Leikkejä kasvimaalle Lasten ja nuorten puutarhayhdistys ry
NIMI- JA TUTUSTUMISLEIKIT Läpsy Keskelle valittu leikkijä yrittää ehtiä "läimäyttämään" esim. pehmeällä sanomalehti rullalla sitä kenen nimi on sanottu. Se kenen nimi on sanottu, yrittää ehtiä sanomaan jonkun toisen piirissä istuvan nimen, ennen kuin keskellä oleva leikkijä kerkiää läpsyttämään tätä. Nimibingo Huom: Leikin vetäjällä tulee olla kaikkien leikkijöiden etunimet tiedossaan etukäteen. Jokainen kerää ruudukoituun (5x5) paperiin muiden leikkijöiden nimet. Yksi nimi ruutuun. Leikin vetäjä voi olla tehnyt laput valmiiksi jo ennen leikkiä. Jokaisella bingoajalla pitää olla nimet eri järjestyksessä omassa lapussaan. Ruudukon koko riippuu leikkijöiden määrästä. Kun nimi kirjoitetaan, se voidaan samalla lausua ääneen, jolloin nimi jää mieleen. Kun ruudukot ovat täynnä, alkaa bingo. Huutaja huutaa yhden nimen kerrallaan ja jokainen rengastaa nimen omasta ruudukostaan. Se, joka ensimmäisenä saa rivin täyteen, voittaa. Rivi voi olla pysty-, vaaka- tai vinosuunnassa. Jos nimien määrä ei mene tasan, voidaan ruudukkoon sijoittaa jokeriruutuja, jotka ovat kaikilla jo valmiiksi täytettyjä. Tutustu minuun Tätä leikkiä voidaan käyttää sekä nimien oppimiseen että tutustumiseen. Leikkijät istuvat ympyrässä. Leikinohjaaja antaa pienen esineen, esimerkiksi avaimenrenkaan, kiertää ihmiseltä toiselle, kunnes hän sanoo stop. Se, jonka kädessä avaimenrengas on, kertoo nimensä ja jotain itsestään, esimerkiksi mieliharrastuksensa. Voidaan sopia aihe, josta esineen saanut kertoo, tai annetaan leikkijöiden kertoa mistä he haluavat. Leikkiä jatketaan kunnes kaikki ovat saaneet vuoron Solmu Yksi leikkijöistä menee oven ulkopuolelle. Muut muodostavat piirin ja ottavat toisiaan käsistä kiinni. Tarkoituksena on pujottautua tiukkaan solmuun ilman, että käsistä päästetään irti. Kun solmu on valmis, kutsutaan oven ulkopuolella oleva sisään. Hän antaa suullisia ohjeita, joiden avulla solmua selvitetään. Selvittäjä ei saa koskea solmuun. Tavoitteena on, että solmussa olleet palaavat ohjeiden avulla piiriksi käsiä irrottamatta. Leikkiä voi myös varioida niin, että solmua ratkova saa koskea ja avustaa solmussa oleviin leikkijöihin Vessapaperijuttu Leikkijät istuvat piirissä ja vessapaperirulla annetaan jollekin leikkijöistä. Leikinohjaaja kertoo leikkijöille, että vessapaperin saannissa on tänään vaikeuksia ja käytettävissä on vain tämä yksi rulla, josta jokaisen on varattava itselleen sinä päivänä tarvitsemansa määrä. Kun jokainen on ottanut rullasta osansa, leikinohjaaja sanoo, ettei paperin saannissa olekaan vaikeuksia, vaan jokaisen leikkijän täytyy kertoa itsestään yhtä monta myönteistä asiaa kuin on ottanut paperinpaloja. Koske keltaista Leikinvetäjä antaa ohjeen, esim. Koske keltaista! Leikkijät etsivät kyseisen värisen kohdan omista vaatteistaan tai muista varusteistaan ja koskettavat sillä toisen leikkijän keltaista kohtaa. Jos jollakin leikkijällä ei ole keltaista, hän voi koskettaa toisen keltaista kädellään. Jos vain yhdellä leikkijöistä on keltaista koskettavat kaikki muut sitä kädellään. Sen jälkeen vetäjä antaa uuden ohjeen. Mikä tämä on? Leikin vetäjä laittaa ringissä menemään yhden esineen kumpaankin suuntaan. Hän ojentaa esineen vierustoverilleen ja sanoo, ole hyvä. Vierustoveri ojentaa esineen takaisin ja kysyy mikä tätä on?. Leikin vetäjä antaa esineen takaisin ja vastaa Se on Plip. Esineen saanut antaa sen eteenpäin. Aina kun esineen saanut kysyy Mikä tätä on? Kysymys kysytään leikin vetäjältä saakka. Leikin hauskuus on siinä, kun esineet kohtaavat ja on vaikea muista, mitä piti sanoa. Kolmenkymmenen leikkijän ryhmä on tähän leikkiin liian suuri. Leikkiä voi vaikeuttaa niin, että leikin vetäjä lähettää myös toiseen suuntaan esineen nimeltä Plop.
