1.0 Johdanto. 1.1 Dyynin esittely. 1.2 Pelin esittely

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "1.0 Johdanto. 1.1 Dyynin esittely. 1.2 Pelin esittely"

Transkriptio

1 1.0 Johdanto "Siinä se on, Piter - historian suurin ihmisansa. Ja herttua on menossa sen rautoihin. Enkö minä, paroni Vladimir Harkonnen, teekin suurenmoisen teon?" 1.1 Dyynin esittely Paroni Vladimir Harkonnen Arrakis. Dyyni. Aavikkoplaneetta. Rohdon ainoa kasvupaikka. CHOAM järjestön tulojen lähde. Universumin keskus. Jos rohdon tuotanto lakkaa kaikki katseet kohdistuvat Arrakisiin... Killan navigaattorit käyttävät rohtoa tähtienväliseen navigointiin ja näin ollen se ja keisari ovat riippuvaisia rohdon saannista. Laajalle levinnyt avaruusmatkailu on tuonut uusia maailmoja keisarikunnan piiriin. Keisari on luonut feudaalisen järjestelmän hallitakseen laajenevaa imperiumiaan. Näin syntyivät suursuvut, jotka hallitsevat kokonaisia maailmoja. Maaraati (Landsraad) ja CHOAM perustettiin lujittamaan tätä järjestelmää. Nämä järjestöt valvoivat poliittista, laillista, ja taloudellista toimintaa keisarikunnassa. Benegesseriitat on muinainen järjestö, jolla on omat tavoitteensa. Heidän totuudennäkönsä perustuu rohdon (melanssin) käyttöön. Sen avulla he voivat havaita valehtelun ja tunkeutua ihmiskunnan rotumuistiin. Yli 90 sukupolven ajan he ovat manipuloineet suursukuja valikoivan lisääntymisen avulla. Heidän tarkoituksenaan on luona Kvisatz Haderach, "hän, joka voi olla monessa paikassa yhtäaikaa", miespuolinen Bene Gesserit, superolento joka pystyy näkemään tulevan ja menneen yhdessä kollektiivisessa muistissa. Arrakiksessa, piilossa suursukujen silmiltä, fremenit partioivat Arrakeenin pintaa ja odottavat päivää, jolloinka he voivat saada Arrakeenin pinnan viheriöimään. He kokoavat vettä suuriin altaisiin muuttaakseen planeettaansa. Jo nyt heidän tarkasti sijoitetut tuuliansansa ja kosteudentiivistäjänsä keräävät kallisarvoista kosteutta, jonka tuuli on ryövännyt autiomaan pinnasta. 1.2 Pelin esittely Nämä säännöt perustuvat Myrskyrintamaan, Dune keräilykorttipelin toiseen laitokseen. Dune on poliittiseen juonitteluun ja taloudelliseen kamppailuun keskittyvä peli, missä sinä ja vastustajasi edustavat vähäisempia sukuja, jotka yrittävät päästä jäseniksi Korkeaan neuvostoon. Yksi suursuvuista on tarjoutunut auttamaan sinua pyrkimyksissäsi, jos sinä vain autat heitä saavuttamaan Arrakisin hallinnan. Pelin kuluessa saat hallintaasi aatelisia ja tuntemattomampia hahmoja, hyödyllisiä resursseja, taloudellisia sopimuksia ja pääset osalliseksi salaisiin juoniin. Vastustajasi yrittävät estää

2 sinua sodankäynnillä, miekkailuhaasteilla, lakihaasteilla ja vieläkin kierommilla tempuilla. Kaikissa toimissasi sinun tulee noudattaa Suurta sopimusta. Suuri sopimus. Korkea neuvosto päättää ja valvoo lakien noudattamista. Näillä laeilla ylläpidetään rauhaa ja järjestystä imperiumissa. He valvovat myös Korkean neuvoston virkaanasettamista ja etikettiä. Korkean neuvoston virkaanasettaminen. Jotta Korkeaan neuvostoon voisi päästä on osoitettava riittävää vakavaraisuutta ja nauttittava riittävää suosiota. Korkean neuvoston etiketti (käytössäännöt). Etiketin mukaan kaikkien sukujen pitää noudattaa vakiintuneita tapoja anomusten ja kanlyn suhteen. 1.3 Pelin tavoitteet Dunessa pelaat piensukua, joka toivoo pääsevänsä Korkeaan neuvostoon, jota johtaa Padisha keisari. Korkea neuvosto on ylin auktoriteetti imperiumissa ja se koostuu tärkeimmistä suursuvuista. Saavuttamalla paikan Korkeassa neuvostossa saavutat suursuvun statuksen ja periytyvän aatelistittelin. Jotta pääsisit suursuvuksi sinun pitää täyttää kaksi vaatimusta, vauraus ja suosio. Vauraus (wealth). Suursuvun pitää omata tietty määrä vaurautta ja ainoa asia, joka on kyllin arvokasta, jotta se huomioitaisiin on melanssi. Voit saada rohtoa ostamalla sitä CHOAM:in varastosta, tai tuottamalla sitä jossakin Dyynin kolkassa. Jotta täyttäisit vaurausvaatimukset sinulla pitää olla vähintään 10 yksikköä melanssia. Suosio (favor). Jotta suku voisi päästä Korkeaan neuvostoon, sen on nautittava jossakin määrin keisarillista suosiota suursukujen silmissä. Voit saavuttaa suosiota osoittamalla voimaa ja rohkeutta sukusi toimissa, pidät sitä yllä noudattamalla Korkean neuvoston sääntöjä. Sinulla pitää olla vähintään 10 suosittelijaa, jotta voisit päästä Korkeaan neuvostoon. Hyväksymisen hakeminen. Kun olet saavuttanut tavoitteen vaurauden ja suosion suhteen sinun täytyy anoa hyväksymistä pääsystä Korkeaan neuvostoon voittaaksesi pelin. 2.0 Dyynin perusasiat 2.1 Maaraati (landsraad) Korkea neuvosto aka. maaneuvosto on vastuusta imperiumin poliittisesta johtamisesta. Suurja piensukujen lähetystöt antavat ristiriitansa Korkean neuvoston käsiteltäviksi. Sukuaateliset hallitsevat maaneuvoston istumapaikkoja. Sinun tavoitteesi on päästä suurneuvoston jäseneksi ja täten osaksi valtaeliittiä. Suosio. Keisarillinen suosio mittaa sinun asemaasi ja vaikutusvaltaasi neuvostossa. Suosiosi muuttuu pelin kuluessa, nousee kun täytät neuvoston odotukset ja laskee päinvastaisessa tapauksessa. Kun suosiosi muuttuu, merkitse uusi arvo huoneprofiiliisi. Suosiolla ei ole ylä-, tai alarajoja. Täten sinun suosiosi voi laskea jopa alle nollan. Jos sinun suosiosi on nolla tai pienempi, et saa nostaa kortteja täydentääksesi kättäsi vuoron lopussa (voit hävitä pelin tämän seurauksena). Tukija/suojelija. Sinun tukijasi kuvaa sinun suhdettasi imperiumin todellisiin voimiin. Suvut/huoneet liittoutuvat tällaisten voimien kanssa ja saavat käyttöönsä yksilöitä, voimavaroja tai etuisuuksia jotka auttavat heitä suursuvun aseman tavoittelussa. Kun suunnittelet huonettasi, valitse tukijaksesi sellainen talo, jonka voimavarat parhaiten sopivat suunnitelmiisi.

3 2.2 Imperiumin voimatekijät Imperiumin voimatekijät kuvaavat valittua joukkoa, jotka pitävät hallussaan huomattavaa vaikutusvaltaa. Maaneuvoston suurimmat mahtitekijät ovat Corrinojen huone, Atreidesien huone ja Harkonnenien huone. Vastaavasti Avaruuskilta, Bene Gesserit ja Fremenit edustavat voimatekijöitä CHOAM:ssa Lisäksi Melanssin korjaajien kilta, Vedenmyyjien liitto ja Dyynin salakuljettajat omaavat vaikutusvaltaa Arrakiksessa, vaikkakaan heidän asemaansa ei virallisesti tunnustetakaan. Valitse suosijasi huolella, sillä jokaisella suvulla on omat vahvuutensa, heikkoutensa ja vihollisensa. House Corrino. Corrinorin huone on Padishah keisari Shaddam IV sukua ja omaa huomattavan paljon vaikutusvaltaa maaneuvostossa ja CHOAM:ssa. Corrinon suku pitää yllä valtaansa äärimmäisen huolellisesti, käyttäen pelotteena Sardaukarpataljooniaan kun muut keinot eivät enää riitä. House Atreides. Atreidesien huonetta johtaa Leto oikeudenmukainen. Se nauttii suurta suosiota suurten sukujen joukossa ja toimii niiden epävirallisena puolestapuhujana maaneuvoston Korkeassa neuvostossa. Se ei ehkä ole suvuista varakkaimpia, mutta sillä on hyvä maine sen oikeudenmukaisuuden ja kunnian vuoksi. House Harkonnen. Harkonnenien huone on Paroni Vladimir Harkonnenin tiukassa otteessa. Harkonnenit ovat nousseet asemaansa vaurautensa ja paljaan vallanhimonsa ansiosta. Hakoteillä on takanaan pitkä ja raastava viha Atreidesia kohtaan ja heidän tärkein tavoitteensa on nähdä Herttua Leto ja hänen poikansa Paul kuolleina. The Spacin Guild. Avaruuskiltaa, tai kiltaa edustaa kolmannen tason navigaattori Oberon. Killan hallussa on avaruusmatkailun monopoli. Vaikka se pyrkii säilyttämään puolueettomuutensa, niin se kokee Benegesseriittojen poliittiset tavoitteet uhkana. The Bene Gesserit Sisterhood. Keisarin oma totuudenpuhuja kunnianarvoisa äiti, Gaius Helen Mohiam, auttaa Bene Gesserit järjestöä ajamaan omia asioitaan, ja ohjailemaan keisarikunnan asioita poliittisella ohjauksella ja CHOAM:in jäsenyyden avulla. Tämä ikivanha henkiseen ja fyysiseen koulutukseen keskittynyt koulukunta on perustettu etupäänsä naispuolisille oppilaille ja se on keskittynyt valikoivaan rodunjalostukseen tuottaakseen Kwizatz Haderach nimisen superolennon, joka voi olla monessa paikassa yhtäaikaa. The Fremen. Fremenit johtajanaan salaperäinen Liet niminen henkilö sekoitetaan usein kaupunkien heimolaisiin, jotka asuvat hajallaan ympäri kaupunkeja ja kyliä. Virallisesti he eivät kuulu maaneuvostoon tai CHOAM:iin, mutta fremenit ovat todellisia Dyynin valtiaita ja salassa ohjailevat monia toimia planeetalla. The Spice Miner Guild. Ryhmä kokeneita Melanssin korjaajia johtajanaan työnjohtaja Omri B rrican ei ole voima, jonka voi sivuuttaa. Vain fremenit tuntevat matojen tavat paremmin, kuin melassinkorjaajien kiltalaiset. Jos nämä konkarit päättävät mennä lakkoon, niin rohdontuotanto voi keskeytyä ja keisarikunta voi joutua piankin polvilleen. The Watersellers Union. Arrakis voi ehkä olla universumin keskus, mutta jokaisen Arrakeenin kaupungin keskus on Vedenmyyjien yhteisön omaisuutta. Jokainen planeetalla on vankina polttavan auringon ja armottoman aavikon välillä ja vesi on vähintäänkin yhtä arvokasta kuin ilma niille, jotka työskentelevät täällä. Jos heidän johtajansa Lingar Bewt voisi periä maksua ilmasta, hän myös tekisi sen.

