MATTE PAINTING -TEKNIIKKA
|
|
- Väinö Katajakoski
- 7 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 MATTE PAINTING -TEKNIIKKA LAHDEN AMMATTIKORKEAKOULU Tekniikan ala Mediatekniikan koulutusohjelma Teknisen visualisoinnin suuntautumisvaihtoehto Opinnäytetyö Kevät 2012 Tiina Niittymäki
2 Lahden ammattikorkeakoulu Mediatekniikan koulutusohjelma NIITTYMÄKI, TIINA: Matte painting -tekniikka Teknisen visualisoinnin opinnäytetyö, 36 sivua Kevät 2012 TIIVISTELMÄ Tässä opinnäytetyössä keskitytään digitaaliseen matte painting -tekniikkaan, sen käyttötarkoituksiin ja käytännön toteutukseen. Työssä tutustutaan myös matte paintingin historiaan sekä digitaaliseen maalaamiseen. Matte paintingilla tarkoitetaan valokuvarealistista visualisointia paikasta, joka olisi muuten mahdotonta tai liian kallista kuvata. Matte paintingillä luodaan virtuaaliset lavasteet, joissa näyttelijät voivat näytellä luonnollisen näköisesti. Matte paintingissä yhdistellään niin maalaamista, valokuvia ja 3D-elementtejä kuin myös teknistä osaamista ja fysiikkaakin. Taiteilijan tulee tiedostaa monia teknisiä seikkoja, jotta hän saa aikaiseksi valokuvarealistista jälkeä. Pelkkä tekninen osaaminen ei kuitenkaan riitä, vaan taiteilijalta täytyy löytyä visuaalista silmää. Matte painting-tekniikan hallitsemiseen vaaditaan paljon harjoittelua ja työtä. Asiasanat: 3D, digitaalinen maalaaminen, elokuvat, erikoistehosteet, matte painting, photoshop, valokuvarealistisuus
3 Lahti University of Applied Sciences Degree Programme in Mediatechnology NIITTYMÄKI, TIINA: Matte Painting Technique Bachelor s Thesis in Technical Visualisation 36 pages Spring 2012 ABSTRACT This thesis concentrates on digital matte painting, its techniques, history and practice. A matte painting is a photorealistic visualisation of a place that would otherwise be impossible or too expensive to film. A matte painter creates virtual sets for movies, games and other media. A matte painting combines paintings, photographs and 3D elements as well as technical skills and physics. The artist must take many physical laws into consideration in order to make photorealistic paintings. The artist must have excellent understanding of color and composition. Knowledge of computer programs and 3D techniques is also essential. Mastering matte painting takes years of practise and hard work. Key words: 3D, digital painting, matte painting, movies, photoshop, photorealism, special effects
4 SISÄLLYS 1 JOHDANTO 1 2 HISTORIA Johdanto matte paintingiin Perinteinen tekniikka Digitaalisen tekniikan historia 10 3 MATTE PAINTINGIN TAVOITTEET 14 4 KUVAKOOT 16 5 MATTE PAINTINGISSÄ HUOMIOITAVIA ILMIÖITÄ Linssi Kontrasti Syväterävyys Kohina Mittasuhteet Perspektiivi Valaistus Värit 24 6 DIGITAALINEN MAALAAMINEN Johdanto digitaaliseen maalaamiseen Piirtopöydät Käytettäviä ohjelmia Maalaustekniikat D-ELEMENTTIEN KÄYTTÖ Hyödyt ja käyttökohteet D-mallinnusohjelmat Renderöinti 33 8 YHTEENVETO 36 LÄHTEET 37
5 1 JOHDANTO Matte painting on puhdasta elokuvataikuutta. Ei ole parempaa tapaa näyttää kaukaisia galakseja tai maailmoja jotka olivat olemassa kauan aikaa sitten. George Lucas Tässä opinnäytetyössä keskitytään digitaaliseen matte painting-tekniikkaan, sen käyttötarkoituksiin ja käytännön toteutukseen. Työssä tutustutaan myös matte paintingin historiaan sekä digitaaliseen maalaamiseen. Matte paintingilla tarkoitetaan valokuvarealistista visualisointia paikasta, joka olisi muuten mahdotonta tai liian kallista kuvata. Alunperin matte paintingit maalattiin lasille mutta nykyään prosessi on digitaalinen. Niitä voidaan käyttää monenlaisissa erilaisissa käyttötarkoituksissa, mutta elokuvat ovat yhä pääkäyttökohde. Matte paintingillä luodaan virtuaaliset lavasteet, joissa näyttelijät voivat näytellä luonnollisen näköisesti. (Viris 2009, 88) Kuva 1. Varastorakennus elokuvassa Kadonneen aarteen metsästäjät (Pangrazio 1981)
6 2 Monet elokuvien muistettavimmista kohtauksista on luotu matte paintingien avulla. Ne antavat elokuvantekijöille mahdollisuuden viedä katsoja toiseen paikkaan ja aikaan. Parhaimmillaan tämä illuusio on saumaton ja katsoja todella uskoo näkymän aitouteen. Maalaukset yhdistetään liikkuvan kuvan kanssa ja luodaan saumaton illuusio toisesta todellisuudesta. Illuusion uskottavuus riippuu taiteilijoiden taitavuudesta ja käytetyistä tekniikoista. Maisemia luotaessa pitää ottaa huomioon monia asioita, jotka tekevät kuvista aidon näköisiä. Valaistuksen ja perspektiivin tulee olla kunnossa, jotta saadaan luotua valokuvarealistista jälkeä. (Lucas 2002, 11; Viris 2009, 88) Kuva 2. Kaupunkimaisema elokuvassa Viides elementti (Haag 1997) Matte paintingejä on käytetty filmiteollisuudessa jo yli sata vuotta, mutta tekniikka on aikojen kuluessa kehittynyt ja muuttunut täysin digitaaliseksi. Nykypäivänä tietokoneet mahdollistavat monia asioita, jotka ennen olivat mahdottomia. Digitaalisesti luodut maisemat ja tehosteet saadaan upotettua vaivattomammin ja saumattomasti yhteen filmatun kuvan kanssa. Tietokoneiden tehon kasvaessa saadaan tuotettua yhä yksityiskohtaisempaa ja realistisempaa jälkeä nopeammin ja halvemmalla. Samalla katsojat kuitenkin vaativat yhä realistisempaa ja hienompaa jälkeä. Kehitys on huimaa; se, mikä vielä kymmenen vuotta sitten aiheutti katsojissa ihastusta, näyttää nykypäivänä epäuskottavalta. Tämä luo elokuvantekijöille paineita investoida aina enemmän rahaa elokuvien tehosteisiin. Katsojat eivät tule pitämään näkemästään, jos tehosteet eivät ole kunnossa.
7 3 Matte paintingien teossa voidaan yhdistellä monia erilaisia tekniikoita. Digitaalisuus mahdollistaa monien erilaisten lähteiden saumattoman yhdistelyn. Taustat voidaan tehdä puht,aasti maalaamalla, mutta usein ne luodaan yhdistellen monia erilaisia tekniikoita kuten valokuvia, maalausta ja 3D-elementtejä. Tämä tekee prosessista helpompaa ja nopeampaa ja lopputuloksesta realistisempaa. Valokuvien käytöllä saadaan aikaiseksi uskottavia maisemia ja tekstuureja. Eri elementit, kuten etualan kohteet, vuoret ja taivas, voidaan tehdä erillisille kerroksille kuvankäsittelyohjelmassa. Nämä kerrokset voidaan myöhemmin yhdistää kompositointivaiheessa ja animoida erikseen. 3D-elementtien käyttö auttaa valaistuksessa ja esimerkiksi rakennusten ja koneiden suunnittelussa. Se mahdollistaa myös kamera-ajot, joiden aikana perspektiivi muuttuu. Usein matte paintingillä luodaankin photoshopissa tekstuureja, jotka upotetaan animoituihin 3D-elementteihin. Tällä tavalla voidaan luoda näyttäviä animaatioita ja kamera-ajoja, joita olisi vaikea toteuttaa kaksiulotteisten kuvien kanssa. Kun kaksiulotteiset photoshopilla aikaansaadut maalaukset yhdistetään 3D-elementtien ja oikeiden näyttelijöiden kanssa, saadaan aikaan näyttäviä ja realistisia kohtauksia.
8 4 2 HISTORIA 2.1 Johdanto matte paintingiin Alunperin matte paintingit toteutettiin maalaamalla kuvat käsin läpinäkyvälle lasille. Tässä tekniikassa oli kuitenkin paljon ongelmia, ja se asetti rajoituksia tuotannolle. Nykypäivänä työskentely on digitaalista, mikä helpottaa niin taiteilijoiden työtä kuin myös elokuvan kuvaamista. Työskentely ei ole enää pääasiassa maalaamista, vaan virtuaalisten lavasteiden luomista. Nimitys on kuitenkin säilynyt, sillä päämäärät ovat yhä samat kuin perinteisessäkin matte paintingissä. Tehtävänä on tuottaa näyttelijöille realistinen ympäristö ja saada katsojat uskomaan lavasteiden aitouteen. (Viris 2009, 88) Kuva 3. Matte paintingin toteuttaminen lasilevylle (Swensden) Matte painting on vanha nimitys, joka on jäänyt henkiin tekniikan digitalisoiduttua. Mattella tarkoitetaan maskia, jonka avulla yhdistetään kaksi tai useampi kuva yhdeksi otokseksi. Mattella voidaan yhdistää esimerkiksi etualan kohteet, kuten
9 5 näyttelijät, yhteen taka-alan maisemien kanssa. Ennen filmille kuvatessa eri kohteet piti peittää eli maskata manuaalisesti, jotta filmi ei valoittunut useaan kertaan, kun tausta lisättiin kohtaukseen. Myöhemmin jo valoittunut filmin osa peitettiin, kun tausta kuvattiin kohtaukseen. (Fry & Fourzon 1977, 22-23) Kuva 4. Green screenin käyttö elokuvassa Narnia (Cole 2005) Matte voi olla staattinen tai liikkuva. Liikkuvaa mattea (travelling matte) tarvitaan, jos tahdotaan yhdistää liikkuva kohde taustan kanssa. Entisaikaan tämä tekniikka oli vaikeasti toteutettavissa. Siihen voitiin käyttää rotoskooppaamista sekä erilaisia bluescreen- ja motion control-tekniikoita. Lasille maalatut matte paintingit toimivatkin parhaiten staattisina. Niihin voitiin kuitenkin lisätä erilaisia zoomaus-, panorointi- ja kallistusefektejä. Nykyaikana liikkuvat mattet luodaan useimmiten chroma key -tekniikan avulla. Näyttelijät kuvataan vihreän tai sinisen kankaan edessä ja tausta poistetaan digitaalisesti käyttämällä kompositointiohjelmien chroma key -toimintoa. (Wikipedia 2012b; Craig Barron 1998, 2; Wikipedia 2012a.)
