MERISOT APELI N: Kotimaista työtä.

Samankaltaiset tiedostot
1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Tehtävä 3: Ongelmanratkaisutehtävä

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

Impedanssitomografia-peli

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa


Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Kiinalaisen shakin esittely

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää.

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu , tehtävien ratkaisut

PUNAISTEN JA VALKOISTEN TAISTELU SUOMESSA 1918 SÄÄNNÖT HELSINKI 1918, JVUSELA & LEVANEN O.Y. KIRJAPAINO

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Juuri 10 Tehtävien ratkaisut Kustannusosakeyhtiö Otava päivitetty

Äärellisten mallien teoria

z 1+i (a) f (z) = 3z 4 5z 3 + 2z (b) f (z) = z 4z + 1 f (z) = 12z 3 15z 2 + 2


- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

1. Kymmenjärjestelmä ja desimaalilukujen yhteen- ja vähennyslaskua

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta


8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

E2-D Suomen Jääkiekkoliitto / Etunimi Sukunimi 1


Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Tilastoja Tekoälykilpailun tulokset Palkintojen jako ja keskustelua. Lopputilaisuus. T Tekoälyn perusteet. Heikki Kallasjoki 28.4.

PL 186, VANTAA, FINLAND, puh. 358 (0) , Faksi 358 (0)

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

JOHDATUS AIHEESEEN 2. ITSENÄISEN SUOMEN LAIVASTON SYNTY TAUSTAA JA TAPAHTUMIA

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa

4. Oheisessa 4x4 ruudukossa jokainen merkki tarkoittaa jotakin lukua. Mikä lukua salmiakki vastaa?

Valintakoepisteet ja opintomenestys vuosina

SUURI PELIPAKETTI

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

Hyvä heitto, sotamies! sanoo pelin kapteeni. Sotamies, ladatkaa aseenne!

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II

kasviin, joka tuottaa hedelmää

Tekijä Pitkä matematiikka Suoran pisteitä ovat esimerkiksi ( 5, 2), ( 2,1), (1, 0), (4, 1) ja ( 11, 4).

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Vaasan Sportin Juniorit Pelaajapolku

a) Montako rasiaa täyttyy 35 karkista 63 karkista 49 karkista 70 karkista 56 karkista

Shakkiopas vähemmän pelanneille

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Laivaston sotapelejä luvuilta. Komentajakapteeni Ville Vänskä Suomen Sotahistoriallisen Seuran Merisotaseminaari

Tietotekniikan valintakoe

Tehtävä Vastaus

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

Lisää kvanttoreista ja päättelyä sekä predikaattilogiikan totuustaulukot 1. Negaation siirto kvanttorin ohi

EROTUOMARIN ALKEISKURSSI 2015

811120P Diskreetit rakenteet

Tehtävä 2: Tietoliikenneprotokolla

Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen

Sääntö 5 Erotuomari. Erotuomarin peruskurssi

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

2. Varoituslipukkeiden selostus ja kuvat 3902 Luokkien aineille ja esineille määrätyt varoituslipukkeet (ks. taulukkoa lopussa) tarkoittavat:

Woman Volley ry. Seuratoiminta. Uutiskirje tammikuu Tukea seuralle Veikkauksen peleillä. Revontuliturnaus Junnuvaskooli 2017

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

MARINE COMMANDER 3000

Pyramidin yleiset säännöt

5. Jos x < 1 2,niin x x 1 on aina. , 1] b) pienempi kuin Yhtälön 3 3 x +3 x =4ratkaisujenlukumääräon a) 0 b) 1 c) 2 d) enemmän kuin 2.

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Peli-idea Hyökkäyspeli

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?

