PELIALAN ROOLIT JA URAKEHITYS Mitä ne oikein tekee siellä?
Moi! Joonas Laakso Synt. 1978 Alalla 04/2008 Tuottaja
Bugbear Entertainment
Bugbear Entertainment 40+ mörköä Xbox 360, PlayStation 3 Aiemmin PSP, PlayStation 2, Xbox, N Gage, PC Omat IP:t Rally Trophy, FlatOut, FlatOut 2, FlatOut Ultimate Carnage Tilaustyöt Tough Trucks, Glimmerati, Sega Rally Oma teknologia Fysiikka, ajoneuvomallinnus, dynaaminen maailma, tuhoaminen, valaistus Julkaistu 7 peliä 9 vuodessa Yli 3 miljoonaa myytyä peliä
Ohjelmassa tänään I. Pelialan roolit Mitä siellä tehdään Kuka niitä hommia tekee II. Pelialan urakehitys Miten pääset mukaan Mihin voit päätyä III. Kyselytunti Mitä, miten, kuinka kovaa? Tuottajan näkökulma Osallistun rekrytointiin Paino taiteella ja johtamisella, koska oma osaamiseni painottuu sinne Konsolipelikehitys vs. mobiili
Mitä siellä tehdään? Kuka niitä hommia tekee? I. PELIALAN ROOLIT
Peliprojekti Retail pelin kehitys vie n. 18 kk 1. Peli idea (konsepti) 2. Pitchaus 3. Esituotanto Prototyyppi Vertical slice 4. Tuotanto Milestonet Crunch 5. Jälkituotanto 6. Ylläpito
Titles, titles, titles Game Artist Modeler Texture artist Animator Technical Artist Art Lead Art Director Art Manager Presentation Artist Concept Artist Technical Programmer Gameplay Programmer Network Programmer Physics Programmer GUI Programmer Tools Programmer Producer Assistant Producer Line Producer Executive Producer Internal Producer External Producer Bizdev Creative Lead QA Outsource Manager
Yhteistä kaikille Työ on vaikeaa Meidän kilpailijoilla on yli 2x enemmän rahaa, aikaa ja resursseja Haastavaa ongelmanratkaisua ryhmissä, joilla ei aina ole yhteistä kieltä Työ on raskasta Luova työ ei käy kellokortilla Samoilla taidoilla voisi tehdä helpompaa ja paremmin palkattua työtä Pelikokemus on vaadittua
Disciplines Studiossa työskentelee usean eri alan ihmisiä Aloja kutsutaan disciplineiksi Design Taide Koodi Management
Final Fantasy XIII Copyright Square Enix TAIDE
Alalla työskentelee taiteilijoita joka lähtöön Tärkeintä näkemys ja ymmärrys peleistä Tekniset taidot voi aina oppia 3DS Max vs. Maya vs. SoftImage, MudBox vs. ZBrush Standardejakin on Kynä ja paperi Wacom Photoshop Taide
Taide Osa alueet Art direction Antaa suunnan taidetiimille Konseptitaide Suunnittelee palikat Mallintaminen Rakentaa palikat Teksturointi Päällystää palikat Tekninen taide Kokoaa palikat Animaatio Liikuttaa palikoita Presentaatio Esittelee palikat Art manager Pitää palikat järjestyksessä
Metal Gear Solid 4 Copyright Konami Taide Art Direction
Taide Art Direction Pelillä on yleensä yksi Art Director, AD AD suunnittelee pelin visuaalisen ilmeen ja vastaa siitä Värimaailma, hahmot, maisemat, efektit, tekstuurit Onko tyyli omaperäinen ja kiinnostava? Mihin taidetiimin pitäisi keskittyä?
