Viinikankatu 49a, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi 096219 AAVELINNA



Samankaltaiset tiedostot
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Trafficars - Ruuhkaara

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö


SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Arvaa sana. Peli sisältää

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

1 MONITÄYTEPIZZA (murto-osien tunnistus ja arviointi) 2-4 pelaajalle

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla.

Liikuntaohjelma: viikot 1-6

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Uskontojen maailmassa

Klassikkotuotekortit. Maistuva muistipeli. Muistipelistä helppo tai vaikea. Klassikkoherkkupäivä. Makumuistelua

Säännöt. Pelivalmistelut

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Retrojasson asennus- ja huolto-ohjeet

1) Käytä valmiita kommunikointikuvastojen sanastoja ja tulosta ne kaksin kappalein. Laminoi ja leikkaa esimerkiksi muistipelikorteiksi

Helsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu Ratkaisuita

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

1 C : V I N O P E N K K I P U N N E R R U S K Ä S I P A I N O I L L A 2-3 X 5

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Tuen tarpeen tunnistaminen

Lajit, ohjeet, pisteytys ja standardit.

Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa

TYTTÖJEN TAITORYHMÄT - tytöt 7-12 vuotta Jyväskylän Voimistelijat-79

Ohjeet autosuunnistuksen AT-asemalle

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

8.1. Tuloperiaate. Antti (miettien):

74 cm - 89 cm ASENNUSOHJEET KOMPACT

NÄIN NEULOT SUKAN. 1. Silmukoiden luominen. Luo neljällä jaollinen määrä silmukoita ja jaa silmukat 4 puikolle.

VÄESTÖNSUOJAN KASETTIMUOTITUS

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Opinnäytetyö Fysioterapiaopiskelijat Mari Kopra Eija Saarinen. Opinnäytetyö: Mari Kopra ja Eija Saarinen

SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS

Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste

Loyalty Program Bonus

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

PhotoPC 650-kameran poistaminen pakkauksesta. Varmista, että olet saanut kaikki alla olevat osat. PhotoPC 650 -kamera. kantohihna videokaapeli

Tutustu. Innostu. Luo! VilliHelmi Oy

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

ASENNUSOHJE DEPO. ARITERM OY Asennus- ja käyttöohje /12

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

Henkilökohtainen harjoitusohjelma

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

HARJOITE 15: MATON KÄÄNTÖ


VENYTTELYOHJE EVU Mika Laaksonen

Task list Submit code Submissions Messages Scoreboard View queue Edit contest

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

Prosenttikäsite-pelin ohje

Tuen tarpeen tunnistaminen

ELKA STAGE 5 MTB ISKUNVAIMENNIN SÄÄTÖOHJE

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

Bruksanvisning Käyttöohjeet Brugsanvisning INJEKTIONSVÄTSKA, LÖSNING I FÖRFYLLD INJEKTIONSPENNA INJEKTIONESTE, LIUOS, ESITÄYTETYSSÄ KYNÄSSÄ INJEKTIONS

Vinkkejä toiminnalliseen oppimiseen ja taukoliikuntaan

EI MIKÄÄN NÄISTÄ. KUVITETTU MINI-MENTAL STATE EXAMINATION Ohjeet viimeisellä sivulla. 1. Mikä vuosi nyt on? 2. Mikä vuodenaika nyt on?


Peltolan uutiset 3/2011

Prepared by: Tanja Viitamäki Date: :03

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Kenguru 2018 Cadet (8. ja 9. luokka)

PIENET GEOMETRISET KAPPALEET Geometristen kappaleiden tilavuudet

1. 10 x 21 moduulimittainen ovi sopii oviaukkoon, joka on 100 cm leveä ja 210 cm korkea.

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lajitekniikka: venyttely

TEE OMA BANAANIJOKERI!

Levitä käsivartesi ja sano: Aaah, minä olen ihana. Piirrä silmät kiinni vasemmalla kädellä oma muoto kuvasi ja esittele itsesi muille. Halaa itseäsi.

Piha: Nurmikko, muutamia puita, hiekkainen kävelytie. - Annika, Katja, Marika, Paula, Pia, Raman, Sirpa (Tomi, Jarno)

Sano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista.