10 6 2.2 Perinteinen tekniikka Kuva 5. Kuvaaminen lasilevyn läpi (Mattingly 2011) Ensimmäiset matte paintingit maalattiin lasille kuvauspaikalla. Tämä maalattu lasi asetettiin kuvattava kohteen ja kameran väliin, jolloin maalattu kuva korvasi osan oikeasta näkymästä. Tässä menetelmässä oli kuitenkin monia ongelmia, sillä maalaukset piti tuottaa tiukassa aikataulussa kuvauspaikalla. Lisäksi sääolosuhteet saattoivat vaihdella paljon, mikä vaikeutti maalauksen tekoa. Kohtaus voitiin kuvata vasta kun matte painting oli valmis. (Mattingly 2011)
11 7 Kuva 6. Filmin valottuminen estetään mustalla levyllä (Mattingly 2011) Prosessin helpottamiseksi kehitettiin toisenlainen tekniikka. Kameran eteen asetettiin mustat levyt, jotka estivät filmiä valottumasta kohdasta, johon tahdottiin myöhemmin lisätä materiaalia. Matte painting voitiin tämän ansiosta tehdä studiossa kuvausten jälkeen. Videokuva voitiin projisoida maalattavalle pinnalle, ja taiteilija maalasi matte paintingin niin, että maalaus yhdistyi saumattomasti videokuvaan. Filmissä jo valottunut alue maalattiin mustaksi matte paintingiin, jotta tämä alue ei valottuisi kahteen kertaan. Kun maalaus oli tehty ja sitä oli testattu ja korjailtu tarpeeksi, voitiin filmille tehdä toinen valotus, jolla lisättiin matte painting kohtaukseen. (Mattingly 2011)
12 8 Kuva 7. Kuva heijastetaan taustalta lasipinnalle (Mattingly 2011) Kolmannessa toteutustavassa kuvaajan ei tarvinnut kuvausvaiheessa huolehtia myöhemmin lisättävästä matte paintingistä. Taiteilija maalasi matte paintingin studiossa erityiselle lasille, jonka taustalle projisoitiin filmattu kuva. Tämä tekniikka helpotti taiteilijankin työtä, kun tämä pystyi vain peittämään tarvittavat alueet maalauksellaan eikä kuvauksessa ollut vaaraa liiallisesta valottumisesta. Kun matte painting oli yhdistetty saumattomasti videokuvan kanssa, voitiin kohtaus kuvata uudelleen kameralla, joka asetettiin projektorin ja maalatun lasin eteen. (Mattingly 2011) Matte paintingejä voitiin yhdistellä myös erilaisten erikoisefektien kanssa. Tällaisia olivat esimerkiksi miniatyyrit, joita voitiin myös animoida stop motion -tekniikalla. Matte paintingejä voitiin myös yhdistää liikkuvaan kuvaan erilaisten liikkuvien matte tekniikoiden avulla. Monia erilaisia niksejä kehiteltiin, jotta matte paintingeista saatiin vähemmän staattisia. Tätä varten kehitettiin erilaisia rotoskooppaus-, bluescreen- ja motion control -tekniikoita. Matte paintingejä voitiin myös esimerkiksi liikuttaa kameran edessä, jotta saatiin aikaiseksi liikkuvaa mai-
13 9 semaa. Kuvassa 8 on esimerkki matte painting karusellista. Junasta näkyvät ohi vilahtavat maisemat on maalattu kiekolle, jota pyöritetään moottorin avulla, ja taustalla on staattinen maalaus taivaasta. (Cotta Vaz, Barron 2002, 25) Kuva 8. Matte painting karuselli elokuvassa Annie Get Your Gun 1950 (Vaz 2002) Elokuvien erikoistehostetekniikat ja matte paintingit olivat tiukasti varjeltuja salaisuuksia, ja elokuvayritykset taistelivat saavuttaakseen parhaan jäljen ja saadakseen visionsa valkokankaalle. Tarvittavia taiteilijoita ja teknikoita ei ollut alalla montaa ja kilpailu oli kovaa. Katselijoidenkaan ei tahdottu tietää näitä salaisuuksia, vaan heidän tahdottiin uskovan luotuun illuusioon. Vasta viime vuosikymmeninä nämä tekniikat ovat alkaneet paljastua yleisölle, ja nykyään elokuvia jopa markkinoidaan erityisen hyvien erikoistehosteidensa avulla. (Cotta Vaz, Barron 2002, 20-25)
14 Digitaalisen tekniikan historia Perinteiset lasille maalatut matte paintingit olivat 2D-kuvia, mikä aiheutti omat tekniset rajoituksensa. Digitaaliset matte paintingit mahdollistavat perspektiivin muuttumisen ja kamera-ajot, jotka ennen olivat mahdottomia. Lisäksi työskentely on nopeampaa ja vaivattomampaa ja monia erilaisia lähteitä voidaan yhdistellä saumattomasti. Nykyään 3D-tekniikoita käytetään laajasti matte paintingeissä, niin itse maalausprosessissa kuin myös kompositoinnissa ja animoinnissa. Tietokonegrafiikkaa käytettiin ensimmäisen kerran elokuvatehosteissa vuoden 1985 filmissä Pelon pyramidi (Young Sherlock Holmes). Tämä elokuva sisälsi kohtauksen, jossa mies hyppäsi lasimaalauksen läpi. Lasimaalaus toteutettiin ensin maalaamalla akryyliväreillä ja sen jälkeen se skannattiin LucasFilmsin Pixarohjelmaan manipulointia varten. Särkyvä lasi animoitiin tietokoneella ja sitä varten tehty matte painting upposi saumattomasti animaatioon. (Cotta Vaz, Barron 2002, 213) Aluksi digitaalista tekniikkaa käytettiin yhdistämällä siihen perinteisiä maalauskeinoja. Näin oli yhä 90-luvulla, mutta digitaalista tekniikkaa alettiin käyttämään aina enenevässä määrin kompositoinnissa. Die Hard 2 (1990) oli ensimmäinen elokuva, jossa perinteisesti lasille maalattu matte painting yhdistettiin kohtaukseen digitaalisen kompositoinnin avulla. Vuosisadan lopulla käsinmaalattuja matte paintingejä käytettiin yhä vähemmän. Yksi merkittävimmistä viimeisistä perinteisesti maalatuista matte paintingeistä oli elokuvassa Titanic (1997). Se esitti Carpathia laivaa, joka saapui pelastamaan veden varaan joutuneita ihmisiä. (Cotta Vaz, Barron 2002, 19)
15 11 Kuva 9. Carpathia-laiva elokuvassa Titanic (Vaz 2002) Laiva maalattiin käsin käyttäen perinteisiä tekniikoita ja se yhdistettiin digitaalisesti yhteen videokuvan kanssa. Taivas maalattiin tietokoneella ja jäävuoret tehtiin 3D-elementteinä. Laivan piipusta nouseva savu puolestaan luotiin videokuvalla, joka upotettiin kohtaukseen kompositointivaiheessa. (Cotta Vaz, Barron 2002, 19) Radiosity algoritmeja käytettiin elokuvassa ensimmäisen kerran valon simulointiin Martin Scorsesen Casinossa (1995). Elokuvaan tahdottiin luoda virtuaalinen malli Las Vegasin neonvaloista. Niiden realistinen simulointi ei ollut helppoa sen ajan tietokoneilla, joten projektia varten piti kehittää uutta tekniikkaa. Neonkylttien valot piti saada siroamaan realistisesti niin, että myös muut pinnat heijastivat valoa ja värejä eteenpäin. Tätä kutsutaan epäsuoraksi valaistukseksi. 3Drenderöinnissä säästetään usein aikaa niin, ettei kaikkea valoa simuloida niin kuin se käyttäytyisi oikeassa maailmassa. Jotta renderöinneistä saataisiin realistisia ja niitä voisi yhdistää oikean videokuvan ja valokuvien kanssa, tulee renderöinnissä käyttää true global illumination valaisua. (Craig Barron 1998, 3)
16 12 Kuva 10. Videokuva sekä renderöity lopullinen kohtaus elokuvassa Casino (Matte World Digital 1995) Digitaalisuus on nykypäivänä syrjäyttänyt perinteiset tekniikat. Matte paintingit luodaan käyttäen apuna digitaalista maalaamista, valokuvia, 3D-elementtejä ja digitaalista kompositointia. Kehittyneet tietokoneet ja ohjelmat mahdollistavat nykypäivänä asioita, jotka ennen olivat mahdottomia. 3D-ohjelmien valaistus- ja renderöintitekniikka on kehittynyt huomattavasti samalla kun tietokoneet ovat käyneet tehokkaammiksi. Se mahdollistaa aina yksityiskohtaisempien ja realistisempien mallien tuottamisen. Tehokkaammat tietokoneet myös säästävät aikaa renderöimisessä ja mahdollistavat myös sitä kautta entistä realistisemman kuvanlaadun. Kun laskentaan kuluu vähemmän aikaa, voidaan samalla rahalla renderöidä realistisempia kuvia. Kuva 11. 3D-kompositointia elokuvassa Taru sormusten herrasta (Cole) Nykypäivänä elokuvien tehosteisiin panostetaan paljon ja 3D-tekniikoita käytetään aina enenevässä määrin. Matte paintingit ovat enää harvoin pelkkiä kaksiulotteisia kuvia. Maalausten tekoon voidaan käyttää erilaisia 3D-malleja sekä animaatioita. Esimerkiksi etualan rakennukset voidaan tehdä mallintamalla ja kohtaukseen voidaan lisätä erilaisia 3D-animaatioita, vaikka tausta olisikin kaksiulotteinen maalaus. Matte paintingit voidaan myös tehdä erillisille kaksiulotteisille layereille,
17 13 jotka yhdistetään kompositointivaiheessa 3D-tilaan ja animoidaan erikseen yhteen virtuaalisen kameran kanssa. Erityisen realistisia matte paintingejä saadaan aikaiseksi, kun kaikki maalaukset lisätään 3D-geometrian päälle erilaisina tekstuureina. Tällä tavalla kaksiulotteisista matte paintingeistä saadaan aikaiseksi aidosti kolmiulotteinen maailma. Tämä mahdollistaa näyttäviä kamera-ajoja ja perspektiivin muutoksia, jolloin myös valot ja varjot muuttuvat realistisesti yhdessä virtuaalisen kameran sijainnin kanssa. (Roos 2012)
18 14 3 MATTE PAINTINGIN TAVOITTEET Matte paintingissä pyritään tekemään valokuvarealistista jälkeä. Tavoitteena ei ole tehdä maalausta sellaiseksi, kuin millaisena ihmissilmä kohteen näkee, vaan miten se näkyy kameran linssin läpi. Ne kaksi asiaa eroavat toisistaan monella tavalla. Matte paintingin tulee sulautua yhteen muun materiaalin kanssa. Valokuvarealistisen jäljen saavuttamiseksi tulee ottaa huomioon monia erilaisia asioita. Hyvän jäljen saavuttaminen ei ole helppoa. Taiteilijan on pidettävä mielessä monia asioita, joihin tulee kiinnittää huomiota. Tärkein asia valokuvarealistisen jäljen saavuttamisessa on valaistus. Ilman valaistusta ja varjoja kohteet näyttäisivät kaksiulotteisilta. Valon tulosuunta ja värisävy tulee tarkistaa jo maalauksen aloitusvaiheessa ja pitää mielessä koko prosessin ajan. Valaistuksen tulee olla yhtenäinen ja varjojen tulee käyttäytyä samalla tavoin. Maalauksen värisävyjen tulee sopia muuhun materiaaliin. Musta on harvoin täysin mustaa ja varjot eivät ole puhtaan harmaita vaan niissä on mukana värisävyjä. Myös sääolosuhteiden ja sumuisuuden tulee sopia yhteen muun materiaalin kanssa. Kuva 12. Golden Sunrise (Lobachev)
19 15 Kuvaa tulee pystyä lukemaan helposti, sillä kohtaukset vaihtuvat elokuvissa nopeasti. Katsojan tulee voida ymmärtää kuva jo parissa sekunnissa ennen kuin se vilahtaa ohitse ja siirrytään seuraavaan kuvaan. Kuvasommittelun tulee olla toimiva ja katsojan katsetta voidaan ohjailla tahdottuun paikkaan erilaisten elementtien avulla. Tärkeiden asioiden tulisi sijoittua lähelle kuvan keskustaa kun taas reunoilla ei saisi olla liikaa elementtejä ja liikettä. Kameran liikkeellä voidaan myös korostaa kuvasommittelua ja ohjata katselijan huomiota haluttuun kohteeseen. Liikkuvat elementit auttavat parantamaan matte paintingin realistisuutta. Elementit voivat olla esimerkiksi ihmisiä, autoja, lintuja tai vaikka lumisadetta. Ne voivat olla esimerkiksi animoituja 3D-elementtejä tai videokuvaa. Lopuksi vielä varmistetaan, että kuvan elementit ovat teknisesti oikein. Perspektiivin, mittasuhteiden ja valaistuksen tulee olla kunnossa jotta matte painting olisi onnistunut. (Stoski 2000)
