Pelin kesto. Erikoissäännöt. Voittoehto

Samankaltaiset tiedostot
SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Ahma (3D) Susi (3D) Metsäkauris (3D) Villisika (3D) Pulska majava (3D) Pikkuörkit. - Ammutaan kolme nuolta. - Pisteytys (vitaali lihas): 6 2 pistettä.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli

Pyramidin yleiset säännöt

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

Impedanssitomografia-peli

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Valkoisen Kaupungin Varjoissa

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen

Vammaissulkapalloa pelataan Kansainvälisen Sulkapalloliiton säännöin poikkeuksena seuraavat kohdat:

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla

Koululentistä ikäluokittain

HY / Matematiikan ja tilastotieteen laitos Tilastollinen päättely II, kevät 2017 Harjoitus 1 Ratkaisuehdotuksia Tehtäväsarja I

Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS

Napapiirin luontokansio

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia.

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.


SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

16536 Pikkurakentajat

SISÄLLYSLUETTELO. PERUSSÄÄNNÖT 1.0 Yksikkö 2.0 Aktivointi 3.0 Maasto 4.0 Liikkuminen 5.0 Ampuminen 6.0 Lähitaistelu 7.0 Moraali Taidot ja varusteet

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

D ( ) E( ) E( ) 2.917

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

PELIOHJEET KUNSTENNIEMEN LEIRIKESKUS

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

Rasti 1, kivääri: Autopartio

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

Välkkäri-koulutus 2017

- pallon tarkkuusheitto ( esim. sulkapallon heittäminen yläkautta korilevyyn tai esteen yli)

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä.

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

PUNAISTEN JA VALKOISTEN TAISTELU SUOMESSA 1918 SÄÄNNÖT HELSINKI 1918, JVUSELA & LEVANEN O.Y. KIRJAPAINO

LYÖNTIMYLLY PESIS. Suomen Pesäpalloliitto ry

Trafficars - Ruuhkaara

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Harjoitussuunnitelma viikko 13 Harhauttaminen I

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

TEE OMA BANAANIJOKERI!

Sormuksenkantajan matka Turnauksen aikataulu ja skenaariot

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

FOCUS 650 KÄYTTÖOHJE

VÄYLÄ 1 Par m -5 m

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

SEKAPARIFRISBEEGOLF SM KILPAILUT PEURUNKA 1

Harjoitussuunnitelma viikko 8 Kuljettaminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

Sääntö 7 Ottelun kesto. Erotuomarin peruskurssi

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

LIPPUPALLODEMO 90min 1

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

3m-5m. T: kuljettaminen, kääntyminen Kenttä: ¼ tai liikuntasali

Ordo Aboensis Ry ja Boostep.fi yhdessä esittävät:

Harjoitussuunnitelma viikko 7 Kuljettaminen I

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

TILASTOT JA TODENNÄKÖISYYS

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

4.1. Olkoon X mielivaltainen positiivinen satunnaismuuttuja, jonka odotusarvo on

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

4. laskuharjoituskierros, vko 7, ratkaisut

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS!

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Säännöt. Pelivalmistelut

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

Transkriptio:

