LATTJO. Design and Quality IKEA of Sweden

Samankaltaiset tiedostot
Kehoa kutkuttava seurapeli

Arkeologian valintakoe 2015

Staden Jakobstad - Pietarsaaren kaupunki

FOKUS. grammatik. Konjunktiot ja sanajärjestys

LINC Niagara. sanka.fi A

Kotimaisen kirjallisuuden valintakoe 2015

Teoreettisen filosofian valintakoe 2015

SAMSTÄMMIGHET/SAMSTEMMIGHET/ SAMSTEMMIGHED/YHTEENSOPIVUUS Passar med andra eller med sig själv. Passer sammen med andre eller seg selv.

HTKK, TTKK, OY/Arkkitehtiosastot Valintakuulustelujen matematiikan koe arvoilla leikkauspisteen molemmat koordinaatit ovat positiiviset?

Loviisan kyläfotissarja / Lovisa byaserie i fotis. Nappulat syntyneet 2005 ja myöhemmin (peliaika 2 x 15 min) kentällä

ta betalt! Luento hinnoittelun merkityksestä maria österåker Maria Österåker, ED - Österåker & Österåker Ab 17 november 2017

Henkilötunnus Personbeteckning. Postinumero ja -toimipaikka Postnummer och -anstalt. Ammattinimike Yrkesbeteckning

Svenska spelregler 2-7 Suomalaiset pelit sivut 7-15 Norske spilleregler English game rules Danske spilleregler 31-36

BRUKSANVISNING KÄYTTÖOHJE

Lasten tarinoita Arjen sankareista

Matkustaminen Majoittuminen

Porejärjestelmä. POREJÄRJESTELMÄN KÄYTTÖ TALVELLA (ei koskee Polaria)

Adjektiivin vertailu

ITALIA, LYHYT OPPIMÄÄRÄ

SKA MONTERAS AV EN VUXEN SKAL MONTERES AV EN VOKSEN PERSON SKAL SAMLES AF EN VOKSEN AIKUISEN KOOTTAVA

XIV Korsholmsstafetten

BRUKSANVISNING KÄYTTÖOHJE


SUOMEN KIELEN HALLINTOALUE FINSKT FÖRVALTNINGSOMRÅDE

FORMULA Formula-saunasisustuksen asennusohje Monteringsanvisningar för Formula-bastuinredning

Viaggi Alloggio. Alloggio - Cercare. Alloggio - Prenotare. Chiedere indicazioni sull'alloggio

Stefan Kloß TL Jännittävä riskinottopeli 2 5 pelottomalle pelaajalle 8-vuotiaasta ylöspäin.

Taitotoukat. Opettavainen pujottelupeli. Pelisäännöt / Spelregler / Game rules

Älä koske tähän kansioon ennen kuin valvoja antaa sinulle luvan aloittaa tehtäviin vastaamisen.

Dermovat scalp 0,5 mg/ml liuos iholle Klobetasolipropionaatti

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Missa. Mie käväsin niinku kissa kuumassa uunissa. 1 Harjotus. 2 Harjotus. Kunka Missa ellää S.4. Mikä Missa oon? ... Minkälainen Missa oon? ...

Maahanmuutto Pankki. Pankki - Yleistä. Pankki - Pankkitilin avaaminen. commissione?


Matkustaminen Yleistä

Asennusohje SpaDealers Löylytynnyri S1800 lisäohje

LATTJO Backgammon 4 LATTJO Shakki 7 LATTJO Tammi 9 LATTJO Ludo 10. LATTJO Backgammon 11 LATTJO Schack 14 LATTJO Dam 16 LATTJO Fia med knuff 17

Aloite merkittiin tiedoksi. Motionen antecknades för kännedom.

HELSINGIN YLIOPISTO, HUMANISTINEN TIEDEKUNTA HELSINGFORS UNIVERSITET, HUMANISTISKA FAKULTETEN

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

TURNERING - TURNAUS JAKOBSTAD PIETARSAARI

Laura Arola Suomen laitos, Oulun yliopisto NUORTEN MONIKIELISYYS POHJOIS-RUOTSISSA - SAAMEN KIELTEN NÄKÖKULMIA

Eduskunnan puhemiehelle

Kuvaile tai piirrä, millainen on sinun kotiovesi. Beskriv eller rita dörren till ditt hem.

Älä koske tähän kansioon ennen kuin valvoja antaa sinulle luvan aloittaa tehtäviin vastaamisen.

