimintaa harrastavat pelaajat vaarantavat mahdollisuutensa pelata kyseisissä peleissä. Tiettyyn rajaan asti pahuutta kuitenkin suvaitaan olettaen, että se sopii pelattavan hahmon toimenkuvaan. Esimerkiksi Ultima Onlinessa varkaan hahmon valinnutta pelaajaa ei voi rankaista siitä, että hän valehtelee, varastaa ja huijaa ihmisiä. [Laaks99] Moninpelien huonot puolet Yksi moninpelien huonoista puolista on epäsosiaaliset ihmiset, jotka eivät osaa käyttäytyä. Heidän päätarkoituksenaan tuntuu olevan oman heikon itsetunnon kohottaminen käymällä itseään paljon heikompien pelaajien kimppuun. Turhan usein näiden pelaajien hahmot ovat huijaamalla tehtyjä, joten reilusti pelaavilla ei ole juuri mahdollisuuksia. Tämän tyyppinen käyttäytyminen on omiaan ajamaan uhreiksi joutuneet pelaajat pois kyseisen pelin tai jopa kaikkien moninpelien maailmasta. [Nirvi97] Monissa etenkin pitkissä peleissä, jotka vaativat tietyn määrän pelaajia, ongelmana on se, että pelaajat voivat lopettaa pelin kesken milloin tahansa. Tämä voi pilata huolellisesti valmistellun pelin monelta osanottajalta. Pysyvän pelimaailman tarjoavissa peleissä ongelmana on, miten tasapainottaa eroa vasta alkajien ja veteraanien ja aktiivisten ja satunnaisten pelaajien välillä. [Crawford82] On myös tärkeää, että peli ei etene liian nopeasti, ettei peli mene läpi ja tekeminen lopu kesken. Peli ei saa edetä liian hitaastikaan, ettei pelaajat hermostu. Tärkeää on myös pystyä sovittamaan pelaajien oletettu etenemisvauhti pelin vaikeustason kasvuun, ettei peli käy liian vaikeaksi liian äkkiä. [McIntosh1] Roolipeleissä ongelmana taas voi olla, että pelaajat eivät osaa pelata roolia pelimaailman tunnelman edellyttämällä tavalla. Joissakin etenkin fantasiamaailmaan perustuvissa peleissä oikeanlainen käyttäytyminen voi olla tärkeä osa pelin viehätystä [Crawford82]. Esimerkiksi yksinpelattavia Ultimoita pelanneelle voi olla melkoinen shokki, kun Ultima Onlinessa pelaajat käyttäytyvät hahmon luonteeseen erittäin epäsopivalla tavalla. Pelaajat voivat syyllistyä myös yleiseen inaktiivisuuteen, esimerkiksi monet TinyMUD pelit ovat kuivuneet siihen, että pelistä on muodostunut käytännössä erikoistunut keskustelualue. Kaikki pelaajat eivät ole halukkaita käyttämään aikaa monimutkaisten pelijärjestelmien opettelemiseen [Bartle90]. Monet suositut moninpelit kuten MUDit ovat hyvin monimutkaisia ja laajoja. Tästä syystä heidän pelivalikoimansa rajoittuukin nykyisellään pitkälti yksinkertaisiin toimintapeleihin ja vanhojen seurapelien verkkoversioihin. Markkinoille on kuitenkin tullut ja on tulossa yksinkertaisempia pelejä, joiden opetteluun ei kulu niin kauaa mutta ne ovat silti hyvin näyttäviä ja nautinnollisia ja sisällöltään monipuolisempia kuin ennen Yksinpelien hyvät puolet Kaikki eivät voi pitää moninpeleistä, ja läheskään kaikki pelit eivät sovellu moninpeleiksi. On monia syitä miksi yksinpelejä ei tulisi unohtaa kokonaan. Monella pelaajalla on aikaa pelata vain hyvin lyhyitä aikoja kerrallaan, mutta he eivät silti haluaisi tyytyä lyhyisiin ja yksinkertaisiin peleihin. Moninpelistä poistuminen kesken pelin ei useinkaan onnistu noin vain, mutta yksinpelin voi keskeyttää, ja sitä voi jatkaa milloin haluaa. Yksinpeleissä ei tarvitse pelätä häiriköiviä pelaajia, jotka voisivat pilata pelinautinnon pahanpäiväisesti.

9 [Adams99] Muutenkin on välillä hyvin rentouttavaa, kun tietää ettei pelissä ole muita pelaajia ja voi tehdä mitä haluaa ja ei tarvitse miettiä niin tarkkaan omia tekemisiään. Yksinpeleissä pääsee helpommin myös oikeaan tunnelmaan, ja muut pelin hahmot pelaavat varmasti roolin mukaisesti. Monessa pelissä hyvä juoni lisää pelimotivaatiota tuntuvasti. Useasti moninpeleissä muut pelaajat eivät osaa pelata roolin mukaisesti, joten se latistaa tunnelmaa. Jotkut pelityypit eivät käänny moninpeleiksi millään. Seikkailupeleissä esimerkiksi ei ole varsinaista vastustajaa tai voittamisen ehtoja, ainut ratkaiseva tekijä on se, että pääsee juonessa loppuun ja näkee mahdollisimman suuren osan peliin sisällytetystä juoniaineksesta. Tästä syystä niitä on mahdoton pelata toista ihmistä vastaan. [Adams99] Kaikkein lähinnä seikkailupelejä pääsevät roolipelit, mutta nekään eivät voi korvata oikeita seikkailupelejä. Yksi mahdollisuus miten moninpelattavia seikkailupelejä voisi yrittää tehdä olisi toteuttaa ne nykyisiä live roolipelejä muistuttavalla tavalla, jossa jokainen osanottaja näyttelee yhtä hahmoa. Tämä pelimuoto on, kuten nimikin kertoo, kuitenkin lähempänä varsinaista roolipelaamista kuin seikkailupeliä. Yhtenä monenpelattavien roolipelien muotona tämä voisi olla kuitenkin jatkotutkimuksen arvoinen idea Player vs. player konflikti (PvP) Tässä luvussa käyn tarkemmin läpi yhtä moninpelien merkittävintä piirrettä, eli pelaajien välisiä konflikteja ja tapoja hallita niitä. Ensimmäisessä alakohdassa esittelen kolme päälinjaa, jonka mukaan PvP ongelmaa voidaan lähestyä. Toisessa alakohdassa esittelen neljä tapaa hallita player killing tilanteita. Kolmannessa alakohdassa esittelen miten PvP tilanteita on yritetty hoitaa neljässä eri moninpelissä: EverQuestissa, Ultima Onlinessa, Gemstonessa ja Dragonrealmissa. Neljännessä alakohdassa listaan viisitoista asiaa, joita kannattaa pohtia, kun suunnittelee eri tapoja järjestää PvP tilanteiden hallinta moninpelissä Erilaisia tapoja hallita PvP tilanteita Jotta moninpeli toimisi, on tärkeää saada pelaajat tuntemaan että he ovat osa suurempaa yhteisöä. Osa tätä työtä on PvP konfliktien selvittäminen. Täytyy miettiä yleiset säännöt ja ohjeet siitä, mikä on sallittua ja mikä ei. Lisäksi tarvitaan joukko toimintaohjeita erilaisia tilanteita varten, kuten esimerkiksi varkauden tai huijauksen uhreiksi joutuneille. [Sanderson2000] On ainakin kolme erilaista tapaa lähestyä tätä ongelmaa: 1) ylläpitäjien kontrolli, 2) peliin koodatut rajoitukset ja 3) pelaajien oma kontrolli. 1) Ylläpitäjien kontrolli on hyvä minimoida mahdollisimman pieneksi, koska se sitoo resursseja pois tärkeämmistä tehtävistä ja maksaa eniten. Lisäksi ylläpitäjien puuttumista pelaajien tekemisiin pidetään pelaajien keskuudessa yleensä hyvin epätoivottuna. 2) Peliin koodatut rajoitukset vaativat vähiten vaivaa sen jälkeen kun ne on tehty, mutta ovat myös paljon joustamattomampia. Säännöt on mietittävä tarkkaan ja huolella, etteivät ne rajoita liikaa pelaajien tekemisiä ja ettei niihin jää väärinkäytön mahdollisuutta. Työn hankaluuden vuoksi tällä tavoin pyritään toteuttamaan vain kaikkein yksiselitteisimmät ja eniten toistuvaa työtä vaativat säännöt, ettei pelin monimuotoisuus kärsisi liikaa.