Kysymykset toistuvat samalla tavalla tämän esineen kohdalla. Hedelmäsalaatti Ryhmä jaetaan kolmeen osaan, yksi osa ryhmästä on banaaneja, toinen omenoita ja kolmas kirsikoita. Osallistujat istuvat tuoleilla, joita on yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Keskellä olija huutaa banaanit ja kaikki, banaanit vaihtavat keskenään paikkaa. Keskellä olija yrittää päästä istumaan jollekin tuoleista. Se, joka jää ilman tuolia jää keskelle. Jos keskellä olija huutaa hedelmäsalaatti, kaikki vaihtavat paikkoja keskenään. HUOM: leikkiä voi varioda esim kasvimaana (leikkijöden pitää miettiä jotain kasvimaan kasvia) leikkiä voi myös leikkiä hippana. Jääjä on on alueen keskellä ja huutelee eri hedelmiä/kasviksia rivissä oleville muille leikkijöille. Oman hedelmän/vihanneksensa kuultuaan tulee leikkijän juosta rajatun leikkialueen toiseen päähän, ilman että jääjä saa kiinni. Jos leikkijä kuitenkin jää kiinni pysähtyy hän paikoilleen ja yrittää ottaa siitä kiinni muita leikkijöitä. Neljä jalkaa, kaksi kättä Jaetaan leikkijät ryhmiin. Leikinjohtaja huutaa esim. '5 jalkaa, kolme kättä, yksi pää', jolloin ryhmän tulee koskettaa maahan vain vastaavalla määrällä vastaavia ruuminosia. Nopein ryhmä saa pisteen. Minä pidän... Kaikki seisovat ringissä selin toisiinsa. Yksi kerrallaan käännytään kohti ringin keskustaa. Kääntymisvuorossa oleva leikkijä sanoo samalla nimensä ja asian josta pitää (Hei olen Martta ja pidän kissoista). Kaikki muuta kissoista pitävät leikkijät kääntyvät myös ringin keskustaa päin ja tervehtivät Marttaa. Näin näemme kuka pitää sanoista asioita kuin itse pidämme. LEIKKEJÄ SADESÄÄLLE (vaativat vähän tilaa) Läpsy II Pelaajat istuvat pöydän ympärillä siten, että kaikki laittavat kätensä pöydälle vieressä istuvan käsien väliin eli jokaisen omien käsien välissä on kaksi vierasta kättä. Yksi pelaajista aloittaa ja sanoo, kumpaan suuntaan läpsy lähtee ja läpäyttää kättä pöytään. Jokainen läpäyttää kättä vuorotellen siinä järjestyksessä, kuin kädet ovat pöydällä. Jos joku läpsäyttää kahdesti, vaihtuu suunta. Jos läpsäyttää muulloin, kun omalla vuorollaan, joutuu se käsi pelistä pois. Peli soveltuu parhaiten pelattavaksi 6-10 hengen ryhmissä. Peli vaatii koordinaatiota. Sanaketju Ensimmäinen leikkijä sanoo yhdyssanan. Seuraava jatkaa keksimällä uuden yhdyssanan, jonka ensimmäinen osa muodostuu edellisen sanan jälkiosasta. Esim. vuosiloma, lomamatka, matkalippu jne. Herra Virtanen ei osta mitään uutta Leikinohjaaja sanoo Herra Virtanen meni kauppaan. Hän ei ostanut mitään uutta. Mitä hän osti? Hän osti esimerkiksi perunoita. Ohjaajan vieressä istuva sanoo vuorostaan: Herra Virtanen meni kauppaan ja osti Jokainen vuorollaan saa arvailla, mitä herra Virtanen osti ja ohjaaja ratkaisee, kelpaako se. Ideana on, että jokaisessa tavarassa täytyy olla u-kirjain. Vettä kengässä Leikkijät jaetaan kahteen yhtä suureen joukkoon, joista toinen menee ulos. Sisällä olijat valitsevat kukin itselleen parin ulkona olevista. Ulkona olevat tulevat yksi kerrallaan sisälle kumartamaan kenelle haluaa. Jos hän kumartaa sellaiselle, joka ei ole valinnut häntä, sanotaan Vettä kengässä ja hänen on hypittävä yhdellä jalalla ulos. Jos hän kumartaa oikealle ihmiselle sanotaan Taivaaseen ja hän saa jäädä sisälle. Jokaisen on käytävä kumartamassa kunnes osuu oikeaan. Kun kaikki ovat löytäneet parinsa, joukkueet vaihtavat osia. Mikä eläin?