Joukkonne törmäävät viholliseen jo matkalla taistelualueelle ja on aika aloittaa yhteenotto. 1. Ennen taistelun alkua pelaajat kirjoittavat ylös marssijärjestyksensä, josta käy ilmi mikä yksikkö marssii missäkin kohtaa. Kaikki sotakoneet laitetaan marssilistaan yhtenä ainoana kohtana ja samoin hahmot. Hahmot asetellaan aina viimeisenä. 2. Molemmat pelaajat heittävät noppaa. Korkeamman silmäluvun 3. Pelaajat heittävät jälleen noppaa. Korkeamman silmäluvun saanut pelaaja päättää aloittaako asettelemaan miniatyyrejään pelikentälle ensimmäisenä vai toisena. 4. Pelaajat asettavat yksikkönsä vuorotellen pöydälle asettaen ensin marssijärjestyksessä ensimmäisen yksikkönsä. Seuraavana he laittavat marssijärjestyksessä toisen yksikön jne. Ensimmäinen yksikkö pitää laittaa keskimmäisimmäksi ja myöhemmin pöydättävät tulevat aina edellisiä lähemmäksi neuraaleja reunoja. Näin jonossa marssinut armeija tavallaan levittäytyy taistelukentälle. 5. Kaikki pelaajan sotakoneet asetetaan pöydälle samassa marssijärjestyskohdassa. Ne saa kuitenkin asettaa toisistaan riippumattomiin paikkoihin mihin tahansa omalle ryhmittymisalueelle. 6. Yksikköön kuuluvat sankarit asetetaan samaan aikaan yksikkönsä kanssa. Muut hahmot asetetaan viimeiseksi, sen jälkeen kun kaikki muut yksiköt on aseteltu. Kaikki hahmot asetellaan samalla kertaa. 7. Yksiköt tulee laittaa vähintään 6" päähän neutraaleista reunoista ja vähintään 36" päähän vihollisen päädystä. 8. Tiedustelijat (Scouts) asetellaan samaan tapaan kuin muutkin yksiköt, mutta ne voi laittaa mihin vaan, missä ne ovat vähintään 18" tuuman päässä vihollisesta. He eivät ole ehtineet vielä niin etulinjaan kuin normaalisti. Molemmat pelaajat heittävät noppaa. Pelaaja joka lopetti yksiköiden asettelun ensin (tiedustelijoita ei huomioida) saa +1 nopan heittoon. Suuremman silmäluvun saanut pelaaja saa päättää aloittaako pelin vai ottaako jälkimmäisen vuoron. Tasatulokset heitetään uudestaan. Peli kestää kuusi vuoroa ellei toinen pelaajista ole tuhoutunut jo ennen sitä. Tässä skenaariossa ei ole erikoissääntöjä. Pisteet lasketaan normaaliin tapaan voittopistepistetaulukon avulla.

Vihollinen on havaittu ja molemmat sotajoukot ovat asettuneet sovittuun paikkaan ottamaan mittaa toisistaan aamun koitteessa. Tehtävä on selvä. Tuhoa vihollinen ja ota kenttä hallintaasi. 1. Molemmat pelaajat heittävät noppaa. Korkeamman silmäluvun 2. Pelaajat heittävät jälleen noppaa. Korkeamman silmäluvun saanut pelaaja päättää aloittaako asettelemaan miniatyyrejään pelikentälle ensimmäisenä vai toisena. 3. Tämän jälkeen pelaajat asettelevat yksikkönsä vuorotellen yksi kerrallaan pöydälle vähintään 24" päähän vihollisen ryhmittymisalueesta. 4. Kaikki pelaajan sotakoneet asetetaan pöydälle yhdellä kertaa. Ne saa kuitenkin asettaa toisistaan riippumattomiin paikkoihin. 5. Yksikköön kuuluvat sankarit asetetaan samaan aikaan yksikkönsä kanssa. Muut hahmot asetetaan viimeiseksi, sen jälkeen kun kaikki muut yksiköt on aseteltu. Kaikki hahmot asetellaan samalla kertaa. 6. Tiedustelijat (Scouts) asetellaan vasta sen jälkeen kun molemmat osapuolet ovat asettaneet kaikki muut yksikkönsä. Molemmat pelaajat heittävät noppaa. Pelaaja joka lopetti yksiköiden asettelun ensin (tiedustelijoita ei huomioida) saa +1 nopan heittoon. Suuremman silmäluvun saanut pelaaja saa päättää aloittaako pelin vai ottaako jälkimmäisen vuoron. Tasatulokset heitetään uudestaan. Peli kestää kuusi vuoroa ellei toinen pelaajista ole tuhoutunut jo ennen sitä. Tässä skenaariossa ei ole erikoissääntöjä. Pisteet lasketaan normaaliin tapaan voittopistepistetaulukon avulla.