TEMA VALET 2014 MÅL. Valet

PAKKAUSSELOSTE. Proctosedyl rektaalivoide hydrokortisoni, sinkokaiinihydrokloridi, framysetiinisulfaatti ja aeskuliini

Henkilötunnus Personbeteckning. Postinumero ja -toimipaikka Postnummer och -anstalt. Ammattinimike Yrkesbeteckning

Installation / Asennusohje SO-3396-V

VERBIHARJOITUS I. 1. Kirjoita verbi suomeksi ja vastaa kysymyksiin espanjaksi.

Matkustaminen Liikkuminen

Linear S/SI/SR/P. Asennusohje Monteringsanvisning

WHO-Koululaistutkimus 2014 WHO-Skolelevstudie 2014

Eduskunnan puhemiehelle

PIETARSAAREN KAUPUNKI Tekninen lautakunta Viranhaltijapäätös. STADEN JAKOBSTAD Tekniska nämnden Tjänstemannabeslut. Datum Paragraf 30/2017

Matkustaminen Yleistä

Matkustaminen Yleistä

Torgparkeringen är för framtiden men också sammankopplad till HAB. Båda bör byggas samtidigt då man gräver.

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

2016 TOP 10O t], ]Lt ELEMENTY GRY

Språkbarometern Kielibarometri 2012

Suihkunurkka Shower enclosure / Duschhörna

Eduskunnan puhemiehelle

ON JOULUILTA. Joululauluja pianon tai urkujen säestyksellä ========== Tauno Marttinen: Matti Murto: Kimmo Nevonmaa:

Klassikko jo syntyessään. Klassiker från början.

Filmhandledning från Svenska nu för svenskundervisningen Rekommenderas för åk 7-10

Maahanmuutto Dokumentit

Eduskunnan puhemiehelle

1. Kaikki kaatuu, sortuu August Forsman (Koskimies)

TRIMFENA Ultra Fin FX

VARHAISKASVATUSSUUNNITELMA PLANEN FÖR SMÅBARNSFOSTRAN

Talousarvio & taloussuunnitelma 2016 Terveydenhuolto. Paraisten kaupunki TERVEYDENHUOLTO

PRONOMINEJA (text 2, s. 37)

Pelisäännöt Spelregler Game rules

AMPLYVOX DOOR ENTRY SYSTEMS, ROOM UNITS

Veittijärvi-Moision ja Vuorentausta-Soppeenharjun kouluyksiköiden nimien muutokset alkaen

Miljöministeriets förordning om byggnaders fukttekniska funktion 782/ Byggnadstillsynen i Pargas

Eduskunnan puhemiehelle

KOULULAISTEN AAMU- JA ILTAPÄIVÄTOMINNAN JÄRJESTÄMINEN LUKUVUONNA

Taustatiedot / Bakgrundsuppgifter: 1. Organisaatio / Organisation Kunta, mikä kunta? / Kommun, vilken?

Finansiering av landskapen Maakuntien rahoitus LANDSKAPSREFORMEN I ÖSTERBOTTEN MAAKUNTAUUDISTUS POHJANMAALLA

Anslutningsskyldighet och befrielse från anslutningsskyldigheten. Liittämisvelvollisuus ja siitä vapauttaminen

Mot starkare tvåspråkighet i stadens service Kohti vahvempaa kaksikielisyyttä kaupungin palveluissa

3 x ja 4. A2. Mikä on sen ympyräsektorin säde, jonka ympärysmitta on 12 ja pinta-ala mahdollisimman

INSTALLATIONSGUIDE ASENNUSOHJE. USB 2.0 kort. USB 2.0 kortti

Kirjoita verbin vartalo. VINKKI: Poista verbin perusmuodosta kirjain a.

Matkustaminen Yleistä

TEHTÄVÄKORI Monisteita matikkaan. Riikka Mononen

Maahanmuutto Opiskelu

SEKALAISIA HARJOITUKSIA

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Venäjän kääntäminen Rysk översättning. Haetun kielen valintakoe (ja sivuainekoe) Prov i det språk till vilket sökanden sökt (och biämnesprov)

Svarsprocent i enkäten bland de undersökta kommunerna, sammanlagt svar.

