Yleiset säännöt Shakissa on tavoitteena voittaa vastustaja vangitsemalla tämän kuningas.



Samankaltaiset tiedostot
Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Shakkiopas vähemmän pelanneille

CHESS & GAMES KÄYTTÖOHJE

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Opettajan opas. Shakkilinna

SUURI PELIPAKETTI

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Kiinalaisen shakin esittely

Sisällysluettelo. Eri upseerit vastaan sotilas...2. Kuningatar vastaan sotilas... 2 Torni vastaan sotilas... 3 Kevytupseeri vastaan sotilas...

Heinäkuun alussa 2014 voimaan tuleviin sääntöihin on jälleen tullut joukko hienosäädöksi luokiteltavia muutoksia ja muutama täysin uusi sääntökohta.

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää "hän" sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä.

Tietokoneshakki. Kari Timonen

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää "hän" sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä.

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Puzzle SM Pistelasku

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011


FIDEn Shakkisäännöt 2017

Sisällysluettelo. Perusteet

1 MOTIVOINTI Keskustellaan välitunnin viettomahdollisuuksista ja katsotaan kuvia puistoshakin pelaajista.

Kuinka matti tehdään?

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Veikko Valo. XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp xabcdefghy. Shakin aakkoset. Suomen Shakkikustannus

CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Kuinka mestari ajattelee?

Shakin säännöt. Luku 1

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen


1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Pyramidin yleiset säännöt

SHAKKITAKTIIKKA. malle sivustalle II. linnoittamatonta kuningasta vastaan I Rxe6!

2.2. Muoviset maalikupit on poistettava pelilaudoista ennen käyttöönottoa.

SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS

Kesämäki 06 Kevätturnaus

SM-turnaukset /5

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Impedanssitomografia-peli

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN

Tietokoneshakin ohjelmointi JavaScript-kielellä. Jarkko Kuusela

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Shakkilinna

CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Taktinen pelitapa ja kuningashyökkäykset

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

CHAMPIONS CUP

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT

PERUSPUOLUSTUS (2 tai 4-paikkaa vastaan)

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

A L K U S A R J A ja 4. YLEMPÄÄN JATKOSARJAAN ja 8. ALEMPAAN JATKOSARJAAN

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

RANTALENTIS- SA A NNÖ T

TURNAUSSÄÄNNÖT Ottelut pelataan kahden minuutin vaihdoilla. Vaihdot kuulutetaan.

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

LYÖNTIMYLLY PESIS. Suomen Pesäpalloliitto ry

Viimeisimpänä aloitteenaan Peimari United haluaa esitellä maalivahdeille kohdennetun uuden turnausmuodon ensimmäisenä Suomessa: Goalkeeper Combat I

CSC:N SHAKKIKOULU. esittää:

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

KÄSIPALLO. Olympialaji vuodesta 1972

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakki/iitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakki/iitto Suomen Tehtäväniekat ISSN

EROTUOMARIN ALKEISKURSSI 2015

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

A L K U S A R J A A YLEMPÄÄN JATKOSARJAAN, JA 6. ALEMPAAN JATKOSARJAAN

Tentissä: PULMIA, VINKKEJÄ, TIETOA KUINKA SHAKKIA PELATAAN SHAKKINAPPULAT SYNTYVÄT KOTIMAISENA KÄSITYÖNÄ. Saatko kauramopon kiinni?

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

Säännöt. Pelivalmistelut

A L K U S A R J A ja 4. YLEMPÄÄN JATKOSARJAAN ja 8. ALEMPAAN JATKOSARJAAN

Antitammirobotti. Antti Meriläinen Martin Pärtel 29. toukokuuta 2009

Suomen Liitokiekko ry:n Junioreiden kilpailusäännöt. versio 2.1 voimassa lähtien

Merkkijono on palindromi, jos se säilyy samana, vaikka sen kääntää väärinpäin.

