Vihreällä kirjoitettujen sanojen selitykset ovat sanastossa. Sanasto alkaa sivulta 28. Kuvitus: Greg Staples

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Vihreällä kirjoitettujen sanojen selitykset ovat sanastossa. Sanasto alkaa sivulta 28. Kuvitus: Greg Staples"

Transkriptio

1

2 JOHDANTO Tämä sääntökirja on tarkoitettu pelaajille, jotka haluavat oppia pelaamaan Magic: The Gathering -peliä, maailman suosituinta keräilykorttipeliä. Magic oli ensimmäinen peli laatuaan ja se on yhä paras ja suosituin. Magic-pelissä olet voimakas velho, joka kamppailee muiden velhojen kanssa kunniasta, tietämyksestä ja vallasta. Aseinasi toimivat pelipakassasi olevat kortit. Pakka sisältää tuntemasi loitsut sekä olentoja, joita voit kutsua taistelemaan puolestasi. Magic: The Gathering TCG:n kaltaiset keräilykorttipelit yhdistävät keräilykorttiharrastuksen ja strategiapelin. Voit aloittaa keräilyn hankkimalla Magic-lisäkorttipusseja ja aloituspakkoja, joista saat satunnaisia kortteja. Jos haluat jonkin tietyn kortin, voit vaihtaa korttejasi muiden pelaajien kanssa. Parasta keräilykorttipeleissä on se, että ne muuttuvat jatkuvasti. Voit suunnitella ja koota yksilöllisiä pakkoja eikä yksikään pelaamasi Magic-peli ole samanlainen. Joka vuosi julkaistaan muutama uusi Magic-laajennus, jotka tarjoavat uusia mahdollisuuksia vastustajiesi hämmästyttämiseen ja kukistamiseen. Vihreällä kirjoitettujen sanojen selitykset ovat sanastossa. Sanasto alkaa sivulta 28. Kuvitus: Greg Staples

3 SISÄLLYS 2 Osa 1: Perusteet 2 Varusteet 2 Pelin tavoite 2 Pelin aloittaminen 2 Tietoja Magic-kortista 4 Tärkeimmät termit ja symbolit 5 Korttityypit: artefaktit, olennot, lumoukset, välittömät loitsut, maat ja manaukset 7 Pelivyöhykkeet: kirjasto, käsi, pelissä, hautuumaa, pino ja siirretty pois pelistä 8 Osa 2: Loitsut, kyvyt ja vaikutukset 8 Magicin kultainen sääntö 8 Loitsut 8 Kyvyt 10 Loitsujen ja aktivoitavien kykyjen pelaaminen 11 Laukeavan kyvyn aktivoituminen 11 Pino 12 Loitsujen ja kykyjen ratkaiseminen 12 Vaikutukset 14 Osa 3: Vuoron rakenne 14 Aloitusvaihe 14 Päävaihe 14 Taisteluvaihe 16 Päävaihe (toinen) 16 Lopetusvaihe 17 Osa 4: Olentojen kyvyt Puolustus, pelko, ensi-isku, lentäminen, ripeys, maakulku, suojaus, regeneraatio, jyräys, valppaus 20 Osa 5: Magicin viisi väriä Valkoinen, sininen, musta, punainen ja vihreä 22 Osa 6: Liigat ja turnaukset 23 Pelimuodot: Constructed ja Limited 26 Osa 7: Sanasto 59 Tekijät ja yhteystiedot 3

4 OSA 1: PERUSTEET Varusteet Jos haluat pelata Magic-peliä korteilla, tarvitset pelikaverin, kaksi Magic-pakkaa ja jotain, millä voitte pitää kirjaa elämäpisteistä. Jos haluat pelata Magic Onlinea, tarvitset Magic Online -tilin ja Magic-pakan. (Pelin voi kuitenkin opetella ilman tilin avaamistakin.) Pelin tavoite Laske vastustajasi elämäpisteet nollaan, ennen kuin hän onnistuu tekemään saman sinulle. Voitat myös, jos vastustajasi on nostettava kortti, kun hänen kirjastossaan ei ole enää kortteja. Pelin aloittaminen Pelin alussa kullakin pelaajalla on 20 elämäpistettä. Valitse aloittava pelaaja esimerkiksi nopalla tai heittämällä kolikkoa. Aloittava pelaaja jättää ensimmäisen nosto-osion väliin (eli hän ei nosta korttia). Jos olette juuri pelanneet pelin, sen häviäjä saa päättää, kumpi pelaajista aloittaa. Sekoittakaa pakkanne. Nostakaa sitten pakasta seitsemän päällimmäistä korttia. Jos jompikumpi pelaajista ei ole tyytyväinen aloituskäteensä, hän voi tehdä mulliganin. Mulligan tarkoittaa sitä, että pelaaja sekoittaa pakkaansa uudelleen ja nostaa uuden aloituskäden, jossa on yksi kortti vähemmän kuin ennen mulligania nostetussa aloituskädessä. Pelaaja voi vaihtaa aloituskäden niin monta kertaa kuin haluaa, mutta jokaisella kerralla aloituskäsi pienenee yhdellä kortilla. Kun molemmat pelaajat ovat tyytyväisiä aloituskäteensä, peli voi alkaa. Tietoja Magic-kortista Nimi. Kortin nimi on painettu kortin vasempaan yläreunaan. Jos kortin nimi mainitaan sen tekstialueella, tekstissä tarkoitetaan vain kyseistä korttia, ei muita samannimisiä pelissä olevia kortteja. 4 Manahinta. Kortin oikeassa yläreunassa olevat symbolit ilmaisevat hinnan, joka loitsun pelaamisesta on maksettava. Jos manahinta on esimerkiksi o1ow, kortin voi pelata maksamalla yhden valkoisen manan (esimerkiksi sitomalla tasankokortin) ja yhden vapaavalintaisen manan.

5 Nimi Manahinta Korttityyppi Tekstialue Kortin keräilynumero Korttisarjan symboli Kestävyys Voima Korttityyppi: Tyyppi ilmaisee, onko kortti artefakti, olento, lumous, välitön loitsu, maa vai manaus. Jos kortti on olento, sen olentotyyppi (esimerkiksi Goblin tai Soldier) on merkitty Creature-sanan viereen. Jos kyseessä on toiseen korttiin liitettävä lumous, kortissa lukee Enchantment Aura. Tekstitietoihin on merkitty pysyvä tapahtuma, johon kortti voidaan liittää. Lisätietoja korttityypeistä on sivulla 7. Korttisarjan symboli: Tämä symboli ilmaisee, mihin Magic-laajennussarjaan kortti kuuluu. (Esimerkiksi Ninth Edition -korttisarjan symboli on.) Symbolin väri ilmaisee kortin harvinaisuuden: musta tarkoittaa yleistä, hopea epätavallista ja kultainen harvinaista korttia. Tekstialue: Tekstialueen teksti kuvaa kortin kyvyt. Tekstialueella voi olla myös kursiivilla merkitty höysteteksti, joka antaa lisätietoja Magic-maailmasta. Höysteteksti ei vaikuta pelin kulkuun. Joidenkin kykyjen ohessa on kursivoitu muistutusteksti kyvyn toiminnasta. Kortin keräilynumero: Keräilynumero helpottaa korttien järjestämistä. Esimerkiksi keräilynumero 12/350 tarkoittaa, että kyseessä on 12. kortti sarjan 350 erilaisesta kortista. Voima ja kestävyys: Kaikissa olentokorteissa on kaksi numeroa, jotka kuvaavat olennon voimaa ja kestävyyttä. Näiden numeroiden avulla selvitetään olentojen välisen taistelun voittaja. 5

6 Tärkeimmät termit ja symbolit Mana. Mana on ikään kuin Magic-valuutta, jolla maksetaan useimmat hinnat. Maat (ja muutamat muut kortit) tuottavat manaa mana-altaaseen. Mana-allas on manan säilytyspaikka, eräänlainen kuvitteellinen kukkaro. Kunkin vaiheen lopussa kukin mana-altaaseen jätetty mana polttaa yhden elämäpisteen ja mana häviää mana-altaasta. Tätä kutsutaan manapoltteeksi. Mana voi olla väriltään jokin viidestä Magicin väristä tai väritön. Jos hinnan maksuun tarvitaan värillistä manaa, hinta on merkitty värillisellä manasymbolilla (ow tarkoittaa valkoista, ou sinistä, ob mustaa, or punaista ja og vihreää manaa). Jos hinnan maksuun voi käyttää minkä tahansa väristä manaa, hinta on merkitty tarvittavan manan määrän ilmaisevalla numerolla (esimerkiksi o2). Pysyvät kortit. Kun artefakti-, olento- ja lumousloitsut on ratkaistu, ne tulevat peliin. Myös maat pysyvät pelissä sen jälkeen, kun pelaat ne. Tällaisia kortteja kutsutaan pysyviksi (permanent), koska ne pysyvät pelissä niin kauan, kunnes ne poistetaan pelistä. (Välittömät loitsut ja manaukset siirtyvät hautuumaalle, kun ne on ratkaistu.) Sitominen. Sitominen tarkoittaa kortin käyttämistä Magic-pelissä. Sitominen ilmaistaan kääntämällä kortti kyljelleen. Pelaaja vapauttaa sidotut korttinsa oman vuoronsa alussa, jonka jälkeen kortteja voi jälleen käyttää. ot-symboli tarkoittaa kortin sitomista. Sitominen kuuluu usein kortin kyvyn aktivointihintaan. Kohde. Jos loitsun tai kyvyn selitetekstissä on sana target (kohde), loitsu tai kyky on kohdistettava johonkin kohteeseen. Esimerkiksi Crossbow Infantry -olento voi aiheuttaa yhden vahingon kohteeksi valitulle hyökkäävälle tai torjuvalle olennolle (kortin teksti: ot: Crossbow Infantry deals 1 damage to target attacking or blocking creature. ). Kun pelaaja käyttää tätä kykyä, hänen on valittava, mille hyökkäävälle tai torjuvalle olennolle Crossbow Infantry aiheuttaa vahinkoa. 6

