Kaavioiden rakenne. Kaavioiden piirto symboleita yhdistelemällä. Kaavion osan valitseminen päätöksellä ja toistaminen silmukalla.

Samankaltaiset tiedostot
Kaavioiden rakenne. Kaavioiden piirto symboleita yhdistelemällä. Kaavion osan toistaminen silmukalla. Esimerkkejä:

Sisällys. Kaavioiden rakenne. Kaavioiden piirto symboleita yhdistelemällä. Kaavion osan toistaminen silmukalla. Esimerkkejä. 2.2

Sisällys. 3. Muuttujat ja operaatiot. Muuttujat ja operaatiot. Muuttujat. Operaatiot. Imperatiivinen laskenta. Muuttujat. Esimerkkejä: Operaattorit.

3. Muuttujat ja operaatiot 3.1

Sisällys. 3. Muuttujat ja operaatiot. Muuttujat ja operaatiot. Muuttujat ja operaatiot


etunimi, sukunimi ja opiskelijanumero ja näillä

12. Javan toistorakenteet 12.1

11. Javan toistorakenteet 11.1

Sisällys. 12. Javan toistorakenteet. Yleistä. Laskurimuuttujat

Sisällys. 3. Pseudokoodi. Johdanto. Johdanto. Johdanto ja esimerkki. Pseudokoodi lauseina. Kommentointi ja sisentäminen.

12. Javan toistorakenteet 12.1

Sisällys. 11. Javan toistorakenteet. Laskurimuuttujat. Yleistä

Seuraavassa on esimerkki for-, while- ja do-while -lauseesta:

811312A Tietorakenteet ja algoritmit , Harjoitus 2 ratkaisu

Algoritmit 1. Demot Timo Männikkö

Algoritmit 1. Demot Timo Männikkö

v 8 v 9 v 5 C v 3 v 4

System.out.printf("%d / %d = %.2f%n", ekaluku, tokaluku, osamaara);

Johdanto ja esimerkki. Pseudokoodi lauseina. Kommentointi ja sisentäminen. Ohjausrakenteet:

KOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet

Harjoitus 3 (viikko 39)

Ohjelmassa on käytettävä funktiota laskeparkkimaksu laskemaan kunkin asiakkaan maksu. Funktio floor pyöristää luvun lähimmäksi kokonaisluvuksi.

Scratch ohjeita. Perusteet

Liite: Verkot. TKK (c) Ilkka Mellin (2004) 1

Lausekielinen ohjelmointi II Ensimmäinen harjoitustyö

Puzzle-SM Loppukilpailu Oulu

Algoritmit. Ohjelman tekemisen hahmottamisessa käytetään

PERUSLASKUJA. Kirjoita muuten sama, mutta ota välilyönti 4:n jälkeen 3/4 +5^2

Muistutus aikatauluista

Algoritmit 1. Luento 1 Ti Timo Männikkö

Johdatus verkkoteoriaan 4. luento

TIEA241 Automaatit ja kieliopit, syksy Antti-Juhani Kaijanaho. 16. marraskuuta 2015

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

System.out.printf("%d / %d = %.2f%n", ekaluku, tokaluku, osamaara);

Sisällys. 12. Näppäimistöltä lukeminen. Yleistä. Yleistä

Lisää pysähtymisaiheisia ongelmia

Tynnyrisaunan asennusohje (1013)

Partikkelit pallon pinnalla

Zeon PDF Driver Trial

Vektorit. Kertausta Seppo Lustig (Lähde: avoinoppikirja.fi)

A ja B pelaavat sarjan pelejä. Sarjan voittaja on se, joka ensin voittaa n peliä.

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Ongelma(t): Mikä on Turingin kone? Miten Turingin kone liittyy funktioihin ja algoritmeihin? Miten Turingin kone liittyy tietokoneisiin?