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Tietorakenteet, laskuharjoitus 7, ratkaisuja

Tuen tarpeen tunnistaminen

HARJOITEPANKKI VOIMA

Kirjanen. TAKE-hanke. Kirsi Träskelin

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Ajanottajan tehtävät TOIMITSIJAOHJE AJANOTTAJA

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Transkriptio:

Ohje Tevellan tuotteelle Viinikankatu 49a, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Sarja aavemaisia pelejä 1-6 yli 5-vuotiaalle 096219 AAVELINNA Aavelinnan kummittelukoulun pieniä oppilaita jännittää. Heillä on tänään kummittelun loppukoe. Valpas ja taitava pitää olla, jotta onnistuu pelottelemaan monia linnan asukkaita ja siten selviytymään kokeesta. Pelivälineet: linna (pelilaatikon pohja, 4 nurkkapaalua kiinnityspalloineen, 4 väliseinää) kummitus magneettisauva 36 taulukorttia 9 pyöreää huonekorttia tiimalasi Lisäksi haamuolympialaisissa tarvittavia välineitä: 4 taikakuulaa aarrearkku 9 kultarahaa Ensimmäinen tehtävä on linnan kokoaminen. Linna rakennetaan pelilaatikon pohjaosaan. Sen kulmissa olevien reikien alapuolelle sovitetaan nurkkapaalut, joihin ruuvataan kiinnityspallot laatikon sisäpuolella. Väliseinät liitetään yhteen siten, että muodostuu yhtenäisiä huoneita (samanlaista tapettia tai kiviseinää tms.) tai vaihtoehtoisesti millaisia huoneita tahansa. Kun 9-huoneinen linna on valmis, on parasta hiukan harjoitella kummittelua: Pane kummitus johonkin linnan huoneeseen. Ota magneettisauva käteesi ja työnnä sen nuijapää linnan lattian alle, metallinasta ylöspäin. Vie sauvan nuija kummituksen alapuolelle ja pian tunnet sen taikavoiman. Kummitus alkaa liikkua huoneissa magneettisauvaa seuraten. Liikuta aluksi sauvaa varovasti, jottet kadottaisi yhteyttä kummitukseen. Voi myös tapahtua, että taikavoima käy niin vahvaksi, että koko linna alkaa heilua. Voisikohan joku pelaajista pitää linnaa vakaasti aloillaan? Taulukortit esittävät linna moninaisia asukkaita. Pelaajien tehtävänä on hoksata, missä huoneessa ja mitä tekemässä asukkaat ovat juuri nyt. Heidän löytämisensä voi joskus olla varsin hankalaa. ENSIMMÄINEN PELI: Kummittelukoe Tavoitteena on taitavasti ja nopeasti toimien ehtiä pelotella mahdollisimman montaa linnan asukasta. Ennen peliä aseta linna pöydän keskelle, tiimalasi, sauva ja kummitus linnan pihalle. Sekoita pyöreät huonekortit pinkaksi kuvapuoli alaspäin, samoin 36 taulukorttia omaksi pinkakseen. Pelin kulku: Pelivuorot kiertävät myötäpäivään. Se, joka sanoo nopeimmin kolme kertaa peräkkäin aavelinnan haaveileva aave, aloittaa pelin: Ota magneettisauva käteesi, käännä näkyviin päällimmäinen huonekortti ja pane kummitus kyseisen huoneen keskelle. Vasemmalla puolellasi oleva pelaaja on apuhaamusi. Hän kääntää päällimmäisen taulukortin kuvapuolen näkyviin eteesi. Kummituksen pitäisi nyt pelotella taulussa kuvattua asukasta.