7 Magic-kortteja on kuutta eri tyyppiä: Korttityyppi Artefakti Artefaktit ovat maagisia esineitä edustavia värittömiä pysyviä kortteja. Pelaajat voivat pelata artefakteja vain omien päävaiheidensa aikana, kun pino on tyhjä. (Pelin vaiheita ja korttipinoa käsitellään myöhemmin.) Jos korttityypin tekstialueella lukee Artifact Equipment, kortti on ase tai suojus tai muu esine, jota olentosi voivat käyttää. Kun väline on pelissä, voit liittää sen hallitsemaasi olentoon tai siirtää sen olennolta toiselle. Olennot Olennot ovat pysyviä kortteja, jotka voivat hyökätä ja torjua. Pelaajat voivat pelata olentoja vain omien päävaiheidensa aikana, kun pino on tyhjä. Olentokorttien oikeassa alareunassa on kaksi numeroa. Vasemmanpuoleinen numero ilmaisee olennon voiman. Olento aiheuttaa taistelussa voimansa verran vahinkoa. Oikeanpuoleinen numero ilmaisee olennon kestävyyden. Jos olento kärsii vahinkoa vähintään kestävyytensä verran, se tuhoutuu. Olennolla voi hyökätä ja sen sitomista edellyttäviä kykyjä (ot-symboli kyvyn aktivointihinnassa) voi käyttää vain, jos olento on ollut pelaajan hallinnassa hänen oman vuoronsa alusta lähtien. (Jos olento ei ole sidottu, sitä voi aina käyttää torjumiseen. Lisäksi voit käyttää olennon muita kykyjä.) Artefaktiolennot voivat hyökätä ja torjua samalla tavalla kuin muutkin olennot. Artefaktiolentoon voi kohdistaa loitsuja ja kykyjä, jotka voisi kohdistaa joko artefakteihin tai olentoihin. 7

8 Lumoukset Lumoukset ovat maagisia voimavaroja kuvaavia pysyviä kortteja. Lumouksia voi pelata vain pelaajan oman päävaiheen aikana, kun pino on tyhjä. Useimmat lumoukset voi pelata kuten artefaktin tai olennon. Mutta suojauslumoukset (korttityypin tekstialueella lukee Enchantment Aura ) ovat erilaisia. Ne voivat olla pelissä vain jos ne on liitetty pysyviin kortteihin. Jos pelaat suojauslumouksen, se kohdistuu lumottavaan kohteeseen. Pelaajan on siis päätettävä, mihin hän liittää lumouksen. Kortin tekstialueella lukee, mihin suojauslumouksen voi liittää (esimerkiksi enchant creature - tai enchant land -korttityyppi). Jos pysyvä kortti, johon on liitetty suojauslumous, poistuu pelistä, suojauslumous siirtyy pelaajan hautausmaalle. Se ei pysy pelissä yksinään. Välittömät loitsut Välittömiä loitsuja voi pelata aina, kun pelaajalla pelioikeus, myös vastustajan vuoron aikana tai vastaloitsuina muihin loitsuihin. (Pelioikeutta käsitellään myöhemmin.) Välittömät loitsut eivät pysy pelissä, vaan siirtyvät omistajansa hautuumaalle heti, kun ne on ratkaistu. Maat Maakortit poikkeavat muista korteista, sillä ne eivät ole koskaan loitsuja. Niitä ei voi siis kumota eikä niitä pelata pinon kautta. Useimmat maat ovat pysyviä kortteja, joilla on manantuottokyky. Maakortteja käytetään tavallisesti loitsujen ja kykyjen hinnan maksamiseen. Pelaaja saa pelata kunkin oman vuoronsa aikana vain yhden maan, joka on pelattava jommankumman päävaiheen aikana, kun pino on tyhjä. Kukin perusmaa tuottaa tietyn väristä manaa. Perusmaat ovat seuraavat: Maakortin tekstialueelle painettu symboli ilmaisee, minkä väristä manaa sidottu kortti tuottaa. Muut maakortit ovat erikoismaita. 8

9 Manaukset Manaukset ovat loitsuja, jotka voi pelata vain oman päävaiheen aikana, kun pino on tyhjä. Manaukset eivät pysy pelissä. Ne siirtyvät omistajansa hautuumaalle niiden ratkaisemisen jälkeen. Pelivyöhykkeet Pelivyöhyke tarkoittaa jotakin Magic-pelialuetta. Kortit voivat olla kuudella eri vyöhykkeellä: Kirjasto. Korttipakka, josta nostetaan kortteja ja jolla peliä pelataan. Kukaan ei saa tutkia pelaajan kirjastossa olevia kortteja, mutta kaikilla pelaajilla on oikeus tietää, kuinka monta korttia pelaajan kirjastossa on. Kortit ovat kirjastossa kuvapuoli alaspäin. Korttien järjestystä ei saa muuttaa pelin aloittamisen jälkeen. Käsi. Aivan kuten muissakin korttipeleissä, käsi tarkoittaa pelaajan pakasta (kirjastosta) nostamia kortteja. Muilla pelaajilla ei ole oikeutta tutkia pelaajan kädessä olevia kortteja. Jos pelaajalla on lopputoimien aikana kädessään yli seitsemän korttia, hänen on hylättävä kortteja, kunnes niitä on seitsemän. Pelissä. Kun kortti on pelissä, se on pelaajan edessä alueella, johon pelaaja asettaa pysyvät kortit. Pelaaja voi järjestää pysyvät kortit vapaasti haluamallaan tavalla. Yleisin tapa on pitää maakortit lähinnä pelaajaa ja muut kortit niiden edessä. Ainoa vaatimus on, että vastustaja näkee kaikki pelissä olevat kortit ja pystyy erottamaan sidotut kortit. Hautuumaa. Hautuumaa on pelaajan poistopakka. Välittömät loitsut ja manaukset ovat loitsuja, jotka siirtyvät ratkettuaan omistajansa hautuumaalle. Lisäksi hautuumaalle asetetaan hylättävät, tuhotut ja uhratut kortit sekä vaikutusten seurauksena poistetut kortit. Kortit asetetaan hautuumaalle kuvapuoli ylöspäin ja kaikilla pelaajilla on oikeus tutkia hautuumaalla olevia kortteja. Pino. Pelatut loitsut ja kyvyt siirretään pinoon. Pinossa olevat loitsut ja kyvyt ratkaistaan vasta, kun pelaajat ovat pelanneet kaikki haluamansa kortit ja kyvyt. Pinossa olevat loitsut ja kyvyt ratkaistaan viimeksi pelatusta alkaen (viimeisenä ratkaistaan ensiksi pelattu loitsu tai kyky). Pelaajat käyttävät samaa pinoa. Lisätietoja pinosta on sivulla 13. Siirretty pois pelistä. Pelistä pois siirrettyjä kortteja ei aseteta hautuumaalle, vaan erilliseen korttipinoon. Kortin poistaminen pelistä on eri asia kuin kortin siirtäminen pois pelistä. Pelistä pois siirretyt kortit säilytetään tavallisesti kuvapuoli ylöspäin. 9

10 OSA 2: LOITSUT, KYVYT JA VAIKUTUKSET Magicin kultainen sääntö Jos kortin teksti on ristiriidassa pelin sääntöjen kanssa, kortin vaikutus on ensisijainen. Esimerkiksi pelin sääntöjen kussakin vuorossa on vain yksi taisteluvaihe. Relentless Assault -kortin avulla pelaaja saa kuitenkin ylimääräisen taisteluvaiheen (kortin teksti: After this main phase, there is an additional combat phase followed by an additional main phase. ). Relentless Assaultin vaikutus kumoaa säännön, jonka mukaan vuorossa on vain yksi taisteluvaihe. Loitsut Loitsu on pelikäsite. Kortti on loitsu kortin pelaamishetkestä alkaen. Kun loitsu on ratkaistu, se muuttuu jälleen kortiksi ja se siirretään joko omistajansa hautuumaalle (jos kyseessä on välitön loitsu tai manaus) tai peliin (kaikki muut kortit). Myös olentokortit ovat loitsuja, kun ne pelataan. Kun pelaaja esimerkiksi pelaa Spined Wurm -olentokortin, hän pelaa itse asiassa Spined Wurm -loitsun. Kun loitsu ratkaistaan, Spined Wurm - olento tulee peliin (loitsusta tulee pysyvä kortti). Ainoa poikkeus ovat maakortit. Ne eivät ole koskaan loitsuja. Maakortit asetetaan suoraan peliin. Kyvyt Kyky on eräänlainen loitsu, joka on painettu pysyvään korttiin. Monilla kyvyillä on hinta. Useimmat kyvyt pelataan ja ratkaistaan samalla tavalla kuin loitsut. Kun kyky on pelattu, sen lähde ei vaikuta enää kyvyn ratkaisemiseen. Jos pelaaja esimerkiksi käyttää Crossbow Infantry -kortin kykyä ja kyseinen kortti tuhotaan sen kyvyn käyttämisen jälkeen, kyky ratkaistaan Crossbow Infantryn tuhoutumisesta huolimatta. Kykyjä on kolme eri tyyppiä: 10 Aktivoitavat kyvyt. Aktivoitava kyky pelataan maksamalla sen hinta. Kaikkien aktivoitavien kykyjen selitetekstissä on kaksoispiste (:). Kaksoispisteen vasemmalla puolella on kyvyn aktivointihinta. Kaksoispisteen jälkeinen teksti kuvaa kyvyn vaikutukset. Esimerkiksi ot: Draw a card tarkoittaa, että voit käyttää kortin kykyä (voit nostaa kortin) sitomalla kyseisen kortin.

11 Tavallisesti aktivoitavat kyvyt, joiden hintaan liittyy kortin sitominen (ot) voi pelata vain kerran vuorossa, koska sidottua korttia ei voi sitoa uudelleen. Jos aktivoitavan kyvyn hinnassa ei ole ot-symbolia, sen voi pelata niin monta kertaa kuin aktivointihinnan kykenee maksamaan. Aktivoitavan kyvyn voi pelata aina, kun välitön loitsu on pelattavissa (kun pelaajalla on pelioikeus). Kyvyt siirretään pinoon odottamaan ratkaisua samalla tavalla kuin välittömät loitsut. Pysyvän kortin (lähdekortin) aktivoitavia kykyjä voi pelata vain kyseistä lähdekorttia hallitseva pelaaja. Laukeavat kyvyt. Jos kyvyn seliteteksti alkaa sanalla when, whenever tai at, kyseessä on laukeava kyky. Laukeavia kykyjä ei voi pelata. Laukeava kyky siirtyy pinoon automaattisesti, kun sen laukaiseva tapahtuma toteutuu. Esimerkiksi Venerable Monk - olennon laukeava kyky on se, että kun Venerable Monk tulee peliin, sen pelannut pelaaja saa kaksi elämäpistettä (kortin teksti: When Venerable Monk comes into play, you gain 2 life. ). Kortin laukaiseva tapahtuma on siis sen tuleminen peliin. Kun Venerable Monk tulee peliin, sen kyky siirretään pinoon. Kun kyky on ratkaistu, Venerable Monkin pelannut pelaaja saa kaksi elämäpistettä. Laukeavaa kykyä ei voi jättää pelaamatta tai siirtää myöhemmäksi. Jos laukeavan kyvyn laukaiseva tapahtuma toteutuu useammin kuin kerran, kyky siirtyy pinoon kerran kutakin toteutuvaa laukaisevaa tapahtumaa kohden. Kestokyvyt. Kestokykyjä ei pelata eikä niitä ratkaista samalla tavalla kuin kahta muuta kykytyyppiä. Kun kestokyvyn lähdekortti tulee peliin, kyky aktivoituu automaattisesti ja pysyy voimassa niin kauan kuin sen lähdekortti on pelissä. (Kestokyvyllä on jatkuva vaikutus.) Useimmilla lumouksilla on kestokyky. Esimerkiksi Telepathy-lumouksen kestokyky on se, että Telepathy-lumousta hallitsevan pelaajan vastustajien on pelattava käsi paljastettuna (kortin teksti: Your opponents play with their hands revealed. ). Kun Telepathy tulee peliin, lumouksen pelanneen pelaajan ei tarvitse enää maksaa mitään aktivointihintaa, vaan muiden pelaajien 11

