http://www.nelostuote.fi/suomi/discoverysaan.html



Samankaltaiset tiedostot
- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.


Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Trafficars - Ruuhkaara

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Kenguru 2017 Student lukio

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

8.1. Tuloperiaate. Antti (miettien):

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Muistathan, että löytämiäsi aarteita ei saa ottaa mukaan, vaan ne pitää jättää omille paikoilleen muita löytöretkeilijöitä varten.

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Tarina-tehtävän ratkaisu

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

PIKAOPAS 1. Kellotaulun kulma säädetään sijainnin leveys- asteen mukaiseksi.

Impedanssitomografia-peli

Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Kenguru 2012 Ecolier sivu 1 / 7 (4. ja 5. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Tehtävä: FIL Tiedostopolut


Scratch ohjeita. Perusteet

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Tehtävä Vastaus

RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla Joensuussa Tuuli Karhumaa

Ratkaiseva päätöskierros

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen. Mirjami Manninen. Nimi: Luokka:

Agricolan Monenlaista luettavaa 2

Seguinin lauta A: 11-19

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Puzzle SM Pistelasku

Datatähti 2019 loppu

Kenguru 2016 Cadet (8. ja 9. luokka)

Klassikkotuotekortit. Maistuva muistipeli. Muistipelistä helppo tai vaikea. Klassikkoherkkupäivä. Makumuistelua

Syötteen ensimmäisellä rivillä on kokonaisluku n, testien määrä (1 n 10). Tämän jälkeen jokaisella seuraavalla rivillä on kokonaisluku x (0 x 1000).

Kenguru 2019 Cadet (8. ja 9. luokka)

VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

VIRRAT Herraskosken kanavan itä- ja eteläpuolisen alueen muinaisjäännösinventointi

Arvaa sana. Peli sisältää

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Tehtävä Vastaus

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

Rihtausohje. J.Puhakka

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

Reittianalyysi Osakilpailu 4 Rauma, Tarvonsaari. RTM Anni Heikkonen & Henrik Väisänen

Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut

Kenguru 2012 Ecolier sivu 1 / 9 (4. ja 5. luokka) Ratkaisut. yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Kenguru 2015 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5

Merkkijono on palindromi, jos se säilyy samana, vaikka sen kääntää väärinpäin.

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

Saaristomerenkulun tutkinto Ratkaisuesimerkkejä

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa

Pyramidin yleiset säännöt

S: siirtää listan ensimmäisen luvun viimeiseksi V: vaihtaa keskenään listan kaksi ensimmäistä lukua

Kohdissa 2 ja 3 jos lukujen valintaan on useita vaihtoehtoja, valitaan sellaiset luvut, jotka ovat mahdollisimman lähellä listan alkua.

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

liikenneviikko Tehtäväpaketti luokkalaisille päivitämme puheenaiheesi

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

Königsbergin sillat. Königsberg 1700-luvulla. Leonhard Euler ( )

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Transkriptio:

Sivu 1/6 Sisältö: 2 pelilautaa (kartat), 2 muovikalvoa, aarrevihjeenpaljastin, 28 vihjekorttia, 18 varustekorttia, 210 maastokorttia 2 kynää Peli-idea Olet tutkimusmatkailija, joka seikkailee tuntemattomilla mailla etsien tarunhohtoista aarretta. Aarteen pitäisi löytyä äskettäin havaitulta saarelta. Peli alkaa siitä, kun hyppäät laskuvarjolla johonkin päin saarta. Ensimmäiseksi sinun tulee löytää sijaintisi kartalta. Kun tiedät missä päin saarta olet, voit alkaa etsiä aarretta. Pelin edetessä voit joutua kohtaamaan vaaroja ja onnettomuuksia, jotka hidastavat matkaasi, ellei sinulla ole mukanasi oikeanlaista varustusta. Se, joka löytää aarteen, on pelin voittaja! Pelivalmistelut Kartta Pelaajat ottavat kartan, muovikalvon ja tussin kumpikin ja istuvat toisiaan vastapäätä. Pelaajat eivät saa nähdä toistensa karttoja. Kun tutkit karttoja huomaat, että toisessa kartassa pohjoinen on yläpuolella, toisessa taas alapuolella. Muilta osin kartat ovat samanlaiset keskenään. Pelaajat kääntävät karttansa niin, että tekstit heidän kartoissaan ovat oikein päin. Saari koostuu erilaisista maasto-osuuksista; viidakosta, suosta, vuoristosta, pensasmaastosta ja avoimesta maastosta. Osa kuusikulmaisista ruuduista on merkitty punaisilla kehyksillä ja nämä sisältävät seuraavat karttamerkinnät; vedenottopaikka, luola, raunio ja satama. Nämä ovat aarreruutuja. Joistakin näistä ruuduista löytyy aarre! Keltakehyksiset ruudut ovat linnoituksia. Linnoitukset ovat vihjeruutuja, joista pelaajat saavat vihjeitä siitä, mihin aarreruutuun aarre on kätketty. Kartalla on 28 aarreruutua (punaiset B3-F6) ja kahdeksan vihjeruutua (keltaiset A1-B2).