Leikinohjaaja kiinnittää jokaisen leikkijän selkään lapun, jossa on jonkun eläimen kuva tai nimi, tai vaikkapa julkkiksia. Leikkijä yrittää saada selville, mikä eläin hän on. Hän kyselee toisilta leikkijöiltä kysymyksiä, joihin voi vastata vain kyllä tai ei. Esim. Onko minulla neljä jalkaa?, Olenko minä karvainen?, Asunko viidakossa? Leikkiä jatketaan kunnes jokainen on saanut selville, mikä eläin hän on. HUOM: vanhempien lasten kanssa leikkiä voi esim. olla julkkiksilla tai piirroshahmoilla Nimivisailu Leikinohjaaja kirjoittaa tunnettujen henkilöiden nimiä paperilappuihin. Hän sanoo etunimen kustakin lapusta ja leikkijät yrittävät keksiä sukunimen. Ensimmäisenä oikean sukunimen keksinyt saa lapun. Eniten lappuja kerännyt voittaa. Mitä tiedät ystävästäni? Yksi leikkijöistä menee pois huoneesta. Muut valitsevat hänelle ystävän, joka voi olla elävä henkilö, historiallinen henkilö tai satuolento. Kun ystävä on valittu, leikkijä kutsutaan sisään. Hän kysyy jokaiselta vuorotellen Mitä tiedät ystävästäni? ja jatkaa jollakin tarkentavalla kysymyksellä, esim. Onko hän mies, elääkö vielä, onko kuuluisa, onko tässä huoneessa. Vastata saa vain Kyllä, Ei tai En tiedä. Näin kyselemällä hän lopulta arvaa ystävän. Se, kenen kohdalla hän arvaa, joutuu uudeksi kyselijäksi. Bändileikki Vuorotellen luetellaan bändejä tai artisteja valitulla kirjaimella. Rikkinäinen puhelin Leikkijät istuvat piirissä. Yksi leikkijöistä keksii lauseen ja kuiskaa sen vieressään istuvalle. Tämä kuiskaa kuulemansa seuraavalle jne. Näin edetään, kunnes viimeinenkin on kuullut lauseen, ja hän sanoo ääneen kaikille, mitä kuuli. Tämän jälkeen lauseen keksijä kertoo, minkä viestin hän alun perin lähetti matkaan. Rikkinäinen puhelin tuplana: Leikitään kuten rikkinäistä puhelinta, mutta molemmista päistä lähetetään yhtä aikaa viesti kulkemaan. Silmämurhaaja Istutaan piirissä. Jokainen nostaa hatusta lapun. Se, jonka lapussa on rasti, on murhaaja. Murhaaja alkaa salamyhkäisesti murhaamaan leikkijöitä iskemällä silmää uhrilleen. Jos uhri näkee murhaajan iskevän hänelle silmää, hän kaatuu pois piiristä. Tämän jälkeen kaikilla piirissä jäljellä olevilla, myös murhaajalla, on mahdollisuus sanoa "epäilen!", jos luulevat tietävänsä, kuka murhaaja on. Kun epäilijöitä on kolme, niin tehdään syyte: epäilijät kertovat ääneen, ketä syyttävät. Jos murhaaja ei ollut syytettyjen joukossa, niin leikki voi jatkua, muuten arvotaan uusi murhaaja. JUOKSULEIKKEJÄ Kuka pelkää mustaa miestä: Variaatioita: Kuka pelkää vihaista puutarhuria. Hedelmäsalaatti. kts. tutustumisleikit Erilaiset hipat, joissa pelastamistavat vaihtelevat: Haarahippa, töpselihippa. Patsashippa Kun leikkijä saadaan kiinni pitää hänen jähmettyä juuri siihen asentoon missä sillä hetkellä on. toinen leikkijä voi pelastaa hänet koskettamalla Jänis ja kettu Tässä hipassa puskan muodostava pari ottaa toisiaan käsikynkästä. Yksi pelaajista on kettu ja yksi jänis. Ryhmän suuruudesta riippuen kettuja ja jäniksiä voi olla useita. Kettu ajaa takaa jänistä. Jänis voi mennä turvaan puskaan ottamalla jommankumman puskan osapuolen käsikynkkäänsä. Tällöin toisella puolella ollut muuttuu ketuksi ja lähtee jahtaamaan entistä kettua, josta tuli nyt jänis. Kuulostaa sekavalta, mutta tämä on hauska leikki.