12 on pelattava avoimin kortein. Muut pelaajat joutuvat pelaaman näin, kunnes Telepathy poistuu pelistä. Loitsujen ja aktivoitavien kykyjen pelaaminen Loitsuja ja kykyjä voi pelata vain, kun pelaajan päävaihe on menossa pino on tyhjä pelaajalla on pelioikeus. Poikkeus tähän sääntöön ovat välittömät loitsut ja aktivoitavat kyvyt. Niitä voi pelata myös vastustajan vuorolla ja myös silloin, kun pinossa on muita loitsuja ja kykyjä. Niiden pelaaminen edellyttää ainoastaan pelioikeutta. Pelaajalla on pelioikeus seuraavissa tilanteissa: Aktiivisella pelaajalla (pelaaja, jonka vuoro on käynnissä) on pelioikeus kunkin osion (vapautusosiota ja lopputoimia lukuun ottamatta) ja kunkin päävaiheen alussa. Lisätietoja vaiheista ja osioista, katso Osa 3: Vuoron rakenne. Kun pelaajalla on pelioikeus, hän voi pelata loitsuja ja kykyjä tai passata. Jos hän passaa, pelioikeus siirtyy vastustajalle. Pinon loitsujen ja kykyjen ratkaisemisen jälkeen aktiivinen pelaaja saa pelioikeuden uudelleen. Kun hän passaa, vastustaja saa jälleen pelioikeuden. Peli jatkuu näin, kunnes molemmat pelaajat passaavat peräkkäin. (Tämä saattaa kuulostaa monimutkaiselta, mutta tärkeintä on muistaa, että aktiivisella pelaajalla on aina oikeus toimia ensin.) Loitsut ja kyvyt pelataan seuraavasti: 1. Ilmoita vastustajillesi, minkä loitsun tai kyvyn aiot pelata. Jos kyseessä on loitsu, näytä pelattava kortti vastustajalle. 2. Jos loitsu tai kyky on kohdistettava johonkin kohteeseen (kortin selitetekstissä on sana target ), valitse kohteet. Jos loitsun tai kyvyn seliteteksti alkaa sanoilla Choose one (Valitse ), valitse kelvollinen vaihtoehto. Jos loitsu on suojauslumous (Aura enchantment), valitse pysyvä kortti, johon haluat liittää lumouksen. 3. Jos kyseessä on loitsu, maksa sen manahinta. Jos kyseessä on aktivoitava kyky, maksa sen aktivointihinta. Jos loitsun tai kyvyn hinnassa on ox-symboli, päätä X:n arvo ja maksa vastaava määrä manaa Nyt olet pelannut loitsun tai kyvyn ja se siirtyy pinoon odottamaan ratkaisemista. Lisätietoja loitsujen ja kykyjen ratkaisemisesta on jäljempänä kohdissa Pino ja Loitsujen ja kykyjen ratkaiseminen.

13 Laukeavan kyvyn aktivoituminen Laukeavia kykyjä ei voi pelata. Ne aktivoituvat automaattisesti, kun niiden laukaiseva tapahtuma toteutuu. Tällöin kyky siirtyy pinoon automaattisesti heti, kun jollakin pelaajalla on pelioikeus. Kun laukeava kyky siirtyy pinoon, kyvyn lähdettä hallitseva pelaaja tekee kykyyn liittyvät valinnat ja valitsee sen mahdolliset kohteet. Kyvyn siirryttyä pinoon pelaaja, jonka pelioikeuden aikana kyky laukesi, saa pelioikeuden. Joskus useita laukeavia kykyjä voi laueta samanaikaisesti. Tällöin pinoon siirtyvät ensin aktiivisen pelaajan pysyvien korttien kyvyt hänen valitsemassaan järjestyksessä. Tämän jälkeen pinoon siirtyvät toisen pelaajan pysyvien korttien kyvyt hänen valitsemassaan järjestyksessä. Pino Kun loitsut ja kyvyt pelataan, ne siirretään pinoon odottamaan niiden ratkaisemista. Loitsut ja kyvyt pysyvät pinossa siinä järjestyksessä, jossa ne on lisätty pinoon. Pino toimii seuraavasti: Pelaaja, jolla on pelioikeus, pelaa loitsun tai kyvyn, joka siirretään pinoon. Tämän jälkeen pelaaja voi pelata pinoon muita loitsuja ja kykyjä tai passata. Kun pelaaja passaa, hänen vastustajansa saa pelioikeuden ja voi pelata loitsuja sekä kykyjä pinoon tai passata. Pelioikeus siirtyy näin, kunnes molemmat pelaajat passaavat peräkkäin. Kun molemmat pelaajat ovat passanneet, pinon loitsujen ja kykyjen ratkaiseminen aloitetaan päällimmäisestä (viimeksi pelatusta) loitsusta tai kyvystä alkaen. Kun kaikki pinon loitsut ja kyvyt on ratkaistu, aktiivinen pelaaja saa jälleen pelioikeuden. Oletetaan esimerkiksi, että hallussasi on Glory Seeker -olento, jonka voima/kestävyys on 2/2. Vastustajasi pelaa Shock-loitsun, joka aiheuttaisi Glory Seekerille 2 vahinkoa. Shock siirtyy pinoon. Vastaat Shockloitsuun pelaamalla Giant Growth -loitsun, joka kasvattaa Glory Seekerin voimaa/kestävyyttä +3/+3 vuoron loppuun asti. Giant Growth siirtyy pinoon Shockin päälle. Giant Growth -loitsu ratkaistaan ensin. Loitsun ratkaisemisen jälkeen Glory Seekerin voima/kestävyys on 5/5 vuoron loppuun. Tämän jälkeen ratkaistaan Shock-loitsu. Se aiheuttaa 2 vahinkoa Glory Seekerille, mikä ei riitä tuhoamaan Glory Seekeriä

14 Seuraavia tapahtumia ei pelata pinon kautta: Manaa tuottavia kykyjä ei siirretä pinoon, vaan pelaaja saa manan käyttöönsä heti. Kestokykyjä ei siirretä pinoon, vaan ne aktivoituvat heti, kun niiden lähde tulee peliin. Pelattu maa tulee peliin heti, kun se on pelattu. Maakortit eivät ole loitsuja, joten niitä ei pelata pinon kautta. Loitsujen ja kykyjen ratkaiseminen 1. Ensin tarkistetaan, onko loitsulla tai kyvyllä yhä kelvollinen kohde. Jos kohde ei ole enää kelvollinen, tämä vaihe ohitetaan. Kohde ei ole kelvollinen, jos se ei ole pelissä. Lisäksi kohde ei ole kelvollinen, jos se ei enää täytä loitsun tai kyvyn vaatimuksia. Jos mikään loitsun tai kyvyn kohteista ei ole kelvollinen ratkaisemisen aikana, loitsu tai kyky kumoutuu. Jos loitsulla tai kyvyllä on kelvollisia kohteita, ne kohteet, jotka eivät ole kelvollisia, ohitetaan, ja loitsu tai kyky vaikuttaa vain kelvollisiin kohteisiin. 2. Seuraavaksi loitsun tai kyvyn vaikutukset toteutuvat. Loitsun tai kyvyn vaikutukset toteutetaan siinä järjestyksessä, jossa ne ovat kortissa. (Korvaavat vaikutukset saattavat vaikuttaa loitsujen tai kykyjen ratkaisemiseen.) Jos loitsun tai kyvyn selitetekstissä käsketään tekemään valintoja (muita valintoja kuin kohteet tai Choose one -valinta), pelaajat tekevät nämä valinnat tässä vaiheessa. 3. Tässä vaiheessa prosessi on kykyjen osalta selvä. Loitsut tulevat tässä vaiheessa peliin pysyviksi korteiksi (artefaktit, olennot tai lumoukset) tai siirtyvät omistajansa hautuumaalle (välittömät loitsut ja manaukset). Vaikutukset Loitsut ja kyvyt vaikuttavat peliin. Vaikutustyyppejä on neljä: Kertavaikutus Kertavaikutus tarkoittaa kerran toteutettavaa tapahtumaa, kuten vahingon aiheuttamista tai olennon tuhoamista. Esimerkiksi Tidings-loitsun vaikutus on Draw four cards. (Nosta neljä korttia). Kun loitsu on ratkaistu (pelaaja on nostanut neljä korttia), se ei enää vaikuta peliin. Jatkuva vaikutus Jatkuva vaikutus tarkoittaa pitkäkestoista tapahtumaa, joka vaikuttaa peliin kertavaikutusta kauemmin. 14

15 Loitsun, aktivoitavan kyvyn tai laukeavan kyvyn jatkuva vaikutus kestää kortin selitetekstissä mainitun ajan. Esimerkiksi Giant Growth -loitsu kasvattaa sekä valitun olennon voimaa että kestävyyttä +3 vuoron loppuun asti (kortin teksti: Target creature gets +3/+3 until end of turn. ). Giant Growthin vaikutus jatkuu siis sen ratkaisemisesta käynnissä olevan vuoron loppuun. Kestokyvyn jatkuva vaikutus on voimassa niin kauan kuin kyseinen kestokyky on pelissä. Esimerkiksi Unholy Strength -lumous kasvattaa lumottua olentoa +2/+1 (kortin teksti: Enchanted creature gets +2/+1. ). Unholy Strengthin vaikutus on voimassa niin kauan kuin se on liitettynä olentoon. Korvaava vaikutus Korvaavat vaikutukset aktivoituvat jonkin tapahtuman toteutuessa ja muuttavat tätä tapahtumaa jollakin tavalla. Nimensä mukaisesti ne korvaavat tapahtuman alkuperäisen vaikutuksen. Korvaavan vaikutuksen tunnistaa instead-sanasta. Esimerkiksi Furnace of Rath -lumous kaksinkertaistaa kaiken olennoille ja pelaajille aiheutettavan vahingon (kortin teksti: If a source would deal damage to a creature or player, it deals double that damage to that creature or player instead. ). Kyseessä on siis korvaava vaikutus, joka aktivoituu pelaajan tai olennon kärsiessä vahinkoa ja aktivoituessaan kaksinkertaistaa aiheutetun vahingon. Estävä vaikutus Estävä vaikutus aktivoituu tietyn tapahtuman yhteydessä (yleensä vahingon) ja estää sen toteutumisen. Estävän vaikutuksen tunnistaa prevent-sanasta. Estävät vaikutukset ovat eräänlaisia suojakilpiä. Kun estävän vaikutuksen aiheuttava loitsu tai kyky on ratkaistu, estävä vaikutus on voimassa vahinkojen jakamiseen asti. Vahinkojen jaon yhteydessä estävä vaikutus estää vahingon tai osan siitä. Esimerkiksi Holy Day -loitsu estää kaiken vuoron aikana aiheutettavan taisteluvahingon (kortin teksti: Prevent all combat damage that would be dealt this turn. ). Pelaaja voi pelata Holy Dayn milloin tahansa vuoron aikana ennen taisteluvahinkojen jakamista, sillä sen estävä vaikutus on voimassa vuoron loppuun asti. Jos olennot aiheuttavat vahinkoa vuoron taisteluvaiheessa, loitsu estää kaiken vahingon. Estävät vaikutukset ovat voimassa, kunnes niiden vaikutus on käytetty loppuun. Esimerkiksi sitomalla Master Healer -olennon voi estää seuraavat 4 valitulle olennolle tai pelaajalle aiheutettavaa vahinkoa (kortin teksti: ot: Prevent the next 4 damage that would be dealt to target creature or player this turn. ). Jos pelaaja käyttää tätä kykyä ja valitulle kohteelle aiheutetaan 1 vahinko, kyvyn estävä vaikutus suojaa kohteen vielä kolmelta vahingolta vuoron loppuun asti. 15