4 Dune Smuglers. Syvältä Tuekin sietchin uumenissa, Esmar Tuek johtaa seuraajiaan kaupungeissa kuten fremenit aavikolla. Hän ei tunnusta keisarillista valtaa, eikä kumartele niin sanottuja suursukuja. Hän tietää, että vaikka niillä voi olla vaurautta, niin ihmiset kuten hän ansaitsevat sen. Salakuljetus on tuottoisaa puuhaa, vaikka lahjuksiin uppoaakin paljon varoja. Vastustajat Jokaisella imperiumin voimalla on vastassaan ainakin yksi toinen voima, joka pyrkii kyseisen voiman (siis sinun) tuhoamiseesi. Kyseiset voimat ovat sinun vastustajiasi. Et voi liittää vastustajasi kortteja omaan pakkaasi. Voima Vastustajat Fremenit Harkonnenien huone Kilta Benegesseriitat, Salakuljettajat Atreidesin huone Harkonnenien huone, Corrino Corrinon huone Atreidesien huone Harkonnenien huone Atreidesien huone, Fremenit Benegesseriitat Kilta Salakuljettajat Kilta Melanssin korjaajat Vedenmyyjien liitto Vedenmyyjien liitto Melanssin korjaajat 2.3 CHOAM CHOAM, Combine Honnote Ober Advancer Mercantiles, kunniallinen yhtiö talouselämän edistämiseksi, eli Talouselämän edistämisen osakeyhtiö. Virallisesti sitä johtavat suursuvut. CHOAM:in hyvinvointi perustuu pitkälle Killan salaisiin melanssivarastoihin. CHOAM toimii suurena taloudellisena vaihdantakeskuksena imperiumin rahaston (Imperial treasury) ja Killan varaston (Guild Hoard) välillä. Aatelisena asemasi suursuvun edustajana takaisi sinulle pääsyn näihin voimavaroihin. Solaris. Imperiumin virallinen rahayksikkö. Käytät solarista tuodaksesi erilaisia kortteja pöytään, sekä ostaaksesi rohtoa ja suosiota. Melanssi / rohto (spice). Koottuna Killan varastoihin, rohto on arvokkain tunnettu aine maailmassa ja on verrattavissa vaihdantavälineenä imperiumin solarikseen. Vaikka CHOAM mittaa rikkautta solariksina, niin se määrittelee suvun varallisuuden vain rohdossa. CHOAM vaihtokurssi (CHOAM exchange). CHOAM tarkkailee ylijäämää ja alijäämää kahden pankkinsa välillä ja muuttaa solariksen arvoa suhteessa varastossa olevaan melanssiin. CHOAMIN vaihtokurssi (The CHOAM Rate of Exchange) CROE vaihtelee 1 ja 6 välillä, määritellen yhden rohtoerän hinnan solariksina.

5 3.0 Korttien esittely Dune korteissasi on useita arvoja, mutta älä hätäile. Kun katsot kortteja niin samaa tarkoittavat/ saman tyyppiset arvot sijaitsevat aina samoilla paikoilla. Seuraavassa käsitellään lyhyesti miten kyseiset asiat vaikuttavat pelin kulkuun. 3.1 Kortin osat Kortteja on kahta tyyppiä. Kortit, joissa on meripihkan värinen tausta ovat huone-kortteja (house cards), kun taas sinitaustaiset kortit ovat imperium-kortteja (Imperium cards). house card imperium card 1. Kortin hinta (deployment cost). Kortin hinta ilmoittaa kuinka paljon sinun pitää maksaa solariksia tuodaksesi kortin peliin. "X" tarkoittaa, että hinta voi vaihdella kortin toimintatekstin mukaan. Joillakin korteilla on omat peliintuomissääntönsä, joita käsitellään myöhemmin. 2. Kortin nimi. Hahmo, paikka, taito, toiminto jne. jota kortti esittää. 3. Pelaamisrajoitukset. Pelaamisrajoituksia on kahta tyyppiä: toinen on kortin huone (mihin sukuun se liittyy) (allegiance), jota edustaa jonkun imperiumin voiman symboli; toinen on taitovaatimus (talent requirement), jota edustaa taidon symboli ja numero pienessä mustassa ympyrässä. Kortit joissa on huone symboli, omaavat joitakin pelaamisrajoituksia ja haittoja. Henkilöillä, kotimaailmalla, sopimuksilla ja henkilökunnalla on usein huone, jota ne edustavat. Taitovaatimus määrittelee minimitaidon, joka pitää olla kohteella, jolle kyseinen kortti pelataan. Esimerkiksi kortti, jossa on taitovaatimus, voidaan pelata vain korttiin, jonka taistelutaito on 1 tai enemmän. 4. Kortin tyyppi. Kaikki kortit kuuluvat johonkin viidestä päätyypistä. Tyypit erottaa yleisestä kortin ulkoasusta, erityisesti kortin väristä. Useimmat kortit määritellään tämän lisäksi erilaisiin alatyyppeihin. 5. Taidot. Taidot kuvaavat kortin perusominaisuuksia. Jos hahmolla on yksi tai useampia taitoja, niin kyseisiä taitoja vastaa sama määrä taitoikoneja. Niiden rinnalla on numerolla esitetty taitoarvo, joka osoittaa kokemusta tai taitoa kyseisen kyvyn suhteen.

6 6. Toiminta. Tämä osa kertoo kuinka korttia käytetään pelin kuluessa. Jotkin toiminnot on tarkemmin selitetty säännöissä, mutta joissakin korteissa esitetyt toiminnot ovat täysin kortin tekstin määrittelemiä tapahtumia tai asioita. Kortilla voi olla myös omia erityisiä pelaamisrajoitteita. Jos kortin tekstin ja sääntöjen välillä on ristiriitaa, niin seuraa kortin ohjeita, jollei kyseiselle kortille ole korjaustekstiä (Errata). 7. Komentaminen (command). Komentokyky ilmaisee hahmon / omistuksen johtajuutta, auktoriteettia, se ilmaisee lisäksi kuinka paljon henkilökuntakortteja kyseiselle kortille voidaan pelata. Jos kortin komentoarvo pienenee, ylimääräinen henkilökunta pitää laittaa poistopakkaan, jollei kortin omistaja pysty siirtämään niitä jollekin muulle omistamalleen kortille. 8. Kesto (resistance). Kortin vahvuus, kestokyky, ruumiinkunto tai muu vastaava ominaisuus. Välikohtauksen aikana kesto toimii kortin pääasiallisena puolustuksellisena arvona. 9. Mielikuvateksti. Dyynikirjasarjasta lainattu kohtaus, tai tilannekuvaus. 10. Taiteilija. Kortin alareunassa on kortin kuvittaneen taiteilijan nimen lisäksi painovuosi ja joissakin tapauksissa myös sarja, josta kortti on peräisin. 3.2 Korttityypit Dune-kortteja on viittä eri perustyyppiä. Omistukset (holdings), henkilöt (personas), resurssit (resouces), suunnitelmat (plans) ja tapahtumat (events). Omistukset (holdings) Omistuskorteissa on punaoranssi etupuoli ja niitä on imperium-pakassa. Ne ovat omaisuutta, joka on annettu soveliaan talon hoitoon maaneuvoston toimesta. Kaikki omistukset kotimaailmoja (homeworlds) lukuunottamatta ovat ainutlaatuisia. Omistuksia on neljää päätyyppiä: kotimaailmat, läänitykset (fief), toimiluvat (charters) ja Siridar läänitys. Läänitykset (fief) ovat alueellisia, planetaarisia maaneuvoston myöntämiä hallintaoikeuksia. Ne tuottavat omistajalleen säännöllisiä verotuloja. Kotimaailmat (homeworld), jotka löytyvät korttilaatikon takakannesta, ovat pienempien talojen keskenään omistamia läänityksiä. Ne eivät ole ainutlaatuisia, joten niitä voi esiintyä pelissä kerralla useampia samanlaisia. Kotimaailma ja 'Dune' ovat immuuneja kaappaus (capture) ja poisto (diskard) vaikutuksilta. Toimiluvat (charter) edustavat taloudellisia etuisuuksia, kuten sopimuksia, osakkuuksia, johtajuuksia, osakkeita ja investointeja, Koska toimiluvat liittyvät usein teollisuuteen ja imperiumin järjestöihin, niillä on tavallisesti huonerajoitus. Siridar läänitys (Siridar fief) sisältää sekä alueellisia, että taloudellisia oikeuksia. Siksi Siridar läänitys on sekä läänitys, että toimilupa. 'Dune' on ainut Siridar läänitys pelissä. Henkilöt (personas) Henkilöt ovat keltaisia kortteja. Ne ovat keskeisiä hahmoja pelissä ja ne on jaettu kahteen alityyppiin: Liittolaiset (allies) ja avustajat (aides). Liittolaiset ovat imperium-kortteja, kun taas avustajat huone-kortteja. Kaikki hahmot ovat joko liittolaisia, tai avustajia. Jos joku hahmosi saa jonkun kortin takia jomman kumman alityypin, niin se menettää aikaisemman alityyppinsä. Toisin sanoen henkilö ei voi olla sekä, liittolainen, että avustaja.

