LATTJO Backgammon 4 LATTJO Shakki 7 LATTJO Tammi 9 LATTJO Ludo 10. LATTJO Backgammon 11 LATTJO Schack 14 LATTJO Dam 16 LATTJO Fia med knuff 17

Samankaltaiset tiedostot
Kehoa kutkuttava seurapeli

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

t P1 `UT. Kaupparek. nro Y-tunnus Hämeenlinnan. hallinto- oikeudelle. Muutoksenhakijat. 1( UiH S<

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

K Ä Y T T Ö S U U N N I T E L M A Y H D Y S K U N T A L A U T A K U N T A

Aluevarausmerkinnät: T/kem Maakuntakaava

Kirjainkiemurat - mallisivu (c)

YHDYSKUNTALAUTAKUNTA TALOUSARVIOEHDOTUS 2018 TALOUSSUUNNITELMA

Shakkiopas vähemmän pelanneille

Eduskunnan puhemiehelle

Piirrä kuvioita suureen laatikkoon. Valitse ruutuun oikea merkki > tai < tai =.

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SUURI PELIPAKETTI

Helka-neiti kylvyssä

1. Kaikki kaatuu, sortuu August Forsman (Koskimies)

PUTKIKAKSOISNIPPA MUSTA

& # # w. œ œ œ œ # œ œ œ œ œ # œ w. # w nœ. # œ œ œ œ œ # œ w œ # œ œ œ Œ. œ œ œ œ œ œ œ œ # œ w. œ # œ œ œ w œ œ w w w w. W # w

TEHTÄVÄKORI Monisteita matikkaan. Riikka Mononen

Stefan Kloß TL Jännittävä riskinottopeli 2 5 pelottomalle pelaajalle 8-vuotiaasta ylöspäin.

Pakkauksen sisältö: Sire e ni

i lc 12. Ö/ LS K KY: n opiskelijakysely 2014 (toukokuu) 1. O pintojen ohjaus 4,0 3,8 4,0 1 ( 5 ) L i e d o n a mma t ti - ja aiku isopisto

Missa. Mie käväsin niinku kissa kuumassa uunissa. 1 Harjotus. 2 Harjotus. Kunka Missa ellää S.4. Mikä Missa oon? ... Minkälainen Missa oon? ...

Usko, toivo ja rakkaus

TURNERING - TURNAUS JAKOBSTAD PIETARSAARI

Svenska spelregler 2-7 Suomalaiset pelit sivut 7-15 Norske spilleregler English game rules Danske spilleregler 31-36

Eduskunnan puhemiehelle

Lasten tarinoita Arjen sankareista

Diplomi-insinöörien ja arkkitehtien yhteisvalinta dia-valinta 2007 Insinöörivalinnan matematiikankoe, klo 14-17

PS. Jos vastaanotit Sinulle kuulumattoman viestin, pyydän ilmoittamaan siitä viipymättä allekirjoittaneelle ja tuhoamaan viestin, kiitos.

N I K E A N U S K O N T U N N U S T U S

Eduskunnan puhemiehelle

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Eduskunnan puhemiehelle


Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Laura Arola Suomen laitos, Oulun yliopisto NUORTEN MONIKIELISYYS POHJOIS-RUOTSISSA - SAAMEN KIELTEN NÄKÖKULMIA

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

P S. Va r äi n. m m2 2. e a / puistossa säilyvät puut. korko muuttuu, kansi uusitaan SVK asv.

A-SI-A-KAS ON TOI-MIN-TAM-ME LÄH-TÖ-KOH-TA. 1 A-SI-A-KAS TIE-TÄ KÄYT-TÄÄ - TAIK-KA PA-PE-REI-TA TÄYT-TÄÄ.

Aloite merkittiin tiedoksi. Motionen antecknades för kännedom.

Eduskunnan puhemiehelle

SAMSTÄMMIGHET/SAMSTEMMIGHET/ SAMSTEMMIGHED/YHTEENSOPIVUUS Passar med andra eller med sig själv. Passer sammen med andre eller seg selv.

omakotitontit omakotitontit Saaristokaupungin Pirttiniemessä

Eduskunnan puhemiehelle

2 Keminmaa Haaparanta TORNIO. > 40 db > 45 db > 50 db > 55 db > 60 db > 65 db > 70 db > 75 db. Vt 4 Kemi

Resespel 6 spel i en sats

Eduskunnan puhemiehelle

Perhehoidon palkkiot ja kulukorvaukset muuttuvat lukien.

Dermovat scalp 0,5 mg/ml liuos iholle Klobetasolipropionaatti

CHESS & GAMES KÄYTTÖOHJE

TRIMFENA Ultra Fin FX

ANTEN N för MOBI L TELEFON RADIOPUHELIMEN ANTENNI VOLVO 240/ / PP Aug 85

FOKUS. grammatik. Konjunktiot ja sanajärjestys

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

SUOMEN KIELEN HALLINTOALUE FINSKT FÖRVALTNINGSOMRÅDE

Jarmo Kuusela PL VAASA MAAPERÄTUTKIMUS LAKEUDEN ANKKURI, SEINÄJOKI

Määräys STUK SY/1/ (34)

Eduskunnan puhemiehelle

Kun valitset Vista System saat mitä haluat - sen takaa suuri kansainvälinen kokemus

LEIVOTAAN YHDESSÄ. Kuvat: Jutta Valtonen

Eduskunnan puhemiehelle

Kuntainfo 5/2014: Toimeentulotuki lukien - Kommuninfo 5/2014: Utkomststöd från och med

Eduskunnan puhemiehelle

SKA MONTERAS AV EN VUXEN SKAL MONTERES AV EN VOKSEN PERSON SKAL SAMLES AF EN VOKSEN AIKUISEN KOOTTAVA

Telle mengder 1-5. Lukumäärien 1 5 laskeminen

Kristuksen syntymän kalanda kreikaksi

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

KOULULAISTEN AAMU- JA ILTAPÄIVÄTOMINNAN JÄRJESTÄMINEN LUKUVUONNA

Eduskunnan puhemiehelle

Kiinteistöveroprosenttien ja kunnan tuloveroprosentin vahvistaminen vuodeksi 2016

Loviisan kyläfotissarja / Lovisa byaserie i fotis. Nappulat syntyneet 2005 ja myöhemmin (peliaika 2 x 15 min) kentällä

Torgparkeringen är för framtiden men också sammankopplad till HAB. Båda bör byggas samtidigt då man gräver.

Sosiaali- ja terveysltk Sosiaali- ja terveysltk

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

Staden Jakobstad - Pietarsaaren kaupunki

Till riksdagens talman

102 Kunnan ympäristönsuojeluviranomaisen, leirintäalueviranomaisen ja rakennusvalvontaviranomaisen tehtävien delegoiminen viranhaltijoille

Elektronisk Scart-växel SCART-kytkin äänelle ja kuvalle. KÄYTTÖOHJE BRUKSANVISNINGVers:

HTKK, TTKK, OY/Arkkitehtiosastot Valintakuulustelujen matematiikan koe arvoilla leikkauspisteen molemmat koordinaatit ovat positiiviset?

Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan puhemiehelle

VARHAISKASVATUSSUUNNITELMA PLANEN FÖR SMÅBARNSFOSTRAN

Forssan kaupunki Osavuosikatsaus YHDYSKUNTAPALVELUT. Arviointik r iteeri tr mittarit ja tavoitetaso ja t a v o i t e t a s o

Arkeologian valintakoe 2015

Eduskunnan puhemiehelle

Opettajan opas. Shakkilinna

Eduskunnan puhemiehelle

Mitä arvoa luonnolla on ihmiselle? Vilket är naturens värde för människan?

3 *ä;r ä:e 5ä ä{ :i. c oo) S g+;!qg *r; Er ; l[$ E ;;iä F:ä ä :E ä: a bo. =. * gäf$iery g! Eä. a is äg*!=."fl: ä; E!, \ ins:" qgg ;._ EE üg.

Miljö,, samarbete, teknologi

Varhennetulle vanhuuseläkkeelle jäävä henkilö ei ehkä aina saa riittävästi tietoa siitä, minkä suuruiseksi hänen eläkkeensä muodostuu loppuelämäksi.

Thomas Åman, Metsäkeskus Lars Berggren, Skogsstyrelsen FLISIK-hanke

Eduskunnan puhemiehelle

Transkriptio:

1 3LATTJO

1 3

1 3SUOMI LATTJO Backgammon 4 LATTJO Shakki 7 LATTJO Tammi 9 LATTJO Ludo 10 SVENSKA LATTJO Backgammon 11 LATTJO Schack 14 LATTJO Dam 16 LATTJO Fia med knuff 17 0 9ESKY LATTJO Backgammon C vrhc by 18 LATTJO 0 7achy 21 LATTJO D ma 23 LATTJO 0 9lov 0 0e, nezlob se 24 ITALIANO LATTJO Backgammon 32 LATTJO Scacchi 35 LATTJO Dama 37 LATTJO Ludo 38 MAGYAR LATTJO Ost bla 39 LATTJO Sakk 42 LATTJO D ma 44 LATTJO Ki nevet a v g n? 45 POLSKI LATTJO Tryktrak 46 LATTJO Szachy 49 LATTJO Warcaby angielskie 51 LATTJO Chi czyk 52 ESPA 0 5OL LATTJO Backgammon 25 LATTJO Ajedrez 28 LATTJO Juego de Damas 30 LATTJO Ludo 31

