Sisällysluettelo. Perusteet

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Sisällysluettelo. Perusteet"

Transkriptio

1 1 Sisällysluettelo Perusteet 1. Hiukan shakin historiasta ja shakkivälineiden esittely 2. Shakin säännöt 3. Nappuloiden ominaisuuksia 4. Siirtojen merkintä pöytäkirjaan 5. Päämääränä matti - erilaisia mattikuvioita 6. Milloin peli on tasapeli? 7. Nappuloiden vahvuudet nappulan absoluuttinen ja suhteellinen arvo 8. Shakkipelin vaiheet - avaus, keski- ja loppupeli (lyhennelmä Heikki Lehtisen jutusta) 9. Ole tarkka heti avauksessa - lyhytpelejä 10. Miten peli voitetaan lopussa - loppupeliteoriaa 1 (sotilasloppupelejä, neliösääntö) 11. Miten peli voitetaan lopussa - loppupeliteoriaa 2 (torniloppupelejä, T vs T+s) 12. Miten peli voitetaan lopussa - loppupeliteoriaa 3 (pari loppupeliä epätasaisilla materiaaleilla) Pelisuunnitelma 13. Milloin hyökätä, milloin puolustaa? 14. Nopeimman kehityksen periaate 15. Sotilas on shakkipelin sielu - sotilasaseman merkitys 16. Tilaetu 17. Materiaali- ja asemaetu Shakkitaktiikka eli kikkoja 18. Kaksoishyökkäys 19. Kiinnitys 20. Piikki eli lävistys 21. Paljastus 22. Perärivisommitelmia 23. Ylikuormitus 24. Harhautus 25. Ansa 26. Puolustajan poisto 27. Katko eli tukinta 28. Tilan raivaus 29. Välisiirto 29. Sotilaan korottaminen 30. Tasapelisommitelmia Mestareiden pelejä 31. Robert Fischerin pelejä 32. Alexander Aljechinin pelejä 33. Suomalaisten mestareiden pelejä Kilpailushakki 34. Käytännön apuvälineitä turnausten järjestämiseksi

2 2 Johdanto Tämä shakkikoulu- tai -kurssiaineisto tehdään kerhoille, kouluille ja kansalaisopistoille shakin opiskelua ja opettamista varten. Aineisto ei ole täydellinen, sellaiseksi sitä ei ole tarkoitettukaan. Tavoitteena on ollut aineisto, joka auttaa alkuun lautapelien kuninkaan ja kuninkaiden pelin oppimisessa. Aineistoa koottaessa on ollut mielessä ensisijaisesti alakoulujen luokan oppilaat, joiden keskittyminen uusiin asioihin on vielä lyhytkestoista. Siksi kukin luku sisältää aiheiden käsittelyn lyhyesti. Jotta aineistolla olisi annettavaa myös vanhemmille oppijoille, on monessa luvussa ja aiheessa myös lisätehtäviä. Aineisto lähtee liikkeelle shakin ja sen sääntöjen kehittymisestä nykymuotoonsa. Pelin esittely alkaa ihan alkeista. Siten myös sellaiset opettajat, jotka eivät itse ole shakkiin perehtyneet, voivat ryhtyä shakkikerhon vetäjiksi ja mahdollisesti myös innostua peliin. Kerhojen vetäjät tuntevat oppilaansa parhaiten ja he itse valitsevatkin tavan, jolla kerhoissa edetään ja millaisia opetusmenetelmiä käytetään. Pienissä jopa 2. luokkalaisten ryhmissä saadaan aikaan hienoja ongelmanratkaisutilanteita, kun ne luodaan leikinomaisesti ilman liiallista koulumaisuutta. Pääpaino kerhoissa tulee olla pelaamisessa sääntöjä noudattaen, mutta kerhoaineiston avulla toivottavasti edistytään myös shakkitaidoissa.

3 3 1 Hiukan shakin historiasta ja pelivälineistä Shakkipeli on keksitty Intiassa, jossa noin vuonna 450 ekr dokumentoitujen historiatietojen mukaan on pelattu peliä nimeltä Tshaturanga. Pelin keksijästä ei ole tietoja. Pelin säännöt ovat syntyneet luultavasti kollektiivisesti ja kehittyneet nykymuotoonsa viimeisen 500 vuoden kuluessa. 1.1 Tarina Tarina kertoo, että pelin keksimisen aikaan Intian hallitsija lupasi keksijälle palkinnon. Keksijä toivoi yhden vehnän jyvän 1. ruudulle, kaksi jyvää 2. ruudulle, neljä jyvää 3. ruudulle jne. Hallitsija lupasi toteuttaa keksijän toiveen, koska shakkilaudassa on vain 64 ruutua. Pian kävi ilmi, että hallitsija ei voinutkaan maksaa palkintoa vaan tunsi itsensä huijatuksi ja palkinnon sijasta keksijä joutuikin vankilaan. Vehnämäärän voi laskea, kun arvioidaan, että 15,5 vehnän jyvää painaa 1 gramman. Laskeminen jääköön kuitenkin oman harrastuksen tai matematiikan opettajan varaan. Mainittakoon kuitenkin, että vuonna 2004 tuotettiin Suomessa vehnää 782 miljoonaa kiloa ja keksijän toivomus oli enemmän kuin miljoona kertaa suurempi. 1.2 Sääntöjen kehitys Shakki kulkeutui Intiasta Persiaan ja sieltä sitten Eurooppaan.Arabishakin aikana säännöt pysyivät lähes muuttumattomina ja upseerien vaikutus oli paljon vähäisempi kuin nykyään. Nykymuotoonsa säännöt alkoivat kehittyä 1400-luvulla Italiassa. Lähetti vapautui pienestä hyppäysliikkeestä viistorivien valtiaaksi. Daami sai itselleen tornin ja lähetin ominaisuudet, jolloin siitä tuli paljon vahvempi kuin arabishakin visiiri. Pelin dynaamisuus muuttui radikaalisti, kun sotilaalle tuli oikeus korottua upseeriksi saavutettuaan viimeisen rivin. Myös ohestalyönti keksittiin ja se tuli sitten 1800-luvulla yleiseksi käytännöksi. Jo 1500-luvulla vakiintui kosketussääntö eli kosketettua nappulaa oli siirrettävä, jos se suinkin oli mahdollista. Nappula oli myös laskettava sille ruudulle, jota nappula oli ensin koskettanut. Pattiasema muuttui säännöissä tasapeliksi, kun aiemmin oli tulkittu pattiasemaan päässyt pelaaja voittajaksi, koska kuningas oli "pelastunut" vastustajan ansiosta. Englantilaiset pitivät kauemmin kuin muut aina 1800-luvun alkuun asti kiinni siitä, että pattiin "nerokkaasti" päässyt pelaaja oli voittaja. Vuonna 1843 julkaisi saksalainen Paul Bilguer teoksen "Handbuch des Schachspiel", joka on vanhempien shakinpelaajien hyvin tuntema "shakkiraamattu". Siinä esitettiin ensimmäisen kerran mm. sotilaan korottaminen vapaavalintaisesti upseeriksi riippumatta siitä, oliko upseeria vielä lyöty laudalta. Eli toisella pelaajalla voisi olla periaatteessa 9 daamia, jos kaikki sotilaat saisi korotetuksi. Viimeisten 150 vuoden aikana on kehitystä tapahtunut turnaussäännöissä ja siirtojen merkintätavoissa. Vuonna 1980 Kansainvälinen shakkiliitto (FIDE) antoi määräyksen nykyisestä algebrallisesta merkintätavasta, jossa linjat merkitään kirjaimilla a-h ja rivit numeroilla 1-8 valkean puolelta katsottuna. Kysymys: Mitä tarkoittaa kosketussääntö?

4 4 1.3 Shakkivälineiden esittely Shakin pelaamisessa ei tarvita kalliita välineitä. Jo lauta ja nappulat riittävät pelaamiseen, jos pelaajat voivat sopia kohtuulliset miettimisajat siirtoa kohden. Kirje- ja sähköpostishakissa niin tehdäänkin. Lähishakkikilpailuissa miettimisajat täytyy mitata shakkikelloilla, sillä peliin varattu aika on turnauksissa rajallinen. Shakkilauta on valmistettu usein kartongista, muovista tai puusta. Normaalikokoisen shakkilaudan ruudun "virallinen" koko on 55 mm. Siten shakkilaudan koko on noin 50 x 50 cm. Shakkilauta asetetaan siten, että oikeassa alakulmassa on vaalea ruutu. Jos lautaan on merkitty linjat ja rivit, on 1. rivi valkean puolella. Shakkia pelataan tietenkin varsin erikokoisilla välineillä. Matkoilla laudan koko voi olla 10 x 10 cm tai pienempikin, katushakkia pelataan esimerkiksi 3 x 3 m laudalla ja nappulat voivat olla 0,5 m korkeita. Nappulat valmistetaan yleensä puusta tai muovista. Normaalilaudalle sopivan kuninkaan korkeus on noin 9 cm, daamin 8, tornin 4,7, lähetin 6,8, ratsun 6 ja sotilaan 4,5 cm. Mitat ovat tietenkin summittaisia, tärkeintä on se, että välineillä on hyvä pelata. Shakkikellot ovat joko analogisia tai digitaalisia. Shakkikellossa on kaksi kelloa, jotka mittaavat pelin aikana miettimisaikoja. Vain siirtovuorossa olevan pelaajan kello käy, jos toinen siirron tehnyt pelaaja on muistanut painaa vastustajan kellon käyntiin siirron tehtyään. Shakkipöytäkirja on kilpailupeleissä käytettävä kaksiosainen lomake, johon merkitään omat ja vastustajan siirrot kilpailupeleissä. Pöytäkirjaa on pidettävä, jos miettimisaika on enemmän kuin tunti. Pöytäkirjalomakkeen jäljennösosa annetaan pelin jälkeen kilpailun järjestäjälle. Nopean shakin ja pikashakin kilpailupeleissä ei ole pakko pitää pöytäkirjaa. Alla olevassa kuvassa on täydellinen shakkivälineistö. Kuvassa on 3 erilaista shakkikelloa, suurimmassa analogisessa Jantarkellossa näkyy olevan pikapeliajat (n. 5 min), pienemmässä varmaankin viikonlopputurnauksen 1.aika (n. 1,5 t/40 s) ja nykyisin yleisesti käytettävässä digitaalikellossa seurajoukkueiden SMkilpailussa käytettävä 1. aika (2 t/40s). Lisäksi kuvassa on pelipöytäkirjat, parikortit, pari varadaamia ja kynät. Alkuasemassa valkoisen upseerit ovat 1. ja sotilaat 2. rivillä. Vastaavasti mustan upseerit ovat 8. ja sotilaat 7. rivillä. Kuva 1. Shakkivälineet Vielä on mainittava live-laudat, joita käytetään Suomessakin arvokilpailuissa. Live-lautojen avulla siirrot välittyvät reaaliaikaisesti internetiin. Kärkipöytien pelejä voidaan seurata ajantasaisesti esimerkiksi kesällä Jyväskylässä pelattavassa Heart of Finland-turnauksessa.

5 5 2 Shakin säännöt Alla olevat siirtojen säännöt on pääosin SKSL:n sivulta joissakin kohdin mukaeltuna. Ne selkiytyvät nappuloiden ominaisuuksien ja muiden käsitteiden osalta seuraavissa luvuissa. Luku 1: Shakkipelin luonne ja tarkoitus 1.1. Shakkipeliä pelataan kahden pelaajan välillä. Pelaajat siirtävät vuorotellen nappuloitaan neliömäisellä laudalla, jota kutsutaan "shakkilaudaksi". Valkeilla nappuloilla pelaava pelaaja aloittaa pelin. Pelaajalla sanotaan olevan "siirtovuoro", kun hänen vastustajansa on tehnyt siirtonsa Kummankin pelaajan tavoitteena on tehdä matti eli saattaa vastustajan kuningas "hyökkäyksen kohteeksi" niin, ettei vastustajalla ole yhtään laillista siirtoa. Pelaajan, joka saavuttaa tämän tavoitteen, sanotaan "tehneen matin" vastustajansa kuninkaasta ja matin tehnyt pelaaja on voittanut pelin. Pelaaja ei saa jättää omaa kuningastaan hyökkäyksen kohteeksi eikä tehdä siirtoa, joka paljastaa kuninkaan hyökkäyksen kohteeksi, vastustajan kuninkaan lyöminen on myös kielletty. Pelaaja, jonka kuninkaasta on tehty matti, on hävinnyt pelin. Jos siirtovuorossa olevalla pelaajalla ei ole laillista siirtoa ja kuningas ei ole uhattuna, on peli tasapeli eli on syntynyt patti Jos asema on sellainen, ettei kummankaan pelaajan ole mahdollista tehdä mattia, peli on tasapeli Luku 2: Shakkilauta ja nappuloiden alkuasema 2.1. Shakkilauta muodostuu 64 ruudun muodostamasta 8x8 ruudukosta, ruudut ovat vuorotellen vaaleita ("valkeat" ruudut) ja tummia ("mustat" ruudut). Shakkilauta asetetaan pelaajien väliin niin, että pelaajaa lähinnä oleva oikea kulmaruutu on valkea. Nappulat asetetaan kuvan 1 järjestykseen siten, että kuninkaat ovat e- ja daamit d-linjalla Vaakasuunnassa olevat ruudut muodostavat rivin, pystysuunnassa olevat linjan ja viistossa olevat viistorivin. Luku 3: Nappuloiden liikkuminen 3.1. Mikään nappula ei voi siirtyä ruutuun, jossa on samanvärinen nappula. Jos nappula siirtyy ruutuun, joka on vastustajan nappulan miehittämä, vastustajan nappula lyödään ja poistetaan laudalta tehdyn siirron osana Lähetti siirtyy mihin tahansa ruutuun samalla viistorivillä, jolla se sijaitsee Torni siirtyy mihin tahansa ruutuun samalla linjalla tai rivillä, jolla se sijaitsee Kuningatar siirtyy mihin tahansa ruutuun samalla linjalla, rivillä tai viistorivillä, jolla se sijaitsee Siirtyessään lähetti, torni tai kuningatar ei saa siirtyä minkään nappulan yli Ratsu siirtyy mihin tahansa sellaiseen alkuperäisen sijaintiruutunsa lähimmistä ruuduista, joka ei ole samalla rivillä, linjalla tai viistorivillä. Säännön 3.1. kannalta ratsu ei siirtyessään kulje minkään väliin jäävän ruudun kautta. Muistisääntö esim. kaksi ruutua eteenpäin ja yksi sivulle ja/tai kaksi ruutua sivulle ja yksi eteenpäin a. Sotilas siirtyy suoraan eteenpäin välittömästi sotilaan edessä samalla linjalla olevaan tyhjään ruutuun, tai b. ensimmäisellä siirrollaan sotilas voi siirtyä eteenpäin kaksi ruutua samalla linjalla edellyttäen, että nämä molemmat ruudut ovat tyhjiä, tai c. sotilas siirtyy vastustajan nappulan miehittämään ruutuun, joka on viistosti sotilaan edessä viereisellä linjalla, tällöin sotilas lyö vastustajan nappulan. d. Sotilas, joka uhkaa ruutua, jonka alkuruudustaan kaksi ruutua siirtynyt vastustajan sotilas on ylittänyt, voi lyödä tämän vastustajan sotilaan ikään kuin se olisi siirtynyt vain yhden ruudun. Tämä lyönti on laillinen vain välittömästi vastauksena kahden ruudun siirtoon ja tätä lyöntiä kutsutaan "ohestalyönniksi" ("en passant"). e. Kun sotilas saavuttaa kauimman rivin alkuasemastaan, on se saman siirron osana vaihdettava saman väriseksi uudeksi kuningattareksi, torniksi, lähetiksi tai ratsuksi. Vaihto ei ole rajoitettu nappuloihin, jotka on aiemmin lyöty. Tätä sotilaan vaihtamista toiseksi nappulaksi kutsutaan 'korotukseksi'. Uuden nappulan vaikutus alkaa välittömästi Kuningas voi siirtyä kahdella eri tavalla, joko a. siirtymällä mihin tahansa sellaiseen lähtöruudun viereiseen ruutuun, joka ei ole yhden tai useamman vastustajan nappulan uhkaama, b. "linnoittumalla". Linnoitus on kuninkaan ja jommankumman, kuninkaan kanssa samanvärisen ja kuninkaan kanssa samalla rivillä olevan tornin siirto, joka lasketaan yhdeksi kuninkaan siirroksi ja joka suoritetaan seuraavasti: kuningas siirtyy alkuperäisestä ruudustaan kaksi ruutua kohti tornia ja sitten torni siirtyy kuninkaan juuri ylittämään ruutuun. Linnoitusta ei voi tehdä, jos kuningas tai ruutu, jonka yli kuningas menee, on uhattuna tai jos kuningasta tai tornia joka osallistuu linnoitukseen, on siirretty.

