LLISE A V R U ÄT VIESTIT STI
Vihje Meksiko viittaa luultavasti avainsanaan 4, sombrero. Vihje hyönteinen liittyy selvästi avainsanaan 2, sudenkorento. Lopuksi vihje kauhu viittaa avainsanaan 1, musta. Petrin koodi on todennäköisesti 4.2.1. Opi säännöt kahdessa minuutissa! www.decrypto.info Pelin kehittäjä: Thomas Dagenais-Lespérance Kuvittajat: NILS, Fabien Fulchiron ja Manuel Sanchez Yleiskatsaus DECRYPTO-pelissä kaksi 2 4 pelaajan joukkuetta pelaavat toisiaan vastaan parhaiden salakoodaajien selvittämiseksi (kolmen pelaajan pelin säännöt selitetään sääntökirjan lopussa). Tavoitteena on välittää koodeja joukkuetovereille niin, ettei vastajoukkue saa niitä siepattua. Näin ollen viestinnän pitäisi olla tarpeeksi selvää omalle joukkueelle ja samalla tarpeeksi epäselvää vastapelaajien hämmentämiseksi. Lisäksi tavoitteena on yrittää siepata vastapelaajien koodeja. Koska vihjeet sanotaan ääneen eivätkä avainsanat muutu kertaakaan pelin aikana, kumpikin joukkue paljastaa asteittain tietoa avainsanoistaan vastajoukkueelle. Näin ollen vastapelaajien on mahdollista siepata koodeja, joita yritätte välittää. Esimerkki Olet valkoisessa joukkueessa Alinan ja Petrin kanssa. Petri on ensimmäinen salakoodaaja. Hän yrittää välittää nostamassaan sattumanvaraisessa kortissa olevaa kolminumeroista koodia. Tehdäkseen niin hän keksii kolme vihjettä, yhden jokaista numeroa kohden: Meksiko, hyönteinen, kauhu. Edellisessä esimerkissä ensimmäisen kierroksen jälkeen vastajoukkue tietää, että neljäs avainsananne liittyy Meksikoon. Jos käytät myöhemmin pelissä vihjettä amigos, vastajoukkue voi helposti yhdistää sen Meksikoon ja täten arvata sinun viittaavan jälleen neljänteen avainsanaan. Selvittääksenne mitä Petrin kolme vihjettä tarkoittavat teidän on käytettävä neljää salaista avainsanaanne (jotka ovat vain oman joukkueenne nähtävissä). Tässä pelissä avainsananne ovat: 1 MUSTA 2 SUDENKORENTO 3 COCKTAIL 4 SOMBRERO Mitkä kolme numeroa Petri yrittää saada teidät arvaamaan? 1 3 2 2 4
Sisältö 2 näyttöalustaa 48 koodikorttia (1 musta ja 1 valkoinen pakka, joissa molemmissa on 24 korttia) 110 avainsanakorttia (yhteensä 440 sanaa) 4 sieppausmerkkiä (valkoinen) ja 4 väärä tulkinta -merkkiä (musta) 1 tiimalasi (30 sekuntia) 50 muistiinpanoarkkia Jos tarvitsette lisää arkkeja, voitte ladata tiedoston nettisivultamme: www.decrypto.info Tämä sääntökirja! Avainsanakortteihin liittyvää Älkää katsoko älkääkä sekoittako avainsanakortteja ennen pelaamista. Näissä korteissa olevan väriavaimen avulla korttien eri puolet erottaa toisistaan. Täten voitte pelata kaikilla sinisillä avainsanoilla ennen kuin käännätte kortit ympäri ja vältytte pelaamasta samalla avainsanalla kahdesti. Huomatkaa, että sanat ovat sekavalla taustalla, jottette vahingossa lukisi muita sanoja näyttöalustaa valmistellessanne. 3
Pelivalmistelut 1. Jakautukaa kahteen joukkueeseen mahdollisimman tasaisesti. 2. Saman joukkueen jäsenet istuvat samalla puolella pöytää. Vastajoukkueen jäsenet istuvat pöydän vastakkaisella puolella. 3. Kumpikin joukkue ottaa yhden näyttöalustan, nostaa sitten 4 avainsanakorttia ja asettaa ne paikoilleen NÄYTTÄMÄTTÄ niitä vastajoukkueelle. 4. Kumpikin joukkue ottaa näyttöalustansa värisen (mustan tai valkoisen) koodipakan. 5. Kumpikin joukkue ottaa yhden muistiinpanoarkin. Voitte merkitä vihjeenne ja vastajoukkueelta kuulemanne vihjeet arkille. Valitkaa joukkueellenne nimi ja kirjoittakaa se sille varattuun kohtaan. Muistiinpanoarkki on kaksipuolinen. Pitäkää mielessänne, että yksi on oman joukkueenne ja toinen on vastajoukkueenne puoli. Muistiinpanoarkin reunat ja näyttöalustat ovat keskenään samanväriset! 6. 4 Asettakaa tiimalasi, sieppausmerkit ja väärä tulkinta -merkit keskelle pöytää.