1 3SUOMI 4 LATTJO Backgammon Pelaajien lukum 0 1 0 1r 0 1: 2 Sis 0 1lt 0 2: Pelilauta, 2x15 pelinappulaa, 4 noppaa, 1 tuplausnoppa Peliohje: Pelilaudassa on 24 kiilaa. Pelin helpottamiseksi kiilat on numeroitu 12 C1 ja 12A C1A yll 0 1 olevan kuvan mukaisesti. Kiilojen v 0 1rityksell 0 1 ei ole merkityst 0 1 pelin kannalta. Pelilauta on jaettu kahtia "parrulla". Pelaaja, jolla on valkoiset pelinapulat, k 0 1ytt 0 1 0 1 kiiloja 6 C1 kotikentt 0 1n 0 1 0 1n. Pelaaja, jolla on mustat pelinappulat, k 0 1ytt 0 1 0 1 kiiloja 6A C1A kotikentt 0 1n 0 1 0 1n. Kumpikin pelaaja saa 15 omanv 0 1rist 0 1 pelinappulaansa ja kaksi noppaa. Pelaajat voivat kesken 0 1 0 1n sopia, kumpi ottaa mustat ja kumpi valkoiset nappulat. Nappulat asetellaan laudalle yll 0 1 olevan kuvan mukaisesti. Aloittaja ratkaistaan siten, ett 0 1 kumpikin pelaaja heitt 0 1 0 1 yht 0 1 omista nopistaan. Suuremman silm 0 1luvun saaja aloittaa ja siirtyy molempien noppien (joita heitettiin aloittajan ratkaisemiseksi) osoittaman luvun verran. Jatkossa kumpikin pelaaja heitt 0 1 0 1 omia noppiaan. Pelaajat liikuttavat pelinappuloitaan vastakkaisiin suuntiin. Valkoiset nappulat liikkuvat 1A:sta 12A:han, sielt 0 1 12:een ja lopulta kohtaan 1. Mustat nappulat liikkuvat p 0 1invastaisessa suunnassa. Pelin tavoite: Pelaajien on tarkoitus kuljettaa 15 pelinappulaansa pelilaudan l 0 1pi ja ulos laudalta mahdollisimman nopeasti. Backgammonissa pelivuoro k 0 1sitt 0 1 0 1 kaksi erillist 0 1 siirtoa, joista ensimm 0 1inen tapahtuu toisen nopan osoittaman luvun mukaan, toinen toisen nopan mukaan. Siirrot voi tehd 0 1 kahdella eri nappulalla tai niin, ett 0 1 samaa nappulaa siirret 0 1 0 1n noppien yhteenlasketun luvun verran. Pelaaja voi p 0 1 0 1tt 0 1 0 1, kumman nopan lukua h 0 1n k 0 1ytt 0 1 0 1 ensin. Pelaaja voi my 0 2s p 0 1 0 1tt 0 1 0 1 hy 0 2dynt 0 1v 0 1ns 0 1 vain toisen nopan osoittaman luvun, mutta t 0 1ll 0 2in luvun on oltava nopista suurempi. Pienemp 0 1 0 1 lukua ei voi hy 0 2dynt 0 1 0 1 yksin 0 1 0 1n.

1 35 Yhdess 0 1 kiilassa voi olla samaan aikaan vain yhdenv 0 1risi 0 1 pelinappuloita. T 0 1m 0 1 tarkoittaa, ett 0 1 pelaaja voi siirt 0 1 0 1 nappuloitaan vain tyhjiin kiiloihin, kiiloihin, joissa on pelaajan omia nappuloita, ja kiiloihin, joista pelaajan on mahdollista sy 0 2d 0 1 vastapelaajan nappula pois. Sy 0 2minen: Jos pelaaja siirt 0 1 0 1 oman pelinappulansa kiilaan, jossa on yksi vastapelaajan nappula, h 0 1n "sy 0 2" vastapelaajan nappulan. Sy 0 2ty nappula nostetaan keskiparrun p 0 1 0 1lle, ja nappulan on aloitettava peli alusta. Useampaan osaan jaetulla siirrolla pelaaja voi sy 0 2d 0 1 useamman vastapelaajan nappulan. Sy 0 2tyjen nappuloiden palauttaminen: Pelaajan on saatava parrun p 0 1 0 1lle nostetut nappulat takaisin peliin ennen kuin h 0 1n voi liikuttaa muita laudalla olevia nappuloita. Parrun p 0 1 0 1ll 0 1 oleva nappula on palautettava vastapelaajan kotikent 0 1lle kiilaan, jonka numero vastaa nopan osoittamaa lukua. Esimerkki: Valkoisilla nappuloilla pelaavalla pelaajalla on kaksi nappulaa parrun p 0 1 0 1ll 0 1. H 0 1n heitt 0 1 0 1 nopillaan 4 ja 2. T 0 1ll 0 2in pelaaja laittaa toisen parrun p 0 1 0 1ll 0 1 olevista nappuloista kiilaan 4A ja toisen kiilaan 2A. Jos kiilassa 2A on vastapelaajan nappula, pelaaja saa palautettua laudalle vain yhden nappulan (kiilaan 4A). Pelaaja ei voi t 0 1ll 0 2in k 0 1ytt 0 1 0 1 toisen nopan lukua nappuloiden liikuttamiseen laudalla, vaan h 0 1nen on odotettava seuraavaa vuoroa voidakseen siirt 0 1 0 1 parrun p 0 1 0 1ll 0 1 olevan nappulan takaisin peliin. Tuplaheitot: Kun pelaaja heitt 0 1 0 1 tuplat, eli esimerkiksi kolmoset molemmilla nopilla, noppien yhteenlaskettu silm 0 1luku tuplaantuu 12:een. T 0 1ll 0 2in pelaaja voi valita jonkin seuraavista siirtotavoista: Siirt 0 1 0 1 yht 0 1 nappulaa 12 askelta. Siirt 0 1 0 1 nelj 0 1 0 1 nappulaa 3 askelta. Siirt 0 1 0 1 kahta nappulaa 6 askelta. Siirt 0 1 0 1 yht 0 1 nappulaa 6 askelta ja kahta nappulaa 3 askelta. Siirt 0 1 0 1 yht 0 1 nappulaa 9 askelta ja yht 0 1 nappulaa 3 askelta. Jos tuplaheiton tulosta ei voi hy 0 2dynt 0 1 0 1 kokonaan, pelaajan on silti hy 0 2dynnett 0 1v 0 1 mahdollisimman monta siirtoa. Pelaaja menett 0 1 0 1 hy 0 2dynt 0 1m 0 1tt 0 2m 0 1t siirrot. Kotiuttaminen: Pelin lopuksi, kun pelaaja on onnistunut kuljettamaan kaikki 15 nappulaansa kotikent 0 1lle, h 0 1n voi aloittaa omien nappuloidensa kotiuttamisen eli pelilaudalta poistamisen: Jos pelaaja saa viimeisen nappulansa kotikent 0 1lleen ensimm 0 1isen nopan lukemalla, toisen nopan lukemaa voi hy 0 2dynt 0 1 0 1 kotiuttamisen aloittamiseksi. Kotiuttamisessa nappuloita poistetaan noppien lukujen osoittamista kiiloista. Jos pelaaja siis heitt 0 1 0 1 esim. 4 ja 3, kiilasta 4 voi poistaa yhden nappulan ja kiilasta 3 yhden. Pelaajan ei ole pakko kotiuttaa nappuloitaan heti, vaan h 0 1n voi liikutella nappuloita kotikent 0 1n sis 0 1ll 0 1 esimerkiksi kiilasta 6 kiilaan 1. Kotiutetut nappulat siirret 0 1 0 1n pelilaudan ulkopuolelle. Jos noppien lukuja vastaavat kiilat ovat tyhji 0 1, sovelletaan seuraavia s 0 1 0 1nt 0 2j 0 1: Jos suuremmalla luvulla varustetussa kiilassa on nappula, kyseisess 0 1 kiilassa olevaa nappulaa siirret 0 1 0 1n ensin kohti kiilaa 1. Jos suuremmalla luvulla varustettu kiila on tyhj 0 1, pelaaja poistaa laudalta nappulan, joka on seuraavaksi suuremmalla numerolla varustetussa kiilassa. Esimerkki: Pelaaja heitt 0 1 0 1 nopalla 5 ja 6. Kiilat 5 ja 6 ovat tyhji 0 1, jolloin pelaaja poistaa kiiloissa 4, 3, 2 tai 1 olevat nappulat. (Nopan luvun on oltava suurempi kuin kiilan numero, jotta nappuloita voi kotiuttaa). Jos nappula joutuu sy 0 2dyksi kotiuttamisen aikana, nappula nostetaan parrulle, jonka j 0 1lkeen se on palautettava laudalle ja liikutettava kotikent 0 1lle ennen kuin pelaaja voi kotiuttaa muita nappuloita.

1 36 Tuplaus: Tuplausnoppa on tarkoitettu edistyneiden pelaajien k 0 1ytt 0 2 0 2n. Noppa kertoo, kuinka moninkertaisesti pisteet lasketaan pelin lopussa (esim. 2, 4, 8). Pelin alussa tuplausnoppa asetetaan p 0 2yd 0 1lle niin, ett 0 1 luku 64 osoittaa yl 0 2sp 0 1in, mk 0 1 tarkoittaa, ett 0 1 pisteet lasketaan yksinkertaisesti. Jos pelaaja on mielest 0 1 0 1n edullisessa asemassa pelin aikana, h 0 1n voi tarjota tuplausta ennen noppien heitt 0 1mist 0 1. Esimerkki: Valkoisilla nappuloilla pelaava tarjoaa mahdollisuutta tuplaukseen ja k 0 1 0 1nt 0 1 0 1 tuplausnopasta n 0 1kyville luvun 2. Mustilla nappuloilla pelaavalla on t 0 1ll 0 2in vaihtoehtoina joko hyv 0 1ksy 0 1 tuplaus tai luovuttaa peli. Jos mustilla nappuloilla pelaaja luovuttaa, valkoisilla nappuloilla pelaaja saa pisteet, joista oli sovittu ennen tuplauksen tarjoamista (t 0 1ss 0 1 tapauksessa 1 piste). Jos mustilla nappuloilla pelaava hyv 0 1ksyy tuplauksen, peli jatkuu ja pisteet lasketaan kaksinkertaisina pelin lopussa. Vain pelaajalla, joka on viimeisimm 0 1ksi hyv 0 1ksynyt tuplauksen ja n 0 1in ollen pit 0 1 0 1 hallussaan tuplausnoppaa, on oikeus tarjota seuraavaa tuplausta. N 0 1in voittaja ratkeaa: Pelaaja, joka saa ensimm 0 1isen 0 1 kotiutettua kaikki nappulansa, voittaa. Voittoon voi p 0 1 0 1st 0 1 useammalla eri tavalla: Yksinkertainen voitto: Voittaja saa 1 pisteen, jos h 0 1vi 0 1j 0 1 on saanut kotiutettua v 0 1hint 0 1 0 1n yhden nappuloistaan. Gammon: Voittaja saa 2 pistett 0 1, jos h 0 1vi 0 1j 0 1 ei ole saanut yht 0 1 0 1n nappuloistaan kotiutettua. Backgammon: Voittaja saa 3 pistett 0 1, jos h 0 1vi 0 1j 0 1 ei ole saanut yht 0 1 0 1n nappuloistaan kotiutettua ja jos yksi tai useampi h 0 1vi 0 1j 0 1n nappuloista on parrun p 0 1 0 1ll 0 1 tai voittajan kotikent 0 1ll 0 1. Backgammonia pelataan usein useista peleist 0 1 koostuvana turnauksena. Turnauksessa pisteit 0 1 on jaossa tietty m 0 1 0 1r 0 1, esim. 5. Pistem 0 1 0 1r 0 1 p 0 1 0 1tet 0 1 0 1n ennen pelin alkua. Turnauksen voittaja on se, joka ensimm 0 1isen 0 1 saavuttaa sovitun pistem 0 1 0 1r 0 1n.

