Hero Wars: Roleplaying in Glorantha



Samankaltaiset tiedostot
Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Epäurheilijamainen virhe. Säännöt 2017 Sääntö 37

SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Osoite. Puhelin Sposti

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina


Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Espoo Squash Rackets Club Hartwall Jaffa Cup Sivu 1 / 5 Kausi Eero Salkala

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Viimeisimpänä aloitteenaan Peimari United haluaa esitellä maalivahdeille kohdennetun uuden turnausmuodon ensimmäisenä Suomessa: Goalkeeper Combat I

Huippu-urheilijaa hyödyttävät ominaisuudet

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

(b) Tarkista integroimalla, että kyseessä on todella tiheysfunktio.

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

Pelisuunnittelu Ronja 2014

Säännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 /

Lohikäärmeliitto. Sample file. Fantasiaroolipeli Lisäosa. n6 mk

SISÄLTÖ. Keho ja seksuaalisuus Tunteet ja seksuaalisuus Tytöksi ja pojaksi Isä ja lapset Äiti ja lapset Mallioppiminen

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

JUSSIN KISAT 2017, TEAMGOLF-KUTSU

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Pelaajien hallinta tulospalvelussa

KUNNIOITA PELIÄ ARVOSTA KAIKKIA SEN TOIMIJOITA Suomen Jääkiekkoliitto 1

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

RANTALAKEUS 2019 SÄÄNNÖT

TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA,

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

11. laskuharjoituskierros, vko 15, ratkaisut

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Kisakoutsaus Liittoryhmien pitkäleiri 2015

Nuorten ja naisten jääkiekon teknisten suoritusten ja. määrittäminen. Kilpa- ja huippu-urheilun. Jyväskylä.

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB

, Onneksi on omaishoitaja. Mistä voimia arkeen?

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN

Tilastomäärittelyt 2018

Muut lajit Maldorissa

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Sovittelu. Suomen sovittelufoorumin päämääränä on saattaa sovittelu ratkaisumenetelmäksi ihmissuhdeongelmien ja konfliktien käsittelyssä.

Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä.

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Valkoisen Kaupungin Varjoissa

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

RANKING KIERTUE

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä.

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Tervetuloa mukaan Silverin Palmuliigaan!

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

A/B Lohkojärjestelmä

Suomen Jääkiekkoliitto 1

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

NAISTEN JA MIESTEN SUOMEN CUP 2012

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

EROTUOMARIKOULUTUS/toimitsijat

Trafficars - Ruuhkaara

Suomen Jääkiekkoliitto 1

Sarjatiedote 2019 Joukkueilla pitää olla yhtenäinen peliasu.

Säännöt. Pelivalmistelut

Liigaan voi osallistua myös sekajoukkueella. Sekajoukkueita koskevat seuraavat rajoitukset:

MINUN HYVÄ OLONI OSA II: OMAN HYVINVOINNIN POHTIMINEN

Vammaissulkapalloa pelataan Kansainvälisen Sulkapalloliiton säännöin poikkeuksena seuraavat kohdat:

2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN

SUOMEN PÖYTÄTENNISLIITTO RATING-MANUAALI

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria

Pyramidin yleiset säännöt

Uolevin reitti. Kuvaus. Syöte (stdin) Tuloste (stdout) Esimerkki 1. Esimerkki 2

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus Paukarlahden kyläyhdistys RY

Maanviljelijä ja kylvösiemen

PIDÄ HUOLTA ITSESTÄ TYÖYHTEISÖSTÄ AMMATTITAIDOSTA

Kesäkisasäännöt Hyväksytty hallituksen kokouksessa

RANTALENTIS- SA A NNÖ T

Suomen Liitokiekko ry:n Junioreiden kilpailusäännöt. versio 2.1 voimassa lähtien

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti.

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.

Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata.

Tunneklinikka. Mika Peltola

KORIPALLON VIRALLISET PELISÄÄNNÖT 2014 YHTEENVETO MUUTOKSISTA

TAKAMIESTEN KETTERYYS- HARJOITTEITA. Timo Lehto 2005 Vierumäen Urheiluopisto

Tässä tehtävässä käsittelet metodeja, listoja sekä alkulukuja (englanniksi prime ).

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!

