PELIALAN ROOLIT JA URAKEHITYS. Mitä ne oikein tekee siellä?

Samankaltaiset tiedostot
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Start-up -firman pitkä taivallus julkaistuun PC-peliin

Ammatti: Pelisuunnittelija

Illustrator- & Photoshop Portfolio. Christina Smetanskii

Viestinnän tutkinto ohjelma, 3D animointi ja visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD19S13D

Europass-ansioluettelo

AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala


Viestinnän tutkinto-ohjelma, 3D-animointi ja -visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD18S13D

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Kuva: Questmarketing.ltd.uk GRAAFINEN SUUNNITTELU?

Luku 2: Peliteollisuus. Historiasta nykypäivään Pelin tuotantoprosessi

MITEN TRAVIAN TAPETAAN? SELAINPOHJAISEN

Tietotekniikan laitoksen uusi linja

Työnhaku 2.0. #viestikoulu Sanna Saarikangas

Johdanto. Agenda. Tuotantoprosessi. Historiallinen kehitys. Konsepti. Tuotantoprosessin vaiheet

Muita kuvankäsittelyohjelmia on mm. Paint Shop Pro, Photoshop Elements, Microsoft Office Picture Manager

Onnistuuko hakkerien ja artistien yhteistyö?

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma

Teknologia ja digiajan yhteisöt mahdollistajina

lehtipajaan! Oppilaan aineisto

Ensimmäinen vilaus N-Gagesta nähtiin viime

Chess Action Game (Shakkiseikkailu)

Urapalvelut. CHEM & ENG Susanna Saarinen, koordinaattori career-tech@aalto.fi. into.aalto.fi/careerweb

Urapalvelut. CHEM & ENG Susanna Saarinen, koordinaattori career-tech@aalto.fi. into.aalto.fi/careerweb

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

Project hubila. Creative House of Finland Los Angeles

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Lasse Leponiemi, Ada Kukkonen,

Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet. Teppo Soininen

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk

Portfolio. Christina Smetanskii

Sarjakuva-

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

Urapolku Veli-Matti Uotinen Tekninen päällikkö, Ruukki Construction Oy

KODU. Lumijoen peruskoulu

TYÖPAJAT 2016 UUDENLAINEN TYÖPAJA NUORILLE

Kontrollilaitteet. Arsenaali

Projekti toteuttaa muutostarpeen

Nintendo Wii -konsolilla pelattavat tasapainopelit: - laskettelu - ilmakuplaseikkailu viidakossa - jalkapallo

TYÖPAJAT 2016 UUDENLAINEN TYÖPAJA NUORILLE

Mobiilipelien sunnannäyttäjä

Pakkauksen sisältö. Ominaisuudet. - PSP MP5-soitin. - USB-kytkentäkaapeli - kuulokkeet - englanninkielinen pikaopas - seinäadapteri latausta varten

Pelinkehittäjäkoulutus. Jouni Huotari

Sosiaalinen media työnhaussa

Digimarkkinoinnin uudet pelisäännöt Huhtikuu 2015

Luovan osaamisen mahdollisuudet

Opiskelu, työ ja toimeentulo ENA6 ENA3 Opiskelu ja työ. Kulttuuri-ilmiöitä ENA3 ENA5 Kulttuuri

Koulupalvelut lukuvuosi

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning!

Kurssijärjestelyt. ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mari Hirvi Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos

Sähköisen markkinoinnin viisi kultaista sääntöä eurooppalaisten operaattoreiden silmin

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Videotuotantojen kilpailutuksen käsikirja. MASSIVE Helsinki / TrueStory

Reflektoiva oppiminen harjoittelussa Insinööritieteiden korkeakoulu

Itä-Suomen rehtori- ja johtajuuspäivät Onko ohjelmointi toinen lukutaito? ja yleiskatsaus teknologian ja opetuksen kenttään

Mediakyselyn tulokset

Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista. Studio 4 harjoitus 3

Selainpelien pelimoottorit

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

苏 州 (Suzhou)

Edtech kestää aikaa!

KÄSITYÖ VALINNAINEN LISÄKURSSI

Juha Viinikka, Senior Manager, Corporate Security, Kesko

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Valmentaminen. Minun näkökulma. Mikael Kotkaniemi 2014

Innovaatiokoulu Joulukuu Anssi Tuulenmäki

Kurssijärjestelyt. CS-1180 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Hanna Hämäläinen Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos

2D-pelin suunnittelu ja teko Unityllä

Miten Time to Profit on toteutettu yritysten tuotekehitysprojekteissa?