16 OSA 3: VUORON RAKENNE Vuoro koostuu viidestä vaiheesta. Kaikki vaiheet tulkitaan toteutuneiksi, vaikka niiden aikana ei tapahtuisikaan mitään. Kunkin vaiheen lopussa pelaajat kärsivät yhtä paljon vahinkoa kuin heillä on käyttämätöntä manaa mana-altaassaan (manapolte). Aloitusvaihe jakautuu kolmeen osioon: 1. Aloitusvaihe a. Vapautus Aktiivinen pelaaja vapauttaa kaikki sidotut kortit. Kukaan ei saa pelata loitsuja tai kykyjä vapautuksen aikana. b. Ylläpito Ylläpito-osion alussa laukeavat kyvyt siirretään pinoon. Pelaajat voivat pelata välittömiä loitsuja ja aktivoitavia kykyjä. c. Nosto Nosto-osion aluksi aktiivinen pelaaja nostaa kortin kirjastosta käteensä. Sen jälkeen pelaajat voivat pelata välittömiä loitsuja ja aktivoitavia kykyjä. 2. Päävaihe Oman päävaiheensa aikana pelaaja voi pelata mitä tahansa loitsuja. Vastustajan päävaiheen aikana voi pelata vain välittömiä loitsuja ja aktivoitavia kykyjä. Aktiivinen pelaaja voi pelata maakortin jommankumman päävaiheensa aikana. Vuoron aikana saa pelata vain yhden maakortin. Taistelu jakautuu viiteen osioon: 3. Taisteluvaihe a. Taistelun aloittaminen Pelaajat voivat pelata välittömiä loitsuja ja aktivoitavia kykyjä, mutta tavallisesti pelaajat eivät tee mitään tässä osiossa. b. Hyökkääjien julistaminen Aktiivinen pelaaja päättää, mitkä hänen olennoistaan hyökkäävät. Pelaajan ei ole pakko hyökätä millään olennolla. Kun pelaaja julistaa olennon hyökkääjäksi, hänen on sidottava se. Puolustavat olennot, sidotut olennot ja käynnissä olevan vuoron aikana pelatut olennot eivät voi hyökätä. 16 Olentojen hyökkäykset kohdistuvat vastustajaan. Hyökkäyksiä ei voi kohdistaa

17 muihin olentoihin. Kun pelaaja on julistanut hyökkääjät, pelaajat voivat pelata välittömiä loitsuja ja aktivoitavia kykyjä. c. Torjujien julistaminen Hyökkäyksen kohteena oleva pelaaja (puolustava pelaaja) julistaa, mitkä hänen olentonsa torjuvat hyökkääviä olentoja. Kukin torjuva olento voi torjua vain yhden hyökkäävän olennon hyökkäyksen, mutta samalle hyökkääjälle voi valita useita torjujia. Sidotut olennot eivät voi torjua hyökkäyksiä. Kun puolustava pelaaja on julistanut torjujat, pelaajat voivat pelata välittömiä loitsuja ja aktivoitavia kykyjä. d. Taisteluvahinkojen jakaminen Tässä taisteluvaiheen osassa olennot aiheuttavat ja vastaanottavat vahinkoa. Torjumattomat hyökkääjät aiheuttavat voimansa verran vahinkoa puolustavalle pelaajalle. Torjutut hyökkääjät aiheuttavat voimansa verran vahinkoa niitä torjuville olennoille. Jos hyökkääjää torjuu useampi kuin yksi olento, hyökkäävä pelaaja päättää, miten hyökkääjän aiheuttama vahinko jakautuu torjuvien olentojen kesken. Torjuvat olennot aiheuttavat voimansa verran vahinkoa hyökkääjille. Torjuva olento aiheuttaa vahinkoa normaalisti, vaikka se olisi sidottu sen jälkeen, kun se julistettiin torjujaksi. Jos hyökkäävälle olennolle on valittu torjuja torjujien julistamisen aikana, hyökkäävä olento ei missään tapauksessa aiheuta vahinkoa puolustavalle pelaajalle. Tämä pätee, vaikka torjuva olento olisi poistettu pelistä ennen vahinkojen jakamista. Kun hyökkäävä pelaaja on valinnut, miten vahingot jakautuvat, kaikki vahingot siirretään pinoon. Kun vahinko ovat pinossa, sitä ei voi muuttaa ja vahinko jaetaan, vaikka sen aiheuttanut olento poistettaisiin pelistä. Vahinkojen pinoon siirtämisen jälkeen pelaajat voivat pelata pinoon välittömiä loitsuja ja aktivoitavia kykyjä. Kun pinon loitsut ja kyvyt on ratkaistu, taisteluvahinko jaetaan. Jos taisteluvahingon vastaanottaja ei ole tässä vaiheessa pelissä, kyseistä taisteluvahinkoa ei jaeta. 17

18 e. Taistelun lopettaminen Lopetusosiossa pelaajat voivat pelata välittömiä loitsuja ja aktivoitavia kykyjä, mutta yleensä tähän ei ole tarvetta. 4. Päävaihe (toinen) Toinen päävaihe on samanlainen kuin ensimmäinen. Aktiivinen pelaaja voi pelata mitä tahansa loitsuja ja kykyjä. Hänen vastustajansa voi pelata vain välittömiä loitsuja ja aktivoitavia kykyjä. Jos aktiivinen pelaaja ei pelannut maakorttia ensimmäisen päävaiheen aikana, hän voi pelata maakortin. Lopetusvaihe jakautuu kahteen osioon: 5. Lopetusvaihe a. Vuoron lopettaminen Pelaajat voivat pelata välittömiä loitsuja ja aktivoitavia kykyjä. b. Lopputoimet Jos aktiivisella pelaajalla on kädessään yli seitsemän korttia, hänen on hylättävä kortteja, kunnes kädessä on vain seitsemän korttia. Tämän jälkeen kaikki olentojen kärsimät vahingot häviävät ja kaikki vuoron loppuun asti (until end of turn) voimassa olleet vaikutukset päättyvät. Pelaajat eivät voi pelata loitsuja tai kykyjä tämän osion aikana. Jokin kyky voi aktivoitua tämän vaiheen aikana, mutta se on harvinaista. 18

19 OSA 4: OLENTOJEN KYVYT Joillakin olennoilla on kykyjä, joita ei selitetä olentokortissa täysin. Useimpiin tällaisiin kykyihin liittyy muistutusteksti, eli lyhyt kuvaus kyvyn vaikutuksista. Tässä osassa on yleisimpien olentokykyjen selitykset: Puolustus Puolustava olento ei voi hyökätä. Ne sopivat hyvin torjumiseen ja ovat yleensä erittäin kestäviä. Pelko Kun pelottava olento (olentokortissa lukee Fear) hyökkää, sitä voivat estää vain artefaktiolennot ja mustat olennot. Pelko vaikuttaa vain olennon hyökätessä. Ensi-isku Olennot, joilla on ensi-iskukyky (olentokortissa lukee First strike) aiheuttavat taisteluvahingon ennen sellaisia olentoja, joilla ei ole ensi-iskua. Taisteluvahinkojen jakamisen alussa tarkistetaan onko joillakin hyökkäävillä ja torjuvilla olennoilla ensiiskukykyä. Jos taistelussa on tällaisia olentoja, niiden aiheuttama taisteluvahinko jaetaan ennen muita olentoja. Tämä ylimääräinen taistelunvahingon jako tehdään aivan samoin kuin normaalisti sillä erotuksella, että ne olennot, joilla ei ole ensiiskukykyä, eivät vielä aiheuta taisteluvahinkoa. Kun ensi-iskevien olentojen taisteluvahinko on jaettu, jaetaan muiden olentojen aiheuttama taisteluvahinko jos muita olentoja jäi henkiin ensi-iskusta. (Joillain olennoilla on kaksoisiskukyky, joka aiheuttaa taisteluvaiheessa kaksinkertaisen taisteluvahingon. Tämä tarkoittaa sitä, että ne aiheuttavat taisteluvahingon sekä ensi-iskujen että normaalien taisteluvahinkojen jako-osiossa.) Lentäminen Jos olento osaa lentää (olentokortissa lukee Flying), sitä voivat estää vain muut lentävät olennot. Lentävät olennot voivat estää lentäviä olentoja ja myös sellaisia olentoja, joilla ei ole lentokykyä. 19

20 Ripeys Ripeät olennot (olentokortissa lukee Haste) voivat hyökätä samalla vuorolla, kun ne tulevat peliin. Lisäksi pelaaja voi käyttää heti ripeän olennon aktivoitavia kykyjä, joiden hintaan kuuluu sitominen (ot). Toisin sanoen ripeä olento voi tehdä peliintulovuorollaan sellaisia toimia, joita olennot eivät normaalisti pysty tekemään. Maakulku Maakulku jakautuu tasankokulkuun (olentokortissa lukee plainswalk), saarikulkuun (islandwalk), suokulkuun (swampwalk), vuorikulkuun (mountainwalk) ja metsäkulkuun (forestwalk). Jos olennolla on jokin maakulkukyky, sitä on mahdoton torjua, jos puolustavalla pelaajalla on hallussaan vähintään yksi maakulkukykyä vastaava maa. Maakulkukyvyt eivät kumoa toisiaan. Oletetaan esimerkiksi, että hyökkäävällä olennolla on metsäkulkukyky ja puolustajalla on pelissä metsä. Puolustajan olennot eivät voi torjua tätä hyökkäävää olentoa, vaikka niillä olisi metsäkulkukyky. Suojaus Suojaus (olentokortissa lukee Protection) on pysyvän kortin kyky, joka suojaa ne tietyiltä loitsuilta ja kyvyiltä. Olennon, jolla on suojauskyky, tunnistaa siitä, että olentokortissa lukee protection from. Viivan paikalla oleva sana ilmaisee, miltä olento on suojattu. Olento voi olla suojattu esimerkiksi punaisilta ( Protection from red ) tai valkoisilta lähteiltä ( Protection from white ). Suojaus tuottaa monia etuja: Kaikki suojavärin värisistä korteista lähtöisin olevat, suojattuun olentoon kohdistettavat vahingot estetään automaattisesti. Olentoon ei voi liittää suojavärin mukaisia suojauslumouksia. Suojavärin väriset olennot eivät voi estää suojattua olentoa. Olentoon ei voi kohdistaa loitsuja tai kykyjä, jotka ovat lähtöisin sen suojavärin värisestä kortista. Suojaus ei ole välttämättä värikohtainen. Olento voi olla suojattu esimerkiksi artefakteilta ( Protection from artifacts ) tai hiisiltä ( Protection from Goblins ). 20

