Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto
Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten Pohjoismaiden ministerineuvoston rahoituksella toteuttama oppimispeli. Pelin tekijät: Kuluttajavirasto, Pohjoismainen projektityöryhmä sekä Valve Branding Oy. Pelistä tuotettiin projektissa versiot ruotsiksi, tanskaksi, islanniksi, englanniksi Ranskan ja Portugalin kuluttajaviranomaiset käänsivät pelin omalle kielelleen
Kansallisissa versioissa sisältö on mukautettu kunkin maan omaan lainsäädäntöön. Tyyli, käsikirjoitus ja pelin ulkoasu ovat kaikissa samat. Pelin pääasiallinen kohderyhmä on yli 16- vuotiaat paljon pelaavat nuoret Galactorin pelaaminen edellyttää pelaamiskokemusta Voitti EU:n kuluttajapalkinnon vuonna 2008.
Mitä on tarkoitus oppia? Kuluttajan oikeuksia ja velvollisuuksia Medialukutaitoa Taito lukea ja tulkita erilaisten viestimien mediatekstejä, mediakulttuurin ymmärrys ja taito itsenäiseen ja kriittiseen pohdintaan Teknologialukutaitoa Taito ottaa uudet teknologiat käyttöön nopeasti ja ymmärtää niiden hyödyt, taito valita itselle sopivat teknologiat Ennakointia, riskinen arviointia ja kriittisyyttä Peli ei anna valmiita vastauksia, vaan herättää pohtimaan
Pelin tarkoitus ja kulku Tarkoituksena pelastaa maailma psykopaatin kynsistä. Pelissä vastataan meileihin ja etsitään huoneesta ja tietokoneelta vihjeitä. Meilien kysymykset liittyvät nettikuluttamiseen. Kun meileihin vastaa oikein, saa pisteitä ja etenee pelissä.
www.galactor.org Mistä löytyy?
Käytännön kokemuksia 7-9 luokkalaiset testasivat pelin ja antoivat arvioita pelistä. Arvioinnin apuna heillä oli kyselylomake, johon he vastasivat.
Mitä tunteita peli herättää? Positiiviset tunteet: mukavia pelejä, hauskaa kun sai lähettää viestejä, agenttipeli, opettavainen, alkoi miettiä noita asioita, aivotoiminta hyrräsi, onnistumisen tunne Negatiiviset tunteet: ärsyttävä, tylsä, stressaava, kärsimättömyys, suuttumus, tuli liikaa viestejä
Miten pääsit etenemään pelissä? Lukemalla ja vastaamalla viesteihin, arvaamalla, en oikein tajunnut mitä olisi pitänyt tehdä, miettimällä, pitämällä pää kylmänä
Kuvaile peliä muutamalla sanalla Positiiviset: kiva, erikoinen, hauska, mukava, mielenkiintoinen, jännä, todentuntuinen, opettava Negatiiviset: outo, sekava, vaikea, monimutkainen
Mitä opit? Ettei kannata tilata kaikkea muka ilmaista, asiaa piraattituotteista ja pikavipeistä, kannattaa katsoa kenelle vastaa ja mitä, opin käyttämään sähköpostia, netissä huijataan paljon, kannattaa selvittää nettisivujen luotettavuus, että tuollaisia voi tapahtua itselle, olemaan enemmän kärsivällinen
Pitäisikö koulussa olla enemmän verkossa tapahtuvaa opetusta? Pääosin myönteisiä vastauksia: hauskaa ja mukavaa, oppii hyvin, hyödyllistä, oppisi tuntemaan konetta, mielenkiintoisempaa kuin tavalliset tehtävät, nyt sitä on liian vähän Muutama kielteinen mielipide: koska nuoret on jo nyt tarpeeksi koneella, sekavaa, silmät ja pää tulee kipeäksi
Yhteenvetona opettajan mielipide Peli soveltuu vuosiluokalle 7-9 ja siitä eteenpäin. Vilkkaat oppilaat keskittyivät yllättävän hyvin pelin pelaamiseen. Pelissä hyvää se, että oppilaat joutuvat ajattelemaan itse ja keskittymään, jotta pääsevät eteenpäin. Opettajalla haasteena motivoida oppilasta silloin kun turhautuminen iskee.
Peliä voidaan koulussa pelata tunnilla, jolloin opettaja on apuna antamassa vinkkejä. Pelin pelaaminen voi jatkua kotitehtävänä, ja sitten yhdessä käydään läpi se huolella. Peli on haastava ja voi aiheuttaa oppilaissa turhautumista, mutta samalla opettaa erityisen hyvin todelliseen elämään.