Matematiikan tukikurssi

Impedanssitomografia-peli

Kenguru 2018 Ecolier (4. ja 5. luokka)

1.1. Järjestelmän käynnistys

Program matopeli; uses graph,grafiikka,crt; VAR. merkkiluettu,herkkutarkistettu : boolean;

Algoritmit 1. Luento 10 Ke Timo Männikkö

Aurinkopaneelin lataussäädin 12/24V 30A. Käyttöohje

8. Näppäimistöltä lukeminen 8.1

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

Python-ohjelmointi Harjoitus 5

Vektorilla on suunta ja suuruus. Suunta kertoo minne päin ja suuruus kuinka paljon. Se on siinä.

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Tilastolliset toiminnot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

LAINAUSJÄRJESTELMÄ. Kyllä. Vihermetsän lukion kirjastossa on samankaltainen, mutta monimutkaisempi lainausjärjestelmä:

Luku 6. Dynaaminen ohjelmointi. 6.1 Funktion muisti

Algoritmit 2. Luento 2 Ke Timo Männikkö

Matematiikan tukikurssi

Täydentäviä muistiinpanoja kontekstittomien kielioppien jäsentämisestä

Tarkennamme geneeristä painamiskorotusalgoritmia

GeoGebra tutkivan oppimisen välineenä: havainto-hypoteesi-testaus

Harjoitustehtäväkierros 1

Työryhmän jäsenen käyttöohje - RUMA-mobiilisovellus. 1. Sisäänkirjautuminen ja uloskirjautuminen

Algoritmit 2. Luento 2 To Timo Männikkö

MAA02. A-osa. 1. Ratkaise. a) x 2 + 6x = 0 b) (x + 4)(x 4) = 9 a) 3x 6x

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Matematiikan tukikurssi

9.5. Turingin kone. Turingin koneen ohjeet. Turingin kone on järjestetty seitsikko

Vaasan yliopisto (11) Tietotekniikan ja tuotantotalouden kandidaattiohjelma Valintakoe

Mainosankkuri.fi-palvelun käyttöohjeita

Algoritmit 1. Luento 2 Ke Timo Männikkö

7 Uusia tarjouskilpailuja koskevien ilmoitusten tilaaminen

HARUNI. suunnittelija: Emily Ross. Ketjusilmukkapäättelyllä viimeistelty ylhäältä alas neulottu kolmiohuivi. Tarvikkeet HARUNI - REVISION 9 FIN

Ongelma(t): Miten tietokoneen komponentteja voi ohjata siten, että ne tekevät yhdessä jotakin järkevää? Voiko tietokonetta ohjata (ohjelmoida) siten,

1. Universaaleja laskennan malleja

PELTO-sukka on Rantalakeus -lehden ja kangas- ja käsityöliike Ippalan yhteistyössä toteuttaman sukkien suunnittelukilpailun voittajamalli.

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

Museokartta Katselukäyttäjän ohje , päivitetty Ohjeen sijainti: Intra/Ohjeet/Kulttuuriympäristö/Paikkatieto ohjeet

Nopea kertolasku, Karatsuban algoritmi

(0 1) 010(0 1) Koska kieli on yksinkertainen, muodostetaan sen tunnistava epädeterministinen q 0 q 1 q 2 q3

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

Lataussäädin 12/24V 10A. Käyttöohje

5. HelloWorld-ohjelma 5.1

Liite 2: Verkot ja todennäköisyyslaskenta

Kirjoita oma versio funktioista strcpy ja strcat, jotka saavat parametrinaan kaksi merkkiosoitinta.