10 3) Pelaajien oma kontrolli on kaikkein käytetyin tapa, koska se vaatii kaikkein vähiten pelin tekijöiltä ja ylläpitäjiltä. Tämä tapa on yleensä myös eniten pelaajien mieleen, koska he pääsevät itse vaikuttamaan asioiden kulkuun. Pelaajille tulee antaa tarpeeksi tehokkaat ja yksinkertaiset työkalut, joiden avulla he voivat selvittää kaikki PvP, ynnä muut ongelmat itse. [Sanderson2000] Tapoja hallita player killing tilanteita PlayerKillerit ovat iso ongelma moninpeleissä, jonka poistamiseen on kehitetty erilaisia ratkaisuja. Ensimmäinen vaihtoehto on estää toisen pelaajan vahingoittaminen kokonaan. Tämä on ehkä kuitenkin hieman liian radikaali ratkaisu. Toinen vaihtoehto on tehdä niin, että sen mitä yrität tehdä toiselle teetkin sen itseasiassa itsellesi. Esimerkiksi jos yrität lyödä toista miekalla, niin lyötävän sijasta lyöjän osumapisteet vähenevät. Tämä on lähes yhtä radikaali kuin ensimmäinen vaihtoehto, koska toisen kimppuun käymisessä ei olisi mitään järkeä. [Adams98] Kolmas vaihtoehto on luoda järjestelmä, joka rankaisee toisen pelaajan kimppuun käynyttä pelaajaa. Mitä isompi ero hyökkääjän ja hyökätyn välillä hyökkääjän eduksi, sitä enemmän hyökkääjää rangaistaisiin. Rangaistus voisi olla tavaroiden menetys, osumapisteiden tippuminen, kykypisteiden lasku, ym. Hyökkääjä voisi myöhemmin yrittää erilaisten tehtävien avulla osoittaa katumusta ja saada menetettyjä ominaisuuksiaan takaisin. Jatkuva säännön rikkominen kuitenkin johtaisi entistä vaikeampiin katumustehtäviin ja lopulta pysyvään katumustehtävien suorituskieltoon ja kykyjen lopulliseen menettämiseen. [Adams98] Tämä antaisi kuitenkin tiettyyn rajaan asti epärehellisille pelaajille tilaa juonitteluun ja mahdollistaisi useamman kuin yhden hahmon pelaamisen sallivissa peleissä sellaisten hahmojen tekemisen, joita käytetään pelkästään ilkivallan suorittamiseen. Hahmon kärsittyä tarpeeksi rangaistuksia hahmo olisi helppo poistaa ja luoda uusi. Rangaistuksien tekeminen pelaaja eikä hahmokohtaiseksi poistaisi tämän ongelman. Neljäs ratkaisu, joka ei välttämättä sulje kolmea edellistä ratkaisua pois, on järjestää omat alueensa pelaajien välisille taisteluille. Siellä halukkaat osapuolet voisivat taistella ilman pelkoa rangaistuksista. Taistelujen käytännön toteutuksesta voisi olla tiukat säännöt, ettei järjestelmää voisi käyttää väärin hyväksi ja huijata toisia pelaajia. [Adams98] Malliesimerkkejä tavoista hallita PvP tilanteita Monissa nykyisissä moninpeleissä on sovellettu edellä kuvattuja ratkaisumalleja monin eri tavoin. Tässä otteita miten asia on hoidettu EverQuestissa, Ultima Onlinessa, Gemstonessa ja Dragonrealmissa. Gemstonessa ja Dragonrealmsissa alottelijoiden kimppuun ei voi käydä ja aloittelevat pelaajat ovat liian heikkoja vahingoittaakseen toisia aloittelevia pelaajia. Muiden pelaajien osalta vain yllätyshyökkäykset ova kiellettyjä. Toisen pelaajan kimppuun käymiseksi tarvitaan toisen suostumus, esimerkiksi avoin haaste. Ongelmalliseksi vain voi muodostua, mitä voi pitää luvan antamisena. [Sanderson2000] EverQuest pelin tekijät ovat keksineet hyvän ratkaisun player killer ongelmaan, joka on sovellettu versio aikaisemmista ratkaisuista. Vakiona kukaan pelaaja ei voi käydä toisen

11 pelaajan kimppuun kuin kaksintaisteluissa ja kiltasodissa. Pelaaja, joka haluaa pystyä käymään myös toisten pelaajien kimppuun, voi tehdä sen suorittamalla pienen tehtävän. Senkään jälkeen hän ei voi käydä kuin toisten vastaavan valinnan tehneiden pelaajien kimppuun. Tämä muutos näkyy myös pelin yleisessä ilmapiirissä, kun suurin osa player killereistä jää pelistä pois. EverQuestissä joutuu tekemään yhteistyötä, ja se onkin tavallista helmpompaa peliin kehittyneen fiksun ja yhteistyökykyisen ilmapiirin ansiota. [Nirvi99] Ultima Onlinessa oikeusjärjestelmä on pitkälti pelaajien itsensä hallussa. Peli tarjoaa tehokkaat mutta käytöltään yksinkertaiset työkalut PvP konfliktien selvittelyyn. Esimerkiksi murhan uhriksi joutuneelle pelaajalle annetaan mahdollisuus tehdä ilmoitus tappajasta ja asettaa hänestä palkkio. Ultima Onlinessa kaikki pelaajat aloittavat viattoman statuksella. Varasteluun tai muuhun ilkivaltaan syyllistyvät pelaajat saavat kriminaalin statuksen ja heistä tulee vapaata ristaa player killereille. Viiteen tai useampaan murhaan lyhyen ajan sisällä syyllistyvä saa murhaajan statuksen ja hän ei voi enää käyttää kauppoja tai pankissa olevia rahojaan. Lisäksi hän on vapaata riistaa kenelle hyvänsä. Järjestelmän heikkoutena on kuitenkin se, että se muistaa vain viimeisen kahdeksan pelitunnin sisällä tapahtuneet asiat. [Sanderson2000] Kun pitää tarpeeksi pitkän tauon tappamisten välillä ei koskaan saa murhaajan statusta, riippumatta siitä, miten monta kertaa on syyllistynyt tappoon. Ryöstämistä voi kontrolloida esimerkiksi estämällä kuolleiden pelaajien tavaroiden vieminen, tai rajoittamalla sitä jotenkin, esimerkiksi vain yhteen tavaraan. [Sanderson2000] Kuolleiden tavaroiden nostaminen voidaan tehdä myös tavarat omistavan pelaajan luvan varaiseksi. Pelaajien välinen ryöstäminenkin voidaan joko estää tai rajoittaa se vain tiettyihin erikoistilanteisiin kuten kiltasodat ja varastettujen tavaroiden takaisin vaatiminen. Vaikka säännöt suunniteltaisiin kuinka hyvin tahansa, aina löytyy keinoja kiertää niitä, esimerkiksi Everquestissä voi häiriköidä monin tavoin toisia pelaajia. Häirikkö voi seurata toista pelaajaa kaikkialle, tukkia tien eri alueille, tappaa vihollisia jotka toinen pelaaja on jo melkein tappanut vieden siten kokemuspisteet, piilotella player killerin varastamia tavaroita ja tehdä erilaista verbaalia häirintää. Ongelmia kuitenkin pyritään korjaamaan, esimerkiksi estämällä verbaali häirintä ja jakamalla kokemuspisteet sen mukaan paljonko pelaaja on aiheuttanut viholliselle vahinkoa. Tämä ei kuitenkaan estä korkean tason pelaajia viemästä kokemuspisteitä aloittelevilta pelaajilta, koska he voivat helpommin aiheuttaa vahinkoa viholliselle kuin aloitteleva pelaaja. Miten sitten ratkaista ongelma? Pitäisikö korkeamman tason pelaajia estää pääsemästä aloittelijoiden alueille, estää liian heikkojen vihollisten tappaminen tai antaa pelkästään varoitus? [Sanderson2000] Ongelma ei sillä katoa, mutta järjestämällä tarpeeksi mielekästä tekemistä korkeamman tason pelaajille on mahdollista, että ongelma kestää ainakin hallittavalla tasolla Ajatuksia PvP tilanteiden hallintaa varten Sääntöjen tekeminen on hyvin mutkikasta, koska niitä tarvitaan moneen tilanteeseen ja niissä on paljon eri asioita joita ottaa huomioon. Seuraavana viisitoista kohtaa joita olisi hyvä pohtia ja ottaa huomioon: [Sanderson2000] 1) Minimoi ylläpitäjien tarve puuttua pelaajien tekemisiin ja poista mahdollisimman nopeasti esiin tulleet tavat huijata pelijärjestelmää. 2) Anna pelaajille mahdollisuus ilmoittaa kaikista PvP tapahtumista pelissä olevalle automaattiselle virkailijalle. Järjestelmän tulisi olla tarpeeksi helppokäyttöinen jotta

