Peliohjelmointirajapinnoista

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Peliohjelmointirajapinnoista"

Transkriptio

1 Peliohjelmointi: Peliohjelmointirajapinnoista Teppo Soininen & Antti Puhakka Lähteet: OpenGL-spesifikaatio, Tietokonegrafiikka luentomoniste, MSDN, Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0 Open Graphics Library Open Graphics Library (OpenGL) sai alkunsa 1992 SGI:n esittelemästä 3D rajapinnasta nimeltä IRIS GL OpenGL oli alkuaikoina tähdätty ammattikäyttöön tehovaatimustensa takia Windows NT 4.0:ssa oli OpenGL jo mukana (muistanette screensaverit joissa pyöri esim. kellonaika?) Grafiikkaraudan kehittyessä myös halvemmat viihdekäyttöön tarkoitetut laitteet kykenivät vastaamaan OpenGL:n tehovaatimuksiin Nykyään yksi eniten käytetty grafiikka API 2 OpenGL on alustariippumaton grafiikka API Sisältää ~150 funktiota Ei sisällä mitään toiminnallisuutta ikkunoinin tai syötteidenkäsittelyn toteuttamiseksi OpenGL:ää standardoi OpenGL Architecture Review Board (ARB) 3DLabs, Apple, ATI, NVIDIA, IBM, Intel, SGI, Sun Microsystems, HP OpenGL rajapinta löytyy muutamalle eri kielelle (C/C++, ADA, Fortran ja Java) OpenGL on käytännössä iso tilakone Yli sata globaalia tilamuuttujaa (on/off) OpenGL 1.1:n tilakone 3 4

2 Ohjelmointinäkökulmasta OpenGL on kokoelma funktiota joiden avulla voi: Määritellä geometrisia 2D/3D objekteja jotka koostuvat kymmenestä perusprimitiivistä GL_POINTS GL_LINES, GL_LINESTRIP, GL_LINE_LOOP GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP GL_POLYGON Hallita määriteltyjen objektien piirtämistä frame bufferiin (transforamaatiot, valaistukset jne) glrotate(), gltranslate(), glscale()... OpenGL:stä ei löydy funktioita monimutkaisten primitiivien (pallot, kuutiot jne) piirtämiseen Monimutkaisempien primitiivien piirtämiseen tehdään usein omat Mesh luokat Jotkut korkeammantason rajapinnat tarjoavat apuja monimutkaisempien muotojen piirtämiseen (yleensä hyödyttömiä testaamisen ulkopuolella) 5 6 OpenGL hoitaa piirtämisen moniosaisella pipelinella Jokaisessa osassa tehdään yksi primitiivien esittämiseen tarvittava vaihe OpenGL v1.5 ( ) Yksi merkittävimmistä uudistuksista tässä versiossa olivat BufferObjektit OpenGL v2.0 ( ) OpenGL Shader Language vakiona (aikaisemmin erillinen) Textuureja, joiden koko ei ole 2:n potenssissa, voidaan käyttää (virheettömästi!) OpenGL Visualization Programming Pipeline 7 8

3 OpenGL tukikirjastot SGI pitää kirjaa OpenGL:ään tehdyistä kirjastoista ARB:n speksaamia kirjastoja n. 40 Muita kirjastoja tässä listassa on 300+ Käyttöjärjestelmien mukanan tulee kirjastoja ikkunoinnin hoitamiseen OpenGL:n kanssa GLX (Unix) WGL (Windows) AGL (Apple) GL Utility Toolkit (GLUT) Tarjoaa tominnallisuutta mm. ikkunoinnille, menuille, syöttölaitteille ja joillekkin perus muodoille (esim. pallo ja kuutio) Soveltuu lähinnä pieniin OpenGL sovelluksiin Rutiinit cross-platform ominaisuuksiensa takia liian hitaita todelliseen tehokäytöön (esim. peleihin) -> yleensä käytetetään käyttöjärjestelmän omia ikkunointi menetelmiä (GLX, WGL) GLUT ei ole avointa lähdekoodia (Mark Kilgard omistaa oikeudet GLUT:iin) Uusin versio Simple Directmedia Layer (SDL) Alustariippumaton grafiikka- ja multimediarajapinta, toimii Windowsissa, Linuxissa, Macissa, Solariksessa jne. jne. Toiminnallisuutta mm. 2D- ja 3D-grafiikka, audio, syötelaitteet (hiiri, näppis ja joystick), tapahtumat, timerit,... SDL on ohut wrapperikerros, joka kutsuu esim. OpenGLrutiineja Kirjoitettu alunperin C:llä Bindingeja löytyy ainakin seuraaville kielille: Ada, Eiffel, Java, Lua, ML, Perl, PHP, Pike, Python, Ruby Bindingit lisäävät käytännössä kuitenkin yhden kerroksen lisää raudan ja koodin väliin josta seuraa hidastaa koodia (ei usein käytetä tehoa vaativissa sovelluksissa, kuten peleissä) Käytännössä SDL on (kuuleman mukaan) melko hyvä ja yksinkertainen Suosiota lisännyt SDL:n open source -lisenssi Uusin versio

4 Microsoft DirectX DirectX-rajapinnan kehittäminen aloitettiin Microsoftilla joskus 90-luvun alussa OpenGL:n tehovaatimuksiin pystyttiin vastaamaan ainoastaan kallilla ammattilais laitteistoilla Ideana kehittää viihdekäyttöön tarkoitettu vatine OpenGL:lle Microsoftin aloitti DOS:in hyllyttämisen Piti saada pelien kehittäjät siirtymään Windows ympäristöön Tarvittiin rajapinta jonka avulla pelejä voitiin tehdä Pelikoodaajat olivat aluksi haluttomia siirtymään Windowsiin DOS:ssa koodaajat pääsivät käsiksi suoraan "rautaan" ja tämän ansiosta saatiin aikaan tehokasta koodia Windowsissa pääsi "rautaan" käsiksi vain WinAPI:n kautta (ei tehokasta) Microsoft yritti korjata tämän ongelman WinG rajapinnan avulla Rajapinta oli vaikea käyttää ja melko tehoton Civilization ja Civilization 2 tiettävästi kuitenkin käyttivät WinG API:a DirectX:n ensimmäisen verion kehittely aloitettiin 1994 ja sitä tuettiin Windows 95:stä eteenpäin DirectX:n ensimmäiset versiot olivat erittäin kokeellisia ja hankalia käyttää OpenGL:n tehovaatimuksiin pystyttiin nyt vastaamaan kuluttajille sopivan hintaisilla 3D kalustolla ja tämä aiheutti vastarintaa; "miksi käyttää DX:ää kun hyvä vaihtoehto on jo olemassa?" DirectX 5 oli ensimmäinen joka saavutti enemmän hyväksyntää Nykyään DirectX:ää käytetään erittäin paljon viihteeseen suunnattujen sovellusten ohjelmoinnissa Laitteistovalmistajat tukevat todella hyvin XBox käyttää modifioitua DirectX 8 rajapintaa Pelejä: FarCry, Doom 3 Viimeisin versio on DirectX 9.0 DirectX on kokoelma ohjelmointirajapintoja pelien ja multimedian ohjelmointiin 1) DirectGraphics - 2D/3D piirtämiseen (yhdistetty DirectDraw ja Direct3D) 2) DirectInput - syöttölaitteiden käsittelyyn (tuki mm. force feedbackille) 3) DirectPlay - rajapinta verkkopelaamista varten o Ei saavuttanut koskaan erityisen suurta suosiota 4) DirectSound - äänenkäsittelyyn (waveform) 5) DirectMusic - pakatun musiikin toistamiseen (MIDI, DMusic Producer) o Toimii DirectSound:in päällä 6) DirectShow - multimedian toistoon, tallentamiseen ja käsittelyyn (mm. videostreamit) 15 16