Sijoittumisseuranta: PÄÄAINEENA TEKSTIILI- JA VAATETUSALA

Testauksen suunnittelu ja dokumentointi ketterässä testauksessa Tutkimustuloksia

Tutkittua tietoa. Tutkittua tietoa 1

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN

Käyttäjälähtöinen käyttäjälähtöinen suunnittelu Henri Andell Käytettävyyden perusteet

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Tik projektityö digitaalisten efektien työpaja * johdantoluento * Tassu Takala 1

Orientaatiopäivät

Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa

Openbirds,opensource ja simujen

Luon yhdessä webbisivuja tekevän firman kanssa projektille visuaalisen ilmeen, joka toistuu webissä sekä julkiseen tilaan tulevissa julisteissa.

pure white tea Senior Principal Account Manager Hanna Savolainen

TIES474 Pelinkehityshaaste Syksy 2016 Jukka Varsaluoma

Pelillä perille opintopoluista ITK Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

PM Club Jyväskylä. IPMA C tason projektipäällikkövalmennus & IPMA Level C sertifiointi PM Club Jyväskylä joxi.kaaja@pry.

Orientaatiopäivät

Keskeneräisten tarujen kirja

K3 WORKSHOP/ Odotukset

Reflektoiva oppiminen harjoittelussa Insinööritieteiden korkeakoulu

Copyright

Tiina Partanen. Koodaamassa Matikantunnilla

FACE TO FACE -SEMINAARI

Lean johtaminen ja työkalut. Työpaja

Tämän kyselyn tarkoituksena on pyrkiä selvittämään miten paljon seinäjoen alueen opiskelijat käyttävät yhteisöpalveluita ja mihin tarkoitukseen.

Transkriptio:

PELIALAN ROOLIT JA URAKEHITYS Mitä ne oikein tekee siellä?

Moi! Joonas Laakso Synt. 1978 Alalla 04/2008 Tuottaja

Bugbear Entertainment

Bugbear Entertainment 40+ mörköä Xbox 360, PlayStation 3 Aiemmin PSP, PlayStation 2, Xbox, N Gage, PC Omat IP:t Rally Trophy, FlatOut, FlatOut 2, FlatOut Ultimate Carnage Tilaustyöt Tough Trucks, Glimmerati, Sega Rally Oma teknologia Fysiikka, ajoneuvomallinnus, dynaaminen maailma, tuhoaminen, valaistus Julkaistu 7 peliä 9 vuodessa Yli 3 miljoonaa myytyä peliä

Ohjelmassa tänään I. Pelialan roolit Mitä siellä tehdään Kuka niitä hommia tekee II. Pelialan urakehitys Miten pääset mukaan Mihin voit päätyä III. Kyselytunti Mitä, miten, kuinka kovaa? Tuottajan näkökulma Osallistun rekrytointiin Paino taiteella ja johtamisella, koska oma osaamiseni painottuu sinne Konsolipelikehitys vs. mobiili

Mitä siellä tehdään? Kuka niitä hommia tekee? I. PELIALAN ROOLIT

Peliprojekti Retail pelin kehitys vie n. 18 kk 1. Peli idea (konsepti) 2. Pitchaus 3. Esituotanto Prototyyppi Vertical slice 4. Tuotanto Milestonet Crunch 5. Jälkituotanto 6. Ylläpito

Titles, titles, titles Game Artist Modeler Texture artist Animator Technical Artist Art Lead Art Director Art Manager Presentation Artist Concept Artist Technical Programmer Gameplay Programmer Network Programmer Physics Programmer GUI Programmer Tools Programmer Producer Assistant Producer Line Producer Executive Producer Internal Producer External Producer Bizdev Creative Lead QA Outsource Manager

Yhteistä kaikille Työ on vaikeaa Meidän kilpailijoilla on yli 2x enemmän rahaa, aikaa ja resursseja Haastavaa ongelmanratkaisua ryhmissä, joilla ei aina ole yhteistä kieltä Työ on raskasta Luova työ ei käy kellokortilla Samoilla taidoilla voisi tehdä helpompaa ja paremmin palkattua työtä Pelikokemus on vaadittua

Disciplines Studiossa työskentelee usean eri alan ihmisiä Aloja kutsutaan disciplineiksi Design Taide Koodi Management

Final Fantasy XIII Copyright Square Enix TAIDE

Alalla työskentelee taiteilijoita joka lähtöön Tärkeintä näkemys ja ymmärrys peleistä Tekniset taidot voi aina oppia 3DS Max vs. Maya vs. SoftImage, MudBox vs. ZBrush Standardejakin on Kynä ja paperi Wacom Photoshop Taide