20 16 4 KUVAKOOT Elokuvien ja televisioiden suosituimmat kuvakoot ovat muuttuneet aikojen saatossa. Aiemmin televisiot olivat 4:3 kuvasuhteisia, mutta nykyään suositaan laajakuvaa. Lisäksi uudet HD-teräväpiirtotelevisiot ovat muuttaneet tarvittavia resoluutioita, kun televisiot näyttävät tarkempaa kuvaa. Laajakuvista suosituin on 16:9 HDTV-formaatti, mutta myös muita kokoja on olemassa. Elokuvia kuvataan yleisesti 4:3-formaattiin, mutta elokuvateatteria varten ne muokataan laajakuvaksi, jotta katselijat saisivat elokuvamaisen elämyksen. (Christiansen 2011, 309) Kuva 13. Erilaisia kuvakokoja (Stoski 2000) Vanhempia laajakuvaformaatteja ovat muun muassa CinemaScope, VistaVision ja Panavision. Ne luotiin television suosion kasvun jälkeen kokeilemalla anamorfisia linssejä ja erilaisia filmejä. IMAX on erityisen tarkka filmiformaatti, joka vaatii aivan erityisen filmin, kameran ja elokuvateatterin. IMAX-filmi liikkuu kamerassa vaakasuunnassa, mikä mahdollistaa suuremman filmin käytön. Sen kuvakoko onkin huomattavasti suurempi kuin muiden filmien. IMAX:lla kuvaaminen on
21 17 hyvin kallista eikä sillä ole vielä kuvattu kokopitkää elokuvaa. Joihinkin elokuviin sillä on kuitenkin kuvattu kohtauksia, jotka on tahdottu tehdä erityisen näyttäviksi. Kuva 14. Erilaisia kuvakokoja (Stoski 2000) Yleisesti ottaen laajakuvat ovat nykyään yleisin formaatti. Laajakuviakin on kuitenkin erilaisia. Erityisen laajaa kuvakokoa voidaan käyttää, kun tahdotaan katsojien nauttivan spektaakkelimaisista maisemista. Leveä laajakuvaformaatti on omiaan esittämään juuri vaikuttavia maisemakuvia. Käytettävä kuvakoko tulee luonnollisesti ottaa huomioon matte paintingin aloitusvaiheessa. Erilaisilla formaateilla on paljon eroa, ja se tulee huomioida jo kuvan suunnitteluvaiheessa. Maalaus kannattaa toteuttaa suurempaan kokoon, sillä se helpottaa kuvien käsittelyä ja maalaamista. (Christiansen 2011, 309)
22 18 5 MATTE PAINTINGISSÄ HUOMIOITAVIA ILMIÖITÄ 5.1 Linssi Päämääränä ei ole yrittää saada kuvia näyttämään siltä, miten ihmissilmä maailman näkee, vaan miten maailma näkyy kameran objektiivin läpi. Ihmissilmä ja kamera näkevät maailman eri tavoin. Ihmiset ovat tottuneet katsomaan kameralla kuvattuja kuvia, ja nämä optiset harhat ovat tulleet niin tutuiksi, että niiden puuttuminen tekisi kuvista epärealistisia. (Viris 2009, 88) Kuva 15. Erilaisia objektiiveja (Ebbesen 2012) Kamerassa valonsäteet kulkevat objektiivin lävitse ennen kuin kuva tallentuu filmille tai kennolle. Objektiivi on erilaisista linsseistä koostuva optinen laite, joka tuottaa myös vääristymiä valonsäteisiin. Suurimpia vääristymiä syntyy kun käytetään kalansilmäobjektiiveja, joilla saadaan aikaiseksi mahdollisimman leveä laajakulma. Tällaisen objektiivin linssien täytyy olla kuperia, jotta valonsäteet saadaan ohjattua filmin tai kennon tasaiselle pinnalle. Tällöin oikeassa elämässä suorat viivat vääristyvät. Tämä ilmiö tulee kuviin jo pienemmilläkin laajakuvaobjektiiveilla. (Christiansen 2011, 277)
23 Kontrasti Kauempana olevat kohteet eivät ole yhtä tarkkarajaisia kuin etualan kohteet ja yksityiskohtia on vaikeampi erottaa. Mitä kauemmaksi mennään, sitä vähemmän sävy- ja kontrastieroja kohteista näkyy. Etualan kohteissa musta on yhä mustaa, mutta kaukana olevissa kohteissa musta näkyy kontrastin menetyksen vuoksi harmaampana. Ilmakehä vaikuttaa kaukana olevien kohteiden näkemiseen kuten myös ilmassa leijuva usva, saasteet ja sade. (Viris 2009, 88) Kuva 16. The Fourth Magi (Haag) Erilaiset säätilat vaikuttavat siihen, miten kaukaisia kohteita pystytään näkemään. Kirkkaallakin ilmalla kaukaset kohteet näkyvät värittömämpinä kuin etualan kohteet. Valo on elektromagneettista säteilyä, ja osa aallonpituuksista suodattuu ilmakehän vaikutuksesta. Yhä kauemmas mennessä kohteet menettävät kontrastinsa ja alkavat sinertää kunnes, ne sulautuvat yhteen taivaan kanssa. Hyvin kaukaisista kohteista voi erottaa vain kaksi värisävyä, varjon ja valon, ja nekin filtteröityvät ilmakehän vuoksi sinertäviksi. Tämä kontrastiero tulee nopeasti esille maisemakuvissa. Sitä voi käyttää myös tehokeinona, sillä kontrastierojen vaihtelulla saadaan esimerkiksi vuorijonoista mielenkiintoisen ja esteettisen näköisiä. (Viris 2009, 89)
24 Syväterävyys Syväterävyys on luonnollinen ilmiö myös ihmisten näkökyvylle. Kamera luo kuitenkin erilaisen syväterävyysefektin kuin ihmissilmä. Linsseillä on erilaisia syväterävyysalueita, jotka riippuvat niiden polttoväleistä sekä himmenninaukon koosta ja kuvattavan kohteen etäisyydestä. Terävyysalue voi vaihdella paljonkin objektiivista riippuen. Syväterävyysalue voi olla hyvin pieni, jolloin kuva korostaa esitettävää objektia ja ohjaa katseen siihen tehokkaasti. Muut kuvassa olevat elementit ovat sumeita ja jäävät toisarvoisiksi. Tämä efekti on suosittu tapa kohdistaa ihmisten katse niin elokuvissa kuin valokuvauksessakin. Lyhyellä syväterävyysalueella kuvattu kuva on myös tehokeino, ja sitä pidetään visuaalisesti kauniina ja kiinnostavana. Syväterävyyttä voidaan jäljentää digitaalisesti niin kuvankäsittelyllä kuin 3D-kameroilla. (Christiansen 2011, 293) Kuva 17. Vertailu bokeh-efektistä ja Adobe Photoshopin gaussian blurista (Dale 2012) Syväterävyysefektin saavuttamiseksi objekteja voidaan epäterävöittää eli 'blurrata'. Sitä tehdessä pitää muistaa kaksiulotteisenkin kuvan kuvaavan kolmiulotteista maisemaa. Kameran linssi voi epäterävöittää niin etu- kuin taka-alankin kohteita, mutta ei kohteen ympäristöä, joka on syväterävyysalueen sisällä. Epäterävöitys voidaan tehdä erilaisilla tavoilla, ja siinä tulee pitää mielessä, että efektin tulee näyttää siltä kuin se olisi syntynyt linssin avulla eikä digitaalisesti. Kameran linssi
25 21 synnyttää aivan omanlaisensa epäterävyysefektin (lens blur tai bokeh efekti). Valopisteet leviävät suuremmiksi alueiksi, kun ne tulevat epäterävinä kameran filmille tai kennolle. Ne myös saavat erilaisia ominaisuuksia, kun ne tulevat kameran linssin ja aukon lävitse. Täydellinen linssi luo pehmeästi levinneen pyöreän valopisteen. Pisteen keskellä on edelleen kirkas piste, joka on vain levinnyt ja pehmentynyt. Täydellisen linssin valmistus on kuitenkin vaikeaa ja kallista, joten useimmat linssit ovat huonolaatuisempia. Epäterävät valopallot voivat tällöin muuttua kirkkaammiksi ulkoreunoiltaan. (Christiansen 2011, 295) Adobe Photoshopin epäterävöitysfiltteri ei tuota samanlaista jälkeä kuin kamerat, ja sen kanssa pitää olla tarkkana. Etenkin kirkkaiden valojen kanssa voi tulla ongelmia, sillä valmiit epäterävöitysfiltterit vain sumentavat kuvaa ja himmentävät kirkkaimpia kohtia. Realistisempi epäterävöitys saadaan aikaan käyttämällä 32- bittistä kanavaa ja HDRI-kuvia. Photoshopin Lens blur efekti ei kuitenkaan toimi 32-bittisellä kanavalla. Hyvä vaihtoehto linssi-efektin luomiseen on Lenscare niminen plugin-ohjelma, joka pystyy luomaan realistisempia epäterävyysefektejä. (Christiansen 2011, 297) 5.4 Kohina Epäterävöitysefektiin kannattaa lisätä hieman kohinaa, jotta epäterävöitetty alue ei eroa alkuperäisestä kuvasta liian pehmeänä. Valokuvissa ja videoissa on aina jonkin verran kohinaa, joka puuttuu digitaalisesta maalausjäljestä. Tekniikan kehittyessä kohinan määrä on vähentynyt, mutta sitä on yhä kuvissa mukana. Tämä on hyvä huomioida myös matte paintingejä tehtäessä, jotta maalaukset eivät eroa laadultaan muusta materiaalista. Kaikissa objekteissa tulisi olla tasaisesti kohinaa, jotta ne eivät eroaisi toisistaan. Kohinaa ei kuitenkaan saa olla liikaa, jotta jäljestä ei tulisi suttuista. Jos matte paintingissä käytetään apuna valokuvia, tulee niiden laatua tarkkailla ja varmistaa, ettei niissä ole liikaa kohinaa ja pikselisöitymistä. (Christiansen 2011, 298) Kohinaa voidaan myös poistaa kuvista Photoshopin filttereiden avulla. Tämä saattaa olla joskus tarpeellista, jos lähdemateriaali ei ole hyvälaatuista. Tätä filtteriä
26 22 tulee kuitenkin käyttää varoen, eikä sillä välttämättä saa kaikkea tarvittavaa kohinaa pois. Se myös samalla epäterävöittää kuvaa, ja sen käytön jälkeen onkin hyvä käyttää kuvaan terävöitysfiltteriä. Maalatessa voi myös käyttää suteja, jotka eivät jätä liian puhdasta jälkeä. Puhdas yksivärinen maalattu objekti voi näyttää hyvin epärealistiselta. Kohinaa voidaan lisätä jälkikäsittely- tai kompositointivaiheessa, jolloin siitä myös saadaan liikkuvaa kuten se videokuvissakin on. 5.5 Mittasuhteet Kuva 18. The Fourth Magi (Haag) Mittasuhteet kertovat, miten suuria ja miten kaukana kohteet ovat. Olemme tottuneet päättelemään kohteiden koon verraten niitä niiden ympäristöön ja omiin kokemuksiimme siitä, minkä suuruisia vastaavien kohteiden tulisi olla. Jos mittasuhteet eivät ole kunnossa, oletamme herkästi jonkin olevan kuvassa väärin. Voimme vahingossa luoda mielikuvan kääpiöistä tai jättiläisistä. Kohteet voivat pahimmassa tapauksessa näyttää irrallisilta taustastaan, jos mittasuhteet ovat väärin. Ihmisen tulee näyttää pieneltä korkean puun juurella, ja vastaavasti vuoret näyttävät suurilta puiden rinnalla. (Viris 2009, 90) Mittasuhteita tulee vertailla toisiin kuvassa oleviin elementteihin ja skaalata ne toisiinsa sopiviksi. Referenssikuvat auttavat, jos ei ole varma, miten mittasuhteet käyttäytyvät. Myös 3D-elementtien käytöstä on hyötyä tässä. 3D-ohjelmassa voidaan luoda tietyn kokoisia objekteja ja asettaa ne sopivalle etäisyydelle toisistaan. Sopivasta perspektiivistä renderöityä kuvaa voi käyttää referenssinä vastaavasta tilanteesta.