5 o Perustuu erilaisten filtterien yhdistelemiseen 7) DirectSetup - DirectX:n asentamisen hoitava API 8) DirectX Media Objects - streamattavat mediaobjektit (enkooderit, dekooderit ja efektit) o Yksinkertaisempi käyttää kuin DirectShow Direct3D Direct3D toiminta perustuu Hardware Abstraction Layeriin (HAL) Grafiikkakorttien valmistajat toteuttavat oman HAL:n DirectX:ää varten DirectX:stä käytetään eniten Direct3D:tä Useimmat em. rajapinnoista aiotaan korvata Windows Vistan julkaisemisen jälkeen XInput, XACT, Media Foundation... Lisää tukea suojatulle sisällölle jne. Direct3D Hardware Abstraction Layer Kaikki mitä on nahdollista tehdä, tehdään "raudalla" Mikäli grafiikkakortti ei tue jotain toiminnallisuutta, sitä voidaan mahdollisesti simuloida ohjelmistollisesti Direct3D:n kautta voidaan kysellä tukea eri toiminnallisuuksille (erityisen tärkeää silloin jos jotain toiminnallisuutte ei voi simuloida ohjelmistollisesti) Direct3D on toimintaperiaatteeltaan hyvin samantapainen kuin OpenGL Piirrellään vertexeistä koottuja perusprimitiivejä ruudulle (TriangleFan, TriangleStrip, TriangleList, LineStrip, LineList, PointList) Direct3D Fixed Function and Programmable Transformation and Lighting Pipeline Direct3D ei ole alustariippumaton joten sen rutiinit on tehty ainoastaan Winows mielessä Tästä johtuen Direct3D:ssä on joitain erikoisen tuntuisia piirteitä 19 20

6 Windows-ohjelmoinnista Käytettäessä suoraan Windows API:a grafiikkaohjelmointiin täytyy huolehtia itse ikkunoiden luomisesta, viestien käsittelystä jne. Jo pelkän Hello World -tyyppisen sovelluksen aikaansaamiseksi tarvitaan paljon koodia Perus-Windows-sovellus sisältää WinMain-pääohjelman, joka on muotoa int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hinstance, HINSTANCE hprevinstance, LPSTR lpcmdline, int ncmdshow ) Pääohjelma tekee yleensä ainakin seuraavat asiat: 1. Rekisteröi ikkunaluokan 2. Luo tähän luokkaan kuuluvan ikkunan 3. Tekee ikkunan näkyväksi ja asettaa sen päivittymään 4. Pyörii silmukassa, joka lukee viestejä sovelluksen viestijonosta, ja ohjaa viestit eteenpäin ikkunoiden viestinkäsittelijöille 5. Lopettaa ohjelman saatuaan WM_QUIT-viestin Ikkunaluokan ominaisuudet määrätään sijoittamalla arvoja WNDCLASS- tai WNDCLASSEX-tyyppisen struktin kenttiin Strukti annetaan parametriksi RegisterClass- tai RegisterClassEx-funktiolle, joka rekisteröi luokan: // Create a WNDCLASSEX struct and fill its memory area with zeros WNDCLASSEX wc; ZeroMemory( &wc, sizeof( WNDCLASSEX ) ); // Fill in the needed members of the struct created above wc.cbsize = sizeof( WNDCLASSEX ); // size of the window struct in bytes wc.style = CS_HREDRAW CS_VREDRAW CS_OWNDC; // window styles to use wc.lpfnwndproc = MsgProc; // function name of event handler wc.hinstance = hinstance; // handle to this apps instance wc.hbrbackground = ( HBRUSH )GetStockObject( GRAY_BRUSH ); // background colour of window wc.hicon = LoadIcon( NULL, IDI_APPLICATION ); // icon for the app window wc.hiconsm = LoadIcon( NULL, IDI_APPLICATION ); // icon when minimized to taskbar wc.hcursor = LoadCursor( NULL, NULL ); wc.lpszclassname = strappname; // name for this class // Register the window class RegisterClassEx( &wc ); Funktio palauttaa HWND-tyyppisen kahvan luotuun ikkunaan o Samasta luokasta voi halutessaan luoda useamman ikkunan Pääsilmukka lukee viestejä PeekMessage-funktiolla o Vastaava GetMessage-funktio jää odottamaan että viestejä on jonossa // Create a MSG struct for the widows messages MSG msg; ZeroMemory( &msg, sizeof( msg ) ); // The windows message loop while ( msg.message!= WM_QUIT ) { // If messages need to be processed do it, otherwise enter game loop if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) ) { Itse ikkuna luodaan CreateWindow tai CreateWindowExfunktiolla, jolle annetaan ikkunaluokan nimi g_hwnd = CreateWindow( strappname, strappname, WS_OVERLAPPEDWINDOW, 10, 10, g_d3dsettings.m_ndevicewidth, g_d3dsettings.m_ndeviceheight, NULL, NULL, wc.hinstance, NULL ); ShowWindow( g_hwnd, ncmdshow ); UpdateWindow( g_hwnd ); } } else { } TranslateMessage( &msg ); DispatchMessage( &msg ); GameLoop(); 23 24

7 DispatchMessage-funktio välittää viestit asianmukaisille ikkunoille o TranslateMessage muuttaa mm. ASCII-merkkeihin liittyviä näppäintapahtumaviestejä WM_CHAR-viesteiksi Jokaiselle ikkunaluokalle määritellään oma viestinkäsittelyfunktio, joka käsittelee ko. luokan ikkunoita koskevat viestit: LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam ) Viesti voi olla esimerkiksi näppäimistöviesti tai WM_PAINT, joka tarkoittaa että ikkuna kaipaa päivittämistä Käytettäessä perinteistä Windows GDI:tä (Graphics Device Interface) piirto ikkunaan tapahtuu siihen liittyvän Device Context:in (DC) kautta Device context sisältää tiedon kyseiseen ikkunaan tai laitteeseen liittyvistä parametreistä: o käytettävissä olevat grafiikkaobjektit, kuten kynät, bittikartat, fontit, värit o tausta, skaalaaminen, koordinaatistomuunnokset, leikkausalue (clipping region) jne. Kutsumalla BeginPaint-funktiota ikkunafunktio saa ikkunaan liittyvän device context:in sekä PAINTSTRUCT-tyyppisen struktin tämän yksi kenttä on RECT-tyyppinen strukti, joka sisältää päivitettävän alueen vasemman yläkulman ja oikean alakulman koordinaatit hdc = BeginPaint( hwnd, &PaintStruct );... EndPaint( hwnd, &PaintStruct ); DC:n koko ikkunaan saa myös GetDC-kutsulla, ja piirtoalueen GetClientRect-kutsulla OpenGL-ohjelmoinnissa tarvitaan lisäksi DC:hen läheisesti liittyvä Rendering Context, johon piirtäminen tapahtuu o Tämän saa wglcreatecontext(hdc) -kutsulla, ja se aktivoidaan wglmakecurrent(hdc,hrc) -kutsulla DirectX toimii kuitenkin hieman eri tavalla, koska se perustuu Microsoftin COM-komponenttimalliin DirectX ja COM DirectX perustuu Microsoftin Component Object Model:iin (COM) COM komponenteissa kantava idea on luoda komponentteja (olioita) jolta komponenttien käyttäjä pyytää jotain tiettyä interfacea käyttöönsä Yksi komponentti sisältää usein monta erillistä interfacea Komponenttien erilliset interfacet eivät pääse toistensa sisältämään tietoon tai toiminnallisuuteen käsiksi (muuten kuin normaaleja reittejä) Interfacet eivät muutu niiden julkaisun jälkeen 27 28