1 37 LATTJO Shakki Pelaajien lukum 0 1 0 1r 0 1: 2 Sis 0 1lt 0 2: Pelilauta, 2 а16 pelinappulaa Pelinappulat asetellaan laudalle yll 0 1 olevan kuvan mukaisesti, kuningatar aina omanv 0 1riseens 0 1 ruutuun. Nappulaa ei voi siirt 0 1 0 1 ruutuun, jossa on samanv 0 1rinen nappula. Sen voi siirt 0 1 0 1 vapaaseen ruutuun tai ruutuun, jossa on vastustajan nappula. T 0 1ll 0 2in vastustajan nappula tulee "sy 0 2dyksi" ja joutuu ulos pelilaudalta. Pelinappuloiden siirt 0 1minen: Sotilas: Ensimm 0 1ist 0 1 kertaa sotilasta siirt 0 1ess 0 1 0 1n pelaaja voi valita, siirt 0 1 0 1k 0 2 sit 0 1 yhden vai kaksi ruutua eteenp 0 1in. T 0 1m 0 1n j 0 1lkeen sotilasta voi siirt 0 1 0 1 eteenp 0 1in vain yhden ruudun kerrallaan. Sotilaalla voi sy 0 2d 0 1 vastustajan nappulan tekem 0 1ll 0 1 viistosuuntaisen siirron eteenp 0 1in, vasemmalle tai oikealle. Jos sotilas onnistuu etenem 0 1 0 1n vastustajan puolelle pelilautaa, se "korotetaan" kuningattareksi, torniksi, l 0 1hetiksi tai ratsuksi pelaajan valinnan mukaan. Yleisimmin sotilas korotetaan kuningattareksi, jolloin pelaaja saa laudalle useamman kuningattaren eli pelilaudan vahvimman nappulan. Ratsua liikutetaan laudalla aina kaksi ruutua eteen, taakse, vasemmalle tai oikealle ja sen j 0 1lkeen yksi ruutu sivulle jompaankumpaan suuntaan. Ratsu on pelin ainoa nappula, jolla voi hyp 0 1t 0 1 toisten nappuloiden yli. Pelin tavoite: Pelin tavoitteena on saada "sy 0 2ty 0 1" vastustajan nappulat laudalta ja tehd 0 1 vastustajan kuninkaalle 0 8akkimatti. Peliohje: Pelilauta asetetaan pelaajien eteen niin, ett 0 1 kummallakin on edess 0 1 0 1n alhaalla oikealla valkoinen ruutu. Pelaajat arpovat, kumpi pelaa valkoisilla nappuloilla. Valkoisilla nappuloilla pelaava aloittaa pelin. T 0 1m 0 1n j 0 1lkeen pelivuorot menev 0 1t vuorotellen. L 0 1hetti 0 1 voi siirt 0 1 0 1 vain viistosti mihin tahansa suuntaan pelaajan haluaman matkan kuitenkaan hypp 0 1 0 1m 0 1tt 0 1 toisen nappulan yli. Tornia voi siirt 0 1 0 1 vain suoraan mihin tahansa suuntaan pelaajan haluaman matkan kuitenkaan hypp 0 1 0 1m 0 1tt 0 1 toisen nappulan yli.

1 38 Kuningatarta voi siirt 0 1 0 1 suoraan tai viistosti mihin tahansa suuntaan yhden tai useamman vapaan ruudun verran. Kuningattarella ei voi hyp 0 1t 0 1 muiden nappuloiden ylitse Kuningasta voi siirt 0 1 0 1 suoraan tai viistosti mihin tahansa suuntaan, mutta vain yhden ruudun kerrallaan. Musta ja valkoinen kuningas eiv 0 1t voi olla vierekk 0 1isiss 0 1 ruuduissa, vaan niiden v 0 1liss 0 1 on oltava v 0 1hint 0 1 0 1n yksi ruutu. Kuningasta ei saa siirt 0 1 0 1 paikkaan, jossa se joutuu toisen nappulan 0 8akittamaksi (uhkaamaksi). Jos kuningas joutuu 0 8akkiin, sen voi pelastaa kolmella tavalla: siirt 0 1m 0 1ll 0 1 sen v 0 1litt 0 2m 0 1sti pois 0 8akista. sy 0 2m 0 1ll 0 1 uhkaavan nappulan. siirt 0 1m 0 1ll 0 1 nappulan kuninkaan ja uhkaavan nappulan v 0 1liin ja est 0 1m 0 1ll 0 1 0 8akin. valkoiseen ruutuun, musta torni mustaan ruutuun). Linnoituksen voi tehd 0 1 sek 0 1 oikealle ett 0 1 vasemmalle puolelle. Ohestaly 0 2nti: Jos sotilas siirtyy ensimm 0 1isell 0 1 siirrolla kaksoisaskeleen ja p 0 1 0 1tyy vastustajan sotilaan viereen, vastustajan sotilaalla on oikeus sy 0 2d 0 1 siirtyv 0 1 sotilas ik 0 1 0 1n kuin se olisi siirtynyt vain yhden askeleen. Patti: Tarkoittaa pelin loppumista tasapeliin silloin, kun kummallakaan pelaajalla ei ole mahdollisuutta tehd 0 1 0 8akkimattia. N 0 1in voittaja ratkeaa: Voittaja on pelaaja, joka saa vastustajan kuninkaan 0 8akkimattiin, joka tarkoittaa, ett 0 1 kuningasta ei ole mahdollista siirt 0 1 0 1 ilman, ett 0 1 se joutuisi uhatuksi. Jos mit 0 1 0 1n n 0 1ist 0 1 ei ole mahdollista tehd 0 1, kuningas joutuu 0 8akkimattiin ja vastustaja voittaa pelin. Linnoitus: Peliss 0 1 on mahdollista tehd 0 1 linnoitukseksi kutsuttu siirto. Sill 0 1 on kaksi tarkoitusta: siirt 0 1 0 1 kuningas turvallisempaan paikkaan yhdell 0 1 siirrolla ja antaa yhdelle torneista aktiivisempi paikka pelilaudalla. Linnoituksen saa tehd 0 1 kerran pelin aikana seuraavin ehdoin: siirron on oltava sek 0 1 kuninkaan ett 0 1 sit 0 1 linnoittavan tornin ensimm 0 1inen siirto pelin aikana kuningas ei saa olla 0 8akissa eik 0 1 sit 0 1 saa siirt 0 1 0 1 uhattuun paikkaan kuninkaan ja tornin v 0 1liss 0 1 olevien ruutujen on oltava vapaina ruudut, jotka kuningas ohittaa tai johon se pys 0 1htyy, eiv 0 1t saa olla uhattuina Linnoitusta teht 0 1ess 0 1 on t 0 1rke 0 1 0 1 siirt 0 1 0 1 ensin kuningasta. Kuningasta siirret 0 1 0 1n kaksi ruutua kohti tornia, mink 0 1 j 0 1lkeen torni hypp 0 1 0 1 kuninkaan yli ja pys 0 1htyy seuraavaan ruutuun (valkoinen torni

1 39 LATTJO Tammi Pelaajien lukum 0 1 0 1r 0 1: 2 Sis 0 1lt 0 2: Pelilauta, 2 а12 pelinappulaa Kumpikin pelaaja laittaa 12 nappulaansa mustiin, itse 0 1 l 0 1hinn 0 1 oleviin ruutuihin. Peliss 0 1 k 0 1ytet 0 1 0 1n vain laudan mustia ruutuja. Omalla vuorollaan pelaajat siirt 0 1v 0 1t omia nappuloitaan. Nappuloita voi liikuttaa vain yhden askeleen kerrallaan sivusuunnassa tyhj 0 1 0 1n ruutuun. Vastustajan nappulan voi sy 0 2d 0 1 hypp 0 1 0 1m 0 1ll 0 1 sen yli tyhj 0 1 0 1n ruutuun. Yhdell 0 1 siirrolla voi tehd 0 1 useampia hyppyj 0 1, mutta ne on teht 0 1v 0 1 samalla kerralla. Omien nappuloiden yli ei voi hyppi 0 1. Jos pelaaja onnistuu kuljettamaan nappulaansa vastapelaajan mustalle viivalle, nappula "kruunataan" ja siit 0 1 tulee "kuningas". Kruunaaminen tapahtuu laittamalla toinen samanv 0 1rinen nappula nappulan p 0 1 0 1lle. N 0 1in se erottuu laudan muista pelinappuloista. Kuningasta voi siirt 0 1 0 1, ja sill 0 1 voi sy 0 2d 0 1 vastustajan pelinappuloita liikkumalla viistosti eteen- tai taaksep 0 1in. T 0 1m 0 1 ominaisuus tekee kuninkaasta muita nappuloita arvokkaamman, mutta on hyv 0 1 huomioida, ett 0 1 kuninkaankin voi sy 0 2d 0 1 pois laudalta normaalin nappulan tavoin. Siirto p 0 1 0 1ttyy, kun nappulalla ei voi en 0 1 0 1 sy 0 2d 0 1 vastustajan nappuloita tai nappula p 0 1 0 1see vastustajan mustalle viivalle, jolloin se kruunataan. Vastustajan nappula on sy 0 2t 0 1v 0 1, jos siihen on mahdollisuus, vaikka siit 0 1 aiheutuisi oman nappulan joutuminen ep 0 1suotuisaan paikkaan. Pelin tavoite: Pelin tavoitteena on "sy 0 2d 0 1" kaikki vastapelaajan nappulat pois pelilaudalta tai est 0 1 0 1 vastapelaajaa tekem 0 1st 0 1 siirtoja. Peliohje: Pelilauta sijoitetaan pelaajien eteen niin, ett 0 1 kummallakin on edess 0 1 0 1n alhaalla oikealla valkoinen ruutu. Kolikkoa heitt 0 1m 0 1ll 0 1 ratkaistaan, kumpi pelaajista pelaa mustilla nappuloilla ja aloittaa. Peli etenee vuoroittain. Jos siirron aikana on mahdollista sy 0 2d 0 1 useampi nappula, pelaaja voi vapaasti p 0 1 0 1tt 0 1 0 1, mink 0 1 h 0 1n sy 0 2. Sama s 0 1 0 1nt 0 2 koskee siirtosuuntaa silloin, kun suunta on mahdollista valita. N 0 1in voittaja ratkeaa: Voittaja on se pelaaja, joka onnistuu saamaan kaikki vastapelaajan pelinappulat pois laudalta tai est 0 1m 0 1 0 1n vastapelaajaa tekem 0 1st 0 1 siirtoja.