Kulma-ajo Leikkijät jaetaan neljään ryhmään, jotka asettuvat neljään eri pesään leikkialueen eri kulmiin. Leikkijöistä kaksi valitaan kiinniottajiksi. Kunkin ryhmän on pyrittävä omalta pesältään seuraavalle ja edelleen seuraavalle joutumatta kiinni. Juosta saa missä tahansa leikkialueella, mutta suojassa on vain sillä pesällä, minne on menossa. Etenemään pääsee vasta sitten, kun koko ryhmä on päässyt samalle pesälle. Kiinni saadut asettuvat keskelle lattiaa seisomaan. Ryhmä, joka ensimmäisenä ja lukuisimpana on onnistunut pääsemään kotipesälleen, voittaa. Peikkoleikki Leikkijöistä valitaan neljä peikkoa, jotka ovat huoneen eri nurkissa kukin omassa onkalossaan. Muut leikkijät juoksevat vapaasti ympäri huonetta. Kun leikinohjaaja antaa merkin, lähtevät peikot ottamaan muita leikkijöitä kiinni. Kiinnijoutuneet he kuljettavat kädestä taluttaen onkaloonsa, missä nämä kivettyvät ristiistuntaan. Leikin lopussa kukin peikko laskee oman saaliinsa. Eniten kiinni saanut voittaa. Bakteerihippa Yksi leikkijöistä on bakteeri, jonka kosketus tainnuttaa leikkijän makuuasentoon. Kaksi leikkijöistä on ambulanssinkuljettajia, jotka kantavat käsistä ja jaloista sairastuneen sairaalaksi sovittuun paikkaan. Muut leikkijät voivat pelastaa kiinni jääneen taputtamalla häntä olkapäälle. tai vaihtoehtoisesti leikitään muuten samoin, mutta sairastuneen voi kuljettaa sairaalaan ketkä tahansa neljä leikkijää, jotka kuljettavat sairastuneen käsistä ja jaloista sairaalaan. Sairaalaan päästyään sairastunut voi jälleen palata peliin normaalisti. Kiinalainen hippa Kiinalaisessa hippaleikissä hippa ottaa kiinni leikkijöitä koskemalla heitä vartaloon. Paikkaan, johon hippa koski, on laitettava oma käsi. Leikkiä jatketaan juoksemalla käsi siinä kohdassa johon hippa koski. Jos hippa onnistuu koskemaan samaa henkilöä toistamiseen pitää hänen laittaa toinen kätensä siihen paikkaan, mihin häntä oli koskettu ja jatkettava leikkiä molemmat kädet kiinni vartalossaan. Jos hippa koskettaa leikkijää kolmannen kerran, tulee kiinnijääneestä uusi hippa. Mitä vaikeampiin paikkoihin (esim. nilkkaan) hippa koskee, niin sen haasteellisempaa tulee pakenemisesta. Aakkosviesti Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, joilla on pino samoja sanomalehtiä jonkin matkan päässä. Leikinohjaaja antaa jonon ensimmäiselle jonkin sanan, esim. lehti. Kilpailijat etsivät sanomalehdistä kyseisen sanan, leikkaavat sen irti ja antavat ohjaajalle. Jonon kakkosille ohjaajalla on uusi sana. Nopein joukkue voittaa. Leikinohjaaja on tarkistanut etukäteen, että sanat löytyvät lehdistä Viimeinen pari uunista ulos Leikkipaikaksi valitaan tasainen alue. Leikkijät seisovat pareittain. Pariton leikkijä seisoo jonon edessä selin toisiin ja huutaa "Viimeinen pari uunista ulos!" Silloin viimeisenä olevat lähtevät juoksemaan omaa puoltaan eteenpäin tavoittaakseen parinsa. Edessä ollut pariton yrittää saada kiinni toisen juoksijoista. Jos hän onnistuu ennen kuin takaa-ajettavat ehtivät koskettaa toisiaan, heistä tulee uusi pari jonon etupäähän. Yksin jäänyt juoksija on vuorostaan huutaja. Kaikki polttaa kaikki palaa Peliin tarvitaan 1-2 palloa. Määritellään pelialue (esim. n. 15mx10m) Leikkijät