Teleporttipallo Pallo sijaitsee parikymmentä kilometriä Ruzandasta koilliseen olevalla saarella korkealla kalliolla, josta voi nähdä etäisen Ruzandan (havainto -5). Laivaliikenne välttää saarta, koska yleisesti ajatellaan että saarella kummittelee tai tapahtuu muuten outoja. Alttari Saaren keskellä on soistunut järvi, jonka keskellä on Lesai alttari. Alttari on muodoltaan maljaa sylissään pitävä Lesai-patsas. Telporttipallosta kasvavat köynnökset uppoavat suohon, josta taasen kasvaa samaa mukaa köynnöstä sisälle maljaan. Köynnösten painuessa alttarin maljaan, sitä ympäröivä alue muuttuu vihertäväksi ja samalla ympäristöön sulautuu toinen ulottuvuus muuttaen ympäristöä dramaattisesti. Muuttuneen alueen sisällä liikkuu hiljaa pyörien puolitoista metriä halkaisijaltaan olevia tulirenkaita, joiden keskustat täyttää vesikalvo. Alueella leijuu Lesaita, jotka kulkevat näistä "porteista" läpi. Kun Lesai kulkee portin läpi, kuuluu tuulen ujellusta ja maahan sataa kuivuneita lehtipuun lehtiä. Alueen laajentuessa suuremmaksi alue alkaa muistuttamaan enemmän ja enemmän Lesai-kylää.
Ympäristö Hahmot voivat katsella merinäkymää ympärillään, keli on tasaisen tuulinen. Pohjoisessa näkyy manner parinkymmenen kilometrin päässä, muualla meri jatkuu silmänkantamattomiin. Saari itse on lähes kaksikymmentä metriä korkea ja n. 500m leveä ja n. 1km pitkä. Se on jyrkkäreunainen lukuunottamatta matalampaa kallolaguunia saaren länsipuolella. Saarella kasvaa harvakseltaan pieniä kitukasvuisia mäntyjä. Lännessä näkyy Ruzandan satama (maantieto -20) sataman tienoolta nousee savua, kaukaisuudessa näkyvissä on Geobazarin (maantieto -20) ja merirosvojen laivoja, jotka piirittävät Ruzandaa. Tapahtumat
Hahmot voivat kuulla (5), että kallolaguunin suunnalta kuuluu hätäisiä ihmisääniä. Jos he menevät kylän länsipuoleiselle reunalle, he voivat nähdä merirosvojen kiinnittävän pikaisesti laivaansa kalliolaguuniin. Ihmistiedolla (0) Owakalaiset voivat tietää, että kyse on Geobazarin alueen merirosvoista. Myös Soalilaiset voivat yrittää heittoa, mutta saavat siihen -20 bonuksen. Rosvojen alus on suhteellisen pieni ja ketterä, näkyvillä on kaksitoista merirosvoa. Ruzandalaiset purjehtivat muutaman sadan metrin päähän, mutta perääntyvät, koska eivät uskalla rantautua saarelle. Laivan väen ilmeissä voidaan hyvällä havainnolla (-10) tulkita pelkoa saarta kohtaan ja vihaa rosvoja kohtaan. Kun rosvot huomaavat että Ruzandalaiset eivät lähesty, armottomat pilkkahuudot alkavat. Kun Ruzandalaiset ovat vetäytyneet kauemmas, rosvopartio (5kpl) lähtee tutkimaan saarta. He löytävät Lesaikylän ja yrittävät tuhota sen mikäli hahmot eivät tätä estä. Lesait eivät käy taisteluun rosvojen kanssa. Rosvot eivät kuitenkaan saa mitään varsinaista tuhoa kylässä aikaan. Merirosvo TA 30 Ase Sapeli Vaurio 2d20 Kesto 50 Vaihteleviin vaatteisiin ja koruihin pukeutuneita arpisia hurjimuksia. Merirosvoilta ja laivasta voi löytää (arvon arviointi 0, magian tunnistus -10): Hopeasormus (450Kp) Kultainen korvakoru (112Kp) Jalokivisormus (740Kp) Vedessähengityssormus Timanttiriipus (900Kp) Yhteensä 157Kp, 14Hop, 67Kup 11 normaalia sapelia Sapeli +15 Summonoi ilma-elementaali käärö (magian tunnistus -10) Summonoi jäägolem käärö (magian tunnistus -10) Opi maaginen ohjus käärö (magian tunnistus +10) Opi paranna haavat käärö (magian tunnistus +10) Opi musta juova käärö (magian tunnistus +10) Käärö, jossa pätevät todisteet siitä että Ruzandan yläkaupungissa asuva kauppias Amildos muhinoi Ruzandan kirkon patriarkan tyttären kanssa. Hahmot voivat tehdä käärölle mitä haluavat - mikäli he päättävät menää Ruzandaan, he voivat etsiä käsiinsä joko Amildoksen tai sitten kirkon patriarkan. Kummassakin tapauksessa edessä voi olla palkkio ja mahdollisesti palkkatappajat. PJ reagoi vapautuneesti tähän mikäli päätyvät tälle sivupolulle. Owakalaiset voivat tietää kuka kauppias on (yleistieto -40. Jos yleistiedon heittäjä on ihminen, heitto on 0 ja jos hän on kotoisin Ruzandasta, heitto on +40) Ilma-elementaalikäärö Ilma-elementaali. Hahmon muodon ottava ilmapyörre, joka hyökkää kaiken elävän kimppuun. Aseenaan ilma-elementaali käyttää ilmasäilää (4d20) sekä paine-aaltoa (AOE, kaataa vastustajat ellevät ylitä ketteryydessä d100) ja se pystyy puollustamaan itseään ilmakilvellä, joka leikkaa vauriosta 10 mutta sen käyttämiseen kuluu vuoro. Käärö tuhoutuu käytettäessä.