Taide Osa alueet Art direction Antaa suunnan taidetiimille Konseptitaide Suunnittelee palikat Mallintaminen Rakentaa palikat Teksturointi Päällystää palikat Tekninen taide Kokoaa palikat Animaatio Liikuttaa palikoita Presentaatio Esittelee palikat Art manager Pitää palikat järjestyksessä

Metal Gear Solid 4 Copyright Konami Taide Art Direction

Taide Art Direction Pelillä on yleensä yksi Art Director, AD AD suunnittelee pelin visuaalisen ilmeen ja vastaa siitä Värimaailma, hahmot, maisemat, efektit, tekstuurit Onko tyyli omaperäinen ja kiinnostava? Mihin taidetiimin pitäisi keskittyä?

Taide Konseptitaide DEUS EX 3 Copyright Eidos Heavenly Sword Copyright Sony Computer Entertainment

Taide Konseptitaide Konseptitaiteilija suunnittelee pelin visuaalisesti Tapahtumapaikat, henkilöt, pelimekaniikat, Piirtämällä, kuvakollaaseilla, maalaamalla, Usein tekee lisäksi esimerkiksi mallinnusta Laaja visuaalinen kokemus välttämätön Elokuvat, sarjakuvat, mainonta Pelit Taidehistoria

Taide Mallintaminen Uncharted Copyright Sony Computer Entertainment Metal Gear Solid 3 Copyright Konami

Taide Mallintaminen Mallintaja toteuttaa pelin osat kolmiulotteisena, pohjautuen joko konseptitaiteeseen tai valokuviin Kyky sopeuttaa oma tyyli ryhmään Tarkkuutta ja pitkäjänteisyyttä rutiineihin Peleissä tehokkuus on tärkeää (low polymallinnus). Mikä on olennaista?

Taide Teksturointi Copyright Karan Shah

Taide Teksturointi 3D mallit pitää pinnoittaa, että niitä voidaan käyttää peleissä Tekstuuritaiteilija joko muokkaa valokuvia tai painttaa itse kuvia, jotka kääritään (mapataan) mallien päälle Peleissä tekstuuritaiteilijan pitää ymmärtää myös paljon tekniikkaa (specular map, shadow map, normal map, color map, displacement map, )

Taide Tekninen taide Tekninen taide on hyvin venyvä käsite Suunnittelee taidetiimin käyttämän art pipelinen (workflow) Laatii ohjeet taiteen tekemiseen ja käyttämiseen Tekee erikoisefektit Tekee kuvan jälkikäsittelyn (post processing) Usein grafiikka ohjelmointia ymmärtävä taiteilija Hyvin tärkeä rooli, johon on vaikea löytää tekijöitä

Taide Animaatio Hahmojen, esineiden ja pelimaailman liikuttamisen työkalut vaihtelevat Pelien animointi on vaativaa yhteistyötä koodin ja taiteilijoiden kanssa Pelimaailmojen dynaamisuus tuo haasteita, joita esimerkiksi elokuvissa ei ole lainkaan Uusi teknologia vaikeuttaa tehtävää (Nintendo Wii, Microsoft Natal, Sony Wand)

Taide Animaatio Interaction design on joskus animaattorin työtä, joskus teknisen taiteilijan, mallintajan tai kenttäsuunnittelijan Miten asiat toimivat? Mitä pelaaja voi tehdä? Miten maailma reagoi?

Taide Presentaatio Presentaatio toteuttaa pelin käyttöliittymän Valikot, HUD, cutscenet, Työkalut vaihtelevat paljon Flash on nykyään suosittu Scaleform middlewaren ansiosta Vaatii käyttöliittymäosaamista, animointia ja kuvitustaitoa

Taide Art manager Peliin tarvitaan kymmeniä tuhansia art assetteja Mallit, tekstuurit, animaatiot, kuvitus, Tuotantoa on studion sisällä ja ulkoistettuna Jonkun täytyy suunnitella ja seurata tuotantoa, ettei töitä tehdä ristiin tai unohdeta Art managerin pitää olla osaava, monipuolinen pelitaiteilija, koska laadunvalvonta on iso osa työtä

Copyright Carston Müller, SXC KOODI

Koodi Tekninen osaaminen on tärkeää C++, C# Erikoistumisesta on hyötyä DB, ActionScript, grafiikka, fysiikka, verkko, työkalut, gameplay, kamerat, moniydin, Cell, Xbox, DirectX Tärkeämpää on kyky rakentaa pelejä Mikä vaikuttaa mihin (kaikki, kaikkeen) Koska tehdä asiat nopeasti ja purkalla Koska tehdä asiat hyvin ja huolella (refactoring) Iterointi on välttämätön osa prosessia Optimointi