8 Kaikki COM komponenttien interfacet periytetään IUnknown interfacesta jolla on ainoastaan metodit: AddRef(), QueryInterface() ja Release() Object ja Interface käsitteet sekavia MS:n omassa jopa dokumentaatiossa In casual usage, an object may sometimes be referred to by the name of its principle interface. However, strictly speaking, the two terms are not interchangeable IUnknown Interface1 Toimintaperiaate: 1) Käyttäjä pyytää interfacen joltain COM komponentilta 2) Komponentti antaa pyydetyn interfacen käyttäjälle ja lisää omaa reference counttia AddRef() -metodilla jotta tietää montako interfacea siitä on tehty 3) Käyttäjä tekee saamallaan interfacella mitä haluaa 4) Käyttäjä ei tarvitse interfacea ja tuhoaa sen kaikille COM interfaceille yhteisellä metodilla Release() 5) Release() -metodin seurauksenä COM komponentti (jolta interface oli pyydetty) vähentää reference counttiaan, mikäli interface oli viimeinen käytössä oleva interface tästä komponentista, komponentti tuhotaan. Muuten siltä voi edelleen käyttää olemassaolevien osoittimien kautta. Interface2 COM Object Release() ja AddRef() metodien taustalla on muistinkulutuksen tehostaminen ja hallittavuuden parantaminen Tavallisimpia ongelmia peleissä on muistin vuotamisesta aiheutuva pelin kaatuminen (peleissä toistetaan usein samoja rutiineja erittäin usein) COM interfacen metodien paluuarvot ovat usein HREF tyyppisiä Kertovat boolean tyyppisesti (tosin moniarvoisesti) tuloksen laadusta Tyypillisiä arvoja ovat: S_OK, E_FAIL (S -> Success, E -> Error) DirectX:n funktiot ottavat tyypillisesti parametrikseen jonkin DX:n määrittelemän struktin, jonka jäseniä täytetään tarpeen mukaan Esimerkki: luodaan IDirect3D9 interface ja pyydetään siltä IDirect3DDevice9 g_pd3d = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION );... result = g_pd3d->createdevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwndtarget, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, g_pdevice ); LPDIRECT3D9 g_pd3dcopy = g_pd3d; g_pd3dcopy->addref();... g_pdevice->release(); g_pd3dcopy->release();... g_pd3d->release(); 31 32

Peliohjelmointirajapinnoista

Peliohjelmointirajapinnoista Peliohjelmointi: Peliohjelmointirajapinnoista Teppo Soininen & Antti Puhakka Lähteet: www.opengl.org, OpenGL-spesifikaatio, Tietokonegrafiikka luentomoniste, MSDN, Introduction to 3D Game Programming with

Lisätiedot

Windowsin sanomanvälitys. Juha Järvensivu 2007

Windowsin sanomanvälitys. Juha Järvensivu 2007 Windowsin sanomanvälitys Juha Järvensivu juha.jarvensivu@tut.fi 2007 Sisällys Windowsin sanomat Sanomanvälitysmekanismi Ikkunan kahva Sanomien lähettäminen Esimerkki winamp Tapahtumapohjainen toiminta

Lisätiedot

Windowsin sanomanvälitys. Juha Järvensivu juha.jarvensivu@tut.fi 2008

Windowsin sanomanvälitys. Juha Järvensivu juha.jarvensivu@tut.fi 2008 Windowsin sanomanvälitys Juha Järvensivu juha.jarvensivu@tut.fi 2008 Sisällys Windowsin sanomat ja Sanomanvälitysmekanismi Ikkunan kahva ja Sanomien lähettäminen Windows API ohjelmointi Resurssit Sanomat

Lisätiedot

OpenGL:n perusteet - Osa 1: Ikkunan luominen

OpenGL:n perusteet - Osa 1: Ikkunan luominen OpenGL:n perusteet - Osa 1: Ikkunan luominen OpenGL on käyttöjärjestelmäriippumaton kirjasto 2D- ja 3D-grafiikan piirtoon. Tämä artikkelisarja opettaa sinulle 3D-grafiikan perusteet OpenGL:ää käyttäen.

Lisätiedot

Winapi. Juha Järvensivu 2007

Winapi. Juha Järvensivu 2007 Winapi Juha Järvensivu juha.jarvensivu@tut.fi 2007 Sisällys Osa 1 Ikkunan päivittäminen Resurssikuvaustiedosto Valikot Dialogien luonti Osa 2 Winapi ja olio-ohjelmointi (esimerkki) Yksinkertainen winapi-sovellus

Lisätiedot

Kontrollilaitteet. Arsenaali

Kontrollilaitteet. Arsenaali Arsenaali Kontrollilaitteet Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita on valtava määrä Kaikilla alustoilla, joilla pelejä pelataan on jokin vakio kontrolleri PC: Hiiri ja näppäimistö Konsolit: Controller

Lisätiedot

Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet. Teppo Soininen

Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet. Teppo Soininen Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet Teppo Soininen Lähteet: Core Techniques and Algorithms in Game Programming, MSDN, www.xbox.com, www.playstation.com Arsenaali Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita

Lisätiedot

Sisällys. T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi 11/2007. Mikä on OpenGL?

Sisällys. T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi 11/2007. Mikä on OpenGL? T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi 11/2007 Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta Piirtäminen ja matriisit Muuta hyödyllistä kameran sijoittaminen valaistus

Lisätiedot

OpenGL:n perusteet - Osa 2: 3D grafiikka

OpenGL:n perusteet - Osa 2: 3D grafiikka OpenGL:n perusteet - Osa 2: 3D grafiikka OpenGL on käyttöjärjestelmäriippumaton kirjasto 2D- ja 3D-grafiikan piirtoon. Tämä artikkelisarja opettaa sinulle 3D-grafiikan perusteet OpenGL:ää käyttäen. Esimerkeissä

Lisätiedot

Tapahtumapohjainen ohjelmointi. Juha Järvensivu juha.jarvensivu@tut.fi 2007

Tapahtumapohjainen ohjelmointi. Juha Järvensivu juha.jarvensivu@tut.fi 2007 Tapahtumapohjainen ohjelmointi Juha Järvensivu juha.jarvensivu@tut.fi 2007 Sisältö Tapahtumapohjainen ohjelmointi Käyttöliittymän rakenne Pääikkuna (top-level window) Lapsi-ikkuna (child window) Dialogit

Lisätiedot

T Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi

T Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi Id Softwaren huhtikuussa 2004 julkaisema Doom 3 -peli käyttää OpenGL-kirjastoa. Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta

Lisätiedot

Ohjelmointikielet ja -paradigmat 5op. Markus Norrena

Ohjelmointikielet ja -paradigmat 5op. Markus Norrena Ohjelmointikielet ja -paradigmat 5op Markus Norrena Ko#tehtävä 4 Viimeistele "alkeellinen kuvagalleria". Käytännössä kaksi sivua Yksi jolla voi ladata kuvia palvelimelle (file upload) Toinen jolla ladattuja