Elementaali elää päivän verran ellei sitä tapeta ennen sitä. TA 60 Ase Ilmasäilä (4d20), paine-aalto Kesto 500 Jäägolem käärö Jäästä muodostunut golemi. Olento ei tee mitään ellei sen isäntä erikseen sitä käske tekemään. Komennoksi ei myöskään sovellu: Taistele tai tapa tuo. Se tottelee vain selkeitä yksiselitteisiä komentoja, kuten murskaa tuo ja tuo, lyö tuota ja tuota, jne. Taistelussa siis summonerin on ohjattava olentoa jatkuvasti. Käärö tuhoutuu käytettäessä. Golem elää n. 1000 vuotta ellei sitä tapeta ennen sitä. TA 20 Ase nyrkki Kesto 1000 Alttarin purkuvaihtoehdot Ime elämä loitsu tai esine Energian siirtymisen voi esitää tappamalla suon heittämällä siihen ime elämä loitsun tai iskemällä siihen jokin elämää imevän aseen. Loitsu / ase aiheuttaa suon muuttumisen kuolleeksi mustaksi massaksi. Tämän jälkeen lonkerot vain uppoavat massaan päätymättä sen kummemmin maljaan. Aseeksi soveltuu esimerkiksi maagisen olennon uhrausveitsi. Tähän voidaan pelin aikana soveltaa myös muita elämää vastustavia taikoja. Voodoopappi Suon eteläisessä päässä on suon vieressä puusta kyhätty mökki. Mökkiä vartio kuollut uudelleen animoitu koira, joka alkaa haukkumaan hyvin uhkaavasti mökkiä lähestyttäessä. Haukunnan seurauksena mökin sisältä ilmestyy esiin alaston ja hyvin likainen mieshenkilö, joka komentaa koiraansa "Kalmaa" olemaan hiljaa. Havaittuaan hahmot hän esittelee itsensä ja kysyy miten "Hiljainen Swai" voi auttaa seikkailijoita. Hiljainen Swai on saarella elävä voodoopappi, jonka erityisalaa ovat zombiet ja epäkuolleet olennot. Swai kertoo omistavansa hiekkademonin kynnen ja olisi valmis luopumaan siitä mikäli seikkailijat suostuisivat testaamaan erästä hänen teoriaansa. Mikäli hahmot ovat valmiita kuuntelemaan Swai kertoo, että suolla elää harvinainen virvatuli. Swai on seuraillut olentoa ja alkanut kiinnostua sen sydämmen herättämisestä henkiin Zombien herätys loitsulla. Swailla on teoria, että mikäli tuon maagisen olennon uhraa maagisella uhrausveitsellä, sen sydämmen kaivaa esiin sen rinnasta riittävän nopeasti ja herättää zombien herätysloituslla riittävän nopeasti henkiin saa aikaan ikuisesti helvetillisen kuumana palavan maagisen tulen ja mikä parasta: Elävän helvetillisen kuuman maagisen tulen!
Mikäli hahmot suostuvat opettaa Swai jonkin hahmoista herättämään kuolleita tappamalla orvia (puhallusputki & niskojentaitto) niin monta, että hahmo vihdoin onnistuu herätyksessä (ensimmäisellä yrityksellä -20, toisella -10, sitten 0...). Tieto virvatulen sydämmen herättämisestä Voodoopappi suostuu myymään tiedon siitä kuinka virvatulen sydämmen saa herätettyä zombiena henkiin. Virvatulen voi uhrata käyttämällä maagista uhriveistä. Virvatulen "sydän" on maagista tulta, mikäli olento uhrataan Soalilaisella veitsellä ja sen sydän nostetaan zomien herätysloitsulla ylös saadaan aikaiseksi kuolematon maaginen sydän. Sydämmeen ei voi enää koskea operaation jälkeen sillä se polttaa kaiken tuhkaksi. Zombien herätysloitsu (Mana 15) Loitsulla voi herättää ruumiin tai ruumiin osan takaisin henkiin. Olento tai olennon osa ei kuitenkaan tee mitään vain tämän loitsun avulla. Mikäli haluttaisiin herättää e.g. taistelevia zombeja olisi ne vielä "animoitava" erillisillä loitsulla. Elävä virvatuli Virvatuli on n. 50cm korkuinen hohtava puoliälyllinen olento. Olento on hyvin harvinainen eikä niiden olemassa oleoon ylipäätään uskota kovinkaan laajasti. Virvatulet elävät usein soiden lähistöllä ääressä ja puollustukseen ne saattavat houkutella vihollisiaan suonsilmäkkeisiin. Vastaavasti ne saattavat johdattaa pelastaa seikkailijoita johdattamalla heitä oikealle polulle. Haltijat tietävät olennoista enemmän ja tietävät niiden olevan todellisia. Kaikkiin olentotietoihin +20 haltijoille. Olennot eivät ole varsinaisesti pahoja eivätkä hyviä. Hiekkademoni Papilla on hallussaan "demonin kynsi". Demonin kynsi on voimakas maaginen esine, joka summonoi hiekkademonin vartioimaan jotakin tiettyä paikkaa. Demoni on kiinni maassa, siinä kohtaa mihin kynsi on upoettu. Demoni muodostuu juoksevasta hiekasta ja sen koko vaihtelee taistellessa 1m - 15m välillä (hyökkää "venymällä"). Demoni EI ole lojaali kenellekään ja hyökkää myös sen summonoijaa vastaan. Demoni absorboi kaiken magian itseensä parantaen sitä vaurion / parannuksen verran. Demonin arvot: TA 20 Ase Ruumis 4d20 Kesto 1500