A. Huutokaupat ovat tärkeitä ainakin kolmesta syystä. 1. Valtava määrä taloudellisia transaktioita tapahtuu huutokauppojen välityksellä.

Seuran tulee aina käyttää ensisijaisesti saavuttamansa korkeimman sarjatasonsa pelioikeus.

Luento 9. June 2, Luento 9

- saneerauksessa eloonjääneet: noin 50 ja 50 %

Videointerventioiden eettistä pohdintaa. Jukka Mäkelä Lastenpsykiatri, lasten psykoterapian, Theraplay-terapian ja MIMvuorovaikutusvideoinnin

(1) Katetuottolaskelma

Ohjeita seuratoimitsijoille Rangaistusaition valvojat Ajanottaja Kuuluttaja

Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

Transkriptio:

Hero Wars: Roleplaying in Glorantha Sääntötiivistelmä Tämä on käännös Hero Wars: Roleplaying on Glorantha roolipelin englanninkielisestä sääntötiivistelmästä, joka löytyy internet-osoitteesta: http://glorantha.com/hw/samples/rulessynopsis.pdf Sääntötiivistelmän copyright 2000-2002 Issaries, Inc. Käännetty ja julkaistu Issaries, Incin luvalla. Viimeiset muutokset: 26.2.2002. Ominaisuudet Ominaisuudella tarkoitetaan mitä tahansa kykyä, taikaa, esinettä tai muuta merkittävää piirrettä joka hahmolla on. Ominaisuuden nimi määrittelee, mitä hahmo voi sillä yrittää tehdä. Jokaisella ominaisuudella on kohdeluku, joka on sitä suurempi mitä parempi sankari ominaisuudessaan on. Kohdeluku on välillä 1 20. Kohdeluvun synonyymi on ominaisuuden arvo. Kohdeluvun oletusarvo Kun sankarilla ei jossain tilanteessa ole mitään ominaisuutta, jota käyttää edes improvisoimalla (kts. myöhemmin), käytetään kohdelukua 6 jos vaadittava ominaisuus on jokapäiväinen (Hyppää, Kiipeä). Jos tarvittaisiin eksoottista tai harvinaista taitoa, jota sankarilla ei voi olettaa olevan (Lue Kralorien lohikäärmeriimuja), on kohdeluku 0. Mestaruus Kun sankarin ominaisuus kasvaa yli 20:n saavuttaa hän mestaruuden. (Yhtä) mestaruutta ilmaisee kohdeluvun perässä oleva Mestaruuden riimu (w), joka on vastaa 20:tä pistettä ominaisuuden arvossa. Esim. ominaisuuden arvoa 21 voidaan merkitä 1w; arvo 30 merkitään 10w. Ominaisuudessa voi olla useita mestaruuksia. Tällöin mestaruuksien lukumäärä ilmaistaan numerolla riimun perässä; 8w2 tarkoittaa siis ominaisuuden arvoa 48. Mestaruuksien kumoutuminen Kahden hahmon, joilla molemmilla on ominaisuudessaan on vähintään yksi mestaruus, otellessa vähennetään molemmilta yhtä monta mestaruutta. Jos siis hahmo (5w2) taistelee vastustajaa (7w3) vastaan, voidaan molemmilta vähentää kaksi mestaruutta ja ratkaista tilanne kuin kyvyt olisivat 5 ja 7w. Poikkeustapaus Jos hahmoilla on sama määrä mestaruuksia, kumoutuvat ne täysin. Tällöin käytetään seuraavaa sääntöä: jos molemmat epäonnistuvat, katsotaan kuitenkin molempien nopanheiton tulokseksi onnistuminen, jolloin pienemmän luvun saanut voittaa. Nopanheitot ja onnistumisen aste Toiminnan seuraukset päätetään 20-sivuisen nopan (d20) perusteella. Yleensä heitettäessä pienempi tulos on aina parempi. Jos nopalla saadaan kohdeluku tai pienempi, on kyseessä onnistuminen, ja jos nopanheitto on kohdelukua suurempi, hahmo epäonnistuu. Nopanheitto 1 on kriittinen onnistuminen, paitsi jos kohdeluku on 1, jolloin se on (tavallinen) onnistuminen. Nopanheitto 20 on kompurointi paitsi jos myös kohdeluku on 20, jolloin kyseessä on tavallinen epäonnistuminen. Nopanheiton muokkaaminen Nopanheittoa voidaan muokata suotuisampaan suuntaan aste kerrallaan. Tällöin kompurointi muuttuu epäonnistumiseksi jne. Kriittistä onnistumista ei voi muokata paremmaksi. Yhtä nopanheittoa voidaan olosuhteiden salliessa muokata myös useita asteita paremmaksi; esim. kompuroinnista onnistumiseksi. Muuntavat tekijät Tilanteen mukaan hahmon toimintaan voivat vaikuttaa erilaiset tekijät; auttava tekijä on bonus, haittaava on rangaistus. Nämä lukuarvot vaikuttavat aina kohdelukuun, eivät koskaan nopanheittoon. Tavallisia muuntavia tekijöitä Improvisointi -1:stä 20:een (oletusarvo 3) Puolustautuminen useita vastaan Hyökkääminen useita vastustajia kohti -3 / ylimääräinen hyökkääjä -3 / ylimääräinen puolustaja Mestaruuden menettäminen Muuntavat tekijät voivat heikentää ominaisuutta alle mestaruuden. Esim. 2w :n ominaisuus, johon tulee 5 rangaistus, on rangaistuksen ajan arvoltaan 17. Vahvistaminen Ominaisuuteen voi saada bonuksen vahvistamalla sitä taikuudella tai muulla ominaisuudella. Vahvistusta yritettäessä tulos selvitetään tavallisella ottelulla, jossa vahvistavaa ominaisuutta vastustaa tavoiteltu bonus taulukon mukaisesti: Vastus vahvistettaessa ominaisuuksia Tavoiteltu Tavoiteltu etu Vastus bonus +1 +2 5 +2 +4 10 +3 +6 15 +1 lisää +2 lisää +5 vastukseen 1 / 6