7 Liittolaiset ovat huomattavia yksilöitä, jotka palvelevat jotakin imperiumin valtaryhmittymää. Liittolaiset kuuluvat normaalisti johonkin huoneeseen ja ovat ainutlaatuisia (Tämän määrää kortin nimi, ei kortin alityyppi). Kaikki liittolaiset kuuluvat joko aatelisien, tai vasallien alityyppiin. Jos liittolainen saa jonkin näistä alityypeistä, niin se menettää aikaisemman alityyppinsä. Toisin sanoen liittolainen ei voi olla sekä aatelinen, että vasalli. Aateliset (noble) ovat imperiumin ylimistön perinnöllisiä jäseniä. He omaavat usein arvonimen, kuten paroni, herttua tai kreivi, tai jonkin alemma arvonimen kuten Lordi tai Lady. Vasallit (vassal) ovat rahvasta, jotka ovat palvelustensa ansiosta erottuneet joukosta. Vasallit harjoittavat erilaisia toimia, kuten mentaatti, asemestari, lääkäri jne. Avustajat (aide) ovat erilaisia palkollisia. Toisin kuin liittolaiset, avustajat eivät ole ainutlaatuisia. Avustajasta voi tulla aatelinen, tai vasalli kortin, tai tapahtuman seurauksena, mutta ne pysyvät avustajina, jollei vaikutus anna heille myös liittolais-alityyppiä. Jos avustajasta tulee liittolainen, se lakkaa olemasta avustaja, mutta siitä ei tule ainutlaatuista. Resurssit (resources) Resurssit ovat vihreitä kortteja ja ne löytyvät sinun huone-pakastasi lukuunottamatta asetuksia (decree), jotka ovat imperiumkortteja. Resurssit ovat työkaluja ja voimavaroja, joita huoneellasi on käytettävissä. Ne pitää pelata henkilöille tai omistuksille ja niitä on neljää alityyppiä: henkilökunta (personel), väline (equipment), tehostaminen/parantaminen (enhancement) ja asetus (degree). Henkilökunta (personel) edustaa ryhmää, joka tekee jotakin tiettyä asiaa. Mm. sotajoukot, korporaatiot ja yhdistykset kuuluvat sen alityyppeihin. Välineet (equipment) ovat koneita ja laitteita, joita käytetään imperiumin alueella. Niihin kuuluvat erilaiset aseet, laitteet ja kuljetusvälineet. Tehosteet (enhancement) ovat parannuksia tai augmentaatioita. Tehosteisiin kuuluvat taidot ja tittelit, linnakkeet jne. Asetukset (decree) ovat tehosteita jotka on saatu suursuvun kautta. Koska ne on saatu suursuvulta, ne ovat imperium-kortteja ja kuuluvat usein johonkin tiettyyn huoneeseen. Suunnitelmat (plans) Suunnitelmat ovat harmaita kortteja. Niiden avulla saat aikaan erilaisia tapahtumia ja vaikutuksia peliin. Suunnitelmia on kolmea tyyppiä: Ohjelmia (imperiumkortti), hankkeita ja taktiikoita (huonekortteja). Ohjelmat (program) ovat imperiumkortteja, jotka antavat tiettyjä etuja, jos saavutat kortissa mainitut tavoitteet. Ne pidetään erillään muista pakoista; sinä ostat ne pelin alussa ja sijoitat ne kuvapuoli alaspäin kotimaailmasi alle, kunnes haluat paljastaa ne. Kuten kaikki imperiumkortit, myös ohjelmat ovat ainutlaatuisia. Hankkeet (venture) ovat erityisoperaatioita tai tehtäviä, jotka pelataan sinun henkilöillesi. Koska ne kuvaavat toimintoja, niillä on usein taitovaatimuksia.

8 Taktiikat (tactic) ovat yllätyksiä vastustajiesi varalle. Ne muuttavat, tai muokkaavat aloitettasi, tapahtumaa, tai toiminnon lopputulosta. Toisin kuin muita kortteja, taktiikkoja voi pelata myös vastustajan vuorolla oman vuorosi lisäksi. Kaikki taktiikat kuuluvat jompaankumpaan kahdesta seuraavaksi mainitusta alityypistä. Julistus (declaration) ja sitoutuminen (engagement), jotka kuvaavat hetkeä, milloin kyseinen taktiikka pelataan. Nämä voivat jakautua vielä alityyppeihin toiminnan mukaan, johon ne vaikuttavat (aloite (initiative), anomus (petition), riitti (rite) jne.). Taktiikat laitetaan poistopakkaan sen jälkeen, kun ne ovat toimineet. Tapahtumat (events) Tapahtumat ovat sinisiä huonekortteja. Ne kuvaavat mullistavia muutoksia imperiumissa, tai Dyyni-planeetalla. Vaikkakin tapahtuvat ovat kestoltaan lyhytaikaisia, niiden aiheuttamat vaikutukset peliin ovat suuria. Tapahtumat jaetaan kahteen alityyppiin: Imperium ja Dyyni. Omalla huonevuorollasi voit pelata pöytään useita tapahtumia, mutta voit paljastaa niistä vain yhden imperium- ja yhden Dyyni-tapahtuman, jos muut ehdot paljastamiselle vain täyttyvät. Lisäksi joillakin tapahtumilla on alityyppinä yhteys (Nexus). Yhteys-tapahtumat kestävät pidempään, kuin yhden vuoron. 3.3 Taidot Taidot ovat ammattitaitoa kuvaavia asiantuntijakykyjä, joilla aloitetaan riittejä, tai joita käytetään tiettyjen korttien yhteydessä. Kykyjä on kuusi erilaista: Miekkailu (dueling), taistelu (battle), välimieskäsittely (arbitration), juonittelu (intrigue), velhokkuus/outous (weirding) ja ennaltanäky (prescience). Jos kortilla on taito, niin taitoikoni löytyy kortin vasemmasta reunasta. Ikonin vieressä oleva numero kuvaa taidon arvoa, eli kuinka taitava kyseinen kortti on mainitussa taidossa. Taitoarvo 0 kuvaa taidon peruskykyjä. Jos kortissa ei ole taito-ikonia, niin kyseisellä kortilla ei ole edes 0-taitoa kyseiseen kykyyn. Kortit, jotka nostavat taitoa antavat pelattavalle kohteelle myös taitotason 0. Esimerkiksi kortti Arms Training antaa henkilölle +1 miekkailutaitoon. Jos se pelataan henkilölle, jolla ei ole miekkailutaitoa, niin kortti itse asiassa antaa ensin taitotason 0 ja sen jälkeen bonuksen +1, nostaen miekkailutaidon ykköseen. Vertailun vuoksi kortti, joka antaa miekkailutaidon "Target persona gains dueling talent" antaa kyseiselle henkilölle taidon 0. Miekkailu (dueling) on taistelulaji, jossa erityisesti käytetään teräaseita. Korkea miekkailutaito kuvaa kykyä käyttää vaikeampia/edistyneempiä aseita ja taistelutaktiikoita. Henkilöt käyttävät tätä taitoa aloittaessaan miekkailuriittejä. Taistelu (battle). Taistelukoulutus antaa valmiudet joukkotaisteluihin ja sodankäyntiin strategisella tasolla. Korkea taistelutaito kuvaa taitoa käyttää monimutkaisia massataisteluaseita ja taistelutaktiikoita. Tällä taidolla varustettu henkilö voi aloittaa taisteluriitin. Juonittelu (intrigue) on mentaalista tarkkanäköisyyttä, jota tarvitaan peiteoperaatioissa, kuten sabotointi ja salamurhaaminen. Korkea juonittelutaito kuvaa usein kykyä mentaatin päättelyyn. Tällä aloitetaan juonitteluriittejä.

9 Välimieskäsittely (arbitration). Välimieskäsittely on diplomatian ja valtiotaidon hallintaa. Korkea välimieskäsittelytaito ilmaisee kykyä hyödyntää henkilökohtaista arvovaltaa neuvotteluissa ja käyttää edistyneitä sovittelutaktiikoita. Henkilöt aloittavat tällä taidolla oikeudenkäyntiriittejä. Velhokkuus (weirding). Fremenien antama nimitys Benegesseriittojen antamalle esoteeriselle koulutukselle, jossa yhdistyy säntillinen Prana-Bindu hermo-lihaskoulutus ja intensiivinen itsetietous ja Äänen käytön hallinta. Mestarit harjoittavat ja saavat aikaan pelivaikutuksia joissa vaaditaan "Velhokkuuden tai outouden" hallintaa (Weirding Way). Ennaltanäkö/selvännäkö (prescience). Ennaltanäkö kuvaa voimia, jotka mahdollistavat ennakoinnin ja ennustamisen. Ennaltanäkötaito sallii käyttäjänsä aistia suuria liikkeitä universumissa, selittää unia, havaita totuuden tai valheen puhuminen ja ennakoida tulevia tapahtumia. Tämä mahdollistaa voimallisten ennakoivien taktiikoiden ja resurssien pelaamisen. 3.4 Taitovaatimukset Tietyt kortit omaavat taitovaatimuksia: tämä näkyy siitä, että kortin yläkulmassa on taito ja arvo ilmaisemassa minimivaatimusta kortille, jolle vaatimuksen omaavan kortin voi pelata. Esimerkiksi House Battallion kortissa on taitovaatimus Taistelu-0. Sen voi pelata vain kortille, millä on taistelutaito-ikoni. Hankkeilla (ventures) on usein mainittu taito osana kortin alatyyppiä. Tämä osoittaa mitä taitoa pitää käyttää kun kortti pelataan, tai jota käytetään kun korttin vaikutus astuu voimaan. Taktiikoilla on myöskin tavallisesti taito mainittuna osana sen tyyppiä. Tällaisia taktiikkoja saa käyttää vain kyseisen tyyppisissä rituaaleissa. 4.0 Pelin aloittaminen 4.1 Pelimateriaali Ennenkuin voit aloittaa pelaamisen tarvitsen DUNE-korttipakan lisäksi: 1. Erilaisia markkereita kuvaamaan solarista, melanssia, lykkäysmerkkejä (deferment tokens) ja erilaisia vaikutuksia. Voit käyttää mitä tahansa merkkejä, kunhan voit erottaa ne toinen toisistaan. 2. Kuusikulmaisen (tavallisen) nopan esittämään CHOAM:in vaihtokurssia (CROE). Kun CROE suurenee, tai pienenee, niin muuta nopan osoittamaa arvoa tarpeen mukaan. 3. Kynän, jolla voit kirjata ylös huone-kaavakkeesi ja jonkin tavan merkitä tämänhetkistä suosiotasi. 4.2 Oman huoneen suunnittelu Jos tämä on ensimmäinen pelisi, ota vain aloituspakkasi, 20 solarista, 10 suosiota ja nolla yksikköä rohtoa. Tarkemmat ohjeet käsitellään myöhemmin osiossa Alkuasetelma DUNE:n pelialue koostuu kahdesta pääpelialueesta - CHOAM:in pankista joka on kaikille pelaajille yhteinen, ja huoneenalue, joka on oma jokaiselle pelaajalle.

10 CHOAM:in pankki (CHOAM Exhange) Tämä on pääkeinosi lisätä vaurauttasi. Se koostuu imperiumin rahastosta ja Killan melanssivarastosta, joita edustavat kaksi pinoa, joissa toisessa on solariksia ja toisessa rohtoa. CHOAM:in vaihtokurssia (CROE) kuvataan kuusisivuisella nopalla, joka sijaitseen rahaston ja varaston välissä. CROE:n arvo muuttuu pelin kuluessa riippuen rohdon määrästä varastossa. Aseta pankki seuraavasti. Imperiumin rahasto (Imperial Treasure). Laita ainakin 20 solarismarkkeria imperiumin rahastoon. Jos solaris loppuu joskus rahastosta, niin lisää solarismarkkereita rahastoon ja jatka pelaamista. Killan varasto (Guild Hoard). Laita 4 rohto-markkeria Killan varastoon. Sitten lisää jokaista pelaajaa kohti 2 rohto-markkeria lisää. (Joten varastossa on yhteensä 8 erää rohtoa 2 hengen pelissä ja 10 rohto-markkeria 3 hengen pelissä jne.) CHOAM:in vaintokurssi (CROE). CROE:n arvo pelin alussa riippuu rohdon määrästä varastossa. Katso alkuarvo CROE taulukosta ja aseta CROE siten, että nopassa on GROE:n oikea arvo. Huonealue (House territory) Huonealue on alue, jolla pelaaja pitää korttejaan. Huonealue koostuu kolmesta osasta: Tori (Forum), kruununtila (domain) ja varasto (reserves). Kun järjestät aluettasi, ota korttisi etsi imperium-korteistasi 'DUNE; siridar fief'-korttisi ja laita se sivuun. Laita loput korttisi kahteen pinoon, joissa toisessa ovat imperium-korttisi ja toisessa huonekorttisi. Sekoita näissä pinoissa olevat kortit. Huoneen tori (house forum). Torilla ovat sinun huone-kaavakkeesi, imperium-pakka, imperium-poistopakka ja kokoushuone (assembly). Tori muodostaa alueesi vasemman reunan: Sijoita huonekaavake aivan vasempaan reunaan.