6 6 3 Nappuloiden ominaisuuksia Nappuloiden liikkuminen on selostettu jo edellä säännöissä. Mutta nappuloiden ominaisuuksien tunteminen on niin tärkeä osa shakkipeliä, että jokaisen on hyvä tutkia niitä myös kuvioiden avulla. Kuningas on tärkein nappula. Kuva 2. Kuningas voi siirtyä 8 ruutuun Kuva 3. Kuninkaat "vartioivat" toisiaan Kun kuningas on keskellä lautaa, se voi siirtyä 8 ruutuun kuvan 2 mukaisesti. Mutta kuningas ei voi siirtyä toisen kuninkaan viereen. Kuvassa 3 kuninkaat vartioivat toisiaan, koska kumpikaan niistä ei voi siirtyä ruutuihin d4, e4 tai f4. Kuninkaalla ei siis voi uhata toista kuningasta eli shakata. Siten kumpikin kuvan 3 kuninkaista voi siirtyä vain 6 ruutuun. Kuningatar eli daami on tehokkain. Daamin tehokkuus perustuu siihen, että sillä on lähetin ja tornin ominaisuudet ja se voi hallita paljon ruutuja. Daami yksin ei kuitenkaan peliä voita. Esimerkiksi jos shakkaa toisen kuningasta viereisestä ruudusta, kuningas voi lyödä myös daamin, ellei daamia ole suojattu. Kuva 4. Tässä daamilla on peräti 27 ruutua, joihin se voi siirtyä Torni hallitsee rivejä ja linjoja. Torni on parhaimmillaan, kun laudalla on paljon tilaa. Se on laudan toiseksi tehokkain nappula. Matin teko onnistuu tornilla aika helposti, jos sillä on esimerkiksi kuningas tukena. Kuva 5. Tässä tornilla on 14 ruutua, joihin se voi siirtyä

7 7 Lähettien väyliä ovat viistorivit. Lähetti ei voi yksinään tehdä mattia edes kuninkaan avulla. Se tarvitsee kaveriksi toisen lähetin tai ratsun. Lähetti kuitenkin voi vaikuttaa kaukaa, kuten daami ja torni. Kuva 6. Tällä lähetillä on 13 ruutua Ratsu on yllättäjä. Valkea ratsu ruudussa e5 vartioi 8 ruutua ja musta ratsu ruudussa h8 vain kahta. Onkin olemassa sanonta "Ratsu laidassa, teho hiekassa" Ratsun teho perustuu sen yllättävään liikkumistapaan, jota on vaikea hahmottaa. Ratsu on lähettiä parempi, jos lauta ei ole avoin ja läheteillä ei ole ruutuja. Lähetti on taas parempi avoimessa asemassa, koska se "näkee" kauemmas. Ratsulla ei voi tehdä mattia edes kuninkaan tuella, se tarvitsee kaverikseen ainakin lähetin tai jossakin erikoistilanteessa sotilaan. Kuva 7. Kaksi ratsua, joista toisella on tehoa, toisella ei Sotilas, shakkipelin sielu. Vasemmalla olevassa kuviossa on sotilaiden lisäksi musta ratsu ja torni. Sotilaan monipuolisuus selviää, kun oletetaan: 1. valkean vuoro siirtää 2. musta siirsi viimeksi sotilasta e7-e5. Ruudussa e2 oleva sotilas voi siirtyä joko ruutuun e3 tai e4. Ruudussa c7 oleva sotilas voi lyödä ratsun tai tornin tai siirtyä ruutuun c8 ja kaikissa kolmessa tapauksessa sotilas korottuisi. Ruudun f5 sotilaalla on myös kolme mahdollisuutta: mennä eteenpäin ruutuun f6, lyödä ruutuun g6 ja lyödä ohesta ruutuun e6, koska musta oli edellisellä siirrolla tullut kaksoisaskeleella rinnalle ja ohittanut sotilaan f5 uhkaaman ruudun. Ohestalyöntimahdollisuus on voimassa siirron ajan. Kuva 8. Sotilaan siirtomahdollisuuksia Tehtäviä Kuinka moneen ruutuun kuningas voi siirtyä alkuasemasta, jos ympärillä ei ole muita nappuloita? 3.2. Laske, kuinka monta sotilaan siirtomahdollisuuutta valkealla on kuvassa Mikä on pienin määrä siirtoja, joilla ratsu g1 kiertää laudan siten, että se käy ruudussa b8 ja palaa ruutuun g1?

8 8 4 Siirtojen merkintä pöytäkirjaan Seuraavaksi käsitellään shakkipöytäkirjanpito. Siirtojen merkintä on yllättävän vaikea asia ainakin aluksi. Mutta se on hyvä osata, jos aikoo pelata kilpailupelejä. Pöytäkirjanpidosta tuleekin aika pian osa kilpailu- ja kerhopelien rutiinia. Shakkipöytäkirja on oiva tapa selvittää, kuinka hävityssä pelissä oikein kävi. Olisiko ollut mahdollisuus pelaamalla toisin vaikka voittaa. Pöytäkirjojen avulla tulee mahdollisuus kehittyä pelaajana, koska omia virheitä voi vähentää ja saa selville vastustajien heikkouksia. 4.1 Algebrallinen merkintätapa Shakkilaudan pystyrivit eli linjat merkitään kirjaimilla a-h ja rivit numeroilla 1-8 valkean puolelta katsottuna. Nappuloiden nimet merkitään isolla etukirjaimella ja ne ovat suomeksi K, D, T, L ja R (Kuningas, Daami, Torni, Lähetti ja Ratsu). Sotilaan nimeä ei mainita eli jos nappulan nimen etukirjain puuttuu siirron merkinnässä, kysessä on sotilaan siirto. Monissa shakkikirjoissa käytetään pelien kuvaamisessa symboleja. Alla on esitetty symbolit ja nappuloiden nimet suomeksi, ruotsiksi ja englanniksi. Symbolit Nimi Namn Name Kuningas Kung King Daami Dam Queen Torni Torn Rook Ratsu Springare knigth Lähetti Löpare Bishop sotilas soldat pawn Huomatkaa, että nappuloiden nimissä on yksi kirjain lihavoitu ja kirjainta käytetään nappulan "nimenä" shakkipöytäkirjassa. Varmaan huomasitte, että sotilaiden nimissä ei lihavointia ollut ja sotilaan "nimeä" ei siis merkitä. Jokaisessa siirrossa merkitään ensin nappulan nimikirjain ja sitten pitkässä merkintätavassa nappulan alkuruutu-tuloruutu. Lyhyessä merkintätavassa siirto kuvataan nappulan nimikirjaimella ja tuloruudulla. Nappulan alkuruutua ei siis merkitä, jos on vain yksi ko. niminen nappula, joka voi siirtyä tuloruutuun. Joskus on kuitenkin tilanteita, joissa pelaajan 2 tornia, ratsua tai sotilasta voi siirtyä samaan ruutuun. Silloin pitää jollakin tavalla ilmoittaa, kumpi nappula siirtyy tuloruutuun myös lyhyessä merkintätavassa. Merkinnässä voi käyttää hyväksi linjan kirjainta a-h tai rivin numeroa 1-8, mutta voi käyttää myös pitkää merkintätapaa lyhyen merkintätavan ohella.

9 9 4.2 Peliesimerkkejä Koulumatti syntyy seuraavilla siirroilla (pitkä merkintätapa). 1. e2-e4 e7-e5 2. Lf1-c4 Lf8-c5 3. Dd1-h5 Rg8-f6 4. Dh5xf7 #. Esimerkissä on kaksi uutta merkintää, lyönti ruutuun f7, joka merkitään x-kirjaimella ja # eli matti. Eli jos lyödään toisen nappula, siirron merkintään tuleekin viivan (-) sijaan äksä (x). Jos siirron seurauksena on matti, se merkitään numeromerkillä #. Usein matti merkitään pöytäkirjaan myös isolla X:llä tai lopputuloksena, joka on tässä 1-0. Narrin matissa valkea pelaa huonosti (lyhyt merkintätapa ja lyhin mahdollinen shakkipeli) 1. g4 e5 2. f3 Dh4 # Tässä valkea aloittaa sotilaan siirrolla ruudusta g2 ruutuun g4 ja musta siirtää myös sotilasta ruudusta e7 ruutuun e5. Valkean toinen siirto eli sotilas ruudusta f2 ruutuun f3 johtaa katastrofiin, sillä nyt musta tekee daamilla matin ruudusta h4. Seuraavassa pelissä pelaavat venäläinen Boris Spasski ja lietttualainen Vladas Mikenas. Spasski, B - Mikenas, V [D08] Riika, d4 d5 2.c4 e5 Avaus on nimeltään kuningatargambiitti, koska molemmat aloittivat pelin d-sotilaalla ja valkea siirsi c4. Joskus avauksessa siirretään sotilasta siten, että vastustaja voi sen lyödä. Silloin avausta nimitetään gambiittiavaukseksi, jossa tavoitteena on nopeuttaa omien upseerien kehittämistä eli niiden saamista keskelle lautaa hyökkäysasemiin. Tässä musta vastasi siirtämällä sotilaan e7 ruutuun e5 lyötäväksi ja niinpä avaus saa alanimen Albinin vastagambiitti, koska myös musta haluaa nopean kehityksen avauksessa. (kts. kuvio oikealla) Kuva 9. Gambiittia 3.dxe5 d4 4.e4 Rc6 5.f4 g5 6.f5 Rxe5 7.Rf3 Lb4+ 8.Rbd2 Rc6 9.Ld3 g gxf3 11.Rxf3 Ld6 12.e5 Rxe5 13.Te1 f6 14.c5 Le7 15.Rxe5 fxe5 16.Txe5 Rf6 17.Lg Db3+ Kh8 19.Tae1 Lxc5 20.Txc5 Dd6 21.Tce5 Rg4 22.Lf4 Ld7 23.Lg3 Lc6 24.T5e4 1-0 eli musta luovutti. Tässä vaiheessa ei puhuta enempää avausten nimistä. Peliesimerkki on tässä siksi, että voidaan tarkastella shakkipöytäkirjaan tulevia merkintöjä. Siirrossa 7... Lb4+ musta siirtää lähetin ruutuun b4 ja uhkaa eli shakkaa valkean kuningasta. Shakkaaminen merkitään + merkillä. Siirrossa valkea tekee lyhyen linnoituksen. Musta linnoittaa 17. siirrossa. Pelaaja saa merkitä pöytäkirjaan otsikkotietojen lisäksi siirrot, tuloksen ja tasapelitarjouksen, joka merkitään sulkeisiin laitetulla =-merkillä eli (=). Kuva 10. Shakkaaminen Tehtävä 4.2. Käykää läpi edellä olevat 3 peliä huolellisesti Pelien tutkimisessa on muita merkintöjä, joita ei saa laittaa pöytäkirjaan pelin aikana. Näitä ovat mm.! (hyvä siirto),!! (erittäin hyvä siirto),? (huono siirto),?? (erittäin huono siirto),!? (rohkea siirto) ja?! (epäilyttävä siirto). Myös siirtojen 2 ja 3 välissä oleva kommentti kuuluu analyysiin. 5 Päämääränä matti - erilaisia mattikuvioita Edellisessä luvussa oli jo kaksi mattitilannetta eli koulumatti ja narrin matti. Nyt esiitetään

10 10 lyhyesti tavallisimmat matit osakuvioilla. Kuva 11. Reunamatti Kuva 12. Perärivin matti Kuva 13. Matti tornilla ja kuninkaalla Yllä olevien kuvien mateissa on yksi yhteinen piirre. Mattiin joutunut musta kuningas on laudan reunassa. Reunamatissa valkea saa apua mustalta, koska sotilas ruudussa g7 estää kuningasta pakenemasta. Perärivin matissa mustan omat 7-rivin sotilaat estävät kuningasta pakenemasta shakkaavaa valkean tornia. Kuvan 13 tornimatissa valkea kuningas vartioi ruutuja f7, g7 ja h7 ja musta kuningas ei voi paeta. Kuva 14. Matti daamilla ja kuninkaalla Kuva 15. Matti lähetillä ja daamilla Kuva 16. Matti ratsulla ja tornilla Myös kuvien mateissa on yhteinen piirre. Niissä matin tekevä nappula on suojattu eli tuettu. Jos kuvan14 tilanteessa valkea kuningas olisi yhden rivin alempana, musta kuningas löisi valkean shakkaavan daamin. Kuvan 15 tilanteessa lähetti voisi suojata shakkaavaa daamia kaempaakin ruuduista e5, f6, g7 tai h8, mutta jos lähetti olisi valkealla ruudulla, tilanne ei olisi matti. Kuvassa 16 ratsu suojaa shakkaavaa tornia ja huomatkaa myös, kuinka se samalla vartioi ruutua g1, jotta musta kuningas ei voi paeta. Tilanne olisi matti, vaikka valkea K olisi kauempana, sillä se ei osallistu matin tekemiseen kuten kuvissa 13 ja 14. Kuva 17. Matti kuninkaalla ja kahdella lähetillä Kuva 18. Matti kuninkaalla, ratsulla ja lähetillä Kuva 19. Pussimatti eli ratsumatti Mattia kahdella lähetillä tai lähetillä ja ratsulla ei voi tehdä ilman kuninkaan apua. Kannattaa panna merkille, miten mustan kuninkaalla on tärkeä vartiointitehtävä, kun nyt vuorostaan musta on tehnyt valkeasta matin kuvissa 17 ja 18. Sensijaan ratsu voi yksinään tehdä matin sopivassa tilanteessa, kuten kuva 19 näyttää.

11 Harjoituksia - matti siirrossa Seuraavissa kuvioissa valkea voi tehdä siirron matteja. Kokeilkaa keksiä siirto suoraan kuviosta tai osakuviosta. Huom! Jos kuvassa näkyy vain osa shakkilautaa, silloin oletetaan, että muita nappuloita ei laudalla ole. Ja huomatkaa uusi shakkitehtävissä käytettävä merkintä 1X, joka tarkoittaa sitä, että valkea alkaa ja tekee siirron matin. Tehtävät 5.1 a) b) ja c) kuvat Kuva 20. 1X Kuva 22. 1X Kuva 21. 1X Yllä olevat harjoitukset olivat helppoja. Mitä tapahtuu, jos kuvan 21 asemassa valkea siirtäääkin Dc5? 5.2 Harjoituksia - matti kahdessa siirrossa Kahden siirron matit ovat hieman vaikeampia kuin siirron matit. Kokeilkaa kuitenkin ratkaista alla olevat kaksi tehtävää ensin suoraan kuviosta ja laittakaa vasta sitten asema laudalle, jos tehtävä ei ratkea. Huomatkaa kuvien merkintä 2X eli valkea alkaa ja tekee 2 siirron matin. Tehtävät 5.2. a) ja b) Kuvat 23 ja 24. Kuva 23. 2X Kuva 24. 2X Useimmiten matin tekemisessä tarvitaan enemmän kuin 1 tai 2 siirtoa. Seuraavan tehtävän kuvio annetaan sanallisesti. Tehtävä 5.2 c) Asema on seuraava: Valkea: Ke6, Lc4 ja Lg5 Musta: Ke8. Kuinka monta siirtoa tarvitaan, että musta on matissa, kun on valkean vuoro siirtää?