Kenguru 2017 Mini-Ecolier: Ratkaisut (2. ja 3. luokka)

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Hex-pelin matematiikkaa

Shakista ja kauneudesta

Trafficars - Ruuhkaara

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt

Reikäpelimestaruuskilpailut

Näitä boccian sääntöjä suositellaan noudatettavaksi kaikissa bocciakisoissa.

Neljän alkion kunta, solitaire-peli ja

Transkriptio:

DVD Shakki Säännöt Shakkitehtävät Klassiset ottelut Ekstrat - Avaussiirrot - Pelaajafaktat Yleiset säännöt Shakissa on tavoitteena voittaa vastustaja vangitsemalla tämän kuningas. Valkoinen siirtää aina ensimmäisenä, minkä jälkeen pelaajat siirtävät vuorotellen yhtä omaa nappulaa kerralla. Siirtäminen on pakollista joka vuorolla. Jokaisella nappulatyypillä on oma tapa liikkua. Nappulan voi siirtää toiseen paikkaan, tai sillä voi lyödä vastustajan nappulan. Lyöminen tapahtuu pysähtymällä liikkuvalla nappulalla sopivaan ruutuun, ja poistamalla puolustava nappula pelistä. Ratsua lukuun ottamatta nappulat eivät pysty liikkumaan muiden nappuloiden yli tai läpi. Pelatessa pelilauta asetetaan niin, että kirjaimet A-H on käännetty pelaajia kohti Varmista, että alkuasetelmassa valkoinen kuningatar on valkoisessa ruudussa, ja että musta kuningatar on mustassa ruudussa. Armeijat ovat toistensa peilikuvia. Sotilaan liike Kummallakin pelaajalla on kahdeksan sotilasta. Ne ovat pelin heikoimmat nappulat, mutta ne voivat muuttua voimakkaimman veroisiksi. Sotilas liikkuu aina suoraan eteenpäin, paitsi lyödessä vastustajan nappulan. Tavallisesti sotilas liikkuu ainoastaan yhden ruudun verran vuoron aikana. Poikkeuksena on kuitenkin ensimmäinen kerta, kun tietty sotilas liikkuu. Silloin se saa siirtyä kaksi ruutua eteenpäin, edellyttäen että tiellä ei ole muita nappuloita. Sotilas ei pysty lyömään suoraan edessään olevaa nappulaa, ainoastaan viistoon edessään olevia. Kun sotilas lyö toisen nappulan, se ottaa toisen nappulan paikan laudalla, ja lyöty nappula poistetaan pelistä. Jos sotilas onnistuu ylittämään koko laudan vastustajan päätyyn asti, se korotetaan. Pelaaja, jonka sotilas korotetaan, saa valita minkä tahansa nappulatyypin (paitsi kuninkaan), joksi sotilas muuttuu. Tavallisesti pelaaja korottaa sotilaansa kuningattareksi, koska kuningatar on voimakkain kaikista nappuloista. Uusi nappula asetetaan siihen ruutuun, johon sotilaan liike loppui. Ohestalyönti/En Passant Sotilaan liikkumista koskeva erikoissääntö on ohestalyönti tai en passant. Se tulee voimaan ainoastaan silloin, kun pelaaja on siirtänyt sotilasta kaksi askelta sen liikkuessa ensimmäistä kertaa.