21 Regeneraatio Regeneraatio (olentokortissa lukee Regeneration) estää olentojen tuhoutumisen. Regeneraatio toimii ikään kuin suojakilpi. Kun regeneraatioloitsu tai -kyky on ratkaistu, regeneraation vaikutus aktivoituu olennon tuhoutuessa ja estää tuhoutumisen. (Regeneraatio on siis korvaava vaikutus). Regeneroitu olento pysyy pelissä eikä tuhoudu. Myös kaikki olentoon liitetyt suojauslumoukset, välineet ja pelimerkit säilyvät pelissä. Regeneroituminen aiheuttaa seuraavat kolme tapahtumaa: Olento sidotaan. Taistelussa oleva olento poistetaan taistelusta. Olennon kärsimät vahingot häviävät. Jyräys Jyräävä olento (olentokortissa lukee Trample) voi vahingoittaa puolustavaa pelaajaa, vaikka olento torjuttaisiin. Jos jyräävän olennon hyökkäys torjutaan, sitä hallitsevan pelaajan on jaettava torjuville olennoille vähintään niin paljon vahinkoa, että kaikki torjuvat olennot tuhoutuvat. Jos olento pystyy aiheuttamaan tätä enemmän vahinkoa, ylijäävä vahinko vahingoittaa puolustavaa pelaajaa. Valppaus Valppaita olentoja (olentokortissa lukee Vigilance) ei tarvitse sitoa hyökkäyksessä. Jos hyökkäät valppaalla olennolla, voit käyttää sitä torjujana vastustajan seuraavalla vuorolla, koska valpasta olentoa ei tarvitse sitoa. 21

22 OSA 5: MAGICIN VIISI VÄRIÄ Kullakin Magicin viidellä värillä sekä niiden loitsuilla ja kyvyillä on tietty luonne. Voit itse päättää, haluatko erikoistua yhteen väriin vai hallita kaikki viisi väriä. Valkoinen Valkoista manaa tuottavat aavoja tasankomaita asuttavat sotilaat, parantajat ja enkelit. Magicin maailmassa valkoinen edustaa lakia ja järjestystä. Valkoiset loitsut voivat pysäyttää olennon kesken hyökkäyksen valaisemalla sen mielen. Valkoinen taikuus parantaa ja suojaa olentoja. Valkoista manaa käyttävät velhot suosivat tavallisesti heikkojen olentojen kookkaita armeijoita, mutta joskus joukoista löytyy myös vihollista vavisuttavia voimakkaita johtajia. Sininen Sinistä manaa tuottavat syvänsinisten merien ja loputtoman taivaan ympäröimät saaret. Temppuilu ja manipulointi ovat sinisen taikuuden peruskivet. Siniset velhot ovat juonivia taustavaikuttajia, jotka varastavat salaisuuksia ja pyrkivät saamaan ympäristön täydelliseen hallintaansa ennen lopullista armoniskua. Siniset loitsut ja kyvyt keskittyvät vastustajan korttien lainaamiseen ja oikean kortin oikea-aikaiseen nostamiseen. Sinisen taikuuden käyttäjän joukkoihin kuuluu velhoja sekä outoja ilman ja veden asukkeja. 22

23 Musta Mustaa manaa tuottavat kosteat suot mädättävät kaikki niille eksyvät sielut. Pimeyden voimat on kyllästetty kuolemalla, sairauksilla, itsekkyydellä ja äärimmäisellä kunnianhimolla. Musta taikuuden harrastaja saavuttaa mittavat voimat helposti, mutta maksaa samalla voimistaan kalliin hinnan. Mustilla loitsuilla ja kyvyillä voi vääristää vastustajan mielen, myrkyttää hänen maansa ja pyyhkiä olentoja olemattomiin. Soilla asuu pimeyden kätyreitä, eläviä kuolleita ja muita sanoinkuvaamattoman kauheita olentoja. Mustan velhon joukot ovat yhtä kunnianhimoisia ja petollisia kuin komentajansa. Punainen Punainen mana on peräisin vuorilta ja maailman tulisesta sydämestä. Punaiseen taikuuteen kuuluvat tuli, raivo sekä kivi- ja laavasateet. Vuorilla asuu monia sotaisia ja vaarallisia olentoja mahtavista lohikäärmeistä riehuviin hiisilaumoihin. Punaiset velhot eivät tuhlaa aikaa puhumiseen eivätkä he tunne vähäeleisyyden merkitystä, vaan toimivat nopeasti ja rajusti. Voimakkaina leimuavat tunteet ovat ase, jonka punainen velho kanavoi maan hävittäväksi kivisateeksi tai eläviksi liekeiksi. Vihreä Laajat yltäkylläiset metsät tuottavat runsaasti vihreää manaa, luonnon elinvoimaa. Vihreä taikuus perustuu kasvuun, elämän synnyttämiseen ja raakaan voimaan. Vihreät velhot tietävät, että viidakon laki pätee kaikkialla maailmassa ja viidakossa on vain saalistajia ja saaliita. Osa vihreistä olennoista on eläviä manalähteitä, mutta vihreän todellinen voima piilee voimakkaissa olennoissa. Metsät tuottavat suurempia ja voimakkaampia olentoja kuin mikään muu väri, ja vihreän velhon komennossa onkin kaikenlaisia olentoja mahtavista elementaaleista jättiläismäisiin lihansyöjäkäärmeisiin. 23

24 OSA 6: LIIGAT JA TURNAUKSET Yksi Magic: The Gathering -pelin jännittävimmistä piirteistä on kilpaileminen muiden pelaajien kanssa. Magicia varten on luotu laaja ja monipuolinen peliorganisaatio, jonka eri pelitapahtumissa voit hioa taitojasi. Ennen kuin siirryt pelaamaan näissä organisoiduissa peleissä, kannattaa perehtyä niiden perussääntöihin ja eri pelityyppeihin. Useimmissa pelitapahtumissa pelaat vastustajaasi vastaan sarjan pelejä (ottelu tai match). Tavallisesti ottelut pelataan paras kolmesta -säännöllä, eli kaksi peliä voittanut pelaaja voittaa ottelun. Peliliigoissa on mahdollista kilpailla muita pelaajia vastaan melko vapaasti ja rennossa ilmapiirissä. Paikallinen Magic-jälleenmyyjä saattaa organisoida Arena -liigoja. Voit myös napsauttaa Leagues-kuvaketta Magic Online -sivustolla. Liigoissa pelipareja ei määritetä kiinteästi, joten voit pelata niin monta ottelua kuin haluat. Turnaukset ovat Magicin suosituin kilpailumuoto. Turnauksissa pelataan useita kierroksia tavallisesti yhden päivän aikana. Otteluille on määritetty enimmäispeliaika, joka on tavallisesti noin tunti. Turnauksen järjestäjä määrää peliparit. Useimmissa turnauksissa käytetään joko Single elimination- tai Swiss draw -pelijärjestelmää. Single elimination on yksinkertaisin peliparien määrittämistapa. Kun pelaaja häviää ottelun, hän putoaa turnauksesta. Single elimination -turnauksessa voittaja selvitetään pelaamalla tarvittava määrä pelikierroksia. Turnauksen voittaa siis pelaaja, joka voittaa kaikki ottelunsa. Swiss draw -turnauksessa pelaajat eivät putoa heti ensimmäisen häviönsä jälkeen. Turnauksen voi voittaa, vaikka olisi hävinnyt ottelun tai kaksi. Kunkin kierroksen peliparit pyritään muodostamaan siten, että kummallakin peliparin pelaajalla on yhtä monta tappiota ja häviötä. Tavallisesti Swiss-kierrosten jälkeen pelataan Single elimination -pudotuspelit kahdeksan parhaan pelaajan kesken. 24

25 Sara Dan Jenny Ryan John Ben Aurie Eddie Sara Sara Ryan John John Eddie Turnausten rakenne Pelimuodot John Pelimuoto määrittää, millaista pakkaa pelaaja voi käyttää ja milloin pelaaja kokoaa pakkansa. Constructed-pelimuodossa pelaaja voi rakentaa pakkansa etukäteen kaikista omistamistaan Magic-korteista. Limited-peleissä kaikki pelaajat saavat saman määrän avaamattomia lisäkorttipusseja tai aloituspakkoja, joiden korteista heidän on koottava pakkansa. Constructed Pelaajat kokoavat pakkansa etukäteen Constructed-peleihin. Pakkaa ei saa muuttaa ilmoittautumisen jälkeen. Pelaaja voi käyttää pakassa kaikkia omistamiaan kortteja, mutta tavallisesti korttivalikoima on rajattu tiettyihin sarjoihin. Constructed-pakassa on oltava vähintään 60 korttia. Pakassa saa olla enintään neljä kappaletta samaa korttia (perusmaat pois lukien). Lisäksi pelaajalla saa olla 15 kortin apupakka (sideboard). Pelaaja voi vaihtaa kortteja apupakasta varsinaiseen pakkaansa kunkin ottelun ensimmäisen pelatun pelin jälkeen. Tämä mahdollistaa pakan mukauttamisen vastustajan mukaan. 25