1 310 LATTJO Ludo Pelaajien lukum 0 1 0 1r 0 1: 2 C4 Sis 0 1lt 0 2: Pelilauta, 16 (4 а4) pelinappulaa ja noppa Pelaajan on heitett 0 1v 0 1 nopalla 1 tai 6 p 0 1 0 1st 0 1kseen ulos kotipes 0 1st 0 1. Jos pelaaja heitt 0 1 0 1 1, nappula siirret 0 1 0 1n aloitusympyr 0 1 0 1n. Aloitusympyr 0 1 on pelinappulan v 0 1ri 0 1 vastaava, kotipes 0 1n alla oikealla oleva ympyr 0 1. Jos pelaaja heitt 0 1 0 1 6, h 0 1nell 0 1 on kaksi vaihtoehtoa: joko siirt 0 1 0 1 kaksi nappulaa aloitusympyr 0 1 0 1n tai siirt 0 1 0 1 yht 0 1 nappulaa kuudenteen, nappulan kanssa samanv 0 1riseen ympyr 0 1 0 1n. Pelaaja saa ylim 0 1 0 1r 0 1isen vuoron aina heitt 0 1ess 0 1 0 1n kuutosen. Peli etenee my 0 2t 0 1p 0 1iv 0 1 0 1n nopan osoittaman silm 0 1luvun verran. Samassa ympyr 0 1ss 0 1 voi kerrallaan olla useampi saman pelaajan nappula. Jos nappulaa siirrett 0 1ess 0 1 se p 0 1 0 1tyy ruutuun, jossa on vastapelaajan nappula, vastapelaajan nappulan voi ty 0 2nt 0 1 0 1 ulos. T 0 1ll 0 2in vastapelaajan nappula palautetaan kotipes 0 1 0 1n l 0 1ht 0 2tilanteeseen. Laudan keskell 0 1 oleva valkoinen ympyr 0 1 on maali. Sinne pelaaja siirtyy omaa v 0 1ri 0 1 0 1n vastaavia ympyr 0 2it 0 1 pitkin. Nappulaa, joka on omanv 0 1risiss 0 1 ympyr 0 2iss 0 1 matkalla maaliin, ei voi ty 0 2nt 0 1 0 1 ulos. Maaliin p 0 1 0 1see ainoastaan tasaluvulla. Jos nopan silm 0 1luku on liian suuri, nappulaa siirret 0 1 0 1n silm 0 1luvun verran taaksep 0 1in. Maaliin p 0 1 0 1sseet nappulat poistetaan pelilaudalta. Pelin tavoite: Kuljettaa ensimm 0 1isen 0 1 kaikki nelj 0 1 pelinappulaa pelilaudan l 0 1pi ja saada ne maaliin. N 0 1in voittaja ratkeaa: Pelaaja, joka ensimm 0 1isen 0 1 saa kaikki nelj 0 1 pelinappulaansa maaliin, voittaa. Peliohje: Kukin pelaajista valitsee haluamansa v 0 1riset pelinappulat ja laittaa ne nappuloidensa v 0 1ri 0 1 vastaavaan isoon ympyr 0 1 0 1n (kotipes 0 1). Pelin aloittaja arvotaan nopalla. Suurimman silm 0 1luvun saanut aloittaa.

1 3SVENSKA 11 LATTJO Backgammon Antal spelare: 2 Inneh 0 2ll: 1 spelbr 0 1de, 2 x 15 brickor, 4 t 0 1rningar och 1 dubbleringskub S 0 2 h 0 1r g 0 2r det till: Br 0 1det har 24 spetsar eller f 0 1lt. F 0 2r enkelhetens skull har f 0 1lten numrerats fr 0 2n 1 till 12 och fr 0 2n 1A till 12 A, se illustration ovan. F 0 1rgen p 0 2 f 0 1lten har ingen funktion. En vall delar br 0 1det. Spelaren med de vita brickorna har f 0 1lten 6-1 som innerplan. Spelaren med de svarta brickorna har 6A-1A som innerplan. Varje spelare f 0 2r 15 brickor av en f 0 1rg samt 2 t 0 1rningar. Spelarna v 0 1ljer f 0 1rg och placerar brickorna enligt illustrationen ovan. F 0 2r att best 0 1mma vilken spelare som ska b 0 2rja sl 0 2r b 0 2da spelarna p 0 2 varsin t 0 1rning. Den som f 0 2r flest prickar flyttar f 0 2rst. Spelaren som b 0 2rjar anv 0 1nder de siffror som visats p 0 2 de tv 0 2 t 0 1rningarna (som slogs f 0 2r att best 0 1mma vem som skulle b 0 2rja). Forts 0 1ttningsvis anv 0 1nder varje spelare alltid sina egna tv 0 2 t 0 1rningar vid ett kast. Spelarna flyttar sina brickor i motsatt riktning. De vita brickorna flyttar fr 0 2n 1A till 12A, sedan till 12 och slutligen till 1. De svarta brickorna flyttar 0 2t andra h 0 2llet. En omg 0 2ng i Backgammon best 0 2r av tv 0 2 separata drag, i enlighet med siffran p 0 2 varje enskild t 0 1rning. De tv 0 2 dragen kan g 0 2ras med olika brickor eller som en tv 0 2stegsf 0 2rflyttning med en bricka. Spelaren kan v 0 1lja att starta med vilken som helst av siffrorna p 0 2 de tv 0 2 t 0 1rningarna. Spelets m 0 2l: Spelarna ska flytta sina 15 brickor runt br 0 1det och f 0 2 ut dem s 0 2 fort som m 0 2jligt. Du kan spela med siffran fr 0 2n en t 0 1rning men bara under f 0 2ruts 0 1ttning att det 0 1r den h 0 2gsta siffran. Den l 0 1gsta siffran kan aldrig spelas ensam. Ett f 0 1lt kan bara ha brickor av samma f 0 1rg p 0 2 sig samtidigt. Det betyder att en spelare bara kan flytta sina brickor till ett tomt f 0 1lt, ett f 0 1lt som redan har brickor av den egna f 0 1rgen eller till ett f 0 1lt som till 0 2ter att spelaren sl 0 2r ut en av motst 0 2ndarens brickor.

1 312 Sl 0 2 ut: Om en spelare flyttar till ett f 0 1lt som 0 1r upptaget av motst 0 2ndarens bricka 0 1r den brickan "tr 0 1ffad". Brickor som tr 0 1ffas m 0 2ste tas ur spel och placeras p 0 2 vallen, och d 0 1refter b 0 2rja om fr 0 2n b 0 2rjan igen. En f 0 2rflyttning i flera steg kan tr 0 1ffa flera motst 0 2ndarbrickor. Flytta in brickor i spel igen: Om en spelare har en bricka p 0 2 vallen, m 0 2ste denna flyttas in i spelet igen innan n 0 2gon annan bricka f 0 2r flyttas. Brickan p 0 2 vallen m 0 2ste flyttas in i motst 0 2ndarens innerplan p 0 2 ett f 0 1lt som motsvarar siffrorna p 0 2 t 0 1rningarna. Exempel: Spelaren med de vita brickorna har tv 0 2 brickor p 0 2 vallen och sl 0 2r 4/2 med sina t 0 1rningar. Spelaren m 0 2ste d 0 2 flytta in en bricka p 0 2 4A och en bricka p 0 2 2A. Om 2A 0 1r blockerad av en motst 0 2ndarbricka, kan spelaren bara flytta in en bricka p 0 2 4A. Spelaren kan inte anv 0 1nda den andra siffran f 0 2r n 0 2gra andra f 0 2rflyttningar p 0 2 br 0 1dan. Spelaren m 0 2ste v 0 1nta och f 0 2rs 0 2ka flytta in den andra brickan vid n 0 1sta omg 0 2ng. Under tiden forts 0 1tter motst 0 2ndaren att flytta. Dubbel: Om du sl 0 2r en dubbel, till exempel par i treor, dubbleras den totala po 0 1ngen till 12 och du kan spela p 0 2 n 0 2got av f 0 2ljande s 0 1tt: Flytta 1 bricka 12 steg Flytta 4 brickor 3 steg var Flytta 2 brickor 6 steg var Flytta 1 bricka 6 steg och 2 brickor 3 steg var Flytta 1 bricka 9 steg och en bricka 3 steg Om en dubbel inte kan anv 0 1ndas fullt ut, ska 0 1nd 0 2 alla m 0 2jliga f 0 2rflyttningar g 0 2ras och 0 2terst 0 2ende steg g 0 2r f 0 2rlorade. Flytta ut egna brickor ur spelet: Mot slutet av spelet, n 0 1r alla 15 brickorna 0 1r p 0 2 innerplanen, kan spelaren b 0 2rja utflyttningen. Om spelaren kan flytta den sista brickan in p 0 2 innerplanen med den f 0 2rsta t 0 1rningen, kan den andra t 0 1rningen anv 0 1ndas f 0 2r att starta utflyttningen. Vid utflyttningen, flyttas brickorna fr 0 2n f 0 1lten som motsvarar siffrorna p 0 2 t 0 1r-ningen. Om spelaren sl 0 2r 4/3 p 0 2 t 0 1rningarna, kan en bricka flyttas fr 0 2n f 0 1lt 4 och en bricka fr 0 2n f 0 1lt 3. Det finns inget krav p 0 2 att p 0 2b 0 2rja utflyttningen genast. En spelare kan flytta inom innerplanen, exempelvis fr 0 2n f 0 1lt 6 till f 0 1lt 1. Brickor som flyttats ut placeras utanf 0 2r spelbr 0 1det. Oftast st 0 1mmer siffrorna som slagits med t 0 1rningarna 0 2verens med ett tomt f 0 1lt. Om detta inte 0 1r fallet, g 0 1ller f 0 2ljande: Om en h 0 2gre f 0 1lt 0 1r upptaget, m 0 2ste brickan p 0 2 det f 0 1ltet f 0 2rst flyttas mot f 0 1lt Detta kallas f 0 2r att "spela upp". Om f 0 1lten med en h 0 2gre siffra 0 1r tomma, flyttar spelaren ut brickor fr 0 2n det f 0 1lt som har den n 0 1st h 0 2gsta siffran. Exempel: Om t 0 1rningarna visar 5/6 och f 0 1lten 5 och 6 0 1r tomma, flyttar spelaren ut brickorna som 0 1r p 0 2 f 0 1lten 4,3,2 eller 1. (Siffran p 0 2 t 0 1rningen kan vara h 0 2gre 0 1n f 0 1ltet). Om en bricka tr 0 1ffas under utflyttningen m 0 2ste den placeras p 0 2 vallen, flyttas in och g 0 2 hela v 0 1gen till innerplanen igen - innan n 0 2gon av de andra brickorna kan b 0 2rja flyttas ut.