yrittävät polttaa muita leikkijöitä heittämällä heitä palloilla alavartaloon. Jos leikkijään osutaan, joutuu hän pois pelistä, siihen asti kunnes hänet polttanut pelaaja poltetaan. Jos leikkijä yrittää polttaa toista leikkijää, ja hän saa kopin, pallon heittänyt leikkijä joutuu sivuun (kunnes polttaja palaa). Eli erona tavalliseen polttopalloon kaikki yrittävät samanaikaisesti polttaa toisiaan. Onko meressä kaloja Leikkijät seisovat leikkialueen reunassa ja jäänyt leikkijä keskellä. Jääjä huutaa onko meressä kaloja johon muut vastaavat on mutta miten kuvittelit saavasi ne kiinni. Tähän jääjä vastaa tyylin millä haluaa ottaa heitä kiinni esim. kyykyssä kävellen, ryömien, laulaen yms. Kaikkien leikkijöiden on tällöin kuljettava määrätyllä tyylillä. Jos joku saadaan kiinni,
jäähän paikoilleen, josta voi yrittää saada muita kiinni. LEIKKEJÄ METSÄÄN Puuhippa Jokainen leikkijä valitsee itselleen puun, jossa asuu. Yksi leikkijöistä on ilman puuta. Kun hän huutaa: "Talo palaa, pakko vaihtaa", täytyy kaikkien leikkijöiden vaihtaa puuta. Ilman puuta ollut leikkijä yrittää samalla saada itselleen puun. Se, joka jää ilman puuta, jää uudeksi huutajaksi. Tukkihumala Jokaiselle joukkueelle varataan n. metrin mittainen keppi (krokettimailat aika hyviä). Kepit asetetaan tietyn matkan päähän lähtöviivasta. Merkin saatuaan joukkueen ensimmäinen juoksee kepin luo, nostaa sen pystyyn, painaa otsansa kepin toiseen päähän kiinni ja pyörii kepin ympäri sovitun kierrosmäärän. Tämän jälkeen hän juoksee (mikäli kykenee) joukkueensa luo ja antaa lähtömerkin seuraavalle. Hae mulle Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Vuorollaan yhdet kilpailijat molemmista joukkueista ovat vuorossa. Leikin vetäjä sanoo hae mulle (kivi, yli metrin pituinen keppi, sukka yms.) Se kumman joukkueen vuorossa oleva leikkijä tuo asian ensimmäisenä, saa pisteen. 10 tikkua laudalla Peliin tarvitaan vähintään kolme pelaajaa, mutta heitä voi olla kuinka monta tahansa. Lisäksi tarvitaan kymmenen puutikkua sekä lauta ja kivi tai puupalikka laudan alle sen keskelle. Yksi pelaajista arvotaan etsijäksi. Tikut kerätään laudan matalaan päähän ja astumalla nopeasti laudan toiseen päähän lennätetään ne sikin sokin maahan. Etsijän pitää kerätä kaikki 10 tikkua takaisin laudan päälle, ja tällä välin muut pelaajat menevät piiloon. Kun etsijä on saanut kaikki tikut takaisin laudan päälle hän huutaa: Kymmenen tikkua laudalla! ja alkaa etsiä piilossa olevia. Kun etsijä löytää piilossa olijan, molemmat lähtevät juoksemaan lautaa kohden. Jos etsijä ehtii ensin laudan luokse, koskee hän lautaa ja huutaa löydetyn nimen, jolloin tämä jää vangiksi odottamaan, että muutkin löydetään. Jos piiloutuja ehtii laudan luokse ensin, potkaisee hän tikut jälleen ilmaan ja juoksee takaisin piiloon. Muut piilossa olevat voivat myös pelastaa jo löydetyt jos ehtivät ennen hakijaa potkaisemaan tikut pois laudalta. Kun kaikki on löydetty, tulee ensimmäisenä löydetystä hakija. Punaisin kivi Leikkijät saavat tehtävän, esim. etsi punaisin kivi, värikkäin lehti, suurin käpy jne. Kun kaikki ovat löytäneet vaaditun asian, vertaillaan kenen kivi on punaisin. Keskustellaan esineiden