26 Yleisimmät Constructed-pelimuodot ovat Standard ja Block Constructed. Standard. Standard on maailman suosituin Magicin pelimuoto. Standard-pakoissa voi käyttää vain perussarjan sekä kahden uusimman laajennuslohkon kortteja. Standard-pelimuoto muuttuu jatkuvasti uusien sarjojen julkaisun myötä. Uusimmat sääntötiedot saat paikallisten turnauksien järjestäjiltä tai osoitteesta MagicTheGathering.com. Block Constructed. Block Constructed -peleissä saa käyttää vain yhden laajennuslohkon kortteja. Laajennuslohkoon kuuluu yksi suuri peruslaajennussarja ja kaksi pienempää laajennussarjaa (sarjat julkaistaan eri aikoihin, joten lohkon kaikki sarjat eivät ole käytettävissä heti). Esimerkiksi Kamigawa-laajennuslohkon Block Constructed -sarjassa voi käyttää vain Kamigawa-lohkon eli Champions of Kamigawa -, Betrayers of Kamigawa - ja Saviors of Kamigawa -sarjojen kortteja. Limited Limited-peleissä pakka kootaan pelitapahtuman aikana. Pelaaja saa Limitedpelitapahtuman yhteydessä kortteja, joista hänen on koottava pakka. Pelaaja saa nämä kortit omakseen pelitapahtuman jälkeen. Tavallisesti pakan kokoamiseen käytettävä aika on rajoitettu. Limited-pakassa on oltava vähintään 40 korttia. Pakassa saa olla niin monta kappaletta samaa korttia kuin pelaaja on saanut jaetuista korteista. Apupakkaan kuuluvat kaikki ne kortit, joita pelaaja ei lisää varsinaiseen pakkaansa. Pelaaja voi muuttaa pakkaansa ottelun ensimmäisen pelin jälkeen, mutta pakka on palautettava ennalleen kunkin ottelun ensimmäiseen peliin. Yleisimmät Limited-pelimuodot ovat Sealed Deck ja Booster Draft. Sealed Deck. Sealed Deck on helpoin pelimuoto aloitteleville pelaajille. Pelaaja saa kortteja (tavallisesti aloituspakan ja kaksi lisäkorttipussia), joista hänen on koottava mahdollisimman hyvä pakka. 26

27 Booster Draft. Booster Draft on monimutkaisempi pelimuoto kuin Sealed Deck. Booster Draft -pelissä on tavallisesti kahdeksan pelaajaa. Pelaajat kokoontuvat piiriin pöydän ympärille. Kullakin pelaajalla on oltava kolme avaamatonta lisäkorttipussia. Pelaajat eivät kuitenkaan kokoa pakkoja omista lisäkorttipusseistaan, vaan kortit valitaan yhteisesti kaikkien pelaajien lisäkorttipusseista. Booster Draft aloitetaan niin, että kukin pelaaja avaa yhden lisäkorttipussin ja valitsee siitä haluamansa kortin. Valittuja kortteja ei näytetä muille pelaajille. Seuraavaksi kukin pelaaja antaa loput lisäkorttipussista saamansa kortit vasemmalla puolellaan olevalle pelaajalle. Tämän jälkeen kukin pelaaja valitsee yhden kortin oikealla puolella olevalta pelaajalta saamistaan korteista ja antaa loput kortit vasemmalla puolellaan olevalle pelaajalle. Tätä jatketaan, kunnes kaikki kortit on valittu. Seuraavaksi pelaajat aukaisevat toisen lisäkorttipussin ja valitsevat siitä haluamansa kortin. Tällä kertaa loput kortit annetaan oikealla puolella olevalle pelaajalle. Toisen kierroksen jälkeen avataan kolmas lisäkorttipussi ja kortit annetaan taas vasemmalla puolella olevalle pelaajalle. Kolmannen valintakierroksen jälkeen kullakin pelaajalla pitäisi olla 45 korttia, joista hänen pitää koota pakka. Lisäksi pelaajilla on käytössään järjestäjän antamia ylimääräisiä maakortteja. 27

28 28 OSA 7: SANASTO 1, 2, 3 ja niin edelleen Manahinta, jonka voi maksaa millä tahansa manalla. Esimerkiksi 2 tarkoittaa, että manahinnan voi maksaa kahdella minkä tahansa värin manalla (R, G, U, U ja niin edelleen) tai värittömällä manalla. Jotkin kortit tuottavat väritöntä manaa. Maakortin manantuottokyky voi olla esimerkiksi 1, jolloin se tuottaa yhden värittömän manan. Värittömällä manalla ei voi maksaa värillisiä manahintoja. W valkoinen mana Tämä symboli tarkoittaa yhtä valkoista manaa. Tasangon sitominen tuottaa valkoista manaa W. U sininen mana Tämä symboli tarkoittaa yhtä sinistä manaa. Saaren sitominen tuottaa sinistä manaa U. B musta mana Tämä symboli tarkoittaa yhtä mustaa manaa. Suon sitominen tuottaa mustaa manaa B. R punainen mana Tämä symboli tarkoittaa yhtä punaista manaa. Vuoren sitominen tuottaa punaista manaa R. G vihreä mana Tämä symboli tarkoittaa yhtä vihreää manaa. Metsän sitominen tuottaa vihreää manaa G. T sitominen Tämä aktivointihintaan kuuluva symboli tarkoittaa kortin sitomista. T-hintaa ei voi maksaa, jos kortti on jo sidottu. Lisäksi olennon sitomista T edellyttäviä kykyjä ei voi käyttää sillä vuorolla, kun olento tulee peliin. Katso myös Aktivoitava kyky ja Ripeys. / Joidenkin olentojen voima ja kestävyys määräytyy niiden kykyjen mukaan. Esimerkiksi Nightmare on olento, jolla on yhtä paljon voimaa ja kestävyyttä kuin sitä hallitsevalla pelaajalla on pelissä suokortteja. Jos pelaajalla on pelissä yksi suo, Nightmaren voima ja kestävyys on 1/1. Kun pelaaja pelaa peliin toisen suon, Nightmaren voima ja kestävyys ovat 2/2.

29 Aktiivinen pelaaja Pelaaja, jonka vuoro on käynnissä. Aktiivisella pelaajalla on aina pelioikeus ensimmäisenä. Katso myös Pelioikeus. Aktivointihinta Aktivoitavan kyvyn selitetekstissä olevan kaksoispisteen (:) vasemmalla puolella oleva osa. Jos aktivointihintaan kuuluu sitomissymboli (ot), kyvyn aktivointi edellyttää kyvyn lähdekortin sitomista. Tällöin aktivointihinnan voi tavallisesti maksaa vain kerran vuorossa. Jos aktivointihinnassa ei ole sitomissymbolia (ot), aktivointihinnan voi maksaa niin monta kertaa kuin pystyy. Kukin maksukerta aktivoi kyvyn kerran. Katso myös Aktivoitava kyky ja Sitominen. Aktivoitavat kyvyt Kyky, jonka pelaaminen edellyttää aktivointihinnan maksamista. Kaikkien aktivoitavien kykyjen selitetekstissä on kaksoispiste (:). Kaksoispisteen vasemmalla puolella on kyvyn aktivointihinta ja oikealla puolella kyvyn vaikutusten kuvaus. Esimerkiksi o2ouou: Draw a card tarkoittaa, että jos maksat o2ouou, voit käyttää kortin kykyä, eli voit nostaa kortin. Aktivoitavan kyvyn voi pelata aina, kun välitön loitsu on pelattavissa (kun pelaajalla on pelioikeus). Pelattu aktivoitava kyky siirretään pinoon odottamaan sen ratkaisemista. Pelaaja voi pelata vain hallitsemiensa korttien aktivoitavia kykyjä. Katso myös Aktivointihinta ja Sitominen. Alatyyppi Kaikilla korteilla voi olla alatyyppi. Alatyyppi mainitaan korttityypin tekstialueella. Olentojen alatyypit ovat olentotyyppejä, maiden alatyypit määrittävät, mikä maa on kyseessä, ja niin edelleen. Kortilla voi olla useita alatyyppejä. Esimerkiksi Creature Elf Warrior kortilla on alatyypit Elf ja Warrior. Jos kortti on ainoastaan maakortti, sillä ei ole alatyyppejä. Useimmat alatyypit eivät vaikuta peliin, mutta muutamilla alatyypeillä on erikoissääntöjä. Väline (Equipment) on artefakti, joka voidaan liittää olentoon. Välineen voi siirtää olennolta toiselle ja se pysyy pelissä, vaikka olento poistuisi pelistä. Suojauslumous tulee peliin, kun se liitetään pysyvään korttiin. Kun lumottu pysyvä kortti poistuu pelistä, suojauslumous siirtyy pelaajan hautuumaalle. Perusmaatyypit ovat tasanko, saari, suo, vuori ja metsä. Nämä maatyypit voivat tuottaa tyyppinsä mukaista manaa, vaikka kykyä ei olisi merkitty korttiin. Esimerkiksi maalla, joka on muutettu vuoreksi vaikutuksen seurauksena, on automaattisesti seuraava kyky: ot: Add or to your mana pool. (ot: Lisää or mana-altaaseen). Katso myös Suojauslumous, Perusmaa, Olentotyyppi, Väline, Tyyppi. All Jos loitsun tai kyvyn selitetekstissä on all-sana, loitsu tai kyky kohdistuu kaikkiin mainittuihin kohteisiin. Esimerkiksi Wrath of God -loitsu tuhoaa kaikki olennot 29

30 30 (kortin teksti: Destroy all creatures. ). Loitsu kohdistuu kaikkiin olentoihin, jopa omiisi. Aloituspakka Pakka, jossa on 75 Magic-korttia. Aloituspakassa on 30 perusmaakorttia (kuusi kutakin maatyyppiä) ja 45 satunnaista korttia. Useimmissa Sealed Deck -turnauksissa pelaajat kokoavat turnauspakkansa yhden aloituspakkauksen ja kahden lisäkorttipussin korteista. Ninth Edition -sarjassa ei julkaista aloituspakkoja toisin kuin muissa suurissa Magic-laajennussarjoissa. Aloitusvaihe Kunkin vuoron ensimmäinen vaihe. Aloitusvaihe koostuu vapautusosiosta, ylläpitoosiosta ja kortin nostosta. Aloitusvaihe ei ole sama kuin taistelun aloitusosio. Katso myös Nosto-osio, Vapautusosio ja Ylläpito-osio. Artefakti Väritön maagista esinettä edustava pysyvä kortti. Artefaktien hyvä puoli on se, että niiden manahinnan voi maksaa millä tahansa manalla, jonka vuoksi niitä voi käyttää kaikissa pakoissa. Kädessä, kirjastossa ja hautuumaalla artefaktit ovat artefaktikortteja. Kun pelaaja pelaa artefaktikortin, se muuttuu artefaktiloitsuksi. Kun tämä loitsu on ratkaistu ja artefaktikortti tulee peliin, siitä tulee artefakti. Artefaktiloitsuja voi pelata vain omien päävaiheiden aikana, kun pino on tyhjä. Katso myös Artefaktiolento ja Väline. Artefaktiolento Artefaktiolentoa edustava pysyvä kortti. Artefaktiolentojen voima ja kestävyys on painettu artefaktikortin oikeaan alareunaan. Kaikki mikä vaikuttaa artefakteihin tai olentoihin, vaikuttaa myös artefaktiolentoihin. Artefaktiolennot voivat hyökätä ja torjua samalla tavalla kuin muutkin olennot. Katso myös Artefakti ja Olento. As though Jos kortin selitetekstissä lukee as though (kuin), kortti toimii aivan kuin siihen liittyisi jokin kyky, jota sillä ei varsinaisesti ole. Esimerkiksi Giant Spider -olento voi torjua aivan kuin se lentäisi (kortin teksti: Giant Spider may block as though it had flying. ), vaikka sillä ei todellisuudessa ole lentokykyä. Kykynsä ansiosta Giant Spider voi kuitenkin torjua samalla tavalla kuin lentävät olennot. At Jos kyvyn selitetekstissä on at-sana (esimerkiksi at the beginning of your draw step nostovaiheen alussa ), kyseessä on laukeava kyky. Katso myös Laukeava kyky ja Laukaiseva tapahtuma. At random Jos kortissa lukee at random, korttiin liittyvä valinta on tehtävä satunnaisesti.