1 313 Dubblering: Dubbleringskuben kan anv 0 1ndas av erfarna spelare. Kuben indikerar hur m 0 2nga g 0 2nger po 0 1ngen ska r 0 1knas i slutet av spelet (2,4,8 eller mer). I b 0 2rjan av spelet placeras dubbleringskuben med 64-sidan upp, vilket betyder att po 0 1ngen enbart r 0 1knas en g 0 2ng. Om en spelare har ett 0 2vertag kan denne erbjuda en dubblering, innan t 0 1rningarna sl 0 2s. Exempel: Spelaren med de vita brickorna erbjuder en dubblering och v 0 1nder upp 2 p 0 2 dubbleringskuben. Spelaren med de svarta brickorna kan d 0 2 antingen acceptera dubbleringen eller ge upp spelet. Om spelaren med de svarta brickorna ger upp, vinner spelaren med de vita brickorna po 0 1ngen som var 0 2verenskommen innan dubbleringen erbj 0 2ds. I detta fall 1 po 0 1ng. Om spelaren med de svarta brickorna accepterar dubbleringen, forts 0 1tter spelet och po 0 1ngen r 0 1knas 2 g 0 2nger d 0 2 spelet avslutas. Endast den spelare som senast accepterade en dubblering, och har kuben, har r 0 1tt att erbjuda en ny dubblering. S 0 2 h 0 1r vinner du: Den spelare som f 0 2rst flyttar ut alla brickor vinner spelet. Det finns m 0 2nga olika s 0 1tt att vinna: Enkel vinst: Vinnaren f 0 2r en po 0 1ng n 0 1r f 0 2rloraren har flyttat ut minst en av sina brickor. Gammon: Vinnaren f 0 2r 2 po 0 1ng n 0 1r f 0 2rloraren inte lyckas flytta ut n 0 2gon av sina brickor. Backgammon: Vinnaren f 0 2r 3 po 0 1ng n 0 1r f 0 2rloraren inte lyckats flytta ut n 0 2-gon av sina brickor samt har en eller flera brickor p 0 2 vallen eller p 0 2 vinnarens innerplan. Backgammon spelas oftast som en match best 0 2ende av flera spelomg 0 2ngar. En match best 0 2r av ett antal po 0 1ng, exempelvis 5. Antalet po 0 1ng best 0 1ms innan den f 0 2rsta spelomg 0 2ngen p 0 2b 0 2rjas. Vinnaren av matchen 0 1r den spelare som f 0 2rst n 0 2r det 0 2verenskomna po 0 1ngantalet.

1 314 LATTJO Schack Antal spelare: 2 Inneh 0 2ll: 1 schackbr 0 1de, 2 x 16 schackpj 0 1ser Spelpj 0 1serna placeras ut enligt uppst 0 1llningen ovan, och damen placeras alltid p 0 2 "sin" f 0 1rg. En pj 0 1s kan inte flyttas till en ruta som 0 1r upptagen av en pj 0 1s med samma f 0 1rg. En pj 0 1s kan flyttas till en tom ruta, eller till en ruta som 0 1r upptagen av en pj 0 1s fr 0 2n motst 0 2ndaren. Pj 0 1sen sl 0 2s d 0 2 ut och tas bort fr 0 2n br 0 1det. S 0 2 h 0 1r flyttas pj 0 1serna: Bonden. F 0 2rsta g 0 2ngen en bonde flyttas f 0 2r spelaren v 0 1lja mellan att flytta den en eller tv 0 2 rutor fram 0 2t. D 0 1refter g 0 2r bonden en ruta fram 0 2t i taget. Bonden sl 0 2r ut motst 0 2ndarens pj 0 1ser genom att ta ett diagonalt steg fram 0 2t, till v 0 1nster eller h 0 2ger. Om en bonde lyckas ta sig till motsatt sida av schack-br 0 1det blir den i samma drag upph 0 2jd till antingen dam, torn, l 0 2pare eller springare. Detta kallas "bondef 0 2rvandling". Vanligast 0 1r att spelaren v 0 1ljer att ha flera damer p 0 2 br 0 1det. Springaren flyttas tv 0 2 rutor fram 0 2t och ett 0 2t sidan, i valfri riktning. Springaren 0 1r den enda pj 0 1sen som f 0 2r hoppa 0 2ver andra pj 0 1ser. L 0 2paren f 0 2r flyttas diagonalt 0 2t valfritt h 0 2ll, en eller flera fria rutor i sam-ma drag C men inte rakt. L 0 2paren f 0 2r inte hoppa 0 2ver andra pj 0 1ser. Spelets m 0 2l: Spelet g 0 2r ut p 0 2 att sl 0 2 ut motst 0 2ndarens pj 0 1ser och att s 0 1tta motst 0 2ndarens kung i "schackmatt". Tornet f 0 2r flyttas rakt 0 2t valfritt h 0 2ll, en eller flera fria rutor i samma drag C men inte diagonalt. Tornet f 0 2r inte hoppa 0 2ver andra pj 0 1ser. S 0 2 h 0 1r g 0 2r det till: Schackbr 0 1det placeras s 0 2 att b 0 2da spelarna har en vit ruta till h 0 2ger. Spelarna drar sedan lott om vem som ska spela med de vita spelpj 0 1serna och d 0 1rmed b 0 2rja spelet. D 0 1refter drar spelarna vartannat drag.

1 315 Damen f 0 2r flyttas rakt eller diagonalt 0 2t valfritt h 0 2ll, en eller flera fria rutor i samma drag. Damen f 0 2r inte hoppa 0 2ver andra pj 0 1ser. Kungen f 0 2r flyttas rakt eller diagonalt 0 2t valfritt h 0 2ll, men bara en ruta i taget. Vit och svart kung f 0 2r inte st 0 2 bredvid varandra, det m 0 2ste vara minst en ruta emellan. Kungen f 0 2r inte st 0 1llas i en s 0 2dan position att han 0 1r "schackad" (hotad) av en annan pj 0 1s. Om kungen 0 1r "schackad" kan han r 0 1ddas p 0 2 3 olika s 0 1tt: genom att genast flytta sig ur schack att sl 0 2 ut den "schackande" pj 0 1sen att st 0 1lla en pj 0 1s emellan f 0 2r att upph 0 1va "schacken" Passant: Om en bonde r 0 2r sig tv 0 2 steg fr 0 2n sin utg 0 2ngspunkt och hamnar bredvid en motst 0 2ndares bonde, har motst 0 2ndarens bonde r 0 1tt att sl 0 2 ut den bonden som om den bara hade g 0 2tt en steg. Remi: inneb 0 1r att ett schackparti slutat oavgjort om st 0 1llningen 0 1r s 0 2dan att ingen av spelarna har m 0 2jlighet att s 0 1tta motst 0 2ndaren i "schackmatt". S 0 2 h 0 1r vinner du: En spelare vinner schackpartiet genom att s 0 1tta motst 0 2ndarens kung i "schackmatt". "Schackmatt" inneb 0 1r att en kung som st 0 2r i "schack" inte kan flyttas utan att bli utslagen. Om inga av dessa 3 flyttningar kan g 0 2ras 0 1r kungen "schack matt" och motparten har vunnit partiet. Rockad: Under spelets g 0 2ng 0 1r det m 0 2jligt att g 0 2ra ett drag som kallas rock-ad. Den har tv 0 2 syften: att med ett drag st 0 1lla kungen i en mer skyddad posi-tion, och samtidigt ge ett av tornen en mer aktiv placering p 0 2 br 0 1det. Draget f 0 2r bara g 0 2ras en g 0 2ng under spelet, under f 0 2ruts 0 1ttning att: b 0 2de kung och torn st 0 2r kvar i startposition kungen inte st 0 2r i schack eller g 0 2r i schack rutorna mellan kung och torn 0 1r tomma de rutor som kungen passerar, eller stannar p 0 2, inte 0 1r hotade N 0 1r draget utf 0 2rs 0 1r det viktigt att kungen flyttas f 0 2rst. Kungen flyttas tv 0 2 steg mot tornet, tornet hoppar 0 2ver kungen och stannar p 0 2 rutan efter (vit ruta f 0 2r vitt torn, svart ruta f 0 2r svart torn). Rockad kan g 0 2ras p 0 2 b 0 2de h 0 2ger eller v 0 1nster sida.

1 316 LATTJO Dam Antal spelare: 2 Inneh 0 2ll: 1 schackbr 0 1de, 2 x 12 brickor Varje spelare placerar ut sin 12 brickor p 0 2 de svarta rutorna n 0 1rmast sig. En-dast de svarta rutorna kan anv 0 1ndas i spelet. Spelarna turas om att flytta en bricka i sin egen f 0 1rg. Brickorna kan bara flyt-tas ett steg i taget, och bara diagonalt fram 0 2t. Du kan sl 0 2 ut motst 0 2ndarens bricka genom att hoppa 0 2ver den till en tom ruta. Flera hopp kan g 0 2ras i samma drag, men m 0 2ste g 0 2ras p 0 2 en g 0 2ng. Du f 0 2r inte hoppa 0 2ver dina egna brickor. N 0 1r en bricka n 0 2r motst 0 2ndarens bakre rad blir den genast "kr 0 2nt" och kallas d 0 1refter f 0 2r "Dam". Sj 0 1lva "kr 0 2ningen" sker genom att placera en annan bricka i samma f 0 1rg ovanp 0 2, f 0 2r att skilja den fr 0 2n vanliga brickor."damen" kan flytta, och sl 0 2 ut motst 0 2ndarens brickor, diagonalt C fram 0 2t eller bak 0 2t. Det g 0 2r den mer v 0 1rdefull 0 1n vanliga brickor, men "Damen" kan sl 0 2s ut p 0 2 samma s 0 1tt som vanliga brickor. Ett drag avslutas d 0 2 en bricka inte l 0 1ngre kan sl 0 2 ut en motst 0 2ndarbricka eller om en bricka n 0 2r motst 0 2ndarens bakre rad och blir "kr 0 2nt". Du m 0 2ste sl 0 2 ut motst 0 2ndarens bricka, om det finns en m 0 2jlighet, 0 1ven om din egen bricka hamnar i ett s 0 1mre l 0 1ge. Om fler 0 1n en bricka kan sl 0 2s ut, kan spelaren fritt v 0 1lja vilken. Samma regel g 0 1ller f 0 2r val av riktning, d 0 2 spelaren har m 0 2jlighet att flytta 0 2t flera h 0 2ll. Spelets m 0 2l: Spelet g 0 2r ut p 0 2 att ta alla brickor fr 0 2n motst 0 2ndaren, eller g 0 2ra det om 0 2jligt f 0 2r motst 0 2ndaren att g 0 2ra ett drag. S 0 2 h 0 1r vinner du: Den spelare vinner som f 0 2rst sl 0 2r ut motst 0 2ndarens alla brickor, eller g 0 2r det om 0 2jligt f 0 2r motst 0 2ndaren att flytta n 0 2gon av sina brickor. S 0 2 h 0 1r g 0 2r det till: Schackbr 0 1det placeras s 0 2 att b 0 2da spelarna har en vit ruta till h 0 2ger. Spelarna singlar sedan slant om vem som ska spela med de svarta brickorna och d 0 1rmed b 0 2rja spelet. D 0 1refter drar spelarna vartannat drag.