Rekursiolause. Laskennan teorian opintopiiri. Sebastian Björkqvist. 23. helmikuuta Tiivistelmä

LOAD R1, =2 Sijoitetaan rekisteriin R1 arvo 2. LOAD R1, 100

10 Liiketaloudellisia algoritmeja

Toinen harjoitustyö. ASCII-grafiikkaa 2017

KOJELAUTA MITTARISTO. A Nopeusmittari B Polttoainemittari C Moottorin lämpömittari D Kierroslukumittari E Monitoiminäyttö (perus/laajennettu)

2.3 Voiman jakaminen komponentteihin

Kenguru 2018 Ecolier: Ratkaisut (4. ja 5. luokka)

3. Muuttujat ja operaatiot 3.1

Ohjelmoinnin perusteet (Java)

9. Vektorit. 9.1 Skalaarit ja vektorit. 9.2 Vektorit tasossa

Ehto- ja toistolauseet

Transkriptio:

2. Vuokaaviot 2.1

Sisällys Kaavioiden rakenne. Kaavioiden piirto symbolta yhdistelemällä. Kaavion osan valitseminen päätöksellä ja toistaminen silmukalla. Esimerkkejä: algoritmi oven avaamiseen vuokaaviona, yksikkömuunnos, peli luvun arvaukseen ja keskiarvon laskeminen. 2.2

Vuokaaviot Graafinen kieli algoritmien kuvaamiseen. Ymmärrettäviä ja intuitiivisia. Soveltuvat monimutkaistenkin algoritmien esittämiseen. Muodostetaan yhdistelemällä symboleja nuolilla. Symbolissa algoritmin vaihe. Kaavio suoritetaan (ajetaan) seuraamalla nuolia alkusymbolista alkaen ja loppusymboliin päätyen. Esimerkki: Tartu kahvaan Toiminto Vedä kahvasta, kunnes ovi on auki Päätös 2.3

Vuokaaviot Etenevät yleensä ylhäältä alas ja vasemmalta oikealle: Suunta länsimaisesta kirjoituksesta. Tilan loppuessa voi piirtää muutenkin. Aina yksi alku- ja yksi loppusymboli. Symbolsta lähtevien nuolien lukumäärä on yksikäsittnen. Symbolhin tulevien nuolien lukumäärässä tulkinnan varaa. 2.4

Lähtevät nuolet symbolista lähtee aina vain yksi nuoli. symbolista lähde nuolia. Toimintosymbolista lähtee aina vain yksi nuoli. Päätössymbolista lähtee aina kaksi nuolta, jotka vastaavat - ja päätöksiä. 2.5

Tulevat nuolet symboliin tule nuolia. Muihin symbolhin tulee aina joko yksi tai useampi nuoli. Jos symboliin tulee useampi nuoli, voidaan nuolet piirtää suoraan kiinni symboliin tai symboliin piirtää yksi nuoli, johon muut nuolet liittyvät. Kalvoilla ja mallivastauksissa pyritään käyttämään selvyyden vuoksi jälkimmäistä piirtotapaa, jolloin tulevia nuolia on aina yksi. 2.6

Algoritmi oven avaamiseen Algoritmia voidaan tarkentaa päätöksen avulla: päätös mahdollistaa toisensa poissulkevat algoritmin suorituslinjat. Algoritmia tarkennetaan edelleen kuvaamalla toistuvat toiminnot päätöstä hyödyntäen. Vedä kahvasta Tartu kahvaan Vedettävä malli? Työnnä kahvasta 2.7

Silmukka Vuokaavion osa voidaan suorittaa silmukan (loop) avulla. Koostuu päätöksestä, joka liitetään nuolella toistettavaan vuokaavion osaan, josta palataan päätökseen joko suoraan tai epäsuorasti. Päätös sijoitetaan usn siten, että se on silmukan ensimmäiseksi suoritettava osa (esiehto). Toisinaan on luontevampaa sijoittaa päätös silmukan loppuun (jälkiehto). Silmukointi jatkuu niin kauan kuin päätös on silmukkaan johtavaan nuolen suuntainen. Jos päätös on muotoiltu virheellisesti, algoritmi saattaa joutua ikuiseen silmukkaan. 2.8

Algoritmi oven avaamiseen Algoritmin uuteen versioon on lisätty silmukat, joissa ovea joko vedetään tai työnnetään kahvasta kunnes ovi on auki. Avattava lisää? Vedä kahvasta Tartu kahvaan Vedettävä malli? Avattava lisää? Työnnä kahvasta 2.9