27 Perspektiivi Perspektiivejä voi olla hankala hallita matte paintingiä tehtäessä. Kuva voidaan koota useita eri lähteitä käyttäen, ja näissä kaikissa voi olla erilainen perspektiivi. Maalaukseen sijoitettavat kuvat tulisikin valita pitäen mielessä katselukulman asettamat rajoitukset. Kuvien perspektiiviä voidaan kuitenkin vielä muokata Photoshopissa, mutta erojen ei tulisi olla kovin suuria. (Viris 2009, 90-91) Kuva 19. Perspektiivien vertailua (Rohner 2010) Toinen huomioonotettava asia on kameran linssin aiheuttamat vääristymät. Matte paintingeissä käytetään usein myös erikoisia kuvakulmia, sillä ne ovat visuaalisesti kiinnostavia. Referenssikuvat ja 3D:n käyttö auttavat pitämään perspektiivit kurissa. Tässä pitää kuitenkin pitää mielessä eri objektiivien käyttäytyminen. Kamera voi latistaa perspektiiviä ja toisinaan liioitella sitä. 5.7 Valaistus Valaistus on erittäin tärkeä elementti kuvissa. Useita lähdemateriaaleja käyttäessä täytyy pitää huolta, että maalauksen valaistus pysyy silti yhtenäisenä. Aurinko
28 24 paistaa tietystä suunnasta kohtauksessa eikä se voi myöskään muuttua matte paintingin ja videokuvan välillä. Valaistuksen suunta tulisikin selvittää jo aikaisessa vaiheessa kun maalausta aletaan tehdä. Eri kohteet eivät voi olla erilaisesti valaistuja ilman näkyvää syytä. Kuva 20. Maisema elokuvasta Lord of the Rings: Fellowship of the Ring (Haag 2001) Ongelmia aiheuttavat niin eri suunnista valaistut kuvat kuin myös erilaiset varjot. Joskus varjot ovat hyvinkin tarkkareunaisia ja teräviä, mutta toisinaan ne ovat pehmeitä ja vaaleampia. Varjojen tulisi olla myös yhtenäisiä kuvassa ja sopia yhteen valaistuksen kanssa. Jos varjot eivät sovi yhteen, täytyy etsiä parempia kuvia tai korjata valaistus ja varjot maalaten. Varjoilla ja valaistuksella sekä myös erilaisilla usvaefekteillä voi peittää maalauksen pieniä epätäydellisyyksiä ja samalla luoda tunnelmaa. Näillä keinoilla kuva saadaan eloon. (Viris 2009, 91) 5.8 Värit Elokuvakohtauksissa harvemmin käytetään laajaa väriskaalaa. Tällä tavalla luodaan tunnelmaa ja tehostetaan kerrontaa. Kohtauksen väripaletti on hyvin tärkeä tunnelman luoja, sillä värit vaikuttavat ihmisten tunteisiin ja odotuksiin.värisävyjä vähentämällä tavalliseen kuvaan voidaan saada aikaan aivan uudenlainen tunnelma. Usein elokuvalla on oma väriskaalansa, joka pysyy koko elokuvan ajan tai vähintäänkin kohtauksittain. Lämpimillä väreillä saadaan aikaan
29 25 seesteistä tunnelmaa, sinisillä kiirettä ja violetilla uhkaavuutta. (Christiansen 2011, ) Kuva 21. Maisema elokuvasta Seven Swords (Haag 2005) Matte paintingiä tehtäessä väsiskaalan täytyy sopia materiaaliin, johon maalaus upotetaan. Tämä on erityisen tärkeä vaihe, jotta matte painting todella istuu kohtaukseen saumattomasti. Jos värisävyt ovat väärät, voi katsoja huomata heti ensivilkaisulla jonkin olevan pielessä. Kuvankäsittelyohjelmissa on laajat mahdollisuudet värien muokkaamiseen. Värisäädöt voidaan tehdä myös vasta kompositointivaiheessa, kun muunkin videokuvan värisävyjä muokataan. Kuva 22. Synkkä kaupunkimaisema elokuvasta Superman Returns (Haag 2006)
30 26 6 DIGITAALINEN MAALAAMINEN 6.1 Johdanto digitaaliseen maalaamiseen Digitaalinen maalaaminen mahdollistaa monia asioita, joihin perinteiset maalauskeinot eivät pysty. Kuvat ovat helpommin muokattavissa ja värisävyjen korjaus onnistuu parilla hiiren klikkauksella. Virheet saa korjattua helposti ja kuvasta voi tallentaa useita eri versioita. Työskentely on nopeampaa ja tehokkaampaa. Maalauksessa voi myös vaivattomasti yhdistellä erilaisia medioita, kuten valokuvia ja 3D-elementtejä. Photoshopin lisäksi apuna voidaan käyttää monia erilaisia ohjelmia sekä apuvälineitä, kuten piirtopöytää. Digitaalinen matte painting voidaankin koostaa hyvin monista eri lähteistä ja yhdistää 3D-elementtien kanssa. Työskentelyyn on monia erilaisia vaihtoehtoja. 6.2 Piirtopöydät Kuva 23. Wacom Intuos 4 piirtopöytä (Obsessable 2011) Digitaalisen maalaamisen apuvälineinä käytetään yleisesti piirtopöytiä, jotka mahdollistavat luontevan työskentelyn kynän kanssa. Kynällä piirretään alustalle, joka siirtää kynänvetojen tiedot tietokoneelle. Kalliimmat mallit ovat yleisesti ottaen tarkempia ja työskentely onnistuu kevyin vedoin. Piirtopöydissä on mukana paineentunnistus ja osassa myös kynän kallistuskulmantunnistus. Niillä pystyy vaikuttamaan
31 27 sutien kokoon, muotoon sekä maalausjäljen läpinäkyvyyteen. Useat kuvankäsittely- ja maalausohjelmat pystyvät hyödyntämään näitä tietoja. Piirtopöytiä on monia eri kokoja ja malleja. Suuremmat piirtopöydät tarjoavat enemmän tarkkuutta ja niillä on mahdollista työskennellä suurilla näytöillä. Uusimmissa malleissa on leveä piirtoalue, joka sopii hyvin laajakuvanäyttöjen resoluutioihin. Piirtopöytiin on mahdollista ostaa erilaisia kyniä, jotka jäljittelevät perinteisiä taidevälineitä. Tällaisia ovat mm. muste- sekä airbrushkynät. Kyniin saa myös erilaisia kärkiä, jotka ovat pehmeämpiä, kovempia tai joustavampia. Saatavilla on piirtopöytämalleja (kuten Wacom Cintiq) ja tietokoneita, joilla voi piirtää myös suoraan näytölle. Nämä mahdollistavat paremman kontaktin maalaamiseen ja jäljittelevät hyvin perinteisiä medioita. Piirtopöytien käyttö on ergonomisempaa ja rasittaa vähemmän rannetta kuin hiirellä työskentely. Kynän kanssa on huomattavasti luontevampi työstää maalausta kuin hiirellä. (Wacom 2011) Kuva 24. Wacom Cintiq (Inspirationtaylor 2011) 6.3 Käytettäviä ohjelmia Photoshop on käytetyin kuvankäsittelyohjelma. Photoshopissa on erityisen hyvät mahdollisuudet kuvan muokkaukselle, värien säätöön sekä erilaisten medioiden
32 28 yhdistelyyn. Se onkin mainio ohjelma matte paintingiin, sillä sen avulla voidaan yhdistellä monia erilaisia medioita vaivattomasti. Maalaamiseen voi käyttää erilaisia suteja, joita voi tehdä myös itse tai ladata Internetistä. Sutien muodon lisäksi voidaan säätää monia erilaisia asetuksia toivotun jäljen aikaansaamiseksi. Photoshopin lisäksi on olemassa ohjelmia, jotka keskittyvät erityisesti maalaamiseen. Tällainen ohjelma on esimerkiksi Painter, joka jäljittelee menestyksekkäästi perinteisiä maalaustekniikoita. Käyttäjän valittavissa on suuri määrä perinteisen median suteja, jotka jäljittelevät digitaalisesti esikuviensa jälkeä. Painterilla voidaan maalata esimerkiksi digitaalisilla öljy-, akryyli tai pastelliväreillä. (Corel 2011) Kuva 25. Corel Painter (Corel 2011) Näiden lisäksi on olemassa monia halpoja ja ilmaisia ohjelmia, jotka ovat kevyitä käyttää ja joilla saa myös aikaiseksi hyvää jälkeä. Tällaisia ohjelmia ovat esimerkiksi Paint tool Sai, opencanvas ja GIMP. Nämä ohjelmat ovat hyviä sketsaamiseen ja piirtämiseen, sillä niillä saa aikaan terävää ja kaunista piirrosjälkeä. Matte paintingiä ajatellen Photoshop on kuitenkin paras vaihtoehto, sillä se antaa käyttäjälleen enemmän mahdollisuuksia kuvan muokkaukseen ja värien säätöön. Se on ammattilaisten käyttämä ohjelma, jolla saa aikaan erittäin hyvää jälkeä. Vaikka ohjelma onkin pääasiassa suunniteltu kuvankäsittelyä varten, antaa se myös maalaamiseen hyvät lähtökohdat. Suteja voi muokata itse tahtomikseen ja ohjelma myös tukee hyvin piirtopöytien asetuksia. Osa ammattilaisista saattaa
33 29 käyttää esimerkiksi Painteria maalausta varten, mutta se on lähinnä tottumiskysymys. Photoshopissa voi tehdä samat asiat muokattujen sutien kanssa ja se antaa paremmat puitteet värien säätelylle ja kuvan muokkaamiselle. 6.4 Maalaustekniikat Digitaaliseen maalaamiseen on erilaisia tekniikoita, niin kuin perinteiseenkin maalaamiseen. Kokemuksen myötä taiteilija löytää tekniikan ja apuvälineet, jotka ovat hänelle sopivimpia. Kuvan voi aloittaa tavalliselle paperille joko sketsaamalla tai tekemällä tarkat ääriviivat. Piirustus skannataan ja muokataan kuvankäsittelyohjelmalla jonka jälkeen voidaan aloittaa tietokoneella maalaaminen. Kuvan voi myös aloittaa suoraan tietokoneella oman mieltymyksensä mukaan. Maalaamisen voi aloittaa perinteisen värien käytön sijasta myös mustavalkoisena, jolloin prosessi nopeutuu ja taiteilija näkee hyvin valojen ja varjojen suhteet. Värit voidaan sen jälkeen lisätä erillisellä kerroksella mustavalkoisen kuvan päälle käyttäen apuna erilaisia kerrostiloja (layer mode). Yleisesti suositaan kovareunaisia suteja erilaisilla flow- ja opacity-asetuksilla. Photoshopissa voi tehdä omia suteja ja muokata niitä monien erilaisten asetusten avulla. Kustomoidut sudit helpottavat maalaamista huomattavasti ja ne myös tekevät jäljestä kiinnostavampaa ja realistisempaa, kun niitä käytetään taidokkaasti. Matte paintingissä voidaan yhdistellä monia erilaisia medioita, kuten maalaamista, valokuvia ja 3D-elementtejä. Runsas valokuvien ja tekstuurien käyttö nopeuttaa prosessia ja kuvaan saadaan myös helpommin realistisuutta. Eri elementtejä voi yhdistellä kuvaan erilaisten maskien ja layer modejen avulla. Monet ohjelmat tukevat nykyisin Photoshopin psd-tiedostomuotoa, joka mahdollistaa saumattomamman työskentelyn ohjelmien välillä. Siten myös kerrokset saadaan siirrettyä eri ohjelmiin ja vältytään tietojen menetykseltä. Matte paintingiä tehtäessä tuleekin käyttää hyödyksi photoshopin layereita. Eri elementit kannattaa sijoittaa erillisille layereille, jotta ne ovat helposti muokattavissa. Sama kannattaa tehdä myös erilaisille värisäädöille ja efekteille. Tästä voi olla myös hyötyä kompositointivaiheessa. Erillisille layereille tehdyt elementit voidaan yhdistää kompositoinnissa ja animoida erikseen kolmiulotteisessa tilassa.
