Itse valtiaat sarjan visuaalinen toteutus Luennon sisältö Itse valtiaat pähkinän kuoressa Mitä on 3D-animaatio? Sarjan teossa käytetyt ohjelmat ja sovellukset Sarjan teossa käytetyt käyttöjärjestelmät ja laitteistot Sarjakohtainen tuotanto IV:n viikkokohtainen tuotanto Motion capture Linkkejä
Itse valtiaat pähkinän kuoressa tekniikkana 3D-animaatio, sekä motion capture teknologia 15 minuuttia uutta materiaalia viikossa, ennakkotöitä noin 30 kuukautta. budjetoitu työmäärä =5*40 tuntia / viikko Visuaalinen toteutus Oy Anima-Vitae Ltd. sarja saavuttanut tähän mennessä melko hyvän vastaanoton suomalaiselta yleisöltä resursseihin nähden toteutukseltaan laadukas ja poikkeuksellinen tv-sarja 3D-animaatio Laaja käsite, voidaan tarkoittaa millaista tahansa liikkuvaa kuvaa, jonka tekemiseen on käytetty osaksi tai kokonaan 3D tietokone ohjelmistoa. Animaatio tarkoittaa liikkuva kuvaa, jossa liike on synnytetty keinotekoisesti jollain tekniikalla 3D on animaatiotekniikkana vain yksi muiden joukossa ja sen käyttö pitäisi pystyä perustelemaan. Animaation tekemisen tärkein kysymys on MIKSI? Mikä on animaatiota ja mikä ei. Hyvä animaatio on tekijän tulkinta liikkeestä, ei sen mekaanista kopiointia.
3d animaatio on tekniikkana Uusi - ei ole muodostanut vielä selkeää genreä, paitsi tietokonepeleissä. Kliininen, ainakin jossain määrin realisimiin sidottu. Animaation valmistelu on työlästä, mutta itse animointi usein nopeampaa kuin perinteisillä tekniikoilla. Kolmiulotteisuutensa tähden kuvakieletään lähempänä perinteistä filmi/tv -tuotantoa kuin muut animaation lajit Monipuolinen voidaan käyttää hyvinkin eri näköisten tuotantojen tekemiseen. Pitkällä aikavälillä työn määrää vähentävä ja kustannustehokas. Arka yllättäville ongelmille Usein surkea lähestymistapa animaation opettelemiseen tai visuaalisen ilmaisun kehittämiseen kouluttaa päättämättömäksi. Soveltuu hyvin niin suuriin tuotantoihin kuin nyrkkipaja tuotantoon. Ihanteellinen työväline kuvien rakentamiseen osista sekä efekteihin 3D termejä Polygon-, NURBS- ja subdivison pinnat Skinning tai binding, character set-up Deformerit Forward kinematics FK Inverse kinematics IK Keyframes, animaatiokurvit Dynamiikka, partikkelit eli hiukkaset Renderöinti
Polygon-, NURBS- ja subdivison pinnat 3D-pinnat muodostuvat 3-ulotteisessa avaruudessa sijaitsevista pisteistä ja niiden välisistä pisteistä. Pinta voi kulkea pisteiden kautta (polygon) tai pisteet voivat ohjailla samaan tyylin pintaa kuin bezier-kurvin pisteet kurvia (NURBS) Pistemäärä pyritään 3-D animaatiossa minimoimaan, sillä tiheitä pintoja on hidasta liikutella sekä renderöidä. Eri tyyppiset pinnat sopivat eri tarkoituksiin. Mallinnuksessa on syytä huomioida pinna muodon lisäksi sen teksturointi, sekä animointi ominaisuudet. Esimerkit pinnoista NURBS pinta, jossa pisteet ohjaavat pinta. Polygon pinta, jossa pinta kulkee pisteiden kautta.