Tämä sääntökirja on tarkoitettu pelaajille, jotka haluavat oppia

Tämä sääntökirja on tarkoitettu pelaajille, jotka haluavat oppia SÄÄNTÖKIR JA Johdanto Tämä sääntökirja on tarkoitettu pelaajille, jotka haluavat oppia pelaamaan Magic: The Gathering -peliä, maailman suosituinta keräilykorttipeliä. Magic oli ensimmäinen peli laatuaan

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö 8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8

Lisätiedot

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

PANA RY LIIGASA A NNÖ T PANA RY LIIGASA A NNÖ T 2013 2014 Liigasäännöt ovat PANA ry:n hallituksen laatimat ja hyväksymät. Hallituksella on oikeus muuttaa ja muokata liigapelien sääntöjä, mikäli näkee sen tarpeelliseksi. Sisällysluettelo

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia

Lisätiedot

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua. Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!

Lisätiedot

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä

Lisätiedot

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit Johdanto Hämärä laskeutuu syksyiselle pihalle. Taikurit alkavat kilvan sytyttää lyhtyjä rakentaakseen puutarhojaan. Lyhdyt tuovat valon ja antavat taikavoimia. Käskyläisinä taikureilla on puutarhatonttunsa,

Lisätiedot

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä.

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä. Turnauksessa sovelletaan yleisesti SEUL:in OW sääntöjä (http://seul.fi/wpcontent/uploads/2014/01/seul_ow_v1.pdf), poislukien eettinen osuus sekä kohdat jotka eroavat alla jäljempänä mainituista (joukkue

Lisätiedot

Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä

Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä Pokémonin vahingot. Voit käyttää kolikoita tai mitä tahansa

Lisätiedot

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli

Lisätiedot

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään

Lisätiedot

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3 X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2 0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. KIRVES SÄÄNNÖT Yleistä Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. Pelaaja voi pelata ensimmäisellä kyselykierroksella pintavalttiin

Lisätiedot

CHAMPIONS CUP

CHAMPIONS CUP CHAMPIONS CUP 2 16 6.2.2016 Champions Cup 2016 Turnaus pelataan kahdessa sarjassa, kilpa ja haaste, joissa molemmissa on kolme alkulohkoa. Kotijoukkue pelaa puffetin puoleisessa päädyssä ja vierasjoukkue

Lisätiedot

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA Matti Estola 8. joulukuuta 2013 Sisältö 1 Johdanto 2 2 Ratkaistaan sukupuolten välinen taistelu sekastrategioiden avulla 5 Teksti on suomennettu kirjasta: Gibbons: A Primer

Lisätiedot

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

Ratkaiseva päätöskierros

Ratkaiseva päätöskierros Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai

Lisätiedot

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia

Lisätiedot

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille. OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,

Lisätiedot

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA 1.HARJOITUS LA 6.6 13.30-13.45 (75 ) SISÄLTÖ JA TAVOITTEET: PALLOTTOMAN PELAAJAN SIJOITTUMINEN, LIIKKUMINEN

Lisätiedot

Viimeisimpänä aloitteenaan Peimari United haluaa esitellä maalivahdeille kohdennetun uuden turnausmuodon ensimmäisenä Suomessa: Goalkeeper Combat I

Viimeisimpänä aloitteenaan Peimari United haluaa esitellä maalivahdeille kohdennetun uuden turnausmuodon ensimmäisenä Suomessa: Goalkeeper Combat I Johdanto Peimari United on jalkapallon erikoisseura, jonka tavoitteena tarjota hyvä jalkapalloharrastus, junioreille ja aina aikuispelaajille asti. Peimari Unitedin toiminnassa korostuu kaikessa tekemisessä

Lisätiedot

Pyramidin yleiset säännöt

Pyramidin yleiset säännöt Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).

Lisätiedot

CHAMPIONS CUP 14.11.2015

CHAMPIONS CUP 14.11.2015 CHAMPIONS CUP 2 15 14.11.2015 Champions Cup 2015 Turnaus pelataan kahdessa sarjassa, kilpa ja haaste, joissa molemmissa on kolme alkulohkoa. Kukin joukkue pelaa kolme alkusarjan peliä, voitosta saa kolme

Lisätiedot

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO 1.6.2017 Sisällys Noudatettavat säännöt... 3 1 Joukkueet... 3 2 Tuomarit... 3 3 Pelaajavaihdot... 3 4 Puolten arvonta... 4 5 Peliaika... 4 6 Hyökkäysaika... 4 7 Aikalisä... 4 8 Maalivahdin

Lisätiedot

TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP

TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP 15.6.2013 Järjestäjä ja yhteystiedot... 3 Yleistä... 3 Yleiset pelisäännöt... 3 Palkitsemiset... 4 Ohjaajista... 4 Pukukopit... 4 Turnauspaikan palvelut...

Lisätiedot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla. P02 SYYSTURNAUSINFO 2015 Tervetuloa FC Halikko P02/P03-joukkueiden järjestämään jalkapalloturnaukseen Halikon Aseman Urheilukentälle (Mustamäentie 153). Karttalinkki Turnaustoimisto Pysäköinti Turnaustoimisto

Lisätiedot

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten? Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten? Pelin tarkoitus Kerätä pisteitä arvaamalla kanssapelaajien mieltymyksiä. Alkuvalmistelut 1. Asettakaa pistekiekot

Lisätiedot

Ohjeet Google kalenteriin. Kirjaudu palveluun saamillasi tunnuksilla

Ohjeet Google kalenteriin. Kirjaudu palveluun saamillasi tunnuksilla Ohjeet Google kalenteriin Kirjaudu palveluun saamillasi tunnuksilla Valitse käyttämäsi kalenteri Kalenterivaihtoehtojen vieressä oleva värillinen ruutu ilmaisee näytetäänkö kalenterin tiedot. Tapahtuman

Lisätiedot

Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu

Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014 Toteutus 21 kortin temppu Temppuun tarvitaan nimensä mukaisesti 21 korttia. Kortit jaetaan kuvapuoli näkyvillä kolmeen pinoon, ensiksi kolme korttia rinnan

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3. TILASTOINTI Näkymän muokkaus Kokoonpanot Pelaajien vaihtaminen Maali Rangaistukset Poista -toiminto

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 3 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3 3. TILASTOINTI Aloitusnäkymä ja kokoonpanot 4 Pelaajien vaihtaminen 6 Maali 7 Rangaistukset 8 Poista

Lisätiedot

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN 3.9.2016 UUDET SÄÄNNÖT 1.7.2016 1. Passiivinen peli 2. 7 ken0äpelaajaa 3. Sininen kor7 4. Viimeisen 30 sekunnin sääntö 5. Loukkaantunut pelaaja PASSIIVINEN PELI Tuomarit

Lisätiedot

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1

Lisätiedot

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella Harjoite 10: LUOKITELLAAN KUVIOITA Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P: Aikajärjestys, IR: Suhteet, sarjan järjestäminen Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1 May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.

Lisätiedot

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto) Peli-idea puolustuspeli Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto). - Jätä hieman vapaaksi vastustajan puolustuslinjan pelaajia, houkuttele syöttämään, prässää nopeasti ja samanaikaisesti! Peli-idea puolustuspeli.

Lisätiedot

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,

Lisätiedot

TEE OMA BANAANIJOKERI!

TEE OMA BANAANIJOKERI! 01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.

Lisätiedot

C2-D2 Final Four-turnaukset

C2-D2 Final Four-turnaukset C2-D2 Final Four-turnaukset 1.4 3.4.2016 C2 AA Lohko 1 C2 AA Lohko 1 Final Four-turnaus pelataan Malmin Jäähallissa Helsingissä 1.4 3.4.2016. Turnaukseen C2 AA Lohko 1 neljä parasta joukkuetta Välierät

Lisätiedot

REIKÄPELIN PELIOHJEET Versio 2.0

REIKÄPELIN PELIOHJEET Versio 2.0 REIKÄPELIN PELIOHJEET Versio 2.0 en versiot: Versio Pvm Muuttaja / Muutos 1.0 1.5.2004 RRu / luotu 4.5.2004 RRu / Muutokset 2.0 18.5.2015 RRu / JymyGolf versio Sisälysluettelo 1 JYMYGOLF REIKÄPELI... 2

Lisätiedot

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas

Lisätiedot

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja

Lisätiedot

Epäurheilijamainen virhe. Säännöt 2017 Sääntö 37

Epäurheilijamainen virhe. Säännöt 2017 Sääntö 37 Epäurheilijamainen virhe Säännöt 2017 Sääntö 37 37.1 Määritelmä 37.1.1 Epäurheilijamainen virhe on pelaajan tekemä kosketusvirhe, jossa erotuomarin näkemyksen mukaan: ei yritetä reilusti pelata palloa

Lisätiedot

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012 KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta

Lisätiedot

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],

Lisätiedot

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa! YSTÄVÄT & VIHOLLISET Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa! Matka jatkuu. Nauti kahdesta uudesta seikkailulaudasta: kiehtovasta Briistä (Bree) ja mukaansatempaavasta

Lisätiedot

CURLINGIN MIESTEN SM-SARJAN SÄÄNNÖT KAUDELLA 2007-2008

CURLINGIN MIESTEN SM-SARJAN SÄÄNNÖT KAUDELLA 2007-2008 CURLINGIN MIESTEN SM-SARJAN SÄÄNNÖT KAUDELLA 2007-2008 Pelijärjestelmä Sarja pelataan siten, että mestaruussarjassa pelaa kahdeksan (8) joukkuetta, I-divisioonassa kahdeksan (8) joukkuetta ja loput kymmenen

Lisätiedot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset

Lisätiedot

Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella 2010-2011

Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella 2010-2011 Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella 2010-2011 Näitä sääntöjä sovelletaan kaikissa Suomen Curlingliiton järjestämissä kilpailuissa, joilla on SM-status. Tällaisia kilpailuja

Lisätiedot

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. 7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan

Lisätiedot

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon KA1-kurssi on ehkä mahdollista läpäistä, vaikkei osaisikaan piirtää suoraa yhtälön perusteella. Mutta muut kansiksen kurssit, no

Lisätiedot

HYUNDAI-GIRL POWER -TURNAUSINFO 2014 PALLOLIITON 90-VUOTISJUHLATAPAHTUMA

HYUNDAI-GIRL POWER -TURNAUSINFO 2014 PALLOLIITON 90-VUOTISJUHLATAPAHTUMA HYUNDAI-GIRL POWER -TURNAUSINFO 2014 PALLOLIITON 90-VUOTISJUHLATAPAHTUMA Tervetuloa FC Halikko T04 -joukkueen järjestämään jalkapalloturnaukseen 16.8.2014 Halikon Aseman Urheilukentälle (Mustamäentie 153).