Lisätiedot

Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi Syksy 2013

Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi Syksy 2013 TIE-11300 Tietotekniikan vaihtuva-alainen kurssi Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi Syksy 2013 Luento 5 Qt: Grafiikan piirto Juha-Matti Vanhatupa Sisältö GDI Qt paint system Koordinaatisto-operaatioita

Lisätiedot

Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi

Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi TIE-11300 Tietotekniikan vaihtuva-alainen kurssi Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi Luento 2 Tapahtumapohjainen ohjelmointi Juha-Matti Vanhatupa Sisältö Tapahtumapohjainen ohjelmointi Tapahtumakuuntelijoiden

Lisätiedot

TIES471 Reaaliaikainen renderöinti

TIES471 Reaaliaikainen renderöinti TIES471 Reaaliaikainen renderöinti Kotitehtävä 2.3.3 Muistin kaistanleveys Koko kaistanleveyden kustannus: B = d * Zr + o(d) * (Z w + C w + T r ) Lisätään vielä tekstuuri välimuisti (texture cache) vaikutus

Lisätiedot

CODEONLINE. Monni Oo- ja Java-harjoituksia. Version 1.0

CODEONLINE. Monni Oo- ja Java-harjoituksia. Version 1.0 CODEONLINE Monni Oo- ja Java-harjoituksia Version 1.0 Revision History Date Version Description Author 25.10.2000 1.0 Initial version Juha Johansson Inspection History Date Version Inspectors Approved

Lisätiedot

Rajapinta (interface)

Rajapinta (interface) 1 Rajapinta (interface) Mikä rajapinta on? Rajapinta ja siitä toteutettu luokka Monimuotoisuus ja dynaaminen sidonta Rajapinta vs periytyminen 1 Mikä rajapinta on? Rajapintoja käytetään, kun halutaan määritellä

Lisätiedot

Tapahtumapohjainen ohjelmointi. Juha Järvensivu 2008

Tapahtumapohjainen ohjelmointi. Juha Järvensivu 2008 Tapahtumapohjainen ohjelmointi Juha Järvensivu juha.jarvensivu@tut.fi 2008 Sisältö Tapahtumapohjainen ohjelmointi Käyttöliittymän rakenne Pääikkuna (top-level window) Lapsi-ikkuna (child window) Dialogit

Lisätiedot

CUDA. Moniydinohjelmointi 17.4.2012 Mikko Honkonen

CUDA. Moniydinohjelmointi 17.4.2012 Mikko Honkonen CUDA Moniydinohjelmointi 17.4.2012 Mikko Honkonen Yleisesti Compute Unified Device Architecture Ideana GPGPU eli grafiikkaprosessorin käyttö yleiseen laskentaan. Nvidian täysin suljetusti kehittämä. Vuoden

Lisätiedot

Kiertokysely. Sulautetut järjestelmät Luku 2 Sivu 1 (??)

Kiertokysely. Sulautetut järjestelmät Luku 2 Sivu 1 (??) Sulautetut järjestelmät Luku 2 Sivu 1 (??) Kiertokysely Perinteiset ohjelmointikielet kuten C tukevat hyvin sekventiaalista ohjelmointia, jossa herätteisiin reagointi on helppoa toteuttaa pollauksella

Lisätiedot

JAVA-PERUSTEET. JAVA-OHJELMOINTI 3op A274615 JAVAN PERUSTEET LYHYT KERTAUS JAVAN OMINAISUUKSISTA JAVAN OMINAISUUKSIA. Java vs. C++?

JAVA-PERUSTEET. JAVA-OHJELMOINTI 3op A274615 JAVAN PERUSTEET LYHYT KERTAUS JAVAN OMINAISUUKSISTA JAVAN OMINAISUUKSIA. Java vs. C++? JAVA-OHJELMOINTI 3op A274615 JAVAN PERUSTEET LYHYT KERTAUS Teemu Saarelainen teemu.saarelainen@kyamk.fi Lähteet: http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html Vesterholm, Kyppö: Java-ohjelmointi,

Lisätiedot

Tapahtumat. Johdanto Ikkunointi Ikkunatapahtumat Päätapahtumasilmukka Tapahtumien käsittely Olioiden välinen kommunikointi.

Tapahtumat. Johdanto Ikkunointi Ikkunatapahtumat Päätapahtumasilmukka Tapahtumien käsittely Olioiden välinen kommunikointi. Tapahtumat Johdanto Ikkunointi Ikkunatapahtumat Päätapahtumasilmukka Tapahtumien käsittely Olioiden välinen kommunikointi Petri Vuorimaa 1 Johdanto Tapahtumien käsittely muodostaa vuorovaikutteisen käyttöliittymän

Lisätiedot

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä Luento 10: Aliohjelmat, foreign function interface Riku Saikkonen (osa kalvoista on suoraan ei-laajan kurssin luennoista) 25. 3. 2013 Sisältö 1 Aliohjelmien käyttäminen

Lisätiedot

TIETOKANNAT: MYSQL & POSTGRESQL Seminaarityö

TIETOKANNAT: MYSQL & POSTGRESQL Seminaarityö TIETOKANNAT: MYSQL & POSTGRESQL Seminaarityö Tekijät: Eemeli Honkonen Joni Metsälä Työ palautettu: SISÄLLYSLUETTELO: 1 SEMINAARITYÖN KUVAUS... 3 2 TIETOKANTA... 3 2.1 MITÄ TIETOKANNAT SITTEN OVAT?... 3

Lisätiedot

TIE PRINCIPLES OF PROGRAMMING LANGUAGES Eiffel-ohjelmointikieli

TIE PRINCIPLES OF PROGRAMMING LANGUAGES Eiffel-ohjelmointikieli TIE-20306 PRINCIPLES OF PROGRAMMING LANGUAGES Eiffel-ohjelmointikieli Seminaariesitelmä ryhmä 24 Markku Ahokas Jani Kuitti i SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ EIFFELISTÄ... 1 1.1 Historia ja tausta... 1 1.2

Lisätiedot

Solidity älysopimus ohjelmointi. Sopimus suuntautunut ohjelmointi

Solidity älysopimus ohjelmointi. Sopimus suuntautunut ohjelmointi Solidity älysopimus ohjelmointi Sopimus suuntautunut ohjelmointi Merkle puu Kertausta eiliseltä Solidity on korkean tason älysopimus ohjelmointikieli Muistuttaa olio-ohjelmointia Javalla Sopimuskoodi on

Lisätiedot

JWT 2016 luento 11. to 21.4.2016 klo 14-15. Aulikki Hyrskykari. PinniB 1097. Aulikki Hyrskykari

JWT 2016 luento 11. to 21.4.2016 klo 14-15. Aulikki Hyrskykari. PinniB 1097. Aulikki Hyrskykari JWT 2016 luento 11 to 21.4.2016 klo 14-15 Aulikki Hyrskykari PinniB 1097 1 Viime luennolla o AJAX ja JSON, harjoitustyön tehtävänanto, vierailuluento avoimesta datasta Tänään o APIt rajapinnoista yleisesti

Lisätiedot

Android ohjelmointi. Mobiiliohjelmointi 2-3T5245

Android ohjelmointi. Mobiiliohjelmointi 2-3T5245 Android ohjelmointi Mobiiliohjelmointi 2-3T5245 Mikä on Android? Linux kernelin päälle rakennettu, Googlen kehittämä sovelluspino mobiilisovelluksiin Erillinen versio puhelimelle ja taulutietokoneille