12 12 6 Milloin peli on tasapeli? Shakkipeli voi päättyä myös tasapeliin. Tasapeli syntyy seuraavissa tapauksissa: 1) Pelaajat sopivat pelin aikana tasapelistä. Virallisesti tasapeliä pitäisi tarjota siirron aikana juuri ennen vastustajan kellon käynnistämistä. Tasapeliä voi tarjota omalla siirtovuorolla, jolloin vastustaja voi odottaa vastauksen antamista, kunnes tasapelin tarjoaja on tehnyt siirron. Tasapelitarjous merkitään pöytäkirjaan sulkeissa olevalla yhtäläisyysmerkillä eli (=). Toistuva tasapelin tarjoaminen nimenomaan vastustajan siirtovuoron aikana voidaan tulkita vastustajan häirinnäksi, joten tässäkin asiassa pelaajien tulee käyttäytyä pelin luonteen mukaisesti kohteliaasti ja arvokkaasti. 2) Sama asema toistuu pelin aikana kolme kertaa. Aseman toistuminen kolmesti ei tarvitse tapahtua peräkkäisillä siirtovuoroilla. Riittää, että tasapelin vaatija voi osoittaa pöytäkirjan perusteella aseman toistuneen kolmesti. Ns. ikuinen shakki, johtaa aseman toistumiseen kolme kertaa. 3) Molemmilta pelaajilta loppuu miettimisaika. Tähän sääntöön on poikkeus, jos on tulossa lisäaikaa tietyn siirtomäärän (yleensä 40) jälkeen ja pelissä ei ole tehty tarpeeksi siirtoja. 4) Pelaajalta loppuu miettimisaika, mutta vastustajalla ei ole tarpeeksi nappuloita matin tekemiseen. Huomatkaa, että yksi sotilas on riittävä materiaali matin tekoon, sillä sotilas voi korottua vaikkapa daamiksi. 5) Materiaali ei riitä matin tekemiseen. Esimerkiksi laudalle jää kuninkaiden lisäksi vain lähetti tai ratsu tai kaksi ratsua. Kahden ratsun tilanteessa on poikkeuksena tilanne, jossa vastustajalla on kuninkaan lisäksi siirettävissä oleva sotilas, jolloin matti on mahdollinen. 6) 50 siirron sääntö. Jos peli jatkuu 50 siirtoa siten, että ei tapahdu lyöntiä tai sotilaan siirtoa ja mattia ei synny, peli päättyy tasapeliin. Esimerkiksi tällainen tilanne voi syntyä helposti, jos laudalle jää toiselle osapuolelle kuningas, ratsu ja lähetti toisen kuningasta vastaan. Kuninkaalla, ratsulla ja lähetillä voi pakottaa matin, mutta se ei välttämättä onnistu lyhyessä miettimisajassa edes mestaripelaajilta. 7) Syntyy patti. Patti on tilanne, jossa pelaajalla on siirtovuoro ja kuningas ei ole uhattuna, mutta pelaajalla ei ole yhtään laillista siirtoa. Toisin sanoen kuningas ei voi siirtyä mihinkään ruutuun joutumatta shakkiin ja pelaajalla ei ole yhtään muuta siirrettävissä olevaa nappulaa. Tasapeli merkitään pöytäkirjaan virallisesti 1/2-1/2, mutta usein käytetään myös merkintää 0,5-0,5 tai 0-0 tai pelkästään 1/ Pattikuvioita Seuraavaksi tarkastellaan osakuvioina tavallisimpia pattiasemia. Kaikissa kuvioissa on mustan siirtovuoro. Kuva 25. Patti sotilaalla Kuva 26 Patti daamilla Kuva 27. Patti läheteillä Kuvan 25 tilanne on hyvin tavallinen, kun yritetään sotilaan korottamista se ei onnistu, koska musta on päässyt pattiasemaan. Kuvan 26 ja 27 tilanteet on tavallisia aloittelijoiden peleissä ja pikapeleissä. Eli vahvemmalla osapuolella on syytä olla tarkkana matin teossa.

13 Tasapeliharjoituksia Tehtävä 6.2 a) Alla oleva kuvio on pelistä Juho-Matti Mäyrän ja Heikki Sarkkisen pelistä seurajoukkueiden SM-kilpailussa 1. divisioonan lohkon D ottelussa Shakkilaakso Raahen Linnoitus. Millä siirrolla musta pakottaa patin? Vastaus Kuva 28. Asema valkean 76. siirron jälkeen Seuraavan kuvion asemassa on valkean vuoro siirtää. Tehtävä 6.2 b) Miten valkea pääsee tasapeliin? Vihje. Nyt ei ole kyseessä patti. Vastaus Kuva 29. Valkea alkaa ja pääsee tasapeliin Seuraavassa tehtävässä on mustan siirtovuoro. Tehtävä 6.2 c) Musta on tornin tappiolla, mutta siirtovuoro antaa tasapelin. Miten? Vastaus Kuva 30. Musta pakottaa tasapelin Lisää tasapelisommitelmia esitetään myöhemmin.

14 14 7 Nappuloiden vahvuudet Shakkipelissä tulee tilanteita, joissa pelaajan on päätettävä, kannattaako omalla nappulalla lyödä vastustajan nappula ja samalla menettää oma nappulansa. Pitää esimerkiksi arvioida voiko lähetillä lyödä ratsun, voiko tornilla lyödä lähetin, jos sen jälkeen saa vastustajalta sotilaita, kannattaako lähetti vaihtaa vaikkapa kolmeen sotilaaseen? 7.1 Nappuloiden laskennalliset arvot Aseman arviointi on useimmiten vaikeaa. Siksi nappuloiden arvot esitetään laskennallisina arvoina. Alla olevassa taulukossa on nappuloiden laskennalliset arvot. Taulukko 1. Nappuloiden laskennalliset arvot Nappula Arvo sotilaina sotilas 1 Ratsu 3 sotilasta Lähetti 3 sotilasta Torni 5 sotilasta Daami 9 sotilasta Yllä olevaa taulukkoa voidaan pitää niin sanottuna nyrkkisääntönä, jolla voidaan siis laskea lähetin ja ratsun vastaavan kolmea sotilasta. Lähetti ja ratsu ovat siis laskennallisesti tasaveroisia. Torni vastaa viittä ja daami yhdeksää sotilasta. Kaksi tornia on siis enemmän kuin yksi daami ja useimmiten daami kannattaa vaihtaa kahteen torniin. Tarkka lukija huomaa heti, että taulukosta puuttuu kuningas. Kuningasta ei EI SAA lyödä, joten sitä ei siksi ole laitettu taulukkoon. Kuninkaalle voidaan tietenkin esittää arvo, joka ei kuitenkaan saa olla laskennallinen vaan suhteellinen. Voidaan sanoa, että kuninkaan arvo on nolla, kun se on joutunut mattiin tai ääretön, kun se auttaa matin tekemisessä. Alla on pari kuviota, joista toinen on tyypillinen ja toinen vaikeasti arvioitava vaihtotilanne. Kuvan 32 peli jatkui fxg Dxg6+ Dg7 24. Dxg7+ Kxg7 25. Rxg5 Lb4 26. Rxe6+ Kf7 27. Rg5+ ja nyt materiaali on tasan Kuva 31. Vaihto Lxd cxd4 Kuva 32. Tilanne 22. Dd3 jälkeen Kuvan 31. tilanne on pelistä Kallio Juho - Peltomaa Jukka vuodelta Lähetin vaihto ratsuun on tyypillinen tasaveroinen vaihtotilanne. Peli päättyikin tasapeliin. Kuvan 32 tilanne on pelistä Lauronen Tapio - Pitkäaho Aki vuodelta Siinä alkaa vaihtojen sarja, jossa valkea saa lähetistä kolme sotilasta. Tilanne oli vaihtojen jälkeen laskennallisesti tasan. Aseman arviointi on hyvin vaikeaa, mutta peli päättyi lopulta valkean voittoon.

15 Nappuloiden suhteelliset arvot Nappulan arvo riippuu hyvin usein asemasta. Esimerkkinä olkoon kuvassa 32 mainittu peli, jossa tultiin kuvan 33 tilanteeseen. Siinä on valkealla vain kolme sotilasta mustan tornia ja ratsua vastaan. Eli laskennallinen arvio asemasta on 8-3 mustan hyväksi. Nappuloiden sijannit pelitilanteessa ovat kuitenkin sellaiset, että tilanne on valkean kannalta erittäin hyvä. Kuva 34. Tilanne mustan siirron Ta6 jälkeen Peli jatkui 51. g7 Tg Kf2 Kc2 53. h7 Kd2 (ansa 54. g8d Rd Kf1 Re3+ ja tasapeli ikuisella shakilla) 54. f4 Re Kf3 Kd3 56. g8d Tg3+ ja samalla luovutus, koska valkea D lyö shakkaavan tornin. Eli musta olisi tehnyt matin, ellei valkea olisi ehtinyt korottaa g-sotilasta daamiksi ja h-sotilaan korotus olisi tietenkin johtanut mustan voittoon. 7.3 Harjoituksia Seuraavan kuvan tilanne on pelistä Haataja Riku - Mäkelä Lauri vuodelta Kuva 35. Tilanne mustan siirron Re4 jälkeen Valkealla on tilanteessa kolme mahdollisuutta lyödä mustan nappula. Tehtävä 7.3 a) Mitkä nappulat ovat lyötävissä? b) Mikä nappula kannattaa lyödä ensin? Vastaukset: Kuva 36. Onko sotilas c2 lyötävissä? Tehtävä 7.3 c) Mitä tapahtuu, jos musta lyö sotilaan daamilla tai lähetillä? Vastaus:

16 16 8 Shakkipelin vaiheet - avaus, keski- ja loppupeli Pelin alussa kaksi armeijaa on ryhmittynyt laudan molemmille reunoille. Musta "julistaa sodan" laittamalla valkean shakkikellon käyntiin ja valkea armeija lähtee hyökkäykseen. Taistelu shakkilaudalla voidaan jakaa kolmeen vaiheeseen: alkupeliin, keskipeliin ja loppupeliin. Alkupelissä tavoitteena on tilan valtaaminen useimmiten keskustassa ja saada kevyet upseerit eli ratsut ja lähetit valvomaan mahdollisimman paljon ruutuja. Raskaat upseerit, daami ja tornit, tuodaan mukaan peliin myöhemmin. Alkupeliin kuuluu myös oman kuninkaan aseman turvaaminen ja hyökkäyksen valmistelelu vastustajan kuningasta kohden. Seuraavat kohdat 8.1 ja 8.2 perustuvat juttuun, jonka Heikki Lehtinen on kirjoittanut Suomen Shakkkin 10/2004. Katso myös Kehitys Tärkein tavoite avauksessa on kehittää kaikki upseerit peliin nopeasti ja tarkoituksenmukaisesti. Mielessä on syytä pitää jo tuleva keskipeli, ja miettiä, miltä ruuduilta nappulat osallistuvat tehokkaimmin peliin ja toimivat parhaiten yhdessä. Upseereiden kehitys onnistuu helpoiten siirtämällä avauksen aikana kahta keskustasotilasta, kun taas muut sotilaansiirrot vievät usein vain turhaan aikaa tärkeämmältä tehtävältä, eli upseerien kehittämiseltä. Omien upseereiden kehitysruudut tulee valita huolellisesti. Sopivat paikat riippuvat aina pelatusta avauksesta ja sen hetkisestä konkreettisesta tilanteesta laudalla. Upseereita ei kannata kehittää sellaisille ruuduille, mistä vastustaja pystyy ajamaan ne heti pois voittaen näin mahdollisesti samalla tempoja. Usein neuvotaan kehittämään ratsut ensin ja sitten lähetit. Tämä perustuu siihen, että ratsuilla on yleensä luonnolliset kehitysruudut f3 ja c3 (mustilla f6 ja c6), kun taas lähettien paras sijoituspaikka riippuu yleensä enemmän vastustajan pelitavasta. Huomattavaa on myös se, että lähetit ovat ulottuvampia nappuloita ja osallistuvat peliin jo omalta peräriviltäkin, kun taas ratsujen teho sieltä käsin on vähäinen. Kuningattarella ei kannata seikkailla pelin alkuvaiheissa. Kuningatar joutuu arvokkaimpana nappulana lähes aina perääntymään, kun sitä uhataan. Vastustaja onnistuukin yleensä vain voittamaan tempoja liian aikaisin kehitetyn kuningattaren kustannuksella. Sama ajatusmalli pätee myös torneihin, jotka yleensä pysyttelevät pitkään omalla pohjarivillä. Varsinkin tornit viihtyvät avoimilla (ei sotilaita) tai puoliavoimilla (ei omia sotilaita) linjoilla. Kuningatar ja tornit pystyvät osallistumaan peliin tehokkaasti myös omalta kenttäpuoliskolta, pohjariviltäkin, ja siellä ne ovat samalla suojassa vastustajan uhkailuilta. Valkea pystyy aloitussiirtonsa turvin pelaamaan avauksessa aktiivisemmin ja saavuttaa yleensä pienen edun. Joissakin avauksissa valkea lähtee heti alussa röyhkeään hyökkäykseen. Liian vähäisin voimin ei kuitenkaan hyökkäykseen kannata lähteä, vaan viisaampaa on suorittaa kehitys ensin loppuun. Myöskään matin tai esimerkiksi materiaalivoiton uhkaaminen oman kehityksen kustannuksella ei ole viisasta, mikäli vastustajalla on hyvä tapa torjua uhka. Kokeneempi vastustaja pystyy varmasti heppoiset hyökkäykset torjumaan ja samalla kehittämään omaa peliään saavuttaen kehitysedun. Mustilla pelatessa aikaiset hyökkäykset onnistuvat vielä harvemmin. Mustilla kannattaakin avauksessa pyrkiä tasoittamaan asema ja viemään terä valkean aloitussiirtonsa turvin usein hankkimalta aloitteelta. Toki mustilla on myös mahdollista hakea aktiivista vastapeliä heti avauksesta alkaen, mutta ratkaisevan hyökkäyksen toteuttaminen avausvaiheessa ei ole mahdollista ilman valkean pahoja virheitä.