Starttiraha aloittavan yrittäjän tuki Bli företagare med startpeng

ÅëëçíéêÜ. ar Česky ensko Polski

Eriksnäs. Katsaus historiallisiin karttoihin Översikt av de historiska kartorna

ANTEN N för MOBI L TELEFON RADIOPUHELIMEN ANTENNI VOLVO 240/ / PP Aug 85

Juttu luistaa: åk 3-6

Transkriptio:

LATTJO Design and Quality IKEA of Sweden

SUOMI 4 SVENSKA 6 ČESKY 8 ESPAÑOL 10 ITALIANO 12 MAGYAR 14 POLSKI 16

SUOMI 4 LATTJO korona Pelaajien lukumäärä: 2 4 Sisältö: Pelilauta, 2 9 pelinappulaa, 1 punainen nappula (kuningatar) ja 1 lyöntinappula. Peliohje: Kaikki nappulat kuningatar mukaan lukien sijoitetaan keskiympyrään. Valkoisten nappuloiden tulee muodostaa Y, jonka haarat osoittavat kohti kulmapusseja. Jos pelaajia on kaksi, he istuvat vastatusten. Jos pelaajia on neljä, vastakkain istuvat pelaajat muodostavat parin. Pelaajat istuvat omilla puolillaan lautaa ja voivat lyödä ainoastaan sieltä käsin. Lyöntiä varten lyöntinappula sijoitetaan niin, että se peittää lähtöviivan. Sitä tulee lyödä eteenpäin yhdellä sormella. Lyöntinappulaa ei saa työntää eteenpäin. Ennen pelin alkua heitetään kolikolla, kuka saa valkoiset nappulat ja aloittaa pelin. Ensimmäisellä lyönnillä on tarkoitus hajottaa nappularyväs. Pelaaja saa jatkaa niin kauan kuin hänen onnistuu pussittaa omia nappuloitaan. Jos pelaaja ei saa vuorollaan nappulaa pussiin, vuoro siirtyy seuraavalle. Pelin tavoite: Upottaa kaikki 9 omaa pelinappulaa ja kuningatar vastustajan pussiin lyöntinappulaa käyttäen. Säännöt: Jos lyöntinappula ei liiku lähtöviivalta, pelaaja saa yrittää uudelleen. Nappulaa saa lyödä kolme kertaa ennen kuin vuoro siirtyy seuraavalle. Kuningattaren voi pussittaa koska tahansa sen jälkeen, kun pelaaja on pussittanut ensimmäisen oman nappulansa, kuitenkin ennen viimeisen oman nappulan pussittamista. Kuningattaren pussittamisen jälkeen pelaajan on seuraavalla lyönnillä pystyttävä pussittamaan oma nappulansa. Tällä suojataan kuningatarta. Jos oman nappulan pussitus ei onnistu, kuningatar palautetaan pelilaudan keskelle. Jos pelaaja pussittaa samalla lyönnillä sekä kuningattaren että

5 oman nappulansa, kuningatar on automaattisesti suojattu riippumatta siitä, kumpi tippuu pussiin ensin. Jos pelaaja pussittaa vastustajan nappulan, vastustaja nostaa yhden kyseisen pelaajan pussittamista nappuloista takaisin pelilaudan keskelle. Tämän jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle. Jos pelaaja ei vielä ole pussittanut yhtään nappulaa, hän jää velkaa, eli ensimmäinen hänen pussittamistaan nappuloista nostetaan nostetaan takaisin laudalle. Jos pelaaja pussittaa samalla lyönnillä sekä omansa että vastustajan nappulan, vastustaja saa nostaa kaksi kyseisen pelaajan jo pussittamaa nappulaa takaisin pelilaudan keskelle. Jos pelaaja ei vielä ole pussittanut kahta nappulaa, hän jää kaksi nappulaa velkaa. Jos nappula lentää ulos pelilaudalta, pelaaja nostaa sen ja laittaa sen keskiympyrään. Jos keskiympyrässä on kuningatar tai jokin muu nappula, nappula tulee sijoittaa mahdollisimman paljon keskiympyrän päälle. Jos keskiympyrä on täysin peitossa, nappula laitetaan keskiympyrän taakse. Jos pelaaja pussittaa vastustajan nappulan, vuoro siirtyy seuraavalle. Jos pelaaja pussittaa vastustajan viimeisen laudalla olevan nappulan, hän häviää kyseisen erän ja 3 pistettä. Jos pelaaja pussittaa oman viimeisen nappulansa ennen kuningattaren pussittamista, hän häviää kyseisen erän, 3 pistettä ja lisäksi 1 pisteen jokaisesta vastustajan jäljellä olevasta nappulasta. Näin voittaja ratkeaa: Yksi peli koostuu enintään 8 erästä. Pelaaja, joka ensimmäisenä upottaa omat nappulansa, voittaa erän. Erän voittaja saa 1 pisteen jokaisesta laudalla olevasta vastustajan nappulasta ja 3 pistettä kuningattaresta, jos voittaja on onnistunut suojaamaan kuningatarta. Jos vastapelaajat ovat suojanneet kuningatarta, kukaan ei saa kolmea pistettä. 22 koossa olevan pisteen jälkeen kuningattaresta ei enää voi saada lisäpisteitä. Koko pelin voittaja on se, joka saa ensimmäisenä kokoon 25 pistettä tai jolla on eniten pisteitä 8 erän jälkeen.

