Smelchin mysteeri. RuneQuest-seikkailu: Smelchin mysteeri. RuneQuest-seikkailu 2-5 pelaajalle. Sisällys:



Samankaltaiset tiedostot
RuneQuest-seikkailu: Sheriffin asunnon valtaus

Lumimiehen jäljillä. RuneQuest-seikkailu: Lumimiehen jäljillä. RuneQuest-seikkailu 2-5 pelaajalle. Sisällys:

Sartarin kruunun arvoitus

Orjasaari. RuneQuest-seikkailu: Orjasaari. RuneQuest-seikkailu 2-5 pelaajalle. Sisällys:

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla

Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. Sisällys:

Vahvinmies-kilpailun säännöt

Kadonneet sotilaat. RuneQuest-seikkailu: Kadonneet sotilaat. RuneQuest-seikkailu 2-5 pelaajalle. Sisällys:

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Matt. 5: Reino Saarelma

Moniasiakkuus ja osallisuus palveluissa -seminaari Moniammatillinen yhteistyö ja asiakaskokemukset

Kun vesillelasku alkaa lähestyä

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

VERBI ILMAISEE MYÖNTEISYYTTÄ JA KIELTEISYYTTÄ

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Palautuskansio moduuli, ja sen vuorovaikutukset tehtävien annossa!

Monikossa: talojen, koirien, sinisten huoneitten / huoneiden

Punainen pappi. RuneQuest-seikkailu: Punainen pappi. RuneQuest-seikkailu 2-5 pelaajalle. Sisällys:

VERBI + TOINEN VERBI = VERBIKETJU


VIITTOMAKIELI TOMAKIELI P PEL ELAST ASTAA AA!

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli

KESKI-SUOMEN ALUEEN AVOIN SRA-OSAKILPAILU 3/2015

Ohjeet opettajalle/ oppilaalle

SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS

Miten tarina päättyy? (4-6)

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

istä satuja saadaan Poika ihmetteli: Miten sadut syntyvät? Mistä satuja saadaan? Mene metsään, pojan isoäiti neuvoi. Etsi satuja metsästä.

Matt. 11: Väsyneille ja stressaantuneille

Kesäkisasäännöt Hyväksytty hallituksen kokouksessa

Agricolan Monenlaista luettavaa 2

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI

Pupu Painokkaan pihapuuhakirja

RASTI 1 Rastin nimi Rastityyppi: Käsittely ja odotus alue Pistelaskutapa: Asetyyppi Varusteet: Taulut: Vaihtuvia N/S tauluja Pisteytys:

Jeesus söi viimeisen aterian oppilaittensa kanssa. Aterialla Jeesus otti leivän, mursi siitä palan ja kiitti.

Lue lapselle runo päivässä

NÄKY, JOHTAJUUS, RAKENTAJAT ESRAN KIRJAN 1-7 KAUTTA TÄHÄN PÄIVÄÄN / VARIKKO

Lohikäärmeliitto. Sample file. Fantasiaroolipeli Lisäosa. n6 mk

Spinnupurjehduksen perusteet. Teekkaripurjehtijat Ville Valtonen

Uudenmaan piirin SRA-mestaruuskilpailu 2009

Pikkuinen Amina istuu mutustelemassa leipää, äiti Safia korjaa tytön lettejä. Samalla Amila harjaa äitinsä paksua, mustia hiuksia.

Televisiossa jaetaan torstaisin rahaa julkkiksille Speden

Joka kaupungissa on oma presidentti

LAUSEEN KIRJOITTAMINEN. Peruslause. aamu - minä - syödä muro - ja - juoda - kuuma kahvi Aamulla minä syön muroja ja juon kuumaa kahvia.

Jaa jaa. Sarihan kävi Lyseon lukion, kun ei tuosta keskiarvosta ollut kiinni.

Merisuo & Storm Monenlaista luettavaa 2. Sisältö

SEKAPARIFRISBEEGOLF SM KILPAILUT PEURUNKA 1

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

Harjoitussuunnitelma viikko 4 Pallonkäsittely II

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

LIPPUPALLODEMO 90min 1

Dialogi 1 Luonto ja ympäristö

Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla.