ominaisuuksista, esim. miksi kivi on punainen. Puun elämä Valitaan lähistöltä puu ja kuvitellaan, millaista sen elämä on; mitä se näkee, kuulee, haistaa, tuntee, ajattelee, mitä se on jo nähnyt, millaiselta tuntuu oravan kiipeäminen oksille tai kolon hakkaaminen. Valikoidaan ryhmissä omat puut (joko olemassa oleva tai kuvitteellinen), joiden elämästä kerrotaan muutaman minuutin mittaisella puheella muille. Luonnon asiat ikäjärjestykseen Yksin tai ryhmässä etsitään luonnosta esim.5 esinettä, jotka laitetaan ikäjärjestykseen. Leikkijät saavat itse keksiä perustelut valitsemalleen ikäjärjestykselle (kivi on vanhempi kuin mustikanvarpu). Tunnista oma esine Tarvikkeet: luonnonmateriaalia (käpyjä, oksia ), huiveja silmien sitomiseen Leikkijät istuvat piirissä silmät kiinni. Jokaiselle annetaan tunnusteltavaksi oma luonnonesine: kasvi, kivi, oksa, käpy, juurakko, kotilo jne. Kukin opettelee tuntemaan oman esineensä tuntoaistin perustella. Esineet kerätään pois ja laitetaan kiertämään sekalaisessa järjestyksessä
leikkijältä toiselle. Tehtävänä on löytää oma esine. Kun oma esine sattuu kohdalle, se pidetään, mutta muut esineen laitetaan eteenpäin. Kun kaikki ovat mielestään löytäneet omansa, katsotaan mitä ne ovat. Tuntoaistin herkkyyttä voidaan testata ottamalla tunnusteltavaksi esim. vain kiviä tai kasveja. Esine, joka ehkä silmin on vaikea erottaa muista, onkin ehkä helppo tunnistaa tuntoaistin avulla. Yksi leikin versio on hajuaistin käyttäminen. Luottamusjono Ryhmä asettuu jonoksi siten, että takana olevan kädet ovat edessä olevan olkapäillä. Jonon ensimmäinen pitää silmänsä auki, muut sulkevat silmänsä. Jono etenee ensimmäisen johdolla vähän matkaa. Ensimmäinen voi kertoa, milloin edessä on esteitä, milloin on kumarruttava ym. Hän voi myös kulkea ääneti, jolloin takana tulevien on oltava todella tarkkoja. Ensimmäisen tulee myös kulkea tarpeeksi hitaasti. Sopivan ajan kuluttua jonon ensimmäinen siirtyy viimeiseksi, ja jonon uusi ensimmäinen alkaa kuljettaa jonoa. Leikkiä jatketaan niin kauan, että kaikki saavat kuljettaa jonoa. Puusokko Leikkijät ovat pareittain, joista toisella on silmät sidottu. Näkevä vie sokon puun luokse, a tämä tunnustelee puuta. Sokko viedään pois puun luota ja häntä pyöritellään. Side otetaan pois silmiltä, ja entinen sokko yrittää löytää puun. Leikkijät vaihtavat osia. Voidaan purkaa puhumalla kunkin tuntemuksista. Ihmiskameraleikki Ihmiskameraleikin tavoitteena on kehittä ympäristöherkkyyttä; opettaa leikkijät huomaamaan luonnon pieniä asioita, joita normaalisti ei ehkä huomaa. Leikkijät saavat kenties luontoelämyksen, ja oppivat, että jokainen näkee luonnon hieman eri tavalla (kamera-kuvaaja). Leikkijät ovat pareittain, toinen on kamera ja toinen kuvaaja. Sovitaan yhteiset merkit, joilla kameraa ohjaillaan. Esimerkiksi taputan oikeaa olkapäätä tarkentaa (eli katsoo) lähelle, ja vastaavasti taputan vasenta olkapäätä kamera katsoo kauas. Painan päästä kamera ottaa kuvan eli aukaisee silmät ja katsoo annetun ohjeen mukaan lähelle tai kauas ja sulkee silmät. Kuvaaja kuljettaa kameraa (joka siis pitää silmänsä kiinni, paitsi kuvaa otettaessa) ja etsii ympäristöstä mielenkiintoisia, kauniita, kauheita