Erengradin pohjoispuoli on täynnä lumisia laaksoja. Vaan mistä tietää mihin suuntaan mammutit milloinkin matkaavat. Legendan mukaan mammutit menevät kaikkein tuulisimpiin laaksoihin. Täällä on luonnon muovaama monoliittikivi, jonka pintaan tuuli ja lumi tuivertaa myrskyn suunnan - mammuttien kulkusuunnan sanovat shamaanit. Tehtävänne on käydä jäljittämässä tuo suunta ja estää vihollisia saamasta samaa tietoa. 1. Keskelle pöytää laitetaan monoliitti, jota armeijat etsivät. 2. Molemmat pelaajat heittävät noppaa. Korkeamman silmäluvun 3. Pelaajat heittävät jälleen noppaa. Korkeamman silmäluvun saanut pelaaja päättää aloittaako asettelemaan miniatyyrejään pelikentälle ensimmäisenä vai toisena. 4. Tämän jälkeen pelaajat asettelevat yksikkönsä vuorotellen yksi kerrallaan pöydälle vähintään 18 " päähän vihollisen ryhmittymisalueesta. 5. Kaikki pelaajan sotakoneet asetetaan pöydälle yhdellä kertaa. Ne saa kuitenkin asettaa toisistaan riippumattomiin paikkoihin. 6. Yksikköön kuuluvat sankarit asetetaan samaan aikaan yksikkönsä kanssa. Muut hahmot asetetaan viimeiseksi, sen jälkeen kun kaikki muut yksiköt on aseteltu. Kaikki hahmot asetellaan samalla kertaa. 7. Tiedustelijat (Scouts) asetellaan vasta sen jälkeen kun molemmat osapuolet ovat asettaneet kaikki muut yksikkönsä käyttäen niiden normaaleja sääntöjä.. Molemmat pelaajat heittävät noppaa. Pelaaja joka lopetti yksiköiden asettelun ensin (tiedustelijoita ei huomioida) saa +1 nopan heittoon. Suuremman silmäluvun saanut pelaaja saa päättää aloittaako pelin vai ottaako jälkimmäisen vuoron. Tasatulokset heitetään uudestaan. Peli kestää satunnaisen määrän vuoroja. Vuoron neljä jälkeen heitetään noppaa. Jos tulos on 2 tai enemmän, pelataan viides vuoropari. Sen jälkeen heitetään noppaa. Peli jatkuu, jos tulos on 3 tai enemmän jne. Tässä skenaariossa ei ole erikoissääntöjä. Pisteet lasketaan voittopistepistetaulukon avulla, mutta seuraavin poikkeuksin. Taistelun objektiivista (monoliitti) saa 300 pistettä, jos joku pelaajan armeijan hahmoista on enintään 5 päässä monoliitista pelin lopussa. Nämä pisteet voi saada kumpikin puoli, jos molemmat täyttävät ehdot. Kuitenkin ainoastaan hahmot (characters) ovat kykeneväisiä tulkitsemaan monoliittia.