Copyright Dafydd Rees MANAGEMENT

Management Osa alueet Studion toimitusjohtaja toimii usein myös luovana johtajana (creative lead) Tuottaja vastaa pelin valmistumisesta aikataulussa ja budjetissa Muita management tehtäviä ovat esimerkiksi studion johtaja ja kehitysjohtaja (bizdev)

Management Tuottaja Tuottaja hallitsee kokonaisuutta ja kontrolloi koko studion ajankäyttöä ja suuntaa Tuottajia on erityyppisiä Projektipäällikkö, PR mies, designer, joka paikan höylä Työn luonne riippuu paljon studion koosta

Management Tuottaja Tuottaja vastaa mainos ja media alojen tuottajaa tai projektipäällikköä IT alan projektipäällikkö ei välttämättä pärjää pelien parissa Tavoitteet muuttuvat koko ajan Työ on luovempaa ja hankalasti määriteltävää When is it FUN?

Management Tuottaja Kovista taidoista on hyötyä Tuotantometodologiat: vesiputousmalli, ketterä kehitys (Agile), SCRUM Excel, Hansoft, Microsoft Project, PowerPoint Kielitaito (englanti) Kirjoitustaito: dokumentointi, raportointi Kirjanpito Yrityslainsäädäntö: sopimusten neuvotteleminen ja laatiminen

Management Tuottaja Pehmeät taidot ovat kuitenkin tärkeämpiä Priorisointi Ryhmänjohtaminen Neuvottelu Mahdollistaminen Kriisinhallinta Suunnitteleminen

Management Tuottaja Uusien projektien pitchaus Uusi projekti pitää saada tulille edellisen valmistuessa, kaikkein kiireisimpään aikaan Pitää olla myyntimies, asiantuntija ja pelaaja Vaatii esittelytaitoja ja matkustamista Vaatii erinomaista kommunikointia englanniksi

Copyright Matthew Mannion DESIGN

Design Osa alueet Pelisuunnittelija kertoo, mitä pelissä pitäisi tapahtua Kenttäsuunnittelija toteuttaa suunnitelman virtuaalimaailmassa

Design Pelisuunnittelija Pelisuunnittelija määrittelee, millainen peli rakennetaan Pelikonsepti Romuralli + ragdoll = huge sales! Pelimekaniikka Second to second vs. minute to minute vs. hour to hour Miten osa alueet pelaavat yhteen Yksinpeli vs. moninpeli vs. pitkäkestoisuus vs. jatko osat vs. laajennukset

Design Pelisuunnittelija Pelikokemus on tärkein ominaisuus PC, konsoli, käsikonsoli, casual, online, lauta, rooli, kortti Analyyttinen tapa lähestyä asioita on välttämätön Mikä tekee pelistä hauskan? Huonon? Lyhytkestoisen? Kaverille suositeltavan? Arvostelujen kirjoittaminen on hyvä tapa harjoitella ja näyttää toteen. Tai vaikka blogaaminen! Ei voi oppia kuin pelaamalla ja suunnittelemalla Pöytälaatikkoon, modiksi, puhtaalta pöydältä, pelinkehitysohjelmalla

Design Kenttäsuunnittelija Pelimaailma rakennetaan joko erillisellä työkalulla (level editor) tai suoraan mallintamalla Kenttäsuunnittelu on aina ainutlaatuista Ottaa huomioon pelin designin, teknologian rajoitukset ja mahdollisuudet Hauskuuden löytäminen yhteisillä rakennuspalikoilla, mutta ainutlaatuisesti, on kenttäsuunnittelijan haaste

ERIKOISMIEHET

Erikoismiehet Jotkin tehtävät eivät mahdu lokeroihin Tekoäly on pitkälti koodia, mutta vaatii hyvin erikoistunutta suunnittelutyötä Audio on yhdistelmä taidetta ja koodia Usein jaettu erikseen audio ohjelmoijiin ja audiosuunnittelijoihin

Miten pääset mukaan? Mihin voit päätyä? II. PELIALAN URAKEHITYS

Case study: J Laakso

Case study: J Laakso Oppi englantia Zzap!64 lehdestä (1988) Pelasi joka päivä Commodore 128D kotitietokoneella (pelikonsoli se oli) Last Ninja, Wizball, Vendetta, Airborne Ranger Games Workshop ja Dungeons & Dragons opettivat pelidesignia