ym. kohteita kuvattaviksi. Jonkin ajan kuluttua voidaan vaihtaa pareja. Lopuksi kokoonnutaan pohtimaan ja vertailemaan kokemuksia, mielikuvia ja tuntemuksia. Vertaillaan myös sitä, miten eri ihmiset näkevät ympäristön eri lailla: mitä kuvaaja aikoi kuvata ja mistä kamera kuvan otti. Luonto-kim Jakaannutaan kahteen joukkueeseen, ja molemmat joukkueet keräävät luonnosta asioita (ei eläviä kasveja!), jotka asettavat maahan piirrettyyn ruutuun, esim. 10 asiaa/joukkue. Sitten vaihdetaan ruutuja, ja joukkueille annetaan hiukan aikaa katsoa toisten ruutua. Tämän jälkeen mennään taas omalle ruudulle ja otetaan pois siitä joitakin asioita, ja toisten pitää katsomaan tullessaan huomata, mitä ruudusta on kadonnut. Leikkiä voi vaikeuttaa luontokappaleiden määrää tai samankaltaisuutta lisäämällä (esim. kasveja, mutta eri lajeja) tai sitten pois ottamisen sijasta vaihtamalla esineitä. Tuoksukoktailit Tarvikkeet: pieniä purkkeja Pieneen purkkiin (esim. filmirullan koteloon) jokainen leikkijä kerää jotain luonnon tuoksua, esim. sekoittaa erilaisia kasvien osia, jotka sitten murskaa kepillä (ottakaa elävistä kasveista osia vain vähän ja harkiten, harvinaisista ei ollenkaan!). Kun kaikki ovat valmiita, pidetään cocktailkutsut, joissa leikkijät tuoksuttelevat toistensa cocktaileja. Voidaan myös arvailla, mitä mikäkin purkki sisältää. Puunetsintä Kullekin leikkijälle annetaan jonkin puun lehti, ja kaikki saavat yhtaikaa lähteä etsimään omaa lehteään vastaavaa puuta lähimetsästä. Kun kaikki ovat puunsa löytäneet, kertoo jokainen,
mikä puu on kyseessä. Puun etsintää voidaan leikkiä myös ryhmien keskeisenä siten, että kullekin ryhmälle annetaan yhtä monta ja yhtä vaikeasti löydettävissä olevan puun lehteä. Vaihtoehtoisesti voidaan leikkiä myös kukilla ja etsiä puiden lisäksi myös ruohokasveja. Metsänvartija ja puunhakkaaja Leikkijät: metsänvartija, joka kulkee kuvitteellista polkupyörää polkien (jalat polkevat ilmassa) ja lippalakki heiluen (kämmen heiluu otsalla). puunhakkaaja, joka kulkee kyykyssä ankkakävelyä vaappuen kirveenään tyyny, jolla kaataa puita. useita puita, jotka pakenevat tasajalkaa hyppien. Leikin kulku: Puunhakkaaja koettaa kaataa puita tyynyllään nilkkoihin osumalla. Kaatunut puu menee kyykkyyn odottamaan metsänvartijaa, joka voi pelastaa puun koskemalla tätä päälaelle. Kaadettu puu, joka pelastetaan, muuttuu uudestaan eläväksi. Leikki jatkuu niin kauan kuin on hauskaa tai kaikki puut kaatuvat. MUITA LEIKKEJÄ Kani kani Seisotaan piirissä ja aloittaja heiluttaa käsiään korviensa vieressä ja sanoo kanikanikani... (tai kanakana tai banibani) Vieressä seisojien täytyy myös heiluttaa aloittajan puoleista kättään korvansa vieressä. Aloittaja heittää kanikanin miimisesti jollekin muulle piirissä olevalle (sanoo heittäessään tämän nimen) joka rupeaa nyt vuorostaan heiluttamaan käsiään ja hokemaan kanikania. Vieressä seisojien täytyy pysyä mukana. Jos joku ei pysy mukana, eli jos esim. vieressä olija ei ala heiluttaa kättään, hän tippuu pelistä pois. Lännen nopein Piirin keskellä valitaan yksi leikkijä, joka pyörittyään keskellä osoittaa jotakin leikkijöistä. Se ketä osoitetaan, pyrkii menemään kyykyyn mahdollisimman