Vahvistamisen tulokset Täydellinen / tavoiteltu bonus merkittävä voitto ominaisuuteen Osittainen / tavoiteltu bonus vähäinen voitto ominaisuuteen Tasapeli / kertojan ei vaikutusta päättäessä Vähäinen / ominaisuuteen rangaistus osittainen Täydellinen / ominaisuuteen merkittävä rangaistus Vastus Jollei korkeampaa vastusta ole (hahmojen ominaisuudet tms.) on perusvastus 14. Fyysistä taikuutta voi vastustaa omalla taikuudella tai fyysisillä ominaisuuksilla. Mieleen vaikuttavaa taikuutta voi vastustaa sopivalla taikuudella tai henkisillä ominaisuuksilla. Toimintapisteet (TP) Toimintapisteiden tehtävä on pitää kirjaa siitä, kuinka hyvin hahmo onnistuu tavoitteissaan ottelun aikana. Toimintapisteiden lähtöarvo määräytyy ensimmäisen ottelussa käytettävän ominaisuuden arvon mukaan, vaikka jotain toista ominaisuutta käytettäisiinkin myöhemmin saman ottelun aikana. Toimintapisteiden lähtöarvo Ottelun alkaessa TP:den määrä on ominaisuuden kohdeluku + 20 pistettä jokainen mestaruudesta ominaisuudessa + muuntavat tekijät. Epätoivoinen tilanne Sankarit ja keskeiset ei-pelaajahahmot voivat ottelussa tarjota enemmän TP:tä kuin heillä sillä hetkellä on. Ylärajana on TP:den lähtöarvo. Etu (:) ja haitta (:-x) Etu on tilanteeseen liittyvä auttava tekijä, jonka voi saada taikudella tai muilla ominaisuuksilla vahvistettaessa. Etu lisätään TP-tarjoukseen kun vastustajan on vähennettävä tai luovutettava omia toimintapisteitään. Haitta toimii samoin, mutta toisinpäin: se vähennetään siitä määrästä, jonka vastustajan TP:t vähenevät. TP:den vaihto haavaan Kierroksen voittaja voi halutessaan vaihtaa 7 TP:n vähenemän tai siirron haavaksi. Häviäjä pitää 7 TP:tä, mutta saa (yhden) haavan. Yhden kierroksen aikana voi tällä tavoin aiheuttaa vain yhden haavan. TP:den lainaaminen Toimintapisteitä voi yrittää siirtää toiselle hahmolle, jos hahmolla on tähän sopiva ominaisuus. Tässä onnistuminen ratkaistaan tavallisella ottelulla. Kohdeluku on hahmon ominaisuus; vastuksena on siirrettävien TP:den määrä. Täydellinen tai merkittävä voitto Osittainen tai vähäinen voitto Tasapeli tai kertojan päätös Vähäinen tai osittainen Merkittävä tai täydellinen Kohde saa TP:t Kohde saa TP:t; Lainaaja menettää ne. Ei muutosta Lainaaja menettää TP:t Molemmat menettävät TP:t Testit Useimmat asiat onnistuvat automaattisesti. Kävely, puhuminen ym. tavalliset toiminnot vaativat vain pelaajan ilmoituksen. Yritettäessä jotain, joka saattaisi epäonnistua seuraa ottelu. Tuloksen muokkaaminen mestaruuksilla Jokainen kumoamaton mestaruus parantaa nopanheiton onnistumisen astetta yhdellä. Tuloksen muokkaaminen sankaripisteillä Pelaaja voi halutessaan muokata nopanheittoa käyttämällä yhden sankaripisteen. Heittoa voi muokata vain yhdellä pisteellä (yksi taso ylöspäin), ja pelaaja voi muokata vain oman hahmonsa heittoja, ei muiden. Ottelun tulos Kun ottelu on ohi, toimija ja vastustaja selvittävät seuraamukset taulukosta, joka kertoo ottelun tuloksen häviäjän TP:n avulla. Jos kyseessä oli tavanomainen ottelu jossa ei ollut käytössä tuonpuoleisen taikuutta, käytetään Tavallisen ottelun tulos taulukkoa. Jos ottelu tapahtui Tuonpuoleisessa tai käytettiin sieltä peräisin olevaa taikuutta, käytetään Sankarillisen ottelun tulokset taulukkoa. Taulukko määrää häviäjän luokan; voittajan voitto on samaa luokkaa. Viimeinen isku Vastustajan TP:den laskettua 0:aan tai alle voi vastapuoli tehdä vielä yhden hyökkäyksen. Otteluun palaaminen Kun hahmolla on 0 TP:tä tai vähemmän kahden hengen laajennetussa ottelussa, on hahmo hävinnyt eikä voi enää jatkaa. Jos ottelussa on useampia osanottajia (ryhmän laajennettu ottelu), voi hahmo yrittää jatkaa mukana. Edellytyksenä on että hahmo on yhden kierroksen rauhassa ilman vastustajia. Hahmon on onnistuttava sopivassa ominaisuustestissä (esim. Kestä kipua tai Sitkeä), johon vaikuttavat Taistelun tulokset taulukon mukaiset rangaistukset. Onnistumisen (kts. taulukko alla) jälkeen hahmo voi yrittää yhtä toimintaa ottelun seuraavalla kierroksella. 2 / 6