Sivu 2/6 Pelaajat voivat liikkua kuuteen eri ilmansuuntaan; pohjoiseen, etelään, koilliseen, kaakkoon, lounaaseen ja luoteeseen. Pelivalmistelut lyhyesti: 1. Kummatkin pelaajat/joukkueet ottavat kartan, muovikalvon ja kynän. 2. Valitse aloitussijainti vastapelaajallesi ja merkitse kyseinen kuusikulmio rastilla karttaasi. 3. Pelaajat valitsevat itselleen varustekortit, jotka ovat arvoltaan enintään 24 pistettä. 4. Vihjekortit sekoitetaan ja yksi pelaajista valitsee umpimähkään kortin, joka asetetaan aarrevihjeenpaljastimeen. Pelaajat eivät saa katsoa korttia! 5. Maastokortit sekoitetaan ja asetetaan numeropuoli alaspäin pöydälle, kukin maastotyyppi eri pinoonsa. Varustekortit Eri varusteet suojaavat pelaajia pelin aikana ilmeneviltä ikäviltä tapahtumilta. Pelaaja saa ottaa mukaansa varusteita yhteensä 24 pisteen edestä. Kummallekin pelaajalle on varattu tietty määrä varustekortteja, joista tämän tulee valita mielestään hyödyllisimmät varusteet. Jokaisessa varustekortissa on merkittynä oikeaan yläkulmaan se pistemäärä, minkä verran varuste pelaajalle maksaa. Ensimmäinen kuusikulmio kertoo millaisessa maastossa varustekorttia voi käyttää ja valkoinen numero kertoo montako kertaa kyseistä varustetta voi käyttää. Merkitse käyttökerrat tussilla muovikalvoosi. Varustekorteissa keltaisessa kuusikulmiossa oleva musta numero kertoo pelaajalle monenko patikointipäivän menetykseltä kyseinen varustekortti häntä suojaa. Mikäli varustekortti suojaa eksymiseltä, on kortissa kuva kysymysmerkistä jonka yli on vedetty punainen rasti. Aarrevihjeenpaljastin Aarrevihjeenpaljastin on laite, jonka avulla pelaajat saavat vihjeitä aarteen sijainnista. Yksi umpimähkään valittu vihjekortti pujotetaan aarrevihjeenpaljastimeen pelin alussa. Vetämällä pysty (1-6)- ja vaakasuorassa (A-F) olevia liukureita pelaaja saa näkyville haluamansa vihjeen. Se, mitä liukureita liikutellaan riippuu siitä, mikä numero ja kirjain siinä vihjeruudussa on, jossa pelaaja on. Esimerkki: Ruudussa A5 vedetään liukureita A ja 5. Maastokortit Maastokortit vastaavat kutakin viidestä maastoalueesta kartalla. Jokaisessa maastokortissa on merkittynä oikeaan yläkulmaan numerolla kuinka monta patikointipistettä sen arvo on. Mitä suurempi