Lisätiedot

OHJELMOINTIA MONIPUOLISESTI MATEMATIIKAN OPETUKSESSA LUMA-PÄIVÄT, TAMPERE

OHJELMOINTIA MONIPUOLISESTI MATEMATIIKAN OPETUKSESSA LUMA-PÄIVÄT, TAMPERE OHJELMOINTIA MONIPUOLISESTI MATEMATIIKAN OPETUKSESSA LUMA-PÄIVÄT, TAMPERE Tuomo Riekkinen Pyhäselän koulu, Joensuu MIKSI OHJELMOINTIA MATEMATIIKKAAN? Joensuun kaupunki päätti hankkia kaikille 7. luokkalaisille

Lisätiedot

Sisällys. JAVA-OHJELMOINTI Osa 7: Abstrakti luokka ja rajapinta. Abstraktin luokan idea. Abstrakti luokka ja metodi. Esimerkki

Sisällys. JAVA-OHJELMOINTI Osa 7: Abstrakti luokka ja rajapinta. Abstraktin luokan idea. Abstrakti luokka ja metodi. Esimerkki Sisällys JAVA-OHJELMOINTI Osa 7: Abstrakti luokka ja rajapinta Abstrakti luokka ja metodi Rajapintamäärittely (interface) Eero Hyvönen Tietojenkäsittelytieteen laitos Helsingin yliopisto 13.10.2000 E.

Lisätiedot

Sisällys. 6. Metodit. Oliot viestivät metodeja kutsuen. Oliot viestivät metodeja kutsuen

Sisällys. 6. Metodit. Oliot viestivät metodeja kutsuen. Oliot viestivät metodeja kutsuen Sisällys 6. Metodit Oliot viestivät metodeja kutsuen. Kuormittaminen. Luokkametodit (ja -attribuutit).. Metodien ja muun luokan sisällön järjestäminen. 6.1 6.2 Oliot viestivät metodeja kutsuen Oliot viestivät

Lisätiedot

ELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo

ELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo ELM GROUP 04 Teemu Laakso Henrik Talarmo 23. marraskuuta 2017 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Ominaisuuksia 2 2.1 Muuttujat ja tietorakenteet...................... 2 2.2 Funktiot................................

Lisätiedot

Apuja ohjelmointiin» Yleisiä virheitä

Apuja ohjelmointiin» Yleisiä virheitä Apuja ohjelmointiin» Yleisiä virheitä Ohjelmaa kirjoittaessasi saattaa Visual Studio ilmoittaa monenlaisista virheistä "punakynällä". Usein tämä johtuu vain siitä, että virheitä näytetään vaikket olisi

Lisätiedot

Java-kielen perusteet

Java-kielen perusteet Java-kielen perusteet String-merkkijonoluokka 1 Ohjelmointikielten merkkijonot Merkkijonot ja niiden käsittely on välttämätöntä ohjelmoinnissa Valitettavasti ohjelmointikielten tekijät eivät tätä ole ottaneet

Lisätiedot

Microsoft Visual J++ ohjelmointiympäristö

Microsoft Visual J++ ohjelmointiympäristö Microsoft Visual J++ ohjelmointiympäristö Ohjelmistotuotantovälineet seminaarin alustus Raine Lehto Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytieteen laitos 08.11.2000 Helsinki Sisällys 1 Johdanto...2 2 Sovelluskehys

Lisätiedot

WINE API ja Virtualisointiohjelmistot

WINE API ja Virtualisointiohjelmistot WINE API ja Virtualisointiohjelmistot Yleistä Winestä Ohjelmisto, joka mahdollistaa Windows -pohjaisten ohjelmien käytön kuissa käyttöjärjestelmissä Toimii yhteensopivuuskerroksena ohjelman ja käyttöjärjestelmän

Lisätiedot

TIE Principles of Programming Languages. Seminaariesityksen essee. Ryhmä 18: Heidi Vulli, Joni Heikkilä

TIE Principles of Programming Languages. Seminaariesityksen essee. Ryhmä 18: Heidi Vulli, Joni Heikkilä TIE-20306 Principles of Programming Languages Seminaariesityksen essee Ryhmä 18: Heidi Vulli, Joni Heikkilä SISÄLLYSLUETTELO 1. Johdanto... 1 2. Ohjelmointikielen perusperiaatteet... 1 2.1 Paradigmat...

Lisätiedot

Sisällys. Yleistä attribuuteista. Näkyvyys luokan sisällä ja ulkopuolelta. Attribuuttien arvojen käsittely aksessoreilla. 4.2

Sisällys. Yleistä attribuuteista. Näkyvyys luokan sisällä ja ulkopuolelta. Attribuuttien arvojen käsittely aksessoreilla. 4.2 4. Attribuutit 4.1 Sisällys Yleistä attribuuteista. Näkyvyys luokan sisällä ja ulkopuolelta. Attribuuttien arvojen käsittely aksessoreilla. 4.2 Yleistä Luokan lohkossa, mutta metodien ulkopuolella esiteltyjä

Lisätiedot

7/20: Paketti kasassa ensimmäistä kertaa

7/20: Paketti kasassa ensimmäistä kertaa Ohjelmointi 1 / syksy 2007 7/20: Paketti kasassa ensimmäistä kertaa Paavo Nieminen nieminen@jyu.fi Tietotekniikan laitos Informaatioteknologian tiedekunta Jyväskylän yliopisto Ohjelmointi 1 / syksy 2007

Lisätiedot

Java-API, rajapinnat, poikkeukset, UML,...

Java-API, rajapinnat, poikkeukset, UML,... Java-API, rajapinnat, r poikkeukset, UML,... Janne Käki 12.10.2006 Keskeisimmät Java-API:n pakkaukset API = Application Programming Interface eli sovellusohjelmointirajapinta (!) pakkaus (engl. package)

Lisätiedot

Java ja grafiikka. Ville Sundberg 12.12.2007

Java ja grafiikka. Ville Sundberg 12.12.2007 Java ja grafiikka Ville Sundberg 12.12.2007 What happen Viritetty JPanel Graphics ja Graphics2D ImageIO ja BufferedImage Animaatio ja ajastus Optimoinnista Kehykset import javax.swing.jframe; public class

Lisätiedot

Ohjelmointi 2 / 2010 Välikoe / 26.3

Ohjelmointi 2 / 2010 Välikoe / 26.3 Ohjelmointi 2 / 2010 Välikoe / 26.3 Välikoe / 26.3 Vastaa neljään (4) tehtävään ja halutessa bonustehtäviin B1 ja/tai B2, (tuovat lisäpisteitä). Bonustehtävät saa tehdä vaikkei olisi tehnyt siihen tehtävään

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 2.3.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 2.3.2009 1 / 28 Puhelinluettelo, koodi def lue_puhelinnumerot(): print "Anna lisattavat nimet ja numerot." print

Lisätiedot

7. Näytölle tulostaminen 7.1

7. Näytölle tulostaminen 7.1 7. Näytölle tulostaminen 7.1 Sisällys System.out.println- ja System.out.print-operaatiot. Tulostus erikoismerkeillä. Edistyneempää tulosteiden muotoilua. 7.2 Tulostusoperaatiot System.out.println-operaatio

Lisätiedot

Sovellusarkkitehtuurit

Sovellusarkkitehtuurit HELIA TiKo-05 1 (9) Sovellusarkkitehtuurit ODBC (Open Database Connectivity)... 2 JDBC (Java Database Connectivity)... 5 Middleware... 6 Middleware luokittelu... 7 Tietokanta -middleware... 8 Tapahtumamonitorit

Lisätiedot

You can check above like this: Start->Control Panel->Programs->find if Microsoft Lync or Microsoft Lync Attendeed is listed

You can check above like this: Start->Control Panel->Programs->find if Microsoft Lync or Microsoft Lync Attendeed is listed Online Meeting Guest Online Meeting for Guest Participant Lync Attendee Installation Online kokous vierailevalle osallistujalle Lync Attendee Asennus www.ruukki.com Overview Before you can join to Ruukki

Lisätiedot

Javan perusteita. Janne Käki

Javan perusteita. Janne Käki Javan perusteita Janne Käki 20.9.2006 Muutama perusasia Tietokone tekee juuri (ja vain) sen, mitä käsketään. Tietokone ymmärtää vain syntaksia (sanojen kirjoitusasua), ei semantiikkaa (sanojen merkitystä).