SVENSKA 6 LATTJO carromspel Antal spelare: 2-4 Innehåll: 1 carrombräde, 2 x 9 puckar, 1 röd puck (Dam) och 1 slagpuck. Så här går det till: Placera alla puckarna och Damen i mittcirkeln. Den röda Damen ska placeras i mitten. De vita puckarna ska forma ett Y, med två sidor som pekar direkt mot hålen i hörnen. Är ni två spelare sitter ni mittemot varandra, är ni fyra spelare bildar ni par med spelaren mittemot. Varje spelare sitter på sin sida av brädet och kan bara skjuta från den sidan. Slagpucken måste placeras så den helt täcker baslinjen och skjutas framåt, med bara ett finger. Slagpucken får aldrig tryckas framåt. Singla slant om vem som ska ha de vita puckarna, och därmed börja spelet. Spelaren börjar med att spränga gruppen med puckar. Spelaren fortsätter så länge som denne sänker sina egna puckar. När spelaren missar, är det mot-ståndarens tur. Och så fortsätter spelet. Spelets mål: Spelet går ut på att sänka de 9 puckarna och Damen, genom att använda slagpucken, i något av motståndarens hål. Regler: Om slagpucken inte lämnar baslinjen, försök igen. Du har tre försök på dig att spränga gruppen innan turen övergår till motståndaren. Damen kan sänkas när som helst, efter att du sänkt den första egna pucken, men innan du sänker din sista. När du har sänkt Damen måste du sänka någon av dina andra puckar, i något av hålen, vid nästa skott. Detta gör du för att skydda Damen. Misslyckas du, ska Damen plockas upp och läggas tillbaka i mitten. Om du skulle sänka någon av dina andra puckar samtidigt som du sänker Damen är hon automatiskt skyddad, oavsett om du sänkte pucken eller Da-men först. Att sänka slagpucken kostar dig en puck och turen övergår direkt

7 till din motståndare. En av dina sänkta puckar tas då upp och placeras i mittcirkeln av din motståndare. Om du inte har sänkt någon puck än, är du skyldig en. (Din första sänkta puck läggs direkt tillbaka på brädet). Att sänka slagpucken och en av dina puckar samtidigt, kostar dig två puckar. Två av dina sänkta puckar tas då upp och placeras i mittcirkeln av din motståndare. Du får sedan skjuta igen. Om du inte har sänkt någon puck än, är du skyldig två. Om en puck studsar av brädet, ska den tas upp igen och placeras på pricken i mittcirkeln. Om pricken i mittcirkeln är täckt av Damen, eller en annan puck, ska den placeras så att den täcker pricken så mycket som möjligt. Är pricken helt täckt, ska pucken placeras precis bakom. Om du sänker din motståndares puck, går spelet över till din motståndare. Om du sänker dennes sista puck, förlorar du spelomgången (brädan) samt 3 poäng. Om du sänker din sista puck innan Damen, förlorar du spelomgången (brä-dan), 3 poäng samt 1 poäng för varje puck som din motståndare har kvar. Så här vinner du: Ett spel består av max. 8 spelomgångar (brädor). Den spelare som först sänker alla sina puckar vinner en spelomgång (bräda). Vinnaren av en spelomgång (bräda) får 1 poäng för varje puck som motståndaren har kvar och 3 poäng för Damen, om den skyddats av vinnaren. Om Damen skyddats av förloraren, får ingen av er dessa 3 poäng. När poängtalet 22 är nått får du inga extra poäng för Damen. Spelets vinnare är den som först når 25 poäng eller den som samlat ihop flest poäng efter 8 spelomgångar (bräden).