12 kaikki osaisivat sitä käyttää, mutta sen kanssa tulee nähdä sen verran vaivaa että ainoastaan tärkeät tapaukset vaivaudutaan ilmoittamaan. 3) Tietylle alueelle vaikuttavat taiat voivat tuottaa ongelmia. Ultima Onlinessa tuli esille taktiikka, jossa pelaaja astui tahallisesti toisen taian vaikutuspiiriin ja sai siten vahinkoa. Taian tehnyt pelaaja sai kriminaalin statuksen ja oli siten vapaata riistaa player killerille. Tällainen toiminta voidaan estää joko estämällä tämän tyyppinen toiminta esimerkiksi ohjelmallisesti tai tekemällä vastaavat taiat toisille pelaajille harmittomiksi. 4) Miten järjestää niin, että ryöstön uhriksi joutunut saisi joko itse tai pelijärjestelmän avustamana kriminaalin edesvastuuseen ja omaisuutensa takaisin? Erityisen ongelmallisia voivat olla tilanteet joissa pelaaja ei edes huomaa ryöstön tapahtumista ja ei voi siten vaatia oikeutta. Olisiko näissä tapauksissa tingittävä realismista pelaajan eduksi ja antaa pelijärjestelmän jäljittää varkaat? Tulisiko järjestelmä tehdä yleensäkään automaattiseksi vai tulisiko olla pelaajan päätettävissä haluaako hän tehdä asiasta ilmoituksen? Tulisiko pelaajalle antaa mahdollisuus käydä ryöstäjän kimppuun omakätisesti? 5) Tulisiko pelaajille yleensäkin antaa mahdollisuus rikoksen ilmoittamisen sijasta kostaa teko omakätisesti? 6) Miten tunnistaa tahalliset ja tahattomat teot toisistaan? Esimerksi Ultima Onlinessa vahingossa toista lyöneen pelaajan saa tappaa kuka haluaa. 7) Miten järjestää halukkaita varten pelaajien väliset taistelut? Ultima Onlinessa asia on toteutettu siten, että killat voivat julistaa toisilleen sodan ja jos molemmat killat sen hyväksyvät, voivat kiltoihin kuuluvat jäsenet tappaa ja ryöstää toisiaan ilman rangaistuksen pelkoa. Voisiko asian järjestää myös jotenkin toisin? 8) Jos pelaajille on toisten pelaajien tappaminen sallittua, miten muu pelimaailma suhtautuu tekoon? Jätetäänkö se huomiotta vai reagoidaanko asiaan jotenkin? NPC hahmot voivat reagoida esimerkiksi tilanteen mukaan mm. suhtautumalla negatiivisesti tai positiivisesti tai ei reagoimalla lainkaan. 9) Miten järjestää pelin tasapaino muissa kuin pelaajien välisiin konflikteihin erikoistuneissa peleissä siten, että pelaajien välinen toiminta on kannattamonta, mutta pelaajan ja pelin välinen sitäkin kannattavampaa? Tulisiko käyttää rangaistuksia vai rajoittaa tapoja hyötyä toisten pelaajien häiriköinnistä? Yksi ratkaisu on tehdä PvP toiminnasta niin kallista, ettei se yksinkertaisesti kannata. 10) Jos käytetään rangaistuksia, niin miten pelaajaa tulisi rangaista? Mahdollisesti esimerkiksi viemällä rahaa, kokemuspisteitä, kykypisteitä, tms.? Miten suhtautua varattomiin pelaajiin, jotka eivät voi suorittaa sakkoa? 11) Sakkojen tulisi nousta pelaajan tason ja aikaisempien rikkomusten lukumäärän mukaan eksponentiaalisesti. Pelaamalla rikkeettömästi voisi tilanteen kuitenkin palauttaa sakkojen osalta vähitellen ennalleen. Siten estettäisiin jatkuva rötöstely mutta annettaisiin aloittelijoille mahdollisuus tehdä virheitä alussa ilman että rangaistaan liikaa. Lisäksi annettaisiin mahdollisuus rikkoa sääntöjä silloin, kun pelaajan mielestä tilanne sitä ehdottomasti vaatii. 12) Pahimmat taparikolliset voisivat saada kirouksen, joka esimerkiksi väliaikaisesti poistaisi pelaajalta mahdollisuuden PvP toimintaan. 13) Varmista että pelaajilla riittää tekemistä, mm. taistelijoille laillista riistaa ja varkaille ryöstettäviä, ettei pelaajien tarvitse sen vuoksi sortua keskinäiseen kahinointiin. Ultima Onlinessa tekemisen puute johti alkuaikoina lukuisiin pelaajien välisiin kamppailuihin. 14) Miten suhtautua varastamiseen? Kuolleiden tavaroiden keräämiseen? Esimerkiksi Everquestissa kuolleen ei player killer pelaajan tavarat voi viedä vain pelaaja itse tai

