Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista



Samankaltaiset tiedostot
Pelillä perille opintopoluista ITK Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

KODIN JA KOULUN PÄIVÄ. Kodin ja Koulun Päivä

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

Ookko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa

Kuluttajat ja uuden teknologian hyväksyminen. Kuluttajan ja markkinoijan suhde tulevaisuudessa Anu Seisto, VTT

Markkinoinnin työelämävalmiuksien kehittäminen simulaatiopelin avulla. Päivi Borisov & Minna-Maarit Jaskari Vaasan yliopisto

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Pelillisyyttä ammattiin opiskelevan ohjaukseen ITK Anu Elorinne, Sini Granström, Tuija Marstio

RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla Joensuussa Tuuli Karhumaa

VauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely

Elämä turvalliseksi. seksuaaliterveyden edistämisen teemapäivä Myllypuron 8-luokan oppilaille

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Arviointi oppilaiden näkökulmasta

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura

Rovaniemen kaupunginkirjaston nuortentila. Salla Erho

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

Work Pilots Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa

VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS

Huolen puheeksiotto Motivoiva keskustelu. Pelineuvola-Tour Pelituki Eija Myllymäki

Mediakyselyn tulokset

HUOMAUTUS LUKIJALLE: Tässä on esitelty kaikkien aineiden palaute. Kysymyksestä 1. ilmenee mitä aineita oppilas on kurssilla lukenut.

Mobiilit luontorastit

JUPINAVIIKOT Ohjausta ja opetusta koskeva raportti ICT-ala. Julkinen Raportti ei sisällä nimitietoja. Tero Björkman. Opiskelijakunta JAMKO

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

Work Pilots Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

TOIMINTA PEVA PASSI. nimi:

Koulussamme opetetaan näppäilytaitoa seuraavan oppiaineen yhteydessä:

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Kielen hallitseminen on muutakin kuin sanojen osaamista MODERSMÅLSCENTRUM I LUND LUNDIN ÄIDINKIELIKESKUS

RANSKAN KIELI B2 RANSKAN KIELI B2 8 LUOKKA

TÄÄ OLIS TÄRKEE! Lapsivaikutusten arviointi

Juhlitaan yhdessä lapsen oikeuksien sopimusta!

Natiivi apuna kielten opetuksessa

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

POM2STN/TS, Savelainen Sannimaari & Sällinen Suvi Käsityön jaksosuunnitelma

HYBRIDIOPPIKIRJA KOULULAISTEN KOKEILTAVANA. Hämeenlinna Maija Federley Tutkija

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

portfolion ohjeet ja arviointi

MENNÄÄN AJOISSA NUKKUMAAN! -kotitehtävävihkoon liittyvä ohje opettajalle

Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI!

Kodin ja Koulun Päivä

Lukutaidon uudet muodot äidinkielen ja kirjallisuuden opettajan haasteena Asiantuntijanäkökulma mediakasvatukseen, osa 1

ZA5473. Flash Eurobarometer 313 (User Language Preferences Online) Country Questionnaire Finland

Mitä on oikeudenmukaisuus? (Suomessa se on kaikkien samanvertainen kohtelu ja tasa-arvoisuus)

Venäjän kieli ja TVT:n käyttömahdollisuudet

Mitä taitoja tarvitaan tekstin ymmärtämisessä? -teorian kautta arkeen, A.Laaksonen

Teknologiaa kouluun -projekti

Ajatuksia oppimisesta

Koulupoissaolokysely SRAS-R (Vanhemmat)

Koululaisten oma yhteiskunta

Verkosta virtaa Vertaisopastajan opas. Vinkkejä vapaaehtoistyöhön laitteiden ja netin käytön vertaisopastajana

2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN

Saksan sanastopainotteinen kurssi. Helsingin yliopiston kielikeskus, syksy 2007, Seppo Sainio

Nuoret ja työnantajamielikuva Marja Pylkkänen, Monster Oy

Yhdessä meissä on voimaa

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Mobiilileikkipaikka!