ČESKY 8 LATTJO carrom hra Počet hráčů: 2 4 Obsahuje: 1 carromová deska, 2x 9 hracích kamenů, 1 červený kámen (královna) a 1 útočný kámen. Pravidla hry: Hráči umístí všechny kameny a královnu do středového kruhu. Červená královna je ve středu. Bílé kameny by měly tvořit písmeno Y se dvěma stranami přímo proti domečkům v rozích. Pokud hrají dva hráči, sedí proti sobě. Pokud jsou čtyři, vytvoří dvojici s hráčem naproti. Každý hráč sedí na jedné straně hrací plochy a může útočit jen odtud. Útočný kámen je umístěný tak, aby zakrýval základní čáru. Dopředu se posouvá úderem prstu cvrnkáním. Útočný kámen je zakázáno po ploše posouvat tlačením. Hoďte si mincí, abyste určili, který hráč dostane bílé figurky a začne hru. Hráč začne tím, že útočným kamenem rozbije kameny ve středu, a poté jím co nejdéle umisťuje vlastní kameny do domečků. Když se hráč netrefí, je na řadě soupeř a tak hra pokračuje. Cíl hry: Pomocí útočného kamene střelit všech 9 vašich kamenů a královnu do jednoho z oponentových domečků. Pravidla: Pokud útočný kámen neopustí základní čáru, zkuste to znovu. Na rozbití máte tři pokusy, poté ztrácíte tah a hraje soupeř. Královnu můžete poslat do domečku kdykoli po prvním kole, kromě posledního kola. Po královně musíte ještě poslat do domečku aspoň jeden kámen královnu zakrýt. Pokud se netrefíte, královna se vrátí do středu hrací plochy. Pokud najednou umístíte do domečku královnu a další kámen, královna je automaticky zakrytá, bez ohledu na pořadí daných kamenů. Pokud se vám do domečku dostane útočný kámen, bude vás to stát tah a jeden kámen. Soupeř vyndá jeden z vašich kamenů z domečku a umístí ho do středového kruhu. Pokud v domečku

9 zatím nemáte žádný kámen, budete dlužit. (První kámen, který umístíte do domečku, se vrátí zpět na hrací plochu). Umístění soupeřova kamene do domečku spolu s vaším kamenem vás bude stát 2 kameny, které budou vybrané z domečků a umístěné zpět na hrací plochu. Pokud v domečku zatím nemáte žádný kámen, budete dlužit. Pokud některý z kamenů z hrací plochy spadne, hráč ho vrátí na plochu a umístí do středového kruhu. Pokud je střed obsazený královnou nebo jiným kamenem, spadlý kámen se umístí tak, aby zakrýval co největší část středového bodu. Pokud je středový bod zakrytý, umístěte kámen za středový bod. Pokud umístíte kámen do soupeřova domečku, ztrácíte tah. Pokud umístíte do soupeřova domečku poslední kámen, ztrácíte set a 3 body. Pokud umístíte do domečku váš poslední kámen ještě před královnou, prohráváte set (3 body a 1 bod za každý ze soupeřových kamenů). Jak vyhrát: Hra se skládá z max. 8 setů. Set vyhrává první hráč, který všechny své kameny umístí do domečku. Vítěz setu získává 1 bod za každý ze zůstávajících oponentových kamenů a 3 body za královnu, pokud ji vítěz stihl zakrýt. (Pokud ji zakryl prohrávající, tři body nedostane nikdo). Jakmile dosáhnete 22 bodů, přestanete dostávat bonusové body za královnu. Celou hru vyhrává ten, kdo jako první dosáhne 25 bodů. Nebo ten, kdo má po 8 kolech nejvíce bodů.

ESPAÑOL 10 LATTJO carrom juego Número de jugadores: 2-4. Incluye: 1 tablero de juego, 2x9 peones, 1 pieza roja (la reina) y 1 percutor. Cómo se juega: Colocar todos los peones y la reina en el círculo central. La reina se debe situar en el centro de todo. Los peones blancos deben formar una Y con dos lados directamente frente a las casillas situadas en los ángulos del tablero. Si la partida se juega entre dos, los jugadores se sientan enfrentados. Si es entre cuatro, cada jugador forma equipo con el jugador sentado frente a él. Cada jugador está sentado frente a un lado del tablero y juega desde allí. El percutor se coloca en la línea situada frente al jugador y se proyecta golpeándolo con un solo dedo, nunca empujándolo. Con una moneda se decide quién juega con las piezas blancas e inicia la partida. Este jugador dispersa las piezas situadas en el centro con ayuda del percutor y sigue jugando mientras consiga introducir sus peones en las casillas. Cuando el jugador falle, el turno pasará al siguiente y así sucesivamente. Objetivo del juego: Con ayuda del percutor conseguir introducir las 9 piezas y la reina en una de las casillas del adversario. Reglas del juego: Si el percutor no sale de la línea base, intenta de nuevo. Tienes 3 tiradas antes de perder el turno. Después de la primera pieza se puede introducir la reina en las casillas en cualquier momento, pero antes de la última. Después de la reina se debe introducir otra pieza en la siguiente tirada para proteger a la reina. Si se falla, la reina regresa al centro del círculo. Si se introduce en una casilla la reina con otra pieza, la reina queda protegida automáticamente. Si el que entra en una casilla es el percutor, se pierde turno y una