13 henkilö jolle pelaaja on antanut siihen luvan. Player killer pelaajan hahmolta voi viedä toinen player killer hahmo tavaroita. 15) Miten suojella uusia pelaajia sekä itseltään että toisiltaan, etteivät he pysty itse tekemään tai heitä itseään vastaan pystytä tekemään ilkivaltaa? [Sanderson2000] 11.7 Tuloksia, johtopäätöksiä ja keskustelua Vaikka moninpeli sopiikin hyvin monenlaisiin peleihin, on silti sellaisia pelityyppejä joihin moninpeli ei sovi millään. Esimerkiksi seikkailupelit eivät toimi millään moninpelinä. Moninpelit eivät myöskään sovi läheskään kaikille pelaajille, joten jatkossakin tulee olemaan tarvetta yksinpeleille. Yksinpeleissä pelaajalla on oma rauhansa ja valta tehdä mitä haluaa. Yksinpeleissä ei myöskään tarvitse pelätä häiriköiviä pelaajia ja tietokone pelaa tiukasti roolin mukaan, joten on helpompi päästä oikeaan tunnelmaan. [Adams99] Yksinpelit ovatkin tärkeitä tutkimuskohteita, koska moninpeleillä on paljon opittavaa yksinpeleistä ja siksi että yksinpeleissäkin on vielä kehittämisen varaa pitkäksi aikaa. Niissä peleissä joihin moninpeli sopii, se lisää kuitenkin mielenkiintoa merkittävästi. Moninpeleissä on oma ainutlaatuinen tunnelmansa, kun suuri määrä mahdollisesti toisilleen tuntemattomia ihmisiä eri puolilta maailmaa pelaavat peliä ja kommunikoivat keskenään. Kun huomaa pärjäävänsä oikeita ihmisiä vastaan, on kokemus hyvin erilailla palkitseva, kuin tunteetonta tietokonetta vastaan. Moninpelit mahdollistavat lisäksi paljon laajempien pelien tekemisen, kuin mitä yksinpelinä olisi mahdollista toteuttaa. Moninpeleissä häiriköivät pelaajat voivat osoittautua ongelmaksi, mutta kuten havaittiin, ongelmaan on olemassa monenlaisia ratkaisuvaihtoehtoja. Pelaajien häiriköintiä voidaan rajoittaa ja estää monella tapaa. Tehtävä voidaan antaa ylläpitäjien, pelaajien, koodin tai kaikkien kolmen vastuulle [Sanderson2000]. Jäljellä on enää ratkaisumallien sovittaminen käytäntöön ja sääntöjen väärinkäytönmahdollisuuksien poistaminen. Tämä yksistään tarjoaa sarkaa useammallekin eri tutkimukselle. Toisaalta, vaikka pelit tarjoavatkin mahdollisuuden moniin väärinkäytöksiin, ovat suurin osa pelaajista kuitenkin mukavia ja asiallisesti käyttäytyviä ihmisiä. Ainoastaan pieni, mutta äänekäs vähemmistö aiheuttaa ongelmia, joten sopivan pelin ja peliseuran valitsemalla voi ongelmat todennäköisesti pitkälti välttää. Rajallisten resurssien vuoksi tutkimus rajattiin vain muutamaan muuttujaan ja niitäkin tutkittiin hyvin yleisellä tasolla. Jotta moninpeleistä saataisiin tarpeeksi kattava kuva, olisi kaikkia muuttujia tutkittava ja vertailtava niiden vaikutusta toisiinsa paljon tarkemmalla tasolla. Tutkimuksessa kuitenkin ilmeni, että pelaajien yhteistyön määrä ei vaikuta suoraan PvP ongelmien määrään. Tutkimusaineisto oli hyvin suppea, joten tulokset eivät välttämättä ole yleistettävissä sellaisenaan. Laajempi tutkimus olisikin tarpeen. Lisäksi tämän tutkimuksen kannalta tärkeimmät, eli massiivisen pysyvän maailman tarjoavat moninpelit, jäivät tutkimimuksen ulkopuolelle. Nämä pelit ovat kuitenkin tärkein tutkimusareena, kun tutkitaan PvP ongelmaa ja pelaajien välistä yhteistyötä, koska nämä ovat kyseisten pelien tärkeimmät osa alueet. Tutkimuksessa tuli esille neljä pelaajien perustyyppiä. Onko näitä perustyyppejä enemmän, ja jos on, niin mitä? Miten näiden perustyyppien tarpeet eroavat tutkimuksessa esiintulleista, vai eroavatko lainkaan? Pelit on jaettu useisiin kategorioihin pelityypin mukaan. Jokaista pelityyppiä kannattaisikin tutkia tarkemmin, mitä eri puolia niihin liittyy ja miten hyvin kyseinen pelityyppi soveltuu moninpelattavaksi.

14 Yksi tapa toteuttaa moninpelattava seikkailupeli edes jossakin muodossa voisi olla toteuttaa se live roolipelejä muistuttavalla tavalla, eli kukin osanottaja näyttelee yhtä roolia. Idea voisi olla lisätutkimuksen arvoinen. Tutkia pitäisi ainakin, miten hyvin idea olisi teknisesti toteutettavissa ja miten hyvin peliin löydettäisiin tarpeeksi paljon kiinnostuneita, jotka pystyisivät pelaamaan rooliansa tarpeeksi uskottavasti. Nykyisissäkin moninpeleissä ongelmana tahtoo juuri olla pelaajat, jotka eivät piittaa yhtään pelin hengestä ja pelin päämäärästä. Tutkimuksessa on pitkälti tehty olettamus, että pelaajien tekemisten säännösteleminen on paras tie onneen. Tämä ei kuitenkaan välttämättä tarvitse pitää paikkansa, joten mielenkiintoinen tutkimusaihe voisi olla verrata anarkiaa, eli lähes täydellistä sääntöjen puuttumista, tiukasti säännöillä kontrolloituun peliin. Molemmista voisi tutkia mallien hyvät ja huonot puolet ja selvittää voisiko mallien hyvät puolet jotenkin yhdistää. Tutkimusta tehdessä ilmeni, että pelityyppejä on useita, joten moninpelejä pelaamaan lähtevän kannattaakin valita tarkoin, mitä peliä lähtee pelaamaan. Omaan pelityyliin sopivaa seuraa varmasti löytyy, mutta sen löytymiseen voi joutua näkemään jonkin verran vaivaa. Pelipaikkoja on monia, joten peliseuraa varmasti löytyy. Sopivan pelin valitsemiseen sopiva aloituspaikka voisi olla vaikka Multiplayer Dot Com ( koska siellä on kattavan oloinen lista monista eri moninpeleistä. Peliseuraa löytyy mm. MSN Gaming Zonelta ( Kalin ( avulla ja monilta pelitalojen omilta peliservereiltä. Lähteet [Adams98] Ernest Adams, Implementing God* in the Online World, Gamasutra April 24, 1998 Vol. 2 Issue 17, tarkistettu [Adams99] Ernest Adams, It's Time to Bring Back Adventure Games, Gamasutra November 9, 1999, tarkistettu [Baron99] Jonathan Baron, Glory and Shame: Powerful Psychology in Multiplayer Online Games, Gamasutra November , tarkistettu [Bartle90] Dr Richard Bartle, Interactive Multi User Computer Games, December 1990, tarkistettu [Chris Crawford, Networked Interpersonal Games, Interactive Entertainment Design Volume 8, tarkistettu [Costikyan94] Greg Costikyan, I Have No Words & I Must Design (1994), tarkistettu [Crawford82] Chris Crawford, The art of computer game design (1982), book/coverpage.html, tarkistettu [Fannon97] Sean Patrick Fannon, Where We SHOULD Be Going With Online RPGs, Gamasutra September 19, 1997 Vol. 1: Issue 5b, tarkistettu

15 [Kasvi2000] Jyrki J.J. Kasvi, Games, Gamers and Gaming Culture, päivitetty , tarkistettu [Kasvi98] Jyrki J.J. Kasvi, Miksi Jeppe pelaa? Pelihimon lähteillä, Pelit 2/98, sivu 57 [Laaks99] Kaj Laaksonen, Satatuhatta alamaista, Pelit 8/99, sivu 31 [McIntosh1] Jason McIntosh, Issues in Game Design: Learning curve, pacing and character evolution, tarkistettu [McIntosh2] Jason McIntosh, Issues in Game Design: Plot, tarkistettu [Michaly2000] Matthew Michaly, Constructive Politics in a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game, Gamasutra March 09, 2000, tarkistettu [Nirvi97] Niko Nirvi, Rehellisyys maan perii, Pelit 2/97, sivu 57 [Nirvi98] Niko Nirvi, Moninpelin ihanuus, Pelit 4/98, sivu 57 [Nirvi99] Niko Nirvi, Rat Hunter 3D, Pelit 6 7/99, sivu 19 [Sanderson2000] Derek Sanderson, Online Justice Systems, Gamasutra March 21, 2000, tarkistettu [Stern97] Gloria Stern, The Internet's Outer Limits An Interview with Digital Arcana's Jeffrey Sullivan, Gamasutra December 19, 1997 Vol. 1: Issue 22, tarkistettu

Seikkailu- ja roolipelien mallityypit ja niiden keskeiset ominaisuudet, pelaajatyypit sekä pelaajien pelimotivaatiot ja tietotarpeet.