17 Keskusta Erittäin tärkeä rooli avauksessa, kuten koko pelissä, on laudan keskustalla. Keskustalla tarkoitetaan pääasiassa ruutuja e4, d4, e5, d5, mutta se voidaan ulottaa käsittämään myös näiden viereiset ruudut, eli neliön c3-f3-f6- c6. Mikä sitten tekee keskustasta niin merkittävän? Tarkastellaanpa vaikka valkean ratsua ruudussa e5. Siitä se uhkaa kahdeksaa eri ruutua, kun kulmaruudusta ratsu uhkaisi vain kahta eri ruutua. Lyhytliikkeisenä nappulana ratsu viihtyykin erityisen hyvin keskustassa. Sieltä se on valmis osallistumaan peliin molemmilla sivustoilla, kun taas sen kuljettaminen sivustalta toiselle veisi monta siirtoa aikaa. Ajatellaanpa sitten valkean sotilaita ruuduilla e4 ja d4. Sotilaat estävät tehokkaasti mustan nappuloiden kehittämistä, ja takaavat valkealle tilaedun, jonka turvin tämän on helppo kehittää omat nappulansa. Myös jatkossa keskustan hallinta ja tilaetu helpottavat huomattavasti omien upseereiden liikkumista ja varsinkin niiden siirtymistä sivustalta toiselle. Usein keskustan hallinta on myös välttämätön edellytys sivustahyökkäyksen onnistumiselle. Keskustan hallinta ei kuitenkaan tarkoita välttämättä sitä, että nappulat tulisi sijoittaa keskustaruuduille. Varsinkin upseerit sijaitsevat usein paremmin ruuduilla, joista ne kontrolloivat keskustaa, kuin keskustaruuduilla. 8.3 Keski- ja loppupeli Avauksen jälkeen tulee keskipeli ja loppupeli. Keskipelissä pitää myös olla suunnitelma, jota noudattaa. Usein keskipelissä avautuu mahdollisuuksia taktisiin sommitelmiin eli ns. kikkoihin. Loppupeleistä on paljon teoriaa. Luvuissa on esimerkkejä myös Karstem Müllerin ja Frank Lambrechtin englanninkielisestä teoksesta Fundamental Chess Endings, A new endgame encyclopaedia fir the 21st century. 8.4 Harjoituksia Tehtävä 8.4 a) Seuraavissa kuvissa on tilanteita eräästä pelistä. Arvioikaa, mika vaihe kussakin kuvassa on menossa. Perustelulkaa arvionne. Kuva 37. Pelin vaihe Kuva 38. Pelin vaihe Kuva 39. Pelin vaihe Vastaukset:

18 18 9 Ole tarkka heti avauksessa - lyhytpelejä Luvussa 4 kohdassa 4.2 esitettiin 2 lyhytpeliä, koulumatti ja narrin matti. Tyypillistä lyhyille peleille on se, että hävinnyt osapuoli ei huomaa vastustajan asettamaa ansaa. Yleensä kyseessä on kuuluisan shakinpelaajan ja lääkärin Siegbert Tarraschin mukaan äkillinen sairauskohtaus nimeltä shakkisokeus. Tästä taudista paranee yleensä itsestään. Luku kesken, mutta tähän sopii esim peli Nybäck-Sammalvuo v 2009

19 10. Miten peli voitetaan lopussa - loppupeliteoriaa 1 (sotilasloppupelejä, neliösääntö) Lukua ei vielä ole 19

20 11. Miten peli voitetaan lopussa - loppupeliteoriaa 2 (torniloppupelejä, T vs T+s) Lukua ei vielä ole 20

21 12. Miten peli voitetaan lopussa - loppupeliteoriaa 3 (pari loppupeliä epätasaisilla materiaaleilla) Lukua ei vielä ole 21

22 13. Milloin hyökätä, milloin puolustaa? 14. Nopeimman kehityksen periaate 15. Sotilas on shakkipelin sielu - sotilasaseman merkitys 16. Tilaetu 17. Materiaali- ja asemaetu Lukuihin tarvitsen apua 22

23 Shakkikerho Kaksoishyökkäys Kikka 1. Kaksoishyökkäys Kaksoishyökkäys, kuten nimikin kertoo, tarkoittaa tilannetta, jossa jollakin nappulalla voi uhata samanaikaisesti kahta (tai useampaa) vastustajan nappulaa. Se on yleinen tapa voittaa vastustajalta nappuloita. Kaksoishyökkäys voidaan tehdä kaikilla shakkinappuloilla, myös kuninkaalla. Vieressä olevan kuvion asemaan on tultiin, kun valkea K löi sotilaan ruudusta c3. Lyönti oli paha virhe, sillä peli meni seuraavasti Txf3+ 2. gxf3 Le5+ ja musta sai kaksoishyökkäyksellä tornin takaisin, jäi upseerin voitolle ja voitti pelin. Seuraavaksi esimerkki ratsuhaarukasta, yleisimmästä kaksoishyökkäystavasta. (sisältää myös harhautuskikan) Asema on pelistä MM-ottelusta Petrosjan - Spasski, Moskova, Tässä valkea ensin harhauttaa mustan kuninkaan ruutuun h8, lyö sitten mustan tornin ja haarukoi samalla kuninkaan ja daamin. Siirrot: 1. Dh8+ Kxh8 2. Rxf7+ ja musta luovutti, koska valkea jää upseerin ja sotilaan voitolle. Harjoitus 1. Miten valkea voittaa upseerin? Vastaus: Harjoitus 2. Miten musta voittaa upseerin? Vastaus: Jos pelissä vastustaja saa tehdyksi kaksoishyökkäyksen, ei heti kannata menettää toivoansa. Omalla siirtovuorolla voi nimittäin löytyä pakotie uhan alta. Seuraavassa kuviossa mustalla on 2 mahdollisuutta pelastua. Harjoitus 3. Valkean ratsu uhkaa mustan daamia ja tornia. Miten musta pelastuu? Vastaus:

24 Shakkikerho Kiinnitys 24 Kikka 2. Kiinnitys Kiinnitys on eräs kikka, jolla estetään joksikin aikaa vastustajan nappulan siirtyminen. Monissa pelien loppusommitelmissa kiinnitys on avaintekijä, jonka vuoksi yllättävätkin siirrot ovat mahdollisia. Esimerkkipeli voisi olla 1. d4 Rf6 2. c4 e6 3. Lg5 (nyt mustan ratsu ruudussa f6 on suhteellisesti kiinnitetty, koska sitä ei kannata siirtää daamin menetyksen vuoksi) Kiinnitystä vastaan voidaan puolustautua ja esimerkkipelimme voisi jatkua mustan siirrolla 3.-- Le7 ja nyt kiinnitys on purettu. Esimerkkipelissä 1. e4 e5 2. Rf3 Rc6 3. Lb5 d6 mustan ratsu ruudussa c6 on ehdottomasti kiinnitetty, sillä sitä ei saa siirtää, koska syntyisi shakki. Yleensä tässä ns. espanjalaisessa avauksessa (Ruy Lopez) musta siirtääkin 3.-- a6 uhaten lähettiä, jotta kiinnitystä ei vielä syntyisi. Toki siirto d6 on sekin avausteoriaa, sillä se johtaa espanjalaisen pelin Steinitzin muunnelmaan. Harjoitus 4. Kuvion asema on NL:n mestaruusturnauksesta v Pelaajat olivat Mikenas - Aronian. On mustan siirtovuoro ja valkea luovutti pelin nähtyään mustan siirron. Mikä on siirto ja miksi valkea luovutti? Vastaus: Harjoitus 5. Kuvion asema on pelistä Klaman - Lisitsin, NL, 1937 Valkealla on voittojatko. Vihje: Olisikohan mustan D:n uhkaaminen sopiva aloitus? Vastaus: Harjoitus 6. Kuvion asema on pelistä Benitez - Euwe, San Juan, 1948 Valkealla on todella yllättävä kiinnitysmahdollisuus, joka johtaa pelin voittoon. Mikä kiinnitetään ja millä kiinnitetään? Vastaus: Esimerkki.. Lopuksi lyhytpeli, jossa musta pelastautuu kiinnityksestä hurjalla vastahyökkäyksellä, kun valkea luulee voittavansa sotilaan. 1. d4 d5 2. c4 e6 3. Rc3 Rf6 4. Lg5 Rbd7 5. cxd5 cxd5 6. Rxd5 Rxd5 7. Lxd8 Lb4+ 8. Dd2 (pakko) Lxd2+ 9. Kxd2 Kxd8 ja musta on voittanut ratsun sotilaasta. Tämä on esimerkki myrkytetystä sotilaasta.

25 Shakkikerho Piikki eli lävistys 25 Kikka 3. Piikki eli lävistys Piikki eli lävistys syntyy, kun päästään uhkaamaan tavallisesti lähetillä kuningasta, daamia, tornia tai ratsua siten, että saadaan lyödyksi uhatun nappulan takana oleva nappula. Lävistys voidaan tehdä daamin ja lähetin lisäksi myös tornilla. Esimerkkeinä lähettipiikki vasemmalla ja lävistys tornilla oikealla olevassa kuviossa Esimerkissä mustan lähetti siirtyy f7-d5 ja shakkaa valkean kuningasta ruudusta d5 ja musta voittaa daamin. Oikean puoleisessa esimerkissä valkea torni shakkaa ruudusta d8. Koska mustan K:n on pakko väistää ruutuun e7, voittaa valkea tornin ruudusta h8. Harjoitus 7. Miten valkea voittaa mustan daamin oikealla olevan kuvion asemassa? Vastaus: Harjoitus 8. Löydätkö valkealle siirron, jolla voitetaan materiaalia? Mikä on siirtosi? Vastaus: Jos joutuu piikkiin eli lävistykseen, ei kannata heti luovuttaa. Seuraavassa kuviossa (oikealla) valkea on piikittänyt mustan tornit, mutta mustalla on siirtovuoro ja pelastus. Harjoitus 9. Miten musta pelastuu? Kuvio oikealla, mustan siirto. Vastaus: Tähän mennessä kerhon shakkiaiheina on ollut 3 taktista kikkaa: kaksoishyökkäys, kiinnitys ja piikki. Tavoitteena on käydä läpi yhteensä 14 taktista temppua. Shakki ei kuitenkaan ole vain taktiikkaa, mutta tullakseen hyväksi pelaajaksi, kannattaa opetella näkemään salamannopeasti taktisia temppuja. Se vie jonkin verran aikaa. Kerhoon osallistumisen lisäksi voi shakkia opiskella esimerkiksi internetin avulla. Turkulaisen Hannunniitun koulun kerhon sivuilla kannattaa vierailla. Osoite on

26 Shakkikerho Shakkipelin vaiheet 26 Shakkipelin vaiheista Pelin alussa kaksi armeijaa on ryhmittynyt laudan molemmille reunoille. Musta "julistaa sodan" laittamalla valkean shakkikellon käyntiin ja valkea armeija lähtee hyökkäykseen. Taistelu shakkilaudalla voidaan jakaa kolmeen vaiheeseen: alkupeliin, keskipeliin ja loppupeliin. Alkupelissä tavoitteena on tilan valtaaminen useimmiten keskustassa ja saada kevyet upseerit eli ratsut ja lähetit valvomaan mahdollisimman paljon ruutuja. Raskaat upseerit, daami ja tornit, tuodaan mukaan peliin myöhemmin. Alkupeliin kuuluu myös oman kuninkaan aseman turvaaminen ja hyökkäyksen valmistelelu vastustajan kuningasta kohden. Heikki Lehtinen on kirjoittanut Suomen Shakissa 10/2004 avauksesta mm. seuraavasti Kts. "Kehitys Tärkein tavoite avauksessa on kehittää kaikki upseerit peliin nopeasti ja tarkoituksenmukaisesti. Mielessä on syytä pitää jo tuleva keskipeli, ja miettiä, miltä ruuduilta nappulat osallistuvat tehokkaimmin peliin ja toimivat parhaiten yhdessä. Upseereiden kehitys onnistuu helpoiten siirtämällä avauksen aikana kahta keskustasotilasta, kun taas muut sotilaansiirrot vievät usein vain turhaan aikaa tärkeämmältä tehtävältä, eli upseerien kehittämiseltä. Omien upseereiden kehitysruudut tulee valita huolellisesti. Sopivat paikat riippuvat aina pelatusta avauksesta ja sen hetkisestä konkreettisesta tilanteesta laudalla. Upseereita ei kannata kehittää sellaisille ruuduille, mistä vastustaja pystyy ajamaan ne heti pois voittaen näin mahdollisesti samalla tempoja. Usein neuvotaan kehittämään ratsut ensin ja sitten lähetit. Tämä perustuu siihen, että ratsuilla on yleensä luonnolliset kehitysruudut f3 ja c3 (mustilla f6 ja c6), kun taas lähettien paras sijoituspaikka riippuu yleensä enemmän vastustajan pelitavasta. Huomattavaa on myös se, että lähetit ovat ulottuvampia nappuloita ja osallistuvat peliin jo omalta peräriviltäkin, kun taas ratsujen teho sieltä käsin on vähäinen. Kuningattarella ei kannata seikkailla pelin alkuvaiheissa. Kuningatar joutuu arvokkaimpana nappulana lähes aina perääntymään, kun sitä uhataan, ja vastustaja onnistuukin yleensä vain voittamaan tempoja liian aikaisin kehitetyn kuningattaren kustannuksella. Sama ajatusmalli pätee myös torneihin, jotka yleensä pysyttelevät pitkään omalla pohjarivillä. Varsinkin tornit viihtyvät avoimilla (ei sotilaita) tai puoliavoimilla (ei omia sotilaita) linjoilla. Kuningatar ja tornit pystyvät osallistumaan peliin tehokkaasti myös omalta kenttäpuoliskolta, pohjariviltäkin, ja siellä ne ovat samalla suojassa vastustajan uhkailuilta. Valkea pystyy aloitussiirtonsa turvin pelaamaan avauksessa aktiivisemmin ja saavuttaa yleensä pienen edun. Joissakin avauksissa valkea lähtee heti alussa röyhkeään hyökkäykseen. Liian vähäisin voimin ei kuitenkaan hyökkäykseen kannata lähteä, vaan viisaampaa on suorittaa kehitys ensin loppuun. Myöskään matin tai esimerkiksi materiaalivoiton uhkaaminen oman kehityksen kustannuksella ei ole viisasta, mikäli vastustajalla on hyvä tapa torjua uhka. Kokeneempi vastustaja pystyy varmasti heppoiset hyökkäykset torjumaan ja samalla kehittämään omaa peliään saavuttaen kehitysedun. Mustilla pelatessa aikaiset hyökkäykset onnistuvat vielä harvemmin. Mustilla kannattaakin avauksessa pyrkiä tasoittamaan asema ja viemään terä valkean aloitussiirtonsa turvin usein hankkimalta aloitteelta. Toki mustilla on myös mahdollista hakea aktiivista vastapeliä heti avauksesta alkaen, mutta ratkaisevan hyökkäyksen toteuttaminen avausvaiheessa ei ole mahdollista ilman valkean pahoja virheitä. Keskusta Erittäin tärkeä rooli avauksessa, kuten koko pelissä, on laudan keskustalla. Keskustalla tarkoitetaan pääasiassa ruutuja e4, d4, e5, d5, mutta se voidaan ulottaa käsittämään myös näiden viereiset ruudut, eli neliön c3-f3-f6- c6. Mikä sitten tekee keskustasta niin merkittävän? Tarkastellaanpa vaikka valkean ratsua ruudussa e5. Siitä se uhkaa kahdeksaa eri ruutua, kun kulmaruudusta ratsu uhkaisi vain kahta eri ruutua. Lyhytliikkeisenä nappulana ratsu viihtyykin erityisen hyvin keskustassa. Sieltä se on valmis osallistumaan peliin molemmilla sivustoilla, kun taas sen kuljettaminen sivustalta toiselle veisi monta siirtoa aikaa. Ajatellaanpa sitten valkean sotilaita ruuduilla e4 ja d4. Sotilaat estävät tehokkaasti mustan nappuloiden kehittämistä, ja takaavat valkealle tilaedun, jonka turvin tämän on helppo kehittää omat nappulansa. Myös jatkossa keskustan hallinta ja tilaetu helpottavat huomattavasti omien upseereiden liikkumista ja varsinkin niiden siirtymistä sivustalta toiselle. Usein keskustan hallinta on myös välttämätön edellytys sivustahyökkäyksen onnistumiselle. Keskustan hallinta ei kuitenkaan tarkoita välttämättä sitä, että nappulat tulisi sijoittaa keskustaruuduille. Varsinkin upseerit sijaitsevat usein paremmin ruuduilla, joista ne kontrolloivat keskustaa, kuin keskustaruuduilla." Avauksen jälkeen tulee keskipeli ja loppupeli. Keskipelissä pitää myös olla suunnitelma, jota noudattaa. Usein keskipelissä avautuu mahdollisuuksia taktisiin sommitelmiin eli ns. kikkoihin. Loppupeleistä on myös olemassa teoriaa. Tässäkin kannattaa tutustua Hannunniitun shakkikoulun sivuihin ja siellä Juha Pessin (Averbah) loppupelin perusteisiin

27 Shakkikerho Paljastus 27 Kikka 4. Paljastus Paljastus on shakkipelissä sellainen kikka, jossa oma nappula siirretään vaikuttavan nappulan edestä syrjään ja saadaan aikaan esimerkiksi matti, shakki tai uhkaus vastustajan arvokkaampaa nappulaa vastaan. Esimerkki on pelistä Donner-Keres, Zurich, 1959 On mustilla pelaavan virolaisen Paul Keresin vuoro siirtää. Siirrolla.. d3 tulee paljastusshakki ja valkea menettää daaminsa ja samalla pelin. Tässä sotilas siirtyi vaikuttavan nappulan, ruudussa a7 olevan lähetin viistoriviltä samalla uhaten valkean daamia. Harjoitus 10. Oikealla olevassa kuviossa on valkean vuoro siirtää. Keksitkö, miten valkea pakottaa pussimatin neljässä siirrossa käyttäen hyväksi paljastusta ja kaksoisshakkia? Vastaus: Harjoitus 11. Vasemmalla olevassa kuviossa valkea voittaa daamin paljastuksen avulla. Miten? Vastaus:: Myös paljastuksesta voi paeta ainakin silloin, kun on siirtovuorossa. Harjoitus 12. Viereisessä kuviossa valkea uhkaa lyödä tornillaan sotilaan ruudusta d7 tehden samalla paljastusshakin. Onneksi mustalla on siirtovuoro ja yksi pelastava siirto. Löydätkö siirron? Vastaus::