34 30 Lopuksi kuvaan lisätään vielä viimeisiä yksityiskohtia ja säädetään valaistusta. Sumuefekteillä ja taustavalolla voidaan luoda ilmapiiriä. Erilaisia kiiltoja ja varjojen korostamista kannattaa kokeilla sutien kanssa. Dodge- ja exposure-työkalut ovat mahdollisia vaihtoehtoja, joskin niiden ominaisuuksia kannattaa säätää kevyiksi tai jäljestä tulee hyvin herkästi tunkkaista. Levels- ja curves-säädöt eli vaalean ja tumman tasapaino katsotaan kuntoon. Color balancella voi vaikuttaa kuvan värisävyihin. Tällaiset säädöt kannattaa tehdä erillisille layereille, jolloin ne ovat helposti muokattavissa ja poistettavissa. Myös niiden läpinäkyvyyttä voidaan säädellä, jolloin saadaan efektin tehoa pienemmäksi. Erilaisia värilayereita voi myös kokeilla tunnelman luomiseksi. (Lacoste 2009, 74)
35 31 7 3D-ELEMENTTIEN KÄYTTÖ 7.1 Hyödyt ja käyttökohteet Matte paintingissä voi käyttää apukeinona 3D-elementtejä. 3D-tekniikoita käytetään nykyään laajasti elokuvien erikoisefekteissä. Mallinnushjelmat ovat kehittyneet niiden alkuajoista, ja tietokoneet ovat tehokkaampia ja pystyvät ajamaan raskaita ohjelmia paremmin. Käyttökohteita on monia, ja 3D-elementit voidaan tuoda monilla eri tavoilla Photoshopin puolelle. Aloittelevakin 3D-ohjelmien käyttäjä voi saada mallinnusohjelmasta apua maalaukseensa. Edistyneemmät käyttäjät voivat mallintaa monimutkaisiakin elementtejä ja käyttää niitä renderöityinä maalauksessa. Nykyaikaisessa matte paintingissä on yleistä, että maalatut kaksiulotteiset kuvat laitetaan tekstuureina 3D-elementtien päälle. Matte paintingejä voidaan siis käyttää myös tekstuureina yksinkertaisen taustakuvan sijasta. Tällä tavoin voidaan luoda näyttäviä kamera-ajoja, joissa perspektiivi ja valaistus muuttuvat realistisesti. Kaksiulotteiset matte paintingin elementit voidaan myös asettaa kompositointivaiheessa kolmiulotteiseen tilaan ja animoida erikseen, jolloin saadaan aikaiseksi illuusio kolmiulotteisuudesta. Matte paintingeihin voidaan myös yhdistellä erilaisia 3D-animaatioita, kuten vaikkapa partikkeliefektejä. (Roos 2012) Käyttämällä 3D-malleja matte paintingin apukeinona voidaan helpottaa mm. oikeaoppisen perspektiivin luomista ja realistisen valaistuksen toteuttamista. 3Dmallinnuksesta voi saada apua moniin maalauksen eri osa-alueisiin. Sitä voidaan käyttää myös esimerkiksi tilan ja taustan sommittelussa ja sopivan kuvakulman löytämisessä. Mallinnusohjelmassa kameraa kääntämällä saadaan aikaiseksi nopeasti jännittäviä uusia kuvakulmia ja perspektiivejä ilman, että koko tilaa pitäisi piirtää uudelleen. (Jenyon 2009, 98) Perspektiivi aiheuttaa ongelmia monelle taiteilijalle. Siihen saa apua mallintamalla hyvin yksinkertaisiakin muotoja mallinnusohjelmalla. Jo pelkät laatikotkin tuovat apua peruskysymyksiin mutta omasta mieltymyksestään ja taidoistaan riippuen mallintamalla voidaan toteuttaa hyvin yksityiskohtaisia elementtejä maalausta varten. Toistuvia muotoja ja elementtejä saa helposti toteutettua mallintamalla.
36 32 Yhtä kappaletta kopioimalla saadaan se asetettua helposti kuvaan syvyyssuunnassa tai eri kulmista. Tästä on hyötyä esimerkiksi arkkitehtuurissa ja mekaniikassa. (Dashow 2008, 83) Mallintaminen tuo apua myös valaistuksen käyttäytymiseen. Sopivia valaistusmenetelmiä voi etsiä mallinnusohjelman puolella vaihtelemalla valaistuksen kirkkautta ja suuntaa. Asettamalla kappaleille sopivat tekstuurit valo saadaan käyttäytymään oikealla tavalla niiden pinnoilla. Valojen ja varjojen leikki saadaan mallinnettua tällöin realistisena. Myös mittasuhteiden realistiseen kuvaamiseen voi löytää avun 3D-mallinnuksesta. Mallinnusohjelmassa voidaan tehdä oikeankokoiset objektit ja sijoittaa ne sopivalle etäisyydelle toisistaan. Niistä voidaan renderöidä kuva sopivasta perspektiivistä ja sitä voidaan käyttää myös referenssinä tai pohjana matte paintingiin. (Lacoste 2009, 72) 7.2 3D-mallinnusohjelmat Käytettäviä 3D-mallinnusohjelmia on monia erilaisia, mutta perusperiaatteet niissä pysyvät samanlaisina. Eräitä suosituimpia ohjelmia ovat 3dsMax sekä Maya, joita myös ammattilaiset käyttävät laajasti. Nämä ovat kuitenkin kalliita ohjelmia, ja olemassa on myös ilmaisia vaihtoehtoja myös harrastelijoille. Blender on ilmainen ohjelma, joskin hieman hankala käyttää. Yksi vaihtoehto on myös Googlen Sketch Up, johon on helpompi päästä perille, mutta se ei ole niin monipuolinen kuin muut ohjelmat. Siitäkin on kuitenkin apua esimerkiksi perspektiivin ja valaistuksen suunnittelun kanssa. (Tsai 2007)
37 33 Kuva 26. 3DS Max-mallinnusohjelma (Wikipedia 2012) Maaston mallinnukseen voi myös käyttää erityisesti tätä varten tehtyjä ohjelmia, kuten Bryceä. Tavallisten 3D-mallinnusohjelmien lisäksi voi mallien muotoilussa käyttää apuna ZBrushin ja Mudboxin kaltaisia ohjelmia, joilla voi veistellä 3Dmallia kuin se olisi savea. Eräs hyödyllinen 3D-ohjelma on myös Poser. Sillä ei itsessään tehdä mallinnusta, vaan se keskittyy lähinnä valmiiden ihmismallien mannekiinimaiseen kääntelyyn ja renderöimiseen. Sitä voi käyttää apuna anatomiassa, vaikeissa asennoissa sekä perspektiivissä. Internetistä on saatavilla valmiita malleja moniin eri ohjelmiin. On olemassa myös ohjelmia, joilla voidaan valmiita malleja säätelemällä tuottaa tarvittavanlaisia kasveja tai muita elementtejä. (Murray 2010, 82) 7.3 Renderöinti Kuva kannattaa renderöidä mallinnusohjelmasta ulos reilun kokoisena, sillä suurella resoluutiolla saadaan aikaiseksi tarkempaa jälkeä ja kuvaa on parempi muokata. Tallentaessa kuvaa pitää miettiä, minkä formaatin valitsee. JPG-formaatti pakkaa kuvaa eikä ole jälkikäsittelyä varten kovin järkevä ratkaisu. TIFF- ja PNGformaatit säilyttävät kuvan tiedot paremmin, ja niihin saa lisäksi mukaan alphaeli läpinäkyvyyskanavan. Tästä on hyötyä, kun taustaa ei tarvitse erikseen leikata
38 34 tai maskata pois näkyvistä, kun kuvaa aletaan käsitellä. Alpha-kanavan saa renderöityä myös erikseen, jolloin sen voi liittää kuvakäsittelyohjelmassa layerin maskiksi. Eri elementit voidaan renderöidä erikseen, jolloin ne saadaan kuvankäsittelyohjelmaan helposti eri layereille. Tällainen ratkaisu voi olla järkevä esimerkiksi etuja taka-alan kohteiden kanssa. Eri elementtejä on helpompi käsitellä ja muokata, kun ne ovat eri layereilla. Kompositointivaiheessa erillisille layereille tehdyt elementit on helppo animoida erikseen ja luoda tätä kautta perspektiivin tuntua kohtaukseen. Samaan tapaan eri elementeille voi renderöidä myös maskit, joita voi käyttää hyväksi kuvankäsittelyohjelmassa läpinäkyvyyden sijasta. Käyttötarkoituksen mukaan kuvan voi renderöidä tarkkojen tekstuurien kanssa tai esimerkiksi tasaisen harmaalla värillä, jonka päälle voidaan myöhemmin maalata toisessa ohjelmassa. Kohteesta voi renderöidä monta kuvaa eri käyttötarkoitusta varten. Esimerkiksi taustavalon ja sivuvalon voi renderöidä erikseen, jolloin kuvankäsittelyohjelmassa ne voidaan muokata eri sävyisiksi. Erikseen voi renderöidä myös esimerkiksi syväterävyyden ja sumuefektejä. Kaikki nämä voidaan koostaa kuvankäsittelyohjelmassa yhteen eri layereilla ja niiden efektejä voidaan vielä säädellä. Renderöinnit tulee kuitenkin vielä käsitellä kuvankäsittelyohjelmassa ennen kuin ne ovat hyviä käytettäväksi. (Dashow 2008, 84-85; Jenyon 2009, 101) Maalaamista varten renderöidyt kuvat siirretään kuvankäsittelyohjelmaan. Kuvien koko ja resoluutio muokataan ensiksi sopivaksi ja kuvat yhdistetään samaan tiedostoon eri layereilla. Jos kuvissa ei ole alpha-kanavaa, yhdistetään tarvittaessa myös maskit layereihin. Eri layer modeilla voidaan yhdistää tietynlaisia kuvia. Tällaisia ovat esimerkiksi multiply-, screen- ja overlay-tilat. Multiply soveltuu tummien alueiden esiin tuomiseen, screen puolestaan vaaleisiin alueisiin ja overlay on hyvä esimerkiksi tekstuurien lisäämiseen. Renderöidyt 3D-elementit sovitellaan yhteen maalattavaa kuvaa varten ja sitten voidaan jatkaa kuvan työstämistä. Itse maalaamista voi jatkaa erilliselle layerille joko 3D-elementtien päälle tai alle riippuen läpinäkyvyydestä ja layer modeista. Maalauksen layer voi myös olla esimerkiksi multiply modella, jos maalataan elementin päälle. Tässä kannattaa edetä
39 35 tapauskohtaisesti. Elementteihin voi lisätä kuvankäsittelyohjelmankin puolella tekstuureja, jolloin saadaan kuvaan hieman noisea ja rikottua tylyä 3D:mäisyyttä. Muutenkin 3D-elementtien päälle kannattaa maalata, jotta saadaan aikaan luonnollisempaa jälkeä. Kovareunaiset sudit ovat tähän hyviä. Tyylistä riippuen elementit voidaan maalata kokonaan uusiksi tai jättää ne lähes sellaisinaan kuvaan säätäen esimerkiksi vain värejä. (Dashow 2008, 85-86)
40 36 8 YHTEENVETO Matte paintingissä yhdistellään niin maalaamista kuin teknistä osaamista ja fysiikkaakin. Valokuvarealistisen jäljen saavuttamiseksi taiteilijan tulee pitää mielessään monia fysikaalisia ilmiöitä. Aloittelevan taiteilijan kannattaa opetella huomioimaan nämä jo alkuvaiheessa, sillä se helpottaa työskentelyä pidemmällä tähtäimellä. Pelkkä tekninen osaaminen ei kuitenkaan riitä, vaan taiteilijalta täytyy löytyä visuaalista silmää. Matte paintingien tulee olla valokuvarealistisuutensa lisäksi myös näyttäviä ja tukea kerrontaa. Matte painting -tekniikan hallitsemiseen meneekin useita vuosia, ja työ on haastavaa. Tekoprosessi on muuttunut radikaalisti tekniikan kehittyessä. Taiteilijan tulee nykypäivänä myös ymmärtää 3D-teknologiaa, sillä sitä käytetään aina vain enenevässä määrin niin elokuvissa kuin muissakin visualisoinneissa. Matte paintingit tehdäänkin nykyään usein 3D-mallien tekstuureiksi. Matte paintingejä tuotetaan kuitenkin jatkossakin; tekniikka vain muuttuu erilaiseksi 3D-mallien laajemman käytön vuoksi. Elokuvien lisäksi matte paintingejä voidaan tehdä moniin muihinkin kohteisiin, kuten peleihin ja virtuaalitodellisuuden sovelluksiin. Käyttökohteita on monia, ja valokuvarealistisille visualisoinneille on paljon kysyntää tulevaisuudessa.