Seikkailu- ja roolipelien mallityypit ja niiden keskeiset ominaisuudet, pelaajatyypit sekä pelaajien pelimotivaatiot ja tietotarpeet. Seikkailu- ja roolipelien mallityypit ja niiden keskeiset ominaisuudet, pelaajatyypit sekä pelaajien pelimotivaatiot ja tietotarpeet Sami Kosunen Tampereen yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos Pro

Lisätiedot

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT Antti Eronen ae_anttieronen@hotmail.com http://anttieronen.blogspot.fi PROFIILI: ANTTI ERONEN Dreamland Aavekomppania (2008) Talvi (2011) Operaatio: Harmageddon (2013) AIHEITAMME

Lisätiedot

Testaajan eettiset periaatteet

Testaajan eettiset periaatteet Testaajan eettiset periaatteet Eettiset periaatteet ovat nousseet esille monien ammattiryhmien toiminnan yhteydessä. Tämä kalvosarja esittelee 2010-luvun testaajan työssä sovellettavia eettisiä periaatteita.

Lisätiedot

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien

Lisätiedot

Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi.

Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi. Kysymys: Kuka voi olla sellainen henkilö, joka täyttää seksuaalinen kaltoinkohtelijan määritelmän? Kysymys: Kenen vastuulla seksuaalinen kaltoinkohtelu on? Kuka vaan. Naapuri, sukulainen, tuttu, tuntematon,

Lisätiedot

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,

Lisätiedot

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1

Lisätiedot

Kolikon tie Koululaistehtävät

Kolikon tie Koululaistehtävät Kolikon tie Koululaistehtävät I Tehtävät ennen Heureka-vierailua Rahojen ja Suomen Rahapajan historia 1. Ota selvää missä ja milloin raha otettiin ensimmäisen kerran käyttöön. 2. Minkälaisia ensimmäiset

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

Ammatti: Pelisuunnittelija

Ammatti: Pelisuunnittelija Ammatti: Pelisuunnittelija Ville Vuorela 2011 Quo Vadis? Ville Vuorela 37 vuotta (pelaajien keski-ikä) Paheksuttava ikiopiskelija Pelialalle 1996, kokopäiväisesti 2004 (Sumea) Nykyisin pelisuunnittelun

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

Oppiminen ja oivaltaminen

Oppiminen ja oivaltaminen Oppiminen ja oivaltaminen OPPIMINEN Oppimiseen liittyy usein jotain vanhaa, tai osatun käyttöä uudella tavalla Oppiminen on hyödyllistä liittää jo osattuun Oppiminen on prosessi emme tule koskaan valmiiksi

Lisätiedot

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian

Lisätiedot

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura 28.01.2012

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura 28.01.2012 Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen Pekka Peura 28.01.2012 MOTIVAATIOTA JA AKTIIVISUUTTA LISÄÄVÄN OPPIMISYMPÄRISTÖN ESITTELY (lisätietoja maot.fi)

Lisätiedot

Palomuurit. Palomuuri. Teoriaa. Pakettitason palomuuri. Sovellustason palomuuri

Palomuurit. Palomuuri. Teoriaa. Pakettitason palomuuri. Sovellustason palomuuri Palomuuri Teoriaa Palomuurin tehtävä on estää ei-toivottua liikennettä paikalliseen verkkoon tai verkosta. Yleensä tämä tarkoittaa, että estetään liikennettä Internetistä paikallisverkkoon tai kotikoneelle.

Lisätiedot

Pelien Kiinnostavuus ja Hauskuus

Pelien Kiinnostavuus ja Hauskuus Pelien Kiinnostavuus ja Hauskuus Sami Kosunen sk64527@uta.fi Abstract. Tarkastelen tässä tutkimuksessa asioita, joita on hyvä miettiä kun yritetään arvioida yksinpelien ja erityisesti moninpelien eri ominaisuuksia

Lisätiedot

Kertausta aivovammojen oireista

Kertausta aivovammojen oireista Toiminta takkuaa, auttaako terapia? Toimintaterapeutti Kari Löytönen 16.4.2013 Kertausta aivovammojen oireista (Tenovuon, Raukolan ja Ketolan luennot) Aivovamman tyypillinen oirekokonaisuus Poikkeava väsyvyys,

Lisätiedot

JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS

JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS Koulutuksen sisältö 1. Meidän pelin osa-alueet 2. Luonne 3. Oppimisympäristö - oppimistaidot 4. Vuorovaikutus 1. Valmentajien välinen 2. Pelaajien välinen

Lisätiedot

Oppiminen ja oivaltaminen

Oppiminen ja oivaltaminen Oppiminen ja oivaltaminen Pohdittavaa Kuinka hyvä lapsestasi tulee, jos opetat hänelle kaiken sen mitä jo osaat? Riittääkö tämä lapselle? Kuinka hyvä pelaajasta tulee 2025, jos hän tekee kaiken sen, mitä

Lisätiedot

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

Pelin kautta oppiminen

Pelin kautta oppiminen Pelin kautta oppiminen Suunnittele PELI Suunnittele E11-ikäluokalle sopiva peli Valitse pelille AIHE, joka on ikäluokalle tärkeä Mieti ainakin seuraavat asiat Montako maalia ja miten sijoitettu Miten maali

Lisätiedot

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla

Lisätiedot

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti.

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti. Faijan BMW Tunnin roolipeli menetetystä nuoruudesta. Pelaajien hahmot (3-5 pelaajaa) olivat kavereita yläkoulussa ja vielä muutaman vuoden senkin jälkeen. Sitten jatko-opiskelut ja työelämä heittivät hahmot

Lisätiedot

veta www.jagvillveta.se Nuori ja suojatut henkilötiedot

veta www.jagvillveta.se Nuori ja suojatut henkilötiedot Jag vill veta www.jagvillveta.se Nuori ja suojatut henkilötiedot Tämä esite on tarkoitettu nuorille, joilla on suojatut henkilötiedot. Sen ovat laatineet yhdessä Rikosuhriviranomainen (Brottsoffermyndigheten)

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

Hankinnan problematiikka

Hankinnan problematiikka Antti Kirmanen Hankinnan problematiikka Toimittajan näkökulma Asiakkaan näkökulma www.sulava.com www.facebook.com/sulavaoy 2 1. Ristiriita www.sulava.com www.facebook.com/sulavaoy 3 Asiakas haluaa Onnistuneen

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

Kehitysvammaliitto ry. RATTI-hanke. Haluan lähteä kaverin luokse viikonlopun viettoon ja olla poissa ryhmäkodista koko viikonlopun.

Kehitysvammaliitto ry. RATTI-hanke. Haluan lähteä kaverin luokse viikonlopun viettoon ja olla poissa ryhmäkodista koko viikonlopun. RISKIARVIOINTILOMAKE 1. Henkilön nimi Pekka P. 2. Asia, jonka henkilö haluaa tehdä. Haluan lähteä kaverin luokse viikonlopun viettoon ja olla poissa ryhmäkodista koko viikonlopun. 3. Ketä kutsutaan mukaan

Lisätiedot

Rohkeus. Olet uskaltanut tehdä asioita, vaikka jännittäisi. Olet uskaltanut puolustaa muita ja vastustaa vääryyttä, sekä olla eri mieltä kuin muut.

Rohkeus. Olet uskaltanut tehdä asioita, vaikka jännittäisi. Olet uskaltanut puolustaa muita ja vastustaa vääryyttä, sekä olla eri mieltä kuin muut. Rohkeus Olet uskaltanut tehdä asioita, vaikka jännittäisi. Olet uskaltanut puolustaa muita ja vastustaa vääryyttä, sekä olla eri mieltä kuin muut. Innostus Olet suhtautunut innokkaasti ja energisesti uusiin

Lisätiedot

Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä.

Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä. Taktiikka yleisesti Sanalla taktiikka tarkoitetaan sitä, kuinka käytetään oman joukkueen vahvuuksia ja vastustajan heikkouksia hyväksi valmistauduttaessa otteluun sekä sen aikana valmentajan tekemiä muutoksia

Lisätiedot

Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan.

Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan. Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan. Tunteet voivat olla miellyttäviä tai epämiellyttäviä ja ne muuttuvat ja vaihtuvat.