Lisätiedot

Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä

Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä Matti Luukkainen 10.12.2009 Tässä esitetty esimerkki on mukaelma ja lyhennelmä Robert Martinin kirjasta Agile and Iterative Development löytyvästä

Lisätiedot

Harjoitus 2: Oppijan aktivointi (15.3.2016)

Harjoitus 2: Oppijan aktivointi (15.3.2016) Harjoitus 2: Oppijan aktivointi (15.3.2016) Tietokoneavusteinen opetus -kurssilla opetetaan Adobe Flash CS6:n käyttämistä neljänä kertana: 11.3.2016, 15.3.2016, 18.3.2016 ja 1.4.2016. Harjoituskerroilla

Lisätiedot

15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1

15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1 15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1 Sisällys For-each-rakenne. Geneerinen ohjelmointi. Lueteltu tyyppi enum. 15.2 For-each-rakenne For-rakenteen variaatio taulukoiden ja muiden kokoelmien silmukoimiseen:

Lisätiedot

XPages käyttö ja edut Jarkko Pietikäinen toimitusjohtaja, Netwell Oy

XPages käyttö ja edut Jarkko Pietikäinen toimitusjohtaja, Netwell Oy IBM Collaboration Forum ٨.٣.٢٠١١ XPages käyttö ja edut Jarkko Pietikäinen toimitusjohtaja, Netwell Oy ٢٠١١ IBM Corporation Domino-sovelluskehitys Nopea kehitysympäristö (Rapid application development,

Lisätiedot

Sisältö. 22. Taulukot. Yleistä. Yleistä

Sisältö. 22. Taulukot. Yleistä. Yleistä Sisältö 22. Taulukot Yleistä. Esittely ja luominen. Alkioiden käsittely. Kaksiulotteinen taulukko. Taulukko metodin parametrina. Taulukko ja HelloWorld-ohjelma. Taulukko paluuarvona. 22.1 22.2 Yleistä

Lisätiedot

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä Luento 5: Sijoituslause, SICP-oliot, tietorakenteen muuttaminen (mm. SICP 33.1.3, 3.33.3.2) Riku Saikkonen 6. 11. 2012 Sisältö 1 Muuttujan arvon muuttaminen:

Lisätiedot

15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1

15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1 15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1 Sisällys For-each-rakenne. Lueteltu tyyppi enum. Override-annotaatio. Geneerinen ohjelmointi. 15.2 For-each-rakenne For-rakenteen variaatio taulukoiden ja muiden kokoelmien

Lisätiedot

Harjoitus 7. 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti:

Harjoitus 7. 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti: Harjoitus 7 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti: class Lintu //Kentät private int _siivenpituus; protected double _aivojenkoko; private bool _osaakolentaa; //Ominaisuudet public int

Lisätiedot

ASCII-taidetta. Intro: Python

ASCII-taidetta. Intro: Python Python 1 ASCII-taidetta All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do.

Lisätiedot

Sisällys. Yleistä attribuuteista. Näkyvyys luokan sisällä. Tiedonkätkentä. Aksessorit. 4.2

Sisällys. Yleistä attribuuteista. Näkyvyys luokan sisällä. Tiedonkätkentä. Aksessorit. 4.2 4. Attribuutit 4.1 Sisällys Yleistä attribuuteista. Näkyvyys luokan sisällä. Tiedonkätkentä. Aksessorit. 4.2 Yleistä Luokan lohkossa, mutta metodien ulkopuolella esiteltyjä muuttujia ja vakioita. Esittely

Lisätiedot

Delegaatit ja tapahtumakäsittelijät

Delegaatit ja tapahtumakäsittelijät 14 Delegaatit ja tapahtumakäsittelijät Toinen käyttökelpoinen keksintö C#-kielessä ovat delegaatit. Periaatteessa ne palvelevat samaa tarkoitusta kuin C++:n funktio-osoittimet. Delegaatit ovat kuitenkin

Lisätiedot

12. Näppäimistöltä lukeminen 12.1

12. Näppäimistöltä lukeminen 12.1 12. Näppäimistöltä lukeminen 12.1 Sisällys Arvojen lukeminen näppäimistöltä yleisesti. Arvojen lukeminen näppäimistöltä Java-kielessä. In-luokka. Luetun arvon tarkistaminen. Tietovirrat ja ohjausmerkit.

Lisätiedot

1.3 Lohkorakenne muodostetaan käyttämällä a) puolipistettä b) aaltosulkeita c) BEGIN ja END lausekkeita d) sisennystä

1.3 Lohkorakenne muodostetaan käyttämällä a) puolipistettä b) aaltosulkeita c) BEGIN ja END lausekkeita d) sisennystä OULUN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteiden laitos Johdatus ohjelmointiin 811122P (5 op.) 12.12.2005 Ohjelmointikieli on Java. Tentissä saa olla materiaali mukana. Tenttitulokset julkaistaan aikaisintaan

Lisätiedot

Concurrency - Rinnakkaisuus. Group: 9 Joni Laine Juho Vähätalo

Concurrency - Rinnakkaisuus. Group: 9 Joni Laine Juho Vähätalo Concurrency - Rinnakkaisuus Group: 9 Joni Laine Juho Vähätalo Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. C++ thread... 4 3. Python multiprocessing... 6 4. Java ExecutorService... 8 5. Yhteenveto... 9 6. Lähteet...

Lisätiedot

JReleaser Yksikkötestaus ja JUnit. Mikko Mäkelä 6.11.2002

JReleaser Yksikkötestaus ja JUnit. Mikko Mäkelä 6.11.2002 JReleaser Yksikkötestaus ja JUnit Mikko Mäkelä 6.11.2002 Sisältö Johdanto yksikkötestaukseen JUnit yleisesti JUnit Framework API (TestCase, TestSuite) Testien suorittaminen eri työkaluilla Teknisiä käytäntöjä

Lisätiedot

Se mistä tilasta aloitetaan, merkitään tyhjästä tulevalla nuolella. Yllä olevassa esimerkissä aloitustila on A.