Jos vastustajalla silloin on sitä ruutua uhkaava sotilas, jonka yli ensimmäinen sotilas liikkui, hän saa vuorollaan lyödä ensimmäisen sotilaan, ikään kuin viimeksi mainittu olisi siirtynyt vain yhden ruudun. Tämä siirto on tehtävä välittömästi, kun lyötävä sotilas on siirtynyt kaksi ruutua. Esimerkkivideossa valkoinen sotilas on juuri siirtynyt kaksi ruutua, ja musta sotilas lyö sen käyttäen ohestalyöntiä. Tornin liike Torni kuuluu pelin voimakkaimpiin nappuloihin. Yhdessä kuningattaren kanssa tornia kutsutaan pelaajan raskaiksi upseereiksi. Torni voi liikkua haluamansa määrän ruutuja suoraan vaaka- tai pystyriviä pitkin, kunnes toinen nappula estää sen etenemisen. Torni EI voi siirtyä viistoon. Torni voi lyödä vastustajan nappulat normaalisti. Linnoittautuminen on erikoissääntö, joka koskee kuninkaan liikettä yhdistettynä tornin liikkeeseen. Ratsun liike Ratsu on ainoa pelinappula, joka pystyy hyppäämään muiden nappuloiden yli. Tästä johtuen se on muita nappuloita joustavampi. Ratsun liikkeen voi mieltää pysty- tai vaakasuoraksi L-kirjaimeksi. 1) Ensin se siirtyy yhden ruudun joko pysty- tai vaakasuoraan. 2) Sitten se siirtyy yhden ruudun viistoon, lähtöruudusta poispäin. Ratsu voi lyödä vain vastustajan nappulan, joka sijaitsee liikkeen viimeisessä ruudussa, muissa ruuduissa ratsu ei käy ollenkaan. Lähetin liike Lähetti voi liikkua haluamansa määrän ruutuja viistoriviä pitkin, kunnes toinen nappula estää sen etenemisen. Lähetti voi lyödä vastustajan nappulat normaalisti. Lähetti pysyy aina oman aloitusruudun värisillä ruuduilla koko pelin ajan. Kummankin pelaajan toinen lähetti liikkuu ainoastaan vaaleilla ruuduilla, ja toinen ainoastaan tummilla ruuduilla. Kuningattaren liike Kuningatar on pelilaudan voimakkain nappula. Kuningatar voi liikkua haluamansa määrän ruutuja vaaka-, pysty- tai viistoriviä pitkin, kunnes toinen nappula estää sen etenemisen. Kuningatar ei pysty hyppäämään muiden nappuloiden yli. Kuningatar voi lyödä vastustajan nappulat normaalisti. Tavallisesti kuningattaren tuomista peliin liian aikaisessa vaiheessa pidetään huonona ratkaisuna. Ruuhkaisella laudalla kuningatar jää helpommin satimeen. Kuninkaan liike Kuningas on tärkein nappula, vaikka se ei olekaan voimakkain. Pelaaja, jonka kuningas vangitaan, häviää pelin. Kuningas voi liikkua vain yhden ruudun haluamaansa suuntaan. Se voi lyödä vastustajan nappulat normaalisti, mutta se ei koskaan saa siirtyä sellaiseen ruutuun, jossa vastustajan nappula voi lyödä sen. Tämän säännön vuoksi kuningas ei voi koskaan lyödä toista kuningasta.