28 Shakkikerho Perärivisommitelmia 28 Ensin vastaukset harjoituksiin ) Kb3, nyt valkean kuningas uhkaa mustan lähettiä ja ratsua. 2) e5, jolloin ratsun suojaama sotilas haarukoi valkean lähetin ja ratsun. Valkea voi yrittää vastauhkausta siirroilla Rc6 tai Rc2, mutta musta lähetti karkaa uhkauksesta välisiirrolla Lc5+ ja musta voittaa upseerin. 3) 2 vaihtoehtoa, välishakki Db4+ tai siirrolla De5, jolloin valkea ratsu ei voi siirtyä. 4) Siirto oli Td8 ja valkea luovutti 5) 1. Tb3, jos nyt.. cxb3 2. Dxb4 ja musta ei voi lyödä valkean daamia, koska sotilas c5 on kiinnitetty. 6) valkea siirsi 1. Da3 ja musta luovutti, koska jos musta D lyö a3:een, tulee 2. Td8+ Ke7 3. Te8# 7) Db3+ 8) Le4 ja valkea voittaa laadun 9) musta pelastuu laadun menetykseltä välishakilla Td1+ 10) Valkea aloittaa siirrolla 1. Rf7+ Kg8 2. Rh6++ (kaksoisshakki D:llä ja ratsulla)..kh8 3. Dg8+ Txg8. 4 Rf7#. Tässä siirrolla 2. Rh6 valkea tekee paljastusshakin ja samalla ratsushakin, jolloin mustan K:n on siirryttävä. Jos musta K menisi ruutuun f8, tulisi heti matti siirrolla Df7# 11) Lg5+ (torni shakkaa ja lähetti uhkaa mustan daamia. 12) Tf8, nyt valkea torni on kiinnitetty siten, että se ei voi siirtyä 7. rivillä vaan sen on pysyttävä f-linjalla. Pelin kulku olikin Tf8 2. Txf8++ Kxf8 ja musta pelastui ahdingosta ja peli päättyi lopulta tasan. Kommentti. Shakkipelin kuluessa syntyy tilanteita, joissa voi käyttää erilaisia taktisia temppuja. Temput voivat olla yhdistelmiä useista taktisista mahdollisuuksista. Taktisten temppujen tietäminen nopeuttaa shakkitaidon kehittymistä ja opettaa luomaan tilanteita, joissa niitä on mahdollista käyttää. Kikka 5. Perärivisommitelmia Esimerkkinä on asema, joka syntyi mustan 22. siirron Re4 jälkeen koululaisten Pohjoismaiden mestaruuskilpailussa Oslossa vuonna 2005 pelissä Roope Kiuttu (Suomi) - Svanberg Mar Palsson (Islanti) 12vuotiaiden sarjassa. Peli jatkui 23. Dxf7+ Txf7 24. Td8+ ja musta luovutti, sillä valkea voittaa. Valkea voi tehdä kahden siirron mattia siirroilla 25. Lxf7+ Kh8 26. Txf8#. Roopen sommitelma perustuu mustan perärivin heikkouteen ja siihen, että mustan torni ruudussa f7 jää kiinnitykseen. Eli kyseessä on näyttävä temppuyhdistelmä. Kuvio on julkaistu myös Suomen Shakissa 5/2005 (Tapani Sammalvuo) Harjoitus 13. Oikealla olevassa kuviossa on mustan vuoro siirtää ja musta pakottaa matin kahdessa siirrossa. Miten? Vastaus: Harjoitus 14. Asema (alla) on pelistä Geller-Debarnot, Las Palmas, Miten valkea tekee matin kolmessa siirrossa? Vastaus: Perärivimatin estäminen onnistuu periaatteessa kolmella tavalla 1) ennakoidaan tekemällä kuninkaalle pakoruutu, 2) pidetään perärivillä oman kuninkaan suojana riittävästi materiaalia ja 3) huolehditaan siitä, että kuninkaan viereen on mahdollista siirtää upseeri torjumaan shakki peräriviltä. Kannattaa myös harkita, milloin daami tai tornit voidaan siirtää peräriviltä hyökkäykseen. Yleensä pelin jossakin vaiheessa on hyökättävä myös raskailla upseereilla.

29 Shakkikerho Ylikuormitus 29 Kikka 6. Ylikuormitus Ylikuormitustilanne syntyy, kun jollekin nappulalle tulee liian monta tehtävää. Esimerkkiasema on pelistä Rubinstein-Grunfeld, Semmering, Mustan torni ruudussa e6 on paljon vartijana. Se suojaa sotilasta a6 ja e4. Valkea pelasi 1. Lxe4 peli jatkui Tdxe4 2. Txe4 Txe4 3. Txa6+ Kh5 4. f3 ja musta luovutti, sillä nyt torni ruudussa e4 on uhattuna ja samaan aikaan uhkaa matti siirrolla g4. Musta olisi voinut pelata 3. -Lf6 4. Txf6+ Kg7 5. Tf5 ja musta häviää. Luovutustilanteessa musta olisi voinut pitkittää ratkaisua pari siirtoa esim. 4. -Td4 5.g4+ Txg4 6. fxg4# joutuen mattiin. Harjoitus 15. Asema oikealla on pelistä Alatortsev-Konstantinopolsky, NL mestaruus, Musta voittaa materiaalia. Miten? Vastaus: Harjoitus 16. Asema on pelistä Nimzowitsch-Tartakower, Karlsbad, 1911 Miten valkea pakottaa matin? Vihje: Valkean lähetti ruudussa h6 kiinnittää mustan lähetin ruudussa g7 ja niinpä mustan lähetti joutuu ylikuormitetuksi. Vastaus: Harjoitus 17. Asema on pelistä Romanishin-Plaskett, Lontoo, 1977 Miten valkea voittaa? Vihje. Tässä musta D ruudussa d8 on ylikuormitettu. Vastaus: Ylikuormitustilanne on sellainen, että se pitäisi estää ennakolta. Jos sellainen syntyy tai sellaisen pystyy luomaan, puolustus löytyy hyvin harvoin. Jokin välishakki saattaisi ehkä pelastaa, mutta sellainen on harvoin käytettävissä. Paras tapa puolustautua ylikuormitustilannetta vastaan on se, ettei siihen joudu. Ja jos sellaisen pystyy luomaan, voi olla piste plakkarissa!

30 Shakkikerho Harhautus 30 Kikka 7. Harhautus Harhautus on temppu, jolla pakotetaan vastustajan puolustava nappula sellaiseen ruutuun, josta se ei voi estää voittavaa operaatiota. Esimerkkiasemassa valkea on korottamassa sotilaan daamiksi, mutta mustan ratsu uhkaa korotusruutua g8. Valkea on kuitenkin siirtovuorossa ja voi pakottaa ratsun pois ruudun g8 vartioinnista seuraavasti: 1. Rf5+ Rxf5 2. g8d ja valkea voittaa pelin, jossa sillä on daami ratsua vastaan. Harjoitus 18. Oikealla olevassa kuviossa on valkean siirtovuoro ja sama operaatio hieman vaikeampana kuin esimerkissä. Miten korotus toteutetaan nopeimmin? Vastaus: Kommentti. Valkea saa voittoaseman, joka on kuitenkin osattava pelata oikein, sillä operaation tuloksena oleva loppupeli K+D vastaan K+T ei ole ihan helppo. Harjoitus 19. Vasemmalla oleva kuvio on pelistä Polugajevski-Eising, Solingen, On mustan siirtovuoro ja valkea luovutti siirron jälkeen. Siirrossa on samankaltainen idea kuin Roope Kiutun perärivisommitelmassa. Etsi voittosiirto. Vastaus: Vihje. Harjoituksessa 19 on myös kyseessä temppuyhdistelmä, jossa ensin harhautus ja sitten matti peräriviltä. Harjoitus 20. Alla olevassa kuviossa (Tarjan-Karpov, Skoplje, 1976) entinen maailmanmestari Anatoli Karpov harhauttaa sotilaan ja operaation tuloksena musta saavuttaa shakkipelin päämäärän eli valkeasta tulee matti. Miten? Vastaus: Puolustautuminen harhautusta vastaan on vaikeaa. Tilanne, jossa vastustaja pääsee harhauttamaan, on yleensä menetetty ja harhautukset pitäisi pystyä estämään ennakolta. Joskus voi toivoa esimerkiksi harjoituksen 18 tapauksessa, että edun saava vastustaja ei pelaa parhaita siirtoja, jolloin tuloksena on helposti tasapeli.

31 Shakkikerho Ansa 31 Kikka 8. Ansa Shakkipelissä voidaan vastustajalle asettaa ansoja. Ansoissa tavallisin syötti on sotilas, mutta joskus syötiksi voi laittaa arvokkaamman nappulan, jopa daamin. Esimerkissä syötti on e4-sotilas, jonka musta pahaa aavistamatta ottaa. Peli jatkui seuraavasti: 1. - Rxe4 2. Dd8+ Kxd8 (pakko) 3. Lg5++ ja musta luovutti, koska jos 3.- Ke8 4. Td8# tai jos 3.- Kc7 4. Ld8# Harjoitus 22 poistettu Vastaus: Harjoitus 22. Alla olevan kuvion tilanteessa peli voisi jatkua 1. Dxh7+. Miten käy, jos musta K lyö valkean daamin? Vastaus: Harjoitus 23. Oikealla olevan kuvion asema on pelistä Westerinen-Loikkanen, Espoo, Musta on juuri (luultavasti ja ehkä "pakotettuna") lyönyt daamillaan sotilaan ruudusta a3. Miksi se oli virhe? Vihje: Valkea pääsee harhauttamaan mustan kuninkaan mattiverkkoon. Vastaus: Ansoja vastaan voi puolustautua. Jos tarjolla on "ilmainen" sotilas tai muu nappula, kannattaa laskea, mitä lyönnistä seuraisi. Yleensä juuri peliin tutustuneiden shakkiharrastajien peleissä kuitenkin nappula vain "unohtuu" suihin, joten vasta-alkajien pelissä useimmiten ilmainen nappula kannattaa lyödä. Taidon karttuessa asiat muuttuvat ja harrastajat oppivat järjestämään ansoja ja tekemään muita temppuja.

32 Shakkikerho Puolustajan poisto Puolustajan poisto Puolustavan nappulan poistossa lyödään vastustajalta matin (tai joskus korotuksen) estävä nappula usein arvokkaammalla nappulalla. Esimerkkiasema on pelistä Ryskov - Fass, NL, 1978 Mustalla on siirtovuoro ja ensi silmäyksellä näyttäisi voitto tulevan helposti siirrolla 1. - Tgxg2+ 2. Rxg2 Df2+ 3. Kh1 Dg2#. Mutta valkean ei tarvitse heti lyödä ratsulla mustan tornia, vaan valkea K voi siirtyä ruutuun h1 ja mattia ei tulekaan. Pakottava matti tai ratkaiseva materiaalin voitto tuleekin seuraavasti: 1 - Dxf4 2. Dxf4 Texg2+ 3. Kh1 Tg1+ 4. Kh2 T6g2# Tässä puolustajana oli valkean ratsu ruudussa f4 ja sen poistamiseen kannatti siis "uhrata" daami. Harjoitus 24. Asema (kuvio oikealla) on pelistä Fischer - Miagmasuren, Sousse, Valkean vuoro siirtää. Vihje: Lyönti Dxf8+ osuu harhaan. Pitää keksiä jotakin muuta. Vastaus: Harjoitus 25. Seuraava asema (alla vasemmalla) on pelistä Petrosjan - Ivkov, NL Jugoslavia, Valkean vuoro siirtää. Vihje. Mustan K on mattiverkossa keskellä lautaa. Mieti ensin, mikä nappula estää valkeata shakkaamasta? Vastaus: Harjoitus 26. Asema (alla vasemmalla) on pelistä Vogt - Alexander, Berliini, Mustan siirtovuoro. Vihje: Valkean perärivi on heikko, sillä ruutua f1 puolustaa vain kaksi nappulaa. Poista toinen! Vastaus: Puolustajan poistamiseen pitää varautua ennakolta. Keinoja ovat esimerkiksi puolustaa usealla nappulalla tai suojata puolustaja uudella puolustajalla. Shakkipelissä pitää olla jokaisen siirron aikana hereillä ja toivoa alakynnessä ollessa, että vastustaja tekee vain toiseksi parhaita siirtoja. Esimerkiksi harjoituksessa 26 voittavan siirron keksiminen ei ole helppoa.

33 Shakkikerho Katko eli tukinta 33 Kikka 10. Katko Katko, toiselta nimeltään tukinta, on taktinen keino, jolla estetään vastustajan nappulan vaikutus puolustettavaan kohteeseen. Esimerkissä "pakotetaan" musta daamin menetyksen uhalla tekemään itse katko peräriville ja valkea voittaa. Esimerkki on pelistä Zuraljev - Semenjuk, NL, Valkea voitti seuraavasti: 1. Td Jos musta lyö tornin lähetillä, syntyy katko ja valkea tekee matin daamilla ruudusta e8. Jos musta lyö tornin tornillaan, jää daami ilman puolustajaa ja valkea saa mustan daamin ja syntyvä materiaalietu riittää pelin voittoon. Kannattaa panna merkille, että tässä on periaatteessa kaksi taktista kikkaa eli katkaistaan puolustus ruutuun e8 tai poistetaan daamin puolustaja ruudusta c8. Harjoitus 27. Asema (kuvio oikealla) on pelistä Osnos - Dely, Budapest, Valkean siirtovuoro. Vihje: Musta K voitaisiin ajaa nurkkaan, jos b4-lähetin vaikutus katkaistaan. Vastaus: Harjoitus 28. Asema (alhaalla vasemmalla) on pelistä Katajev - Markov, NL, Mustan siirtovuoro. Vihje. Mustan tavoitteena on korottaa h-linjan sotilas daamiksi, mutta valkea voi lyödä syntyvän daamin tornillaan, jos vain ehtii siirtää lähettinsä pois ruudusta c1. Musta voi kuitenkin järjestää katkon (vrt. esimerkki) Vastaus: Tällä kertaa ei harjoituksia ole enempää, koska aloitamme kerhoturnauksen. Turnauspeleihin ja shakkitaitojen kehittämiseen annan seuraavia ohjeita mukaillen tammikuussa 2008 edesmennyttä entistä maailmanmestaria Robert Fischeriä (USA) : Lihavoidut otsikot alla ovat Bobbylta. A. Turnauspelaamisessa 1. KESKITY - mieti pelin aikana vain käynnissä olevaa peliä, älä anna pelin ajatusten harhailla pelin ulkopuolelle muihin asioihin 2. AJATTELE ETEENPÄIN - älä tee heti ensimmäistä vaistosi sanomaa siirtoa, vaan mieti mitä vastustajasi voi sen jälkeen tehdä ja "istu käsiesi päällä", sillä yksi harha-askel voi maksaa koko pelin B. Itsensä kehittäminen shakinpelaajana 3. OPI HÄVIÖISTÄSI - kun sinulle kertyy omia pelejä, tutki erityisesti häviöitäsi ja katso niistä, missä virhe tuli tehdyksi 4. OPISKELE - tutki mestareiden uusimpia pelejä ja nykyaikana se on helppoa internetin avulla

34 Shakkikerho Tilan raivaus 34 Ensin kuitenkin vastaukset harjoituksiin (harjoituksia saa mietiskellä hiihtoloman ajan) 13) 1. Tc1+ Lxc1 2. Te1# 14) 1. Dxc7+ Txc7 2. Txd8+ Tc8 3.Tc8# 15) 1. Td1+ Kg2 2. Dxc4 Txc4 3. Txa1 ja musta on tornin voitolla 16) 1. Df6 Tg8 (jos Lxh6, tulee heti matti, kun Dxh8#) 2. Lxf7+ Dxf7 3. Dd8+ De8 4. Dxe8# 17) 1. Txd7 Dxd7 2. Lxf6 Dd1+ 3. Lf1 ja nyt mustan shakit loppuvat ja valkea tekee matin seuraavalla siirrolla 18) 1. Te1+ Kc2 2. Te2+ Txe2 3. g8d ja valkealla on etu 19) Dxg (, sillä 2. Txg2 Tb1+ 3. Tg1 Txg1#) 20) Te3+ 2.fxe3 Dg3# 21) a) 1. De8+ Txe8 2. Txe8# b) Tc1 ja nyt musta menettää lähetin. 22) 1. Dxh7 Kxh7 2. Th4+ Kg8 3. Th8# 23) 1. Dxf8+ Kxf8 2. Td8+ Ke7 3. Te8# Kikka 11. Tilan raivaus Shakkipelissä saattaa syntyä tilanne, jossa vastustajan nappula tai oma nappula on linjalla tai viistorivillä esteenä mattihyökkäykselle. Esimerkki on pelistä Janowski-Sämisch, Marienbad, On valkean vuoro siirtää ja neljä valkean upseeria on hyökkäysasemissa mustan kuningasta vastaan. Raivattava este on sotilas ruudussa g7. Se "pakotetaan" lyömään valkean daami ruudusta h6, jotta valkean daami ei tekisi mattia ruudusta h7. 1. Dh6 gxh6 2. Tg3# Nyt matti tulikin tornilla. Harjoitus 29. Oikealla olevan kuvan tilanne on pelistä Lisitsyn-Zagoriansky, NL, Valkean siirto. Vihje. Tässä avainruutu on sama kuin esimerkissä, mutta oma torni estää matinteon. Vastaus: Harjoitus 30. Alhaalla vasemmalla oleva asema on pelistä Trifunovic-Ragozin, Moskova, Mustan vuoro siirtää. Vihje. Mustan torni rajoittaa ruudussa f6 olevan daamin vaikutukset. Vastaus: Puolustautumisessa tilanraivaussommitelmaa vastaan täytyy toivoa, että vastustaja on laskenut aseman mahdollisuudet väärin tai toteuttaa sommitelman virheellisesti. Jos oikealla olevassa kuviossa (Riumin-Belavenets, NL, 1935) valkea ei heti pelaa 1. f7+, musta pelastuu. Esim. voiman lisääminen f-linjalle on tässä virhe 1. Tf2? Rf7 Peli meni kuitenkin 1. f7+! Rxf7 2. Rf6+ Kg7 3. Dh4 uhaten Dxh7# ja musta menettää daamin, joten musta luovutti.