Koululaisten oma yhteiskunta

22 vastausta. Tiivistelmä. Olen. Vuosiluokkani on. Alakouluni oli. Muokkaa tätä lomaketta. Näytä kaikki vastaukset Julkaise tiedot

Dia 1. Dia 2. Dia 3. Tarinat matematiikan opetuksessa. Koulun opettaja. Olipa kerran pieni kyläkoulu. koulu

JUPINAVIIKOT Ohjausta ja opetusta koskeva raportti Luonnonvara-ala. Julkinen Raportti ei sisällä nimi- eikä tunnistetietoja.

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

E-kirjan kirjoittaminen

Venla, Joona ja Simone. Tennis

Oppimispelien arviointi

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

VEKTOR- HARJOITUSOHJELMA

Johdatus historiatieteeseen

Etäkoulu Kulkurin tieto- ja viestintätekniikan opetussuunnitelma

Eurooppalainen kielisalkku

Kokemuksia viestinnästä - ProMartat ry. Taina Raiski

Palveluverkkoselvitys ja lapsivaikutusten arviointi - case Huittinen -

Maailman Suurin Vanhempainilta

Työ- ja elinkeinoministeriö Osuustoiminnallinen yrittäminen ja yhteisötalous projekti: Yhdessä yrittämään

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

Perusopetuksen vieraiden kielten opetuksen kehittäminen

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta

Juniori KuPS JÄSENKIRJE LOKAKUU Juniori KuPS nyt myös Facebookissa TYKKÄÄ

EHKÄISEVÄN PÄIHDETYÖN AMMATTILAISET PALVELUKSESSASI

Kampanjan toimenpiteet 2010 Insinöörit Uusi sukupolvi Insinooriksi.fi Ingenjor.fi. Vesa Vilenius Markkinointiviestinnän suunnittelija HAMK

Joustavasti verkossa ERIVERIA.FI

Pitkä ja monivaiheinen prosessi

Vapaaehtoistyön johtaminen ja sitouttaminen rekrytoinnin ja sitouttamisen hyvät käytännöt

LAUSEEN KIRJOITTAMINEN. Peruslause. aamu - minä - syödä muro - ja - juoda - kuuma kahvi Aamulla minä syön muroja ja juon kuumaa kahvia.

ICDP - Kannustava vuorovaikutus Vaasan kaupungin sijaishuollossa

Vetelin kunnan OPS-kyselyn yhteenveto. Arvoilta vanhempainilta

SKYOPE turvapaikanhakijan opintopolkua rakentamassa

RUHA WOLLEY ry seurana.

Koululaisten oma yhteiskunta

Lasten turvallisuuspeli

MITÄS NYT TEHDÄÄN? Kodin ja koulun yhteistyö & SOME Jaakko Nuotio, Nuorten Palvelu ry

VINKKEJÄ OPISKELUUN. Tampereen teknillinen lukio

1. luokan kielivalinta. A1-kieli Pia Bärlund Palvelupäällikkö

Elämän kartat -3. koulutustapaaminen-

Transkriptio:

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto

Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten Pohjoismaiden ministerineuvoston rahoituksella toteuttama oppimispeli. Pelin tekijät: Kuluttajavirasto, Pohjoismainen projektityöryhmä sekä Valve Branding Oy. Pelistä tuotettiin projektissa versiot ruotsiksi, tanskaksi, islanniksi, englanniksi Ranskan ja Portugalin kuluttajaviranomaiset käänsivät pelin omalle kielelleen

Kansallisissa versioissa sisältö on mukautettu kunkin maan omaan lainsäädäntöön. Tyyli, käsikirjoitus ja pelin ulkoasu ovat kaikissa samat. Pelin pääasiallinen kohderyhmä on yli 16- vuotiaat paljon pelaavat nuoret Galactorin pelaaminen edellyttää pelaamiskokemusta Voitti EU:n kuluttajapalkinnon vuonna 2008.