Toimintaan palaamista voi yrittää kerran aina, kun TP:t laskevat 0:aan tai alle. Pysyvä palaaminen otteluun edellyttää, että hahmon TP:t muuttuvat positiivisiksi seuraavan kierroksen aikana. Otteluun palaamisen yrittäminen onnistuminen Hahmo voi toimia ottelussa ilman haavoista tulevia rangaistuksia Hahmo voi toimia, haavat vaikuttavat Hahmo ei voi enää toimia ottelussa Hahmo tippuu alemmalle tasolle taistelun tuloksissa Taistelun tulokset Hahmot voivat haavoittua taistelussa vaikka TP:t eivät kertaakaan tippuisi nollaan, tai voivat haavoittua mutta palata takaisin otteluun. Vammat jaetaan neljään luokkaan sen mukaan, millaisia vaikutuksia sillä hän on hahmon toimintaan: hahmo voi olla vahingoittunut, vammautunut, kuoleva tai kuollut. Hahmo voi vahingoittua taistelussa tai mm. sairauden tai onnettomuuden takia. Hahmo voi voittaa ottelun vaikka hänellä olisikin enemmän haavoja kuin vastustajalla. Taistelun tulokset Tappion Tulos taso Vaikutukset tulevaan toimintaan Vähäinen Sekava 0 Osittainen Vahingoittunut -1 Merkittävä Vammautunut -50 % ominaisuuksiin Hahmo ei voi Täydellinen Kuoleva toimia mitenkään Terve Hahmossa ei ole mitään vikaa; ei rajoituksia toimintaan Sekava Hahmo on tajuissaan ja tietoinen ympäristöstään mutta on uupunut, sekava tai tyrmätty eikä pysty vastustamaan kaappaamista, sitomista tai vastaavia tapoja pysäyttää hänet. Tämä on väliaikainen tila ja paranee muutaman minuutin levolla ottelun jälkeen tai ottelun aikana TPlainalla. Vahingoittunut Joka kerta kun hahmo vahingoittuu, saa hän rangaistuksen (-1) tuleviin nopanheittoihin. Jos hahmo vahingoittuu useita kertoja rangaistukset kasautuvat. Rangaistukset nollautuvat joka seikkailun lopuksi tai jos parantaja auttaa hahmoa. Vammautunut Vammautunut hahmo on saanut pahan haavan tai kärsii vakavasta sairaudesta. Hän voi toimia, mutta kaikkiin ominaisuuksiin tulee 50%:n rangaistus. Vammautunut hahmo tarvitsee on parannettava joko taikuuden avulla tai toipuminen kestää usean pelikerran ajan. Kuoleva Kuoleva hahmo on tajuton eikä voi toimia. Hän kuolee nopeasti ellei häntä auteta taikuudella. Kuolinhetken määrittelee kertoja. Kuollut Kuollut hahmo on (yleensä) lopullisesti poissa pelistä. Parantaminen Parantumiseen on kolme keinoa: ensiapu ja vähäisemmät parannustaiat, joilla voi hoitaa vahingoittumisen; suuri parannustaikuus, jolla voi auttaa vammutuneita ja kuolevia; ja ajan kanssa parantuminen. Ensiapu ja vähäisemmät parannustaiat Ensiapu ja muut parantavat ominaisuudet voivat poistaa loukkaantumisista tulleita rangaistuksia, yhden tai useita kerralla. Tulos määräytyy ominaisuustestin avulla. Ominaisuus vähenee yhdellä jokaista hoidettavaa vahingoittumista. Potilas voi yrittää vahvistaa parantavaa ominaisuutta muilla (esim. Kestävä tai Sitkeä). Voimakas parannustaikuus Voimakas parannustaikuus voi vähentää kaikkien vammojen ja sairauksien ym. vaikutuksia, mutta tälläistä taikuutta on vain tiettyjen jumalien, pyhimysten tai henkien palvojien saatavilla. Voimakkaan parannustaikuuden käyttö vahingoittumisten hoitoon voidaan käsitellä kuten ensiapukin. Vammautuneen tai kuolevan hahmon auttaminen vaatii parantajalta onnistumista ottelussa, jonka vastus on: Vastus parannustaikuudelle Tila Vastus Vammautunut 20 Kuoleva 10w Jos kyse on myrkystä, sairaudesta tai kirouksesta tms. vastus riippuu myrkyn tai muun voimasta. Näiden hoitoon tarvitaan erityisiä tekoja, henkiä tai loitsuja, eikä tavallinen parannustaikuus auta. Aika Jos hahmo lepää vahingot paranevat nopeudella 1 / päivä. Kertoja voi halutessaan päättää toisin, esim. jos hahmo käyttää haavoittunutta jalkaa tai ympäristö on epäsuotuisa (esim. liian kuuma tai kylmä). Kuolevat hahmot paranevat oman onnensa nojassa hyvin harvoin. 3 / 6

