Pelit mitä ne ovat? Digitaalinen viihdepelaaminen. Perinteinen Rahapelaaminen. Opetuspelaaminen



Samankaltaiset tiedostot
Tavoitteena pelihaittojen ehkäisyn ja hoidon kehittäminen Keski- ja Itä- Suomessa

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Pelihaittojen ehkäisy THL Rundi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Pelejä tällä ikäluokituksella: FIFA-pelisarja ja Super Mario -pelisarja

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Lähde: Ikärajat.fi; RAY

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät

Rahapelaamisen riskirajoilla. Mirka Smolej, Salla Karjalainen, Tapio Jaakkola

Vaikuttavaa pelihaittojen ehkäisyä? - Rahapelaaminen - Digitaalinen pelaaminen

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Rahapelaaminen ja nuoret Ongelmallinen pelaaminen. Anna Karjalainen/Pelituki

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Rahapelihaittojen ehkäisy Rundi, Rovaniemi Erikoissuunnittelija Antti Murto, THL

Ikäihmisten rahapelaaminen

Puhutaan rahapelaamisesta - Tietoisku. Mun talous- toiminnan Verkostopäivä Leena Taavila

Rahapelaaminen huvia, haaveita vai hankaluuksia? Palveluja ongelmapelaamiseen, aluepilotti Päijät-Häme

Pelimaailman pyörteissä digitaalisen pelaamisen monet kasvot

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Rahapelihaittojen ehkäisy Minna Kesänen

Nuoret pelissä pelihaitat ja niiden ehkäisy Oppilas- ja opiskelijahuollon kansalliset kehittämispäivät

Rahapelaajan velkakierre. Maria Heiskanen VTM, tutkija Peliklinikka (Socca / HUS)

Rahapelaamisen riskit varhainen tunnistaminen ja puheeksiottaminen. Aluefoorumi Kajaani Tapio Jaakkola

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

Peli mikä siinä kiehtoo?

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on?

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus

Helsingin kaupunki Pöytäkirja 11/ (5) Nuorisolautakunta Ntj/

Pekka Lund Ikääntyneiden peliriippuvuus

Millaisia toimivia ennaltaehkäiseviä välineitä rahapeli ja muihin riippuvuuksiin? Antti Murto Tutkija Peliklinikka / Socca Kuntoutuspäivät 19.3.

Peliongelma Suomessa - Peluurin kokemuksia

Kuinka monta tuntia keskimäärin päivässä käytät internetiä muuhun kuin opiskeluun tai työhön?

Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on?

Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat

Nuorten trendit ja päihteet. Osaamiskeskus Vahvistamo Verkostokoordinaattori Mika Piipponen

Sosiaalityön keinot auttaa rahapeliongelmissa Pelit kotona - Koti pelissä Asumissosiaalisen työn teemapäivä / Minna Kesänen

PELIONGELMIEN EHKÄISY ON PITKÄ JÄNTEISTÄ TYÖTÄ. Mediatilaisuus Olli Sarekoski, toimitusjohtaja Pekka Ilmivalta, vastuullisuusjohtaja

LAPSET PELAAMASSA - OPAS VANHEMMILLE

Työikäisten pelaaminen

Lorem ipsum dolor sit amnet. Dolor sit a met dolor sit amet

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

Vantaan alueelliset vanhempainillat. Elämä On Parasta Huumetta ry Mäkelänkatu 49, 3.krs, Helsinki

Nuoret ja rahapelaaminen - saatavuuden näkökulma

Rahapelihaittojen ehkäisystä uutta otetta työhön: Case nuoret, nuoret

EHKÄISEVÄN PÄIHDETYÖN TOIMINTAOHJELMA

Rahapelihaittojen ehkäisy osana ehkäisevää päihdetyötä Asumissosiaalisen työn teemapäivä / Minna Kesänen

TYÖELÄMÄ PELISSÄ Voi hyvin työssä -kiertue. Salla

SUOJELUSTA SIVISTYKSEEN PELIKASVATUKSEN SUUNTAVIIVOJA

Nuorten rahapelaaminen tietopaketti

Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen

Hyvää mieltä perheen arkeen

Kokemuksia peliongelmasta kortit

PELIADDIKTIO. Raha- ja netti pokeri pelit

Pokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja

Nuoret pelissä -diasarja raha- ja muusta pelaamisesta

POHJANMAAN. Pelipilotti kehittämissuunnittelija Saara Lång

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

mg kertaa päivässä mg kertaa päivässä mg kertaa päivässä mg kertaa päivässä mg kertaa päivässä mg kertaa päivässä mg kertaa viikossa Ei koskaan

Pelaajabarometri 2013 Mobiilipelaamisen nousu

Hyvää mieltä perheen arkeen

Arki terveeksi mieli hyväksi Ehkäisevää työtä Päijät-Hämeessä

Riskipelaaminen Pelitukifoorumi Tapio Jaakkola EHYT ry

Terveyden ja hyvinvoinnin edistäminen tulevaisuuden kunnassa

PELAAJABAROMETRI 2010 EERO KURONEN JA RAINE KOSKIMAA

Mari Pajula Verkkopelaamisen sosiaaliset taustat - yhteisö pelaamisen rajoittajana ja motiivina?

Jukka Halme Mielenterveys ja päihdepalvelut osasto (MIPO) Terveyden ja hyvinvoinnin laitos (THL) Lahti

Hanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development

Tunnistamisen ja puheeksioton välineet, hoitopolut

Huolen puheeksiotto Motivoiva keskustelu. Pelineuvola-Tour Pelituki Eija Myllymäki

Rahapelitesti - SOGS-R

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Asiantuntijalausunto: HE 132/2016 vp Hallituksen esitys eduskunnalle laeiksi arpajaislain ja eräiden siihen liittyvien lakien muuttamisesta

Lataa Rahapeliriippuvuus. Lataa

Peliongelman tunnistaminen

Pykälistä käytäntöön: ehkäisevän päihdetyönlaki ja toimintaohjelma tutuksi - tilaisuus

VEIKKAUKSEN VÄESTÖTASON PELIONGELMATUTKIMUS, JOULUKUU 2017

mg kertaa päivässä mg kertaa päivässä mg kertaa päivässä mg kertaa päivässä mg kertaa päivässä mg kertaa päivässä mg kertaa viikossa Ei koskaan

Asiantuntijalausunto: HE 132/2016 vp Hallituksen esitys eduskunnalle laeiksi arpajaislain ja eräiden siihen liittyvien lakien muuttamisesta