Sivu 3/6 patikointipistemäärä, sitä vaikeakulkuisempaa maasto on. Avoin maasto vaihtelee pistemäärittäin 1-3 pisteeseen, viidakko 2-4 pisteeseen, vuoristo 3-5 pisteeseen, suo 4-8 pisteeseen ja pensasmaasto 5-9 pisteeseen. Myös aarre- ja vihjeruuduille on molemmille kaksi korttia. Pelin kulku Jos vastapelaajasi aloittaa pelin, otat pöydältä maastokortin sen mukaan, mihin maastoon olet hänet sijoittanut. Kortti laitetaan pöydälle maastopuoli ylöspäin. Aloittaja valitsee itse suunnan mihin päin haluaa lähteä. Esimerkki: Pelaaja A aloittaa vuoristosta ja kertoo pelaajalle B haluavansa kulkea pohjoiseen. Pelaaja B katsoo kartastaan mikä maasto on pohjoissuunnassa siitä sijainnista katsoen, johon hän on vastapelaajan A asettanut ja laittaa pöydälle sitä vastaavan maastokortin. Maastokortti asetetaan ensimmäisen (jo pöydällä olevan maastokortin) pohjoispuolelle pelaajasta A katsoen numeropuoli ylöspäin. Pelaaja A haluaa jatkaa luoteeseen. Pelaaja B katsoo taas kartastaan, mikä maasto sijaitsee edellisen ruudun luoteispuolella ja asettaa sen mukaan uuden maastokortin pöydälle numeropuoli ylöspäin, edellisen luoteispuolelle. Joka vuorolla pelaaja patikoi eteenpäin maastossa. Patikointipäivä koostuu aina vähintään 12 patikointipisteestä. Jokaisen maastokortin oikeasta yläkulmasta pelaaja näkee montako patikointipistettä kyseiseen ruutuun siirtyminen maksoi. Pelaaja saa jatkaa vuoroaan niin kauan, kunnes 12 patikointipistettä tulee täyteen. Eli niin kauan, kun maastokorttien numeroiden yhteen laskettu summa ei ole 12 tai yli, saa hän jatkaa matkaansa ja pelaaja B asettaa hänelle maastokortteja pöydälle. Kun pelaaja A on saanut tasan tai yli 12 pistettä, siirtyy vuoro pelaaja B:lle, joka saa aloittaa päiväpatikointinsa A:n asettaessa hänelle maastokortteja pöydälle. Pelaaja A merkitsee muovikalvolle aina viivan sen mukaan mihin suuntaan hän päättää liikkua. Näin pelaajan A on helpompi muistaa mihin hän on aikaisemmilla vuoroillaan liikkunut ja paikannettuaan sijaintinsa, hänen on helppo siirtää muovikalvo oikeaan paikkaan ja tarkastaa millaista reittiä on kulkenut. Aina kun jompikumpi pelaajista/joukkueista päättää vuoronsa, maastokortit viimeistä lukuun ottamatta kerätään pöydältä ja laitetaan poistopinoon. Viimeiseksi pöydälle asetettu maastokortti merkitsee pelaajan tämänhetkisen sijainnin, josta hän aloittaa seuraavan vuoronsa. Viimeinen kortti käännetään maastopuoliylöspäin ennen seuraavan pelaajan/joukkueen vuoroa. Tämän kortin pisteitä ei lasketa mukaan seuraavan vuoron patikointipisteisiin. Sijaintinsa paikantaminen Kun aloitat ensimmäisen patikointipäiväsi tiedät vain sen, millaisessa maastossa sijaintisi on. Muuta et vielä sijainnistasi tiedä. Saadaksesi tietää tarkan sijaintisi sinun pitää vertailla vastapelaajan pöytään asettamia maastokortteja karttaasi. Yleensä yksi patikointipäivä ei riitä kertomaan pelin alussa oikeaa sijaintiasi, mutta jo muutaman pelivuoron jälkeen alat huomaamaan missä päin saarta sijaitset. Oikein suunnistaaksesi sinun täytyy pitää tarkasti mielessäsi mihin suuntaan ja millaisessa maastossa liikuit edellisellä vuorollasi. (Muistamista auttavat muovikalvolle tehdyt merkinnät). Tapahtumat Saarella pelaajia vaanivat monet erilaiset vaarat. Näissä tilanteissa erilaiset varusteet tulevat tarpeeseen. Varusteiden avulla pelaajat voivat kuitenkin välttyä useilta vaaratilanteilta. Esimerkki: Patikointipäiväsi aikana voit joutua kohtaamaan maastokortin, jossa on kuvattuna tapahtuma. Olet siis kohdannut vaikeuksia siinä maastossa, jossa parhaillaan liikut