11 Imperial-pakka (Imperial Deck): Sekoita imperial-korttisi ja sijoita ne pinoon kuvapuoli alaspäin. Kokoushuone (Assembly): Vedä kolme korttia imperial-pakastasi ja laita ne kuvapuoli alaspäin riviin torillesi. Sinulla on lupa katsoa kokoushuoneessa olevia korttejasi koska tahansa. (Kokoushuoneessa olevat kortit eivät ole kukistettuja ja ne eivät kerää lykkäysmerkkejä.) Imperial-poistopakka (Imperial Diskard): Kun poistat imperial-kortteja, laita ne imperial-poistopakkaan, imperial-pakkasi viereen (kuvapuoli ylöspäin). Huoneen kruununtila (House Domain): Sinun kruununtilasi edustaa sinun tuomivaltasi alla olevia asioita. Se sisältää kaikki henkilöt, omistukset ja resurssit jotka tuot peliin. Kruununtila muodostaa keskimmäisen osan huone-alueestasi. Koska sinun kotimaailmasi on ensimmäinen paikka alueellasi, sijoita se (kotimaailma on aloituspakan takakannessa) kruununtilasi vasempaan yläreunaan. Kukista (sijoita nurinpäin) 'DUNE Siridar fief'-korttisi välittömästi kotimaailmasi oikealle puolelle. Huoneen varasto (House Reserves): Varastosi sijaitsee kruununtilasi oikealla puolella. Se sisältää seuraavat osat: Huonepakka (House Deck): Sekoita huonekorttisi ja sijoita ne kuvapuoli alaspäin pinoon varastoosi. Tämä pino on sinun huonepakkasi. Nosta pakasta 7 korttia, jotka muodostavat pelikätesi. Huone-poistopakka (House Diskard): Kun poistat huonekorttejasi laita ne kuvapuoli ylöspäin huonepakkasi viereen. Huoneen rahasto (House Treasury): Sijoita aloitussolariksesi rahastoosi. Huoneen varasto (House Hoard): Laita aloitusrohtosi varastoon. Kun saat solariksia ja rohtoa lisää pelin kuluessa sijoita ne vastaavasti oikeisiin pinoihin (rahastoon ja varastoon) 5.0 Pelin kulku 5.1 Pelin perusperiaatteet Ennen pelin etenemistä katsaus korttien toimintaan. 1. Hinnan maksaminen. Yleensä sinun pitää suorittaa joku maksu saadaksesi aikaan jonkin toiminnon. Maksamiseen kuuluu tavallisesti solariksen siirtäminen huoneen rahastosta imperiumin tai vihollisen rahastoon. Se voi vaatia myös kortin tai markkerin sitomista, kukistamista, poistamista, tai se voi vaatia sinua poistamaan osan suosiostasi. 2. Peliin tuominen (deployment). Kortin tuominen peliin on uuden kortin pelaamista kruununalueelle, tai siellä jo olevan kukistetun kortin paljastamista näkyviin. Kun tuot uuden kortin peliin, maksa sen hinta ja sijoita se kruununalueelle, tai jollekin jo siellä olevalle kortille. 3. Tuotanto (production). Tuotanto tuo peliin uusia markkereita kuvaamaan tuotettuja asioita. Sijoita ne tuottavan kortin ohjeiden mukaan. 4. Hallitseminen (governance). Hallitseminen on määräysvaltaa kortteihin jotka sinulla on pelialueellasi. Hallitset kaikkia pelialueella olevia kortteja riippumatta siitä, kuka omistaa ne. Sanat "governor", "govern", "governing" viittaavat kortin lisäksi pelaajaan, jonka alueella kortti on. 5. Omistaja (owner). Sinun fyysinen omaisuutesi, riippumatta hallinnasta. Jos kortti viittaa kortin omistajaan, se tarkoittaa aina pelaajan fyysistä omaisuutta, riippumatta siitä missä kortti pelin aikana seilaakin. 6. Siirtäminen (tranference). Kortin tai markkerin siirtämistä nykyisestä sijaintipaikasta uuteen. Jollei toisin mainita kortit säilyttävät siirrossa sen hetkisen tilansa. (sidottu, kukistettu jne.)

12 7. Sitominen (engagement) / vapauttaminen (disengagement). Useimmat toiminnot pelissä tapahtuvat kortteja sitomalla ja vapauttamalla. Sitoaksesi kortin käännä sitä 90 astetta. Kortti on tällöin sidottu ja suorittaa tehtävänsä (käynnistää vaikutuksen). Avausvaiheessa sinä vapautat kaikki korttisi. Kun vapautat kortin, nosta se vain pystyasentoon. Kortin oleminen sidottu / vapaa on osa kortin senhetkistä tilaa. 8. Kukistettu (subdual). Kortin kääntäminen kuvapuoli alaspäin on kortin kukistamista. 'Kukistettu' on osa kortin tilaa. Voit tutkia mitä tahansa kukistettu korttia pelialueellasi vapaasti. 9. Poista (discard). Kortin, markkerin tai suosion tuhoutuminen. Kun poiston kohde on kortti, niin se laitetaan kortin omistajan poistopakkaan (imperial, huone), riippuen poistettavasta kortista. Mikä tahansa käsky poistaa kohde pelistä (kortti, markkeri, suosio) tarkoittaa kohteen poistamista pelistä. 5.2 Aloitusvaihe Aloitusvaiheessa pelaajat vapauttavat korttinsa ja päättävät seuraavan kierroksen pelijärjestyksen. Kaikki pelaajat suorittavat seuraavat toimet järjestyksessä: Vapauttamisvaihe. Jokainen pelaaja voi vapauttaa sitomansa kortit. Jos jokin vaikutus estää jonkin kortin vapauttamisen, niin jätä se sidotuksi. Lykkäysvaihe. Pelaajan täytyy sijoittaa jokaiselle kumotulle kortille lykkäysmarkkeri. Nurinpäin olevat kokoushuonekortit eivät ole kumottuja, joten niille ei tule markkereita. Aloitevaihe. Kaikki pelaajat julistavat senhetkisen suosionsa määrittääkseen aloitteensa (eli sen, missä järjestyksessä huonevaiheet pelataan). Koska jokainen pelaaja suorittaa kaikki toimintonsa ennen seuraavaa, niin aloite saattaa olla hyvin tärkeä. (Joku saattaa voittaa pelin ja tasoitusvuoroa ei tässä pelissä tunneta. Kääntäjän huom.) 5.3 Huoneen toimintovaiheet Alkaen parhaan aloitteen saaneesta pelaajasta, jokainen pelaaja suorittaa koko oman toimintovaiheensa loppuun aloitejärjestyksessä. Kukaan pelaaja ei voi aloittaa omaa toimintovaihettaan ennekuin edellinen on lopettanut omansa. Pelaajat voivat pelata taktiikoita vastustajansa vuorolla. Jos pelaajat haluavat pelata taktiikoita yhtäaikaa, tuokaa ne peliin aloitejärjestyksessä. Toimet joita voit tehdä on jaettu kahteen osaan: yleiset toimet ja rajoitetut toimet. Voit suorittaa ne haluamassasi järjestyksessä. Voit tehdä esimerkiksi yleisen toiminnon, kaksi rajoitettua ja sitten taas yleisen toiminnon. Yleiset toiminnot Seuraavia toimintoja voidaan tehdä missä tahansa järjestyksessä haluttu määrä. Kokoushuonekortin anominen (petition). Käännä Kokoushuonekortti näkyviin aloittaaksesi anomisen. Jos voitat käytävän huutokaupan, sijoita kohdekortti sidottuna kruununmaallesi. Voit toistaa tätä toimintoa kunnes sinulta loppuvat kokoushuonekortit, tai häviät huutokaupan anottavasta kortista. Koska imperium-kortit ovat ainutlaatuisia, voit anoa korttia tukemaan itseäsi vain, jos kukaan muu pelaaja ei hallitse kyseistä korttia ennestään. Huone-kortin paljastaminen (deploy house card). Maksa kortin hinta ja pelaa kortti pelialueellesi. Jos kortti on ainutlaatuinen, voit pelata sen vain jos kukaan pelaaja ei hallitse kyseistä korttia. Paljasta kukistettu kortti (ei tapahtuma) (deploy subdued card). Kun kukistettu kortti (huone tai imperium) on saanut ainakin yhden lykkäysmerkin, voit tuoda sen peliin. Maksa kortin hinnan ja kortilla olevien lykkäysmerkkien välinen erotus paljasta se vapaana.

13 Kun kukistetulla kortilla (paitsi tapahtumalla) on yhtä paljon lykkäysmerkkejä, kuin kortin hinta, se on pakko paljastaa, jollei joku muu sääntö estä sitä. Pelaa tapahtuma (place subdual event). Laita tapahtuma kädestäsi kruununmaallesi kukistettuun asentoon. Kun kortilla on lykkäysmerkkejä kortissa mainitun hinnan verran, sen voi halutessaan paljastaa omalla vuorollaan. Et voi koskaan maksaa tapahtumaa solariksella. Kortin sitominen (engage card). Sitomalla kortin saat aikaan vaikutuksen, joka lukee kortin toiminto-osassa. Jos toiminto on taktiikka, niin sitä voi käyttää vain tilanteessa, jossa kyseistä taktiikkaa voi käyttää, esimerkiksi riitin osana. Ohjelman paljastaminen (deploy program). Sido kotimaailmasi ja sijoita yksi piilossa oleva ohjelma haluamallesi kohteelle. Vaadit pääsyä Korkeaan neuvostoon (reguest admission to High Counsil). Sido kotimaailma, tai liittolainen joka kannattaa samaa huonetta kuin sinä ja ilmoita, että vaadit Korkean neuvoston jäsenyyttä. Jos pystyt täyttämään edellämainitun vaatimuksen, omistat vähintään 10 yksikköä melanssia ja sinulla on vähintään 10 tukijaa imperiumin suurten joukossa, pääset neuvostoon ja olet voittanut pelin. Rajoitetut toiminnot Voit suorittaa seuraavat toiminnot missä järjestyksessä tahansa, mutta vain rajoitetun määrän. Paljasta kukistettu tapahtuma (deploy subdued event). Kun tapahtumalla on lykkäysmerkkejä tapahtuman hinnan verran tai enemmän, voit paljastaa tapahtuman poistamalla siitä lykkäysmerkit ja kääntämällä kortin kuvapuoli ylöspäin. Jotta saisit paljastaa imperiumi-tapahtuman, sinun pitää hallita kotimaailmaa. Jotta voisit paljastaa Dyyni-tapahtuman, sinun pitää hallita dyyni-läänitystä (dune fief). Kun tapahtuma paljastetaan, niin sen toimintatestissä mainittu vaikutus tapahtuu. Tapahtumat, joilla on kesto (duration effect) poistetaan tavallisesti seuraavassa huoneen poistovaiheessa. (Poikkeuksena ovat yhteys-tapahtumat (nexus).) Voit paljastaa vain yhden dyyni- ja yhden imperiumi-tapahtuman huonevaiheessasi. Aloita riitti (CHOAM tai maaraati). Ilmoita aloittavasi riitti. Ilmoita riitin kohde, ilmoitan riitin tyyppi ja sido riitin aloittava henkilö. Voit aloittaa yhden CHOAM-riitin ja yhden maaraati-riitin yhtä vastustajaa kohden huone-vaiheessasi. CHOAM vaihto (CHOAM exhange). Voit ostaa tai myydä korkeintaan kolme yksikköä rohtoa Killan varastosta kierroksessa. Riippumatta siirtämäsi melanssin määrästä, voit suorittaa vain yhden CHOAM siirron kierroksessa. (Tarkoittaa sitä, että kaikki myynti tai osto on tehtävä kerralla ilman, että välissä tehdään muita toimintoja.) Osta suosiota (buy favor). Voit ostaa itsellesi korkeintaan 5 uutta tukijaa, eli hankkia viisi pistettä suosiota lisää. Jokainen uusi tukija vaatii 2 solarista. Riippumatta siitä, kuinka paljon ostat suosiota, niin voit suorittaa vain yhden suosionostotoiminnon kierroksessa. 5.4 Lopetusvaihe Pelaajat tekevät seuraavat toiminnot samanaikaisesti seuraavassa järjestyksessä. Kokoushuoneen hallintavaihe (Assembly) Imperium poisto. Jokainen pelaaja saa poistaa haluamansa määrän kortteja kokoushuoneestaan. Jos kokoushuoneessasi on enemmän kortteja, kuin saat pitää siellä, niin sinun on pakko poistaa kortteja kunnes kokoushuoneen rajat on saavutettu. Normaalisti korttiraja kokoushuoneessa on 3.