1 317 LATTJO Fia med knuff Antal spelare: 2-4 Inneh 0 2ll: 1 spelplan, 16 (4x4) spelpj 0 1ser och 1 t 0 1rning F 0 2r att flytta ut varje spelpj 0 1s fr 0 2n "boet" m 0 2ste spelaren sl 0 2 1 eller 6 p 0 2 t 0 1rningen. F 0 2r spelaren en 1:a flyttas pj 0 1sen till startpunkten, allts 0 2 den nedre pricken till h 0 2ger om boet med samma f 0 1rg som spelpj 0 1sen. F 0 2r spelaren en 6:a kan denne v 0 1lja mellan att flytta ut tv 0 2 pj 0 1ser till startpunkten, eller flytta en pj 0 1s till den sj 0 1tte pricken med samma f 0 1rg som spelpj 0 1sen. Du f 0 2r ett extrakast varje g 0 2ng du sl 0 2r 6. Forts 0 1tt spela medurs med s 0 2 m 0 2nga steg som varje t 0 1rningskast visar. En eller flera egna pj 0 1ser kan st 0 1llas p 0 2 samma punkt. Hamnar du p 0 2 en punkt d 0 1r en annan spelares spelpj 0 1s st 0 2r, f 0 2r pj 0 1sen knuffas ut. Motspelarens spelpj 0 1s st 0 1lls d 0 2 tillbaka i sitt "bo" och b 0 2rjar om fr 0 2n b 0 2rjan. M 0 2let i mitten av spelplanen n 0 2s genom prickarna i den egna f 0 1rgen. En spelpj 0 1s som st 0 2r p 0 2 prickarna i samma f 0 1rg, p 0 2 v 0 1g in till m 0 2let, kan inte l 0 1ngre bli utknuffad av n 0 2gon motst 0 2ndare. F 0 2r att n 0 2 m 0 2let m 0 2ste du sl 0 2 exakt r 0 1tt siffra p 0 2 t 0 1rningen. Om siffran 0 1r f 0 2r h 0 2g, m 0 2ste du v 0 1nda och g 0 2 resterande steg bak 0 2t. Alla pj 0 1ser som n 0 2r m 0 2let tas ur spelet. S 0 2 h 0 1r vinner du: Den spelare som f 0 2rst g 0 2 ut genom m 0 2let med alla sina fyra spelpj 0 1ser vinner. Spelets m 0 2l: Att f 0 2rst komma runt spelplanen och g 0 2 i m 0 2l med alla sina fyra spelpj 0 1ser. S 0 2 h 0 1r g 0 2r det till: Spelarna v 0 1ljer f 0 1rg och placerar sina fyra spelpj 0 1ser i den stora cirkeln ("boet") med samma f 0 1rg. Den som sl 0 2r h 0 2gst siffra p 0 2 t 0 1rningen b 0 2rjar.

1 3 0 9ESKY 18 LATTJO Backgammon C vrhc by Po 0 0et hr 0 0 0 1: 2 Obsah: 1 hrac deska, 2x15 hrac ch kamen 0 1, 4 hrac kostky, 1 speci ln s zec kosti 0 0ka N vod: Na hrac desce je 24 troj heln k 0 1. Pro zjednodu 0 8en jsou o 0 0 slovan od 12 do 1 a od 12A po 1A, jak je vid t na obr zku naho 0 0e. Barva troj heln k 0 1 nem 0 6 dnou funkci. Hrac plocha je rozd len li 0 8tou. Hr 0 0i s b l 0 5mi kameny pat 0 0 troj heln ky 6 C1 (jako dom c pol 0 0ka). Hr 0 0i s 0 0ern 0 5mi kameny pat 0 0 troj heln ky 6A C1A. Ka 0 6d 0 5 hr 0 0 dostane 15 kamen 0 1 jedn barvy a p r kostek. Hr 0 0i si zvol barvy a um st sv kameny podle obr zku v 0 5 0 8e. Pro ur 0 0en po 0 0ad oba hr 0 0i hod jednou kostkou. Hr 0 0 s vy 0 8 0 8 m 0 0 slem vyhr v prvn tah a posune se podle 0 0 sla na kostk ch hozen 0 5ch ob ma hr 0 0i. B hem zb 0 5vaj c doby hry pou 0 6 vaj hr 0 0i u 0 6 jen sv dv vlastn kostky. Hr 0 0i posouvaj sv kameny v protich 0 1dn 0 5ch sm rech. B l kameny se posouvaj od 1A po 12A a nakonec na 1. 0 9ern kameny se posouvaj opa 0 0n. Tah v backgammonu (ve vrhc bech) se skl d ze dvou samostatn 0 5ch posun 0 1 podle 0 0 sel na ka 0 6d jednotliv kostce. Tyto dva posuny mohou b 0 5t zrealizov ny r 0 1zn 0 5mi kameny, nebo jako dvojit 0 5 posun stejn 0 5m kamenem. Hr 0 0 si m 0 1 0 6e vybrat, kter 0 5 posun (podle 0 0 sla hozen ho na kostce) uskute 0 0n nejprve. C l hry: C lem hry je v st v 0 8ech sv 0 5ch 15 kamen 0 1 po dan dr ze do vlastn ohr dky, a pak je odstranit z hrac desky. M 0 1 0 6ete hr t i s 0 0 slem jen z jedn kostky, ale jen kdy 0 6 je to to vy 0 8 0 8 0 0 slo hozen na obou kostk ch. Ni 0 6 0 8 0 0 slo se nikdy nesm pou 0 6 t samostatn. Na troj heln ku mohou sou 0 0asn b 0 5t jen kameny jedn barvy. Hr 0 0 tedy m 0 1 0 6e sv kameny posunout jen na pr zdn 0 5 troj heln k, na kter m stoj jeho vlastn kameny, nebo na troj heln k, na kter m m 0 1 0 6e vyhodit soupe 0 0 0 1v k men.

1 319 Vyhazov n Pokud se hr 0 0 posune na troj heln k obsazen 0 5 jedn m ze soupe 0 0ov 0 5ch kamen 0 1, tento soupe 0 0 0 1v k men je vyhozen 0 5 a posune se mimo hru na li 0 8tu. Tento k men mus za 0 0 t hru od za 0 0 tku. Tahem rozd len 0 5m na v c krok 0 1 je mo 0 6n vyhodit n kolik soupe 0 0ov 0 5ch kamen 0 1 najednou. Vr cen vyhozen 0 5ch kamen 0 1 zp t do hry Pokud je n kter 0 5 z hr 0 0ov 0 5ch kamen 0 1 vyhozen, mus ho hr 0 0 do hry op t zapojit d 0 0 v ne 0 6 pohne jak 0 5mkoli jin 0 5m kamenem. Vyhozen kameny se vrac do hry na soupe 0 0ov stran hrac plochy, na troj heln ku ur 0 0en m 0 0 slem hozen 0 5m na kostce. P 0 0 klad: Hr 0 0 s b l 0 5mi kameny m dva vyhozen kameny a na kostk ch hod 4/2. Jeden k men se vr t do hry na troj heln ku 4A a druh 0 5 na 2A. Pokud je troj heln k 2A zablokovan 0 5 soupe 0 0ov 0 5mi kameny, m 0 1 0 6e hr 0 0 do hry vr tit jen k men na 4A. Hr 0 0 nem 0 1 0 6e druh 0 0 slo vyu 0 6 t na jin 0 5 pohyb na hrac plo 0 8e, ale mus po 0 0kat na dal 0 8 tah a vr tit do hry i druh 0 5 vyhozen 0 5 k men. Mezit m se soupe 0 0 pohybuje norm ln. Zdvojn sobov n Pokud hod te na obou kostk ch stejn 0 0 slo, celkov 0 5 po 0 0et bod 0 1 se zdvojn sob. Nap 0 0 klad pokud hod te na obou kostk ch 0 0 slo 3, celkov 0 5 po 0 0et bod 0 1 je 12 a m 0 1 0 6ete je pou 0 6 t n kter 0 5m z n sleduj c ch zp 0 1sob 0 1: Posunout 1 k men o 12 pol 0 0ek. Posunout 4 kameny, ka 0 6d 0 5 o 3 pol 0 0ka. Posunout 2 kameny, ka 0 6d 0 5 o 6 pol 0 0ek. Posunout 1 k men o 6 pol 0 0ek a dva dal 0 8 kameny, ka 0 6d 0 5 z nich o 3 pol 0 0ka. Posunout 1 k men o 9 pol 0 0ek a 1 k men o 3 pol 0 0ka. Pokud nen mo 0 6n zdvojn soben zcela vyu 0 6 t, mus hr 0 0 uskute 0 0nit v 0 8echny zrealizovateln posuny. Body nav c zanikaj. Vyv d n kamen 0 1: Na konci hry, kdy 0 6 je v 0 8ech 15 kamen 0 1 na dom c ch pol 0 0k ch (v dom c ohrad ), m 0 1 0 6e je hr 0 0 za 0 0 t odstra ovat. Tomu se 0 0 k vyv d n. Pokud m 0 1 0 6e hr 0 0 posunout sv 0 1j posledn k men na dom c pol 0 0ka jednou hodnotou na kostce, druh hodnota m 0 1 0 6e b 0 5t pou 0 6it na vyv d n. P 0 0i vyv d n se kameny odstra uj z troj heln k 0 1 se stejn 0 5m 0 0 slem, jak padne na kostce. Pokud hr 0 0 hod 4/3, m 0 1 0 6e odstranit po jednom kameni z troj heln k 0 1 4 a 3. Hr 0 0 nemus kameny odstranit okam 0 6it. Hr 0 0 se tak m 0 1 0 6e pohybovat v r mci sv 0 5ch dom c ch pol 0 0ek, nap 0 0 klad posunout k men z troj heln ku 6 na 1. Odnesen kameny se um st mimo hrac plochy. 0 9 sla hozen na kostce v t 0 8inou ur 0 0 pr zdn 0 5 troj heln k. V opa 0 0n m p 0 0 pad postupujte n sledovn : Pokud je obsazen 0 5 troj heln k s vy 0 8 0 8 m 0 0 slem, je pot 0 0eba z n j k men nejprve p 0 0esunout k troj heln ku 1. Pokud jsou troj heln ky s vy 0 8 0 8 mi 0 0 sly pr zdn, hr 0 0 odstra uje kameny z troj heln k 0 1 s dal 0 8 m nejvy 0 8 0 8 m 0 0 slem. P 0 0 klad: Pokud kostka ukazuje 5/6 a troj heln ky 5 a 6 jsou pr zdn, hr 0 0 odstran kameny z troj heln k 0 1 4, 3, 2 nebo 1. ( 0 9 slo na kostce mus b 0 5t vy 0 8 0 8 ne 0 6 0 0 slo na troj heln ku, aby bylo mo 0 6n k men vyv st.) Pokud je k men b hem vyv d n vyhozen 0 5, mus b 0 5t um st n 0 5 na li 0 8tu, znovu uveden 0 5 do hry a op t proj t celou cestu na dom c pol 0 0ka, d 0 0 ve ne 0 6 je mo 0 6n vyv st jak 0 5koli jin 0 5 k men.