Hex-pelin matematiikkaa

Share toiminto ja Seinä

Matemaatiikan tukikurssi

Kenguru 2019 Cadet (8. ja 9. luokka)

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

Johdatus lukuteoriaan Harjoitus 2 syksy 2008 Eemeli Blåsten. Ratkaisuehdotelma

Puzzle SM Pistelasku

Pikaopas työjärjestystietojen viemiseen uuteen Outlook -kalenteriin

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) luokka

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Kansionäkymä listasta suuriin kuvakkeisiin

Fysiikan ja kemian perusteet ja pedagogiikka Kari Sormunen Kevät 2012

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?

Määritelmä, alkuluku/yhdistetty luku: Esimerkki . c) Huomautus Määritelmä, alkutekijä: Esimerkki

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS!

Matematiikan ja tilastotieteen laitos Algebra I - Kesä 2009 Ratkaisuehdoituksia harjoituksiin 8 -Tehtävät sivua Heikki Koivupalo ja Rami Luisto

Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Transkriptio:

' ' MERISOT APELI N:0 3352 Kotimaista työtä.

Kaikki P. K.'n tähän saakka valmistamat monenlaiset pelit ovat olleet hyvin suosittuja ja saavuttaneet suuren menekin. Täksi jouluksi on paitsi Merisotapeliå' myös ilmestynyt toinenkin erittäin mielenkiintoinen sotapeli nimittäin T AKTILLINEN P ARTIOPELI. Näiden pelien tarjoama henkeä salpaava jännitys ja alituisesti vaihtelevat taistelutilanteet, jotka ovat kuin elävästä todellisuudesta loihditut, takaavat, että kumpikin peli on epäilemättä POIKIEN PARAS JOULULAHJA.

Merisota peli. Useimmat ovat historiasta lukeneet kuvauksia meritaisteluista. Kuinka monta kertaa niissä onkaan näyttänyt lukumäärältään vahvemman ja paremmin varustetun laivaston voitto etukäteen selvältä, mutta onkin heikompi vastustaja riistänyt voiton taistelutoimintansa etevämmyyden ja oveluutensa avulla. - Merisolapelissäl tarjoutuu meille tilaisuus komentaa omaa laivastoamme ja eläytyä kaikkiin meritaistelun jännittäviin tilanteisiin, samalla kun voimme näyttää, kykenemmekö komennossamme olevilla merivoimilla tuottamaan viholliselle turmion ja valtaamaan ulapan herruuden. Pelikartta esittää merta ja saaristoa ja on jaettu kahdella punaisella pisteviivalla kolmeen alueeseen. Ala näiden viivojen välissä on varsinainen laisteluvyöhyke. Taisteluvyöhykkeessä on kaksi punaista ympyrää, joita ympäröi punainen pistekehä. Nämä kohdat ovat sukellusveneiden sukelluspaikkoja. Vasempaan yläkulmaan ja oikeaan alakulmaan punaisella ja sinisellä lipulla merkityt paikat ovat laivaston tukikohtia. Peliin kuuluu 34 nappulaa - 17 kummallekin puolueelle. Nämä käsittävät eskaaderin ä. 12 sotalaivaa, 3 miina2 (punaisia puukuvioita) sekä 2 reservimiinalaivaa. Kumpikin eskaaderi käsittää: Sotalaivan laatu Luokka Lyhennysmerkintä 1 Siirtono1 eus siirtoaske eissa Risteilijä I RK I 2 II RK II 2 Hävittäjä I HJ I 3 II HJ ll 3 III HJ III 3 Torpeedovene I T I 3 II T 11 3 Sukellusvene I su 1 4 II SU II 4 Tykki vene TK 2 Miinalaiva I M I 2 II M 11 2