Koska asukkaita ja tapahtumia esiintyy linnan kaikkien yhdeksän huoneen kaikilla neljällä seinällä, et voi löytää oikeaa huonetta paikallasi istuen. Nouse ylös ja katsele tarkasti kaikkia seiniä. Etsintää helpottaa havainto taulun takana olevasta seinästä: onko taulu kiviseinällä vai tapetoidulla seinällä? Kun olet löytänyt etsimäsi huoneen, apuhaamusi kääntää tiimalasin toimintaan. Se mittaa nyt sinulle kummitteluaikaa. Vie sauva kummituksen alle ja ohjaa mahdollisimman nopeasti kummitus peloteltavan asukkaan huoneeseen. Anna kummituksen koskettaa kyseistä asukasta ja huuda samalla pöööö! Jos sinulla on vielä aikaa jäljellä pelästytettyäsi ensimmäisen asukkaan, apuhaamusi kääntää eteesi uuden taulukortin. Koska tiimalasia ei nyt käännetä, kummitteluaikasi vähenee nopeasti. Myös toiset pelaajat voivat auttaa sinua oikean huoneen löytämisessä. Jos viimeinenkin hiekanjyvänen valuu tiimalasissa ennen kuin ehdit oikeaan huoneeseen, ajan päättymisen huomannut pelaaja huutaa kummittelu seis! Laske silloin magneettisauva kädestäsi. Saat pitää taulukortit, joiden kuvaamia asukkaita olet ehtinyt pelotella. Palauta pinkan alimmaiseksi taulukortti, jonka huoneeseen olit matkalla ajan loppuessa. Sitten on seuraavan pelaajan vuoro. Peli päättyy, kun jokainen pelaaja on kuljettanut haamua kolme kertaa TAI kun kaikki taulukortit ovat jakaantuneet pelaajille. Pelaaja, jolla on eniten taulukortteja, voittaa pelin. Hän on luokan paras kummittelija. TOINEN PELI: Kimppakummittelu Aavelinnassa Tavoitteena on pelotella yhdessä tietty määrä linnan asukkaita tiimalasin antamassa ajassa. Peliin otettavien taulukorttien määrä riippuu pelaajien määrästä. Kortit saa vapaasti valita: 2 pelaajaa: 6 taulukorttia 3 pelaajaa: 9 taulukorttia 4 pelaajaa: 12 taulukorttia 5 pelaajaa: 15 taulukorttia 6 pelaajaa: 18 taulukorttia Pelin kulku: Nuorin pelaaja aloittaa. Toimitaan kuten ensimmäisessä pelissä, paitsi että nyt kaikki pelaajat auttavat etsinnässä ja opastavat vuorossa olevaa pelaajaa. Kun haamu saapuu etsityn asukkaan huoneeseen, kaikki kiljuvat yhdessä aavemaisen äänekkäästi pöööööö! Jokainen pelaaja saa jatkaa asukkaiden pelottelua niin kauan kuin tiimalasin hiekka valuu. Sitten on seuraavan pelaajan vuoro: Käännä tiimalasi. Jos kummitteluajan päättyessä matka johonkin huoneeseen jää kesken, vuoroon tullut pelaaja hoitaa alkajaisiksi tämän asukkaan ja vasta sitten käännetään uusi kortti. Peli päättyy, kun kaikki pelissä mukana olevat asukkaat on säikytetty. Tällöin pelaajat voittavat yhdessä, oivallinen haamutiimi! TAI kun jokainen pelaaja on ehtinyt kuljettaa haamua. KOLMAS PELI: Säikytä seitsemän Tavoitteena on pelotella mahdollisimman montaa linnan asukasta. Pelin kulku: Kaikki pelaajat huutavat yhtaikaa pööööööö!. Se, jonka pöö jatkuu pisimpään yhdellä hengityksellä, aloittaa pelin. Toimitaan kuten ensimmäisessä pelissä, paitsi että nyt