Se mistä tilasta aloitetaan, merkitään tyhjästä tulevalla nuolella. Yllä olevassa esimerkissä aloitustila on A. Tehtävä. Tämä tehtävä on aineistotehtävä, jossa esitetään ensin tehtävän teoria. Sen jälkeen esitetään neljä kysymystä, joissa tätä teoriaa pitää soveltaa. Mitään aikaisempaa tehtävän aihepiirin tuntemusta

Lisätiedot

Muutamia peruskäsitteitä

Muutamia peruskäsitteitä Muutamia peruskäsitteitä Huom. 1: nämä peruskäsitteet eivät muodosta hyvin määriteltyä keskenään yhteensopivien käsitteiden joukkoa, vaan käsitteet ovat osittain päällekkäisiä ja eri yhteyksissä niillä

Lisätiedot

Visual Basic -sovelluskehitin Juha Vitikka

Visual Basic -sovelluskehitin Juha Vitikka Visual Basic -sovelluskehitin Helsinki 30.10.2000 Seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Visual Basic sovelluskehitin Seminaari: Ohjelmistotuotantovälineet Tietojenkäsittelytieteen

Lisätiedot

Integrointi. Ohjelmistotekniikka kevät 2003

Integrointi. Ohjelmistotekniikka kevät 2003 Integrointi Ohjelmistotekniikka kevät 2003 ERP (Toiminnanohjausjärjestelmä) Myynti Henkilöstö, palkanlaskenta Kirjanpito Myynti Myyjät Extranet Tietovarasto Laskutus, reskontrat Asiakas ERP Asiakasrekisteri

Lisätiedot

Johdatus ohjelmointiin

Johdatus ohjelmointiin Johdatus ohjelmointiin Ohjelmistot tietokonejärjestelmissä Jaana Holvikivi Ohjelmistojen tehtävät Sovellusohjelmat tekstinkäsittely ja muut toimistosovellukset kirjanpito, tuotannonohjaus selaimet, mediaohjelmat

Lisätiedot

TIE Principles of Programming Languages CEYLON

TIE Principles of Programming Languages CEYLON TIE-20306 Principles of Programming Languages CEYLON SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTIETOA KIELESTÄ JA SEN KEHITTÄMISESTÄ... 1 2. CEYLONIN OMINAISUUKSIA... 2 2.1 Modulaarisuus... 2 2.2 Tyypit... 2 2.3 Muita

Lisätiedot

Luokka Murtoluku uudelleen. Kirjoitetaan luokka Murtoluku uudelleen niin, että murtolukujen sieventäminen on mahdollista.

Luokka Murtoluku uudelleen. Kirjoitetaan luokka Murtoluku uudelleen niin, että murtolukujen sieventäminen on mahdollista. 1 Luokka Murtoluku uudelleen Kirjoitetaan luokka Murtoluku uudelleen niin, että murtolukujen sieventäminen on mahdollista. Sievennettäessä tarvitaan osoittajan ja nimittäjän suurin yhteinen tekijä (syt).

Lisätiedot

Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa

Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa Paavo Räisänen Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa. Sisällysluettelo 1: Alkusanat 2: Alkuun 3: Pelinäkymä

Lisätiedot

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä

Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä Ohjelmoinnin peruskurssien laaja oppimäärä Keskeneräinen luento 3: Listat (mm. SICP 22.2.3) Riku Saikkonen 31. 10. 2011 Sisältö 1 Linkitetyt listat 2 Linkitetyt listat (SICP 2.1.1, 2.2.1) funktionaalinen

Lisätiedot

20. Javan omat luokat 20.1

20. Javan omat luokat 20.1 20. Javan omat luokat 20.1 Sisällys Application Programming Interface (API). Pakkaukset. Merkkijonoluokka String. Math-luokka. Kääreluokat. 20.2 Java API Java-kielen Application Programming Interface (API)

Lisätiedot

815338A Ohjelmointikielten periaatteet

815338A Ohjelmointikielten periaatteet 815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2015-2016 VIII Poikkeusten ja tapahtumien käsittely Sisältö 1. Poikkeusten käsittelyn käsitteitä ja suunnittelukriteerejä 2. Poikkeusten käsittely C++:ssa 3. Poikkeusten

Lisätiedot

Sisällys. 20. Javan omat luokat. Java API. Pakkaukset. java\lang

Sisällys. 20. Javan omat luokat. Java API. Pakkaukset. java\lang Sisällys 20. Javan omat luokat Application Programming Interface (API). Pakkaukset. Merkkijonoluokka String. Math-luokka. Kääreluokat. 20.1 20.2 Java API Java-kielen Application Programming Interface (API)

Lisätiedot

Java kahdessa tunnissa. Jyry Suvilehto

Java kahdessa tunnissa. Jyry Suvilehto Java kahdessa tunnissa Jyry Suvilehto Ohjelma Ohjelmointiasioita alkeista nippelitietoon n. 45 min Tauko 10 min Oliot, luokat ja muut kummajaiset n. 45 min Kysykää Sisältöä ei oikeasti ole 2x45 min täytteeksi,

Lisätiedot

VHDL/Verilog/SystemC. Jukka Jokelainen 20.10.2009

VHDL/Verilog/SystemC. Jukka Jokelainen 20.10.2009 VHDL/Verilog/SystemC Jukka Jokelainen 20.10.2009 Sisältö Mitä ihmettä on hardwaren ohjelmointi? VHDL Verilog SystemC Analogiaelektroniikan yhdistäminen digitaaliseen maailmaan Yhteenveto ja pohdintaa Hardwaren

Lisätiedot

13/20: Kierrätys kannattaa koodaamisessakin

13/20: Kierrätys kannattaa koodaamisessakin Ohjelmointi 1 / syksy 2007 13/20: Kierrätys kannattaa koodaamisessakin Paavo Nieminen nieminen@jyu.fi Tietotekniikan laitos Informaatioteknologian tiedekunta Jyväskylän yliopisto Ohjelmointi 1 / syksy

Lisätiedot

Älypuhelimet. Sisällysluettelo

Älypuhelimet. Sisällysluettelo Älypuhelimet Jussi Huhtala Sisällysluettelo Älypuhelimen määritelmä Historia Laitteistoarkkitehtuuri Käyttöjörjestelmät Android Symbian ios Yhteenveto 1 Älypuhelin Puhelin joka sisältää normaalit puhelimen

Lisätiedot

Ruby. Tampere University of Technology Department of Pervasive Computing TIE Principles of Programming Languages

Ruby. Tampere University of Technology Department of Pervasive Computing TIE Principles of Programming Languages Tampere University of Technology Department of Pervasive Computing TIE-20306 Principles of Programming Languages Ruby Ryhmä 8 Juho Rintala Sami Paukku Sisällysluettelo 1 Johdanto... 3 2 Paradigma... 3

Lisätiedot

Lohkot. if (ehto1) { if (ehto2) { lause 1;... lause n; } } else { lause 1;... lause m; } 16.3

Lohkot. if (ehto1) { if (ehto2) { lause 1;... lause n; } } else { lause 1;... lause m; } 16.3 16. Lohkot 16.1 Sisällys Tutustutaan lohkoihin. Muuttujien ja vakioiden näkyvyys sekä elinikä erityisesti operaation lohkossa. Nimikonfliktit. Muuttujat operaation alussa vai myöhemmin? 16.2 Lohkot Kaarisulut

Lisätiedot

Sisällys. 16. Lohkot. Lohkot. Lohkot

Sisällys. 16. Lohkot. Lohkot. Lohkot Sisällys 16. ohkot Tutustutaan lohkoihin. Muuttujien ja vakioiden näkyvyys sekä elinikä erityisesti operaation lohkossa. Nimikonfliktit. Muuttujat operaation alussa vai myöhemmin? 16.1 16.2 ohkot aarisulut