14 Imperiumin nosto. Täytä kokoushuoneesi nostamalla kortteja imperium-pakastasi kokoushuoneen kokorajaan saakka. Korttien nostaminen on vapaaehtoinen toiminto. Jos kortit loppuvat imperium-pakastasi, siitä ei ole haittaa, mutta joudut tietysti sivuuttamaan imperium-nostovaiheen jollet pysty siirtämään lisää kortteja imperium pakkaan. Käden hallintavaihe Huoneen poistovaihe (house diskard). Voit poistaa kädestäsi haluamasi määrän kortteja. Jos kädessäsi on enemmän kortteja kuin siihen mahtuu, niin sinun pitää poistaa kortteja kädestäsi vähintään sallittuun rajaan saakka. (tavallisesti 7). Sinun täytyy myös poistaa kaikki kortit joilla on kestoaika (duration effect), lukuunottamatta yhteys-tapahtumia. Poista yksi lykkäysmarkkeri yhteys-tapahtumasta; poista tapahtumat joilla ei ole markkereita. Huoneen nostovaihe (house draw). Jos suosiosi on 1 tai enemmän, nosta käteesi kortteja kunnes käsiraja tulee vastaan. Jos suosiosi on 0 tai alle, et saa nostaa kortteja. Jos et nostovaiheessa saa kättäsi täyteen, sinut poistetaan pelistä, eli olet hävinnyt etkä voi jatkaa peliä. Jos joudut pois pelistä, poista kaikki omistamasi kortit ja markkerit pelistä. Jos vastustajallasi on hallussaan sinun korttejasi poista ne kuten riitissä. Poista kortit joita hallitset, mutta et omista, omistajan poistopakkaan. 6.0 Aloite (initiative) Tässä on kaksi vaihetta; julistus (declaration) ja määrääminen (assignment). Julistus (declaration). Julistusvaiheessa kaikki pelaajat ilmoittavat tämänhetkisen suosionsa. Kaikki pelaajat voivat pelata Aloitetaktiikoita (initiative tacticks) koska tahansa tämän vaiheen aikana, kunnes kukaan ei enää halua pelata lisää taktiikoita. Aloitetaktiikat, joilla on kestoaika vaikuttavat juuri ennen, kuin aloite määrätään. Kun kaikki pelaajat ovat ilmoittaneet suosionsa ja pelanneet aloitetaktiikkansa huomioi loput kestoajalliset vaikutukset ja määrä aloitejärjestys. Sinun julistettu suosiosi on sama kuin sinun suosiosi, jota on muutettu taktiikoilla ja muilla vaikutuksilla. Kortit jotka vaikuttavat julistettuun suosioon, eivät vaikuta todelliseen suosioosi. Julistettua suosiota käytetään vain aloitteen määrittämiseen. Määrääminen (assignment). Kun kaikki taktiikat ja vaikutukset on pelattu, laaditaan aloitejärjestys, alkaen suurimmasta julistetusta suosiosta pienimpään. Pelaaja jolla on suurin julistettu suosio saa aloitteen 1, seuraavaksi korkein arvon 2 jne. Jos kahdella, tai useammalla pelaajalla on sama julistettu aloite, niin kaikki tasapelissä olevat pelaajat poistavat huone-pakastaan päällimmäisen kortin. Pelaaja joka poisti hinnaltaan suurimman kortin voittaa aloitteen, seuraavien aloitteiden mennessä vastaavasti korttien hintajärjestyksessä suurimmasta pienimpään. Jos joillekin tulee samanhintainen kortti, niin he jatkavat korttien poistamista kunnes ovat saaneet eri aloitteet. Jos kortin hinta on "X", niin se lasketaan 10 arvoiseksi. Kortit jotka nostetaan tällä tavoin, eivät maksa mitään, eikä niillä ole mitään vaikutusta peliin. (Kääntäjän huomautus: Jos pelaajan pakka loppuu, niin hän automaattisesti häviää aloitteen. Jos useammalla pelaajalla loppuu pakka kesken, arvo aloite jollakin muulla tavalla. Viimeksi mainittu sääntö on kääntäjän itsensä keksimä, eikä kyseistä tilannetta ole peleissäni vielä tullut vastaan.)

15 7.0 Anominen (petition) Anomukset ovat tärkeä diplomaattinen osa peliä. Anomuksen aikana huoneesi lähettää edustajansa lobbaamaan apua joltakin suursuvulta, liittolaisten, omistusten ja asetusten muodossa. Sinun imperium-pakkasi edustaa mahdollista tukea, jonka voit saada pelin aikana. Sinun kokoushuoneesi (assembly), edustaa niitä voimavaroja, jotka juuri sillä hetkellä ovat mahdollisia voimavarojasi. Pelaaja saa vapaasti tutkia kokoushuoneessaan olevia korttejaan. Anomusten perusperiaatteet. Anomus ratkaistaan huutokauppakilvassa, joka muistuttaa pokerin nokittamista. Huoneesi toimintavaiheessa voit anoa jotakin tiettyä korttia kokoushuoneestasi kääntämällä sen näkyviin kuvapuoli ylöspäin. Vastustajasi voivat yrittää estää anomuksesi läpimenon korottamalla omaa tarjoustaan anottavasta kortista. Kun huutokauppa on päättynyt, niin pelaaja joka tarjosi suurinta summaa voittaa anomuksen ja on voimainkoetuksen voittaja. Anomuksen jättäminen (anomuksen aloittaminen). Aloitat anomuskäsittelyn kääntämällä anomuksen kohteen kokoushuoneestasi näkyviin kuvapuoli ylöspäin. Et voi jättää anomusta, jos sinulla ei ole kokoushuoneessa kortteja, tai kortin hinta on suurempi kuin omistamiesi solaristen määrä. Kun jätät anomuksen, sinun pitää määrätä alkutarjous kyseisestä kortista. Alkutarjous voi olla niin korkea, kuin haluat, mutta vähintään kortin nimellishinta. Et voi asettaa alkutarjousta korkeammaksi kuin sinulla on varoja huoneesi rahastossa. Jos voitat tarjouskilpailun tällä avaustarjouksella, niin sinun pitää maksaa kyseinen summa riippumatta kortin nimellisarvosta, mutta jos joku toinen pelaaja tarjoaa suurempaa summaa olet vapaa passaamaan seuraavissa tarjouksen korotusvuoroissasi. Anomuksen käsittely (the petition sequense). Anomuksen käsittely etenee kierroksittain alkaen anomuksen jättäjästä kiertäen myötäpäivään ympäri pelipöytää. Jokainen pelaaja voi sitten vuorollaan päättää nostaako hän tarjousta, vai jättää väliin, eli passaa. Nostaaksesi tarjousta sinun täytyy tarjota suurempaa summaa solariksina, kuin sen hetkinen tarjous, mutta sinulla pitää olla vähintään tarjoamasi summan verran solariksia huoneesi-rahastossa. Jos päätät korottaa tarjousta, niin pysyt mukana tarjouskilvassa ja voit lisätä tarjoustasi tai passata seuraavassa toimintavaiheessasi. Passataksesi sinun täytyy vain ilmoittaa aikeesi. Sinun on pakko passata, jos olet passanut jo jossakin aikaisemmassa kyseisen anomuksen käsittelyvaiheessa, tai sinulla ei ole riittävästi solariksia korottaaksesi tarjoustasi. Kun olet kerran passannut, niin olet ulkona anomuksen käsittelystä, etkä voi enää osallistua tarjouskilpailuun. Taktiikoiden pelaaminen. Voit omassa toimintavaiheessasi pelata yhden anomustaktiikan ennenkuin ilmoitat aikeesi. Tämä on ainut vaihe, jolloin voit pelata anomustaktiikoita. Anomustaktiikat ratkeavat yleensä välittömästi. Jos taktiikalla on kestoaika, se jätetään pelipöydälle ja siihen voi kohdistaa toisia taktiikoita seuraavissa toimintavaiheissa. Anomuskäsittelyn ratkaisu (petition resolution). Anomuksen käsittely päättyy, kun kaikki pelaajat ovat passanneet. Pelaaja joka viimeksi nosti tarjousta on voittaja. Jos pelissä on vielä anomustaktiikoita, niin ne ratkeavat välittömästi tässä vaiheessa. Anomus ratkeaa, kun voittaja maksaa imperiumin rahastoon tarjouksensa verran solariksia. Jos voittaja oli anomuksen jättäjä, niin lopullinen maksettava summa on täysi tarjottu hinta. Pelaaja maksaa summan imperiumin rahastoon ja sijoittaa anotun kortin sidottuna omalle kruununmaalleen. Jos kortti kuuluu samaan huoneeseen kuin pelaajan päätukija (sama kuin kotimaassasi), niin anomuksen jättäjä voi valinnanvaraisesti menettää omaa suosiotaan tiputtaakseen lopullista kortista maksamaansa hintaa samalla määrällä. (Eli jos päättää halventaa hintaa 4 solariksella, niin joutuu poistamaan 4 suosijaa.)