35 Shakkikerho Välisiirto 35 Kikka 12. Välisiirto Esimerkissä tilanne on hyvin kriittinen. Musta uhkaa valkean daamia lähetillään ja ensi katsomalla musta on voittamassa. Asema on pelistä Reilly-Alexander, Hastings, 1931 ja on valkean vuoro siirtää. Peli jatkui 1. Rd5! Lxd4 2. Rxe7+ Kh8 3. Lxd4 ja valkea voitti lähetin ja myöhemmin pelin. Tukalassa tilanteessa valkea keksi loistavan ratsun siirron, jonka takia mustan oli pakko lyödä valkean daami (uhkasi matti ruudusta g7) ja valkea sai daamin takaisin välishakilla saaden mustan kuninkaan siirtymisen jälkeen materiaaliylivoiman ja voiton. Harjoitus 31. Oikealla oleva asema on pelistä Sopkov-Moisejev, NL, Valkean siirto. Vihje. Peli jatkui 1. Lxc5 Rxg2 seuraavaksi tuli valkealta välisiirto mutta mikä? (vähän nappuloita, vaikea tapaus) Vastaus: Harjoitus 32. Alhaalla vasemmalla oleva asema on pelistä Rantanen-Tuononen, Joensuu, 2008, valkean siirto. Vihje. Tässä välisiirto on samalla harhautus. Vastaus: Harjoitus 33. Oikealla oleva asema on pelistä Rossetto-Sherwin, Portoroz, Mustan siirtovuoro. Vihje. Valkea on juuri välisiirrollaan lyönyt ratsun ruudusta d6, mutta mustalla on myös välisiirto, jonka jälkeen hän jää upseerin voitolla. Vastaus: Puolustautuminen välisiirtosommitelmaa vastaan perustuu ennakointiin. Joskus välisiirtoon pääsee vastaamaan omalla välisiirrolla.

36 Shakkikerho Tuntematon Bobby Fischer 36 Esittelyssä Robert James Fischer Yhdysvaltalainen Bobby Fischer voitti vuonna 1972 maailmanmestaruuden Reykjavikissa pelatussa kamppailussa neuvostoliittolaiselta Boris Spasskilta. Tänä vuonna 2008 tammikuussa kuollutta Fischeriä pidetään maailman lahjakkaimpana pelaajana kautta aikojen. Seuraava esitys on osa Kimmo Konsalan artikkelista Tuntematon Bobby Fischer Suomen Shakissa 02/2008. Eräässä Boys Life lehden kolumnissaan Fischer antoi kehittyvälle pelaajalle seuraavat neuvot: 1. KESKITY. Yksi ainoa harha-askel voi maksaa pelin. Monet pelaajat käyttävät vain murto-osan energiastaan. Shakki vaatii täydellistä keskittymistä. Pidä ajatuksesi pelissä ja vain siinä. Pelaa voittaaksesi. Kukaan ei ole kiinnostunut selittelystäsi, jos häviät. 2. AJATTELE ETEENPÄIN. Siirtoa valitessasi älä luota siihen, mitä vaistosi ensimmäiseksi neuvoo sinua tekemään. Istu käsiesi päällä. Katso eteenpäin saadaksesi käsityksen vastustajan parhaasta siirrosta ja siitä, miten sinä vastaat siihen. Muista, että kehityksellesi shakinpelaajana on oleellista pitää kiinni kosketussäännöstä. jos olet koskettanut nappulaa, sinun on siirrettävä sitä. Älä anna armoa äläkä pyydä sitä! 3. OPI HÄVIÖISTÄSI. Kuubalainen maailmanmestari Jose Capablanca myönsi, että hän oppi vain häviöistään (sic). Pistä muistiin kaikki muutkin kuin kilpailupelisi ja käy ne myöhemmin läpi yrittäen keksiä, missä teit virheitä ellet jo tiedä sitä. On epätodennäköistä, että häviät kahdesti samalla tavalla ja sinulla säilyy kirjanpito omasta edistymisestäsi. 4. OPISKELE. Tutki mestareiden tuoreita pelejä kirjoista ja lehdistä. Yhdistä tämä opiskelu käytännön peliin vahvojen vastustajien kanssa. Ja luonnollisesti käytä shakkiin niin paljon vapaa-aikaa kuin voit. Nykyajan tekniset apuvälineet voivat antaa ennennäkemättömiä mahdollisuuksia shakkitaidon parantamiseen, mutta silti eiköhän noissa nelisenkymmentä vuotta sitten kirjoitetuissa sanoissa ole tiivistetty kaikki se, mikä eteenpäin pyrkivän pelaajan täytyy tietää. (SS 02/2008 s. 49) Seuraavaksi esimerkkipeli, joka on esitetty myös edellä mainitussa artikkelissa. Pelissä on vuoropuheluna harrastelijan kysymyksiä ja ja Bobby Fischerin seikkaperäisiä vastauksia. Jugoslavialainen puolustus (B09) Robert Fischer - Ivan Jovanovic Vinkovci, e4 d6 2. d4 Miksi tämä siirto, Bob? Haluan saada keskustan hallintaani. 2...Rf6 Mihin musta pyrkii tällä? Tämä on Pircin puolustus. Hänen täytyy kehittää ratsu, jotta hän voi myöhemmin "sivustoida" lähettinsä ja viedä kuninkaansa turvaan linnoitukseen. Ainoa muu ratsun siirto on -Rh6. Se on kauhea ruutu ratsulle. Se olisi alttiina hyökkäykselle. Voisin pelata esimerkiksi h3 ja g4 ja ottaa tuon aseman rynnäköllä. Jos musta linnoittuisi myöhemmin, voittaisin hänen ratsunsa siirrolla g4-g5! 3 Rc3 Miksi tässä ratsun siirto? Se on kehityssiirto, joka antaa minulle paremman otteen keskustasta ja puolustaa esotilaan. 3...g6 4. f4 Miksi tämä sotilaan siirto? Minulla on nyt kolme sotilasta keskustassa ja uhkaan myöhemmin läpimurtoa e Lg7 5. Rf3 Tämän tarkoitus taitaa olla vahvistaa edelleen otetta keskustasta? Oikein Ld3 Tämä on helppo nähdä, Bob. Haluat vapauden linnoittua suojaan. Mutta eikö lähetti olisi aivan yhtä tehokas jollain muulla ruudulla, vaikkapa c4:ssä? Ei. Musta ajaisi sen pois pelaamalla 6.-c6 jatkona 7.-b5 jne. Asettaisin lähetin alttiiksi häirinnälle. 6...Rfd7? Eikö tämä merkintä tarkoita, että ratsu hyppää f6:sta ruutuun d7? Juuri niin. Mutta se on huono siirto. Se rikkoo paria sääntöä. Ratsu telkeää oman lähetin ruutuun c8. Yleensäkin on hyvä välttää siirtämästä samaa kevyttä upseeria (ratsua tai lähettiä) kahdesti ennen kuin muut upseerit on kehitetty. Parempi siirto olisi ollut 6.-Rc6 tai 6.-Ra6 ja sitten 7.-c e5 Fischerin mukaan parempi on 7.-c5, joka ei tuki kuningaslähetin halkaisijaa. 8. dxe5 Miksi ei 8.fxe5, Bob? Se heikentäisi hieman kuninkaani suojausta. Tärkeämpää on, että siirtojen 8.dxe5 dxe5 jälkeen halusin edetä sotilaallani f5:een. Hetken kuluttua näet, mitä tarkoitan. 8...dxe5 9. f5 c6 Mikä tämän siirron tarkoitus on, Bob? Ainakin se ottaa hallintaan ruudun d5.

37 Shakkikerho Tuntematon Bobby Fischer Rg5! Huomaan, että olet varustanut tämän siirron huutomerkillä, mikä tarkoittaa, että pidät sitä erittäin hyvänä siirtona. Miksi näin? Minusta näyttää, että siirrät vain ratsun ruudulle, jossa se voi joutua sotilaiden, lähetin tai kuningattaren hyökkäyksen kohteeksi. Halusin hänen pelaavan 10.-h6. Silloin minulla olisi voittokombi, koska pelaisin 11.fxg6! ja hän löisi ratsuni 11.-hxg5 (tai 11.-fxg6 12.Lc4+ Kh8 13.Rf7+ voittaen) ja minä pelaisin 12.Dh5 uhaten mattia h7:ssä. Nyt hänellä on kaksi siirtoa. Ensiksi, jos hän pelaa 12.-fxg6, minä vastaan 13.Lc4+. Tämä lopettaa pelin suoraa päätä, koska hänen on pantava torninsa f7:ään torjuakseen matin. Toiseksi, jos hän pelaa 12.-Rf6 puolustautuakseen matilta, minä yksinkertaisesti lyön hänen ratsunsa f6:sta tornillani Rb6 11. a4! Näen, Bob, että merkintäsi mukaan tämä siirto on oikein hyvä. Miksi? Halusin ajaa ratsun pois puolustusasemastaan a5:llä a5 12. Le3 Lh6 13. Dd2 f6 14. Df2 Näen tämän, Bob. Lähettisi ja kuningattaresi uhkaavat nyt hänen roikkuvaa ratsuaan. Oikein. Halusin tunkeutua hänen asemaansa. Niinpä olen valmis hankkiutumaan eroon hänen ratsustaan b6:ssa. Tämä satuttaa häntä, koska hänellä ei ole monta kehitettyä upseeria Lxg5 Miksi ei -fxg5? Koska jatkossa 14.-fxg5 15.Lxb6 Df6 16.Lc5 Td8 18.Le3! uhaten 18.h4 ja 19.Dd2, tai päin vastoin 18.Dd2 ja 19.h4, valkea voittaa vähintään sotilaan. 15. Lxb6 Dd7 16. Lc5 Te8 17. h4 Nyt olet tämän lähetin kimpussa ja pyrit murtamaan hänen kuningastaan suojaavat sotilaat, vai kuinka, Bob? Oikein Lf4 18. g3 gxf5 19. gxf4 fxe4 20. Rxe4 Kh8 21. f5 Ra6 22. Lxa6 bxa6 23. Kh2 1-0 Hetkinen, Bob. En näe välitöntä mattia. Eikö hän pääse irti tästä puristuksesta? Ei onnistu. Jos hän siirtää 23.-Df7, pelaan 24. Rd6 haarukoiden hänen kuningattarensa ja torninsa... Jos hän siirtää 23.-Dg7, seuraa 24. Tg1 Dh6 25. Rd6 ja hänen on pelattava 25.-Tf8 (jos -Te7, voin yksinkertaisesti lyödä hänen lähettinsä ratsullani uhaten hänen torniaan e7:ssä lähetilläni) 26. Le3 Dh5 27. Dg3 uhaten mattia Dg7. Jos vedetään tämä peli yhteen, Bob, mikä oli vastustajan suurin virhe sen lisäksi, että hän lähti pelaamaan sinua vastaan? Hänen alamäkensä alkoi kuudennesta siirrosta. Ja hän hankki lisää murheita seitsemännellä siirrollaan, kuten olemme todenneet. Opetus on: opettele ainakin seitsemän tai kahdeksan hyvää siirtoa jokaisesta avauksesta, jota aiot pelata. Näin et joudu häviöasemaan ennen kuin peli on kunnolla alkanutkaan. (SS 02/2008 s )

38 Miten shakkia tulee pelata? Tämän kerhoaineiston alussa on shakin säännöt. Sen jälkeen on esitetty nappuloiden liikkuminen ja mattikuvioita sekä muutama kikka. Sitten sivulla 8 on esitys shakkipelin vaiheista ja avauspelaamisen periaatteita Heikki Lehtisen artikkelin mukaisesti. Seuraavaksi on hieman lisää kikkoja ja nyt Bobby Fisherin neuvoja sekä yksi hänen pelaamansa peli maailmanmestarin itsensä kommentoimana. Tähän aineistoon tulee vielä kaksi uutta kikkaa. Toinen liittyy sotilaan korotukseen ja toinen käsittelee tasapelin saavuttamista huonommassa asemassa. Kerhon aikana ennen huhtikuun puoliväliä ehditään tutkia hieman loppupelejä sekä paria yleisintä avausta. Miten shakkia sitten tulee pelata ja miten sitä pitäisi opiskella? Vastausta ei ole. Yksi neuvoo loppupelien opiskelua, toinen taas kikkojen opiskelua ja kolmas avausten perinpohjaista tutkimista. Olen sitä mieltä, että taktisten temppujen eli kikkojen oppiminen on hyvä alku, joka antaa jatkossa motivaatiota loppupelien ja sitten myös avausten opiskeluun. Siten aloittelijasta tulee kohtuullisen nopeasti hyvä harrastelija. Esimerkiksi virolainen mestaripelaaja Aarne Hermlin piti tärkeänä shakkitaktiikan ja -tekniikan osaamista. Venäläiset shakkivalmentajat korostavat loppupelitaitoja. Avausteorian opiskelu vaatii taas harrastajalta paljon aikaa, mutta jonkin verran avauksia kannattaa jo harrastuksen alkuvaiheessa opiskella. Aloittelevankin pelaajan kannattaa luoda suunnitelma heti avaukseen. Esimerkiksi päätös pelata valkeilla e4 tai vain hieman harvinaisempi d4, on hyvän suunnitelman alku. Molemmilla siirroilla vallataan tilaa keskustasta. Myös siirto c4 tähtää keskustan valloitukseen eikä sitä pidetä huonona. Muita sotilaan siirtoja avauksessa pidetään harvinaisina, vaikka on olemassa sotilaan siirroilla, esim. 1. b4 Orangutang tai 1. f4 Bird, alkavia avauksia. Ratsun siirto 1. Rc3 on sellainen, jonka tietokone saattaa valita, jos ns. avauskirjasto kytketään pois päältä. Aluksi kannattaa alkaa shakkiharrastus avopeleillä eli avauksilla, joissa ensimmäinen siirtopari on 1. e4 e5. Vastaavasti suunnitelman alkuun mustilla pelatessa kuuluu, miten vastataan valkean siirtoon e4 (tai d4 tai c4). Jos valkea aloittaakin jotenkin muuten, kannattaa siihenkin ottaa suunnitelmaksi tilan valtaaminen keskustasta. Aloittelijat alkavat pelin usein laitasotilaalla. Esimerkiksi valkean siirtoon 1. h4 looginen vastaus on 1. -d5, joka valtaa tilaa keskustasta ja avaa lähetin viistorivin ruudusta c8 ruutuun h3. Nyt valkea ei saa torniansa ruudun h3 kautta peliin. Itse asiassa h4-siirto antaa aloitteen mustalle, joka saa nyt tempon eli siirron enemmän aikaa kehittää omia nappuloitaan. Ei peli tietenkään ensimmäiseen siirtoon ratkea, mutta kyllä mustilla pelaava saa runsaasti itseluottamusta, kun näkee valkean avaussiirron h4 tai a4.