MIELEN HYVINVOINNIN TUKEMINEN JA EHKÄISEVÄ PÄIHDETYÖ NUORISOALALLA - RAJAPINNOILLA Ehkäisevän työn päivät, Lahti

Asiantuntijalausunto: HE 132/2016 vp Hallituksen esitys eduskunnalle laeiksi arpajaislain ja eräiden siihen liittyvien lakien muuttamisesta

DISCORD. Pian suosituin viestintäsovellus! Pitäisikö sinne jalkautua? Jenni Lappalainen 2019

EHKÄISEVÄN PÄIHDETYÖN AMMATTILAISET PALVELUKSESSASI

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Neuvonnan ja itseapuvälineiden kokonaisuus Monipuolista tarpeiden huomioimista pelihaittatyösä

TUKIAINEISTO. Pelihaitat. pelissä. Tietoa kasvattajille lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta

Pelitoimintaa vuotiaille Pohjois-Pohjanmaalla

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

HAITTOJA. likinäköisyyden haasteet

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Pakka-toimintamallin esittely Mistä kyse ja miksi Pakka kannattaa?

FT Arto Tiihonen.

Edunsaajien asema rahapeliuudistuksessa

Ongelmapelaaminen: tuki- ja hoitopalvelut Suomessa

Näin Suomi kommunikoi

1. Valo, Valtakunnallinen liikunta- ja urheiluorganisaatio ry (jäljempänä Valo) sekä. 2. Urheiluseura (jäljempänä Seura)

Transkriptio:

PELILUOTSI

PELILUOTSI Pelit ja pelaaminen Digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen Digi- ja rahapelien erot ja yhtäläisyydet Nuorten ongelmallinen pelaaminen Kolmiportainen kartoituksen ja tuen malli

Pelit ja pelaaminen

Pelit mitä ne ovat? Peleinä voidaan pitää kaikkea sellaista vapaaehtoista toimintaa, jossa yhdessä sovittujen sääntöjen kautta tehdään haastavilta ja mielekkäiltä tuntuvia asioita, ja jossa yleensä on selkeästi havaittava lopputulos. Jotkut haluavat erottaa pelin ja leikin ja pelin ja urheilun, toisten mielestä ne ovat osa samaa jatkumoa. (Pelikasvattajan käsikirja) On useita tapoja hahmottaa ja jaotella pelejä (esim. Pelaajabarometri 2013). Peliluotsissa keskitytään digitaalisiin viihdepeleihin (puhumme digipeleistä) sekä rahapeleihin. Perinteinen pelaaminen Rahapelaaminen Digitaalinen viihdepelaaminen Eläytymispelaaminen Opetuspelaaminen

Pelaamisen erot Perinteinen pelaaminen lauta- ja seurapelit paperilla pelattavat pulmapelit korttipelit perinteiset pubipelit bingo urheilupelit ulko- ja pihapelit Digitaalinen (viihde)pelaaminen yksin pelattavat tietokonepelit konsolipelit käsikonsolipelit monen pelaajan verkkopelit sosiaalisen median pelit (esim. Facebook) muut selaimessa pelattavat pelit mobiililaitteiden pelit (älypuhelin, tabletit) Rahapelaaminen Perinteiset rahapelit Veikkauksen pelit Fintoton pelit RAY:n pelit Verkkorahapelit nettipokeri muut suomalaiset verkkorahapelit muut ulkomaiset verkkorahapelit Oppimispelit, esim. EkaPeli Geogebra, Manga High Voltage Lainsäätäjät MinecraftEdu Eläytymispelaaminen keräilykorttipelit roolipelit liveroolipelit (larppaus) miniatyyritaistelupelit (Pelaajabarometri 2013, mukailtu)

Digitaalinen pelaaminen

Digitaaliset pelit ovat itsenäisiä kulttuuriteoksia, jotka ovat samanarvoisia elokuvien, musiikin ja kirjallisuuden kanssa suosittu ja hyödyllinen harrastus tarinoita, joissa peli on tarinan välittäjä väline omien tarinoiden ja leikkien luomiseen sosiaalisen vuorovaikutuksen aihe ja alusta intohimon kohde ja persoonallisuuden määrittelyn väline teknologista innovaatiota pelottavien teemojen käsittelyn väline perhettä yhdistävää toimintaa urheiluväline hyödyllisiä välineitä esim. oppimiseen ja liikuntaan. (Pelikasvattajan käsikirja)

Digitaalisen pelaamisen viitekehys Pelikulttuuri Ne ajattelun, puheen ja toiminnan muodot, joita ihmiset ovat pelien äärellä kehittäneet. Digitaalinen pelikulttuuri Pelilaitteiden ja verkkopelien äärellä rakentuneet ajattelun, puheen ja toiminnan muodot. Jatkumoa kaikelle muulle leikille ja peleille. Digitaalinen kulttuuri Koostuu joukosta tapoja ja tottumuksia viestiä, pitää yhteyttä sekä tulkita ja rakentaa merkityksiä tietokoneiden ja -verkkojen äärellä.

Digitaalisen pelaamisen viitekehys Mediakasvatus Pelikasvatus Pelisivistys Pelilukutaito Kasvatus- ja viestintätieteen tutkimus- ja opetusala, jossa opitaan havaitsemaan ja tarkastelemaan median vaikutuksia ja merkityksiä, tavoitteena kehittää medialukutaitoa. Osa laajempaa mediakasvatuksen kokonaisuutta, jonka tavoitteena on antaa kaikenikäisille valmiuksia toimia osana tämän päivän tietoyhteiskuntaa. Pelikasvatuksen avulla pyritään lisäämään pelisivistystä ja pelilukutaitoa. Monipuolinen tieto peleistä ja pelaamisesta osana kulttuuria ja yhteiskuntaa. Valmius keskustella ennakkoluulottomasti, rakentavasti ja kriittisesti pelaamisen hyödyistä ja haitoista. Pelien ja pelaamisen kokonaisvaltainen ymmärrys. Pitää sisällään pelien eri osa-alueiden tuntemusta, kykyä hahmottaa pelaaminen monipuolisena kulttuurisena ilmiönä, tulkita pelien välittämiä viestejä ja tiedostaa pelaamisen rooli nyky-yhteiskunnassa.