Linnoittautuminen eli tornitus Ainoastaan linnoittautumisessa useampi kuin yksi nappula liikkuu yhden vuoron aikana. Linnoittautumisessa kuningas siirtyy kaksi askelta kohti jompaakumpaa tornia, ja torni siirtyy ruutuun, jonka läpi kuningas äsken siirtyi. Linnoittautuminen on sallittua ainoastaan mikäli: - kuninkaan ja tornin välillä ei ole muita nappuloita. - kuningas ja torni eivät ole liikkuneet aloitusruuduistaan. - yksikään vastustajan nappula ei uhkaa kuningasta sen aloitusruudussa, eikä siinä ruudussa, jonka läpi se siirtyy, eikä siinä ruudussa, johon kuningas päättää vuoronsa. Pelin päättyminen Shakkipeli voi päättyä kolmella eri tavalla: - Jommankumman pelaajan kuningas on matitettu. - Jompikumpi pelaaja luovuttaa. - Peli päättyy tasapeliin. Shakki ja matti Kun pelaaja siirtää nappulan sellaiseen asemaan, josta se uhkaa vastustajan kuningasta, kuninkaan sanotaan olevan shakissa. Pelaaja, joka asetti kuninkaan shakkiin, ilmoittaa tilanteesta sanomalla shakki. Puolustavan pelaajan täytyy nyt poistaa uhka joko siirtymällä ei-uhattuun ruutuun, lyömällä uhkaava nappula, tai siirtämällä jokin oma nappula kuninkaan suojaksi. Jos pelaaja ei pysty poistamaan uhkaa, hän häviää pelin. Tällöin kuninkaan sanotaan olevan matti, ja sen katsotaan jäävän vastustajan vangiksi. Luovuttaminen Kumpi tahansa pelaajista voi missä tahansa vaiheessa luovuttaa. Tavallisesti näin tekee vain pelaaja, jolta on lyöty tärkeä nappula, ja jonka voitto näyttää todella epätodennäköiseltä. Pattitilanne ja tasapeli Tilanne on patti, kun pelaaja ei pysty siirtämään omaa nappulaa ilman, että oma kuningas joutuu uhatuksi, mutta kuningas ei ole uhattu vuoron alussa. Peli päättyy, kun tilanne on patti. Pattitilanne lasketaan tasapeliksi. Niin kauan, kun pelaaja pystyy siirtämään jotakin toista nappulaa tai kuninkaansa turvalliseen ruutuun, pattitilannetta ei synny. Tasapeli syntyy myös, kun ainoastaan kuninkaat ovat jäljellä laudalla, huolimatta niiden asemasta. Joskus mattitilanteen luominen jäljellä olevilla nappuloilla on mahdotonta. Tällöinkin peli päättyy tasan. Muunnelmia Shakkiturnaukset ja shakkikellot Turnauspelissä nappula on siirrettävä, kun pelaaja on koskettanut sitä. Muulloin kuin turnauksissa tätä sääntöä käytetään usein, mutta ei aina.

Kun halutaan varmistaa, ettei kumpikaan pelaaja viivytä peliä, voidaan käyttää shakkikelloa. Shakkikellossa on kaksi kelloa liitettyinä toisiinsa. Näillä mitataan tarkasti kummankin pelaajan käyttämä aika. Käytössä on monta erilaista aikasääntöä. - SD/30 tarkoittaa Sudden Death -peliä, jossa kummallakin pelaajalla on 30 minuuttia aikaa voittaa peli. Jos jommaltakummalta loppuu aika, hän häviää pelin. - 40/120, SD/60, tarkoittaa 120 minuuttia aikaa ensimmäisen 40 siirron tekemiseen, jonka jälkeen on aikaa 60 minuuttia pelin päättämiseen. Jos pelaajan aika loppuu, hän häviää. Pikashakki Pikashakissa kummankin pelaajan käytettävissä on 3-15 minuuttia. Esimerkiksi SD/5 on yleinen pikashakkimuoto. Kirjeshakki ja sähköpostishakki Näitä muunnelmia suosivat fyysisesti hyvin kaukana toisistaan olevat pelaajat, jotka mielellään pelaavat shakkia rauhallisella tempolla. Valkoisilla pelaava pelaaja lähettää kirjeen tai sähköpostiviestin, jossa ensimmäinen siirto on kuvailtu toiselle pelaajalle. Mustilla pelaava pelaaja suorittaa valkoisen siirron tavallisella pelilaudalla, jossa on kaikki nappulat. Sen jälkeen hän saa käyttää haluamansa ajan, mutta lähettää sitten vastasiirron sisältävän vastauksen. Peli jatkuu tällä tavalla samoin kuin tavallinen shakkipeli, kunnes voittaja löytyy tai peli päättyy tasapeliin. Hupiversio: Itsemurhashakki Itsemurhashakissa voittaja on se, jolta ensimmäisenä loppuvat kaikki pelinappulat. Nappulat siirtyvät kuten normaalissa shakissa. - Kun pelaaja pystyy lyömään vastustajan nappulan, hänen myös täytyy lyödä se. - Jos pelaajalla on useampi lyömismahdollisuus, hän saa itse valita minkä nappulan hän lyö. - Kun sotilas pääsee laudan toiseen päähän, se korotetaan. Tällöin pelaaja saa valita minkä tahansa nappulan korvaamaan sotilaansa, paitsi sotilaan. Sotilaan voi siis korottaa jopa kuninkaaksi. - Kuningas saa siirtyä ja jäädä uhattuun ruutuun, ja tulla lyödyksi kuten mikä tahansa muu nappula. Avaussiirrot Ruy Lopez 1. e4 e5 2. Rf3 Rc6 3. Lb5 Tällä avauksella Valkoinen aloittaa välittömästi hyökkäyksen, ja alustaa samalla linnoittautumista. Valkoinen kohdistaa painetta Mustan e-sotilaaseen, ja valmistautuu viemään oman sotilaan d4:ään. Mustan paras vastasiirto 3. siirrossa on a6, jolla hän uhkaa Valkoisen hyökkäävää lähettiä. Sen jälkeen Valkoinen voi perääntyä (La4) tai vaihtaa nappuloita (Lxc6). Giuoco Piano Tässä hiljaisessa pelissä Valkoinen hyökkää varovasti lähetillään, mutta Musta pystyy tavallisesti tasoittamaan pelin puolustuksellaan. Se alkaa näin: 1. e4 e5 2. Rf3 Rc6 3. Lc4 Lc5