11 pieza, que se toma de las ya salvadas en una casilla y se coloca de nuevo en el círculo central. Si el jugador ya no tiene piezas, el tablero le presta una y la primera que se gane después se devuelve al tablero. Si se introduce en una casilla el percutor y una pieza propia, se pierden dos. Se toman dos de las ya salvadas, que regresan al círculo central. En caso de no tener ya piezas, el tablero presta dos. Si un peón salta fuera del tablero, el jugador lo recoge y coloca en el centro del círculo. Si el centro estuviera ya cubierto por la reina u otra pieza, el peón se colocará lo más cerca posible del centro. Si se salva la pieza de un adversario, se pierde turno. Si se salva la última pieza del adversario, se pierden 3 puntos y la partida. Si se salva la última pieza antes que la reina, se pierde la partida, 3 puntos y 1 punto por cada peón que conserven los adversarios. Cómo se gana: El juego se compone de 8 partidas como máximo. El primer jugador que introduce en las casillas todas las piezas gana la partida. El ganador de cada partida recibe 1 punto por cada pieza que conserve cada oponente y 3 puntos por la reina, si la ha protegido el ganador. En caso de que la reina haya sido protegida por uno de los perdedores, nadie anota los 3 puntos. Cuando se suman 22 puntos, ya no se anotan los puntos extra de la reina. Gana el juego el primero que alcanza 25 puntos o el que suma más puntos después de 8 partidas.

ITALIANO 12 LATTJO carrom, gioco Numero di giocatori: 2-4 Contenuto: 1 tavolo da carrom, 2x9 pedine, 1 pedina rossa (regina) e 1 pedina battente (striker). Come si gioca: Posiziona tutte le pedine e la regina all interno del cerchio centrale. La regina (pedina rossa) deve stare nel punto centrale. Le pedine bianche devono formare una Y, con due rami che puntano direttamente verso le buche laterali. Se i giocatori sono due, si siedono uno di fronte all altro. Se sono quattro, i giocatori di ogni coppia si siedono uno di fronte all altro, occupando tutti i lati del tavolo. Ogni giocatore può tirare solo dal proprio lato del tavolo. Lo striker si posiziona sopra la linea di base e si colpisce con un solo dito, tenendo ferma la mano. Lo striker si colpisce con la punta del dito e non si spinge. All inizio del gioco si lancia una moneta per sorteggiare il giocatore che terrà le pedine bianche e quindi inizierà per primo. Il giocatore effettua la spaccata (il primo tiro di apertura) e continua a tirare tentando di imbucare le proprie pedine. Quando sbaglia, il turno passa all avversario, e così via. Scopo del gioco: Imbucare le proprie 9 pedine e la regina nelle buche dell avversario colpendole con lo striker. Regole: Se lo striker non si sposta dalla linea di base, riprova a tirare. Hai tre possibilità di effettuare la spaccata, dopodiché il turno passa all avversario. Dopo aver imbucato almeno una delle tue pedine, puoi tentare di imbucare la regina, ma la regina non deve essere imbucata per ultima. Dopo aver imbucato la regina, con il tiro successivo devi imbucare una delle altre pedine: si dice in questo caso che la regina è stata confermata. Viceversa, se la regina non viene confermata, viene rimessa al centro del tavolo.

13 Se imbuchi la regina insieme a un altra pedina, la regina è considerata confermata, indipendentemente dall ordine con cui le pedine entrano in buca. Se imbuchi lo striker, paghi una pedina di multa e passi il turno: l avversario prende una delle tue pedine già finite in buca e la rimette al centro del tavolo, all interno del cerchio. Se non hai ancora imbucato nessuna pedina, sei in debito di una pedina (la prima pedina che imbucherai verrà rimessa in gioco al centro del tavolo). Se imbuchi lo striker insieme a una delle tue pedine, paghi due pedine di multa: l avversario prende due delle tue pedine già finite in buca e le rimette al centro del tavolo, all interno del cerchio. Se non hai ancora imbucato nessuna pedina, sei in debito di due pedine. Se una pedina salta fuori dalla superficie del gioco, si rimette sul tavolo, nel punto centrale. Se il punto centrale è già coperto dalla regina o da un altra pedina, si rimette il più possibile vicino al centro, coprendolo anche solo parzialmente, altrimenti si mette accanto, dal lato opposto del giocatore di turno. Se imbuchi la pedina di un avversario, passi il turno. Se imbuchi l ultima pedina rimasta al tuo avversario, perdi la partita (board) e perdi 3 punti. Se imbuchi la tua ultima pedina prima di imbucare la regina, perdi la partita (board), 3 punti e 1 punto per ciascuna delle pedine rimaste ai tuoi avversari. Vince il gioco chi per primo raggiunge 25 punti o chi ha totalizzato il punteggio più elevato dopo 8 partite (board). Chi vince: Un gioco è composto da un massimo di 8 partite (board). Vince la partita (board) il giocatore che per primo imbuca tutte le sue pedine. Il vincitore della partita (board) riceve 1 punto per ogni pedina avversaria rimasta sul tavolo e 3 punti per la regina, se questa è stata confermata dal vincitore. Se la regina è stata confermata da uno dei perdenti, nessuno ottiene i 3 punti. Quando raggiungi 22 punti, non hai più diritto ai 3 punti della regina.