Digitaalinen pelaaminen Suomessa Digipelaajien keski-ikä (37v) on noussut, pelaaminen ei ole vain nuorten harrastus. Miehet pelaavat hieman naisia enemmän. Miesten suosimia pelejä ovat mm. NHL-urheilupelisarja, Battlefield-, Call of Duty-, ja Grand Theft Auto toimintapelisarjat Naisten suosimia pelejä ovat mm. mahjong-pelit, Candy Crush ja The Sims. 73,6 % suomalaisista pelaa, aktiivisia pelaajia* 52,5 %. Älypuhelimilla ja tablet-laitteilla pelattavien mobiilipelien suosio kasvanut. Aikaa digitaaliseen pelaamiseen käytetään n. 3,5h/vko ja rahaa n. 6 /kk. Koteihin ostetaan keskimäärin 2-3 peliä vuoden aikana. *vähintään kerran kuukaudessa pelaava henkilö (Pelaajabarometri 2013)

Näkökulmia pelaamiseen NUORET kivaa tekemistä sosiaalista harrastus tapa kuluttaa aikaa työtapa hyödyllistä hyödyllistä ja opettavaista yhteistä tekemistä AMMATTILAISET riskejä ja haittoja riskejä ja haittoja LÄHEISET

Näkökulmia pelaamiseen Pelaaminen on nuorille kivaa tekemistä, helppo tapa kuluttaa aikaa ja paikata tekemisen puutetta, aktiivista osallistumista - pelaaja osa tarinaa ja vaikuttaa juonen etenemiseen tavoitteellinen harrastus sosiaalisen kanssakäymisen muoto - sosiaalisuus on tärkeä osa pelaamista (sosiaaliseen pelaamiseen verkossa kuuluu monenlaisia rakenteita, sääntelyä, vaatimuksia ja merkityksiä) toimintaa, jolle asetetaan tavoitteita ja suunnitellaan strategioita irtiotto arjesta, mahdollisuus sellaisten asioiden tekemiseen, joka ei tosielämässä olisi mahdollista elämykset, haasteet, visuaalisuus, mukaansatempaavuus, vuorovaikutteisuus. joskus myös paikka, jossa voi unohtaa ikävät asiat luonnollinen ympäristö, johon kasvetaan lapsesta saakka kokonainen kulttuurin piiri sisältäen esim. keskusteluyhteisöt, fanisivustot, pelihahmoksi pukeutumisen, pelitapaamiset jne.

Näkökulmia pelaamiseen Ammattilaisten näkökulma Nuoriin verrattuna tarkastelevat pelejä ja pelaamista kriittisemmin. Näkevät helposti haittoja ja kokevat, että pelien parissa vietetään liikaa aikaa. Näkemyksiä leimaa usein huoli pelaamisen vaikutuksista. Näkemykset ja asenteet riippuvat ammattialasta. Esim. Pelituen tiedontuotannon mukaan vähiten huolta osoitti nuorisotyö, eniten lastensuojelun sekä päihde- ja mielenterveystyön ammattilaiset. Koulutuksen/oppimisen asiantuntijat tarkastelevat pelejä myös oppimisen/opettamisen välineenä. Ammattilaisten suhtautumiseen vaikuttaa paljon se, kuinka hyvin he tuntevat pelejä ja pelaavatko itse.

Näkökulmia pelaamiseen Läheisnäkökulma Vanhempien näkemys vaihtelee: voi olla tuomitseva, kriittinen, myönteinen, salliva tai välinpitämätön. Pelituen tiedontuotannon mukaan suurin osa vanhemmista oli sitä mieltä, että pelit aiheuttavat riippuvuutta ja niiden parissa vietetään liikaa aikaa. Pelaamisen vaikutuksista oltiin huolissaan. Näkemykset riippuvat paljon siitä, millainen asema peleillä ja pelaamisella on perheessä sekä siitä, kuinka hyvin vanhemmat itse tuntevat pelejä ja/tai pelaavatko itse.

Näkökulmia pelaamiseen Peliteollisuus hätyyttelee miljardin rajaa (Yle uutiset 4.12.2013) Vanhemmat ovat hävinneet peleille (Länsiväylä 16.3.2013) Aivotutkija: videopelit parantavat nuorten tarkkaavaisuutta (IS 28.2.2014) Lasten ja nuorten väkivaltainen käytös on monien tekijöiden summa. Väkivaltaiset pelit lisäävät aggressiivisuutta (Viemerö 2009, Duodecim) Digipeli kohentaa hyvinvointia - Oululainen pelifirma kehitti vanhuksille suunnattuja hyötypelejä (Suomenmaa 20.3.2014)

Näkökulmia pelaamiseen Media tuo esiin pelaamista pääsääntöisesti kahdessa merkityksessä: nuorison ongelmana ja elinkeinoelämän rahasampona. Uutisoinnissa korostuvat pelien haitalliset sisällöt ja negatiiviset vaikutukset. Lisäksi media tuottaa illuusiota helposta rahasta. Toisaalta samalla kun peliyhtiöitä suitsutetaan tuloksellisesta työstä, niitä myös arvostellaan lapsille sopivien opetus- ja oppimispelien vähyydestä. Median tapa uutisoida aiheuttaa helposti käsitesekaannuksia (esim. pelihaitta = peliriippuvuus). Digitaaliseen pelaamiseen keskittyvän tutkimuksen lisääntyessä, mediassa alkaa olla uutisia myös pelaamisen hyvistä puolista.

Peliaika viikossa

Pelaamisen kokonaiskuva pelin ominaisuudet elämäntilanne ja arki pelaaja itse sosiaaliset suhteet elämänhistoria

Kilpailemista ja kasvatustoimintaa Suomen elektronisen urheilun liitto (SEUL) on perustettu 2011 Liitto pyrkii toimillaan nostamaan elektronisen urheilun tunnettuutta ja arvostusta harrastuksena Toimintaa mm. : kilpapelaamisen pelikohtaisia sääntöjä, kalustolainausta, järjestäjäoppaita, pelaajarekisteri ja kilpapelaajien huoltotiloja verkkopelitapahtumissa Pelitoimintaa nuorisotyössä, järjestöissä, kirjastoissa, esim.: Helsingin kaupungin nuorisoasiainkeskuksen Pelitalo: mm. pelinkehityskerho, pelikahvila, streaming-ryhmätoiminta ja etäpiste-toiminta pääkaupunkiseudun nuorisotiloille ja kirjastoille Jyvälän setlementti ry (Jyväskylä): mm. avoimet ja suljetut peliryhmät, verkkopeliillat, netti- ja pleikkaillat Pelitilat ja pelitoiminta kirjastoissa Kansallista pelipäivää vietetään marraskuun toisena lauantaina Kansallinen pelipäivä on teemaviikoksi laajentunut teemapäivä, jonka tavoitteena on saada lapset ja aikuiset pelaamaan yhdessä