Mammuttikanjonin sijainti Erengradin pohjoispuolella on löytynyt. Patikoidessa lumisten kenttien läpi joudutaan kuitenkin nokikkain vihollisen kanssa. Tilanne vaatii välien selvittelyä.. 1. Molemmat pelaajat heittävät noppaa. Korkeamman silmäluvun saanut pelaaja saa päättää kummalle puolelle pöytää asettaa 2. Pelaajat heittävät jälleen noppaa. Korkeamman silmäluvun saanut pelaaja päättää aloittaako asettelemaan miniatyyrejään pelikentälle ensimmäisenä vai toisena. 3. Tämän jälkeen pelaajat asettelevat yksikkönsä vuorotellen yksi kerrallaan pöydälle vähintään 24" päähän vihollisen ryhmittymisalueesta. 4. Kaikki pelaajan sotakoneet asetetaan pöydälle yhdellä kertaa. Ne saa kuitenkin asettaa toisistaan riippumattomiin paikkoihin. 5. Yksikköön kuuluvat sankarit asetetaan samaan aikaan yksikkönsä kanssa. Muut hahmot asetetaan viimeiseksi, sen jälkeen kun kaikki muut yksiköt on aseteltu. Kaikki hahmot asetellaan samalla kertaa. 6. Tiedustelijat (Scouts) asetellaan vasta sen jälkeen kun molemmat osapuolet ovat asettaneet kaikki muut yksikkönsä. Molemmat pelaajat heittävät noppaa. Pelaaja joka lopetti yksiköiden asettelun ensin (tiedustelijoita ei huomioida) saa +1 nopan heittoon. Suuremman silmäluvun saanut pelaaja saa päättää aloittaako pelin vai ottaako jälkimmäisen vuoron. Tasatulokset heitetään uudestaan. Peli kestää kuusi vuoroa ellei toinen pelaajista ole tuhoutunut jo ennen sitä. Lumikentät. Lumikentät Aina kun mikä tahansa ei-lentävä yksikkö liikkuu, se joutuu heittämään noppaa. Tuloksella 1 lumi ei kanna yksikön jalkojen alla ja yksikkö joutuu heittämään voimakkuusheiton, jotta voi suorittaa liikkeensä. Yksikön pitää saada nopalla pienempi tai sama tulos kuin oma Strenght tai se jää paikalleen täksi vuoroksi. Tulos 6 epäonnistuu aina. Epäonnistuessaan yksikkö ei saa liikkua yhtään, ei edes kääntyä. Tämä heitto heitetään aina liikuttaessa, myös ns. compulsory movementeissa eli pakoon lähtiessä yms. Pisteet lasketaan normaaliin tapaan voittopistepistetaulukon avulla.