käännät yhden taulukortin sijasta seitsemän korttia eteesi. Sinun pitäisi käydä pelottelemassa kaikkia seitsemää asukasta tiimalasin antamassa ajassa. Suunnittele ensin, missä järjestyksessä huoneet on paras kiertää. Aina kun olet käynyt pelottelemassa yhden asukkaan, apuhaamusi kääntää vastaavan taulukortin takaisin nurinpäin. Jos kummitteluaikasi loppuu kesken, saat itsellesi nurin käännetyt taulukortit (jotka siis edustavat jo säikyttämiäsi asukkaita). Sitten on seuraavan pelaajan vuoro. Hän ottaa pöydälle kuvapuoli näkyviin jääneet kortit, sekoittaa ne pinkassa olevien kanssa ja kääntää seitsemän päällimmäistä korttia eteensä jne. Peli päättyy, kun pinkassa ei ole enää seitsemää taulukorttia. Voittaja on se, joka on kerännyt eniten taulukortteja. AAVELINNAN HAAMUOLYMPIALAISET Joka vuosi kummitukset osallistuvat jännittäviin haamuolympialaisiin. Seuraavaksi esitellään muutamia kilpailulajeja, jos haluatte olla kisassa mukana: 1. Kummituksen kuulat Tavoitteena on kuljettaa taikakuulat aarrearkun luo nopeammin kuin muut: Vuorossa oleva pelaaja kääntää huonekortin ja panee kummituksen sitä vastaavaan huoneeseen. Sitten yksi kerrallaan muut pelaajat kääntävät vielä viisi huonekorttia, joista neljään ensimmäiseen huoneeseen panevat neljä taikakuulaa ja viidenteen aarrearkun. Ajanottajan komennosta yy-kaa-kuula! aika alkaa kulua. Pelaaja ohjaa kummitusta keräämään taikakuulia aarrearkun luo. Kummitus voi yrittää kuljettaa useampaa kuulaa kerrallaan, mutta pelaaja ei saa kuljettaa kuulia ilman kummitusta, pelkällä magneettisauvalla. Kun kummitus tuo kuulan arkun luo, pelaaja ravistaa sen irti (tarvittaessa saa irrottaa käsin) ja kummitus rientää hakemaan seuraavaa kuulaa. Kun neljäs taikakuula on saatu perille, kulunut aika merkitään muistiin. Nopeimmin tehtävän suorittanut voittaa kisan. 2. Kummituspujottelu Tavoitteena on ohjata kummitus pujotellen kultaraharadan läpi nopeammin kuin muut. Linnaa muokataan lajin vaatimusten mukaan: poistetaan kaikki väliseinät. Asetetaan aarrearkku linnan kulmaan ja kummitus vastakkaiseen kulmaan. Viisi kultarahaa järjestetään suoraan riviin näiden kulmien väliin. Kultarahojen pitää olla riittävän etäällä toisistaan, jotta kummitus pystyy pujottelemaan rahoja koskettamatta. Ajanottajan komennosta yy-kaa-kultaraha! aika alkaa kulua. Pelaaja ohjaa kummitusta pujottelemaan kultarahojen ympäri aarrearkun luo, jossa hän tekee U-käännöksen ja pujottelee takaisin lähtöpaikkaan. Muut pelaajat tarkkaavat, että kultarahat kierretään oikein. Suoritus hyväksytään, vaikka kummitus koskisikin rahaan. Aika merkitään muistiin ja kultarahat järjestetään taas siistiin riviin. Sitten on seuraavan pelaajan vuoro. Nopein pujottelija voittaa kisan.