Digitaalisen pelaamisen historiaa Digitaalisten pelien syntyä on vaikea, ehkä mahdotonkin määrittää Yksinkertaiset shakki-ohjelmat jo 1940- luvulla 1950-luvulla ensimmäiset analogisella teknologialla toimivat pelit 1960-luvulla minitietokoneet ja joystickit 1970-luvulla osattiin jo pakata ohjelmia pienempään tilaan, yhä edullisemmin Videopelien kulta-aikana pidetään ajanjaksoa 1970-luvun lopulta 1980- luvun puoliväliin 1990-luvulla ensimmäiset mobiilipelit 2000-lukua kuvastaa tekniikan, grafiikan ja uudet vuorovaikutusmahdollisuudet

Pelikonsolien sukupolvet Ensimmäinen 1972-1977 Magnavox Odyssey, Atari Pong-koneet Toinen 1976-1983 Atari 2600 ja 5200, Mattel Intellivision Kolmas 1982-1990 Sega Master System, Nintendo Entertainment System Neljäs 1988-1995 Super Nintendo Entertainment System Viides 1993-1998 Amiga CD32, Nintendo 64, PlayStation Kuudes 1999-2006 Xbox, Nintendo GameCube, PS2 Seitsemäs 2006- Nintendo Wii, PS3, Xbox 360 Kahdeksas 2012- Wii U, PS4, Xbox One Pong Intellivision Nintendo 64 Xbox 360 PS4 Magnavox Odyssey ensimmäinen pelikonsoli v. 1972 televisioon liitettävä ei sisältänyt muistia, vaan pelit oli rakennettu laitteeseen pelejä pystyi vaihtamaan peleihin kuului kalvo, joka asetettiin tv-ruudun päälle grafiikaksi samaa pelimoduulia saattoi käyttää useampi peli, jotka erosivat toisistaan siten, että toisen pelin yhteydessä käytettiin eri kalvoa.

Pelilajityypit Mallintavat mahdollisimman tarkasti jotain tilannetta, tapahtumaa tai toimintatapaa, esimerkiksi jonkin tietyn kulkuvälineen käyttäytymistä. Usein yksinpeli. Ei selvää loppua. Urheilupeleissä voidaan pelata joko jotain tunnettua urheilulajia kuten jääkiekkoa, tai keksittyä urheilulajia. Vaihtelevat realistisista vapaamuotoisiin, fantasiapitoisiin peleihin joissa tavoite painottuu enemmän ajanviettoon ja hauskanpitoon. Yksin tai moninpeli. Lyhyt kesto. Esimerkiksi tappelupelit ja ammuntapelit. Seikkailupeleissä pääpaino on juonessa, hahmojen välisessä dialogissa ja ongelmanratkaisussa. Yksin tai moninpeli. Toiminta- ja seikkailupelit Simulaatiopelit Urheilupelit Pulmapelit Älypelit Ongelmanratkontapelejä, joissa vaaditaan kykyä tehdä loogisia päätelmiä sekä nopeaa reagointikykyä. Kesto saattaa vaihdella. Peligenret Esimerkiksi mobiililaitteiden pelit ja sovellukset, sosiaalisen median pelit sekä monet selainpelit. Monenlaisia teemoja, mutta ne ovat melko lyhyitä ja nopeasti pelattavissa. Muut Roolipelit Ajanvietepelit Strategiapelit sl. MOBA Pelataan usein reaaliaikaisina massiivimoninpeleinä. Pelaaja kohtaa lukuisia muita pelaajia eri puolilta maailmaa. Pelataan yhteistyössä muiden pelaajien kanssa. Ovat ajallisesti hyvin pitkäkestoisia, juonella on tärkeä rooli. Pelissä osapuolet yrittävät tavoitella pelin voittoa suunnitelmallisen toimimisen kautta tavoitteinaan tuhota vastustaja. Pelikentät kuvataan usein ylhäältä käsin. Moninpeli tai massiivimoninpeli. Usein ajallisesti pitkäkestoisia. pelit Esimerkiksi partypelit/bilepelit, musiikkipelit, tanssipelit, soittopelit, laulupelit, oppimispelit ja hyötypelit kuten mainospelit. Yksin tai moninpeli. Lyhyt kesto.

Pelilajityypit Ajanvietepelit Ajanvietepelejä pelataan toissijaisesti, esimerkiksi seuran vuoksi, mielenvirkistykseksi, ajankuluksi tai vaikkapa jotain muuta samanaikaisesti puuhastellen. Älypuhelimilla ja tablet-laitteilla tapahtuvan pelaamisen suosio on kasvanut koko ajan. Aktiivisia mobiilipelaajia on jo 29 % väestöstä. (Pelaajabarometri 2013) Mobiilipelit ovat syöneet erityisesti yksinpelattavien tietokonepelien suosiota. Kaikki Naiset Miehet 10-19 v. 72,1 % 76,5 % 67,9 % 20-29 v. 46,6 % 34,5 % 58,1 % Facebookin pelejä pelaa alle 10 % väestöstä. Lyhytkestoisia pelejä, jotka vaativat kirjautumisen Facebookiin, osaa peleistä voi pelata myös pelivalmistajan sivuilla. Ajanvietepeleihin ei liity haittakokemuksia. Esimerkiksi älypuhelinten käyttöön liittyvät ongelmat ovat enemmän vuorovaikutuksen ja kasvatuksen haasteita kuin pelaamisen ongelmia.