Harjoitussuunnitelma viikko 3 Pallonkäsittely I

]tç Çt ]ùüäxçá äâ Jv

Välähdyksiä lasten maailmasta välähdyksiä tulevaisuudesta

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Viitalantie 221, Isokoski

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Kuolemmeko JÄTTEISIIMME?

veta Nuori ja suojatut henkilötiedot

Ohjeet autosuunnistuksen AT-asemalle

LUONNONVAROJEN SÄÄSTÄVÄINEN. Kiertokapula 2013

Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

Luokkakisat

Mikhilin linnoitus. RuneQuest-seikkailu: Mikhilin linnoitus. RuneQuest-seikkailu 2-5 pelaajalle. Sisällys:

SAMU ON TYÖSSÄ KOULUSSA. LAPSET JUOKSEVAT METSÄÄN. POJAT TULEVAT KAUPASTA.

Keljonkankaan frisbeegolfrata

Elävä kuva oppimisympäristönä. Käsikirjoitus

Tikkurilan Judokat Ry. Kotikisojen järjestämisen opas

LET S GO! 5 KOEALUE 4-6 Nähnyt:

Tehtävä: FIL Tiedostopolut

Someron Esan uimarin kilpailuohje kilpailumatkoilla pitää käyttää seuran edustusasua aina

SARAN JA TUOMAKSEN TARINA

Pokemon Yellow Läpipeluuopas

Tallilehti Kavionkopse nro. 1

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5

Saunaseura SaunaMafia ry:n julkaisu

KILPAILUN JÄRJESTÄJÄN OHJEET

Esi-kakkosen uutiset Helmikuu 2013

Majakka-ilta

Tuen tarpeen tunnistaminen

OHJEITA RATSASTAJILLE

-miksi lause 'ensimmäisenä aloittaneet tienaavat kaiken rahan' ei pidä paikkaansa?

ENNAKKOTEHTÄVÄT / JAKSO A VALMISTAUTUMINEN. Otteita vetäjän ohjeista

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

YRITTÄJIEN HYVINVOINTI

BLIARON KALTHANIEN PERINTÖ pikamagiataulukot versio 0.3

Koiran omistajan on oltava Tampereen Seudun Koirakerho ry:n jäsen koko kilpailuvuoden Kilpailuvuosi on kalenterivuosi.

Lataa strategiset työkalut

Muistathan, että löytämiäsi aarteita ei saa ottaa mukaan, vaan ne pitää jättää omille paikoilleen muita löytöretkeilijöitä varten.

Tehtävä Vastaus

Olipa kerran lue linnoihin liittyvät tarinat

Nettiraamattu. lapsille. Tuhlaajapoika

Opetusmateriaali. Fermat'n periaatteen esittely

Transkriptio:

1 Smelchin mysteeri RuneQuest-seikkailu 2-5 pelaajalle. Pelaajat joutuvat keskelle kahden kauppiaan välienselvittelyä. Samalla pelaajilla on mahdollisuus osallistua Smelchin kisoihin. Sisällys: Seikkailun aloittaminen...2 Smelchin kaupunki...3 Paikat...3 Smelchin kisat...4 Seikkailu...5 Toryagerin kartano...5 Kartanon sisäpuoli...5 Ilta...6 Saari...6 Teksti ja kuvat: Tero Kaija Sähköposti: tero.kaija@gmail.com Kotisivu: http://runequest.aamunkoitto.net Copyright 2001 Tero Kaija

2 Seikkailun aloittaminen Tämän seikkailun saaren voi sijoittaa minne päin Gloranthaa tahansa. Smelchin kaupunki voi myös sijaita mantereella. Seikkailijat tutustuvat jonkun satamakaupungin majatalossa Palanthos-nimiseen kauppiaaseen. Hän asustaa Smelchin kaupungissa, joka sijaitsee Alatanin saarella. Hän tarvitsee seikkailijoita nuuskimaan erään toisen kauppiaan, Toryagerin, toimia. Palanthosilla on epäilyksiä, että Toryager harrastaa pimeää kauppaa ja että hän kerää ja myy varastettua tavaraa. Palanthos tarjoaa tehtävästä runsaan 600 lunarin palkkion. Ja jos pelaajat tarjoutuvat ottamaan tehtävän vastaan, heillä olisi myös mahdollisuus osallistua Smelchissä järjestettäviin kisoihin. Palanthos lupaa myös järjestää kuljetuksen Smelchiin ja yösijan paikallisesta majatalosta. Palanthos on saanut selville, että Toryager käy kauppaa peikkojen kanssa. Nyt hän haluaa, että pelaajat käyvät nuuskimassa Toryager toimia, ja samalla mahdollisesti keräämässä todisteita, että Toryagerin ja peikkojen välisessä kaupankäynnissä on jotain hämärää. Samalla Palanthos toivoo, että pelaajat sotkisivat asioita tunkemalla nenänsä tähän kaupankäyntiin ja sitä kautta saamaan peikot epäluuloisiksi. Tätä kautta Palanthos yrittää horjuttaa Toryagerin valtaa Smelchin kaupankäynnissä. Todellisuudessa Palanthos on jo pitkään yrittänyt saada pahinta kilpailijaansa Toryageria lopettamaan toimensa tavalla tai toisella. Nyt