Tavoite Joukkueenne voittaa pelin, jos keräätte 2 sieppausmerkkiä. Saatte yhden sieppausmerkin joka kerta, kun sieppaatte onnistuneesti vastajoukkueen koodin. Joukkueenne häviää pelin, jos keräätte 2 väärä tulkinta -merkkiä. Saatte yhden väärä tulkinta -merkin joka kerta, kun joukkueenne epäonnistuu salakoodaajanne koodin purkamisessa. Vihjeet Salakoodaajan on keksittävä uusia vihjeitä joka kierroksella. Seuraavia ohjeita on noudatettava vihjeitä luotaessa: Saat valita vihjeiden muodon, joten vihje voi olla yksi sana tai kokonainen virke. Jos joukkueesi haluaa, voit jopa hyräillä, tanssia tai esittää pantomiimia! Muista pitää kaikki 3 vihjettäsi erillään. Ei saa jäädä epäselväksi, mistä elementeistä ensimmäinen, mistä toinen ja mistä kolmas vihjeesi koostuu. Vihjeiden on viitattava avainsanojen merkitykseen. Vihjeet eivät koskaan saa viitata kirjoitusasuun ( K vihjeenä avainsanalle kirottu ), kirjainten lukumäärään ( 9 tai 9 kirjainta vihjeenä avainsanalle skorpioni ), sijaintiin näyttöalustalla ( muskettisoturi vihjeenä kolmannella paikalla olevalle avainsanalle) eivätkä ääntämiseen ( vaikka vihjeenä avainsanalle paikka ). Pyydettäessä sinun on selitettävä vihjeesi ymmärrettävästi. Kaikki salakoodaajan joukkueelleen antamat tiedot on annettava myös vastajoukkueelle. Et saa muuttaa, muokata etkä parannella vihjettä luettuasi sen ääneen. Et saa KOSKAAN käyttää samaa vihjettä useammin kuin kerran pelin aikana. Et saa KOSKAAN sanoa koodikortissa olevaa koodia ääneen tai käyttää avainsanoja (tai niiden käännöksiä toisella kielellä) vihjeinä, et edes eri avainsanan kohdalla. Vihjeiden pitää perustua yleisesti saatavilla oleviin tietoihin. Vaikkapa 1600-luvun kroatialaisiin runoilijoihin viittaaminen on sallittua. Sen sijaan yksityisiin asioihin EI saa KOSKAAN viitata, kuten siihen mitä lounaalla tuli syötyä tai puolisojen omiin pikkujuttuihin. 5
Muistiinpanoarkki joukkueen nimi ensimmäinen vihje kolmas vihje Meksiko hyönteinen kauhu Alina & Petri - "Valkoiset hatu t" toinen vihje illanvietto päivänvarjo Odonata 4 4 2 2 1 1 3 3 4 4 1 2 kierrosnumero arvaus oikea vastaus ro und 07 ensimmäiseen avainsanaan liittyvät vihjeet kauhu kolmanteen avainsanaan liittyvät vihjeet hyönteinen Odonata illanvietto toiseen avainsanaan liittyvät vihjeet 6 Meksiko päivänvarjo neljänteen avainsanaan liittyvät vihjeet
Pelaaminen Yhtä peliä pelataan useampi kierros (yleensä 4 6 kierrosta). Jokaisen kierroksen alussa kumpikin joukkue valitsee joukostaan salakoodaajan. Koodaajan rooli vuorottelee joukkueen jäseneltä toiselle. Jokaisen kierroksen aikana molemmat salakoodaajat antavat vihjeitä koodeistaan, jonka jälkeen molemmat joukkueet yrittävät arvata molemmat koodit. Ensin yritetään arvata valkoisen joukkueen ja sen jälkeen mustan joukkueen koodi. Jokainen kierros jakaantuu seuraaviin vaiheisiin. Järjestys on erittäin (erittäin!) tärkeä. 1. Kummankin joukkueen salakoodaaja nostaa yhden koodikortin joukkueensa pakasta ja lukee sen äänettömästi piilossa kaikilta muilta pelaajilta. Salakoodaajan tavoite on saada joukkuetoverinsa sanomaan tämä koodi (esimerkiksi: 3.4.2). 