Pelilajityypit Roolipelit Massiiviset monen pelaajan verkkoroolipeleissä kohtaavat tuhannet pelaajat ja joissa pelataan yhteistyössä useamman pelaajan ryhmissä. Ihmisten aikataulujen yhteensovittaminen, pelin loppumattomuus sekä menestyksen tavoittelu vaativat pelaamiselta sitoutumista. Pelaamisen sosiaalisuus on positiivinen ja motivoiva, mutta myös riskialtis elementti - pelaamiseen voi unohtua. Useissa MMO peleissä pelin hinnan lisäksi maksettava kk-maksu, jolla taataan että peli kehittyy koko ajan ja säilyy mielenkiintoisena. Roolipelit ovat ajallisesti usein hyvin pitkäkestoisia, ja jo pelkästään pelin juonen pohjustus sekä peliin sisältyvä muu perehdytys saattaa kestää useita tunteja. Juoni on useimmiten keskeisimmässä osassa, ja pääjuonen lisäksi peleihin saattaa sisältyä lukuisia sivujuonia ja niihin sisältyviä tehtäviä. Haittakokemukset ovat pelitavasta johtuen mahdollisia (fyysisiä, arjen hallintaan liittyviä sekä sosiaalisia haittoja). *MMORPG= Massively multiplayer online role-playing game

Pelilajityypit MOBA MOBA-pelit (Multiplayer Online Battle Arena eli taisteluareenamoninpelit) ovat keränneet kaikkien aikojen suurimman pelaajayhteisön, esim. League of Legends (LOL). Nämä pelit polveutuvat alun perin reaaliaikaisista strategiapeleistä, mutta kasvaneen suosion takia ne voidaan tunnustaa myös omaksi genrekseen. MOBA-peleissä kahden vastakkain pelaavan joukkueen tarkoitus on tuhota vihollisen tukikohta ja puolustaa omaa tukikohtaansa. Ottelu pelataan aina samalla kartalla, jonka herruudesta ja vihollisen rakennusten tuhoamisesta taistellaan tietokoneen ohjaamien joukkojen avustamina. Joukkueissa yleensä 5 pelaajaa, joilla on omat roolit, ja roolin mukaan valittu sankarihahmo. Rooleja: Carry (kantaja) Support (joukkueen tukija) Initiator (tappelun aloittaja)

Pelilajityypit Toiminta- ja seikkailupelit Toiminta- ja seikkailupelejä voi pelata usealla eri pelilaitteella sekä yksin että moninpelinä. Pelit vaativat nopeita refleksejä, tarkkaavaisuutta ja hyvää silmän ja käden koordinaatiota. Pelit sijoittuvat usein avoimeen virtuaaliseen pelimaailmaan (open world game), jota pelaaja voi vapaasti tutkia ja eri keinoin saavuttaa asetetut tavoitteet, esim. GTA. Ammuntapeleissä on yleensä kolmiulotteinen maailma, jossa pelaaja taistelee vihollista vastaan erilaisin asein FPS First person shooter Nopeatempoista pelaamista, jossa näkymä pelaajan silmistä tunne siitä, että on itse pelissä TPS- Third-person shooter Kuvakulma hahmon yläpuolelta tai takaa Avarampi pelinäkymä kuin FPS:ssä, pelaajan avatar (=pelaajan valitsema visuaalinen hahmo) näkyy ruudulla Esim. Counter Strike (CS) pelin ympärillä on järjestetty turnauksia ympäri maailmaa vuodesta 2001.

PEGI (Pan-European Game Information) Pelin sisältö sopii kaikenikäisille. Väkivaltaa voi olla vähän komiikan yhteydessä. Peli on täysin kuvitteellinen. Peli ei saa sisältää ääniä tai kuvia, jotka saattavat herättää pelkoa tai kauhua nuorissa lapsissa. Ei kirosanoja. Pelit, joille muuten annettaisiin luokitus 3 mutta joissa on kohtauksia tai ääniä, jotka saattavat olla pelottavia. Hieman todentuntuisempaa väkivaltaa, joka kohdistuu kuvitteellisiin hahmoihin, ja/tai epätodellista väkivaltaa, joka kohdistuu ihmisiltä näyttäviin hahmoihin tai tunnistettaviin eläimiin. Hieman enemmän alastomuutta. Lievää kiroilua, mutta ei seksuaalista sanastoa. Väkivalta (tai seksuaalinen toiminta) esitetään tavalla, joka näyttää samalta kuin tosielämässä. Voimakkaampaa kiroilua sekä tupakoinnin, huumeidenkäytön ja rikollisuuden esittämistä. Pelissä esitetty väkivalta on luonteeltaan törkeää ja/tai tietyntyyppistä. Se voidaan määritellä väkivallaksi, joka herättää katsojassa vastenmielisyyttä. huumeet (drugs) syrjintä (discrimination) uhkapeli (gambling) seksi (sex) väkivalta (violence) kauhu, ahdistus (fear) voimakas kielenkäyttö (bad language) online game

Rahankäyttö digipeleissä Pelien hankintakustannukset ovat kertaluonteisia ja harvoin ongelmallisia. Pelien sisällä ostot voivat olla pelissä tarvittavia varusteita tai vastaavia pelin sisäisiä ostoja. Joissain peleissä pelaajat myös myyvät esimerkiksi kehittämiään pelihahmoja pelin ulkopuolisella kaupankäynnillä, esimerkiksi pelin foorumeilla. Mikromaksut ovat pelin sisällä tehtäviä ostoja, joilla voi yleensä nopeuttaa tai helpottaa pelissä etenemistä, hankkia pelihahmolle varusteita tai muita etuja. Oikealla rahalla (luottokortilla) ostetaan parempia välineitä tai avataan nopeammin uusia pelikenttiä. Mikromaksut eivät aina kuulu digitaaliseen viihdepelaamiseen, joissakin pelikulttuureissa rahankäyttöä voidaan myös paheksua. Maksut ovat yleisiä mobiilipeleissä, joissa veloitus tapahtuu usein puhelinlaskun yhteydessä. Ostoja on helppo tehdä myös vahingossa.