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

Shakkiopas vähemmän pelanneille

Shakkiopas vähemmän pelanneille Shakkiopas vähemmän pelanneille Sisällysluettelo: 1. Siirtäminen 2. Yleisiä muodollisuuksia 3. Pöytäkirjan pito 4. Avaukset yleensä 5. Siirron miettiminen 6. Vastustajan vuoro 7. Koulumatti ja Preussilainen

Lisätiedot

Opettajan opas. Shakkilinna www.shakkilinna.fi [email protected]

Opettajan opas. Shakkilinna www.shakkilinna.fi info@shakkilinna.fi Opettajan opas Shakkilinna www.shakkilinna.fi [email protected] Saatteeksi kerho-ohjaajalle Säännöt hanskaan ja pelaamaan käsittelee shakkipelin perusteet kymmenen kerhotunnin (45 minuuttia) aikana.

Lisätiedot

SHAKKITAKTIIKKA. malle sivustalle II. linnoittamatonta kuningasta vastaan I Rxe6!

SHAKKITAKTIIKKA. malle sivustalle II. linnoittamatonta kuningasta vastaan I Rxe6! SHAKKITAKTIIKKA 1 tunti: Hyökkäys linnoittamatonta kuningasta vastaan I. 1. 11. Rxe4 Lxe4 12. Lxe6. 2. 17. Rxd4 Dxd4 18. Lg5 uhaten sekä 19. f7+ että 19. Ta-d1. 3. 20. Lg5+ Kc7 21. Lf4 Dd4 22. Dg3 Te7

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

Sisällysluettelo. Eri upseerit vastaan sotilas...2. Kuningatar vastaan sotilas... 2 Torni vastaan sotilas... 3 Kevytupseeri vastaan sotilas...

Sisällysluettelo. Eri upseerit vastaan sotilas...2. Kuningatar vastaan sotilas... 2 Torni vastaan sotilas... 3 Kevytupseeri vastaan sotilas... Sisällysluettelo Eri upseerit vastaan sotilas... Kuningatar vastaan sotilas... Torni vastaan sotilas... Kevytupseeri vastaan sotilas... Kevytupseeri ja sotilas vastaan kuningas... Ratsu ja sotilas vastaan

Lisätiedot

Yleiset säännöt Shakissa on tavoitteena voittaa vastustaja vangitsemalla tämän kuningas.

Yleiset säännöt Shakissa on tavoitteena voittaa vastustaja vangitsemalla tämän kuningas. DVD Shakki Säännöt Shakkitehtävät Klassiset ottelut Ekstrat - Avaussiirrot - Pelaajafaktat Yleiset säännöt Shakissa on tavoitteena voittaa vastustaja vangitsemalla tämän kuningas. Valkoinen siirtää aina

Lisätiedot

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,

Lisätiedot

Heinäkuun alussa 2014 voimaan tuleviin sääntöihin on jälleen tullut joukko hienosäädöksi luokiteltavia muutoksia ja muutama täysin uusi sääntökohta.

Heinäkuun alussa 2014 voimaan tuleviin sääntöihin on jälleen tullut joukko hienosäädöksi luokiteltavia muutoksia ja muutama täysin uusi sääntökohta. FIDEn Shakkisäännöt Heinäkuun alussa 2014 voimaan tuleviin sääntöihin on jälleen tullut joukko hienosäädöksi luokiteltavia muutoksia ja muutama täysin uusi sääntökohta. Merkittävin lienee mahdollisuus

Lisätiedot

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää "hän" sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä.

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää hän sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä. FIDEn Shakkisäännöt Säännöt poikkeavat edellisestä virallisesta versiosta hyvin vähän. Suuri osa vuoden 2008 kongressissa tehdyistä muutoksista on englanninkielen hienosäätöjä tai muita pieniä täsmennyksiä.

Lisätiedot

Veikko Valo. XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp xabcdefghy. Shakin aakkoset. Suomen Shakkikustannus

Veikko Valo. XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp xabcdefghy. Shakin aakkoset. Suomen Shakkikustannus Veikko Valo 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp0 2PzPPzPPzPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 Shakin aakkoset 1 Suomen Shakkikustannus Sisällysluettelo Alkusanat 3 Pelivälineet 4 Nappuloiden oikea alkuasema 5 Ruutujen nimet

Lisätiedot

Kuinka matti tehdään?

Kuinka matti tehdään? Kuinka matti tehdään? Kun oppinut oot siirtämään shakkinappuloita, on aika alkaa piirtämään voittokuvioita. Siis shakkipelin päämäärä, pikku neropatti, taltuttaa on kunkku jäärä tehdä shakkimatti! Shakkipelin

Lisätiedot

CHESS & GAMES KÄYTTÖOHJE

CHESS & GAMES KÄYTTÖOHJE CHESS & GAMES KÄYTTÖOHJE Sisällysluettelo Luku 1: Esittely... 4 1.1 Millennium-tietokone... 4 1.2 Paristojen asettaminen... 4 1.3 Kielen valinta... 5 1.4 Nestekidenäyttö... 5 1.5 Pelilauta... 5 1.6 Tekstialue...

Lisätiedot

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää "hän" sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä.

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää hän sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä. FIDEn Shakkisäännöt Säännöt poikkeavat edellisestä virallisesta versiosta hyvin vähän. Suurin osa vuoden 2004 kongressissa tehdyistä muutoksista on englanninkielen hienosäätöjä. Nämä on enimmiltä osin

Lisätiedot

250092 SUURI PELIPAKETTI

250092 SUURI PELIPAKETTI Viinikankatu 49, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: [email protected], www.tevella.fi Ohje Tevellan tuotteelle 250092 SUURI PELIPAKETTI Suuri pelipaketti sisältää välineet kymmenen

Lisätiedot

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku Puzzle SM 005 5. 5.7.005 Pistelasku Jokaisesta oikein ratkotusta tehtävästä saa yhden () pisteen, minkä lisäksi saa yhden () bonuspisteen jokaisesta muusta ratkojasta, joka ei ole osannut ratkoa tehtävää.

Lisätiedot

FIDEn Shakkisäännöt 2017

FIDEn Shakkisäännöt 2017 FIDEn Shakkisäännöt 2017 Uutuuksien ja Suomen käytäntöjen esittely Heinäkuun alussa 2017 voimaan tulleisiin FIDEn virallisiin shakkisääntöihin on tullut jonkin verran muutoksia ja muutama täysin uusi sääntökohta.

Lisätiedot

CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Kuinka mestari ajattelee?

CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Kuinka mestari ajattelee? CSC:N SHAKKIKOULU esittää: Kuinka mestari ajattelee? The topic of the 3rd lecture is an in-depth dive to the thinking of chess player - chess knowledge, memory, time management, all discussed through a

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

!)!!#!!2!!'&!322 2!)!-,,!32!!!2!!!!!!!1!!31+!31 1!-+!!31!31!'A@!*((!!$"

!)!!#!!2!!'&!322 2!)!-,,!32!!!2!!!!!!!1!!31+!31 1!-+!!31!31!'A@!*((!!$ 21. tunti: Hyvät ja huonot lä- hetit Vaikka huonon lähetin voisi keskipelissä kompensoida muiden nappuloiden aktiivisuudella, niin loppupelissä tälläinen lähetti on usein syynä häviöön. I. esimerkki. Averbah

Lisätiedot

Kiinalaisen shakin esittely

Kiinalaisen shakin esittely 1 / 10 Kiinalaisen shakin esittely Kuva 1 : Kiinalainen shakki Kuva 2 : Shakki Kuvia vertailemalla havaitaan, että monet nappulat ovat samassa järjestyksessä. Kiinalaisessa shakissa nappulat tosin liikkuvat

Lisätiedot

Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä.

Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä. Taktiikka yleisesti Sanalla taktiikka tarkoitetaan sitä, kuinka käytetään oman joukkueen vahvuuksia ja vastustajan heikkouksia hyväksi valmistauduttaessa otteluun sekä sen aikana valmentajan tekemiä muutoksia

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua. Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!

Lisätiedot

Tietokoneshakki. Kari Timonen [email protected]

Tietokoneshakki. Kari Timonen kari.timonen@cs.helsinki.fi Tietokoneshakki Kari Timonen [email protected] Tekoäly kortti- ja lautapeleissä Helsingin yliopisto, tietojenkäsittelytieteen laitos Raportti C 2008 16, s. 74 85, joulukuu 2008 Tiivistelmä Tässä

Lisätiedot

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakki/iitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakki/iitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakki/iitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakki/iitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096 Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakki/iitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakki/iitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096 ELO - L U V U T 1.1.1986 MAAILMAN KÄRKI SuomaLaiset: 1. Garri Kasparov (SU)

Lisätiedot

Shakin säännöt. Luku 1

Shakin säännöt. Luku 1 Sisältö 1 Shakin säännöt 1 1.1 Nappuloiden liikkeet.............................. 4 Torni................................... 4 Lähetti.................................. 4 Kuningatar...............................

Lisätiedot

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään

Lisätiedot

Tuomio: Itsematit / Informal tournament selfmates Suomen Tehtäväniekat 2010 Tehtäväniekka 2011

Tuomio: Itsematit / Informal tournament selfmates Suomen Tehtäväniekat 2010 Tehtäväniekka 2011 Tuomio: Itsematit / Informal tournament selfmates Suomen Tehtäväniekat 2010 Tehtäväniekka 2011 Kahden vuoden aikana lehdessä julkaistiin 37 itsemattiensipainosta 21 laatijalta seuraavista maista: Bulgaria,

Lisätiedot

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096.

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096. Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096 s\\ PÄÄTOIMITTAJA Esko NuutiLainen, PL 61, 04401 Järvenpää, puh 90-2919319

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

Kirjeshakin nykypäivää ja mitä iloa siitä on lähishakinpelaajalle? Ensimmäinen kirjeshakkiturnaukseni vanhana lähipelaajana

Kirjeshakin nykypäivää ja mitä iloa siitä on lähishakinpelaajalle? Ensimmäinen kirjeshakkiturnaukseni vanhana lähipelaajana Kirjeshakin nykypäivää ja mitä iloa siitä on lähishakinpelaajalle? Tämä tarina on kirjeshakista ja sen nykytilasta koneiden ja internetin aikakaudella. Tämä on omakohtainen kertomus siitä, miten itse löysin

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

Avausteorian ytimessä: Botvinnik-slaavilainen osa 2/3 Jussi Tella (Suomen Shakki 3/2000)

Avausteorian ytimessä: Botvinnik-slaavilainen osa 2/3 Jussi Tella (Suomen Shakki 3/2000) Avausteorian ytimessä: Botvinnik-slaavilainen osa 2/3 Jussi Tella (Suomen Shakki 3/2000) Sarjan toisessa osassa tutustumme erääseen Botvinnik-slaavilaisen sivumuunnelmaan, siirrolla 7. a4 alkavaan asemallisena

Lisätiedot

SUOMEN SNAI I. Musta aloitti todellisen Pyörityksen. Miten? (sivu 246) N:o 7

SUOMEN SNAI I. Musta aloitti todellisen Pyörityksen. Miten? (sivu 246) N:o 7 SUOMEN SNAI I Musta aloitti todellisen Pyörityksen. Miten? (sivu 246) 1977 N:o 7 HANKI ILMOITUKSIA SUOMEN SHAKKIIN! ITSELLESI TULEVA HANKINTAPALKKIO ON 20%. Lehtemme toivoo, että kaikki ne, joilla vähänkin

Lisätiedot

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

Avausteorian ytimessä: Botvinnik-slaavilainen osa 3/3 Jussi Tella (Suomen Shakki 4/2000)

Avausteorian ytimessä: Botvinnik-slaavilainen osa 3/3 Jussi Tella (Suomen Shakki 4/2000) Avausteorian ytimessä: Botvinnik-slaavilainen osa 3/3 Jussi Tella (Suomen Shakki 4/2000) Artikkelin viimeissä osassa tutustumme erääseen terävään varianttiin, joka joutui 1990-luvun loppupuolella valtavan

Lisätiedot

Numeropelissä 3x3-ruudukko sisältää luvut 1, 2,, 9. Tehtäväsi on järjestää ruudukko näin:

Numeropelissä 3x3-ruudukko sisältää luvut 1, 2,, 9. Tehtäväsi on järjestää ruudukko näin: A Numeropeli Numeropelissä 3x3-ruudukko sisältää luvut 1, 2,, 9. Tehtäväsi on järjestää ruudukko näin: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Voit jokaisella siirrolla vaihtaa keskenään kaksi vierekkäistä lukua vaaka- tai

Lisätiedot

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi. 14 Tärkeitä on joka alueella: Aluepeli Näkökenttäpeli Kakkospallot Äänenkäyttö Liikkuminen ilman palloa Periksiantamattomuus Pallo liikkeelle yhdellä ja kahdella kosketuksella. Kavereiden auttaminen Taktiikan

Lisätiedot

CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Taktinen pelitapa ja kuningashyökkäykset

CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Taktinen pelitapa ja kuningashyökkäykset CSC:N SHAKKIKOULU esittää: Taktinen pelitapa ja kuningashyökkäykset 14.2.2019 Pelin evoluutio Useimmissa globaalisti kilpailluissa urheilulajeissa ja peleissä on käynnissä valtava pelin evoluutio. Digitalisoituminen,

Lisätiedot

SM-turnaukset 14.5.-22.5.2016 1/5

SM-turnaukset 14.5.-22.5.2016 1/5 SM-turnaukset 14.5.-22.5.2016 1/5 Erikoismääräykset (yhteinen osa) 1. Kilpailut järjestäjää Suomen Shakkiliitto ja Helsingin Shakkiklubi (HSK). Järjestelytoimikunnassa ovat HSK: Matti Uimonen, Matti Kauranen,

Lisätiedot

HELSINGIN SHAKKIKLUBI JOHTAA TASAISTA MESTARUUSSARJAA

HELSINGIN SHAKKIKLUBI JOHTAA TASAISTA MESTARUUSSARJAA Suomen Keskusshakki!iitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakki/iitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 055-8096 HELSINGIN SHAKKIKLUBI JOHTAA TASAISTA MESTARUUSSARJAA Seurajoukkueiden SM-kiLpaiLussa

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,

Lisätiedot

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096 Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096 PIKASHAKIN SUOMEN MESTARIT THOMAS RISTOJA Kuva: Jörn Elfving NIINA KOSKELA

Lisätiedot

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja 6.3.2014 III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja Huom. Välierät ja finaalit pelataan paras kahdesta järjestelmällä (ja 2 pisteen systeemillä) peliajan

Lisätiedot

SHAKIN SM-TURNAUS HELSINGISSÄ 8.-22.6.1983

SHAKIN SM-TURNAUS HELSINGISSÄ 8.-22.6.1983 Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitta Työväen Shakkiliitta Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 055-8096 SHAKIN SM-TURNAUS HELSINGISSÄ 8.-.6.198 HEIKKI WESTERINEN KAARLE OJANEN HeLsingissä

Lisätiedot

SUO"EN SHAKKI I.KANKO - T.BINHAM. SSL:n mestaruus 1978 Kanko sommitteli näyttävästi 117). N:03

SUOEN SHAKKI I.KANKO - T.BINHAM. SSL:n mestaruus 1978 Kanko sommitteli näyttävästi 117). N:03 SUO"EN SHAKKI I.KANKO - T.BINHAM SSL:n mestaruus 1978 Kanko sommitteli näyttävästi (sivut 91 ja 117). 1978 N:03 86 SUO M E N S H A K K 1 ERKKI TURUNEN Kuva: Jörn Elfving Helsingin mestari diplomi-insinööri

Lisätiedot

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT 1. Alkupohdintaa Mitä lempipelejä oppilailla on? Ovatko ne pohjimmiltaan matemaattisia? (laskeminen, todennäköisyys ) Mitä taktiikoita esimerkiksi

Lisätiedot

Puzzle-SM 2000. Loppukilpailu 18.6.2000 Oulu

Puzzle-SM 2000. Loppukilpailu 18.6.2000 Oulu Puzzle-SM Loppukilpailu 8.6. Oulu Puzzle Ratkontaaikaa tunti Ratkontaaikaa tunti tsi palat 6 Varjokuva 7 Parinmuodostus 7 Paikallista 7 Metris 7 ominopalapeli Kerrostalot Pisteestä toiseen Heinäsirkka

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

JÄLLEEN MAAILMANMESTARUUS

JÄLLEEN MAAILMANMESTARUUS Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 055-8096 JÄLLEEN MAAILMANMESTARUUS Suomi voitti jälleen pikaratkaisemisen joukkuemaai

Lisätiedot

Koululaisten PM Oslossa 18.-20.2.2005 (ilm. Suomen Shakissa) TAPANI SAMMALVUO [email protected]

Koululaisten PM Oslossa 18.-20.2.2005 (ilm. Suomen Shakissa) TAPANI SAMMALVUO tapani.sammalvuo@shakkitori.com Koululaisten PM Oslossa 18.-20.2.2005 (ilm. Suomen Shakissa) TAPANI SAMMALVUO [email protected] Koululaisten PM pelattiin tänä vuonna Oslossa 18.-20.2.2005. SKSL:n ja Velhojen valmennussopimuksen

Lisätiedot

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006.