1 320 Zdvojn sobov n : Speci ln s zec kostka slou 0 6 pokro 0 0il 0 5m hr 0 0 0 1m. Ukazuje, jak 0 5 n sobek bod 0 1 m b 0 5t zapo 0 0 tan 0 5 na konci hry (2, 4, 8, atd.). Na za 0 0 tku hry se tato kostka um st s 0 0 slem 64 naho 0 0e, co 0 6 znamen, 0 6e se ka 0 6d 0 5 bod bude po 0 0 tat jej jednou. Pokud je hr 0 0 ve v 0 5hodn pozici, m 0 1 0 6e zdvojn sobit s zku p 0 0ed hozen m kostkou. P 0 0 klad: Hr 0 0 s b l 0 5mi kameny nab dne zdvojn soben s zky a oto 0 0 s zec kostkou na 2. Hr 0 0 s 0 0ern 0 5mi kameny m 0 1 0 6e s zku p 0 0ijmout nebo se vzd t. Pokud se hr 0 0 s 0 0ern 0 5mi kameny vzd, hr 0 0 s b l 0 5mi kameny vyhraje body, na jejich 0 6 po 0 0tu se p 0 0ed s zen m dohodli, v tomto p 0 0 pad 1 bod. Pokud se hr 0 0 s 0 0ern 0 5mi kameny rozhodne s zku p 0 0ijmout, hra pokra 0 0uje a body se na konci hry s 0 0 taj dvakr t. Jen hr 0 0, kter 0 5 p 0 0ijal posledn s zku a m kostku, m 0 1 0 6e vyzvat k dal 0 8 s zce. Jak vyhr t: Vyhr v hr 0 0, kter 0 5 jako prvn vyvede v 0 8echny sv kameny. M 0 1 0 6e to ud lat r 0 1zn 0 5mi zp 0 1soby: Jednoduch v 0 5hra: V t z dostane 1 bod, pokud se jeho soupe 0 0i poda 0 0 vyv st alespo jeden k men. Gammon: V t z z sk 2 body, pokud se jeho protivn kovi nepoda 0 0 vyv st ani jeden k men. Backgammon: V t z dostane 3 body, pokud se jeho soupe 0 0i nepoda 0 0 vyv st ani jeden k men a sou 0 0asn mu z 0 1stane alespo jeden k men v soupe 0 0ov vlastn ohr dce (dom c m poli) nebo na p 0 0ep 0 6ce. Backgammon se 0 0asto hraje jako z pas, kter 0 5 se skl d z n kolika her. Z pas m v ce bod 0 1, nap 0 0 klad 5. O po 0 0tu bod 0 1 se rozhodne p 0 0ed prvn hrou. V t zem z pasu se st v hr 0 0, kter 0 5 jako prvn dos hne dohodnut ho po 0 0tu bod 0 1.

1 321 LATTJO 0 7achy Po 0 0et hr 0 0 0 1: 2 Obsahuje: 1 0 8achovnice, 2x 16 0 8achov 0 5ch figurek. Kameny se rozestav na 0 8achovnici do po 0 0 te 0 0n ho postaven, kter je vid t na obr zku. D ma ct barvu, proto je b l d ma na b l m poli, 0 0ern d ma na 0 0ern m poli. Figurkou nelze t hnout na pole, kde stoj figurka stejn barvy. Figurkou lze t hnout na pr zdn pole, nebo pole, kde stoj soupe 0 0ova figurka. Pot je figurka odstran na z desky a zbytku partie u 0 6 se neu 0 0astn. Jak t hnout figurkami: P 0 8 k. P 0 0i prvn m tahu p 0 8 kem m 0 1 0 6e hr 0 0 podle vlastn ho rozhodnut posunout figurkou bu 0 2 o dv, nebo o jedno voln pole p 0 0 mo vp 0 0ed. Pot mohou p 0 8 ci postupovat jen o jedno pole vp 0 0ed. P 0 8 k, kter 0 5 bere soupe 0 0 0 1v k men, se nep 0 0esune p 0 0 mo vp 0 0ed, ale o jedno pole vp 0 0ed doprava nebo doleva hlop 0 0 0 0n 0 5m sm rem. P 0 8 k, kter 0 5 postoupil na posledn pole desky, je ve stejn m tahu odstran n z desky a nahrazen na tomto poli v 0 6, st 0 0elcem, jezdcem, nebo d mou, podle okam 0 6it volby hr 0 0e. Tomuto tahu se 0 0 k prom na nebo pov 0 5 0 8en. Obvykle si hr 0 0i vyberou d mu, a tak maj na hrac desce n kolik dam, proto 0 6e je to nejv 0 5znamn j 0 8 figurka. Jezdec (k 0 1 ) se posunuje o dv pole dop 0 0edu a jedno do strany, jak 0 5mkoli sm rem. Jezdec je jedin figurka, kter m 0 1 0 6e p 0 0eskakovat sv i soupe 0 0ovy kameny. C l hry: C lem hry je vz t oponentovy kameny a d t soupo 0 0evu kr li "mat". St 0 0elec se pohybuje v diagon l ch jak 0 5mkoli sm rem, p 0 0es jak 0 5koli po 0 0et voln 0 5ch pol v jednom tahu C ale nerovn. St 0 0elec nesm sk kat p 0 0es jin figurky. Pravidla hry: 0 7achovnice je um st n tak, 0 6e oba hr 0 0i maj b l pole po prav stran. Nejprve se losov n m ur 0 0, kter 0 5 z hr 0 0 0 1 bude hr t b l 0 5mi figurkami. Ten bude tak partii zahajovat. Pot se hr 0 0i st 0 0 daj.

1 322 V 0 6 se pohybuje rovn jak 0 5mkoli sm rem, p 0 0es jak 0 5koli po 0 0et voln 0 5ch pol v jednom tahu C ale diagon ln. V 0 6 nesm sk kat p 0 0es jin figurky. D mou lze pohybovat rovn nebo diagon ln jak 0 5mkoli sm rem, p 0 0es jak 0 5koli po 0 0et pol v jednom tahu. D ma nesm sk kat p 0 0es jin figurky. Kr lem lze pohybovat rovn nebo diagon ln jak 0 5mkoli sm rem, ale pouze o jedno pole. B l 0 5 a 0 0ern 0 5 kr l nesm st t vedle sebe, mus b 0 5t mezi nimi minim ln jedno pole. Kr l nesm b 0 5t um st n na pole, kde by byl ohro 0 6en soupe 0 0ov 0 5m kamenem. Pokud dostane kr l " 0 8ach", lze jej zachr nit 3 zp 0 1soby: hyb kr le z 0 8achu vyhozen soupe 0 0ova kamene vstoupen m vlastn ho kamene do cesty soupe 0 0ova kamene P 0 0i prov d n ro 0 8 dy se nejprve t hne kr lem, kter 0 5 ud l dva kroky ve sm ru v 0 6e. Pak kr le v 0 6 p 0 0esko 0 0 a postav se na sousedn pole (b l pole pro b lou v 0 6, 0 0ern pole pro 0 0ernou v 0 6). Ro 0 8 du lze prov st na prav i lev stran. P 0 8 k: Pokud se p 0 8 k posune o dv pole vp 0 0ed z m sta, na kter m st l p 0 0ed zah jen m hry a skon 0 0 vedle soupe 0 0ova p 0 8 ka, sm druh 0 5 p 0 8 k vz t prvn ho p 0 8 ka, proto 0 6e se posune jen o jedno pole. Pat: Znamen, 0 6e 0 8achov partie kon 0 0 nerozhodn, proto 0 6e ani jeden z hr 0 0 0 1 nem mo 0 6nost d t soupe 0 0ovi v "mat". Jak vyhr t: Hr 0 0 vyhraje 0 8achovou partii t m, 0 6e soupe 0 0 0 1v kr l dostane "mat". "Mat" znamen, 0 6e kr le v " 0 8achu", nelze p 0 0esunout, ani 0 6 by byl zajat. Pokud nen mo 0 6n prov st ani jednu ze 3 mo 0 6nost, kr l dostane "mat" a soupe 0 0 vyhr v. Ro 0 8 da: b hem hry je mo 0 6n ud lat tah, kter mu se 0 0 k ro 0 8 da. M dva 0 0ely: um stit kr le do bezpe 0 0n j 0 8 pozice jedin 0 5m tahem, nebo zajistit v 0 6i aktivn j 0 8 pozici na 0 8achovnici. Tah lze prov st jednou za hru s n sleduj c mi podm nkami: mus to b 0 5t prvn tah kr lem a v 0 6 kr l p 0 0ed proveden m a po proveden ro 0 8 dy nestoj v pozici 0 8ach mezi kr lem a v 0 6 nestoj 0 6 dn jin figurka kr l nesm p 0 0ej t p 0 0es 0 6 dn pole, kter ohro 0 6uje nep 0 0 telsk figurka (byl by v 0 8achu) a kr l a vybran v 0 6 mus st t na stejn 0 0ad