Digipelaamiseen liittyvät haitat Nuoret ovat erityisen alttiita pelihaitoille. Digitaalisten pelien haitat liittyvät usein elämänhallintaan. Arjen hallinnan ongelmat voivat näkyä vaikeuksina opiskelussa, työn teossa, harrastuksissa ja ihmissuhteissa. Haitat voivat olla Fysiologisia (tuki- ja liikuntaelinten haittoja, silmien väsymistä, väsymystä) Sosiaalisia (haitat perhe- ja kaverisuhteissa) Arjen hallintaan liittyviä (vuorokausirytmi, ajankäyttö, velvollisuuksien laiminlyönti) Työhön ja opiskeluun liittyviä (väsymys, poissaolot, keskittymiskyky)

Rahapelaaminen

Rahapelaaminen Suomessa Rahapelejä saavat toimeenpanna: RAY, Raha-automaattiyhdistys: raha-automaatit, kasinopelit ja pelikasinotoiminta Fintoto Oy: totopelit Veikkaus Oy: raha-arpajaiset, veikkaus ja vedonlyönti. (Arpajaislaki) Suomen rahapelijärjestelmä on yksinoikeusjärjestelmä eli monopoli. Rahapelipolitiikka: tulojen hankkiminen ihmisten pelihalua hyväksikäyttäen sallitaan rajoitetussa määrin. Varat hyväntekeväisyyteen tai muuhun aatteelliseen toimintaan. Julkinen valta ohjaa, valvoo ja seuraa rahapelitoimintaa ja ehkäisee pelaamisen haittoja. Kunnille kuuluu kuntalaisten terveyden edistäminen ja tätä tukevien palvelujen järjestäminen. Rahapelihaittojen ehkäisy kuuluu kuntien ehkäisevän päihdetyön kokonaisuuteen. Kansalaisjärjestöt osallistuvat merkittävällä osuudella palvelujen tuottamiseen rahapelihaittojen ehkäisyssä ja hoidossa.

Rahapelaaminen Suomessa Rahapelaamisella tarkoitetaan kaikkea pelaamista, jossa voitto tai tappio on rahaa tai rahanarvoista. Kaikki rahapelit ovat kiellettyjä alle 18-vuotiailta. Alaikäinen ei saa pelata edes vanhemman seurassa. (Arpajaislaki) Lotto- ja jokeripelit, raha-arvat ja rahapeliautomaatit ovat suosituimpia pelimuotoja. Alle kymmenesosa väestöstä ei ole koskaan pelannut. Vuonna 2015 n. 3 milj. suomalaista oli pelannut jotain rahapeliä viimeisen vuoden aikana. Vuonna 2011 pelikateluku oli 1 620,7 milj. euroa (pelivoittojen ja pelimyynnin erotus).

Rahapelaaminen Suomessa Suomalaisten pelaaminen Internetissä lisääntyy vuosi vuodelta. RAY aloitti vuonna 2010 omat nettipelinsä. Noin viidesosa suomalaisista pelaa rahapelejä netissä. Verkkorahapelaaminen Nettipokeri 3,1 % Muut suomalaiset verkkorahapelit 12,5 % Muut ulkomaiset verkkorahapelit 2,0 % Aktiivisten pelaajien osuus (Pelaajabarometri 2013) Ulkomaille netin kautta pelattua rahamäärää on vaikea arvioida. RAY:n ja Veikkaus Oy:n arviot suomalaisten maan rajojen ulkopuolella pelaamista rahamääristä ovat vaihdelleet 100 miljoonan ja 150 miljoonan euron välillä.

Rahapelaaminen ja nuoret Suosituimmat rahapelimuodot ovat rahapeliautomaatit ja raaputusarvat. (Pelituen nuorten kysely 2015) Myös vedonlyönti on suosittua etenkin urheilua harrastavilla pojilla. Rahapelaamisen kautta kokeillaan rajoja ja saada arkeen jännitystä. Jo harvemmin kuin kerran kuukaudessa tapahtuva rahapelaaminen on yhteydessä riskikäyttäytymiseen (esim. lintsaaminen, päihteidenkäyttö, rötöstely, terveystottumusten laiminlyönti).

Rahapelaaminen ja nuoret Pelimyönteinen kaveripiiri voi olla rahapelaamiseen yllyttävä tekijä. Nuorena aloitettu pelaaminen, varhaiset suuret voitot ja positiiviset tunnekokemukset ovat riskitekijöitä rahapeliongelman kehittymiselle. Väärät uskomukset todennäköisyyksistä, onnesta ja pelien luonteesta ovat yleisiä nuorten keskuudessa.

Rahapelihaitat Useimmille pelaamisesta ei aiheudu haittoja, mutta joidenkin rahapelaajien on vaikea kontrolloida omaa pelaamistaan. Ongelmat voivat vaihdella vakavuudeltaan. Arpajaislaissa todetaan, että arpajaisiin osallistumisesta aiheutuvia ongelmia on seurattava ja tutkittava (661/2010 52 ). Rahapelihaittojen ehkäisyllä tarkoitetaan rahapelihaittojen vähentämiseen ja ehkäisyyn tähtääviä, rahapelien tarjontaan ja kysyntään vaikuttavia toimenpiteitä. Pelitarjonta ja lainsäädäntö: saatavuus Peliympäristö ja pelisuunnittelu: vastuullisen pelaamisen ohjelmat, pelaajasuojelu Ihmisten pelikäyttäytyminen: koulutukselliset, kasvatukselliset ja viestinnälliset toimenpiteet

Rahapelaamisen tasot ONGELMATON Tällä tasolla pelaaminen on kohtuullista, eikä aiheuta haittoja. Voidaan puhua kohtuupelaamisesta tai vastuullisesta pelaamisesta. Tässä vaiheessa pelaaminen voidaan nähdä ajanvietteeksi, harrasteeksi tai sosiaaliseksi toiminnaksi. Enemmistö pelaajista kuuluu tähän ryhmään. KOHTALAINEN ONGELMA Pelaaminen aiheuttaa ajoittaisia ongelmia. Pelaamisesta aiheutuvat haitat tai negatiiviset seuraukset ovat määrältään tai laadultaan vähäisempiä kuin kolmannella tasolla. Pelaajan elämään saattaa kuulua mm. pelaamisen salaamista, tappioiden tasaamisyrityksiä, syyllisyyttä, riitoja ja ajoittaista masennusta. Pelaamisen kulutus on usein jo korkealla tasolla. VAKAVA ONGELMA Tällä tasolla on usein masennusta, itsemurhaajatuksia, velkaa ja köyhyyttä sekä toisinaan myös rikollisuutta. Ihmissuhdeongelmat voivat näkyä mm. avioerona.