2 Pelin alussa saavat vastapelaajat sijoittaa laivastonsa mielivaltaisesti omalle vesistöalueelleen. Reservimiinalaivoja ei kuitenkaan sijoiteta, vaan jätetään ne toistaiseksi pelilaatikkoon. Miinat asetetaan laivastotukikohtaan. Kussakin laivanappulassa on aluksen laatumerkintä molemmilla sivuilla, luokkamerkintä vain toisella puolella. Niinpä esim. I lk:n risteilijässä on nappulan toisella puolen merkintä RK I, mutta toisella puolella ainoastaan RK. Pelatessa on näet pidettävä oman aluksen luokka viholliselta salassa, kummankin puolueen asettaessa laivat kallelleen vastatusten niin, ettei vastapelaaja näe vihollispuolueen aluksien luokkamerkintää. Nappuloiden siirtonopeus on erilainen, kuten ylläolevasta taulukosta on ilmennyt. Nappulaa ei kuitenkaan tarvitse siirtää juuri niin paljon kuin liikuntanopeus edellyttää, vaan voi siirto käsittää lyhemmänkin matkan. Siirto voi tapahtua kaikkiin suuntiin: eteen- ja taaksepäin sekä sivuille pitkin viivoilla toisiinsa yhdistettyjä sinisiä pisteitä. Poikkeuksen tekee kuitenkin sukellusvene, joka saa liikkua vain yhtäjaksoista siniviivaa myöten, siis ei sinistä pisteviivalinjaa pitkin. Vaikka nappulat ovat oikeutettuja liikkumaan kaikkiin suuntiin, on niiden taistelusuunta rajotettu. Vastustajan nappula tuhoutuu vain silloin, jos se on määrätyssä suunnassa omaan nappulaamme nähden. Samoin on nappuloiden taisteluvoima erilainen. Nämä seikat ilmenevät allaolevasta taulukosta: Taistelusuunta: Taisteluvoima: e eteenpäin. x = ilmaisee, että laiva tulee vihollisaluksen tuohoamaksi. s = sivuille. xx = molemmat nappulat tuhoutuvat. o = ilmaisee, minkä laivan vihollinen valloittaa (ei tuhoa). RK I RK // HJ I HJ II HJ 1/1 TI TI/ SUI SUI/ TK Ml MII M!lna RKI e. ja s. uppoaa X X X RKII e. ja s. X X X X HJ I e. X X X X HJ II e. X X X X X X HJ III e. X X X X X X X X TI e. X X X X X X X T 11 e. X X X X X X X X X SU I e.ja s. XX X sun e. ja s. X X XX X TK e. X X X X X X X X X X MI e. tulee valloi- X X X X X 0 0 X X 0..., tetuksi MII e. X X X X X 0 0 X X 0 0 -.-

Kunkin nappulan taisteluvoima ilmenee taulukosta siten, että tarkataan merkintöjä (x, xx ja o) nappuloiden pysty- ja vaakasuoran nimistön leikkauskohdissa. Niinpä upottaa I lk:n risteilijä (RK /) II!k:n risteilijän (RK II), I lk:n hävittäjä (HJ I) II!k:n hävittäjän (HJ II), I!k:n torpeedovene (T I) III!k:n hävittäjän (HJ 111) ja II )k:n torpeedovene (T II) valloittaa I lk:n miinalaivan (M 1). Jos taisteluvoimiltaan yhtävahvat laivat - saman luokan ja lajin alukset - joutuvat vastakkain, saavat ne tuhoutumatta joko jäädä paikoilleen tai kääntyä muualle. Poikkeuksen tekevät sukellusveneet siten, että jos esim. I lk:n sukellusvene (SU /) kohtaa vastustajan vastaavan nappulan, upottavat molemmat toisensa (mikä taulukossa on merkitty xx). Vihollisen nappulan upottaminen tapahtuu seuraavasti: punainen RK II hallitsee kohtaa A (katso piirrosta). Sininen RK I siirretään B:stä kohtaan C käyden punaisen risteilijän kimppuun. Sinisen täytyy tällöin - koska vastustajan risteilijän luokka on tuntematon - kysyä punaisen risteilijän luokkaa. Kun se vastauksessa ilmoitetaan alemman luokkaiseksi, uppoaa laiva, jolloin RK II poistetaan oletetusta pelilaudan kohdasta A, jääden RK I omalle paikalleen. ---..---.. B ~j >- - - '\:Y, ' ' A >------~--- -... 3 Merisotapelin kulku ei siis tapahdu samalla tavoin kuin monissa muissa peleissä, joissa oma pelinappula tuhoamissiirrolla asetetaan vastustajan nappulan paikalle. Sellainen pelitapa ei näet vastaisi todellisuutta, sillä nykypäivien kamppailut merellä eivät yleensä muodostu lähitaisteluiksi, vaan tapahtuvat pitkiltä ampumaetäisyyksiltä. Tämän vuoksi onkin vihollislaivan luokka useasti ennakolta tuntematon, joten taisteluun ryhdyttäessä ei tiedetä, tuleeko vihollinen olemaan yli- tai alivoimainen.