Lisätiedot

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole. 1 Unelma-asiakas Ohjeet tehtävän tekemiseen 1. Ota ja varaa itsellesi omaa aikaa. Mene esimerkiksi kahvilaan yksin istumaan, ota mukaasi nämä tehtävät, muistivihko ja kynä tai kannettava tietokone. Varaa

Lisätiedot

Paljonko maksat eurosta -peli

Paljonko maksat eurosta -peli Paljonko maksat eurosta -peli - Ajattele todellinen tilanne ja toimi oman näkemyksesi mukaisesti - Tee tarjous eurosta: * Korkein tarjous voittaa euron. * Huonoimman tarjouksen esittäjä joutuu maksamaan

Lisätiedot

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 Ehtamo Demo 1: Arvaa lähimmäksi Jokainen opiskelija arvaa reaaliluvun välillä [0, 100]. Opiskelijat, joka arvaa lähimmäksi yhtä kolmasosaa (1/3) kaikkien

Lisätiedot

Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta. Mika Lehkosuo

Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta. Mika Lehkosuo Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta Mika Lehkosuo KIRJE PELAAJILLE Moi Pelaajat, Pelirohkeus on sana joka usein esiintyy, kun kuvataan meidän pelitapaamme ja ajatteluamme jalkapallon

Lisätiedot

Sovittelu. Suomen sovittelufoorumin päämääränä on saattaa sovittelu ratkaisumenetelmäksi ihmissuhdeongelmien ja konfliktien käsittelyssä.

Sovittelu. Suomen sovittelufoorumin päämääränä on saattaa sovittelu ratkaisumenetelmäksi ihmissuhdeongelmien ja konfliktien käsittelyssä. Sovittelu Suomen sovittelufoorumin päämääränä on saattaa sovittelu ratkaisumenetelmäksi ihmissuhdeongelmien ja konfliktien käsittelyssä. SSF / T. Brunila / 2008 1 Kaksi erilaista näkökulmaa Rikosoikeus

Lisätiedot

Peliteoria Strategiapelit ja Nashin tasapaino. Sebastian Siikavirta sebastian.siikavirta@helsinki.fi

Peliteoria Strategiapelit ja Nashin tasapaino. Sebastian Siikavirta sebastian.siikavirta@helsinki.fi Peliteoria Strategiapelit ja Nashin tasapaino Sebastian Siikavirta sebastian.siikavirta@helsinki.fi Helsinki 11.09.2006 Peliteoria Tomi Pasanen HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Sisältö

Lisätiedot

Tunnistettu ja tunnustettu tapa käynnistää ja käydä rakentavaa yhteiskunnallista keskustelua

Tunnistettu ja tunnustettu tapa käynnistää ja käydä rakentavaa yhteiskunnallista keskustelua Tunnistettu ja tunnustettu tapa käynnistää ja käydä rakentavaa yhteiskunnallista keskustelua KÄRJISTYNYT KESKUSTELU DEMOKRATIAN KRIISI KOMPLEKSINEN MAAILMA Tarjoa dialogia 1 Kysyntää on 2 Dialogi opitaan

Lisätiedot

Useasti Kysyttyä ja Vastattua

Useasti Kysyttyä ja Vastattua 1. Miksen ostaisi tykkääjiä, seuraajia tai katsojia? Sinun ei kannata ostaa palveluitamme mikäli koet että rahasi kuuluvat oikeastaan kilpailijoidesi taskuun. 2. Miksi ostaisin tykkääjiä, seuraajia tai

Lisätiedot

Alkuraportti. LAPPEENRANNAN TEKNILLINEN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYN LAITOS CT10A4000 - Kandidaatintyö ja seminaari

Alkuraportti. LAPPEENRANNAN TEKNILLINEN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYN LAITOS CT10A4000 - Kandidaatintyö ja seminaari LAPPEENRANNAN TEKNILLINEN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYN LAITOS CT10A4000 - Kandidaatintyö ja seminaari Alkuraportti Avoimen lähdekoodin käyttö WWW-sovelluspalvelujen toteutuksessa Lappeenranta, 30.3.2008,

Lisätiedot

ADHD-HÄIRIÖN LAPSEEN AIHEUTTAMIEN VAIKUTUSTEN YMMÄRTÄMINEN

ADHD-HÄIRIÖN LAPSEEN AIHEUTTAMIEN VAIKUTUSTEN YMMÄRTÄMINEN ADHD-HÄIRIÖN LAPSEEN AIHEUTTAMIEN VAIKUTUSTEN YMMÄRTÄMINEN Tämä luku käsittelee perheensisäisiä ongelmia perheissä, joissa on ADHD-lapsi. Mukana on kappaleita, joissa käsitellään häiriön ymmärtämistä lapsen

Lisätiedot

Koulussamme opetetaan näppäilytaitoa seuraavan oppiaineen yhteydessä:

Koulussamme opetetaan näppäilytaitoa seuraavan oppiaineen yhteydessä: TypingMaster Online asiakaskyselyn tulokset Järjestimme toukokuussa asiakkaillemme asiakaskyselyn. Vastauksia tuli yhteensä 12 kappaletta, ja saimme paljon arvokasta lisätietoa ohjelman käytöstä. Kiitämme

Lisätiedot

MITEN TÄLLAISET VAIKEUDET / ONGELMAT NÄKYVÄT OPISKELIJASSA?

MITEN TÄLLAISET VAIKEUDET / ONGELMAT NÄKYVÄT OPISKELIJASSA? 1. Ihmissuhde-Seppo/Saara Seppo/Saara opiskelee ensimmäisen vuoden kevättä. Hän on alkanut seurustelemaan samassa ryhmässä opiskelevan opiskelijan kanssa. Nyt asiat ovat alkaneet kuitenkin mennä huonoon

Lisätiedot

STEP 1 Tilaa ajattelulle

STEP 1 Tilaa ajattelulle Työkalu, jonka avulla opettaja voi suunnitella ja toteuttaa systemaattista ajattelutaitojen opettamista STEP 1 Tilaa ajattelulle Susan Granlund Euran Kirkonkylän koulu ja Kirsi Urmson Rauman normaalikoulu

Lisätiedot

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli TUNNE-ETSIVÄT Digitaalinen oppimisympäristö 5-12 vuotiaiden lasten sosioemotionaalisten taitojen tukemiseen Sari Lipponen KM, yliopistonopettaja Väitöstutkimus (JYU) sari.s.lipponen@jyu.fi Tunne-etsivät

Lisätiedot

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)

Lisätiedot

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella

Lisätiedot

1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus.

1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus. 1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus. 1. Ympäristö a. Tässä jaksossa ympäristö rakennetaan pedagogiikkaa tukevien periaatteiden mukaisesti ja

Lisätiedot

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA Matti Estola 8. joulukuuta 2013 Sisältö 1 Johdanto 2 2 Ratkaistaan sukupuolten välinen taistelu sekastrategioiden avulla 5 Teksti on suomennettu kirjasta: Gibbons: A Primer

Lisätiedot

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä.