Digi- ja rahapelien erot ja yhtäläisyydet

Digi- ja rahapelaaminen Määritelmä Rahapelaaminen Kaikki pelaaminen, jossa voitto tai tappio on rahaa tai rahanarvoista Digipelaaminen Tietokone-, konsoli- ja mobiilipelaaminen ilman rahapanosta. Yleisyys 79 % satunnaisia, 52 % aktiivisia pelaajia 69 % satunnaisia, 48 % aktiivisia pelaajia Tarjonta Yksinoikeudella Veikkaus, RAY ja Fintoto (jakelu vähittäiskauppa ja internet) kv. nettitarjonta Yksityiset peliyhtiöt (jakelu vähittäiskauppa ja nettipalvelut) Sääntely Arpajaislaki Yksinoikeusjärjestelmä haittojen rajoittamiseksi Yhtenäinen ikäraja 18 v. Kuvaohjelmalaki Ikärajaporrastus haitallisten sisältöjen mukaan 3,7,12,16 ja 18 v. (PEGI-järjestelmä)

Peliongelmien riskitekijöitä Yksilö Rahapelaaminen Yksinäisyys Tunteiden säätely pelaamalla Keskittymisen häiriöt (ADHD) Kriisit ja traumat Mielenterveysongelmat Päihteet ja riippuvuudet Läheisten mallit Suuri voitto Väärät uskomukset Taloudelliset ongelmat Rahapelaamisen aloitus nuorena Digipelaaminen Yksinäisyys Tunteiden säätely pelaamalla Keskittymisen häiriöt (ADHD) Kriisit ja traumat Mielenterveysongelmat Läheisten mallit Peli Yhteisö ja yhteiskunta Lyhyt aika panoksesta voittoon Läheltä piti tilanteet Nopea tempo Visuaalisuus Sosiaalinen hyväksyttävyys Piittaamattomuus ikärajoista Runsas tarjonta Markkinointi Pelin keston rajattomuus Sosiaaliset yhteisöt Palkkioiden ja etenemisen mahdollisuus Visuaalisuus Sosiaalinen hyväksyttävyys Piittaamattomuus ikärajoista Runsas tarjonta Aina saatavilla

Pelihaitat, liikapelaaminen, ongelmapelaaminen, peliriippuvuus On tärkeää osata erottaa pelaamiseen liittyvät haitalliset lieveilmiöt varsinaisesta ongelmallisesta pelaamisesta. Otsikon käsitteitä käytetään liian helposti toistensa synonyymeina. Digitaalisen pelaamisen osalta ei ole vakiintunutta tapaa määritellä ongelmallista pelaamista eikä digitaalisiin peleihin kehittynyttä peliongelmaa toistaiseksi löydy kansainvälisistä tautiluokituksista. Kohtuullisesta pelaamisesta ei aiheudu merkittäviä haittoja, jolloin voidaan sanoa että se on ongelmatonta. Joskus voi törmätä käsitteeseen riskipelaaminen. Tällöin pelaaminen sijoittuu ongelmattoman pelaamisen ja vähäisiä haittoja sisältävän pelaamisen välimaastoon. Pelaaminen voi olla ajan- tai rahankäytöltä runsasta tai sisältää muita riskejä (esim. taloudelliset ongelmat, yksinäisyys, elämänkriisit, mielenterveyden ongelmat jne.), joiden vuoksi ongelmien kehittymisen todennäköisyys voi olla keskimääräistä suurempi.

Ongelmallista? Rahapelaaminen Digipelaaminen Pelihaitat Eriasteisia fyysisiä tai psyykkisiä haittoja itselle (esim. päänsärkyä, niska- ja hartiavaivoja, univaikeuksia, arjen hallinnan heikentymistä, sosiaalisten suhteiden yksipuolistuminen), läheisille ja yhteiskunnalle. Liikapelaaminen Pelaaminen ei välttämättä sisällä ongelmallisia elementtejä, mutta todennäköisyys niiden kehittymiseen voi olla keskimääräistä suurempi. Pelaaminen alkaa esim. viedä tilaa muilta elämän osa-alueilta. Pelaaminen on ongelmallista, kun se alkaa vaikuttaa kielteisesti henkilön (talouteen,) ihmissuhteisiin, koulunkäyntiin, työhön tai terveyteen. Ongelmapelaaminen Peliriippuvuus Sijoittuu riippuvuuksien jaottelussa toiminnallisiin riippuvuuksiin ja tarkoittaa toistuvaa ja pakonomaista tarvetta pelata. Rahapelaamiseen liittyvä diagnoosi, joka löytyy tautiluokituksista.

Nuorten ongelmallinen pelaaminen

Ongelmallinen pelaaminen Ongelmien yleisyys Rahapelaaminen Väestössä ongelmallisesti pelaavia 3,3% (miehet 4,2% - naiset 2,4%), peliriippuvaisia 1,3 % Digipelaaminen Ei väestötason tutkimusta (arvio kv. tutkimuksen pohjalta: ongelmallisesti pelaa nuorista ikäluokista 1-4%) Diagnoosit Hoito Pelihimo (ICD-10) Rahapeliriippuvuus (DSM 5) Päihde- ja mielenterveyspalvelut ei ole Päihde- ja mielenterveyspalvelut

Ongelmallinen digipelaaminen Pelaaminen on ongelmallista, kun se alkaa vaikuttaa kielteisesti henkilön elämään, kuten ihmissuhteisiin, koulunkäyntiin tai terveyteen. (Nuoret pelissä aineisto) Nuoret kuvaavat ongelmallista pelaamista hallinnan menetyksen, pelihaittojen, vahvan uppoutumisen ja ajankäytön yksipuolisuuden kautta. (Pelituen nuorten kysely 2013)

Ongelmallinen digipelaaminen Runsaskaan pelaaminen ei suoraan tarkoita ongelmaa, ongelmia syntyy vasta kun pelaaminen vaikuttaa elämään ja arjen hallintaan haitallisesti. Ongelmallinen pelaaminen on usein oire muista ongelmista. Virtuaaliseen maailmaan on helppo paeta esim. yksinäisyyttä tai perheen sisäisiä ristiriitoja. Pelien toiminta voi viedä ajatukset hetkellisesti pois ikävistä tunteista, mutta ongelmat jäävät käsittelemättä.

Ongelmallinen rahapelaaminen Pelaaminen on ongelmallista, kun se alkaa vaikuttaa kielteisesti henkilön talouteen, ihmissuhteisiin, koulunkäyntiin, työhön tai terveyteen.

Ongelmallinen rahapelaaminen Miehillä ongelmat ovat kolme kertaa yleisimpiä kuin naisilla. Eniten ongelmia on nuorilla aikuisilla. Noin joka viidennellä on ongelmallisesti pelaava läheinen. Pelaamisen määrä rahallisesti ja ajallisesti sekä sen muut seuraukset on aina suhteutettava yksilön tilanteeseen.