Lisätiedot

Hallisarjan uudistaminen

Hallisarjan uudistaminen Hallisarjan uudistaminen Parin viimeisen vuoden aikana ollessani sarjavastaavana olen havainnut useita ongelmia hallisarjan järjestämiseen liittyen. Järjestämisongelmien lisäksi joukkueiden ja pelaajien

Lisätiedot

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut Ympäristöpeli Kipinä Ympäristöpeli Kipinä on kevyt ja hauska tapa käsitellä ympäristötietoa. Se on suunnattu aikuisille, ja siinä on kahdeksan perusteemaa. Pelin kortteihin voivat tarttua ihan tavalliset

Lisätiedot

2.2. Muoviset maalikupit on poistettava pelilaudoista ennen käyttöönottoa.

2.2. Muoviset maalikupit on poistettava pelilaudoista ennen käyttöönottoa. 1. Pelaajien tulee noudattaa seuraavia järjestyssääntöjä. Kaikkien pelaajien tulee pitää yllä reilua peliä ja hyvää urheiluhenkeä. Pöytäjääkiekko on aina ollut ja tulee aina olemaan herrasmieslaji. 2.

Lisätiedot

Peliohje 20.4.2011 1(6)

Peliohje 20.4.2011 1(6) 1. Rakentaja Cup, reikäpeli 2 1.1. Yleistä reikäpelistä 2 1.2. Arvonta ja pelaajien sijoittaminen ottelukaavioon 2 1.3. Tasoitukset ja tiit 3 1.4. Pelikentät ja kustannukset 3 1.5. Tuomaritoiminta 4 1.6.

Lisätiedot

A/B Lohkojärjestelmä

A/B Lohkojärjestelmä A/B Lohkojärjestelmä Suomessa käytettään A/B lohkojärjestelmää suurimmassa osassa painikilpailuja, mukaan lukien kaikkien ikäryhmien SM-kilpailut sekä KLLpainit. A/B lohkojärjestelmässä noudatetaan seuraavia

Lisätiedot

1 of 6 5.2.2009 15:44

1 of 6 5.2.2009 15:44 1 of 6 5.2.2009 15:44 Pokerikotisivu Edut Pokerihuone Turnaukset Rahapeli VIP-klubi Team PokerStars Pro Tuki Pokerikäsien arvojärjestys Tarjoamme PokerStarsilla useita eri pokerimuunnelmia, joissa noudatetaan

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

PELAAMISEN PERIAATTEET

PELAAMISEN PERIAATTEET PELAAMISEN PERIAATTEET 1. Mielummin 5-4 voitto kuin 0-1 tappio 2. Pidämme palloa ja haastamme 1v1 tilanteissa jos olemme yli puolessa kentässä 3. 2v1 tilanteissa haastamme aina. 4. Alivoimalla syötämme

Lisätiedot

C2-D2 Final Four-turnaukset

C2-D2 Final Four-turnaukset C2-D2 Final Four-turnaukset 31.3 2.4.2017 C2 AAA alempi Jatkosarja C2 AAA alemman jatkosarjan Final Four-turnaus pelataan Malmin Jäähallissa Helsingissä 1.4.2017. Turnaukseen C2 AAA alemman jatkosarjojen

Lisätiedot

Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla

Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla Seuraavilla sivuilla esittelemme yksityiskohtaisesti, miten voit helposti ja nopeasti yhdistää kuvia ja tekstiä easybook -taittotyökalun avulla. Edellytykset

Lisätiedot

ejuttu ohjeet kuinka sitä käytetään.

ejuttu ohjeet kuinka sitä käytetään. ejuttu ohjeet kuinka sitä käytetään. 1. Artikkelin lisääminen a. Kirjaudu sisään b. Lisää sisältöä c. Artikkeli i. Lisää pääkuva 1. Pääkuvalle kuvateksti ii. Anna artikkelille otsikko iii. Ingressi-kenttään

Lisätiedot

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2 NT JOHDANTO NT BRIDGEN HISTORIA Tikkipelit syntyivät 1500-luvulla, esim. twist 1800-luvulla kehittyi biritch eli venäläinen twist, suosittu Yhdysvalloissa ja Englannissa Nimi biritch vääntyi englantilaiseen

Lisätiedot

RANTALENTIS- SA A NNÖ T

RANTALENTIS- SA A NNÖ T RANTALENTIS- SA A NNÖ T RANTALENTOPALLOTURNAUS LAUANTAINA 27.6.2015 PAUKARLAHDEN KYLÄYHDISTYS 27.6.2015 Sisällys 1. TURNAUKSEN TARKOITUS... 2 2. OTTELUJÄRJESTELMÄ... 2 3. JOUKKUEEN KOKOONPANO JA VAIHTOPELAAJIEN

Lisätiedot

VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti

VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti NT VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT 2. oppitunti 1 VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA VAHVAN VÄRIN KÄSITTELY Jos pelattava maa on niin vahva, ettei vastustajilla ole siitä yhtään ratkaisevan korkeata kuvakorttia

Lisätiedot

Majakka-ilta 21.11.2015. antti.ronkainen@majakka.net

Majakka-ilta 21.11.2015. antti.ronkainen@majakka.net Majakka-ilta 21.11.2015 antti.ronkainen@majakka.net Majakka-seurakunta Majakan missio: Majakka-seurakunta kutsuu, opettaa, palvelee, varustaa, lähtee ja lähettää! Majakan arvolauseke: Yhdessä olemme aivan

Lisätiedot

SUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY

SUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY UOM BRIDGLIITTO FILAD BRIDGFÖRBUD RY n peliohje Kuuden joukkueen lohkot, toinen pelipäivä Lohkoissa pelataan yksinkertainen sarja siihen toimitetuilla pöytäkorteilla. nsimmäisenä pelipäivänä pelataan kaksi

Lisätiedot

8.1. Tuloperiaate. Antti (miettien):

8.1. Tuloperiaate. Antti (miettien): 8.1. Tuloperiaate Katseltaessa klassisen todennäköisyyden määritelmää selviää välittömästi, että sen soveltamiseksi on kyettävä määräämään erilaisten joukkojen alkioiden lukumääriä. Jo todettiin, ettei

Lisätiedot

Naisten kilpailujärjestelmä 2014-2016. Ehdotetaan naisten amerikkalaisen jalkapallon sarjat pelattavaksi vuosina 2014-2016 seuraavasti:

Naisten kilpailujärjestelmä 2014-2016. Ehdotetaan naisten amerikkalaisen jalkapallon sarjat pelattavaksi vuosina 2014-2016 seuraavasti: Naisten kilpailujärjestelmä 2014-2016 1. Ehdotus Ehdotetaan naisten amerikkalaisen jalkapallon sarjat pelattavaksi vuosina 2014-2016 seuraavasti: Kolme sarjatasoa 1) SM-sarja 2) 1-Divisioona 3) 2-Divisioona

Lisätiedot

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA SISÄLLYS 1. KUVAN TUOMINEN PAINTIIN...1 1.1. TALLENNETUN KUVAN HAKEMINEN...1 1.2. KUVAN KOPIOIMINEN JA LIITTÄMINEN...1 1.1. PRINT

Lisätiedot

Pelin kautta oppiminen

Pelin kautta oppiminen Pelin kautta oppiminen Suunnittele PELI Suunnittele E11-ikäluokalle sopiva peli Valitse pelille AIHE, joka on ikäluokalle tärkeä Mieti ainakin seuraavat asiat Montako maalia ja miten sijoitettu Miten maali

Lisätiedot

Pelaajien hallinta tulospalvelussa

Pelaajien hallinta tulospalvelussa Pelaajien hallinta tulospalvelussa Joukkueen tietoja (kaikki joukkueet) sekä Live Scorea (naisten ja miesten SM) hallitaan tulospalvelussa: tulospalvelu.finnhandball.net. Pääset joukkueesi tietoihin yläpalkin

Lisätiedot

KILPAILUKUTSU 21. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN

KILPAILUKUTSU 21. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN KILPAILUKUTSU 21. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 20.-21.7.2013 Se yksi ja alkuperäinen istumalentopallon MARJOLA BEACH VOLLEY turnaus JO VUODESTA 1993 21. MARJOLA TURNAUS 2013 Tervetuloa

Lisätiedot

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun Uskontojen maailmassa Pelikortit ala- ja yläkouluun JOHDANTO Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.

Lisätiedot

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd 007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81

Lisätiedot

SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS

SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS Liigaan voivat osallistua Ratagolfliiton jäsenseurat rajoittamattomalla joukkuemäärällä. Kahdella ylimmällä sarjatasolla kuitenkin voi pelata

Lisätiedot

VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT 2012

VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT 2012 VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT 2012 Huom! Kohdat A ja B koskevat piirin sarjoissa vain miesten Kolmosta ja Nelosta! A. VAROITUSTEN KERTYMINEN 1. Pelaajan saamilla yksittäisillä varoituksilla on merkitystä

Lisätiedot

NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT

NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT 1 MITÄ MERKINANNOT OVAT Merkinannot ovat puolustuksen tapa keskustella keskenään tikkipelivaiheessa toisin pelinviejäkin kuulee keskustelun Merkinannot helpottavat puolustamista

Lisätiedot

FUTSALKILPAILUJEN VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT 2015-2016

FUTSALKILPAILUJEN VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT 2015-2016 FUTSALKILPAILUJEN VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT 2015-2016 Näissä määräyksissä säädetään liiton otteluissa annetuista varoituksista ja kentältäpoistoista seuraavista pelikielloista. Pelikiellot ovat kilpailun

Lisätiedot

Futsalsääntöjen muutokset kaudelle 2014 2015

Futsalsääntöjen muutokset kaudelle 2014 2015 Futsalsääntöjen muutokset kaudelle 2014 2015 Muutos 1, Sääntö 3, s. 16 Pelaajavaihto Pelaajavaihto voidaan tehdä milloin tahansa riippumatta siitä, onko pallo pelissä vai ei. Vaihtoa tehtäessä tulee noudattaa

Lisätiedot

JUNIOREIDEN KARSINTASARJAT VALTAKUNNALLISIIN SARJOIHIN

JUNIOREIDEN KARSINTASARJAT VALTAKUNNALLISIIN SARJOIHIN JUNIOREIDEN KARSINTASARJAT VALTAKUNNALLISIIN SARJOIHIN B-nuorten alueellinen Mestiksen karsintasarja (36 joukkuetta, 6 lohkoa) Etelän kiintiö on kahdeksan (8) joukkuetta mikäli joukkueita ilmoittautuu

Lisätiedot