Mikäli Valkoinen sitten vastaa d3, syntyy Giuoco Pianissimo ( hiljaisin peli ), eli hyvin passiivinen peli. Mutta jos Valkoinen vastaakin b4, syntyy Evans Gambit -tilanne, jossa Valkoinen tarjoaa sotilasta maksuksi vahvasta keskustasta ja avaa samalla kuningattaren puoleiselle lähetille väylän. Kuningatargambiitti 1. d4 d5 2. c4 Valkoinen tarjoaa sotilasta maksuna nopeasta kehityksestä. Musta voi hyväksyä gambiitin siirrolla dxc4, jonka nimi on kuningatargambiitti vastaanotettu. Gambiitin hyväksyminen voi olla vaarallista. Muita Mustan vaihtoehtoja ovat Rc6, tai e6. Kuningasintialainen puolustus Tämä on moderni avaus, jossa Musta antaa Valkoisen hallita keskustaa, aikomuksena kuitenkin myöhemmässä vaiheessa tuhota Valkoisen erinomainen asetelma. Vaarallinen aloitus, mutta monen loistavan pelaajan suosima. 1. d4 Rf6 2. c4 g6 3. Rc3 Lg7 Musta siirtää mielellään c5, ja jos Valkoinen siirtää d5, Musta vastaa siirroilla e6 ja b5. Englantilainen avaus Englantilainen avaus on sivuavaus. Se alkaa hyvin erilaisesti: 1. c4 Tässä Valkoinen toivoo saavansa keskustan haltuunsa ensin vahvistamalla laitoja. Yleinen vastaus Mustalta on c5. Italialainen peli Mustan e-sotilaan uhkaamisen sijasta, kuten Ruy Lopez -aloituksessa, Valkoinen voi hyökätä kohti Mustan herkkää f-sotilasta siirtämällä Lc4: - 1.e4 e5 2.Lc4 tai - 1.e4 e5 2.Rf3 Rc6 3.Lc4 Ranskalainen puolustus Tämä on toinen aloitus, joka alkaa 1. e4. Musta vastaa 1 e6. Seuraavaksi d-sotilaat liikkuvat 2. d4 d5. Tässä vaiheessa Valkoisella on monta hyvää vaihtoehtoa: - 1. e4 e6 2. d4 d5 3. Rc3-1. e4 e6 2. d4 d5 3. Rd2-1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5-1. e4 e6 2. d4 d5 3. exd5 Shakkitehtävät Pelaat Valkoisilla nappuloilla. Tehtävänäsi on vangita musta kuningas ja päättää peli mattiin. Käytettävänäsi on vain rajoitettu määrä siirtoja. Tämä määrä kerrotaan joka tehtävässä. Käytä kaukosäädintä valitaksesi valkoinen nappula oikeassa alakulmassa olevalta laudalta. Valitse määränpää nappulalle. Mikäli olet valinnut oikean siirron, nappula siirtyy myös 3D-laudalla. DVD ohjaa mustia nappuloita. Onnea tehtäviin! Valitse vaikeusaste