41 37 LÄHTEET Corel Painter 11 [viitattu ]. Saatavissa: b0 Dashow, M D elements in 2D art. Imagine FX 12/2008, Fry, R. & Fourzon, P The Saga of Special Effects. Prentice Hall. Jenyon, A Sketch Up techniques. Imagine FX 9/2009, Lacoste, R Conceptual enviroments. Imagine FX 6/2009, Mattingly, D. B The Digital Matte Painting Handbook. Indianapolis: Wiley Publishing Inc. Murray, D Mix 3D and 2D for comic-bookart. Imagine FX Christmas/2010, Roos, D How Digital Matte Painters Work. How Stuff works [viitattu ]. Saatavissa: Stoski, C Matte Painting Techniques. Gnomon Workshop. Tsai, F. Using 3D in 2D. Imagine FX [viitattu ]. Saatavissa: Cotta Vaz, M., Barron, C. & Lucas, G The Invisible Art. San Francisco: Chronicle Books LLC. Cotta Vaz, M. & Duignan, P. R Industrial Light and Magic: Into the Digital Realm. New York: Random House Inc.
42 38 Viris, T Matte Painting Tips and Tricks. Teoksessa Masters Collection: Volume 1. Digital painting techniques. Oxford: Elsevier Ltd, Wacom Intuos 4 [viitattu ]. Saatavissa: Wikipedia. 2012a. Chroma key [viitattu ]. Saatavissa: Wikipedia. 2012b. Matte (filmmaking) [viitattu ]. Saatavissa: Kuvat 1. Pangrazio, M. The government warehouse in Raiders of the Lost Ark [viitattu ]. Saatavissa: 2. Haag, W. The Fifth Element [viitattu ]. Saatavissa: 3. Swensden, P. [viitattu ]. Saatavissa: 4. Cole, D. Narnia [viitattu ]. Saatavissa: 5. Mattingly, D. B The Digital Matte Painting Handbook. Indianapolis: Wiley Publishing Inc. 6. Mattingly, D. B The Digital Matte Painting Handbook. Indianapolis: Wiley Publishing Inc.
Gimp JA MUUT KUVANKÄSITTELYOHJELMAT
Gimp JA MUUT KUVANKÄSITTELYOHJELMAT Daniela Lund Ti07 A241227 Linux-järjstelmät 01.12.2009 MIKÄ ON KUVANKÄSITTELYOHJELMA? Kuvankäsittelyohjelma on tietokoneohjelma, jolla muokataan digitaalisessa muodossa
Digikuvan peruskäsittelyn. sittelyn työnkulku. Soukan Kamerat 22.1.2007. Soukan Kamerat/SV
Digikuvan peruskäsittelyn sittelyn työnkulku Soukan Kamerat 22.1.2007 Sisält ltö Digikuvan siirtäminen kamerasta tietokoneelle Skannaus Kuvan kääntäminen Värien säätö Sävyjen säätö Kuvan koko ja resoluutio
1. STEREOKUVAPARIN OTTAMINEN ANAGLYFIKUVIA VARTEN. Hyvien stereokuvien ottaminen edellyttää kahden perusasian ymmärtämistä.
3-D ANAGLYFIKUVIEN TUOTTAMINEN Fotogrammetrian ja kaukokartoituksen laboratorio Teknillinen korkeakoulu Petri Rönnholm Perustyövaiheet: A. Ota stereokuvapari B. Poista vasemmasta kuvasta vihreä ja sininen
Visualisoinnin perusteet
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon
POWER TO YOUR NEXT STEP Tartu jokaiseen tilaisuuteen
POWER TO YOUR NEXT STEP Tartu jokaiseen tilaisuuteen you can 2 Matkamme alkaa Laineet kutsuvat! Lautailukoulu alkaa Digitaalisen järjestelmäkameran teho Vaihda objektiivia, vaihda näkökulmaa Vaihdettavien
PORIN TAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT
PORIN TAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT Syventävissä opinnoissa oppilaat valitsevat itseään kiinnostavan työpajan vähintään vuodeksi kerrallaan. Työpajoissa työskennellään pitkäjänteisesti syventyen yhden taidemuodon
Kuvankäsittely. DigiReWork Annamari Mäenhovi Kati Nieminen
Kuvankäsittely DigiReWork 14.11.2017 Annamari Mäenhovi Kati Nieminen Työpajan sisältö Valokuvaamisen karkeat perusteet Kuvien ottamisen ja käyttämisen laillisuus Digitaalinen kuva Erityisvaatimukset alustoille
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
Hyvästä kuvasta hyvään kollaasiin. Siilinjärvi 17.5. ja 21.5.2010 Hannu Räisänen
Hyvästä kuvasta hyvään kollaasiin Siilinjärvi 17.5. ja 21.5.2010 Hannu Räisänen Copyright Hannu Räisänen 2010 1 Kuvankäsittely Copyright Hannu Räisänen 2010 2 Kuvankäsittelyn työskentelyjärjestys Kopioi
Porin taidekoulun työpajaopinnot
Porin taidekoulun työpajaopinnot Syventävissä opinnoissa oppilaat valitsevat itseään kiinnostavan työpajan vähintään vuodeksi kerrallaan. Työpajoissa työskennellään pitkäjänteisesti syventyen yhden taidemuodon
Tasot. Valitse ensin tasopaletit näkyviin Window Layers. Uusi taso Säätötaso Tason poistaminen. Sekoitustilat
Tasot Valitse ensin tasopaletit näkyviin Window Layers Sekoitustila Tason näkyvyys Peittävyys Käsiteltävä taso Uusi taso Säätötaso Tason poistaminen Tasomaski Tason lukitus Sekoitustilat Normal, normaali:
Digitaalisen tarinan koostaminen HTKS Tanja Välisalo
Digitaalisen tarinan koostaminen HTKS152 17.2.2014 Tanja Välisalo Digitaalisen tarinan käytännön toteutus 1. Kuva-, ääni- ja videomateriaalin muokkaaminen 2. Digitaalisen tarinan koostaminen Editointi
Harjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle.
Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle. Visualisointeja voi hyödyntää monipuolisesti. Niiden avulla käyttö- ja asennusvideot, koulutusmateriaalit
Tehdään laadukas painotuote
Tehdään laadukas painotuote 8 vinkkiä valokuvien ottamisesta ja toimittamiseen painotuotteisiin 1. Kuvaa kameran parhailla asetuksilla Kuvien tarkkuuden ja tiedostopakkauksen vaikutukset ovat korostuneet
TAHROJEN POISTO ADOBE PHOTOSHOP ELEMENTS 6:N AVULLA
TAHROJEN POISTO ADOBE PHOTOSHOP ELEMENTS 6:N AVULLA 16.2.2015 ATK Seniorit Mukanetti ry / Kuvakerho 2 Tahrojen poisto Photoshop Elements 6:n avulla Valokuviin tulee vuosien kuluessa usein pieniä tahroja
Valon määrä ratkaisee Aukko
Valon määrä ratkaisee Aukko syväterävyys Suljinaika ISO liike ja terävyys valoherkkyys ja kohina Valon määrä ratkaisee / ajan esivalinta Bulb käytössä M-tilassa, valottaa niin kauan kuin painetaan laukaisinta
Tutustu kameraasi käyttöohjeen avulla, syksy2011 osa 2
Digikamerasta kuvakirjaan Tutustu kameraasi käyttöohjeen avulla, syksy2011 osa 2 Hannu Räisänen 2011 Akun ja kortin poisto Akun ja kortin poisto Sisäinen muisti Kamerassa saattaa olla myös sisäinen muisti
(Kuva2) (Kuva 3 ja 4)
Navigointi (Kuva1) Perinteisestä ohjelmasta poiketen, GIMP käyttöliittymä muodostuu useasta ikkunasta. Siinä on pääikkuna, joka sisältää työstettävän kuvan sekä ylärivin dropdown valikkoina kaikki ohjelman
Palopaikan dokumentointi. vrk. Tuomas Teräväinen
Palopaikan dokumentointi vrk. Tuomas Teräväinen 27.11.2018 Luennon sisältö Alkuvaiheen kuvat Kalusto Ilmakuvaus Paikkatutkinta Piirrokset Tallenteiden säilyttäminen 2 Alkuvaiheen kuvat Joskus ratkaiseva
TEKSTI // FRANK SEBASTIAN HANSEN. Hallitse KUVATYYLIT A S P N F M. Digikuva 2016
TEKSTI // FRANK SEBASTIAN HANSEN Hallitse KUVATYYLIT A S P N F M L 34 Kuvatyylillä Maisema tulee taivaan sinisestä ja kasvien vihreästä kylläisiä. 1/200 SEKUNTI F10 ISO 200 24 MM Jo kuvausvaiheessa voit
VALOKUVAAMINEN PITKÄLLÄ SULJINAJALLA Tomi Mäkelä
VALOKUVAAMINEN PITKÄLLÄ SULJINAJALLA Tomi Mäkelä Opinnäytetyö Jyväskylän ammattiopisto, Tekniikan ja liikenteen yksikkö AV-viestintä Maaliskuu 2015 SISÄLLYSLUETTELO 1 Johdanto 3 2 Välineet 3 3 Kuvaaminen
Gimp alkeet XIII 9 luokan ATK-työt/HaJa Sivu 1 / 8. Tasot ja kanavat. Jynkänlahden koulu. Yleistä
Gimp alkeet XIII 9 luokan ATK-työt/HaJa Sivu 1 / 8 Tasot ja kanavat Yleistä Tasot eli layerit ovat tärkeä osa nykyajan kuvankäsittelyä. Tasojen perusidea on se, että ne ovat läpinäkyviä "kalvoja", joita
I AM YOUR 1 NIKKOR FINDER
I AM YOUR FINDER I AM VISUAL PERFECTION Nikon 1 -järjestelmäkameroilla elämäsi vauhdikkaimpien hetkien ikuistaminen onnistuu kätevästi. Vaihdettavalla objektiivilla varustetut Nikon 1 -kamerat ovat erittäin
LUENTO 6 KUVANKÄSITTELY
LUENTO 6 KUVANKÄSITTELY TIEY4 TIETOTEKNIIKKATAIDOT SYKSY 2017 JUHANI LINNA ANTTI SAND 17.10.2017 LUENTO 6 17.10.2017 Tällä luennolla Taustaa harjoitukseen YH3b Miksi? Digitaalinen kuva Kuvankäsittelyohjelmat
High Dynamic Range. Simo Veikkolainen 6.9.2010
High Dynamic Range Simo Veikkolainen 6.9.2010 High Dynamic Range High Dynamic Range: kuvantamista jossa kuvaan saadaan laajempi dynamiikka kuin mitä kamera pystyy tallentamaan Dynamiikalla tarkoitetaan
Portfolio. Linda Siltakoski
r Pr Portfolio Linda Siltakoski 2015, Linda Siltakoski Tekijästä:»»» Linda Siltakoski 11.9.1992 Lybeckerin käsi- ja taideteollisuusopisto, audiovisuaalinen tuotanto Olen animaatio- ja pelituotannon opiskelija
Digikuvaus selkokielellä
Petri Ilmonen JA HEIKKI LINDBERG Digikuvaus selkokielellä Sisällysluettelo Saatesanat 3 5 Ohjeita kuvaajalle 34 Johdanto Digitaalisen valokuvaamisen osaamissisällöt 1 Digitaalinen kuva 1.1 Perinteinen
Dynaamiset valokuvat osaksi AV-esitystä. Kameraseura ry AV-ilta 16.1.2013. Esittelijänä Jan Fröjdman
Dynaamiset valokuvat osaksi AV-esitystä Kameraseura ry AV-ilta 16.1.2013 Esittelijänä AV-illan kutsu oli seuraavanlainen : Dynamiikan lisääminen valokuviin tuo AV-esitykselle uutta ulottuvuutta. Käsittelemme
Ohjeita kirjan tekemiseen
Suomen Sukututkimustoimisto on yhdessä Omakirjan kanssa tehnyt internetiin uuden Perhekirja-sivuston. Se löytyy osoitteesta: www.omakirja.fi -> Kirjat -> Perhekirja tai http://www.omakirja.fi/perhekirja?product=6
LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus
1.9.2009 ArchiCAD 13 VI. - 1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Lightworks-renderoija
SISÄLLYS- LUETTELO. Johdanto Logo...4. Typografia Värit...6. Muut graafiset elementit 1/ Muut graafiset elementit 2/2...