1 323 LATTJO D ma Po 0 0et hr 0 0 0 1: 2 Obsahuje: 1 hrac desku, 2x 12 kamen 0 1. Ka 0 6d 0 5 hr 0 0 um st sv 0 5ch 12 kamen 0 1 na 0 0ern pol 0 0ka nejbl 0 6e k sob. Ve h 0 0e lze pou 0 6 vat pouze 0 0ern 0 0tvere 0 0ky. Hr 0 0i se st 0 0 daj v pohybu kamen 0 1 vlastn barvy. Tyto kameny se mohou pohybovat pouze o jeden krok, a jen diagon ln na neobsazen pole. Soupe 0 0 m 0 1 0 6e uko 0 0istit soupe 0 0 0 1v hrac k men skokem p 0 0es n j na pr zdn pol 0 0ko. V ce skok 0 1 v jednom sm ru je povoleno, ale mus b 0 5t provedeny najednou. Nesm te sk kat p 0 0es sv vlastn kameny. Pokud hrac k men dos hne zadn 0 0ady na stran desky u protihr 0 0e, je okam 0 6it "korunov n" a 0 0 k se mu pak "kr l". Hrac k men se korunuje um st n m kamene stejn barvy na jeho vrchn 0 0 st, abyste jej odli 0 8ili od ostatn ch kamen 0 1. "Kr lov " se mohou pohybovat a zaj mat soupe 0 0ovy hrac kameny diagon ln dop 0 0edu nebo dozadu. D ky t to schopnosti jsou hrac kameny s ozna 0 0en m "kr l" mnohem cenn j 0 8. Ale "kr le" lze zajmout stejn 0 5m zp 0 1sobem jako b 0 6n kameny. Tah kon 0 0, jakmile k men nem 0 1 0 6e zajmout k men protihr 0 0e, nebo pokud k men dos hne zadn 0 0ady protihr 0 0ovi strany hrac desky a je "korunov n". Pokud je to mo 0 6n, mus te zajmout protihr 0 0ovy kameny, i kdy 0 6 tak um st te sv 0 1j vlastn k men do nev 0 5hodn pozice. C l hry: C lem hry je uko 0 0istit v 0 8echny hrac kameny protihr 0 0e, nebo mu znemo 0 6nit jak 0 5koli pohyb. Pravidla hry: Hrac deska je um st n tak, 0 6e oba hr 0 0i maj b l 0 5 0 0tverec na sv stran desky. Hr 0 0i si hod minc, aby ur 0 0ili, kdo bude hr t s 0 0ern 0 5mi kameny a za 0 0ne hru. Pot se hr 0 0i st 0 0 daj. Pokud lze b hem pohybu zajmout v ce hrac ch kamen 0 1, m 0 1 0 6e si hr 0 0 vybrat ty, kter zajme. Stejn pravidlo plat i pro sm r, kdy m hr 0 0 mo 0 6nost se pohybovat v r 0 1zn 0 5ch sm rech. Jak vyhr t: Hr 0 0 vyhr v, jakmile zajme v 0 8echny protihr 0 0ovi hrac kameny nebo znemo 0 6n protihr 0 0i, aby se sv 0 5mi kameny pohyboval.

1 324 LATTJO 0 9lov 0 0e, nezlob se Po 0 0et hr 0 0 0 1: 2 C4 Obsahuje: 1 hrac desku, 16 (4x4) hrac ch kamen 0 1 a 1 hrac kostku. Chcete-li p 0 0esunout hrac k men z kruhu, mus te na kostce hodit 1 nebo 6. Pokud hr 0 0 hod 1, hrac k men se p 0 0esune do v 0 5choz ho bodu. V 0 5choz m bodem je punt k ve stejn barv jako m k men, vpravo t sn pod "doup tem". V p 0 0 pad, 0 6e hr 0 0 hod 6, existuj dv mo 0 6nosti: Bu 0 2 se posunou dva hrac kameny do v 0 5choz ho bodu, nebo jeden hrac k men na 0 8est 0 5 punt k na hern trati, kter m tak stejnou barvu jako hrac k men. Kdy 0 6 hod te 6, m te mo 0 6nost dal 0 8 ho hodu. Nad le se posunujete ve sm ru hodinov 0 5ch ru 0 0i 0 0ek a pohybujete se o tolik krok 0 1, kolik jste hodili na hrac kostce. Jeden nebo v ce va 0 8ich hrac ch kamen 0 1 mohou sd let jeden bod na desce. Pokud v 0 8 tah kon 0 0 bodem obsazen 0 5m kostkou jin ho hr 0 0e, m 0 1 0 6ete vytla 0 0it jeho k men ze hry. Soupe 0 0 0 1v k men mus te pot vr tit do "doup te", a za 0 0 t znovu. Dome 0 0ku ve st 0 0edu hrac desky dos hnete p 0 0es vlastn tra 0 2 ve sv barv. K men na cest k dome 0 0ku nelze posunout, pokud stoj na vlastn trati. Pokud chcete dos hnout dome 0 0ku, mus te hodit p 0 0esn 0 0 slo. Pokud hod te p 0 0 li 0 8 vysok 0 0 slo, je pot 0 0eba se vr tit o p 0 0esn 0 5 po 0 0et zp t od dome 0 0ku. Jakmile dos hnete c le, odstran se k men z hrac desky. C l hry: Jako prvn proj t hrac pole a odej t se v 0 8emi 4 hrac mi kameny. Pravidla hry: Ka 0 6d 0 5 z hr 0 0 0 1 si zvol barvu a um st 0 0ty 0 0i hrac kameny do velk ho kruhu ("doup ") se stejnou barvou. Ka 0 6d 0 5 hr 0 0 jednou hod kostkou. Hr 0 0, kter mu padne nejvy 0 8 0 8 po 0 0et, za 0 0 n. Jak vyhr t: C lem hry je dov st do sv ho chl ve 0 0ku v 0 8echny kameny sv barvy d 0 0 ve, ne 0 6 se to poda 0 0 soupe 0 0 0 1m.

1 3ESPA 0 5OL 25 LATTJO Backgammon N mero de jugadores: 2 Contiene: 1 tablero de juego, 2 juegos de 15 piezas, 4 dados, 1 dado para doblar. C mo se juega: El tablero est dividido en 24 tri ngulos. Por comodidad, los tri ngulos est n numerados del 12 al 1 y del 12A al 1A, como se ve en la ilustraci n anterior. El color de los tri ngulos no tiene una funci n particular. El tablero se divide en dos por una barra central. El jugador con las piezas blancas las dispone en los tri ngulos numerados del 6 al 1. El jugador con las piezas negras del 6A al 1A. Cada jugador dispone de 15 piezas del mismo color y de 2 dados. Los jugadores eligen color y colocan las piezas como muestra la ilustraci n anterior. Para decidir qui n inicia la partida, cada jugador tira un dado. El jugador que obtiene la cifra m s alta juega en primer lugar y se desplaza sumando la cifra obtenida en los dos dados. Para el resto de la partida cada jugador solo tira sus propios dados. Los jugadores desplazan las piezas en sentido contrario. Las blancas se mueven del 1A al 12A y despu s del 12 al 1. Las negras se desplazan en sentido contrario. Un turno de backgammon comporta dos movimientos, seg n las cifras de los dados. Los dos movimientos pueden servir para desplazar dos piezas distintas o dos veces la misma pieza. El jugador decide qu n mero del dado mueve primero. Objetivo del juego: Los jugadores mueven sus 15 piezas a trav s del tablero intentando sacarlas lo antes posible. Un jugador puede elegir jugar una sola de las cifras obtenidas en los dados, pero deber ser siempre la superior, nunca la inferior. Cada tri ngulo solo puede recibir piezas del mismo color, por tanto un jugador puede mover las piezas a un tri ngulo vac o, a un tri ngulo ocupado con piezas propias o a un tri ngulo con una sola pieza del adversario y en este caso se come la pieza.

1 326 Comer: Si un jugador desplaza una pieza a un tri ngulo ocupado por una sola pieza del adversario, "se come" y se coloca en la barra central. Esa pieza deber iniciar todo el recorrido de nuevo. Un desplazamiento en varios movimientos permite "comer" varias piezas del adversario en una misma jugada. Reintroducir piezas: Cuando un jugador tiene una pieza en la barra central debe ponerla en juego de nuevo antes de mover ninguna otra pieza en el tablero. Esta pieza entra en un tri ngulo del adversario seg n la cifra obtenida en el dado. Ejemplo: el jugador de los peones blancos tiene dos en la barra y al tirar los dados obtiene 4 y 2. Entonces el jugador deber colocar un pe n de la barra en 4A y el otro en 2A. Si el tri ngulo 2A estuviera ocupado por una pieza del adversario, el jugador solo podr introducir una pieza en el 4A. No puede utilizar la otra cifra para mover piezas. Deber esperar al siguiente turno, para intentar introducir el segundo pe n en el tablero. Mientras, el adversario contin a jugando. Dobles: Si un jugador obtiene la misma cifra en los dos dados, un par de tres por ejemplo, se dobla el total de puntos hasta 12 y el jugador puede desplazar las piezas de una de las siguientes formas: 1 pieza se desplaza 12 veces. 4 piezas se desplazan 3 veces cada una. 2 piezas se desplazan 6 veces cada una. 1 pieza se desplaza 6 veces y 2 piezas 3 veces cada una. 1 pieza se desplaza 9 veces y 1 pieza 3 veces. C mo liberar piezas: Al final de la partida cuando un jugador tiene las 15 piezas en su lado del tablero puede comenzar a "liberarlas" (sacarlas del tablero). Si el jugador lleva a su lado del tablero con el primer dado la ltima pieza, con el segundo ya puede liberar piezas. Se retiran las piezas de los tri ngulo que tengan la numeraci n de los dados. Si en los dados sale 4 y 3, se puede retirar una pieza del tri ngulo 4 y otra del 3. No es obligatorio retirar piezas inmediatamente. Un jugador puede desplazarse del tri ngulo 6 al 1 en su lado del tablero. Las piezas liberadas deben quedar fuera del tablero. Puede ocurrir que las cifras de los dados correspondan a un tri ngulo vac o. Si no fuera as, se debe jugar de la siguiente manera: Si un tri ngulo con una cifra superior est ocupado, la pieza que se encuentre en ese tri ngulo se debe desplazar al n 0 2 1. Esta acci n se denomina "play up". Si los tri ngulos con cifras superiores est n vac os el jugador elige la pieza del tri ngulo con rl n mero inmediatamente inferior. Ejemplo: si al tirar los dados se obtiene 5 y 6 y esos tri ngulos est n vac os, el jugador recolocar las piezas situadas en los tri ngulos 4, 3, 2 o 1. (Para liberar una pieza el n mero del dado debe ser mayor que el del tri ngulo). Se puede comer una pieza cuando va a ser liberada. Se colocar en la barra y deber iniciar el recorrido de nuevo antes de que el jugador mueva cualquier otra pieza. Se deben efectuar todos los desplazamientos posibles de un doble. Los que no se pueden efectuar, se pierden.