Taide Konseptitaide DEUS EX 3 Copyright Eidos Heavenly Sword Copyright Sony Computer Entertainment
Taide Konseptitaide Konseptitaiteilija suunnittelee pelin visuaalisesti Tapahtumapaikat, henkilöt, pelimekaniikat, Piirtämällä, kuvakollaaseilla, maalaamalla, Usein tekee lisäksi esimerkiksi mallinnusta Laaja visuaalinen kokemus välttämätön Elokuvat, sarjakuvat, mainonta Pelit Taidehistoria
Taide Mallintaminen Uncharted Copyright Sony Computer Entertainment Metal Gear Solid 3 Copyright Konami
Taide Mallintaminen Mallintaja toteuttaa pelin osat kolmiulotteisena, pohjautuen joko konseptitaiteeseen tai valokuviin Kyky sopeuttaa oma tyyli ryhmään Tarkkuutta ja pitkäjänteisyyttä rutiineihin Peleissä tehokkuus on tärkeää (low polymallinnus). Mikä on olennaista?
Taide Teksturointi Copyright Karan Shah
Taide Teksturointi 3D mallit pitää pinnoittaa, että niitä voidaan käyttää peleissä Tekstuuritaiteilija joko muokkaa valokuvia tai painttaa itse kuvia, jotka kääritään (mapataan) mallien päälle Peleissä tekstuuritaiteilijan pitää ymmärtää myös paljon tekniikkaa (specular map, shadow map, normal map, color map, displacement map, )
Taide Tekninen taide Tekninen taide on hyvin venyvä käsite Suunnittelee taidetiimin käyttämän art pipelinen (workflow) Laatii ohjeet taiteen tekemiseen ja käyttämiseen Tekee erikoisefektit Tekee kuvan jälkikäsittelyn (post processing) Usein grafiikka ohjelmointia ymmärtävä taiteilija Hyvin tärkeä rooli, johon on vaikea löytää tekijöitä
Taide Animaatio Hahmojen, esineiden ja pelimaailman liikuttamisen työkalut vaihtelevat Pelien animointi on vaativaa yhteistyötä koodin ja taiteilijoiden kanssa Pelimaailmojen dynaamisuus tuo haasteita, joita esimerkiksi elokuvissa ei ole lainkaan Uusi teknologia vaikeuttaa tehtävää (Nintendo Wii, Microsoft Natal, Sony Wand)
Taide Animaatio Interaction design on joskus animaattorin työtä, joskus teknisen taiteilijan, mallintajan tai kenttäsuunnittelijan Miten asiat toimivat? Mitä pelaaja voi tehdä? Miten maailma reagoi?
Taide Presentaatio Presentaatio toteuttaa pelin käyttöliittymän Valikot, HUD, cutscenet, Työkalut vaihtelevat paljon Flash on nykyään suosittu Scaleform middlewaren ansiosta Vaatii käyttöliittymäosaamista, animointia ja kuvitustaitoa
Taide Art manager Peliin tarvitaan kymmeniä tuhansia art assetteja Mallit, tekstuurit, animaatiot, kuvitus, Tuotantoa on studion sisällä ja ulkoistettuna Jonkun täytyy suunnitella ja seurata tuotantoa, ettei töitä tehdä ristiin tai unohdeta Art managerin pitää olla osaava, monipuolinen pelitaiteilija, koska laadunvalvonta on iso osa työtä
Copyright Carston Müller, SXC KOODI
Koodi Tekninen osaaminen on tärkeää C++, C# Erikoistumisesta on hyötyä DB, ActionScript, grafiikka, fysiikka, verkko, työkalut, gameplay, kamerat, moniydin, Cell, Xbox, DirectX Tärkeämpää on kyky rakentaa pelejä Mikä vaikuttaa mihin (kaikki, kaikkeen) Koska tehdä asiat nopeasti ja purkalla Koska tehdä asiat hyvin ja huolella (refactoring) Iterointi on välttämätön osa prosessia Optimointi
Copyright Dafydd Rees MANAGEMENT
Management Osa alueet Studion toimitusjohtaja toimii usein myös luovana johtajana (creative lead) Tuottaja vastaa pelin valmistumisesta aikataulussa ja budjetissa Muita management tehtäviä ovat esimerkiksi studion johtaja ja kehitysjohtaja (bizdev)
Management Tuottaja Tuottaja hallitsee kokonaisuutta ja kontrolloi koko studion ajankäyttöä ja suuntaa Tuottajia on erityyppisiä Projektipäällikkö, PR mies, designer, joka paikan höylä Työn luonne riippuu paljon studion koosta
Management Tuottaja Tuottaja vastaa mainos ja media alojen tuottajaa tai projektipäällikköä IT alan projektipäällikkö ei välttämättä pärjää pelien parissa Tavoitteet muuttuvat koko ajan Työ on luovempaa ja hankalasti määriteltävää When is it FUN?