16 Jos anomuskäsittelyn voittaja on joku muu kuin anomuksen jättäjä, niin lopullinen maksettava hinta on tarjottu hinta miinus kortin nimellishinta. Kun voittaja on maksanut vaaditun summan imperiumin-rahastoon, anottava kortti palautetaan kuvapuoli alaspäin anojan kokoushuoneeseen. Lisäksi anomuksen jättäjä ei voi aloittaa uutta anomuskäsittelyä oman vuoronsa aikana. Jos mistä tahansa syystä voittaja ei voi maksaa loppuhintaa, hänen on poistettava suosiotaan vastaavalla määrällä, jota ei voi maksaa solariksina. Kortti tulee tästä huolimatta peliin, jos voittaja oli anomuksen jättäjä. Vaikutukset jotka palauttavat anottavan kortin takaisin kokoushuoneeseen, keskeyttävät anomuksen käsittelyn. Koska anomusta ei tässä tapauksessa hävitty voidaan aloittaa uusi anomuskäsittely jos niin halutaan. 8.0 Korttien pelaaminen/paljastaminen (deploying) Kortin pelaaminen tarkoittaa kortin pelaamista kuvapuoli ylöspäin. Kortti voidaan pelata sinun kädestäsi, kokoushuoneestasi, tai kruununmaallasi oleva kukistettu kortti voidaan pelata näkyviin. Pelataksesi kortin kädestäsi sinun tarvitsee vain maksaa kortin hinnan verran solariksia imperiumin rahastoon. Pelataksesi kortin kokoushuoneesta, sinun pitää aloittaa anomuskäsittely. Et voi tuoda peliin ainutlaatuista korttia, joka on jo jollakin pelaajalla hallussa (kaikki imperium kortit ovat ainutlaatuisia). Kaikki kortit pelataan sinun kruununmaallesi. 8.1 Henkilöiden ja omistusten pelaaminen Omistukset ja henkilöt pelataan kruununmaallesi. Niitä ei pelata toisiin kortteihin, mutta niihin voidaan pelata muita kortteja. Henkilöt, jotka pelataan kädestäsi tulevat peliin vapaina, kun taas omistukset ja henkilöt kokoushuoneestasi tulevat peliin sidottuina anomuskäsittelyn seurauksena. Jotta voisit pelata paikallisia (native) henkilöitä, sinulla pitää olla läänitys Dyynillä (dune fief). 8.2 Resurssien pelaaminen Resursseihin luuluvat henkilökunnat, välineet, tehosteet ja asetukset. Kaikki nämä pitää pelata sopivaan kohteeseen (johonkin toiseen korttiin, joka mainitaan resurssikortissa). Resursseja ei koskaan pelata itsekseen. Et voi pelata kortteja kukistetulle kortille. Jos resurssi kuuluu johonkin huoneeseen, niin sen saa pelata vain saman huoneen korttiin, tai korttiin joka ei kuulu mihinkään huoneeseen. Useilla resursseilla on rajoitus sen suhteen kuinka monta samanlaista voidaan pelata yhdelle kohteelle. Rajoitus on yleensä muodossa "Limit #", joten jos resurssissa sanotaan "limit 1", ainoastaan yksi sellainen voidaan pelata tietylle kohteelle. Kun resurssi on pelattu, sitä ei voi siirtää uudelle kohteelle, ilman jotakin vaikutusta, joka sen erikseen sallii. Ainoa poikkeus ilmenee, kun pelaat DUNE:n, katso kohta 8.8. Henkilökuntaa voidaan pelata henkilöille ja omistuksille. Henkilöllä voi olla enemmän henkilökuntaa kuin hänen komentokykynsä (mutta osan täytyy olla tällöin kukistettuja).

17 Tehosteita ja välineitä voidaan pelata erilaisille korteille. Mahdolliset kohteet on mainittu korteissa. 8.3 Hankkeiden pelaaminen (venture) Hankkeet ovat tehtäviä, joita hahmosi tekevät sinun eduksesi. Ne pelataan sopivalle kohteelle. Sopiva kohde on henkilö, jota hallitset ja jolla on tarvittavat taidot suorittaa kyseinen hanke. Voit pelata haluamasi määrän hankkeita tietylle henkilölle. Hankkeiden toteuttaminen selvitetään kohdassa Hankkeen pelaaminen ei vaikuta mitenkään, ennenkuin pelaaja ilmoittaa käynnistävänsä hankkeen ja sitoo hahmon. Tämä voidaan tehdä heti hankkeen pelaamisen jälkeen, tai joskus myöhemmin. Jos henkilö, jolla on hanke, kaapataan tai poistetaan pelistä, niin henkilö joka menettää hahmon hallinnan, voi siirtää tehtävät jollekin muulle sopivalle hahmolle. Jos sopivaa hahmoa ei ole, niin poista hanke. 8.4 Taktiikoiden pelaaminen Taktiikat ovat yllätyksiä, joilla voit sekoittaa vastustajan pasmat. Kaikki taktiikat pelataan reaktiona jollekin mitä joku pelaaja tekee, joko pelaaja itse tai joku muu. Jotta voisit pelata taktiikan, niin sinun täytyy täyttää pelivaatimukset ja maksaa hinta solariksina. Tarkemmin taktiikoita käsitellään riittien yhteydessä osiossa 11. Taktiikan kohteen ei tarvitse olla hahmo, eikä sen tarvitse vaikuttaa pelaajaan joka pelaa sen. Esimerkiksi Matti voi pelata "Security Sweep"-taktiikan Jannen kotimaailmaan, reaktiona Timon ilmoitukseen aloittaa miekkailuriitti Hannaa vastaan. Taktiikkoja on kahta eri tyyppiä: julistus (declaration) ja sitoutuminen (engagement). Julistustaktiikat pelataan vastauksena minkä tahansa pelaajan aikaisemmin ilmoittamaan/julistamaan toimintaan. Mukaanlukien riitit, anomukset, CHOAM vaihdot, hankkeet jne. Jos julistus-taktiikassa on mainittu alityyppi (kuten miekkailu), niin sitä voivat käyttää vain kyseisen riitin kaksi osapuolta. Sitoutumis-taktiikat pelataan vastauksena kun joku pelaaja sitoo kortin jostakin syystä. Jos sitoutumistaktiikassa mainitaan alityyppi, niin sitä saa käyttää vain kyseisen tyyppisessä toiminnassa. Kestoajalla varustettuja taktiikkoja lukuunottamatta taktiikkojen vaikutukset ovat välittömiä. Kun pelaaja on pelannut taktiikan, niin et voi estää sitä pelaamalla toisen taktiikan. Jos kaksi pelaajaa haluaa pelata taktiikan yhtäaikaa, niin ne pelataan aloitejärjestyksessä. Kestoajalliset taktiikat pelataan ja ne pysyvät pelissä, kunnes ne vaikuttavat, minkä jälkeen ne poistetaan pelistä. Tällainen taktiikka voi olla toisen kortin kohteena, joka voi poistaa taktiikan pelistä. 8.5 Kukistettujen korttien pelaaminen Jos kukistetulle kortille, joka ei ole tapahtuma, on kertynyt vähintään yksi lykkäysmarkkeri, niin voit paljastaa sen vapaana. Käännä se kuva ylöspäin ja maksa kortin hinnan ja lykkäysmarkkereiden välinen erotus solariksina (eli jokainen lykkäysmarkkeri vähentää peliintuomishintaa yhdellä). Jos lykkäysmerkkejä on yhtä paljon, tai enemmän kuin kortin hinta, niin solariksia ei tarvitse maksaa. (Toisaalta, jos kortille on kertynyt hinnan verran lykkäysmerkkejä, se on pakko paljastaa, jollei joku muu sääntö sitä estä (ainutlaatuinen kortti,

18 joka on jo jonkun hallinnassa)). Kun kortti on paljastettu, se on tullut peliin ja se voidaan sitoa ja se voi saada aikaan vaikuttavia tapahtumia, tai olla vaikutuksen kohde. 8.6 Tapahtumien pelaaminen Ennenkuin tapahtuma voidaan paljastaa, niin se on pelattava kukistettuna (kuvapuoli alaspäin) kruununmaalle. Tapahtumat keräävät lykkäysmerkkejä normaalisti. Kun tapahtuma on kerännyt hintansa verran lykkäysmerkkejä, se voidaan halutessa paljastaa. Muista kukistetuista korteista poiketen tapahtumia ei voi maksaa solariksilla, jos lykkäysmerkkejä ei ole tarpeeksi. Tapahtumia on kahta eri tyyppiä: Imperium ja Dyyni. Voit paljastaa imperiumi-tapahtumia vain jos hallitset kotimaailmaa. Voit paljastaa Dyyni-tapahtumia vain jos hallitset Dyyni-läänitystä (dune fief). Huomioi, että 'Dune' täyttää molemmat vaatimukset, ja sen omistaja voi paljastaa molempia tapahtumatyyppejä. Voit paljastaa vain yhden imperium- ja yhden Dyyni-tapahtuman omalla huonekierroksellasi. Muutamat tapahtumat vaikuttavat välittömästi. Tapahtumat joilla on kestoaika vaikuttavat koko kierroksen ja ne poistetaan kierroksen lopussa. Kaikki tapahtumat pitää poistaa, kun ne ovat aiheuttaneet vaikutuksensa. Yhteystapahtumat (nexus) ovat erilaisia. Niiden vaikutus alkaa kun ne paljastetaan, mutta ne vaikuttavat myöhemmin kierroksella. Älä poista yhteystapahtumilta lykkäysmarkkereita kun paljastat ne. Sen sijaan poista yksi markkeri aina huoneen poistovaiheessa. Poista yhteystapahtuma, kun poistat viimeisen markkerin pois siltä. 8.7 Ohjelmien pelaaminen Ohjelma pysyy piilossa kotimaailman alla kunnes se paljastetaan. Sido kotimaailmasi ja sijoita ohjelma sopivalle kohteelle, kun haluat paljastaa sen. 8.8 Dyynin pelaamine (Dune) Kaikki pelaajat aloittavat pelin siten, että Dyyni on kukistettuna heidän kruununmaallaan. Kuka tahansa pelaaja voi paljastaa Dyynin aivan samoin kuin minkä tahansa muunkin kortin. Dyyni on tietenkin ainutlaatuinen. (Eli vain yhdellä pelaajalla voi olla se kerrallaan hallussaan.) Jos joudut tilanteeseen, jossa hallitset Dyyniä, kukista välittömästi kotimaailmasi. Dyynistä tulee uusi kotimaailmasi. Toisin kuin muut kotimaailmat, Dyyni on ainutlaatuinen. Dyyni saa päätukijasi vaakunan, ja menettää samalla sitoutumisensa muihin suursukuihin. Sinun alkuperäinen kotimaailmasi pysyy kukistettuna niin pitkään, kuin hallitse Dyyniä. Et voi siis lopettaa peliä sitomalla vanhan kotimaailmasi. Siirrä kaikki kortit, jotka on pelattu kotimaailmaasi, Dyynille, jos Dyyni on vain laillinen kohde kyseisille korteille. Siirrä myös kaikki paljastamattomat ohjelmat. Siirretyt kortit säilyttävät sen hetkisen tilansa. Kortit, joita ei voi siirtää, pysyvät vanhassa kotimaailmassa. Jos joudut paljastamaan vanhan kotimaailmasi, siirrä kaikki Dyynille pelatut kortit alkuperäiselle kotimaailmallesi, jos se vain on laillinen kohde kyseisille korteille.