nopeasti. Kyykkyyn menevän kilpailijan molemmilla puolilla olevat leikkijät yrittävät "ampua toisensa". Hitain tai väärin tehnyt kilpailija putoaa pois pelistä. Kun jäljellä on enää 2 leikkijää, asetetaan heidät seisomaan selät vastakkain. Leikin johtajan käskystä leikkijät ottavat 5 askelta poispäin toisistaan. Voittaja on se, joka "ampuu" ensin toisen. Pojat tykkäävät tästä leikistä. Ameeba - Heinäsirkka - Jänis - Gorilla - Ihminen Pelissä jokainen kulkee alueella äännellen omaa ääntänsä ja tehden sille ominaista liikettä. Aluksi kaikki ovat Ameeboja. Kun kaksi saman eliökunnan edustajaa tapaavat - he menevät kivi-paperi-sakset taistelun, jonka voittaja nousee yhden asteen kehityskaarella ylöspäin ja hävinnyt vastaavasti yhden alaspäin. Kun pelaaja saavuttaa ihmisen, pääsee hän pois pelistä. Ameeba: liikkuu niinkuin rintauinnissa ja ääntelee Ameeeba, Ameeba Heinäsirkka:liikkuu kädet korvien yläpuolella etusormi-keskisormet koukussa ja ääntelee zirp, zirp Jänis:liikkuu kädet pään päällä, kämmeniä ranteista heilutellen ja ääntelee: fläpäti fläpäti Gorilla: liikkuu niin että lyö kädet rintaan nyrkein ja ääntelee Ugh ugh Ukko ja Akka Leikkijät ottavat itselleen parin. Pari asettuu piiriin toinen eteen ja toinen taakse. Edessä olevat leikkijät ovat akkoja ja takana olevat ukkoja. Ukot pitävät leikin aikana kädet selkänsä takana, paitsi jos yrittävät estää akkaansa karkaamasta. Yksinäinen kilpailija ilman paria yrittää saada itselleen akan sanomalla minkälaisen akan haluaa tai vinkkaamalla silmää ( haluan akan jolla on hattu ). Kaikki ominaisuuden täyttävät akat yrittävät juosta vapaan ukon luokse ja akan oma ukko yrittää estää koskettamalla akkaansa tarpeeksi ajoissa. Kun ukko saa uuden akan,
siirtyy hän akaksi eteen ja uusi akka ukoksi taakse. Sardiinipiilo Yksi leikkijöistä menee piiloon muiden pitäessään silmiään kiinni. Etsijät yrittävät löytää piiloutuneen. Leikkijä, joka onnistuu löytämään piilossa olevan, menee samaan piiloon. Näin piilossa olijoiden määrä kasvaa pelin myötä. Viimeisestä löytäjästä tulee uudessa leikissä piiloutuja. Leikki onnistuu parhaiten ulkona. Lähteet: Suomen partiolaiset. Ympäristöleikit Mannerheimin lastensuojeluliito. Leikkiasema. Lisää materiaalia: Google: Perinneleikit/ leikit Luontoliiton leikkivihkonen Aulio Olli: Suuri leikkikirja Väri piirretään viiva. Sen taakse asettuvat kaikki muut paitsi värinmäärääjä. Hän ottaa viivalta 20 askelta, kääntyy muihin päin, vetää viivan eteensä ja sanoo: "Se, jolla on punaista, ottaa kaksi askelta eteenpäin." Muut pysyvät paikoillaan. Sitten määrääjä valitsee värejä ja antaa komennon, monellako askeleella tullaan eteenpäin. Komennot voivat olla tipu askelein, loikalla, ym. Se, joka ensimmäisenä koskettaa määrääjää on voittaja, ja saa olla seuraava määrääjä. Koonnut: Kaisa Hurmeranta 2010 Kapteeni komentaa. Yksi leikkijöistä on kapteeni, joka antaa komentoja muille leikkijöille. Vain sellaisia komentoja, jotka alkavat sanoilla "Kapteeni komentaa", noudatetaan. Esimerkiksi jos kapteeni sanoo: "Kapteeni komentaa kädet ylös", kaikkien on nostettava kädet ylös. Mutta jos kapteeni huutaa vain "Kädet ylös", ne jotka nostavat kädet ylös joutuvat pelistä pois.