Armeijat ovat saapuneet kanjoniin, jossa on vihollisen lisäksi kauan etsitty mammutti. Molemmat osapuolet ovat valmistautuneet ottamaan mammutin kiinni. Vastapuolen eliminoiminen samalla helpottaa saaliinjakoa. 1. Molemmat pelaajat heittävät noppaa. Korkeamman silmäluvun 2. Pelaajat heittävät jälleen noppaa. Korkeamman silmäluvun saanut pelaaja päättää aloittaako asettelemaan miniatyyrejään pelikentälle ensimmäisenä vai toisena 3. Vuorotellen molemmat pelaajat asettavat yhden yksikön pöydälle siten, että armeijoiden väliin jää vähintään 24 alue. Ryhmittäytymisalue on 12 oikeasta ja 12 vasemmasta reunasta sekä 12 oman puoliskon pelilaudan reunasta. 4. Kaikki sotakoneet asetetaan pöydälle samaan aikaan. Sotakoneet saa asettaa kuitenkin eri puolille omaa ryhmittymisaluettaan. 5. Yksiköiden sankarit asetetaan yksiköidensä mukana pelipöydälle. Kaikki muut hahmot asetetaan pöydälle viimeiseksi vasta sen jälkeen, kun armeijan muut yksiköt on jo asetettu pöydälle. 6. Tiedusteluyksiköt asetetaan pelipöydälle kun molempien osapuolien joukot ovat jo pelipöydällä. Jos molemmilla osapuolilla on tiedusteluyksiköitä, heitetään noppaa ja suuremman tuloksen saanut saa päättää asettaako hän omansa ensimmäiseksi vai viimeiseksi. Joukot asetetaan tiedusteluyksiköiden sääntöjen mukaisesti. Kuka aloittaa ja pelin kesto Molemmat pelaajat heittävät noppaa. Se pelaajista, joka lopetti yksiköiden asettelun ensimmäiseksi (tiedusteluyksiköitä ei lasketa) saa noppatulokseensa +1. Suuremman tuloksen saanut saa päättää aloittaako vai ei. Peli kestää 6 vuoroa. Taistelualue Taistelualue on 48 x 72 tuuman kokoinen ja kuvaa jäisten vuorien ympäröimää kanjonia. Kanjoniin on kaksi sisäänkäyntiä. Molempien kenttäpuolien sisäänkäynti on 24 oikeasta ja 24 vasemmasta reunasta jäävä alue. Taistelussa pakenevat joukot suuntaavat aina kohti omaa ryhmittymisalueen sisäänkäyntiä. Kanjonissa ei saa olla maastoa, joka luokitellaan ylipääsemättömäksi. Mammutti, Raivoisa talvisää ja Sanatkin jäätyvät suuhun Mammutti Mammutti on hämmentyneessä mielentilassa suurten sotajoukkojen ilmestyessä molemmille puolille kanjonin suuaukkoja, tukkien mammutin ulospääsytiet. Mammutti sijoitetaan keskelle pelialuetta ja sen kärsän suunta heitetään scatter -nopan avulla. Heittäkää ensimmäisen vuoron alussa noppaa ja 4+ mammutti lähtee liikkeelle. Mammutti liikkuu viimeistään vuoron 2 alussa. Mammutti liikkuu aina molempien osapuolien pakollisten liikkeiden aikana. Mammutti liikkuu scatter -nopan nuolien suuntaan 2d6 noppien näyttämän määrän tuumia. Jos mammutti joutuu oman liikkeensä aikana kosketuksiin yksikön kanssa, rymistelee se yksikön yli. Mammutin rymistellessä yksikön yli, ottaa yksikkö 1d6+1 voima 10 osumaa. Rymistelyn jälkeen mammutti asetetaan 2 päähän yksiköstä menosuuntaansa. Mammutin koon takia se voi rymistellä useamman yksikön yli samaan aikaan. Yksiköt joiden yksikkövoima on 5 tai alle, sekä yksittäiset jalan liikkuvat hahmot voivat halutessaan yrittää väistää mammuttia heittämällä aloitetestin. 6 epäonnistuu aina. Kuudennella vuorolla molempien pakollisten liikkeiden aikana heitetään 1d6. Mammutti jatkaa liikkumistaan enää tuloksella 4+. Tämä kuvaa mammutin väsymistä jatkuvaan juoksenteluun. Jos mammuttiin osuu tykin kuula, maahisfanaatikko, kiven murikka jne. liikkuu mammutti automaattisesti ammuntavuoron päätteeksi. Mammuttia ei saa kuitenkaan valita ammunnassa maaliksi eikä sen yli voi ampua koska se peittää näkyvyyden. Sama koskee taikoja, jotka vaativat LOSIA.