3 Smelchin kaupunki Asukkaita = 300 Koostumus: 50 sotilaita 4 pappia ja shamaania 30 orjaa, palvelijaa ja käsityöläistä 10 sikopaimenta 60 kalastajaa 30 ulkomaalaista Paikat 1. Punakarhun majatalo Tämä on koko kaupungin ainoa majatalo. Pelaajat luultavasti yöpyvät täällä ja varmaankin maistavat talon olutta. Se on koko alueen parasta, mutta se on myös kallista, 15 lunaria tuoppi. 2. Margothin majatalot Tallista saa ostettua ja vuokrattua hevosia. Ostohinta on sama kuin pelinjohtajan kirjassa ja vuokrahinta on 100 lunaria päivä. Kieltona on tosin se, että hevosia ei saa viedä laivoille. 3. Aseseppä Häneltä saa ostettua aseita, mutta hänellä ei ole kuin pelaajan kirjassa oleva aseet. Hän korjaa myös aseita pientä palkkiota vastaan. 4. Tori Tori on melkein aina joka toinen päivä. Täällä järjestetään myös kilpailut, jotka jo kirjeessä mainittiin. 5. Toryagerin kartano Tämä on rikkaan aatelisen talo. Hän on myös maksanut kilpailujen kulut ja lahjoittanut suuret palkinnot. 6. Orlanthin temppeli Täällä voi Orlanthin kulttiin kuuluvat käydä palvomassa jumalaansa. 7. Satama Tänne saapuvat laivat päivittäin ja tuovat kaikenlaista tavaraa kaupunkiin. Täältä saa ostettua laivoja, mutta yleensä valmiina ei ole kuin yksi. 8. Suuri ruokakauppa Tämä on todella iso ruokakauppa. Täältä saa ostettua ruokaa ja yrttejäkin löytyy. Hinnatkin ovat normaalit.