Skinning tai binding, character set-up 3D-pintojen animointi vaati niiden liikutellua jollain tavalla Luonnonmukaisesti käyttäytyvien pintojen (esim. Iho) on vaikeampaa kuin jäykkien pintojen liikuttelu. Pintoja voi liikutella usealla eri tavalla. Vartalon pintoja varten rakennetaan yleensä luusto, mutta kasvoja on liikuteltava tyydyttävän tuloksen saamiseksi muilla muovaimilla (Mayassa esim. Lattice-, cluster-, blend shape-, wire- ja wrap-deformereilla) Mallinnuksen jälkeistä hahmon rakennustyötä sanotaan englanniksi character set-upiksi. Tätä työtä helpottaa jos pinnat ovat hyvin rakennettuja. Skinning tai binding tarkoittaa pintojen kiinniitämistä luihin. Pintoja voidaan suoraa liittää kiinni luihin tai pintoja ohjaavia deformereita voidaan kiinnittää luihin. Esimerkkejä deformereista Luusto, joka ohjaa animaatio hahmon kättä. Hihan pintaa ohjaa wrap deformerin kautta sen ympärillä kulkeva harvempi pinta Hahmon kasvot, joita ohjaa lattice deformerit, joita puolestaan ohjaavat cluster deformerit.
Muutama perusjuttu animaatiosta... Animointi työn kannalta on liikeen ja rytmin ymmärtäminen eikä tekninen tietämys. Avain asennot, väli asennot ja inbetween Liike, valmisteleva liike, vastaliike, avustava liike, toissijainen liike. Pose to pose -animointi Syklit Motion warping 3D-animaation ylesimpiä käyttötarkoituksia Viihde: Pelit Hyöty: Simulaatiot Elokuvat Visualisoinnit Animaatio sarjat Mainokset Efektit Fotorealismi Tyylittely
Itse valtiaissa käytetyt ohjelmat ja sovellukset Kuvan tuottaminen Maya Complete Digital Fusion Adobe Photoshop Anima Render Distributor MEL scripts Lipsync Goldwave Anima Lipsync Projektin hallinta Excel Ohjelmointi MS Visual C++ Edit pad Mocap Vicon Workstation Anima Motion Fitter Leikkaus Avid XPress Äänityöt ProTools Käsikirjoitus Screen Writer 2000 IV:ssä käytetyt laitteistot ja käyttöjärjestelmät Windows NT, 2000 Linux Mac OS PC Vicon SGI Orign Avid
Laitteiston ja ohjelmiston vaatimuksia Hyvä käyttöliittymä Räätälöitävissä omien tarpeiden mukaiseksi Producation proof!!!! Sarjakohtainen tuotantokaavio IV:n pitkä tuotantokaavio idea lähtöruutu: palaverit visuaalisen ilmeen suunnittelu tekniset kokeet. tuotanto varmuuden selvittäminen visuaalinen ilme tarpeiston ja hahmojen mallinnus tuotannon suunnitelu ensimmäiset käsikirjoitukset hahmosuunnittelu hahmojen rakennus koekäyttö käsikirjoitus sopimus??? demo, pilotti, 1. valmis jakso työntekijät, laite- ja ohjelmistohankinnat laitteisto ja ohjelmisto testaus, omat sovellukset, R&D mene suoraan vankilaan kulkematta lähtöruudun kautta palaa lähtöruutuun valmiit hahmot valmis tarpeisto
Viikkokohtainen tuotanto Itse valtiaden lyhyt tuotantomalli käsikirjoitus 3. versio animaattorien kommentit käsikirjoitus, yleensä 5. versio tarpeisto listat uusista paikoista ja esineistä kohtauksien jako tarpeiston mallinnus ja siirto kirjastoon mocap listat dialogin leikkaus lukuharjoitukset dialogiäänitys mocap äänityöt leikkaus kuvien laskemisen valmistelu animointi korjaus lista kuvien laskeminen kohtauksien valmistelu master kkokohtaisen tuotannon jakaantuminen työn mukaan Itse valtiaden viikko tuotanto malli mallinnus mallinnus mallinnus mallinnus mocap animointi mocap animointi mocap animointi mocap prea prerender render prea prerender render prea prerender render prea leikkaus leikkaus leikkaus äänet master TV!!! äänet master TV!!! äänet master TV!!! viikko