2. Muistiinpanoarkkia käyttäen kummankin joukkueen salakoodaaja kirjoittaa kolme vihjettä meneillään olevan kierroksen kolmelle riville. Kirjoittakaa koodin ensimmäiseen numeroon liittyvä vihje yläriville ja niin edelleen. Käyttäkää sitä puolta mustiinpanoarkista, joka vastaa joukkueenne väriä. 6. Nyt valkoinen joukkue yrittää ratkaista koodin. He lukevat muistiin kirjoittamansa kolminumeroisen koodin ja toivovat sen vastaavan salakoodaajansa koodia. 7. Lopuksi valkoisen joukkueen salakoodaaja paljastaa koodikorttinsa. Jos musta joukkue on OIKEASSA (eli he kirjoittivat oikeat numerot oikeassa järjestyksessä), he SIEPPAAVAT koodin ja saavat sieppausmerkin. He eivät saa mitään rangaistusta, jos heidän koodinsa EI OLE oikea. Jos valkoinen joukkue on VÄÄRÄSSÄ, he tulkitsivat koodin väärin ja saavat väärä tulkinta -merkin. He eivät saa mitään palkkiota, jos heidän koodinsa ON oikea. Voitte välttää viivyttelyn seuraavasti: Kun jompikumpi salakoodaajista on kirjoittanut kaikki vihjeensä, hän kääntää tiimalasin ympäri. Vastajoukkueen salakoodaajan on kirjoitettava kaikki vihjeensä ennen kuin tiimalasin hiekka valuu loppuun, muuten hänellä ei ole kolmea valmista vihjettä annettavanaan! 3. Valkoisen joukkueen salakoodaaja lukee kolme vihjettään ääneen ja antaa arkin sitten joukkuetovereilleen. Musta joukkue kirjoittaa kuulemansa kolme vihjettä arkkinsa valkoiselle puolelle (meneillään olevalle kierrokselle varattuun kohtaan). 4. Kumpikin joukkue keskustelee vihjeistä ja yrittää ratkaista koodin. Kun joukkue uskoo ratkaisseensa koodin, joku jäsenistä kirjoittaa vihjeitä vastaavat numerot kunkin rivin loppuun (ensimmäiseen muistiinpanoarkin kahdesta sarakkeesta). Vihjeet sanonut salakoodaaja ei tietenkään osallistu keskusteluun! Hän ei saa reagoida joukkuetovereidensa pohdintoihin millään tavalla. 5. Kun kumpikin joukkue on kirjoittanut numeronsa, musta joukkue yrittää siepata koodin. He lukevat ääneen muistiin kirjoittamansa kolminumeroisen koodin ja toivovat sen vastaavan valkoisen joukkueen salakoodaajan koodia. On siis mahdollista, että yksi joukkue saa väärä tulkinta -merkin (tulkittuaan salakoodaajansa vihjeet väärin) ja toinen joukkue saa sieppausmerkin (siepattuaan vastustajansa koodin onnistuneesti) samalla kierroksella. Tärkeää! Ensimmäisen kierroksen aikana kumpikaan joukkue ei yritä siepata toisen joukkueen koodia, sillä heillä ei ole vielä yhtään vihjettä avuksi koodin sieppaamisessa. Käyttäkää kunkin vihjeen lopussa olevaa toista saraketta muistiinpanoarkilla oikean koodin merkitsemiseen. Merkitkää meneillään olevan kierroksen vihjeet niitä vastaavien numeroiden alle arkin alaosaan. Näin voitte nähdä kuhunkin numeroon liittyvät vihjeet yhdellä silmäyksellä. 7
Toistakaa vaiheet 3 7 päinvastaisin asetelmin: Mustan joukkueen salakoodaaja lukee nyt kolme vihjettään ääneen, molempien joukkueiden pelaajat yrittävät ratkaista koodin, ja niin edelleen. Kierroksen päättyminen Kun molemmat joukkueet ovat paljastaneet koodinsa, kierros päättyy. Tarkistakaa, onko jompikumpi joukkueista voittanut tai hävinnyt pelin: - Jos jommallakummalla joukkueella on 2 sieppausmerkkiä, se voittaa pelin. - Jos jommallakummalla joukkueella on 2 väärä tulkinta -merkkiä, se häviää pelin. Jos