Lisätiedot

Lohkot. if (ehto1) { if (ehto2) { lause 1;... lause n; } } else { lause 1;... lause m; } 15.3

Lohkot. if (ehto1) { if (ehto2) { lause 1;... lause n; } } else { lause 1;... lause m; } 15.3 15. Lohkot 15.1 Sisällys Tutustutaan lohkoihin. Muuttujien ja vakioiden näkyvyys sekä elinikä erityisesti operaation lohkossa. Nimikonfliktit. Muuttujat operaation alussa vai myöhemmin? 15.2 Lohkot Aaltosulkeet

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi

Pong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 7 Tässä vaiheessa lisäämme peliin pistelaskun. Pong-pelissä pelaaja saa pisteen kun pallo ohittaa toisen pelaajan mailan. 1. Aliohjelmakutsu laskureita varten

Lisätiedot

17. Javan omat luokat 17.1

17. Javan omat luokat 17.1 17. Javan omat luokat 17.1 Sisällys Application Programming Interface (API). Pakkaukset. Merkkijonoluokka String. Math-luokka. Kääreluokat. 17.2 Java API Java-kielen Application Programming Interface (API)

Lisätiedot

T Ohjelmistotekniikan seminaari

T Ohjelmistotekniikan seminaari T-106.5800 Ohjelmistotekniikan seminaari Scala-lukupiiri, kevät 2013 Teemu Sirkiä teemu.sirkia@aalto.fi 31.1.2013 Kenelle tämä lukupiiri on suunnattu? Scalasta kiinnostuneille Erityisesti heille, joita

Lisätiedot

1. Olio-ohjelmointi 1.1

1. Olio-ohjelmointi 1.1 1. Olio-ohjelmointi 1.1 Sisällys Olio-ohjelmointi on eräs ohjelmointiparadigma. Olio-ohjelmoinnin muotoja. Ohjelmiston analyysi ja suunnittelu. Olioparadigman etuja ja kritiikkiä. 1.2 Ohjelmointiparadigmoja

Lisätiedot

Tietotekniikan valintakoe

Tietotekniikan valintakoe Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos Tietotekniikan valintakoe 2..22 Vastaa kahteen seuraavista kolmesta tehtävästä. Kukin tehtävä arvostellaan kokonaislukuasteikolla - 25. Jos vastaat useampaan

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1

4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1 4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1 Sisällys Konekieli, symbolinen konekieli ja lausekieli. Lausekielestä konekieleksi: - Lähdekoodi, tekstitiedosto ja tekstieditorit. - Kääntäminen ja tulkinta. - Kääntäminen,

Lisätiedot

Loppukurssin järjestelyt C:n edistyneet piirteet

Loppukurssin järjestelyt C:n edistyneet piirteet C! Loppukurssin järjestelyt C:n edistyneet piirteet 30.3.2017 Ohjelmassa Ohjelmontitehtävän järjestelyt Tietokonetentin järjestelyt Esikääntäjä Parametrilistat Funktio-osoittimet Kunniamainintoja Kuura

Lisätiedot

Sisällys. 1. Omat operaatiot. Yleistä operaatioista. Yleistä operaatioista

Sisällys. 1. Omat operaatiot. Yleistä operaatioista. Yleistä operaatioista Sisällys 1. Omat operaatiot Yleistä operaatioista. Mihin operaatioita tarvitaan? Oman operaation määrittely. Yleisesti, nimeäminen ja hyvä ohjelmointitapa, määreet, parametrit ja näkyvyys. HelloWorld-ohjelma

Lisätiedot

Tech Conference 28.-29.5.2015. Visual Studio 2015, C#6,.NET4.6. Heikki Raatikainen. #TechConfFI

Tech Conference 28.-29.5.2015. Visual Studio 2015, C#6,.NET4.6. Heikki Raatikainen. #TechConfFI Tech Conference 28.-29.5.2015 Visual Studio 2015, C#6,.NET4.6 Heikki Raatikainen #TechConfFI Yleistä Avoimuus Open Source ja tuki yleisesti käytetyille ei-ms työkaluille Kaikki alustat tuettuna:.net 5

Lisätiedot

Rajapinnat ja olioiden välittäminen

Rajapinnat ja olioiden välittäminen Rajapinnat ja olioiden välittäminen Moduulit/oliot kutsuvat toisiaan kapseloitujen rajapintojen läpi Kutsuissa välitetään usein olioita paikasta toiseen Jos olion omistus (= tuhoamisvastuu) säilyy koko

Lisätiedot

JS-kehitys - yleiskuvaus. TIEA255 - Juho Vepsäläinen

JS-kehitys - yleiskuvaus. TIEA255 - Juho Vepsäläinen JS-kehitys - yleiskuvaus TIEA255 - Juho Vepsäläinen Taustaa Basic, Pascal, C (PC, AVR), Java, Object Pascal (Delphi), PHP, Python, Lua, AS2, C++ (Qt) JavaScript,... Avoimen lähdekoodin proj. kehitystä

Lisätiedot

C# ja.net. Juha Järvensivu 2007

C# ja.net. Juha Järvensivu 2007 C# ja.net Juha Järvensivu juha.jarvensivu@tut.fi 2007 Sisältö C#.NET-kirjastot C# - C-sharp Standardoitu kieli (2003) Kieli, jossa pyritään yhdistämään C++:n tehokkuus ja Javan helppokäyttöisyys Suunniteltu.NET-ohjelmointiin

Lisätiedot

Osio 4: Graafinen käyttöliittymä

Osio 4: Graafinen käyttöliittymä Javan Swing-tekniikan perusteet: Muistutus: Tarvitset seuraavia komponentteja harjoituksissa: otsikkoteksti (label) muokkausruutu (text field) komentopainike (button) yhdistelmäruutu (combo box) paneeli

Lisätiedot

Olio-ohjelmointi Javalla

Olio-ohjelmointi Javalla 1 Olio-ohjelmointi Javalla Olio-ohjelmointi Luokka Attribuutit Konstruktori Olion luominen Metodit Olion kopiointi Staattinen attribuutti ja metodi Yksinkertainen ohjelmaluokka Ohjelmaluokka 1 Olio-ohjelmointi

Lisätiedot

Oliot viestivät metodeja kutsuen

Oliot viestivät metodeja kutsuen 6. Metodit 6.1 Sisällys Oliot viestivät metodeja kutsuen. Kuormittaminen. Luokkametodit (ja -attribuutit). Rakentajat. Metodien ja muun luokan sisällön järjestäminen. 6.2 Oliot viestivät metodeja kutsuen

Lisätiedot

1. Omat operaatiot 1.1

1. Omat operaatiot 1.1 1. Omat operaatiot 1.1 Sisällys Yleistä operaatioista. Mihin operaatioita tarvitaan? Oman operaation määrittely. Yleisesti, nimeäminen ja hyvä ohjelmointitapa, määreet, parametrit ja näkyvyys. HelloWorld-ohjelma

Lisätiedot

Testiraportti Android virtuaalikone vs. natiivikoodi Ville Laine, Delta 23

Testiraportti Android virtuaalikone vs. natiivikoodi Ville Laine, Delta 23 Testiraportti Android virtuaalikone vs. natiivikoodi Ville Laine, Delta 23 1 Sisällys 1. Johdanto...3 2. Testiohjelma...3 2.1. Testi 1: Raaka funktiokutsu...3 2.2. Testi 2: Yhteenlaskutesti...3 2.3. Testi

Lisätiedot