Tietokonegrafiikan kertausta eli mitä jokaisen animaattorin tulisi tietää tekniikasta



Samankaltaiset tiedostot
T Tietokoneanimaatio ja mallintaminen. Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02

Luento 6: Geometrinen mallinnus

3D animaatio: liikekäyrät ja interpolointi. Tommi Tykkälä

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat

Kurssi syksyllä

Luento 7: Lokaalit valaistusmallit

Objektien deformaatiot

Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014

T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka

T Tietotekniikan peruskurssi: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio

T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka

Tapio Takala / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio

Tik Tietokoneanimaatio

T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala. Mediatekniikan laitos

Luento 3: 3D katselu. Sisältö

Tassu Takala Teknillinen korkeakoulu Mediatekniikan laitos

T Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2007 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan perusteita Tassu Takala 1

Tik Tietokoneanimaatio

Tik Tietokoneanimaatio

T Tietokoneanimaatio

Tassu Takala Kurssi syksyllä 2008

Mihin käytetään (jatkuu) Mihin käytetään (jatkuu) Mihin käytetään (jatkuu) Grafiikkajärjestelmä. Graafiset näyttölaitteet.

Visualisoinnin perusteet

T Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2006 tietokonegrafiikan perusteita Tassu Takala 1

T Studio 4. kurssin järjestelyt k-2008 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan ja vuorovaikutustekniikan perusteita

T Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2005 tietokonegrafiikan perusteita Tassu Takala 1

Luento 6: Geometrinen mallinnus

Tik Tietokoneanimaatio

Luku 7: Animaatio. Eksplisiittiset menetelmät Implisiittiset menetelmät Suora ja käänteinen kinematiikka Motion capture Elokuvamaisuus

Tik Tietokoneanimaatio

T Studio 4. luento 3: laskennallista geometriaa virikkeitä harjoituksiin: luovuudesta. matemaattista/abstraktia taidetta tietokonetaidetta

T Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi

ELEC-A3110 Mekaniikka (5 op)

3D Studio Viz: Materiaalit

Itse valtiaat sarjan visuaalinen toteutus

Tilanhallintatekniikat

Sisällys. T Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi 11/2007. Mikä on OpenGL?

Visuaalinen suunnittelu

TERRASOLID Point Cloud Intelligence

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

Luento 2: Tulostusprimitiivit

T Johdatus Tietoliikenteeseen ja Multimediaan

Koulutus 2: Pistepilviohjelmistot

T Verkkomedian perusteet Tietokonegrafiikka

Harjoitus Bones ja Skin

2.2. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys

1 / 19. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto. Rendausteoriaa. ARK-A2502 DA-perusteet Elina Haapaluoma, Heidi Silvennoinen Kevät 2016

3D-kuvauksen tekniikat ja sovelluskohteet. Mikael Hornborg

TIES471 Reaaliaikainen renderöinti

Luihin perustuva 3D-animointi tietokonepeleissä

Johdatus Rhinoon 1 / 17. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto

11. Tilavuusrenderöinti

7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen

Liikkeenhallinta tietokoneanimaatiossa. Simo Fält

3D Studio Viz: Valot ja kamerat

T Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö

3D-MALLINNUS JA ANIMAATIOT

3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Videon tallentaminen Virtual Mapista

ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI

Pistepilvestä virtuaalimalliksi työpolku

T Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti

Tik Tietokoneanimaatio

Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet

Luento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot

ELEC-A3110 Mekaniikka (5 op)

Kahden suoran leikkauspiste ja välinen kulma (suoraparvia)

10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys

Cloud rendering. Juho Karppinen 49480E

Muodonmuutostila hum

4. Esittäminen ja visualisointi (renderöinti)

4. Käyrän lokaaleja ominaisuuksia

MS-A0202 Differentiaali- ja integraalilaskenta 2 (SCI) Luento 1: Parametrisoidut käyrät ja kaarenpituus

2D-animaation tuottaminen Blenderissä

Luento 2: Viivan toteutus

KESKEISET SISÄLLÖT Keskeiset sisällöt voivat vaihdella eri vuositasoilla opetusjärjestelyjen mukaan.

LW LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.3 LightWorks-tehosteet Menetelmät ja reunantasoitus. 1.1 Sisältö. 1.2 Lightworksin käytön aloitus

Jatkotehtävien opastus: tutoriaalien ja SolidWorks itseopiskelumateriaalin läpikäynti

Cinema 4D R8.2 / 9.1

Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön

TIES471 Reaaliaikainen renderöinti

Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö

LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Luonnonmaaston mallintaminen

The spectroscopic imaging of skin disorders

Luento 13: Periodinen liike. Johdanto Harmoninen värähtely Esimerkkejä F t F r

2016/06/16 12:18 1/7 Viewer Asetukset

Tiina Pyörälä PELIHAHMON 3D-MALLINNUS

Pintamallintaminen ja maastomallinnus

P6SLite ohjaus- ja zoom komennot

Pölynsidontajärjestelmän 3D-animaation suunnittelu ja toteutus

Luento 5: Käyräviivainen liike. Käyräviivainen liike Heittoliike Ympyräliike Kulmamuuttujat θ, ω ja α Yhdistetty liike

5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot

Rendaaminen Brazililla

läheisyydessä. Piirrä funktio f ja nämä approksimaatiot samaan kuvaan. Näyttääkö järkeenkäyvältä?