GRAAFINEN OHJEISTUS SISÄLLYS- LUETTELO Johdanto.... 3 Logo....4 Typografia.... 5 Värit....6 Muut graafiset elementit 1/2.... 7 Muut graafiset elementit 2/2....8 Kuvat & värit....9 2 JOHDANTO Tervetuloa
Esitystekniikoita ja visualisoinnin workflow
1 / 43 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Esitystekniikoita ja visualisoinnin workflow Miksi? 2 / 43 piirustuksilla arkkitehti kommunikoi muille suunnitelmasta (esim. skabat) eläydyttävä
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS VÄRI, PARANNUS, KUVAKOKO, KEHYKSET Kuvan väri- ja valoisuusarvot ovat sidoksissa kuvanottohetken valaistukseen. Harjoituksen kuva on kuvattu loistevaloissa ja värisävy ei ole kohdallaan.
Kuvaviestintä. yksi kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa. Tiedottaja Jenni Tiainen Kimpsu-koulutus
Kuvaviestintä yksi kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa Tiedottaja Jenni Tiainen Kimpsu-koulutus 7.4.2016 Tuensaajan viestintäohjeet Hankerahoitukseen kuuluu, että hankkeista tiedotetaan avoimesti. Hankkeet
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti Tämä on ensimmäisen kuvankäsittelyoppaan jatko-osa. Tässä jatko-osassa opimme käyttämään Picasan mainioita ominaisuuksia tehokkaasti ja monipuolisesti.
Adobe Premiere Elements ohjeet
Adobe Premiere Elements ohjeet 1. Käynnistä ohjelma kaksoisnapsauttamalla työpöydän kuvaketta. 2. Avautuvasta Elements-ikkunasa valitse a. New Project jos aloitat uuden videoeditoinnin. b. Open Project
SISÄLLYS JOHDANTO 5. KUVAT 1. TUNNUS - SANOMA 6. VERKKOSIVUT 2. TUNNUS - KÄYTTÖ 7. TUOTEKORTIT JA ESITTEET. 2.1 Suoja-alue. 7.
GRAAFINEN OHJEISTO SISÄLLYS JOHDANTO 1. TUNNUS - SANOMA 2. TUNNUS - KÄYTTÖ 2.1 Suoja-alue 2.2 Eri osien käyttö 2.3 Minimikoot 5. KUVAT 6. VERKKOSIVUT 7. TUOTEKORTIT JA ESITTEET 7.1 Tuotekortit 7.2 Esitteet
EDITOINTI ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ. Vasantie 11 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63. email tommi.nevala@sodankyla.fi
ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63 tommi.nevala@sodankyla.fi Elokuvakasvatus Sodankylässä projekti Opettajien täydennyskoulutus Oppimateriaalit 8/2005 EDITOINTI 2 Digitaalisen
Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle
Metropolia ammattikorkeakoulu Mediatekniikan koulutusohjelma VBP07S Sami Hirvonen Ulkoasut Media Works sivustolle Loppuraportti 14.10.2010 Visuaalinen suunnittelu 2 Sisällys 1 Johdanto 3 2 Oppimisteknologiat
Windows Liven elokuvatyo kalun ka ytto ohje
Windows Liven elokuvatyo kalun ka ytto ohje Aloittaminen Hae video kansiosta, johon se on tallennettu painamalla Lisää videoita ja valokuvia painiketta. Kun video on tuotu elokuvatyökaluun sitä voi esikatsella
VERKOSTO GRAAFINEN OHJE
2018 SISÄLTÖ 3 Pikaohje 4 Tunnus ja suoja-alue 5 Tunnuksen versiot 6 Tunnuksen käyttö 7 Fontit 8 Värit 9 Soveltaminen ----- 10 Verkosto Lapset 2 suoja-alue Tunnuksen suoja-alueen sisäpuolella ei saa olla
Opetusmateriaalin visuaalinen suunnittelu. Kirsi Nousiainen 27.5.2005
Opetusmateriaalin visuaalinen suunnittelu Kirsi Nousiainen 27.5.2005 Visuaalinen suunnittelu Ei ole koristelua Visuaalinen ilme vaikuttaa vastaanottokykyyn rauhallista jaksaa katsoa pitempään ja keskittyä
JOKKY OSK. Logo ja graafinen ohjeistus. Jaana Salo. JEDU / Piippola, Media 15A
JOKKY OSK Logo ja graafinen ohjeistus Jaana Salo JEDU / Piippola, Media 15A 12.2.2016 JOKKY osuuskunnan logo TAUSTAA -Värit samat, kuin JEDU:n logossa -Osuuskunnan logo kuvastaa verkostoa ja osuuskunnan
Mainoksen taittaminen Wordilla
Mainoksen taittaminen Wordilla Word soveltuu parhaiten standardimittaisten (A4 jne) word-tiedostojen (.docx) tai pdf-tiedostojen taittoon, mutta sillä pystyy tallentamaan pienellä kikkailulla myös kuvaformaattiin
Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min)
Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min) Päätarkoitus: - Lyhyiden selitysvideoiden tuotanto (max 3 minuuttia) yksinkertaisin keinoin Selitysvideoiden tuottaminen edistää reflektioprosessia liittyen omaan
TEEMA 2 TAULUKKODATAN KÄSITTELY JA TIEDON VISUALISOINTI LUENTO 4
TEEMA 2 TAULUKKODATAN KÄSITTELY JA TIEDON VISUALISOINTI LUENTO 4 TIEY4 Tietotekniikkataidot Kevät 2019 Juhani Linna 27.3.2019 Taustaa harjoituksiin 5 ja 6: 1. Harjoituksen 6 esittely 2. Taulukkolaskenta
Valokuvauksen opintopiiri
Valokuvauksen opintopiiri Valokuvaus on maalaamista valolla kameraa käyttäen. (tuntematon ajattelija) Valokuvaus on menetelmä, jossa valokuvia talletetaan valoherkälle materiaalille kameran avulla. Perinteisessä
Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön
Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön Juho Kannala 7.5.2010 Johdanto Tietokonenäkö on ala, joka kehittää menetelmiä automaattiseen kuvien sisällön tulkintaan Tietokonenäkö on ajankohtainen
Anatomisia taitekohtia kannattaa varoa. Anatomisia taitekohtia ovat nilkat, polvet, haarus, kyynärpää ja yleensä vartalon taitekohdat.
1 2 Dokumentin aiheen totuus on usein laajempi kuin mitä videolle on voitu vangita. Siksi dokumentin ennakkotutkimusvaihe on olennainen dokumentin lopullisen totuudellisuuden kannalta. Tässä vaiheessa
Kerro kuvin 3:n uudet ominaisuudet
Verkkosivu: www.haltija.fi Puhelin: 09 612 2250 Sähköposti: asiakaspalvelu@haltija.fi Kerro kuvin 3:n uudet ominaisuudet Kerro kuvin 3 on kehitetty uudelleen perusteista lähtien. Kaikki, mikä oli mahdollista
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeimmin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
Matterport vai GeoSLAM? Juliane Jokinen ja Sakari Mäenpää
Matterport vai GeoSLAM? Juliane Jokinen ja Sakari Mäenpää Esittely Tutkimusaineiston laatija DI Aino Keitaanniemi Aino Keitaanniemi työskentelee Aalto yliopiston Rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen
valo Valokuvauksessa käytettävien valonlähteiden
Vallitseva valo Valokuvauksessa käytettävien valonlähteiden joukossa kotien, työpaikkojen, katujen ja julkisten tilojen keinovalaistusta ei pidetä juuri arvossa. Päivänvalo on luonnollisin valonlähde.
Muita kuvankäsittelyohjelmia on mm. Paint Shop Pro, Photoshop Elements, Microsoft Office Picture Manager
Missio: 1. Asentaminen 2. Valokuvien tarkastelu, tallennus/formaatit, koko, tarkkuus, korjaukset/suotimet, rajaus 3. Kuvan luonti/työkalut (grafiikka kuvat) 4. Tekstin/grafiikan lisääminen kuviin, kuvien/grafiikan
TEKSTI // POUL SIERSBÆK. Opi käyttämään AUKON ESIVALINTAA. ƒ2.8. ƒ1.4 ƒ2. ƒ4 ƒ5.6 ƒ8 ƒ11 ƒ16 ƒ22 ƒ32. Digikuva 2015
TEKSTI // POUL SIERSBÆK Opi käyttämään AUKON ESIVALINTAA ƒ2.8 ƒ1 ƒ1.4 ƒ2 ƒ4 ƒ5.6 ƒ8 ƒ11 ƒ16 ƒ22 ƒ32 36 LUE uudistunut Digikuva Kuvassa käytettiin suurta aukkoa. Näin tausta pehmeni kauniisti ja valokohdat
Gimp perusteet. Riitta, Jouko ja Heikki
Gimp perusteet Riitta, Jouko ja Heikki Jos haluat vaihtaa ohjelman kielen (asentaa oletuksena saman kuin käyttöjärjestelmä): käyttöjärjestelmän lisäasetuksista lisätään uusi ympäristömuuttuja:lang arvo:en
Posterin teko MS Publisherilla
Posterin teko MS Publisherilla Ensimmäisenä avaa MS Publisher 2010. Löydät sen Windows valikosta - All programs - Microsoft Office. Publisheriin avautuu allaolevan kuvan mukainen näkymä. Mikäli et näe
Ensiluokkainen synteettinen sivellin
Ensiluokkainen synteettinen sivellin The Cotman -sarjaa on parannettu käyttämällä erikoista synteettisten kuitujen sekoitusta.valikoima takaa tutun laadun ja antaa lisäksi entistä paremman suorituskyvyn
Kun yritän luoda täydellisen kuvan, käytän aina tarkoin määriteltyjä
Täydellisen kuvan niksit Kun yritän luoda täydellisen kuvan, käytän aina tarkoin määriteltyjä suuntaviivoja. Kutsun niitä 9 elementiksi. Tässä artikkelissa käyn läpi mitä tarvitsen ja mitä otan huomioon
KUVAN SÄÄDÖT SUMOPAINTISSA
KUVAN SÄÄDÖT SUMOPAINTISSA Kuvien käsittelyä pidetään yhtenä digitaalisten kuvien vahvuuksina (ja osittain myös heikkoutena). Monien ammattilaisten mielestä kuvien valoisuutta ja värejä kannattaa useimmiten
ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.
ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa. Projekti kannattaa tallentaa muutenkin aina sillöin tällöin, jos käy niin ikävästi että
KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA
KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA Ohjeistuksessa käydään läpi kuvan koon ja kuvan kankaan koon muuntaminen esimerkin avulla. Ohjeistus on laadittu auttamaan kuvien muokkaamista kuvakommunikaatiota
LOGO 2. LOGO. Autokeskuksen yritystunnus on Autokeskus-logo.
8 LOGO Autokeskuksen yritystunnus on Autokeskus-logo. Autokeskuksen logoa käytetään aina vaakamuodossa. Logoa ei saa latoa, piirtää tai asetella uudelleen. Logon mittasuhteita tai väritystä ei saa muuttaa.