19 9.0 CHOAM siirto Huoneesi toimintavaiheessa voit tehdä yhden CHOAM-siirron. Voit joko ostaa, tai myydä enintään kolme yksikköä melanssia (et voi tehdä molempia). Kortit, jotka sallivat ylimääräisen CHOAM-siirron (CHOAM exchange) sallivat toisen edellisestä riippumattoman siirron. CHOAM-siirto tehdään yhdessä erässä. Et voi ostaa yhtä yksikköä melanssia, tehdä jotakin muuta, ja sitten ostaa toista yksikköä rohtoa. Muuta CROE hintaa jokaisen siirretyn melanssiyksikön jälkeen. Katso sen hetkinen hinta CROE-hintataulukosta. Jos rohdon määrä Killan varastossa määrää uuden arvon CROE:lle, niin muuta nopan lukemaa vastaavasti. Rohdon ostaminen. Maksa CROE:n osoittama määrä solariksia imperiumin-rahastoon ja siirrä yksi yksikkö melanssia Killan-varastosta huoneesi varastoon. Et voi ostaa rohtoa, jos Killan varasto on tyhjä. Rohdon myyminen. Siirrä yksi yksikkö melanssia huoneesi varastosta Killan varastoon ja ota CROE:n verran solariksia imperiumin varastosta. CROE ei voi koskaan pienentyä alle 1 millään tavalla. CROE taulukko Rohdon määrä Killan varastossa Vaihtoehtoinen tapa merkitä vaihtosuhdetta Sijoita rohto kolmen riveihin kuvan osoittamalla tavalla, jolloin hinta on helposti määriteltävissä Toimintoja Osto-/myyntihinta Useimmilla korteilla on niihin kirjattuja toimintoja. Jotkut vaativat kortin sitomisen, kun taas toiset eivät. Kortit jotka aiheuttavat toiminnon korttia sitomatta aiheuttavat sen, vaikka kortti olisi sitoutunut Rohdon ja solariksen tuottaminen Useat omistukset tuottavat joko solariksia tai rohtoa. Ne tuovat näitä markkereita peliin pelialueen ulkopuoleltakin. Toisin sanoen, kun tuotat melanssia, niin sijoitat peliin uuden markkerin. Markkeria ei oteta Killan varastosta, eikä mistään muualtakaan pelistä. Kun tuotat solariksia, voit ottaa sen imperiumin rahastosta. Koska imperiumin rahastossa on ääretön määrä solariksia, niin niiden poistamisesta rahastosta ei ole vaikutusta peliin. (Sinne voi siis pelin aikana lisätä markkereita jos tarvetta ilmenee.)

20 10.2 Hankkeiden toteuttaminen (using ventures) Hankkeet, jotka pelataan jollekin henkilölle eivät tee mitään ennenkuin ne toteutetaan. Kun haluat toteuttaa jonkin hankkeen, ilmoita muille pelaajille aikomuksesi toteuttaa se. Tämän voi tehdä vain sitoutumattomalla henkilöllä (vapaa henkilö) oman vuorosi aikana. Se voidaan toteuttaa heti hankkeen pelaamisen jälkeen, tai jollakin myöhäisemmällä pelivuorolla. Kun toiset pelaajat ovat pelanneet julistus-taktiikkansa, sido hankkeen yrittäjä ja toimi hankkeen ohjeiden mukaan, joilloinka hankkeessa mainitut vaikutukset toteutuvat. Jos hahmolla on useita hankkeita, sinun pitää valita niistä yksi (ja vain yksi) jonka julistat alkavaksi. Muilla hankkeilla ei ole vaikutusta peliin tässä vaiheessa (ne ovat vasta suunnitelma-asteella). Jos hahmosi sitoutuu mistä tahansa muusta syystä, kuin hankkeen takia, niin hankkeella ei ole vaikutusta. Se pysyy hahmon hallussa ja voidaan aktivoida myöhemmin pelin kuluessa. Hahmon sitoutumisen yhteydessä hankkeen vaikutukset toteutuvat välittömästi. Toiminnot, joilla on kestoaika (duration effect) vaikuttavat vuorosi loppuun ja laukeavat vuorosi päättyessä. Hanke poistetaan, kun sen vaikutus on tapahtunut. Hankkeet, jotka aloittavat riitin, aloittavat kyseisen riitin ja hahmosta jolla hanke on, tulee riitin johtaja. Katso kohta Ohjelmien käyttäminen Ohjelmat saavat markkereita aina kun onnistut täyttämään ohjelmaan asetetut vaatimukset. Kun ohjelman markkerit lisääntyvät, lisääntyy samalla ohjelmasta saatava hyöty. Kun ohjelma on kukistetussa tilassa, niin sillä ei ole vaikutusta, eikä se kerää markkereita. Kun ohjelma on paljastettu ja sillä on ainakin yksi ohjelma-markkeri, voit sitoa hahmon jolla ohjelma on aivan kuten toteuttaessasi hankkeita, saadaksesi ohjelman toimimaan. Toteuta tässä vaiheessa ohjelman 'hanke'-osion toimintaohjeet. Kun tämä tapahtuu poista kaikki ohjelma-markkerit kortilta ja poista se pelistä: Älä laita ohjelmaa imperiumi poistopakkaan, kuten toimitaan muiden imperium-korttien kanssa Riitit Konfliktit väijyvät imperiumin sydämessä. Suuri Neuvosto tarjoaa muodolliset säännöt joiden mukaan huoneiden väliset ristiriidat ratkaistaan ulkopuolisia vahingoittamatta. Nämä säännöt - Kanlyn muodot - määräävät väkivaltaisuuden muodot joita saa käyttää. Kanlyn määräyksiä on pakko noudattaa Kanlyn muodot Riitit ovat tavallisin pelaajien välisen yhteydenpidon muoto. Kanly määrittelee neljä tapaa ratkaista huoneiden väliset ristiriidat: miekkailu (dueling), taistelu (battle), välimieskäsittely (arbitration) ja juonittelu (intrique). Näitä rituaalisia muotoja kutsutaan riiteiksi. Jokaisella niistä on omat etunsa ja tarkoituksensa. Miekkailu (dueling): Tässä kaksi henkilöä on kaksintaistelussa panoksenaan huoneen kunnia. Taistelu (battle): Tässä vihamieliset huoneet käyvät armeijoin taistelua läänityksen omistuksesta. Välimieskäsittely (arbitration): Välimieskäsittelyssä vihamieliset huoneet käyvät oikeustaistelua taloudellisen toimiluvan omistuksesta.

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö 8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä

Lisätiedot

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia

Lisätiedot

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua. Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!

Lisätiedot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

Global Pension Plan TARPEEKSI UNELMOITU! ON AIKA ELÄÄ!

Global Pension Plan TARPEEKSI UNELMOITU! ON AIKA ELÄÄ! TARPEEKSI UNELMOITU! ON AIKA ELÄÄ! GPP on ohjelma, missä hyvin toimeentulevat rahoittajat suunnittelevat investoivansa iäkkäiden ihmisten eläkevakuutuksiin. Siksi GPP etsii 100.000 henkilöä, jotka haluavat

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8

Lisätiedot

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin. Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen

Lisätiedot

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille. OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella

Lisätiedot

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. 7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan

Lisätiedot

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen Päätin tehdä tällaisen ohjeen, koska jotkut ovat sitä kyselleet suomeksi. Tämä on vapaa käännös eräästä ohjeesta, joka on suunnattu Evoille (joka on koettu toimivaksi

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli

Lisätiedot

SEURASIIRROT JA EDUSTUSOIKEUDET 2016-2017. HUOM!! Seurasiirtoja/seurasiirtopyyntöjä voi tehdä palvelusivuilla 2.5.2016 alkaen

SEURASIIRROT JA EDUSTUSOIKEUDET 2016-2017. HUOM!! Seurasiirtoja/seurasiirtopyyntöjä voi tehdä palvelusivuilla 2.5.2016 alkaen SEURASIIRROT JA EDUSTUSOIKEUDET 2016-2017 HUOM!! Seurasiirtoja/seurasiirtopyyntöjä voi tehdä palvelusivuilla 2.5.2016 alkaen Mikä on edustusoikeus ja milloin tarvitsee tehdä seurasiirto? - Edustusoikeus

Lisätiedot

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012 KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta

Lisätiedot

Valloita finanssikaupunki

Valloita finanssikaupunki F I N A N Z I T Y SIJOITTAJAN KIERROS Pelaa Finanzityä ohjatun kierroksen avulla! Täytä samalla pelikierrosta koskevat kysymykset. Valloita finanssikaupunki Finanzity. 230 000 ihmisen, 1 578 yrityksen,

Lisätiedot

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään

Lisätiedot

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,

Lisätiedot

Alertointisäännöstö 1. syyskuuta 2011

Alertointisäännöstö 1. syyskuuta 2011 LIITE 2 Alertointisäännöstö 1. syyskuuta 2011 Bridgelaki 40 : Pelaajien väliset sopimukset Pelaaja ei saa tarjota tai pelata tavalla, joka perustuu partnerien keskeiseen erityissopimukseen ellei vastustajaparin

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

Ratkaiseva päätöskierros

Ratkaiseva päätöskierros Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai

Lisätiedot

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist SCIFEST-loppuraportointi 2014 16 korttia Sara Kagan, Suvi Rönnqvist Ohjeet temppuun: Katsoja ottaa korttipakasta 16 korttia ja painaa yhden kortin mieleensä. Tämän jälkeen hän voi sekoittaa korttipakan

Lisätiedot

Tehtävä: FIL Tiedostopolut

Tehtävä: FIL Tiedostopolut Tehtävä: FIL Tiedostopolut finnish BOI 2015, päivä 2. Muistiraja: 256 MB. 1.05.2015 Jarkka pitää vaarallisesta elämästä. Hän juoksee saksien kanssa, lähettää ratkaisuja kisatehtäviin testaamatta esimerkkisyötteillä

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

Arvaa sana. Peli sisältää

Arvaa sana. Peli sisältää Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia

Lisätiedot

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas

Lisätiedot

Tarina-tehtävän ratkaisu

Tarina-tehtävän ratkaisu - tämä on esimerkki siitä, kuinka Pähkinä-lehdessä julkaistavia Tarina-tehtäviä ratkaistaan - tarkoitus ei ole esittää kaikkein nokkelinta ratkaisua, vaan vain tapa, jolla tehtävä ratkeaa Tehtävä: Pääsiäiskortit

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu

Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014 Toteutus 21 kortin temppu Temppuun tarvitaan nimensä mukaisesti 21 korttia. Kortit jaetaan kuvapuoli näkyvillä kolmeen pinoon, ensiksi kolme korttia rinnan

Lisätiedot

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY PIKAPELI BRAND Jos osaat pelata MONOPOLY-peliä ja haluat pelata pikapelin: 1. Pankkiiri sekoittaa aluksi lainhuudatustodistukset ja jakaa niistä kaksi jokaiselle pelaajalle. Pelaajat maksavat pankkiirille

Lisätiedot

75059 Suuri lajittelusarja

75059 Suuri lajittelusarja 75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja

Lisätiedot

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari GOLFIN ETIKETTI 1 Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista b) Olen oman pelini tuomari c)huomioin toiset pelaajat GOLFIN ETIKETTI 2 Mitä seuraavista asioista teet

Lisätiedot

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole. 1 Unelma-asiakas Ohjeet tehtävän tekemiseen 1. Ota ja varaa itsellesi omaa aikaa. Mene esimerkiksi kahvilaan yksin istumaan, ota mukaasi nämä tehtävät, muistivihko ja kynä tai kannettava tietokone. Varaa

Lisätiedot

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1 May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.