Taikuus Teistit Jumalten apu Jokainen teisti voi pyytää apua jumaliltaan. Tällöin käytetään kykyä Palvo jumalia. Sidokset Sekä kultin tavalliset jäsenet että vihkiytyneet voivat käyttää jumalan sidoksiin liittyvää taikuutta. Muut kuin vihkiytyneet joutuvat improvisoimaan taikuuden. Teot Jumalan tekojen toistaminen on mahdollista vihkiytyneille kultisteille. Teoilla on sama kohdeluku kuin sidoksella, johon teko liittyy. Animistit Sulautetut henget Sulautettu henki antaa hahmolle kyvyn, jonka kohdeluvun alkuarvo on sama kuin hengen mahti. Fetissit Henki voi olla sidottuna fetissiin. Jos fetissiä käyttää henkilö, joka alunperin hengen sihen sitoi, voi hän käyttää sitä useita kertoja päivässä allaolevan taulukon mukaisesti. Muussa tapauksessa fetissin henki vapautuu yhden käyttökerran jälkeen. Fetissin käyttö Voiton taso Käyttökerrat Vähäinen Kertakäyttöinen Pieni Kerran päivässä Suuri 3:sti päivässä Täydellinen Sulautettu (ei raj.) Kykyhenget Kykyhenki antaa omistajalleen yhden kyvyn, jonka kohdeluku on yhtä suuri kuin hengen mahti. Jos käyttäjällä jo on sama kyky, voi henkeä käyttää sen vahvistamiseen. Kykyhengen TP:t ovat myös omistajan käytettävissä. Tunnehenget Tunnehenki antaa bonuksen kaikkiin ominaisuuksiin, jotka liittyvät hengelle ominaiseen tunteeseen. Bonus on 1/10 hengen mahdista. Velhot Loitsukirjat Loitsukirjat sisältävät useita loitsuja. Jokaista loitsukirjaa kohti on oma Lue loitsukirjaa ominaisuutensa, jolla myös loitsuja käytetään. Loitsut Loitsun tekeminen vaatii talismaanin, ja käytettävä ominaisuus on Lue loitsukirjaa. Mystikot Tasapaino Mystikon periaatteiden on oltava 10 pisteen sisällä toisistaan jotta hän voi käyttää iskuja ja heijastuksia. Heijastaminen Heijastus on puolustuskäyttöön tarkoitettu mystinen voima. Isku Iskua käytettäessä sen kohdeluku lisätään etuna vuoron voittajan hyväksi. Jos vastustajan TP:t laskevat nollaan tai alle, seuraa jokin iskuun liittyvä erityistapahtuma. Jos iskun käyttäjä häviää kierroksen, menettää hän pysyvästi pisteitä ominaisuudestaan seuraavan taulukon mukaisesti: Iskun epäonnistuminen Tappion taso Ominaisuuden lasku Vähäinen -1 Osittainen -2 Merkittävä -4 Täydellinen -8 Sankaripisteet Sankaripisteet (SP) ovat pelin tärkeintä valuuttaa. Kertoja jakaa niitä pelikerran alussa ja seikkailujen lopussa. Sankaripisteitä käytetään sankarin ominaisuuksien parantamiseen ja nopanheittojen muokkaamiseen. Sankaripisteiden saaminen 1. Jokaisen pelikerran alussa kaikki sankarit saavat yhden pisteen. 2. Jokaisen pelikerran lopussa kaikki sankarit saavat 1 5 pistettä. 3. Vaikean tai pitkän, useita pelikertoja kestäneen seikkailun jälkeen kertoja voi myöntää sankareille ylimääräisinä yhdestä viiteen pistettä. 4. Jokaisen pelikerran lopussa kertoja voi myöntää joillekin hahmoille ylimääräisenä 1 3 pistettä. Sankaripisteiden käyttö Sankaripisteitä käytetään: 1. Minkä tahansa pelaajan nopanheiton muokkaamiseen 2. Ominaisuuksien parantamiseen, varmistamiseen tai uusien ominaisuuksien hankkimiseen pelikertojen välillä 4 / 6