Sivu 4/6 ja joudut parantelemaan itseäsi paitsi lopun vuoroasi, myös niin monen vuoron ajan kuin tapahtumakortin punaisessa kädessä oleva numero näyttää (vastapelaaja saa siis ainakin kaksi patikointipäivää peräkkäin). JOS sinulla on varustekorteissasi tapahtumakortin näyttämä varuste, voit kokonaan olla välittämättä onnettomuudesta, sillä sinulla on siihen vastalääke. Varustekortin valkoinen numero kertoo montako kertaa kyseistä varustetta voi käyttää. Joka kerta kun pelaaja käyttää varustekorttia, hän tekee merkinnän muovikalvolleen. Kun pelaaja on käyttänyt varustekorttiaan niin monta kertaa kuin valkoinen numero näyttää, ei varustekorttia voi tämän jälkeen enää käyttää ja kortti siirretään sivuun. Eksyminen Useimmat tapahtumat vaativat sen, että pelaaja pysyy paikalla yhden tai useamman vuoron. Osa tapahtumista aiheuttaa kuitenkin pelaajan eksymisen ja nämä on merkitty kysymysmerkillä. Jos pelaajalle nostetaan pöydälle sellainen maastokortti, joka kuvaa eksymistä, eikä hänellä ole tarvittavaa varustetta, saa vastapelaaja sijoittaa hänet uudelleen. Vastapelaaja ei saa sijoittaa eksynyttä pelaajaa mihin tahansa, vaan joutuu määräämään hänen uuden sijaintinsa seuraavien sääntöjen puitteissa: Uuden sijainnin on oltava enintään neljän kuusikulmaisen ruudun säteellä pelaajan edellisestä sijainnista. Ilmansuunnan vastapelaaja saa valita itse. Eksymistapahtuma tarkoittaa siis sitä, että sinun on keskeytettävä patikointisi tällä vuorolla ja voit jatkaa matkaa seuraavalla vuorollasi siitä ruudusta, johon vastapelaajasi on sinut sijoittanut. Jos maastokortissa on kuvattu pelkkä kysymysmerkki ilman mitään varustetta, niin pelaaja eksyy joka tapauksessa. Mistään varusteesta ei ole apua. Vihjeruudut Kun pelaaja/joukkue tietää missä kohtaa saarta on, hän voi alkaa etsimään aarretta. Aarre voi löytyä 28 eri paikasta. Kaikkien mahdollisten aarrekätköjen tarkastaminen veisi suunnattomasti aikaa, joten nyt pelaajan kannattaakin suunnata etsimään vihjeitä linnoituksista, eli ns. vihjeruuduista, joita on kahdeksan. Pelaaja/joukkue, joka ehtii ensimmäisenä vihjeruutuun, saa katsoa vastaavan ruudun aarrevihjeenpaljastimesta. Tämä vihjeruutu ei sen jälkeen ole enää muiden pelaajien käytettävissä ja pelaajat vetävät rastin sen yli omilla kartoillaan. Jokainen vihjeruutu on kirjain- ja numero-yhdistelmä (esim. A5). Yhdistelmä vastaa aarrevihjeenpaljastimessa sitä kohtaa, jonka pelaaja/joukkue saa avata (esim. liukurit A ja 5). Linnoitukseen/vihjeruutuun kulkeminen maksaa pelaajalle/joukkueelle aina 4 patikointipistettä ja sen lisäksi 7 pistettä, mikäli pelaaja/joukkue haluaa avata ruudun aarrevihjeenpaljastimesta. Jokaisesta vihjekortista löytyy seitsemän vihjettä, joten yhdestä ruudusta ei saa vihjettä.. Tässä tapauksessa aarrevihjeenpaljastin näyttää kysymysmerkkiä. Pelaajat eivät tietenkään tiedä etukäteen, missä linnoituksessa ei ole vihjettä. Vihjeitä on kahdenlaisia. Osa vihjeistä kertoo minkälaista maastoa sen aarreruudun ympärillä on, jossa aarre sijaitsee (huomaa, että tämä myös voi olla merta). Tällaisia vihjeitä on kuusi kappaletta. Toisen tyyppinen vihje kertoo, minkälaisessa aarreruudussa (vedenottopaikka, luola, satama, raunio) aarre on. Esimerkki: Jos aarre on ruudussa B4, voit saada yhden seuraavista vihjeistä: Pensasmaasto, viidakko, suoalue tai raunio. Tälle aarreruudulle on siis kaksi johtolankaa, jotka kertovat pensasmaastosta, kaksi jotka kertovat suosta, kaksi viidakosta ja yksi joka kertoo raunioista. Huomaa, että jokaisesta linnoituksesta/vihjeruudusta voi saada vain yhden vihjeen, joten sinun täytyy käydä useammassa linnoituksessa tietääksesi, missä aarre sijaitsee. Sinun ei kuitenkaan