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä. Turnauksessa sovelletaan yleisesti SEUL:in OW sääntöjä (http://seul.fi/wpcontent/uploads/2014/01/seul_ow_v1.pdf), poislukien eettinen osuus sekä kohdat jotka eroavat alla jäljempänä mainituista (joukkue

Lisätiedot

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja

Lisätiedot

MATKALLA KOHTI REILUMPAA URHEILUA

MATKALLA KOHTI REILUMPAA URHEILUA MATKALLA KOHTI REILUMPAA URHEILUA KUN KUNNIOITAMME TOISIAMME, PELISTÄ NAUTTIVAT KAIKKI. Kunnioita peliä -ohjelma on suunniteltu, jotta suomalainen jääkiekko olisi reilumpaa kaikille osapuolille. Kyse on

Lisätiedot

Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä:

Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä: Nielsen: "Olen tutkinut Webin käytettävyyttä vuodesta 1994, ja jokaisessa tutkimuksessa esiin on noussut sama asia: käyttäjät haluaisivat sivujen latautuvan nopeammin. Aluksi olin sitä mieltä, että käyttäjät

Lisätiedot

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu

Lisätiedot

MINÄ MATKA LÖYTÄMINEN

MINÄ MATKA LÖYTÄMINEN www.flow.fi MINÄ MATKA LÖYTÄMINEN Joka tahtoo matkalle kohti uutta, hänen on lähdettävä. Miten matkalle voi lähteä? Omin jaloin, ottamalla ensimmäinen askel. Mitä sitten tapahtuu? Kyllä se selviää, askel

Lisätiedot

Tietokilpailu 1 Fyysisen väkivallan vakavuus ja puhumisen tärkeys

Tietokilpailu 1 Fyysisen väkivallan vakavuus ja puhumisen tärkeys Tietokilpailu 1 Fyysisen väkivallan vakavuus ja puhumisen tärkeys Tähän tietokilpailuun on kerätty kysymyksiä väkivallasta ja rikosprosessiin liittyen. Tietokilpailun voi pitää pienryhmissä tai yksittäin.

Lisätiedot

Huolen puheeksiotto Motivoiva keskustelu. Pelineuvola-Tour Pelituki Eija Myllymäki

Huolen puheeksiotto Motivoiva keskustelu. Pelineuvola-Tour Pelituki Eija Myllymäki Huolen puheeksiotto Motivoiva keskustelu Pelineuvola-Tour Pelituki Eija Myllymäki Rahapelaaminen puheeksi neutraalistimalli (THL) https://www.innokyla.fi/web/malli794561 https://www.innokyla.fi/documents/794562/1

Lisätiedot

Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI!

Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI! Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI! SINULLA ON OIKEUKSIA! Netistä saa enemmän irti, kun pitää oikeuksistaan huolta ja toimii itse vastuullisesti. Nettiä voi käyttää lähes jokainen ja jokainen

Lisätiedot

Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen

Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen Janne Laitonen 8.10.2008 Maynard Smith: s. 54-60 Johdanto Käytös voi usein olla opittua perityn sijasta Tyypillistä käytöksen muuttuminen ja riippuvuus aikaisemmista

Lisätiedot

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka

Lisätiedot

Roolipeli-Workshop. 1. Sessio: Johdanto

Roolipeli-Workshop. 1. Sessio: Johdanto Roolipeli-Workshop 1. Sessio: Johdanto Esittäytyminen Vetäjät Mikko Janne Ossi Osallistujat Ropeworkshop Mitä luvassa? 5 sessiota, n. 3h/sessio Pelaamista eri tyyleillä Luento-osuuksia ja harjoituksia

Lisätiedot

Nokian Palloseura. Joukkueiden yhtenäiset säännöt ja periaatteet

Nokian Palloseura. Joukkueiden yhtenäiset säännöt ja periaatteet Nokian Palloseura Joukkueiden yhtenäiset säännöt ja periaatteet Mistä on kyse Jokainen seuran pelaaja ja toimihenkilö edustaa oman itsensä lisäksi mitä suuremmissa määrin seuraa ja ikäluokkaa. Pelaajilta

Lisätiedot

Yhteiskunta-, yritys- ja työelämätiedon paketti laajennetulle työssäoppijoille

Yhteiskunta-, yritys- ja työelämätiedon paketti laajennetulle työssäoppijoille Yhteiskunta-, yritys- ja työelämätiedon paketti laajennetulle työssäoppijoille 1. Tässä opintojaksossa painotetaan työelämätaitoja ja yrittäjyyttä. Lisäksi käsitellään lyhyesti oman talouden suunnittelua.

Lisätiedot

Aineistoista. Laadulliset menetelmät: miksi tarpeen? Haastattelut, fokusryhmät, havainnointi, historiantutkimus, miksei videointikin

Aineistoista. Laadulliset menetelmät: miksi tarpeen? Haastattelut, fokusryhmät, havainnointi, historiantutkimus, miksei videointikin Aineistoista 11.2.09 IK Laadulliset menetelmät: miksi tarpeen? Haastattelut, fokusryhmät, havainnointi, historiantutkimus, miksei videointikin Muotoilussa kehittyneet menetelmät, lähinnä luotaimet Havainnointi:

Lisätiedot

Suomen Petanque-Liitto r.y., liittohallituksen aloitteet (6 kpl) syysliittokokoukselle

Suomen Petanque-Liitto r.y., liittohallituksen aloitteet (6 kpl) syysliittokokoukselle 1 (2) Suomen Petanque-Liitto r.y., liittohallituksen aloitteet (6 kpl) syysliittokokoukselle 24.11.2013 Liittohallituksen aloite 1: Henkilökohtainen arvopistejärjestelmä (Ranking) Järjestelmä lopetetaan

Lisätiedot

TYÖKALUJA SELKEÄÄN SEKSUAALITERVEYSKASVATUKSEEN TURVATAIDOT

TYÖKALUJA SELKEÄÄN SEKSUAALITERVEYSKASVATUKSEEN TURVATAIDOT TYÖKALUJA SELKEÄÄN SEKSUAALITERVEYSKASVATUKSEEN TURVATAIDOT Turvaympyrä i TUTUT IHMISET Sinun kehosi on tärkeä ja arvokas. Kukaan ei saa koskea siihen ilman sinun lupaa. Tärkeä tietää: Suorista käsi eteesi

Lisätiedot

Hyvästä paras. Miksi jotkut yritykset menestyvät ja toiset eivät?

Hyvästä paras. Miksi jotkut yritykset menestyvät ja toiset eivät? 1 Hyvästä paras Miksi jotkut yritykset menestyvät ja toiset eivät? Nimi: Nina Granqvist Päivämäärä: Teos: Hyvästä paras Kirjailija: Jim Collins Kirjapisteet: 3 2 Jim Collinsin teos Hyvästä paras on noussut

Lisätiedot

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Sukupuoli ja ikä Haastattelin Kirjasto 10:ssä 14 henkilöä, joista seitsemän oli naisia (iät 24, 25, 36, 36, 50,

Lisätiedot

-miksi lause 'ensimmäisenä aloittaneet tienaavat kaiken rahan' ei pidä paikkaansa?

-miksi lause 'ensimmäisenä aloittaneet tienaavat kaiken rahan' ei pidä paikkaansa? Mitä on MLM! Monitasomarkkinoinnin perusasioita: -Historia -Mistä raha tulee? -mitä on 'vivuttaminen'? -miksi siitä puhutaan?(6 kk esimerkki) -organisaatimalli *binäärinen organisaatiomalli *ylivuoto -palkkiojärjestelmä

Lisätiedot

YHDISTYKSEN VIESTINTÄ

YHDISTYKSEN VIESTINTÄ YHDISTYKSEN VIESTINTÄ Sisäinen viestintä - eri yhdistyksissä eri apuvälineitä, kuitenkin yleensä: Henkilökohtainen vuorovaikutus: puhelin, yhteiset kokoontumispaikat Jäsenkirje, sähköinen tai fyysinen

Lisätiedot

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Päivämäärä.. Oppilaitos.. Nimi.. Tehtävä 1 Millainen kielenoppija sinä olet? Merkitse rastilla (x) lauseet, jotka kertovat sinun tyylistäsi oppia ja käyttää kieltä. 1. Muistan

Lisätiedot

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

PANA RY LIIGASA A NNÖ T PANA RY LIIGASA A NNÖ T 2013 2014 Liigasäännöt ovat PANA ry:n hallituksen laatimat ja hyväksymät. Hallituksella on oikeus muuttaa ja muokata liigapelien sääntöjä, mikäli näkee sen tarpeelliseksi. Sisällysluettelo

Lisätiedot

Peltolan uutiset 3/2011

Peltolan uutiset 3/2011 Peltolan uutiset 3/2011 Syksyllä golfkausi alkaa olla lopuillaan, mutta ei vielä ohi. Golfkauden lopuksi on hyvä kaivella aivojen muistisopukoita ja kerrata golfin sääntöjä. Sääntöopas, golffarin paras