10. Globaali valaistus

Transkriptio:

Tassu Takala Tietokonegrafiikan kertausta eli mitä jokaisen animaattorin tulisi tietää tekniikasta Mallinnustekniikkaa Animaation perustekniikkaa Harjoitustyöt 12.10.2006 1

Aiheita mallintaminen muodon esitystapoja tietokoneessa muotoiluoperaatioita hierarkkinen rakenne, kinematiikka erityistekniikoita (fraktaalit, partikkelit, etc) animaatio avainkuvatekniikka interpolaatiomenetelmiä proseduraalinen liike kuvien tuottaminen (renderointi) kameran ohjaus valaistus ja sävytys, tekstuurit, materiaalit 12.10.2006 2

Mallintamismenetelmiä (1) esitysmuotoja monikulmiomallit topologia ja geometria generointi ja editointi splinit ohjauspisteiden interpolointia Bezier, cardinal, NURBS ominaisuuksia, editointi tangentit, kaarevuus, jatkuvuus subdivision surface rekursiivinen ositus pistejoukot (point set) Peruselementtejä: 0D - piste 1D - viiva 2D - pintalappu 3D - tilavuus Määrittely: graafisesti (pisteinä) numeerisesti (parametrit) skannauksella (mocap, laser) Jatkuvuus liitoksissa parametrinen vai geometrinen? C 0 - murtoviiva C 1 - tangentiaalinen C 2 - kaarevuus 12.10.2006 3

Mallintamismenetelmiä (2) mallien määrittely ja muokkaus transformaatiot translaatio, rotaatio, skaalaus pyyhkäisyt (sweep) extrude, lathe, skinning lokaali muokkaus subdivision, bevel, blend deformaatiot (FFD) epälineaarinen transformaatio määritellään 3D-splinin ohjausverkon avulla joukko-operaatiot, trimming Eulerin kulmat kierto kunkin perusakselin ympäri intuitiivinen asennon määritys ei yksikäsitteinen riippuu akseleiden järjestyksestä ongelmia animaatiossa 2D-kuvio (esim. teksti) mallina ääriviivoista levymäinen 3D-malli (extrude) peruskappaleet usein valmiina kuutio, pallo, sylinteri approksimaation tarkkuus määriteltävä muokkausoperaatioiden toteutus vaihtelee esitysmuodon mukaan 12.10.2006 4

Mallintamismenetelmiä (3) määrittelyn apuneuvoja monistus, kloonaus säännöllinen sijoittelu symmetriat toisto esim. käyrää pitkin mittatarkka sijoittelu modulimitoitus (snap grid) kohdistaminen (alignment) mallin sovitus kuvaan (image-based modeling) fotogrammetria tekstuurit saadaan samalla rakenteiden määrittely (rigging) hierarkia osien väliset liitokset kinemaattiset mekanismit käytetään erityisesti hahmoanimaation luurankona myös automaattisen skinnauksen perustana 12.10.2006 5

Mallintamismenetelmiä (4) erityistekniikoita partikkelit tuli, savu, vesi metapallot skinning-tekniikkaa aluejakomallit vokselit, octree fraktaalit, graftaalit maastomallit kasvit, biomorfit point-set modeling partikkeleina kolmioituna pintana multiresoluutiomallit kerrostamisperiaate soveltuu moniin esitysmuotoihin LOD (level of detail) hierarkkiset splinit offset-mapping resoluution valinta, reduktio 12.10.2006 6

Animaation perusteita (1) keyframing avainkuva (keyframe) objektin sijainnin määrittely tietyllä ajanhetkellä inbetweening periaate sopii minkä hyvänsä asioiden määrittelyyn sijainti, asento, liikenopeus materiaali (väri, pintarakenne ) kamera, valaistus välivaiheiden tuottaminen perättäisille avainkuville interpolaatio lineaarinen differentiaaligeometriaa Frenet n koordinaatisto liikkeen jatkuvuus käyrän pituus erilaisia käyriä ease-in / ease-out liikerata ja nopeus asennon interpolointi rotaatiomatriisit Eulerin kulmat käyrän pituuden laskenta kvaterniot 12.10.2006 7

Animaation perusteita (2) erityistekniikoita muodon interpolointi (morphing) animoidut ohjauspisteet vastinpisteiden haku kuva (2D) vs. malli (3D) free-form deformation (FFD) kinematiikka suora kinematiikka (forward kinem.) hierarkkinen rakenne transformaatiot vapausasteet käänteiskinematiikka (inverse kinematics, IK) liikefunktiot syklinen liike, aallot kaoottinen liike signaalinkäsittely ilmaisuvälineenä fysikaalinen mallintaminen voimien ja massojen simulointia käyttäytymismallit sääntöpohjaista laumasimulaatio tekoäly-agentit muiden (ei-spatiaalisten) ominaisuuksien animointi materiaalit käyttäytymissäännöt 12.10.2006 8