Mitä on tarkoitus oppia? Kuluttajan oikeuksia ja velvollisuuksia Medialukutaitoa Taito lukea ja tulkita erilaisten viestimien mediatekstejä, mediakulttuurin ymmärrys ja taito itsenäiseen ja kriittiseen pohdintaan Teknologialukutaitoa Taito ottaa uudet teknologiat käyttöön nopeasti ja ymmärtää niiden hyödyt, taito valita itselle sopivat teknologiat Ennakointia, riskinen arviointia ja kriittisyyttä Peli ei anna valmiita vastauksia, vaan herättää pohtimaan

Pelin tarkoitus ja kulku Tarkoituksena pelastaa maailma psykopaatin kynsistä. Pelissä vastataan meileihin ja etsitään huoneesta ja tietokoneelta vihjeitä. Meilien kysymykset liittyvät nettikuluttamiseen. Kun meileihin vastaa oikein, saa pisteitä ja etenee pelissä.

www.galactor.org Mistä löytyy?

Käytännön kokemuksia 7-9 luokkalaiset testasivat pelin ja antoivat arvioita pelistä. Arvioinnin apuna heillä oli kyselylomake, johon he vastasivat.

Mitä tunteita peli herättää? Positiiviset tunteet: mukavia pelejä, hauskaa kun sai lähettää viestejä, agenttipeli, opettavainen, alkoi miettiä noita asioita, aivotoiminta hyrräsi, onnistumisen tunne Negatiiviset tunteet: ärsyttävä, tylsä, stressaava, kärsimättömyys, suuttumus, tuli liikaa viestejä

Miten pääsit etenemään pelissä? Lukemalla ja vastaamalla viesteihin, arvaamalla, en oikein tajunnut mitä olisi pitänyt tehdä, miettimällä, pitämällä pää kylmänä

Kuvaile peliä muutamalla sanalla Positiiviset: kiva, erikoinen, hauska, mukava, mielenkiintoinen, jännä, todentuntuinen, opettava Negatiiviset: outo, sekava, vaikea, monimutkainen

Mitä opit? Ettei kannata tilata kaikkea muka ilmaista, asiaa piraattituotteista ja pikavipeistä, kannattaa katsoa kenelle vastaa ja mitä, opin käyttämään sähköpostia, netissä huijataan paljon, kannattaa selvittää nettisivujen luotettavuus, että tuollaisia voi tapahtua itselle, olemaan enemmän kärsivällinen

Pitäisikö koulussa olla enemmän verkossa tapahtuvaa opetusta? Pääosin myönteisiä vastauksia: hauskaa ja mukavaa, oppii hyvin, hyödyllistä, oppisi tuntemaan konetta, mielenkiintoisempaa kuin tavalliset tehtävät, nyt sitä on liian vähän Muutama kielteinen mielipide: koska nuoret on jo nyt tarpeeksi koneella, sekavaa, silmät ja pää tulee kipeäksi

Yhteenvetona opettajan mielipide Peli soveltuu vuosiluokalle 7-9 ja siitä eteenpäin. Vilkkaat oppilaat keskittyivät yllättävän hyvin pelin pelaamiseen. Pelissä hyvää se, että oppilaat joutuvat ajattelemaan itse ja keskittymään, jotta pääsevät eteenpäin. Opettajalla haasteena motivoida oppilasta silloin kun turhautuminen iskee.

Peliä voidaan koulussa pelata tunnilla, jolloin opettaja on apuna antamassa vinkkejä. Pelin pelaaminen voi jatkua kotitehtävänä, ja sitten yhdessä käydään läpi se huolella. Peli on haastava ja voi aiheuttaa oppilaissa turhautumista, mutta samalla opettaa erityisen hyvin todelliseen elämään.