Case study: J Laakso Teki omia pelejä kavereille ja pöytälaatikkoon Rakensi omia pelejä SEUCK, SSI kultalaatikot, Game Maker Opetteli ohjelmointikieliä voidakseen rakentaa pelejä JavaScript, Java, PHP, C++, Basic Ei mitään valmista

Case study: J Laakso Pelasi ihan liikaa pelejä PC, Xbox, PlayStation 2, Gamecube, Nintendo DS, Sony PSP, Xbox 360, PlayStation 3 Kymmeniä roolipelejä Lautapelejä Korttipelejä Pokémon, Jyhad, Magic, Illuminati, Mythos, Warhammer 40 000, muut miniatyyripelit

Case study: J Laakso Opiskeli: Design management, EVTEK Muotoiluinstituutti, viestintälinja (AMK) Vakava kiinnostus alaan haaveena, oma lokero mysteeri Töissä markkinoinnissa: Finlandia Vodka Worldwide, A4 Media Haave tuottajan paikasta alalla virisi Ensimmäinen ja toinen haastattelu Bugbearille: hylkääminen Zeeland, Canon Kolmas haastattelu Bugbearille: Win!

Case study: J Laakso Ensimmäisellä haastattelukierroksella näyttö ei riittänyt Päätös parantaa omaa osaamista Peliblogi (>> dustygamer.mcmuumio.net) Peliarvostelut (Suosikki, Tilt) Pelintekotiimiin (Graphicsware) liittyminen ratkaisi asian työnhakijan hyväksi

Nollasta sataan Miltei kaikissa positioissa on junior, senior ja lead tason tekijöitä Juniorit opettelevat hommaansa Seniorit ovat erikoistuneet Lead kontrolloi omaa ryhmäänsä ja auttaa tuottajaa koordinoimaan koko tuotantoa

Junior Suhteellisen vähän vastuuta Tekee ensimmäistä peliään Etsii omaa paikkaansa Usein kierrätetään erilaisissa tehtävissä, että se paras paikka löytyisi

Senior On löytänyt oman paikkansa ja erikoistunut siihen Julkaissut pelin Mielipide painaa paljon koko ryhmää koskevissa keskusteluissa

Lead Lead tason tekijä on niin hyvä, että hänen aikansa on parempi käyttää muiden ohjaamiseen kuin itse tekemiseen Työskentelee yhdessä leadien ja tuottajien kanssa Kommunikointi ja suunnittelu tärkeämpää kuin tekninen osaaminen Pelkkä tekninen pätevyys tai kokemus ei riitä leadin positioon

Level up! Lead tason yläpuolella on enää yksi taso Kaikkein parhaat ja kokeneimmat tyypit per discipline: art director, creative director, technology director Sitten voi vielä vaihtaa julkaisijan puolelle Jos on vieläkin nälkä, pitää perustaa oma studio

Jalka oven väliin Sisään pääsee suhteilla, työnäytteillä ja haastattelulla Studion henkilökemia on vakava asia Tiimin henkilökohtaiset suositukset otetaan tosissaan Haastattelu ratkaisee Junior paikkaan voi riittää perustasonkin osaaminen, jos työnäytteet ovat vakuuttavia

Jalka oven väliin Eliminointiprosessi: 1) Kokemus. Harrastelu lasketaan! 2) Intohimo. Pitää pystyä osoittamaan/ välittämään 3) Energia. Miltä kaveri vaikuttaa? Omaaloitteisuutta? 4) Työnäyte 5) Tarve ja erikoisosaaminen

Käytännössä Pelaa pelejä. Mahdollisimman monenlaisia, kaikilla alustoilla Tee pelejä Ei haittaa, vaikka jäisivät kesken tai suunnitteluasteelle! Dokumentoi tekemäsi Tiedä, mitä haluat tehdä Jos et tiedä, tee pelejä kunnes tiedät!

Ryhmätyötä Pelien tekeminen on (miltei) aina ryhmätyötä Puutteelliset ryhmätyötaidot ovat iso ongelma alalla Kun teet pelejä itseksesi, ota muita mukaan Ryhmässä ilmaiseksi töitä tehdessä epäonnistuminen on todennäköistä ja arvokasta

Ongelmanratkaisua Pelien tekeminen on hyvin haastavaa ongelmanratkaisua Sitä ei voi oppia tekemättä itse Kun teet itse mahdollisimman paljon, opit kokonaiskuvasta enemmän Ketään ei haittaa, vaikka grafiikkasi olisikin kamalaa, jos olet koodari ja haluat ymmärtää, miten assetit toimivat

Mitä? Miten? Kuinka kovaa? III. KYSELYTUNTI