Lisätiedot

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla

Lisätiedot

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Ohjeet pelaajien siirtymiseen Espoon Palloseuran Jääkiekko ry. Hallitus 12.11.2014 versio 1.2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen 2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen SISÄLLYSLUETTELO 1 SIIRTYMINEN SEURAN SISÄLLÄ 3 1.1 Pelaaminen ja harjoittelu

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

Palautuskansio moduuli, ja sen vuorovaikutukset tehtävien annossa!

Palautuskansio moduuli, ja sen vuorovaikutukset tehtävien annossa! Palautuskansio moduuli, ja sen vuorovaikutukset tehtävien annossa! - Elikkä tässä ohjeessa näet kuinka voit tehdä peda.net palveluun koti/etätehtäviä tai vaikka kokeitten tekoa, tapoja on rajattomasti.

Lisätiedot

VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti

VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti NT VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT 2. oppitunti 1 VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA VAHVAN VÄRIN KÄSITTELY Jos pelattava maa on niin vahva, ettei vastustajilla ole siitä yhtään ratkaisevan korkeata kuvakorttia

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy

Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy Tuen tarpeen tunnistaminen Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin

Lisätiedot

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

PANA RY LIIGASA A NNÖ T PANA RY LIIGASA A NNÖ T 2013 2014 Liigasäännöt ovat PANA ry:n hallituksen laatimat ja hyväksymät. Hallituksella on oikeus muuttaa ja muokata liigapelien sääntöjä, mikäli näkee sen tarpeelliseksi. Sisällysluettelo

Lisätiedot

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi

Lisätiedot

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52

Lisätiedot

Löydätkö tien. taivaaseen?

Löydätkö tien. taivaaseen? Löydätkö tien taivaaseen? OLETKO KOSKAAN EKSYNYT? LÄHDITKÖ KULKEMAAN VÄÄRÄÄ TIETÄ? Jos olet väärällä tiellä, et voi löytää perille. Jumala kertoo Raamatussa, miten löydät tien taivaaseen. Jumala on luonut

Lisätiedot

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2 NT JOHDANTO NT BRIDGEN HISTORIA Tikkipelit syntyivät 1500-luvulla, esim. twist 1800-luvulla kehittyi biritch eli venäläinen twist, suosittu Yhdysvalloissa ja Englannissa Nimi biritch vääntyi englantilaiseen

Lisätiedot

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu

Lisätiedot

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10) Tehtävä 40. Kirjoita ohjelma, jossa luetaan 20 lukua, joiden arvot ovat välillä 10 100. Kun taulukko on täytetty, ohjelma tulostaa vain ne taulukon arvot, jotka esiintyvät taulukossa vain kerran. Tehtävä

Lisätiedot

Peliteoria luento 2. May 26, 2014. Peliteoria luento 2

Peliteoria luento 2. May 26, 2014. Peliteoria luento 2 May 26, 2014 Pelien luokittelua Peliteoriassa pelit voidaan luokitella yhteistoiminnallisiin ja ei-yhteistoiminnallisiin. Edellisissä kiinnostuksen kohde on eri koalitioiden eli pelaajien liittoumien kyky

Lisätiedot

Pelaajaluettelot nähtävissä osoitteessa http://www.finhockey.fi/alueet/kymi-saimaa/tulospalvelu_2011-2012/tilastoitavat_sarjat/

Pelaajaluettelot nähtävissä osoitteessa http://www.finhockey.fi/alueet/kymi-saimaa/tulospalvelu_2011-2012/tilastoitavat_sarjat/ Kuntokiekon lisäohjeet: Pelaajaluettelot Joukkueet toimittavat aluepäällikölle joukkueensa pelaajaluettelot ennen sarjan alkua. Yhteyshenkilö ilmoittaa pelaajamuutokset välittömästi aluepäällikölle. Vain

Lisätiedot

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32 4. OPPITUNTI Avaustarjous väriä 3-2p vähintään neljän kortin pituinen väri Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä

Lisätiedot

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon KA1-kurssi on ehkä mahdollista läpäistä, vaikkei osaisikaan piirtää suoraa yhtälön perusteella. Mutta muut kansiksen kurssit, no

Lisätiedot

Säännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 /

Säännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 / Säännöt & Asetukset 1. Yleiset säännöt 1.1: Joukkueen koko: 6 pelaajaa. 1.2: Yksi pelaaja voi olla vain yhdessä joukkueessa turnauksen aikana. 1.3: Turnauksessa käytetään turnausjärjestäjän tarjoamia äänikanavia

Lisätiedot

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3 X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3

Lisätiedot

Prosenttikäsite-pelin ohje

Prosenttikäsite-pelin ohje 1(5) Prosenttikäsite-pelin ohje Yksi neljäsosa kakkua Tässä pelissä opitaan yhdistämään * murtoluvun kuva ja sanallinen kuvaus sekä murtolukumerkintä * murto- ja desimaali- sekä %-luvun merkinnät. 0,25

Lisätiedot

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Elämme unohtumatonta tietoteknistä aikakautta. Monimuotoiset tekniset laitteet hallitsevat elämäämme. Niiden toimintakyky ja kapasiteetti kasvavat kiihtyvällä nopeudella

Lisätiedot

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. KIRVES SÄÄNNÖT Yleistä Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. Pelaaja voi pelata ensimmäisellä kyselykierroksella pintavalttiin

Lisätiedot

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten? Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten? Pelin tarkoitus Kerätä pisteitä arvaamalla kanssapelaajien mieltymyksiä. Alkuvalmistelut 1. Asettakaa pistekiekot

Lisätiedot

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi

Lisätiedot

FUTSALKILPAILUJEN VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT 2015-2016

FUTSALKILPAILUJEN VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT 2015-2016 FUTSALKILPAILUJEN VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT 2015-2016 Näissä määräyksissä säädetään liiton otteluissa annetuista varoituksista ja kentältäpoistoista seuraavista pelikielloista. Pelikiellot ovat kilpailun

Lisätiedot

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006.

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. TEAMGOLF-KUTSU Ajankohta Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. Lähtöaika Ensimmäinen lähtö klo 10.00. Pelitapa Kierrokset Parikilpailu

Lisätiedot

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2 0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.

Lisätiedot

Tallilehti Kavionkopse nro. 1

Tallilehti Kavionkopse nro. 1 Tallilehti Kavionkopse nro. 1 Sisällys: A osa Tallin säännöt. B osa Haluatko hoitajaksi? Kuvia tallin hevosista. C osa Hevosaiheisia tehtäviä ja kysymyksiä (hoitajille ja henkilökunnan jäsenille). D osa

Lisätiedot

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Merja Vaaramaa OuLUMA, sivu 1 Ötökkäarmeija Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Luokkataso: 0-6. lk Pelaajien lukumäärä: 2 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

FOCUS 650 KÄYTTÖOHJE

FOCUS 650 KÄYTTÖOHJE FOCUS 650 KÄYTTÖOHJE Oikeus teknisiin muutoksiin pidätetään Z oom työtelineet ovat paljon enemmän kuin pelkkä työteline. Telineen kiinniytspaloja voidaan liikuttaa portaattomasti pöytäurissa ja pöydän

Lisätiedot

Datatähti 2019 loppu

Datatähti 2019 loppu Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio

Lisätiedot

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla

Lisätiedot

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille!

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille! Virtuaalinen flirttailupeli tytöille! FlirttiStoori on ensimmäinen suomenkielinen flirttailupeli tytöille. Peli koostuu paljon dialogia sisältävistä jaksoista, jotka antavat pelaajan kokea OMAN VIRTUAALISEN

Lisätiedot

PÄÄASIALLINEN SISÄLTÖ

PÄÄASIALLINEN SISÄLTÖ HE 181/2002 vp Hallituksen esitys Eduskunnalle laiksi aravalain :n muuttamisesta ESITYKSEN PÄÄASIALLINEN SISÄLTÖ Esityksessä ehdotetaan omistusaravalainan siirtoa kunnalle koskevaa aravalain säännöstä

Lisätiedot

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut Ympäristöpeli Kipinä Ympäristöpeli Kipinä on kevyt ja hauska tapa käsitellä ympäristötietoa. Se on suunnattu aikuisille, ja siinä on kahdeksan perusteemaa. Pelin kortteihin voivat tarttua ihan tavalliset

Lisätiedot

Paremmilla tiedoilla entistä parempaa hoitoa. Parempi kokonaisuus.

Paremmilla tiedoilla entistä parempaa hoitoa. Parempi kokonaisuus. Paremmilla tiedoilla entistä parempaa hoitoa Yhtenäiset potilastiedot. Terveydenhoito saa uudet mahdollisuudet käyttää tietojasi. Parempi kokonaisuus. Potilastietojen yhdistäminen otetaan nyt käyttöön

Lisätiedot

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö: FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä

Lisätiedot

Eurooppalaiset menettelysäännöt sovittelijoille

Eurooppalaiset menettelysäännöt sovittelijoille FI FI FI Eurooppalaiset menettelysäännöt sovittelijoille Näissä menettelysäännöissä vahvistetaan periaatteita, joita yksittäiset sovittelijat voivat halutessaan noudattaa omalla vastuullaan. Sovittelijat

Lisätiedot

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014. ESI istumalentopallo Lappeenranta

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014. ESI istumalentopallo Lappeenranta KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014 ESI istumalentopallo Lappeenranta Se yksi ja alkuperäinen istumalentopallon MARJOLA BEACH VOLLEY turnaus JO VUODESTA 1993

Lisätiedot

Opas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin.

Opas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin. Opas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin. TEKIJÄNOIKEUS (Kopiereg - Derechos d autor - Müəlliflik hüquqları

Lisätiedot

Agricolan Monenlaista luettavaa 2

Agricolan Monenlaista luettavaa 2 Helikopteri Jo 500 vuotta sitten italialainen keksijä Leonardo da Vinci suunnitteli helikopterin. Silloin sellaista ei kuitenkaan osattu vielä valmistaa. Vasta 70 vuotta sitten tehtiin ensimmäinen toimiva

Lisätiedot

Luento 9. June 2, Luento 9

Luento 9. June 2, Luento 9 June 2, 2016 Otetaan lähtökohdaksi, että sopimuksilla ei voida kattaa kaikkia kontingensseja/maailmantiloja. Yksi kiinnostava tapaus on sellainen, että jotkut kontingenssit ovat havaittavissa sopimusosapuolille,

Lisätiedot

Valloita finanssikaupunki

Valloita finanssikaupunki F I N A N Z I T Y OPISKELIJAN KIERROS Pelaa Finanzityä ohjatun kierroksen avulla! Täytä samalla pelikierrosta koskevat kysymykset. Valloita finanssikaupunki Finanzity. 230 000 ihmisen, 1 578 yrityksen,

Lisätiedot