Yksikkömuunnos Esimerkiksi pituutta ja painoa mitataan maailmanlaajuisesti eri yksiköillä. Yksikkömuunnin on tyypillinen älylaittsta löytyvä sovellus. Ohessa on esitetty yksinkertainen algoritmi jaardna mitatun pituuden muuttamiseksi metrksi. Algoritmi on vuorovaikuttnen: jaardit luetaan käyttäjältä (user) ja metrit tulostetaan näytölle (screen). Lue jaardit käyttäjältä Muunna jaardit metrksi kertomalla luvulla 0,9144 Tulosta metrit näytölle 2.10

Peli luvun arvaukseen Peli arpoo kokonaisluvun käyttäjän tuntemalta väliltä. Käyttäjän tehtävänä on arvata lukua kunnes hän osuu oikeaan. Väärin menneen arvauksen osalta käyttäjälle kerrotaan oliko luku liian pieni tai suuri suhteessa arvattavaan lukuun. Oikeasta arvauksesta onnitellaan. Algoritmiin tarvitaan silmukka, koska on hyvin epätodennäköistä, että käyttäjä arvaa luvun heti. Jälkiehto on luonteva, koska käyttäjä arvaa aina vähintään kerran. Silmukassa luetaan arvaus ja tehdään päätöksiä, joiden avulla kerrotaan oliko arvaus mahdollisesti ali, yli tai oikn. Arpominen on tehtävä on ennen silmukkaa, jotta luvun arvaaminen on mahdollista vihjden avulla. 2.11

Peli luvun arvaukseen Arvo arvattava luku Liian pienestä ja suuresta arvauksesta ilmoittavista toiminnoista voitaisiin palata suoraan arvauksen lukemiseen, jolloin lukujen erisuuruutta tutkivaa päätöstä tarvittaisi. Päätös on mukana, koska algoritmssa pyritään yleensä selkeyden vuoksi palaamaan silmukan alkuun vain yhtä rttiä. Älä huolestu tästä! Voit käyttää harjoitustehtävissä lyhyempää tapaa. Pitemmän ja lyhyemmän vuokaavion ero selviää, kun silmukoihin palataan Javan merkssä. Lue arvaus Arvaus pienempi kuin arvattava? Arvaus suurempi kuin arvattava? Onnittele käyttäjää Kerro arvauksen olevan liian pieni Kerro arvauksen olevan liian suuri Arvaus eri suuri kuin arvattava? 2.12

Keskiarvon laskeminen Keskiarvon laskennan tapaiset tiedon analysointiin liittyvät tehtävät on usn luontevaa toteuttaa tietokoneella. Ohjelma kommunikoi käyttäjänsä kanssa: luvut luetaan yksi kerrallaan ennen keskiarvon laskemista ja keskiarvo tulostetaan käyttäjälle. Ohjelmaan tarvitaan silmukka, jonka kullakin kierroksella luetaan luku ja lisätään luku summaan. Silmukka on esiehtoinen, koska voidaan olettaa, että lukujen lukumäärä tiedetään ennen silmukkaa. Ohjelmassa on varauduttava tilanteeseen, jossa lukumäärä on virheellinen ( 0). 2.13

Keskiarvon laskeminen Lisää lukuja? Lue luku käyttäjältä Lisää luku summaan Lukuja? Tulosta virhlmoitus Jaa lukujen summa niiden lukumäärällä Tulosta keskiarvo näytölle 2.14

Pohdintaa Vuokaavioiden ongelmia: Graafinen esitys poikkeaa paljon usmmista ohjelmointikielistä. Algoritmin tarkentaminen kasvattaa kaaviota nopeasti. Kaavioiden piirtäminen on työlästä. Vapaamuotoisesti tekstillä kuvaillut algoritmin vaiheet ovat liian monikäsittsiä tietokoneelle. Kuinka algoritmin esitys voidaan tarkentaa tietokoneen ymmärtämälle tasolle? 2.15