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. TEAMGOLF-KUTSU Ajankohta Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. Lähtöaika Ensimmäinen lähtö klo 10.00. Pelitapa Kierrokset Parikilpailu

Lisätiedot

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat Harjoitus 12: INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN KERTAUS Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuuksien ja suhteiden kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja palikkatehtäviä

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti

VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti NT VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT 2. oppitunti 1 VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA VAHVAN VÄRIN KÄSITTELY Jos pelattava maa on niin vahva, ettei vastustajilla ole siitä yhtään ratkaisevan korkeata kuvakorttia

Lisätiedot

KANSAINVÄLINEN HS-TURNAUS HELSINGISSÄ 16.-29.3.1981

KANSAINVÄLINEN HS-TURNAUS HELSINGISSÄ 16.-29.3.1981 Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakki/iitto Suomen Tehtäväniekat KANSAINVÄLINEN HS-TURNAUS HELSINGISSÄ 16.-29.3.1981 Yleisnäkymä Jugend-salin avarista pelitiloista.

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -

Lisätiedot

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakki/iitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakki/iitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096 Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakki/iitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096 ANATO~I KARPOV KUKISTI EHDOKASOTTELUJEN NELJÄNNESVÄLIERISSÄ HELPOSTI JOHANN

Lisätiedot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

MINI- JA MIDITENNISKIERTUE

MINI- JA MIDITENNISKIERTUE MINI- JA MIDITENNISKIERTUE Minitennis Osallistumiskelpoisuus, luokkajako, ilmoittautuminen ja osanottajamäärän rajoittaminen Minitenniskilpailuun osallistuvan pelaajan ei tarvitse maksaa kilpailulisenssiä.

Lisätiedot

SHAKKIKIRJAlLlSUUTT A. AKATEEMiNEN KIRJAKAUPPA. Keskuskatu 1 00100 Helsinki 10 puh. 625901/218. SHAKKIPElEJÄ. nappulat, 3 kokoa. 42,35, 30,50 ja 23,80

SHAKKIKIRJAlLlSUUTT A. AKATEEMiNEN KIRJAKAUPPA. Keskuskatu 1 00100 Helsinki 10 puh. 625901/218. SHAKKIPElEJÄ. nappulat, 3 kokoa. 42,35, 30,50 ja 23,80 SHAKKIKIRJAlLlSUUTT A AKATEEMiNEN KIRJAKAUPPA Keskuskatu 1 00100 Helsinki 10 puh. 625901/218 SHAKKIPElEJÄ Puunappulat 26,35 STAUNTON KING n:o 80 nappulat woodyren-muovia 38,90 pelilaudat pahvia: pieni

Lisätiedot

() <) 0 ::.' c c. ()OO<.JCOOO. o ;) (., i) 0 () n. o (: o n 0 0 '" 0. \0 Q 2as..>o:._,..:, };50~;'O 0000'..>0{'00:..JDwo " () C C

() <) 0 ::.' c c. ()OO<.JCOOO. o ;) (., i) 0 () n. o (: o n 0 0 ' 0. \0 Q 2as..>o:._,..:, };50~;'O 0000'..>0{'00:..JDwo  () C C OCOOOSOOt;8COOG f'c000q-;,ooc';:;,oaog OC0~I,}OGa0'00oo;,OC O 90nQDC00"OCOOOGOC o Q '" P '.J 0 (").;) (' (;0 ~.J.:, Q 0 ("> 0;c,c:or, (:;COUO:::;Q,") :; 0 0 o n 0 0 " () C C '" 0 \0 Q 2as..>o:._,..:, };50~;'O

Lisätiedot

Rikospoliisien Shakkikerho ry 4 2004

Rikospoliisien Shakkikerho ry 4 2004 Rikospoliisien Shakkikerho ry 4 2004 1 2 RIKOSPOLIISIEN SHAKKIKERHO R.Y. www.riksha.fi Hallitus: Jari Lehvonen, puheenjohtaja puh (09) 189 5587 email työ: [email protected] email koti:

Lisätiedot

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Ohjeet pelaajien siirtymiseen Espoon Palloseuran Jääkiekko ry. Hallitus 12.11.2014 versio 1.2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen 2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen SISÄLLYSLUETTELO 1 SIIRTYMINEN SEURAN SISÄLLÄ 3 1.1 Pelaaminen ja harjoittelu

Lisätiedot

Tehtävä: FIL Tiedostopolut

Tehtävä: FIL Tiedostopolut Tehtävä: FIL Tiedostopolut finnish BOI 2015, päivä 2. Muistiraja: 256 MB. 1.05.2015 Jarkka pitää vaarallisesta elämästä. Hän juoksee saksien kanssa, lähettää ratkaisuja kisatehtäviin testaamatta esimerkkisyötteillä

Lisätiedot

SHAKKI. :.:... LUOTETTAVIA :.:.: SHAKKIKELlOJA - YHDY PANKKI. Kartuttakaa Osmo" Kailan shakkirahastoa tili n:o 5344/PYP Lauttasaari-Keskusta

SHAKKI. :.:... LUOTETTAVIA :.:.: SHAKKIKELlOJA - YHDY PANKKI. Kartuttakaa Osmo Kailan shakkirahastoa tili n:o 5344/PYP Lauttasaari-Keskusta SuomlZ.n &mw.r ~l ~~~ ~ ( N:o 5 L 0 K AKU U I 9 6 7 J SHAKKI :.:... LUOTETTAVIA :.:.: SHAKKIKELlOJA - Erittäin edullisesti suoraan maahantuojalta. Ohjevähittäishinta 40:-. Alan liikkeille myös tukuttain.

Lisätiedot

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon KA1-kurssi on ehkä mahdollista läpäistä, vaikkei osaisikaan piirtää suoraa yhtälön perusteella. Mutta muut kansiksen kurssit, no

Lisätiedot

Tenniksen pistelaskusäännöt, lukio/ammatilliset oppilaitokset

Tenniksen pistelaskusäännöt, lukio/ammatilliset oppilaitokset Tenniksen pistelasku Useimmat meistä ovat joskus katsoneet TV:stä tennisottelua. Katsoja kokee jännitystä voidessaan seurata kuinka pisteden kertyminen johtaa ottelun päättymisen toisen pelaajan voittoon

Lisätiedot

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä

Lisätiedot

Strategia !!!*)!$#!!32!-,!322!!!!!*(!!32!!!!!!!31!-+!!31!"!!31!!!! musta luovutti. II esimerkki. Smyslov - Szabo, Hastings 1954.

Strategia !!!*)!$#!!32!-,!322!!!!!*(!!32!!!!!!!31!-+!!31!!!31!!!! musta luovutti. II esimerkki. Smyslov - Szabo, Hastings 1954. Strategia. tunti: Sotilasenemmistön hyväksikäyttö kuningatarsivustalla Loppupelissä sotilasenemmistö kuningatarsivustalla on merkittävä asemallinen tekijä. Perusideana on sotilasenemmistöä hyväksikäyttämällä

Lisätiedot

SHAKKIKERHO FISCHER JOHTAA SM-LIIGAA

SHAKKIKERHO FISCHER JOHTAA SM-LIIGAA Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakkiliitta Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096 SHAKKIKERHO FISCHER JOHTAA SM-LIIGAA SarjatauLukot pääsarjoissa kolmen kierroksen

Lisätiedot

Veijo Mäki voitti TShL:n pääsiäiskhpailun (palaamme kilpailuun)

Veijo Mäki voitti TShL:n pääsiäiskhpailun (palaamme kilpailuun) Veijo Mäki voitti TShL:n pääsiäiskhpailun (palaamme kilpailuun) PO LG AR~SP ASSKI NAISTEN ALUETURNAUS 3 1993 JOOSE NORRI HELSINGIN MESTARIKSI HENRIKSSON PIKASHAKKIMESTARIKSI SISÄLLYS 3/1993 71 Pääkirjoitus

Lisätiedot

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014. ESI istumalentopallo Lappeenranta

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014. ESI istumalentopallo Lappeenranta KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014 ESI istumalentopallo Lappeenranta Se yksi ja alkuperäinen istumalentopallon MARJOLA BEACH VOLLEY turnaus JO VUODESTA 1993

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

Rikospoliisien Shakkikerho ry 2 2004

Rikospoliisien Shakkikerho ry 2 2004 Rikospoliisien Shakkikerho ry 2 2004 Palmberg ilmo 28touko.indd 1 28.5.2004 13:26:37 2 RIKOSPOLIISIEN SHAKKIKERHO R.Y. www.riksha.fi Hallitus: Jari Lehvonen, puheenjohtaja puh (09) 189 5587 email: [email protected]

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

SUOMEN SHIKKI. Musta pelasi tässä 1.- Tg4? ja hävisi. Mikä olisi ollut voittojatko? N:o 6

SUOMEN SHIKKI. Musta pelasi tässä 1.- Tg4? ja hävisi. Mikä olisi ollut voittojatko? N:o 6 SUOMEN SHIKKI Musta pelasi tässä 1.- Tg4? ja hävisi. Mikä olisi ollut voittojatko? (sivu 205) 1977 N:o 6 KAKSOISVOITTO GAUSDALISSA - YRJÖ RANTANEN KV, MESTARIKSI! Gausdalin turnauksessa 14-21.8 saavuttivat

Lisätiedot

Tietokoneshakin ohjelmointi JavaScript-kielellä. Jarkko Kuusela

Tietokoneshakin ohjelmointi JavaScript-kielellä. Jarkko Kuusela Tietokoneshakin ohjelmointi JavaScript-kielellä Jarkko Kuusela Opinnäytetyö Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma 2017 Tiivistelmä Tekijä(t) Jarkko Kuusela Koulutusohjelma Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma

Lisätiedot

&~~.. ---"AiI1 ij:~d1 -... r N:o 6 JO U L U KUU I 1967 I \ I 8HAKKI .: LUOTETTAVIA :.:.: SHAKKIKELLOJA II YHDY PANKKI

&~~.. ---AiI1 ij:~d1 -... r N:o 6 JO U L U KUU I 1967 I \ I 8HAKKI .: LUOTETTAVIA :.:.: SHAKKIKELLOJA II YHDY PANKKI Suomen &~~.. ---"AiI1 ij:~d1 -... r N:o 6 JO U L U KUU I 1967 I \ I 8HAKKI.: LUOTETTAVIA :.:.: SHAKKIKELLOJA II Erittäin edullisesti suoraan maahantuojalta. Ohjevähittäishinta 40:-. Alan liikkeille myös

Lisätiedot

Joose Norri puolusti menestyksellä Suomen mestaruuttaan SELO- JA ELO LISTAT ANAND-KAMSKY. 5'1-TCR::\AUKSET KOTl\IAISIA TULOKSIA 6-7 1995

Joose Norri puolusti menestyksellä Suomen mestaruuttaan SELO- JA ELO LISTAT ANAND-KAMSKY. 5'1-TCR::\AUKSET KOTl\IAISIA TULOKSIA 6-7 1995 Joose Norri puolusti menestyksellä Suomen mestaruuttaan 5'1-TCR::\AUKSET KOTl\IAISIA TULOKSIA 6-7 1995 SELO- JA ELO LISTAT ANAND-KAMSKY SISÄLLYS 6-711995 PÄÄTOIMITTAJA 191 SM-turnaukset 199 Anand-Kamsky

Lisätiedot

r---- l N:o 2 MAALISKUU 1952)

r---- l N:o 2 MAALISKUU 1952) r---- l N:o 2 MAALISKUU \ 1952) 1 Shakkiliittojen palsta Suomen Keskusshakkiliitto Kansain Shakkikisai ovat toteutumassa, sillä pitkällisten neuvottelujen jälkeen valtiovalta on myöntänyt avustuksen jonka

Lisätiedot

Kesämäki 06 Kevätturnaus

Kesämäki 06 Kevätturnaus Kesämäki 06 Kevätturnaus - 29.04.2017 - Littoisten Urheilukenttä - Sippaantie 2, Kaarina Kesämäki 06 Kevätturnaus Tervetuloa Kesämäki 2006 Kevätturnaukseen Littoisten Urheilukentälle Kaarinaan 29.04.2017.

Lisätiedot

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi) Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

1 MOTIVOINTI Keskustellaan välitunnin viettomahdollisuuksista ja katsotaan kuvia puistoshakin pelaajista.

1 MOTIVOINTI Keskustellaan välitunnin viettomahdollisuuksista ja katsotaan kuvia puistoshakin pelaajista. P I H A S H A K K I 1 MOTIVOINTI Keskustellaan välitunnin viettomahdollisuuksista ja katsotaan kuvia puistoshakin pelaajista. 2 SUUNNITTELU Perusongelmana on toteuttaa erilaisiin lautapeleihin soveltuva

Lisätiedot

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu

Lisätiedot

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096

Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096 Suomen Keskusshakkiliitto Suomen Shakkiliitto Työväen Shakkiliitto Suomen Kirjeshakkiliitto Suomen Tehtäväniekat ISSN 0355-8096 Naisten maailmanmestari Maija Tshiburdanidze keskustelemassa Suomessakin

Lisätiedot

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto) Peli-idea puolustuspeli Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto). - Jätä hieman vapaaksi vastustajan puolustuslinjan pelaajia, houkuttele syöttämään, prässää nopeasti ja samanaikaisesti! Peli-idea puolustuspeli.

Lisätiedot

----- ~~I ~ ------., \" N:o 3 KESÄKUU 1959J

----- ~~I ~ ------., \ N:o 3 KESÄKUU 1959J SuOmlln 35 'Vuotta ----- ~~I ~ ------., ( \" N:o 3 KESÄKUU 1959J 8HAKKI S 1 S Ä L T Ä Ä mm. Maa 0 t tel u Suo m i-n e u v 0 s t 0 - E e s t i, Katsaus Neuvostoliiton mestaruusturnauksen 1959 ava u k s

Lisätiedot

Kiipulan ammattiopisto. Liiketalous ja tietojenkäsittely. Erja Saarinen

Kiipulan ammattiopisto. Liiketalous ja tietojenkäsittely. Erja Saarinen Kiipulan ammattiopisto Liiketalous ja tietojenkäsittely Erja Saarinen 2 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Hyvät internetsivut... 3 3. Kuvien koko... 4 4. Sivujen lataus... 4 5. Sivukartta... 5 6. Sisältö...

Lisätiedot

Datatähti 2019 loppu

Datatähti 2019 loppu Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio

Lisätiedot