Helppo Keskivaikea Vaikea Kirjainkoodit siirtojen selityksissä K=Kuningas D=Kuningatar (Daami) T=Torni L=Lähetti R=Ratsu Sotilaaseen viitataan jättämällä kirjain pois. Jokainen pelilaudan ruutu voidaan nimetä käyttämällä laudan ympäri kulkevia kirjaimia (jotka nimeävät Linjat) ja numeroita (jotka nimeävät Rivit): La3 = lähetti siirtyy ruutuun a3 c4 = sotilas siirtyy ruutuun c4 Lyöminen näytetään lisäämällä x nappulan ja päämäärän väliin: Dxf5 = Kuningatar siirtyy ruutuun f5 ja lyö siinä olevan nappulan Kun kahdella samantyyppisellä nappulalla on mahdollisuus siirtyä samaan ruutuun, merkitään myös lähtölinjan kirjain. Tämä kirjain lisätään nappulan ja määränpään väliin. Jos kyseiset nappulat ovat samalla linjalla, käytetään sen sijaan lähtörivin numeroa. Rbc4 = b-linjalla oleva ratsu siirtyy ruutuun c4 T6d4 = 6-rivillä oleva torni siirtyy ruutuun d4 Tdxd6 = d-linjalla oleva torni lyö nappulan ruudussa d6 Pelaajafaktat Tunnettuja pelaajia Capablanca, Jose [José Raúl Capablanca y Graupera] Syntynyt: 19.11.1888 Havanna, Kuuba Kuollut: 8.3.1942 NewYork, NY, USA 1921-1927 Maailmanmestari 1921 Mestaruusottelu Laskeria vastaan (+4-0=10); Havanna 1927 Mestaruusottelu Alekhinea vastaan (+3-6=25); Buenos Aires Fischer, Robert [Robert James (Bobby) Fischer] 11. Shakin Maailmanmestari Syntynyt: 9.3.1943 Chicago, IL, USA 1957-1966 USA:n mestari (8 kertaa) 1972-1975 Maailmanmestari 1971 Ottelu MM-finaalipaikasta Petrosiania vastaan (+5-1=3); Buenos Aires 1972 Mestaruusottelu Spasskya vastaan (+7-3{1F}=11); Reykjavik