Management Tuottaja Kovista taidoista on hyötyä Tuotantometodologiat: vesiputousmalli, ketterä kehitys (Agile), SCRUM Excel, Hansoft, Microsoft Project, PowerPoint Kielitaito (englanti) Kirjoitustaito: dokumentointi, raportointi Kirjanpito Yrityslainsäädäntö: sopimusten neuvotteleminen ja laatiminen
Management Tuottaja Pehmeät taidot ovat kuitenkin tärkeämpiä Priorisointi Ryhmänjohtaminen Neuvottelu Mahdollistaminen Kriisinhallinta Suunnitteleminen
Management Tuottaja Uusien projektien pitchaus Uusi projekti pitää saada tulille edellisen valmistuessa, kaikkein kiireisimpään aikaan Pitää olla myyntimies, asiantuntija ja pelaaja Vaatii esittelytaitoja ja matkustamista Vaatii erinomaista kommunikointia englanniksi
Copyright Matthew Mannion DESIGN
Design Osa alueet Pelisuunnittelija kertoo, mitä pelissä pitäisi tapahtua Kenttäsuunnittelija toteuttaa suunnitelman virtuaalimaailmassa
Design Pelisuunnittelija Pelisuunnittelija määrittelee, millainen peli rakennetaan Pelikonsepti Romuralli + ragdoll = huge sales! Pelimekaniikka Second to second vs. minute to minute vs. hour to hour Miten osa alueet pelaavat yhteen Yksinpeli vs. moninpeli vs. pitkäkestoisuus vs. jatko osat vs. laajennukset
Design Pelisuunnittelija Pelikokemus on tärkein ominaisuus PC, konsoli, käsikonsoli, casual, online, lauta, rooli, kortti Analyyttinen tapa lähestyä asioita on välttämätön Mikä tekee pelistä hauskan? Huonon? Lyhytkestoisen? Kaverille suositeltavan? Arvostelujen kirjoittaminen on hyvä tapa harjoitella ja näyttää toteen. Tai vaikka blogaaminen! Ei voi oppia kuin pelaamalla ja suunnittelemalla Pöytälaatikkoon, modiksi, puhtaalta pöydältä, pelinkehitysohjelmalla
Design Kenttäsuunnittelija Pelimaailma rakennetaan joko erillisellä työkalulla (level editor) tai suoraan mallintamalla Kenttäsuunnittelu on aina ainutlaatuista Ottaa huomioon pelin designin, teknologian rajoitukset ja mahdollisuudet Hauskuuden löytäminen yhteisillä rakennuspalikoilla, mutta ainutlaatuisesti, on kenttäsuunnittelijan haaste
ERIKOISMIEHET
Erikoismiehet Jotkin tehtävät eivät mahdu lokeroihin Tekoäly on pitkälti koodia, mutta vaatii hyvin erikoistunutta suunnittelutyötä Audio on yhdistelmä taidetta ja koodia Usein jaettu erikseen audio ohjelmoijiin ja audiosuunnittelijoihin
Miten pääset mukaan? Mihin voit päätyä? II. PELIALAN URAKEHITYS
Case study: J Laakso
Case study: J Laakso Oppi englantia Zzap!64 lehdestä (1988) Pelasi joka päivä Commodore 128D kotitietokoneella (pelikonsoli se oli) Last Ninja, Wizball, Vendetta, Airborne Ranger Games Workshop ja Dungeons & Dragons opettivat pelidesignia
Case study: J Laakso Teki omia pelejä kavereille ja pöytälaatikkoon Rakensi omia pelejä SEUCK, SSI kultalaatikot, Game Maker Opetteli ohjelmointikieliä voidakseen rakentaa pelejä JavaScript, Java, PHP, C++, Basic Ei mitään valmista
Case study: J Laakso Pelasi ihan liikaa pelejä PC, Xbox, PlayStation 2, Gamecube, Nintendo DS, Sony PSP, Xbox 360, PlayStation 3 Kymmeniä roolipelejä Lautapelejä Korttipelejä Pokémon, Jyhad, Magic, Illuminati, Mythos, Warhammer 40 000, muut miniatyyripelit
Case study: J Laakso Opiskeli: Design management, EVTEK Muotoiluinstituutti, viestintälinja (AMK) Vakava kiinnostus alaan haaveena, oma lokero mysteeri Töissä markkinoinnissa: Finlandia Vodka Worldwide, A4 Media Haave tuottajan paikasta alalla virisi Ensimmäinen ja toinen haastattelu Bugbearille: hylkääminen Zeeland, Canon Kolmas haastattelu Bugbearille: Win!