Hahmonkehityksen hinta Parannus Seikkailuun liittyvänä Seikkailuun liittymättömänä Ominaisuuden parantaminen 1:llä 1 2 Ominaisuuden parantaminen 2:lla 3 6 Ominaisuuden parantaminen 3:lla 6 12 Sidoksen, perimätiedon tai voiman parantaminen 1:llä 3 6 Loitsukirjan tulkinnan parantaminen 1:llä 5 10 Uuden sidoksen tai perimätiedon oppiminen (alkaa arvosta 12) 3 6 Uuden loitsukirjan oppiminen tasolle (alkaa 5 10 arvosta 12) Uuden teon oppiminen 1 2 Uuden loitsun tai siunauksen oppiminen 2 4 Uuden ase- tai taistelutekniikan tai jonkin muun ominaisuuden alalajin oppimenen nykyiselle ominaisuuden tasolle 1 2 Vangitse henki fetissiin 1 2 Sulauta henki 2 4 Hanki uusi seuraaja 1 2 Korvaa menetetty seuraaja 0 - Varmista seikkailussa saavutettu etu 1 - Uusi heikkous hahmolle 0 - Heikkouden arvon vähentäminen 1:llä 1 2 Heikkouden arvon vähentäminen 2:lla 3 6 Poista kokonaan heikkous, jonka arvo on 12 1 2 Testityypit Testityyppi Milloin käytetään Kuinka käytetään Automaattinen Kaikkiin toimiin joissa yksikään itseään Sankari onnistuu. onnistuminen kunnioittava sankari ei epäonnistuisi Kykytesti Yksinkertaisiin tehtäviin ilman aktiivista vastustusta Jos nopanheitto on korkeintaan ominaisuuden arvon verran tai alle sankari onnistuu. Tavallinen ottelu Yksinkertaisiin tehtäviin, joissa on vastus Sankari onnistuu, jos hän onnistuu ominaisuudessaan paremmin kuin vastuksensa. Ryhmän tavallinen ottelu Yksinkertaisiin tehtäviin joissa ainakin toisena osapuolena on useita osanottajia Toinen puoli onnistuu jos heidän yhdistetty tuloksensa on parempi kuin vastapuolen. Laajennettu Dramaattisiin ja tärkeisiin toimintoihin, Sankari onnistuu jos hän saa vastapuolen ottelu Ryhmän laajennettu joissa aktiivinen vastus Dramaattisiin ja tärkeisiin toimintoihin, joissa aktiivinen vastus ja ainakin toisella puolella useita osanottajia toimintapisteet nollaan tai alle. Ryhmä onnistuu jos vastapuolen kaikkien osanottajien toimintapisteet laskevat nollaan tai alle. 5 / 6