Kuvien tuottaminen (1) näkymän määrittely scene graph näkymän määrittely hierarkkisena rakenteena transformaatiot liitoksissa objektit, valaisimet, kamerat kameran määrittely sijanti, suunta, kuvakulma projektiotapa (persp/ortog) syvyystarkkuus, vääristymät motion blur kameran ohjaustermejä: dolly / truck / boom pan / tilt / roll ( yaw / pitch / roll ) point-of-interest kameran liike suhteessa kohteeeseen 1st person / 3rd person view katse liikesuuntaan / sivulle / taakse zoom vs. ajo 12.10.2006 9

Kuvien tuottaminen (2) valaistus ja sävytys Valaistus sijainti, asento, kulma (flaps) kirkkaus, väri kiinteä vs. liikkuva taivaankappaleet varjot Materiaalit väri, kiiltävyys, läpikuultavuus, hienorakenne (karvat yms.) shader: kaikki valaistusmallin ominaisuudet Tekstuuri kuva määrittää pinnan hienorakenteeen kaikki materiaaliominaisuudet sijoittelu geometriseen malliin (texture mapping) koordinaatistot renderoinnin vaiheet (pipeline) transformaatiot polygoniapproksimaatio projektio rasterointi pikselioperaatiot valaistus, sävyn interpolointi kompositio, peittävyys esitystapoja viivakuva (wire frame) ohjauspisteet / käyrät polygonit yksinkertainen sävytys vakio / Gouraud / Phong fotorealismi valaistuksen laskenta lokaalit valaistusmallit globaali valaistus ray tracing, radiosity materiaalit, shading 12.10.2006 10

Valaistusmalleista Yksinkertaiset heuristiset ja fysikaaliset mallit polygoneille constant / faceted Gouraud (smooth) Phong (smooth specular) Cook-Torrance ym. Globaalit valaistusmallit ray tracing, radiosity käyttävät samoja materiaalimalleja Läpikuultavuus kerrostettu heijastusmalli Materiaalit väri, kiiltävyys, läpikuultavuus, hienorakenne (karvat yms.) shader: kaikki valaistusmallin ominaisuudet Ohjelmoitava valaistus surface shader = kokoelma materiaaliominaisuuksia ja sävytysmetodeja RenderMan shading language erityisesti tarpeen iholle I R,G,B = I ambient + Σ source (I diffuse + I specular ) 12.10.2006 11

Teksturoinnista (1) Tekstuuri = pinnan hienorakenne tekstuuri voi ohjata mitä hyvänsä materiaaliominaisuutta, esim. color, bump, displacement, transparency, ambience, glow masking siis: materiaalin määrittelyssä voi olla monia eri tekstuureja procedural vs. image mapping Image mapping rasterikuvan sijoittaminen pinnan tekstuuriksi mapping: img(u,v) world(x,y,z) pic(u,v) useita eri tapoja määritellä kuvan sijoittelu pinnan koordinaatistoon Projektiotekniikat (vrt. kartta) suora (flat) sylinteri pallo (litistyy navoilla) wrapping environment mapping (kiiltoheijastus tekstuurina) lisäksi perustransformaatiot kuvalle (tekstuurin sijainti, suunta ja koko) Mallin oma koordinaatisto splinipinnoilla luonnostaan polygonimalleille vertex kerrallaan 12.10.2006 12

Teksturoinnista (2) Käytännöllisiä aspekteja tekstuurin koko / tarkkuus VRAM-muistin mukaan useita tekstuureja samaan kuvaan moniresoluutioesitys, mip-map toistuva tekstuuri (tiling) billboard valikoiva renderointimetodi 3D tekstuuri volumetrinen malli, sävy 3Dkoordinaattien perusteella esim. puu, kivi Tekstuurien kerrostaminen blending / compositing / masking alpha channel Tekstuurianimaatio (esim. tuli) Muita tärkeitä efektejä antialiasing motion blur fog (depth-fading) 12.10.2006 13

Harjoitustyöt 1. Lentävä logo DL 2.11. (hyv) esineiden liikuttelua, työvälineen opettelua 2. Pomppiva pallo DL 2.11. (hyv) muodonmuutoksia (squash+strech) 3. Primitiivistä elämää DL 2.11. (10%) miimistä emootion ilmaisua, lyhyt tarina 4. Asetelma DL 16.11. (15%) muotoilu, materiaalit ja valaistus, ei liikettä 5. Robotti DL 30.11. (15%) hahmoanimaation perusteita 6. Lopputyö (60%) suunnitelma (storyboard) DL 14.12. valmis työ DL 15.1.06 12.10.2006 14