4 Kun sukellusvenenappula saapuu sukellusalueella olevaan punaiseen ympyrään, merkitsee se, että vene suorittaa sukelluks en. Tällöin menettää se tavanomaisen vaikutussäteensä - 4 siirtoaskelta - ja rajoittuu säde nyt vain punaisen ympyrän alalle. Jos edelleen silloin vihollisalus siirretään johonkin ympyrän sisäpuolella olevaan pyöriöön, uppoaa laiva. Sinä aikana kun sukellusvene on kyseisessä pyöriössä, ei mikään nappula voi sitä vastaan hyökätä eikä paikkaa voida myöskään miinoittaa. Kun vene halutaan jälleen saada veden pinnalle, tapahtuu tämä siirtämällä nappulaa vähintäin yhden askeleen sukelluskohdasta (pyöriöstä) mihin suuntaan tahansa, jolloin sukellusvene omaa taasen tavallisen vaikutussäteensä. Mikäli vihollisen miinalaiva saadaan valloitetuksi, korvataan se vastaavanluokkaisella reservimiinalaivalla. Reservimiinalaivaa ei kuitenkaan saa käyttää hyökkäykseen, vaan ainoastaan miinojen kuljetukseen. Miinoittaminen - esim. jonkun salmen sulkemiseksi j. n. e. - voidaan suorittaa siten, että miinalaivanappula siirretään tällöin mielivaltaisesti valittua miinoituskohdetta lähinnä olevaan pisteeseen, jonne miina sitten seuraavalla siirrolla asetetaan. Miinalaiva voi sen jälkeen palata takaisin laivastotukikohtaan noutamaan uuden miinan, jolloin miinoitusta voidaan jatkaa edellä esitetyllä tavalla. Siinä tapauksessa, että miinalaiva pelin alussa on asetettu laivastotukikohdan lähettyville, voi se heti lähteä miinoitusretkelleen. - Jos taas miina halutaan poistaa ja siirtää johonkin D)uuhun kohtaan, tapahtuu se samantapaisesti kuin miinoittaminenkin eli siten, että miinalaivanappula siirretään miinaa lähinnä olevaan pisteeseen ja seuraavalla siirrolla miina nostetaan laivaan, joka sitten suuntautuu kohti uutta ajateltua miinoituskohdetta. Miinan vaikutussäde ulottuu lähimpiin vieruspisteisiin joka suunnalle. Sekä omat että vihollisen laivat uppoavat, jos ne joutuvat sanottuun miinanvaikutuspiiriin. Poikkeuksen tekevät kuitenkin miinalaivat, jotka eivät tuolloin tuhoudu. Sen vuoksi käytetäänkin niitä osaksi noukkimaan ylös vihollisen miinoja, joita sitten voidaan käyttää omiin tarkoituksiin. Sininen aloittaa pelin ja tapahtuvat siirrot sen jälkeen vuoronperään. Pelin voittaa se, joka ensiksi onnistuu ottamaan haltuunsa vihollisen laivastotukikohdan jollakin aluksellaan, ei kuitenkaan miinalaivalla tai sukellusveneellä. Sukellusvene voi kyllä hyökätä laivastotukikohdassa olevan vihollisaluksen kimppuun, mutta ei voi tukikohtaa ottaa haltuunsa.