vähintään yksi näistä ehdoista täyttyy, peli päättyy. Muussa tapauksessa aloittakaa uusi kierros. Laittakaa molemmat kierroksen aikana käytetyt koodikortit takaisin omiin pakkoihinsa ja sekoittakaa kortit. On siis mahdollista nostaa sama koodi uudestaan heti seuraavalla kierroksella. Valitkaa sitten uusi salakoodaaja molemmista joukkueista. TASAPELIN RATKAISU -Jos jommallakummalla joukkueella on 2 sieppausmerkkiä ja 2 väärä tulkinta -merkkiä kierroksen päättyessä (yhtäaikainen voitto ja häviö); -TAI jos kumpikin joukkue saa toisen sieppausmerkkinsä samalla kierroksella; -TAI jos kumpikin joukkue saa toisen väärä tulkinta -merkkinsä samalla kierroksella; -TAI jos kumpikaan joukkue ei ole voittanut eikä hävinnyt kahdeksannen kierroksen päättyessä; Voittajajoukkue ratkaistaan seuraavasti: Laskekaa pisteet. Sieppausmerkki on arvoltaan +1 piste ja väärä tulkinta -merkki on arvoltaan -1 piste. Eniten pisteitä saanut joukkue voittaa.jos peli on edelleen tasan, kumpikin joukkue yrittää arvata vastajoukkueensa neljä avainsanaa. Eniten oikeita vastauksia saanut joukkue voittaa. Jos peli on edelleen tasan, voitto jaetaan! 8
sombreron välillä. Helppoa kuin heinänteko! Hänellä ei kuitenkaan ole hajuakaan siitä, mitä joukkuetoveri Alina haluaa viestiä vihjeellä Odonata. Hän ei tunne sanaa ja arvaa numeroksi 1. Hän siis kirjoittaa ensimmäiseen sarakkeeseen 3.4.1. Esimerkki Jatketaan sivun 2 (Yleiskatsaus) esimerkkiä. On toisen kierroksen aika. Alina on valkoisen joukkueen ja Ella mustan joukkueen salakoodaaja. He molemmat nostavat koodikortin ja kirjoittavat vihjeensä mustiinpanoarkilleen samanaikaisesti. Alina on nostanut koodin 3.4.2. Hänen täytyy välittää nämä kolme numeroa Petrille oikeassa järjestyksessä. illanvietto päivänvarjo Odonata Ella ja Matti miettivät vihjeitä omalla puolellaan pöytää. He uskovat, että vihje illanvietto liittyy avainsanaan 1, koska ajattelevat vihjeen kauhu liittyvän kauhuelokuviin, jotka kuuluvat usein nuorison illanviettoon. He uskovat, että vihje päivänvarjo liittyy avainsanaan 4, koska Meksiko (ensimmäisen kierroksen vihje) on aurinkoinen maa. Avainsana 4 voisi olla aurinko... Heillä ei ole aavistustakaan, mihin vihje Odonata viittaa. He ajattelevat, että se saattaisi liittyä avainsanaan 3, josta heillä ei ole aiempia vihjeitä. Niinpä he kirjoittavat ensimmäiseen sarakkeeseen 1.4.3. Valkoisen joukkueen avainsanat ovat edelleen: 1 MUSTA 2 SUDENKORENTO 3 COCKTAIL 4 SOMBRERO Alina tietää, että Matti ja Ella saattavat yrittää sieppausta, kun hän lukee vihjeensä ääneen. Heillä on jo joitain tietoja, sillä ensimmäisen kierroksen aikana Petri keksi vihjeet Meksiko, hyönteinen ja kauhu koodille 4 (sombrero), 2 (sudenkorento), 1 (musta). Alinan täytyy hämätä muita pelaajia. 