1975 Mestaruusottelu Karpovia vastaan (+0-0=0); Karpov voitti luovutusvoiton Karpov, Anatoly [Anatoly Evgenievich Karpov] 12. Shakin Maailmanmestari Syntynyt: 23.5.1951 Zlatoust, Chelyabinsk, Neuvostoliitto 1969 Junior maailmanmestari 1976, 1983, 1988 Neuvostoliitonmestari (3 kertaa) 1975-1985 Maailmanmestari 1974 Ottelu MM-finaalipaikasta Korchnoita vastaan (+3-2=19); Moskova 1975 Mestaruusottelu Fischeriä vastaan (+0-0=0); Karpov voitti luovutusvoiton 1978 Mestaruusottelu Korchnoita vastaan (+6-5=21); Baguio City 1981 Mestaruusottelu Korchnoita vastaan (+6-2=10); Meran 1984-85 Mestaruusottelu Kasparovia vastaan (+5-3=40); Moskova 1985 Mestaruusottelu Kasparovia vastaan (+3-5=16); Moskova 1986 Mestaruusottelu Kasparovia vastaan (+4-5=15); Lontoo/Leningrad 1987 Ottelu MM-finaalipaikasta Sokolovia vastaan (+4-0=7); Linares 1987 Mestaruusottelu Kasparovia vastaan (+4-4=16); Sevilla 1990 Ottelu MM-finaalipaikasta Timmania vastaan (+4-0=5); Kuala Lumpur 1990 Mestaruusottelu Kasparovia vastaan (+3-4=17); New York/Lyon 1993-1999 Maailmanmestari (FIDE) 1993 Mestaruusottelu Timmania vastaan (+6-2=13); Alankomailla/Indonesiassa (FIDE) 1995 Ottelu MM-finaalipaikasta Gelfandia vastaan (+4-1=4); Sanghi Nagar (FIDE) 1996 Mestaruusottelu Kamskya vastaan (+6-3=9); Elista (FIDE) 1998 Mestaruusottelu Anandia vastaan (+2-2=2); Lausanne (FIDE); Karpov voitti +2-0=0 tiebreakpikapelissä Kasparov, Garry [Garry Kimovich Kasparov (Weinstein)] 13. Shakin Maailmanmestari Syntynyt: 13.4.1963; Baku, Azerbaidžan, Neuvostoliitto 1980 Junior Maailmanmestari 1981,1988 Neuvostoliitonmestari (2 kertaa) 1985-1993 Maailmanmestari (FIDE) 1984 Ottelu MM-finaalipaikasta Smyslovia vastaan (+4-0=9); Vilna 1984-85 Mestaruusottelu Karpovia vastaan (+3-5=40); Moskova 1985 Mestaruusottelu Karpovia vastaan (+5-3=16); Moskova 1986 Mestaruusottelu Karpovia vastaan (+5-4=15); Lontoo/Leningrad 1987 Mestaruusottelu Karpovia vastaan (+4-4=16); Sevilla 1990 Mestaruusottelu Karpovia vastaan (+4-3=17); New York/Lyon 1993-2000 Maailmanmestari (PCA) 1993 Mestaruusottelu Shortia vastaan (+6-1=13); Lontoo (PCA) 1995 Mestaruusottelu Anandia vastaan (+4-1=13); New York (PCA) 2000 Mestaruusottelu Kramnikia vastaan (+0-2=13); Lontoo (Braingames) 1996,1997 Otteluita Deep Blueta vastaan Rubinstein, Akiba [Akiba Kiwelowicz Rubinstein] Yksi maailman kärkipelaajista 1900- ja 1910-luvuilla

Syntynyt: 1.10.1882; Stawiski, Puola Kuollut: 15.3.1961; Antwerpen, Belgia 1900- ja 1910-luvut Maailman kärkipelaajia Spassky, Boris [Boris Vasilievich Spassky] 10. Shakin Maailmanmestari Syntynyt: 30.1.1937; Leningrad, Neuvostoliitto 1955 Junior Maailmanmestari 1969-1972 Maailmanmestari 1965 Ottelu MM-finaalipaikasta Talia vastaan (+4-1=6); Tbilisi 1966 Mestaruusottelu Petrosiania vastaan (+3-4=17); Moskova 1968 Ottelu MM-finaalipaikasta Korchnoita vastaan (+4-1=5); Kiova 1969 Mestaruusottelu Petrosiania vastaan (+6-4=13); Moskova 1972 Mestaruusottelu Fischeriä vastaan (+3{1F}-7=11); Reykjavik 1973 Neuvostoliitonmestari 1977 Ottelu MM-finaalipaikasta Korchnoita vastaan (+4-7=7); Belgrad 1992 Uusintaottelu Fischeriä vastaan ---------------------------------------------- Rules-valikko Yleiset säännöt Sotilaan liike Ohestalyönti/En Passant Tornin liike Ratsun liike Lähetin liike Kuningattaren liike Kuninkaan liike Linnoittautuminen Pelin päättyminen Muunnelmia-valikko Shakkiturnaukset ja shakkikellot Pikashakki Kirjeshakki ja sähköpostishakki Hupiversio: Itsemurhashakki Avaussiirrot-valikko Ruy Lopez Giuoco Piano Kuningatargambiitti Kuningasintialainen puolustus Englantilainen avaus Italialainen peli Ranskalainen puolustus

Pelaajafaktat-valikko Capablanca, Jose Robert J. Fischer Anatoly Karpov Garry Kasparov Akiba Rubinstein Boris Spassky Ottelutiedot: + = voitot - = häviöt = = tasapelit