Raivoisa talvisää Kanjonissa on arvaamattomat sääolosuhteet. Molempien pelaajien vuoron alussa heitetään 2d6 ja valitaan ilmastotaulukosta vallitseva sää. Säätila on voimassa sen pelaajan vuoron ajan. 2. Raivoisa lumimyrsky. Mikään ei voi liikkua tai ampua tällä vuorolla. Taistelut käydään normaalisti, mutta kakki yksiköt, jotka pakenevat lähitaistelusta tuhoutuvat automaattisesti. 3. Sokaiseva lumisade. Kaikkien yksiköiden, jotka haluavat liikkua tai rynnäköidä on läpäistävä Ld testi. Jos yksikkö epäonnistuu testin liikkuu se epämääräiseen suuntaan scatter -nopan nuolien mukaisesti täyden liikkeensä verran. Ld testin läpäisseet voivat liikkua normaalisti. Huomioitavaa on, että testi heitetään yksikölle vasta sen jälkeen kun on ilmoittanut rynnäköimisestä tai liikkumisesta. 4. Jääpuikkosade. Suuria jääpuikkoja sataa taivaalta. Jokaiselle pöydällä olevalle yksikölle heitetään 1d6 (myös mammutille). Ykkösellä yksikkö ottaa 1d6 voima 4 osumaa. Mammuttiin osuessa se liikkuu (mammutti voi liikkua tällöin kaksi kertaa pelaajan vuorolla, koska se liikkuu myös pakollisten liikkeiden aikana). 5. Purevan kylmä. Lämpötila putoaa niin nopeasti, että 1d6 4+ tuloksella yksiköt kärsivät -1 WS ja -1 BS käsien jäätyessä. Jokaiselle yksikölle ja yksin liikkuvalle hahmolle heitetään erikseen. 6. Lumipuuska. Lunta tulee tuutin täydeltä ja näkyvyys heikkenee. Yksiköiden näkyvyys on rajoitettu 12 tuumaan ampuessa, ja rynnäköidessä. 7 8. Kylmän kangistama. Ulvova tuuli, lumipyry ja outo taivas heikentävät joukkojen moraalia. Jokainen yksikkö, joka haluaa liikkua, rynnäköidä tai ampua joutuu heittämään ensin Ld testin. Epäonnistuessaan yksiköt värjöttelevät paikallaan peläten, että taivas putoaa heidän niskaansa. Yksiköt, joilla on immuniteetti psykologialle eivät välitä mokomasta luonnon ilmiöstä. 9. Aseiden toimintahäiriö. Kylmät vetiset pilvet, sekä suuri ilman kosteus estävät ruutiaseiden käytön tällä vuorolla. 10. Suuret tuulenpuuskat. Heitä scatter -noppaa selvittääksesi tuulen suunnan. Kaikki ohjusampuminen, joka menee tuulen kanssa samaan suuntaan (90 asteen kulman sisällä sama kuin normaali rynnäköimis suunta) voivat lisätä 50% aseiden kantamaan. Kaikki muu ammunta on -1 osumiseen. 11. Hetkellinen tyyni. Horisontissa aurinko välkehtii pilvien lomassa eikä myrskyistä ole tietoakaan. Ei vaikutusta. 12. Lumikinokset. Heitä noppaa jokaiselle neljännekselle pelialueella ja tuloksella 4+ se on lumi kinosten peitossa. Kinokset pysyvät paikallaan pelin loppuun asti. Lumikinoksissa voi marssia, mutta ne puolittavat liikkeen. Kinokset antavat heikon suojan ammuntaa vastaan (-1 osumiseen). Kinokset puolittavat liikkeen kaikilta yksiköiltä ja yksittäisiltä hahmoilta. Niillä ei ole vaikutusta lentäviin yksiköihin. Sanatkin jäätyvät suuhun Ilma on niin kylmä ja tuulinen, että se vaikeuttaa jopa loihtimista. Aina kun pelaaja heittää 2d6 yllä olevan Raivoisan talvisään takia, lasketaan kaikki tuossa heitetyt ykköset mukaan miscast-tarkistuksen ykkösiksi kun heitetään loitsujen onnistumisia. Ne eivät siis lisää loitsuheiton tulosta, mutta jos esim. heitit 5 ja 1 Raivoisan talvisään heitossa, vaikuttaa se kaikkiin vuoron loihtimisiisi niin, että sinulla on jo yksi miscastin noppaluku ykkönen heitetty pohjille. Jos heitit 1 ja 1 eli Raivoisa lumimyrsky, voit yhä kyllä loihtia, mutta niissä on jo 2 ykköstä eli varma miscast tulossa. Voiton avaimet Ellei toinen osapuoli luovuta, käytetään taistelussa voittopistetaulukon ohjeita seuraavin poikkeuksin. Taistelun objektiivista (Mammutti) saa 600 pistettä se armeija jolla on yksikkö enintään 8 päässä mammutista ja jonka yksikön voima on 5 tai suurempi pelin loputtua. Yksikkö ei saa olla lähitaistelussa. Jos molemmilla on yksiköitä mammutin lähellä, lähinnä mammuttia oleva yksikkö saa pisteet. Yksiköiden ollessa yhtä lähellä suuremman yksikkövoiman omaava yksikkö saa pisteet. Kaikissa muissa tapauksissa kumpikaan ei saa pisteitä. Mammuttia vastaan ei voi hyökätä koska se on tarkoitus ottaa kiinni elävänä. Alueista ei saa pisteitä koska ne eivät kiinnosta ketään.