Lisätiedot

Facebook koulutus. Kalle Rapi Etelä-Karjalan kylät ry http://kylat.ekarjala.fi

Facebook koulutus. Kalle Rapi Etelä-Karjalan kylät ry http://kylat.ekarjala.fi Facebook koulutus Kalle Rapi Etelä-Karjalan kylät ry http://kylat.ekarjala.fi Facebook, mikä se on? Facebook on Internetissä toimiva mainosrahoitteinen yhteisöpalvelu Sivusto tarjoaa käyttäjille mahdollisuuden

Lisätiedot

Yksinhuoltajana monikkoperheessä

Yksinhuoltajana monikkoperheessä Yksinhuoltajana monikkoperheessä J A N N A R A N T A L A L A S T E N P S Y K I A T R I A N E R I K O I S L Ä Ä K Ä R I P A R I - JA P E R H E P S Y K O T E R A P E U T T I 4. 9. 2 0 1 5 w w w. j a n n

Lisätiedot

Pokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi

Pokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi Pokeri ja emootiot Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi Internetin villit pelikuviot -seminaari Tiistai 11.12.12 Esityksen sisältö Pokeripelin

Lisätiedot

Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen!

Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen! SISÄLLÖNTUOTANNON OPAS Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen! Kuinka verkkokoulutus tehdään? Lanseeraus Aloitetaanpa

Lisätiedot

VIRVATULIKYSELY 12-13-VUOTIAILLE, kevät 2013

VIRVATULIKYSELY 12-13-VUOTIAILLE, kevät 2013 VIRVATULIKYSELY 12-13-VUOTIAILLE, kevät 2013 1. Perustiedot a) Ikä 12 vuotta 67 % 6 13 vuotta 33 % 3 b) Kuinka monetta vuotta olet oppilaana kuvataidekoulussa? 1. vuotta 22 % 2 3. vuotta 11 % 1 4. vuotta

Lisätiedot

EKOLOGISUUS. Ovatko lukiolaiset ekologisia?

EKOLOGISUUS. Ovatko lukiolaiset ekologisia? EKOLOGISUUS Ovatko lukiolaiset ekologisia? Mitä on ekologisuus? Ekologisuus on yleisesti melko hankala määritellä, sillä se on niin laaja käsite Yksinkertaisimmillaan ekologisuudella kuitenkin tarkoitetaan

Lisätiedot

HENKISTÄ TASAPAINOILUA

HENKISTÄ TASAPAINOILUA HENKISTÄ TASAPAINOILUA www.tasapainoa.fi TASAPAINOA! Kaiken ei tarvitse olla täydellisesti, itse asiassa kaikki ei koskaan ole täydellisesti. Tässä diasarjassa käydään läpi asioita, jotka vaikuttavat siihen,

Lisätiedot

YRITTÄJIEN HYVINVOINTI

YRITTÄJIEN HYVINVOINTI YRITTÄJIEN HYVINVOINTI Yrittäjien työhyvinvointikysely 2013 tulokset 4.9.2013 Kati Huoponen, Mari Merilampi ja Jouni Vatanen TAUSTAA Kysely lähetettiin yli 10 000:lle Ilmarisen yrittäjäasiakkaalle Kyselyyn

Lisätiedot

Kokemuksia Unesco-projektista

Kokemuksia Unesco-projektista Kokemuksia Unesco-projektista Puheviestinnän harjoitusten tavoitteet Kuuden oppitunnin mittaisen jakson aikana asetin tavoitteiksi seuraavia oppimis- ja kasvatustavoitteita: Oppilas oppii esittämään omia

Lisätiedot

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN Prof Kirsti Lonka kirstilonka.fi, Twitter: @kirstilonka Opettajankoulutuslaitos Helsingin yliopisto Blogs.helsinki.fi/mindthegap Blogs.helsinki.fi/mindthegap Opettajan

Lisätiedot

Gepa Käpälä Jännittävä valinta

Gepa Käpälä Jännittävä valinta Gepa Käpälä Jännittävä valinta Moikka! Mä oon Gepa Käpälä. Oon 7-vuotias ja käyn eskaria. Siili Iikelkotti ja oravakaksoset on siellä kanssa. Mutta mä oon niitä nopeampi. Oon koko Aparaattisaaren nopein.

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright

Lisätiedot

Etätyökysely henkilöstöstölle 22.1.-2.2.2015

Etätyökysely henkilöstöstölle 22.1.-2.2.2015 Etätyökysely henkilöstöstölle 22.1.-2.2.2015 Olen kokenut etätyön hyväksi työskentelytavaksi Saan etätyöpäivän aikana pääosin tehtyä suunnittelemani työt Ohjeistus etätyön tekemiseen on ollut riittävää

Lisätiedot

Liitekuviot. Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt 75 89-vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta. www.ikateknologia.fi

Liitekuviot. Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt 75 89-vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta. www.ikateknologia.fi www.ikateknologia.fi Liitekuviot Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt 9-vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta Nordlund, Marika; Stenberg, Lea; Lempola, Hanna-Mari. KÄKÄTE-projekti (Käyttäjälle

Lisätiedot

Opas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin.

Opas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin. Opas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin. TEKIJÄNOIKEUS (Kopiereg - Derechos d autor - Müəlliflik hüquqları

Lisätiedot

Säännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 /

Säännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 / Säännöt & Asetukset 1. Yleiset säännöt 1.1: Joukkueen koko: 6 pelaajaa. 1.2: Yksi pelaaja voi olla vain yhdessä joukkueessa turnauksen aikana. 1.3: Turnauksessa käytetään turnausjärjestäjän tarjoamia äänikanavia

Lisätiedot

Kim Polamo Työnohjaukse ks n voi n m voi a Lu L e,,ku inka i t yönohj t aus s autt t a t a t yös t s yös ä s si s. i 1

Kim Polamo Työnohjaukse ks n voi n m voi a Lu L e,,ku inka i t yönohj t aus s autt t a t a t yös t s yös ä s si s. i 1 Kim Polamo Työnohjauksen voima Lue, kuinka työnohjaus auttaa työssäsi. 1 Työnohjauksen tulos näkyy taseessa.* * Vähentyneinä poissaoloina, parempana työilmapiirinä ja hyvinä asiakassuhteina... kokemuksen

Lisätiedot

Lastentuntien opettaminen Taso 1

Lastentuntien opettaminen Taso 1 Lastentuntien opettaminen Taso 1 OSA 2: JAKSOT 8-12 LEIKIN MERKITYS JA OHJAAMINEN BAHÀ Ì-LASTENTUNNEILLA Ruhi-instituutti Kirja 3 JAKSO 8 Sanotaan, että leikkiminen on lasten työtä. Itse asiassa leikit

Lisätiedot

Reilun Pelin työkalupakki: Työkäytäntöjen kehittäminen

Reilun Pelin työkalupakki: Työkäytäntöjen kehittäminen Reilun Pelin työkalupakki: Työkäytäntöjen kehittäminen Tavoite Oppia menetelmä, jonka avulla työyhteisöt voivat yhdessä kehittää työkäytäntöjään. Milloin työkäytäntöjä kannattaa kehittää? Työkäytäntöjä

Lisätiedot

Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa

Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa Aika Rahoitus Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa Odotukset: Tilaaja(t), toteuttaja(t) Osaaminen: Liikaa tietoa/liian vähän tietoa Sopimusasiat (tekijänoikeus, tilauksen toimitussopimus, yhteistyösopimus)

Lisätiedot

Elävä kuva oppimisympäristönä. Käsikirjoitus

Elävä kuva oppimisympäristönä. Käsikirjoitus Elävä kuva oppimisympäristönä Käsikirjoitus Mihin käsikirjoitusta tarvitaan? Elokuva (lyhyt, täyspitkä, dokumentti)- ja tv -tuotannot Mainokset Musiikkivideot Nettisivut Trailerit Kirjat Kuunnelmat Mikä

Lisätiedot