Sivu 5/6 tarvitse olla varma aarteen sijainnista voidaksesi ottaa riskin aarteen oikeaa sijaintia arvatessasi. Aarreruudut Kun sinulla on tarpeeksi vihjeitä siitä, missä päin saarta aarrekätkö voisi olla, voit suunnata tätä paikkaa kohti. Aarrekätkön avaaminen tapahtuu samalla tapaa kuin linnoituksen/vihjeruudunkin. Aarreruutuun patikoiminen maksaa siis 4 patikointipistettä ja aarrekätkön avaaminen toiset seitsemän pistettä. Jos aarrevihjeenpaljastin näyttää aarteen kuvan, voitto on sinun. MUUTA: Kartalle piirtäminen Koko pelin aikana pidät kirjaa vastapelaajasi liikkeistä piirtämällä hänen reittiään karttaan. Omaa reittiäsi voit hahmotella ensin muovikalvoon ja myöhemmin itse karttaan kun sinulle on selvinnyt missä päin saarta olet. Patikointipäivän ruudut merkitään viivoin ja se, mihin päivän reitti päättyy, rastilla. Kun peli päättyy, voi white board tussin jäljet pyyhkiä pois. Meri Jos vastapelaajasi saapuu patikointipäivänsä aikana sellaiseen ruutuun, joka rajoittuu mereen ja päättää kulkea meren suuntaan, huudat Merta näkyvissä!, jotta vastapelaaja ymmärtää, ettei siihen suuntaan voi kulkea. Vastapelaaja saa sen jälkeen valita uuden reitin, kunnes löytää sellaisen, jota pitkin on mahdollista edetä. Oman patikointipolun uudelleenylittäminen Jos pelaaja tekee käännöksen tai muuten vain risteää patikointipäivänsä aikana sellaisen ruudun, jonka poikki on aiemmin tällä vuorolla kulkenut, asettaa vastapelaaja uuden maastokortin jo pöydällä olevan maastokortin päälle. Esim. Pelaaja on siirtynyt 2 askelta koilliseen, 2 askelta pohjoiseen, 2 askelta luoteeseen ja lopuksi 2 askelta pohjoiseen. Oikotiet Jos sinulla on onnea, voit löytää oikotien. Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että oikotiekortti (maastokortti) maksaa sinulle vain yhden patikointipisteen. Voittaja Voittaja on se pelaaja tai joukkue, joka ensimmäisenä löytää aarteen. Vinkkejä: 1. Lyhin tie ei aina ole nopein. Eri maastot ovat vaikeustasoltaan erilaisia. 2. Voit valita sellaiset varusteet, jotka vauhdittavat etenemistäsi jossain tietyssä maastossa. Pelin aikana

Sivu 6/6 yrität sitten kulkea niin paljoin kuin mahdollista juuri tässä maastotyypissä vastaiskuja välttääksesi. 3. Jos vastapelaajasi on saanut useampia vihjeitä, kannattaa sinun pohtia miksi hän haluaa siirtyä johonkin tiettyyn suuntaan tai yrittää avata tietyn aarrekätkön. Tämä voi kertoa paljon siitä, mitä vihjeitä hän on löytänyt. 4. Voit taktikoida avaamalla jonkin sellaisen aarrekätkön, missä aarre ei ainakaan voi olla. Tämä voi harhaanjohtaa vastapelaajasi uskomaan, että olet oikeasti aarteen jäljillä!