MAGYAR 14 LATTJO carrom játék Játékosok száma: 2-4 Tartalom: 1 carrom tábla, 2 9 korong, 1 piros figura (királynő) és 1 támadó figura. HA játék menete: Helyezzetek minden figurát és a királynőt a belső körbe. A piros királynőt a középpontra kell helyezni. A fehér figurákat Y alakban kell elhelyezni, úgy hogy a két oldal közvetlenül a sarok zsebek felé álljon. Két játékos esetén üljetek egymással szemben. Négy játékos esetén alkossatok párt a szemben ülő játékossal. Minden játékos a tábla saját oldalán ül és csak arról az oldalról támadhat. A támadó figurát úgy kell elhelyezni, hogy eltakarja az alapvonalat és egyetlen ujjal kell előrepöccinteni. A támadó figurát nem szabad lökni. Pénzfeldobással döntsétek el, melyik játékos kapja a fehér figurákat, vagyis hogy ki kezdi a játékot. A játékos az első pöcköléssel szétszórja a figurákat, majd a lehető leghosszabb ideig tünteti el a saját figuráit. Hiba esetén az ellenfél következik és ugyanígy folytatódik a játék. A játék célja: A támadó figura segítségével eljuttatni mind a 9 figurát és a királynőt az ellenfél zsebeibe. RJátékszabály: Ha a támadó figura nem hagyja el az alapvonalat, újból lehet próbálkozni. Erre háromszor van lehetőség, mielőtt az ellenfél következne. A királynőt bármikor el lehet tüntetni, az első figura után, de az utolsó előtt. A királynő eltüntetése után, a következő lövéssel egy figurádat is el kell tüntetned. Erre a királynő fedezése miatt van szükség. Ha hibázol, a királynő visszakerül a középpontra. Amennyiben egyszerre tünteted el a királynőt és egy másik figurádat, úgy a királynő automatikusan fedezve lesz, függetlenül attól, hogy melyik figurát tüntetted el elsőként.

15 A támadó figura eltüntetése egy figurádba kerül, majd az ellenfél következik. Az ellenfél visszahelyezi az egyik, korábban már eltüntetett figurádat a belső körbe. Ha még egyetlen figurát sem tüntettél el, akkor egyel tartozol a táblának. (Az első figura, amit eltüntetsz, visszakerül majd a táblára.) Ha egyszerre tünteted el a támadó figurát és egy sima figurát, akkor az két figurádba kerül. Az ellenfél visszahelyezi két, korábban már eltüntetett figurádat a belső körbe. Ha még egy figurát sem tüntettél el, akkor két figurával tartozol a táblának. Ha egy figura leugrik a tábláról, vissza kell helyezni a középpontra. Ha a középpontot elfoglalja a királynő, vagy egy másik figura, akkor úgy kell visszahelyezni, hogy az a lehető legtöbbet eltakarja a középpontból. Ha a középpont teljesen el van takarva, akkor közvetlenül mögé kell helyezni a figurát. Ha az ellenfél figuráját tünteted el, akkor az ellenfél következik. Ha az ellenfél utolsó figuráját tünteted el, elveszíted a játszmát (táblát) és 3 pontot. Ha a királynő eltüntetése előtt tünteted el az utolsó figurádat, elveszíted a játszmát (táblát), 3 pontot és figuránként 1 pontot az ellenfél még táblán lévő figurái után. Győzelem: Egy játék legfeljebb 8 játszmából (táblából) áll. Az első játékos, aki eltünteti az összes figuráját, az nyeri meg a játszmát (táblát). A játszma (tábla) nyertese figuránként 1 pontot kap az ellenfél még táblán lévő figurái után és 3 pontot a királynőért, ha azt sikeresen fedezte a győztes. Ha a vesztes fedezte a királynőt, akkor senki nem kapja meg a 3 pontot. 22 pont elérése esetén nem jár további pont a királynőért. A teljes játékot az nyeri meg, aki elsőként ér el 25 pontot, vagy aki a legtöbb ponttal rendelkezik 8 játszma (tábla) után.