Nuorten ongelmallinen pelaaminen Peliongelma voi viedä nuoren aikaa tai voimia - eri kehitystehtävät voivat estyä tai viivästyä. Aivot kehittyvät jopa 25 ikävuoteen saakka; tällöin aivot muovautuvammat, joten riippuvuus saattaa kehittyä aikuisia helpommin ja nopeammin. Addiktio- eli mielihyvämuisti on murrosikäisellä erityisen herkkä, jolloin aivojen mielihyväratojen aktivoituminen voi jättää aivoihin pysyviä muutoksia. Toisaalta nuoret selviävät usein vakavistakin peliongelmista paremmin kuin aikuiset.

Caseharjoituksia

Kolmiportainen kartoituksen ja tuen malli

Kolmiportainen kartoituksen ja tuen malli Arjen kartoitus Pelaamisen kartoitus Muutoksen tuki Arjen kartoituksen välineiden avulla voi hahmottaa pelaamisen osuutta nuoren elämässä: Pelaaminen arjessa Minun päiväni

Kolmiportainen kartoituksen ja tuen malli Arjen kartoitus Pelaamisen kartoitus Muutoksen tuki Pelaamisen kartoituksen välineet tukevat tarkempaa pelaamisen arviointia ja keskustelua pelaamisesta: Checklist Valo-keskustelukortit Pelaamisen riskit Väittämäkortit

Kolmiportainen kartoituksen ja tuen malli Arjen kartoitus Pelaamisen kartoitus Muutoksen tuki Muutoksen tuen välineet auttavat motivoimaan ja ohjaamaan nuorta muuttamaan haittoja aiheuttavaa pelaamistaan: Haitat ja ratkaisut Uuteen Maailmaan Tilanne nyt ja tulevaisuudessa

Välineharjoituksia

Tue pohdintaa ja etsi vaihtoehtoja, jos nuori ärsyyntyy, jos pelaaminen estyy valehtelee pelaamisestaan itselleen ja muille laiminlyö opiskelua, työtä ja harrastuksia epäonnistuu yrittäessään vähentää pelaamista pelaa suunniteltua enemmän ajattelee pelaamista jatkuvasti pelaa unohtaakseen ikävät asiat.

Kirjallisuuslähteet Arpajaislaki 1047/2001. Viitattu 6.2.2015. https://www.finlex.fi/fi/laki/ajantasa/2001/20011047 Avellan, Maarit (toim.) 2012. Suomalaisen rahapelaamisen vuosikirja 2012. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Viitattu 6.2.2015. http://urn.fi/urn:isbn:978-952-245-870-4 Harviainen, J. Tuomas & Meriläinen, Mikko & Tossavainen, Tommi (toim.) 2014. Pelikasvattajan käsikirja. Nuoret pelissä. Tietoa kasvattajille lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta 2013. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Mäyrä, Frans & Ermi, Laura 2013. Pelaajabarometri 2013. Mobiilipelaamisen nousu. TRIM Research Reports 11. Tampereen yliopisto. Viitattu 6.2.2015. https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/95150/pelaajabarometri_ 2013.pdf?sequence=1 Mäyrä, Frans 2004. Digitaaliset pelit ja leikit. Tekijän luonnosversio. Viitattu 6.2.2015. www.academia.edu/7641280/digitaaliset_pelit_ja_leikit

Kuuluvainen, Arto & Koponen, Aki & Oikarinen, Elias & Ranki, Antti & Ryömä, Arto & Laihinen, Pasi & Lehtonen, Annina 2012. Suomen rahapelimarkkinat. E2/2012. CCR Tutkimuspalvelut. Turun Kauppakorkeakoulu. Viitattu 4.2.2015. http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/85706/suomen%20rahapelimark KINAT%20kb-nettiin.pdf Pelituki-hankkeen tiedontuotannon raportti 2014. Julkaisematon. Pelin merkit. Tietoa rahapeliongelmasta työssään peliongelmia kohtaaville 2012. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Suomalaisten rahapelaaminen 2015. THL raportti 16/2015. Sosiaalisen median palveluiden ikärajat mietityttävät. YLE 5.9.2013. Viitattu 10.9.2014 http://yle.fi/aihe/artikkeli/2013/09/05/sosiaalisen-median-palveluidenikarajat-mietityttavat Turja, Tuomo & Halme, Jukka & Mervola, Markus & Järvinen-Tassopoulos, Johanna & Ronkainen, Jenni-Emilia 2012. Suomalaisten rahapelaaminen 2011. Raportti 14/2012. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Viitattu 6.2.2015. http://urn.fi/urn:nbn:fi-fe201205085399 Ylönen, Jani 2014. Videopelien historia ja pelin kehitys 2D-pelimoottoreiden vertailu. Pro gradu. Tietojärjestelmätiede. Jyväskylän yliopisto.

Internet-lähteet Hämeenlinnan kaupunginkirjasto. Viitattu 6.2.2015. https://vanamo.verkkokirjasto.fi/ Ikärajat digitaalisissa peleissä. Viitattu 6.2.2015. http://www.ikarajat.fi/index.php?option=com_content&view=articl e&id=53&itemid=166 Jyvälän nuoret ry. Viitattu 6.2.2015. http://jyvala.fi/jnry/ Kansallinen pelipäivä. Viitattu 6.2.2015. http://www.pelipaiva.fi/ Oiva ja Ilona. Viitattu 6.2.2015. http://www.oiva-ilona.fi/ Palokan kirjasto. Viitattu 6.2.2015. http://jyvaskyla.fi/kirjastot/palokka Pelitalo. Viitattu 6.2.2015. http://pelitalo.munstadi.fi/ Pelitieto. Pelien peruskurssi. Viitattu 29.8.2014. http://pelitieto.net

Suomen elektronisen urheilun liitto. Viitattu 6.2.2015 http://www.seul.fi/ SETT (Suomalaisen E-Sportsin uutissivusto). Viitattu 4.2.2016. http://www.sett.fi/artikkelit/dota-2-aloittelijan-opas-suomeksi Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Viitattu 6.2.2015. http://www.thl.fi/fi/web/alkoholi-tupakka-ja-riippuvuudet/rahapelit. Tietoja PEGI-luokitusjärjestelmästä. Viitattu 6.2.2015. http://www.pegi.info/fi/index/id/201/ Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus. Viitattu 5.9.2014. http://www.tieke.fi/display/etusivu/tieke

Kuvalähteet Peliluotsin kuvat ovat Pelituki-hankkeen kuvia tai kuvaruutukopioita internetistä