3 4 1 Musta joukkue lukee arvauksensa ääneen, 1.4.3. Sitten Petri tekee samoin, 3.4.1. Alina on tyytyväinen hämättyään muita pelaajia mutta pettynyt siitä, ettei Petri ymmärtänyt häntä. Alina paljastaa kaikille, että oikea koodi oli 3.4.2. Viestittääkseen Petrille avainsanan 3 Alina kirjoittaa ensimmäiselle riville vihjeen illanvietto. Avainsanalle 4 hän kirjoittaa päivänvarjo, sillä sombreroja käytetään auringolta suojautumiseen. Avainsanalle 2 hän kirjoittaa Odonata, joka on sudenkorentojen hyönteislahko. Musta joukkue ei saa merkkiä, koska he eivät siepanneet koodia. Valkoinen joukkue saa väärä tulkinta -merkin, koska joukkuetovereiden välinen viestintä petti. Kumpikin joukkue kirjoittaa vihjeiden oikeat numerot toiseen sarakkeeseen. Sitten he kirjoittavat vihjeet arkin alaosassa oleviin laatikoihin ryhmitellen ne avainsanojen numeroiden mukaan. Alina lukee vihjeensä ääneen ja ojentaa muistiinpanoarkin Petrille. Ella ja Matti kirjoittavat Alinan vihjeet arkkinsa valkoiselle puolelle. Kumpikin joukkue käyttää valkoista puolta, koska vihjeet antoi valkoisen joukkueen salakoodaaja. Petri ymmärtää erittäin hyvin illanvieton ja cocktailin välisen yhteyden, ja sama koskee yhteyttä päivänvarjon ja kauhu 9 hyönteinen Odonata iko illanvietto Meks päivänvarjo
Toisella puolella pöytää Ella nosti koodin 2.3.4. Petri ja Alina miettivät vaihtoehtojaan. He yhdistävät ruumiinrakenteen koiraan. He yhdistävät nousun päivänkoittoon, koska aurinko nousee päivän koittaessa. He ajattelevat, että avainsana 3 on aurinko. Lopuksi he tietävät, että Freddy iskee öisin. He yrittävät siepata koodin ja kirjoittavat ensimmäiseen sarakkeeseen 2.3.4. MUISTUTUS Pelin tavoite on siepata koodeja vastajoukkueelta. Vastapuolen avainsanojen arvaaminen voi olla valtti, mutta se ei ole välttämättömyys. Mustan joukkueen avainsanat ovat 1 ANTIIKKI 2 LUU 3 AAMU 4 PAINAJAINEN Edellisellä kierroksella Matti oli nostanut koodin 4.3.2. ja antanut vihjeet yö, päivänkoitto ja koira. Ella ymmärsi kaiken ja vastasi 4.3.2. koira päivänkoitto Ella on tyytyväinen, että hänen joukkuetoverinsa Matti ymmärsi vihjeet, mutta pettynyt valkoisen joukkueen onnistuneesta sieppauksesta. Olivatko vihjeet liian helppoja? yö Valkoinen joukkue saa sieppausmerkin. Musta joukkue ei saa merkkejä, koska joukkuetoverin koodin ymmärtämisestä palkkiona on vain rangaistuksen välttäminen. Ellan pitää nyt keksiä uusia vihjeitä koodille 2.3.4. Hänen mieleensä juolahtaa: ruumiinrakenne nousu ja Freddy, jolla hän viittaa elokuvaan Painajainen Elm Streetillä, jonka päähenkilö Freddy vainoaa uhrejaan näiden painajaisissa. Nyt toinen kierros on ohi. Mustalla joukkueella ei ole yhtään merkkiä, ja valkoisella joukkueella on 1 väärä tulkinta -merkki sekä 1 sieppausmerkki. Jos valkoinen joukkue sieppaa toisen koodin, se voittaa pelin. Jos se tulkitsee koodinsa väärin, se häviää! Kumpikin joukkue merkitsee vihjeet muistiinpanoarkin alaosassa oleviin laatikoihin. Matti ymmärtää Ellan viittaukset täydellisesti ja kirjoittaa ensimmäiseen sarakkeeseen 2.3.4. ruumiinrakenne nousu Freddy Uusi kierros alkaa. Kumpikin joukkue palauttaa koodikorttinsa omaan pakkaansa ja sekoittaa kortit. 2 3 4 koumiriinarakenne ru 10 yö nousu Freddy päivänkoitto