Case study: J Laakso Ensimmäisellä haastattelukierroksella näyttö ei riittänyt Päätös parantaa omaa osaamista Peliblogi (>> dustygamer.mcmuumio.net) Peliarvostelut (Suosikki, Tilt) Pelintekotiimiin (Graphicsware) liittyminen ratkaisi asian työnhakijan hyväksi
Nollasta sataan Miltei kaikissa positioissa on junior, senior ja lead tason tekijöitä Juniorit opettelevat hommaansa Seniorit ovat erikoistuneet Lead kontrolloi omaa ryhmäänsä ja auttaa tuottajaa koordinoimaan koko tuotantoa
Junior Suhteellisen vähän vastuuta Tekee ensimmäistä peliään Etsii omaa paikkaansa Usein kierrätetään erilaisissa tehtävissä, että se paras paikka löytyisi
Senior On löytänyt oman paikkansa ja erikoistunut siihen Julkaissut pelin Mielipide painaa paljon koko ryhmää koskevissa keskusteluissa
Lead Lead tason tekijä on niin hyvä, että hänen aikansa on parempi käyttää muiden ohjaamiseen kuin itse tekemiseen Työskentelee yhdessä leadien ja tuottajien kanssa Kommunikointi ja suunnittelu tärkeämpää kuin tekninen osaaminen Pelkkä tekninen pätevyys tai kokemus ei riitä leadin positioon
Level up! Lead tason yläpuolella on enää yksi taso Kaikkein parhaat ja kokeneimmat tyypit per discipline: art director, creative director, technology director Sitten voi vielä vaihtaa julkaisijan puolelle Jos on vieläkin nälkä, pitää perustaa oma studio
Jalka oven väliin Sisään pääsee suhteilla, työnäytteillä ja haastattelulla Studion henkilökemia on vakava asia Tiimin henkilökohtaiset suositukset otetaan tosissaan Haastattelu ratkaisee Junior paikkaan voi riittää perustasonkin osaaminen, jos työnäytteet ovat vakuuttavia
Jalka oven väliin Eliminointiprosessi: 1) Kokemus. Harrastelu lasketaan! 2) Intohimo. Pitää pystyä osoittamaan/ välittämään 3) Energia. Miltä kaveri vaikuttaa? Omaaloitteisuutta? 4) Työnäyte 5) Tarve ja erikoisosaaminen
Käytännössä Pelaa pelejä. Mahdollisimman monenlaisia, kaikilla alustoilla Tee pelejä Ei haittaa, vaikka jäisivät kesken tai suunnitteluasteelle! Dokumentoi tekemäsi Tiedä, mitä haluat tehdä Jos et tiedä, tee pelejä kunnes tiedät!
Ryhmätyötä Pelien tekeminen on (miltei) aina ryhmätyötä Puutteelliset ryhmätyötaidot ovat iso ongelma alalla Kun teet pelejä itseksesi, ota muita mukaan Ryhmässä ilmaiseksi töitä tehdessä epäonnistuminen on todennäköistä ja arvokasta
Ongelmanratkaisua Pelien tekeminen on hyvin haastavaa ongelmanratkaisua Sitä ei voi oppia tekemättä itse Kun teet itse mahdollisimman paljon, opit kokonaiskuvasta enemmän Ketään ei haittaa, vaikka grafiikkasi olisikin kamalaa, jos olet koodari ja haluat ymmärtää, miten assetit toimivat
Mitä? Miten? Kuinka kovaa? III. KYSELYTUNTI