POLSKI 16 LATTJO carrom game Liczba graczy: 2 4 W zestawie: 1 plansza do gry carrom, 2 x 9 krążków, 1 krążek czerwony (królowa) i 1 krążek striker. Zasady gry: Umieść wszystkie krążki oraz królową w wewnętrznym okręgu. Czerwona królowa umieszczana jest w punkcie centralnym. Białe krążki powinny tworzyć literę Y, z dwoma bokami zwróconymi bezpośrednio w stronę narożnych łuz. Jeżeli w grze bierze udział dwóch graczy, siadają naprzeciwko siebie. W przypadku czterech graczy, zawodnicy jednej drużyny siadają naprzeciwko siebie. Każdy z graczy siada po swojej stronie planszy i może uderzać tylko z tego boku. Striker należy umieścić na swojej linii bazowej i pstryknąć nim w przód jednym palcem. Strikera nie wolno popychać. Należy rzucić monetą, aby ustalić, który z graczy gra białymi krążkami, a tym samym rozpoczyna grę. Gracz rozpoczyna od rozbicia grupy krążków i stara się jak najdłużej wbijać swoje krążki. Jeżeli nie trafi, kolej przechodzi na przeciwnika i gra toczy się dalej. Cel gry: Wbicie wszystkich swoich 9 krążków oraz krążka królowej do łuzy przeciwnika za pomocą krążka strikera. Zasady: Jeśli striker nie przekroczy linii bazowej, spróbuj ponownie. Po trzech nieudanych próbach rozbicia gracz traci kolejkę. Królową można wbijać w dowolnym momencie po wbiciu swojego pierwszego krążka, ale przed wbiciem ostatniego. Po wbiciu królowej należy w następnym strzale wbić jeden ze swoich krążków. Ma to na celu przykrycie królowej. Jeżeli gracz nie trafi, królowa wraca do środka. Jeśli gracz wbije królową i własny krążek jednocześnie, królowa automatycznie zostaje przykryta, niezależnie od tego, który krążek został wbity jako pierwszy. Wbicie strikera karane jest jednym krążkiem i utratą kolejki.

17 Jeden z krążków zostaje wyjęty i umieszczony przez przeciwnika w wewnętrznym okręgu. Jeżeli gracz nie wbił jeszcze żadnego krążka, jest winien jeden krążek. (Pierwszy wbity krążek zostanie ponownie umieszczony na planszy). Jednoczesne wbicie strikera i jednego ze swoich krążków karane jest wyjęciem dwóch krążków. Dwa krążki zostają wyjęte i umieszczone przez przeciwnika w wewnętrznym okręgu. Jeżeli gracz nie wbił jeszcze żadnego krążka, jest winien dwa krążki. Jeżeli krążek spadnie z planszy, gracz powinien go podnieść i umieścić w punkcie centralnym. Jeżeli punkt centralny jest już zajęty przez królową lub inny krążek, krążek należy umieścić możliwie jak najbliżej punktu centralnego. Jeżeli punkt jest całkowicie zakryty, należy krążek umieścić za punktem centralnym. Wbicie krążka przeciwnika powoduje utratę kolejki. W przypadku wbicia ostatniego krążka przeciwnika, gracz przegrywa partię (planszę) i traci 3 punkty. W przypadku wbicia swojego ostatniego krążka przed wbiciem królowej, gracz przegrywa partię (planszę), traci 3 punkty i 1 punkt za każdy pozostały na planszy krążek przeciwnika. Jak grać, żeby wygrać: Rozgrywka składa się maksymalnie z 8 partii (plansz). Pierwszy z graczy, który wbije wszystkie swoje krążki wygrywa partię (planszę). Zwycięzca partii (planszy) otrzymuje 1 punkt za każdy krążek przeciwnika, który pozostał na planszy oraz 3 punkty za królową, jeśli została przykryta przez zwycięzcę. Jeśli królowa została przykryta przez przegranego, żaden z graczy nie uzyskuje 3 punktów. Po osiągnięciu 22 punktów nie można już uzyskać dodatkowych punktów za królową. Cała rozgrywkę wygrywa gracz, który jako pierwszy uzyska 25 punktów lub największą liczbę punktów po 8 partiach (planszach).

Inter IKEA Systems B.V. 2015 AA-1610521-1