KOLMEN PELAAJAN PELIN SÄÄNNÖT Yleiskatsaus Pelaaminen Yksittäispelaaja on sieppaaja, joka kilpailee kahden pelaajan joukkuetta vastaan. Joka kierroksella yksi joukkuepelaajista nostaa koodikortin ja keksii 3 vihjettä, aivan kuten tavallisessa pelissä. Voittaakseen sieppaajan täytyy kerätä 2 sieppausmerkkiä korkeintaan viidellä kierroksella. Peliä pelataan vaiheet 1 7 tavalliseen tapaan merkkien jakamista lukuun ottamatta. Jos sieppaaja ratkaisee joukkueen koodin, hän saa sieppausmerkin. Jos joukkueen arvausvuorossa oleva jäsen epäonnistuu koodin ratkaisemisessa, joukkue ei saa väärä tulkinta -merkkiä. Sen sijaan sieppaaja saa tässäkin tapauksessa sieppausmerkin. Kuten tavallisessa pelissä sieppaaja ei yritä siepata koodia vielä ensimmäisellä kierroksella. Koska sieppaaja pelaa yksin, hän ei voi nostaa koodikortteja eikä arvata omia koodejaan. Pelivalmistelut Muodostakaa kahden pelaajan joukkue. Tämä joukkue, joka pelaa sieppaajaa vastaan, ottaa haltuunsa muistiinpanoarkin, näytön, koodipakan ja 4 avainsanakorttia, jotka asetetaan näyttöalustalle tavalliseen tapaan. Pelin päättyminen Sieppaaja voittaa, jos hän saa 2 sieppausmerkkiä ennen viidennen kierroksen päättymistä. Muussa tapauksessa salakoodaava joukkue voittaa. Myös sieppaaja ottaa muistiinpanoarkin. KREDIITIT Suunnittelija: Thomas Dagenais-Lespérance Julkaisija: Christian Lemay Luova johtaja: Manuel Sanchez 2D-taiteilija: NILS 3D-taiteilijat: Fabien Fulchiron, Manuel Sanchez 2017 Le Scorpion masqué inc. Näyttöjen, kuvituksen, nimen Decrypto, nimen Le Scorpion masqué ja logon Le Scorpion masqué käyttö on ankarasti kielletty ilman Le Scorpion masqué -yhtymän kirjallista suostumusta. KIITOKSET: Toimittaja haluaa kiittää Mélanie Mecteauta kaikista tämän ideoista ja innostuksesta projektia kohtaan. Suunnittelija haluaa kiittää Christian Lemayta tämän uskosta projektiin, Clementine Chatelia peliriippuvuutensa tukemisesta ja avusta testaajana, Jean-François Chrétienia hyvien uutisten levittämisestä, kaikkia Game Artisans of Montrealin jäseniä kuin myös harrastelijasuunnittelijoita näiden ajasta ja ehdotuksista, ja lopuksi vielä vanhempiaan näiden tuesta elämänvalinnoissaan ja tämän pelin ensimmäisinä testaajina toimimisesta. 3-1 cut tree = 1 new tree 8 12 + 0 3 scorpionmasque.com # scorpionmasque 11
KIERROKSEN YHTEENVETO 1. Kumpikin salakoodaaja nostaa yhden koodikortin. 2. Kumpikin salakoodaaja kirjoittaa ylös 3 vihjettään. 3. Valkoisen joukkueen salakoodaaja lukee 3 vihjettään ääneen. 4. Kummankin joukkueen jäsenet kirjoittavat ylös valkoisen joukkueen salakoodaajan oletetun koodin. 5. Musta joukkue yrittää siepata koodin (paitsi ensimmäisellä kierroksella). 6. Valkoinen joukkue yrittää ratkaista koodin. 7. Valkoisen joukkueen salakoodaaja paljastaa oikean koodin ja jakaa asian mukaiset merkit. Toistakaa sitten vaiheet 3 7 vaihtaen joukkueiden rooleja. Kierroksen päättyminen: Tarkistakaa, voittiko tai hävisikö jompikumpi joukkueista. Jos näin ei käynyt, kumpikin joukkue laittaa koodikorttinsa takaisin omaan pakkaansa ja sekoittaa kortit. VIHJEISIIN LIITTYVIEN SÄÄNTÖJEN YHTEENVETO Vihjeiden täytyy perustua yleisesti saatavilla oleviin tietoihin. Vihjeiden täytyy viitata avainsanojen merkitykseen. Vihjeet eivät koskaan saa viitata avainsanan kirjoitusasuun, sijaintiin näyttöalustalla tai ääntämiseen. KOSKAAN EI saa käyttää samaa vihjettä useammin kuin kerran samassa pelissä. KOSKAAN EI saa lukea ääneen koodikortin koodia tai käyttää avainsanoja (tai niiden käännöksiä toisella kielellä) vihjeinä, ei edes eri avainsanan kohdalla.