Videoista voimaa! Parempia videoita mobiilisti. Jonne Hirvonen.
Videoista voimaa! Parempia videoita mobiilisti Jonne Hirvonen Miksi video? Herättää huomiota Kertoo tarinoita Synnyttää tunteita Jää mieleen Videoita mobiilisti? Älypuhelin = tietokone + kamera = kaikki
Konservoinnin kuvat. Pirje Mykkänen Muusa-päivä 27.11.2012
Konservoinnin kuvat Muusa-päivä 27.11.2012 Kuva tutkimuksen ja konservoinnin apuna ja lähteenä Kuvallista tietoa eri kuvaustekniikoin: Teoskuva Tunnistekuva Valaisu Valon suunta, valon laatu (esim. UV),
Tilkkuilijan värit. Saana Karlsson
Tilkkuilijan värit Saana Karlsson Tilkkutöissä erivärisiä kangaspaloja ommellaan yhteen ja siten muodostetaan erilaisia kuvioita. Värien valinta vaikuttaa siihen miten suunnitellut kuviot tulevat tilkkutyössä
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi Valokuvien muokkaaminen Käynnistettyäsi Picasa-ohjelman, eteesi avautuu niin sanottu arkistonäkymä. Näet täältä olemassa olevia valokuvia.
KÄYTTÖLIITTYMÄT. Visuaalinen suunnittelu
KÄYTTÖLIITTYMÄT Visuaalinen suunnittelu MUISTETTAVA Yksinkertaisuus Selkeys Johdonmukaisuus Sommittelutyyli on säilytettävä samankaltaisen koko sivustossa Sivustolle yhtenäinen ulkoasu Miellyttävä ulkonäkö
Gimp+Karttapaikan 1:40 000 => 1:50 000. Pika ohje versio 0.5 09042007
Gimp+Karttapaikan 1:40 000 => 1:50 000 Pika ohje versio 0.5 09042007 1:50 000 kartan teko karttapaikan materiaalia & GIMP:iä hyväksikäyttäen 1. Tallenna karttapaikasta 1:40 000 kartta 2. Avaa se Gimpillä
Artec TDSM 3D Skanneri 3D mallit ja animaatiot nopeasti, myös liikkuvasta kohteesta
Artec TDSM 3D Skanneri 3D mallit ja animaatiot nopeasti, myös liikkuvasta kohteesta Miksi ostaa? 1. Aito on-line skannaus, jopa 15 kuva/s (frames/second) 2. Ei tarvetta referenssitarroille tai muille paikoitus
LUKUVUODEN 2013-2014 TYÖPAJATARJONTA
työpajat 2013-2014 TYÖPAJAOPETUS Työpajaopinnot ovat opetussuunnitelman mukaisia syventäviä opintoja. Kuvataiteen työpajaopinnot on tarkoitettu ensisijaisesti yli 14 vuotiaille, kaksi vuotta periodiopetuksessa
Lisätyn todellisuuden ratkaisuja sisustus- ja rakennussuunnitteluun. Prof. Charles Woodward VTT Digitaaaliset tietojärjestelmät
Lisätyn todellisuuden ratkaisuja sisustus- ja rakennussuunnitteluun Prof. Charles Woodward VTT Digitaaaliset tietojärjestelmät SISÄLTÖ Lisätty todellisuus - Johdanto Sovelluksia sisustussuunnittelussa
Valokuvaohje. Ohjeet on jaettu kuuteen ryhmään:
Valokuvaohje Suomessa siirrytään lähitulevaisuudessa uusiin passikuvavaatimuksiin, jotka perustuvat YK:n alaisen kansainvälisen siviili-ilmailujärjestön määritelmiin. Tarkoituksena on yhdenmukaistaa passikuvia
Suomen Kameraseurojen Liiton koulutukset syksyn 2014 aikana
Suomen Kameraseurojen Liiton koulutukset syksyn 2014 aikana VALOKUVAUS Valokuvauksen opettajana toimii pitkän linjan valokuvaaja ja kouluttaja Timo Ripatti. Kursseilla on mallit ja heidän kustannuksensa
Ohjeet Finna- julisteen PowerPoint- pohjan muokkaamiseen
Ohjeet Finna- julisteen PowerPoint- pohjan muokkaamiseen Ennen kuin aloitat: 1. Asenna tietokoneeseesi ilmainen Miso Regular fontti, jonka saat täältä: https://www.fontspring.com/fonts/marten- nettelbladt/miso
Millainen on hyvä kuva? Anna-Kaarina Perko
Millainen on hyvä kuva? Anna-Kaarina Perko MILLAINEN ON HYVÄ KUVA? Oletko usein miettinyt mikä saa kuvan näyttämään hyvältä ja nousemaan esille satojen kuvien joukosta? Miksi joku kuva voittaa kilpailut
STL:n luonti IronCADillä
STL:n luonti IronCADillä STL-tiedoston luonti IronCADilla etenee seuraavasti: 1. Avataan haluttu kappale IronCADilla. 2. Kappaletta napsautetaan hiiren oikealla näppäimellä ja valitse pudotusvalikosta
LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus
6.7.2010 ArchiCAD 14 VI. - 1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Lightworks-renderoija
PLAY. TP1 Mobiili musiikkikasvatusteknologia MEDIAT Kuvan ja äänen tallentaminen, muokkaaminen ja jakaminen (v1.1)
PLAY TP1 Mobiili musiikkikasvatusteknologia MEDIAT Kuvan ja äänen tallentaminen, muokkaaminen ja jakaminen 4.2.2016 (v1.1), projektipäällikkö Sisältö Kuvan ja äänen tallentaminen, muokkaaminen ja jakaminen
Tämän värilaatuoppaan tarkoitus on selittää, miten tulostimen toimintoja voidaan käyttää väritulosteiden säätämiseen ja mukauttamiseen.
Sivu 1/7 Värilaatuopas Tämän värilaatuoppaan tarkoitus on selittää, miten tulostimen toimintoja voidaan käyttää väritulosteiden säätämiseen ja mukauttamiseen. Laatu-valikko Tulostustila Väri Vain musta
Tutoriaali. Kuvitus vektoreilla
Tutoriaali Kuvitus vektoreilla Tässä tutoriaalissa näytän yhden tavan, jolla voidaan luoda esim. lehti- tai muotikuvituksessa käytettäviä selkeitä ja joka kokoon skaalautuvia yksityiskohtaisia kuvituksia
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS PUNASILMÄISYYS, VÄRI, KUVAKOKO, RAJAUS PUNASILMÄISYYS Kuvien punasilmäisyyden joutuu kohtaamaan usein huolimatta kameroiden hyvistä ominaisuuksista. Ohjelma tarjoaa hyvän työvälineen
GRAAFINEN OHJEISTUS 2017
GRAAFINEN OHJEISTUS 2017 SISÄLLYS JOHDANTO... 3 LOGO.... 4 VÄRIT.... 5 MUUT GRAAFISET ELEMENTIT... 6 KUVAT & VÄRIT.... 7 TYPOGRAFIA.... 8 LATAA TIEDOSTOT................... 9 2 JOHDANTO Tervetuloa tutustumaan
Tieto- ja viestintätekniikan sisällöt ja tavoitteet vuosiluokittain Alavuden perusopetuksessa. (ver )
Tieto- ja viestintätekniikan sisällöt ja tavoitteet vuosiluokittain Alavuden perusopetuksessa. (ver.30.11.2016) Alakoulussa oppilas saa tieto- ja viestintätekniset perusvalmiudet, joilla tuottaa erilaisia
7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen
1 / 11 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto 7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen Kertauslista yleisimmistä komennoista 2 / 11 Kuvan tuominen: PictureFrame Siirtäminen:
Jakotaso 1. Teoriatausta. Työvaiheet. CAD työkalut harjoituksessa parting_1_1.catpart. CAE DS Muotinsuunnitteluharjoitukset
Jakotaso 1 Technical University of Gabrovo JuhoTaipale Tampere University of Technology Tuula Höök Teoriatausta Muotin perusrakenne Jakolinja Päästöt ja vastapäästöt CAD työkalut harjoituksessa parting_1_1.catpart
Viestinnän tutkinto-ohjelma, 3D-animointi ja -visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD18S13D
Viestinnän tutkinto-ohjelma, 3D-animointi -visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD18S13D 3D-animoinnin - visualisoinnin asiantuntiksi Opiskelu- viestintätaidot, 5 op 5 5 Media-alan yrittäjyys, 5 op 5 5 VISUAALISEN
5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot
5. Grafiikkaliukuhihna: () geometriset operaatiot Johdanto Grafiikkaliukuhihnan tarkoitus on kuvata kolmiulotteisen kohdeavaruuden kuva kaksiulotteiseen kuva eli nättöavaruuteen. aikka kolmiulotteisiakin
Tehtävä 3 ja 4. 3. aikakausilehden kansi pastissi 4. runokirjan kansi
Tehtävä 3 ja 4 3. aikakausilehden kansi pastissi 4. runokirjan kansi 3. Valitse esim. Opettaja-lehti ja tee sille uusi kansi lehden tyyliin samoilla fonteilla ym. (ohje sille), NYT-liite, tms. käy myös
Suurikokoiset LCD kosketusnäytöt HUMAN TOUCH
Suurikokoiset LCD kosketusnäytöt HUMAN TOUCH 1 Suurikokoiset LCD kosketusnäytöt HUMAN TOUCH Interaktiivisten valkotaulujen yleistyessä luokkatiloissa, uuden teknologian näyttöjen suosio on tullut kaikkialla
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
TEKSTINKÄSITTELYTEHTÄVIÄ, OSA 1
TEKSTINKÄSITTELYTEHTÄVIÄ, OSA 1 1 Perustekstejä Tehtävän tarkoituksena on varmistaa tietty perusosaaminen tekstinkäsittelystä sekä lisäksi tässä tulee mukaan myös hiukkasen suomen kielen oikeinkirjoitustakin.
Workflow-esimerkki: Leikkaus
1 / 18 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Workflow-esimerkki: Leikkaus Workflow-esimerkki: Leikkaus Rhinossa 2 / 18 1. Rhinossa Clipping Planella saa tehtyä leikkaavan tason 2. Section-komennolla
Aleksi Pyykkönen 14.12.2012. 3D-mallinnus ja liikkeentunnistus
3D-mallinnus ja liikkeentunnistus 1 Sisällysluettelo Kolmas ulottuvuus... 3 Liikkeentunnistus... 4 Käyttötarkoitukset... 5 Uhat ja mahdollisuudet... 6 Lähteet... 8 2 Kolmas ulottuvuus Tietokoneiden tehon
Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet
1 / 18 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet Miten tehdä mallin loppuosat? 2 / 18 Patch on helppo tehdä sisäosille, mutta alueen rajan ja korkeuskäyrien
740150P Valmiustaitoja biokemisteille. Harjoituskerta #3, 16.2. Kuvankäsittely Microsoft Word:ssa
740150P Valmiustaitoja biokemisteille Harjoituskerta #3, 16.2. Kuvankäsittely Microsoft Word:ssa Kuvankäsittely Kuvankäsittely on olemassa olevien kuvien muokkaamista Kuvia voidaan laatia esim. käsin piirtämällä
Matte-maalaukset ja kameraprojisointi
Veikka Somerma Matte-maalaukset ja kameraprojisointi Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Mediatekniikan koulutusohjelma Insinöörityö 16.4.2013 Tiivistelmä Tekijät Otsikko Sivumäärä Aika Veikka
Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.
Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Moni ammatikseen tietokoneella piirtävä henkilö käyttää piirtämiseen pisteiden sijasta viivoja.
Kuvan pehmennys. Tulosteiden hallinta. Tulostaminen. Värien käyttäminen. Paperinkäsittely. Huolto. Vianmääritys. Ylläpito.
Tulostinajuri tuottaa parhaan mahdollisen tulostuslaadun erilaisiin tulostustarpeisiin. Joskus saattaa kuitenkin olla tarpeen muuttaa tulostettavan asiakirjan ulkonäköä enemmän kuin tulostinajuri sallii.