Ohjelmistojen käyttö Itse valtiaissa Itse valtiaden ohjelmistojen käyttö kaavio Screenwriter 2000 Vicon Workstation Digital Fusion Pro Tools MAYA Avid mallinnus animointi rendaus Pro Tools Digital BETA Avid Esimerkki usealla eri ohjelmalla toteutetusta 3D-animaatiosta Esimerkki tietokoneanimaatiossa käytettävistä ohjelmista Realsoft 3D mallinnus ohjelma mallit ja tekstuurit animointi ohjelma pelkkä geometria, esim RIB formaatti Renderman rendaus ohjelma, scanline rendaus ohjelma, raytrace Eri kerroksia ja elementtejä samasta kuvasta kompositointi Softimage BMRT leikkaus
Motion capture eli mocap...on jonkin reaalimaailmassa tapahtuvan liikkeen tallennusta tietokoneelle. tarjolla on useita erilaisia järjestelmiä, jotka perustuvat erilaisille teknologisille ratkaisuille. motion capturen ensimmäinen muoto on ollut liikkeen rotoskooppaus. Rotoskooppauksessa filmi- tai video materiaalista kopioidaan käsin liike. Tätä on käytetty mm. animaatioissa ja vanhoissa tietokonepeleissä. ensimmäiset varsinaiset motion capture järjestelmät alkoivat kehittyä 1980- luvun alussa. Ensimmäinen järjestelmä oli luonteeltaan perin mekaaninen ja perustui näyttelijään kiinnitettäviin potentiometreihin, jotka antoivat tietoa ihmisen raajojen kallistuskulmista suhteessa toisiinsa. muita nykyisin käytettäviä mocap tekniikoita ovat akustinen, magneettinen ja optinen mocap. mocap järjestelmiä voidaan luonnehtia aktiivisiksi tai passiivisiksi. Ne voivat olla myös joko reaaliaikaisia tai jälkikäteen analysoitavia. Mocap ei sovellu läheskään kaikkeen ja datan siivoaminen voi olla työlästä. Vicon Vicon-järjestelmä on passiivinen, optinen liikkeen kaappaus järjestelmä. Järjestelmään kuuluu laitteisto ja ohjelmisto Luvattu tarkkuus +/- 0.1 mm. Tarkkuus on kuitenkin usein huonompi. Tarkkuuteen vaikuttaa kameroiden määrä, kuvausolosuhteet, liikkeen nopeus sekä kaapataavan alueen tilavuus. Itse valtiaiden liikkeen kaappaus tehdään hahmo kerrallaan. Yleisin tapa käyttää mocappia on näytellä liike äänitettyyn dialogiin. Viconista saatu data saadaan sopivaksi Maya ohjelmistoon ja Itse valtiaiden hahmoille oman sovelluksen avulla, joka filtteröi, skaalaa sekä muunta liike-datan sopivaksi hahmojen animaatio kontrolleille.
Mocapin työvaiheet (Vicon) Esityöt. Subjektien rakentaminen ja konfigurointi. Likkeiden harjoittelu. Laitteiston kalibrointi. L-frame kalibrointi ja alueen kalibrointi. Subjektin kalibrointi. Staattinen ja dynaaminen. Liikkeen kaappaaminen Datan siivoaminen ja muuntaminen käytettävään muotoon.
Itse valtiaissa käyttämättömiä tekniikoita MIDI-laitteen, joystickin tai muun ohjaimen kapturointi Facial mocap Liikekirjasto Tracking Open GL rendaus Global illumination Kompostitointiin yhdistetty leikkaus ja jopa 3d scene Automaattinen dynamiikka, dyynaamiset luustot Sekalaisia linkkejä http://www.sci.fi/~animato Hyvä suomalainen animaatio sivusto. http://www.idleworm.com/howto/howto_lesson01.html Piirrosanimaatio oppitunti animaation perusteista. http://www.css.tayloru.edu/instrmat/graphics/hypgraph/animation/anim0.htm Hyvä yleiskatsaus tietokoneanimaatioon. http://www.highend3d.com 3D animaatio ohjelmiin keskittynyt sivusto. Sisältää postiryhmiä, uutisia ja tutoriaaleja. http://www.3dcafe.com Kuten yllä. http://www.3dlinks.com 3D linkkejä
Anima-Vitae mainokset Tv-sarjat Logo-animaatiot Visualisoinnit R&D http://www.animavitae.com Luennolla esitetty materiaali löytyy showreelin muodossa Animan verkkosivuilta maaliskuun alussa. Yhteystiedot: Oy Anima-Vitae Ltd. Vanha talvitie 11 A 2.krs 00510 Helsinki e-mail: info@anima-vitae.com puhelin: 0400 926 878