Tavallisen ottelun tulokset onnistuminen onnistuminen Kertoja päättää tulokset Osittainen Merkittävä Täydellinen Osittainen voitto Merkittävä voitto Täydellinen voitto Matalamman nopanluvun heittäneelle vähäinen voitto; tasapeli: ei vaikutusta Osittainen Merkittävä Osittainen voitto Molemmille vähäinen ; poikkeustapaus kumoutuneissa mestaruuksissa Osittainen Merkittävä voitto Osittainen voitto Molemmille täydellinen Laajennetun ottelun ja ryhmän laajennetun ottelun tulokset onnistuminen Kertoja päättää Hävinnyt siirtää 1x onnistuminen tulokset 1x Korkeamman heittänyt menettää 1x, tasapelissä 0x Molemmat menettävät 1x; poikkeustapaus mestaruuksien kumoutuessa Voittanut menettää 1x; hävinnyt menettää Voittanut menettää 1x; hävinnyt menettää Molemmat menettävät Kykytestin tulokset Heiton tulos onnistuminen Voiton taso Täydellinen voitto Merkittävä voitto Osittainen Täydellinen Tavallisen ja sankarillisen ottelun tulokset Tavallinen ottelu Sankarillinen ottelu Tappion taso 0:sta 10:een TP:tä 0 (-½ x alun TP:t) Vähäinen -11:sta 20:een TP:tä Alle -½ x alun TP:t Osittainen -21:sta 30:een TP:tä Alle 1 x alun TP:t Merkittävä -31 tai vähemmän TP:tä Alle 2 x alun TP:t Täydellinen Hero Wars: Roleplaying in Glorantha on Issaries, Incin tavaramerkki ja sitä käytetään heidän luvallaan. Glorantha on Issaries, Incin tavaramerkki. Hero Wars ja Issaries, Inc. ovat Issaries, Incin tavaramerkkejä. Lisätietoja Hero Wars-pelistä ja Gloranthasta: www.glorantha.com Tämä sääntötiivistelmä saatavissa Kalikos Suomen Glorantha-seuran www-sivuilta osoitteesta www.kalikos.org Hero Wars: Roleplaying in Glorantha is the trademark of Issaries, Inc., and is used with permission. Glorantha is the trademark of Issaries, Inc. Hero Wars and Issaries, Inc. are trademarks of Issaries, Inc. 6 / 6