3. Kummituskierros Tavoitteena on kiertää kummittelemassa linnan kaikissa huoneissa nopeammin kuin muut. Käännä esiin yksi huonekortti ja pane aarrearkku ja kummitus sitä vastaavaan huoneeseen. Käännä sitten loput kahdeksan huonekorttia. Ajanottajan komennosta yy-kaa-kierrä! aika alkaa kulua. Vuorossa oleva pelaaja alkaa kuljettaa kummitusta huoneesta toiseen. Aina kummituksen saapuessa uuteen huoneeseen muut pelaajat kääntävät vastaavan huonekortin nurinpäin. Kun kummitus on käynyt kaikissa huoneissa, hänen pitää vielä palata lähtöpaikalleen aarrearkun luo. Nopeimmin reitin kiertänyt on pikakummittelumestari. 4. Muistikummitus Tavoitteena on ulkomuistista pelotella useita linnan asukkaita oikeassa järjestyksessä. Käännä yksi huonekortti esiin ja pane kummitus sitä vastaavaan huoneeseen. Vuorossa oleva pelaaja panee aarrearkun eteensä. Taulukortit sekoitetaan ja pelaaja panee niistä yhdeksän kuvapuoli ylöspäin riviin aarrearkun oikealle puolelle. Tiimalasi käännetään ja pelaaja yrittää nyt painaa mieleensä kaikki yhdeksän asukasta siinä järjestyksessä kuin kortit hänen edessään ovat. Kun tiimalasin hiekka on valunut loppuun, kortit käännetään kuvapuoli alaspäin niiden järjestystä muuttamatta. Pelaaja ohjaa nyt kummituksen sen asukkaan luo, joka on arkkua lähinnä olevassa kortissa, antaa kummituksen koskettaa asukasta ja huutaa pööö!. Toiset pelaajat kääntävät kyseisen taulukortin esiin: Jos pelaaja pelotteli kortissa kuvattua asukasta, hän jatkaa kummittelua etsien nyt järjestyksessä toisen asukkaan huonetta. Oikein kummiteltu taulukortti jätetään näkyviin. Pelaaja saa jatkaa kummittelua kunnes hän tekee virheen tai kunnes kaikki yhdeksän asukasta on säikytetty. Jos pelaaja pelotteli väärää asukasta, toiset pelaajat huutavat kummittelu seis! Pelaaja saa itselleen taulukortit, joiden asukkaat hän pelotteli oikeassa järjestyksessä. Jäljellä olevat kortit sekoitetaan kaikkien muiden korttien kanssa. Sitten on seuraavan pelaajan vuoro kääntää uudet yhdeksän taulukorttia aarrearkun oikealle puolelle jne. Peli päättyy, kun kaikki ovat pelanneet kaksi kierrosta tai kaikki kortit ovat jakaantuneet pelaajille. Voittaja on se, jolla on eniten kortteja. 5. Kummituksen kultarahat Tavoitteena on ohjata kummitus siirtämään mahdollisimman monta kultarahaa aarrearkun luo. Aarrearkku ja kummitus pannaan linnan keskimmäiseen huoneeseen ja kaikkien muiden huoneiden keskelle pannaan yksi kultaraha. Tiimalasi käännetään. Vuorossa oleva pelaaja johdattaa kummituksen keräämään kultarahoja, jotka hän työntää keskimmäiseen huoneeseen aarrearkun luo. Varo työntämästä rahaa huoneen nurkkaan, sillä se on vaikea saada sieltä pois. Jos niin kuitenkin käy, jätä se ja lähde tavoittelemaan seuraavaa kultarahaa.

Jos tiimalasin hiekka valuu loppuun ennen kuin kaikki rahat ovat arkun luona, pelaaja laskee perille saamansa kultarahat ja saa palkinnoksi yhden taulukortin jokaisella rahalla. Pelivälineet järjestetään alkuasentoon ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Voittajalla on pelin lopussa eniten taulukortteja. 6. Sokkokummitus Peli neljälle tai kuudelle Tavoitteena on parin yhteistoimin kuljettaa kummitus aarrearkun luo kaikkein nopeimmin. Tarvittavat lisävarusteet: kello, jolla voi mitata sekunteja, tyhjä paperiarkki, kynä ja huivi silmien sitomiseen. Käännä yksi huonekortti ja pane kummitus sitä vastaavaan huoneeseen. Kaksi pelaajaa muodostaa haamutiimin: Toinen on päällikkö, joka ottaa magneettisauvan ja vie sen linnan alle kummituksen kohdalle. Sitten hänen silmänsä sidotaan. Toinen on luotsi, joka antaa ohjeita. Hän kääntää toisen huonekortin ja vie aarrearkun kyseiseen huoneeseen, johon kummitus pitäisi ohjata. Ajanottaja antaa lähtömerkin. Luotsi antaa kummitukselle kulkuohjeita: hitaasti eteenpäin, oikealle, vasemmalle, vähän takaisin päin Joku pelaaja voi varmuuden vuoksi pidellä linnaa paikallaan, tietenkin kummituksen liikkumista häiritsemättä. Kun kummitus koskettaa aarrearkkua, aika päättyy ja kulunut aika merkitään muistiin. Sitten on seuraavan haamutiimin vuoro. Nopein haamutiimi on voittaja. Onnitellaan pelaajia oivallisesta yhteistyöstä!