4 Smelchin kisat Smelchin kisat ajoittuvat seuraavaan päivään pelaajien saapumisesta. Heillä on mahdollisuus ottaa osaa niihin. Osanottomaksu on 100 lunaria. Pisteytys: Kunkin lajin voittaja saa 4 pistettä, toinen 3 pistettä, kolmas 2 pistettä ja neljäs 1 pisteen. 1. LAJI: Leuan veto Tässä lajissa vaaditaan voimaa, mutta pientä kokoa. Ensiksi lasketaan, kuinka monta vetoa hän jaksaa vetää: VMA miinus KOK jaetaan kahdella. Siis tämän verran pelaaja jaksaa vetää leukoja ilman mitään heittoja (esim. VMA 16 miinus KOK 12 = 4 jaetaan kahdella on 2. Siis pelaaja saa tämän verran vetoja ilman heittoja). Sen jälkeen pelaaja yrittää heittää alle VMA x 3, sitten VMA x 2 ja sitten VMA x 1 niin kauan kunnes epäonnistuu. Jokainen veto kuluttaa 2 väsymyspistettä. 2. LAJI: Punnerrus Tässä lajissa tarvitaan myös voimaa ja hyvää kuntoa. Aluksi hahmo jaksaa tehdä VMA:nsa verran punnerruksia. Sen jälkeen vähennetään VMA KOK:sta ja sitten tulokseen lisätään R- R (esim. hahmolla on VMA 15, KOK 13 ja R- R 14. 15-13 = 2 + 14 = 16). Saatu tulos kerrotaan 10 ja se laskee yhdellä kunnes epäonnistutaan. Jokainen punnerrus kuluttaa yhden väsymyspisteen. 3. LAJI: Köyden veto Tässä lajissa pieni koko on huono, mutta voimaa tässäkin tarvitaan. Arvo ensin kilpailijaparit. Vähennä vetäjän VMA:sta vastustajan KOK ja toisinpäin (esim. hahmo 1 on VMA 20 ja KOK 7 ja hahmo 2 VMA 17 ja KOK 15. Hahmo 1:n VMA 20 miinus hahmo 2:n KOK 15 on 5. Hahmo 2:n VMA 17 miinus hahmo 1:n KOK 7 on 10). Heitä saaduilla tuloksilla vastustustaulukosta (5 vastaan 10 ja 10 vastaan 5). Jos toinen onnistuu ja toinen ei, saa onnistunut pelaaja vedettyä epäonnistuneen pelaajan metrin eteenpäin. Jos kumpikin onnistuu tai epäonnistuu, kumpikaan ei liiku. Jos pelaaja onnistuu kolme kertaa peräkkäin heitossa, hän saa vedettyä toisen pelaajan viivan yli. Jokaisella meleevuorolla menettävät hahmot 2 väsymyspistettä. 4. LAJI: Painonnosto Tässä lajissa tarvitaan vain voimaa. Aloituspaino on 84 ENC eli KOK 14 ja se nousee aina yhdellä KOK pisteellä. Siis pelaajan on voitettava painon KOK omalla VMA:lla vastustustaulukossa. Jos pelaaja ei saa aloituspainoa nostettua ensimmäisellä kerralla, suovat kilpailijat uuden yrityksen. Voittaja saa kuormahevosen. 5. LAJI: Roikunta Tässä lajissa vaaditaan voimaa ja pientä kokoa, mutta myös hyvää näppäryyttä. Vähennä KOK hahmon VMA:sta ja lisää siihen puolet NPP:stä (esim. hahmolla on VMA 16, KOK 13 ja NPP 15. 16-13 = 3 + 8 = 11). Kerro saatu tulos kymmenellä ja vähennä joka kierros siitä yksi. Joka meleevuoro pelaaja menettää 2 väsymyspistettä. Voittaja Laske kilpailujen yhteispisteet ja se, jolla on eniten pisteitä, on tietysti voittaja. Voittaja saa itselleen kultaisen sormuksen, antaa pitäjälleen +1 VMA:aan. Kilpailijat Adan VMA 16 KOK 14 NPP 13 R-R 17 symyspisteet: 33 Milwau VMA 16 KOK 16 NPP 15 R-R 18 symyspisteet: 34 Don VMA 18 KOK 09 NPP 12 R-R 16 symyspisteet: 34 Galmon (kääpiö) VMA 22 KOK 10 NPP 16 R-R 16 symyspisteet: 38

5 Seikkailu Toryagerin kartano Muurien sisäpuolelle ei ole helppo päästä. Helpoin tapa olisi mennä päivällä portista ja esimerkiksi keksiä joku syy tavata Toryager. Illalla voisi mennä viereisen talojen katolta muurille ja sitä kautta suoraan toiselle puolelle. Tietenkin voi myös uida rantaa pitkin ja soutaa veneellä, mutta se kyllä huomattaisiin. Illalla muurien päällä kiertää nelihenkinen vartiosto. Lisäksi muurien sisäpuolella kiertää yksi vartija. Paras tapa olisi mennä muurien sisäpuolelle päivällä ja piiloutua johonkin iltaa odottamaan. Kartanon sisäpuoli 1. Päiväsaikaan täällä on kaksi vartijaa ja yksi kirjanpitomies. Alakerran huoneissa on vain lupa oleskella. Ovet suljetaan illalla kuuden maissa. Sen jälkeen eteiseen jää yksi vartija. 2. Täällä on kaksi isoa ja hienoa kotkaa esittävää patsasta. Seinillä on myös hienoja, mutta myös kalliita tauluja. Täältä lähtee portaat ylös. 3. Tämän huoneen keskellä on kaksi iso pylvästä ja ne on tehty marmorista. Huoneen eteläseinällä on pieni hylly, jossa on 10 pientä kirjaa. Kaksi kirjaa niistä kertoo ihmissuhteista, joten niiden kirjojen lukija saa D10% lisää ihmistietoon. 6. Yläkerran huoneisiin on pääsy kielletty. Tässä huoneessa on yksi vartija. Hän ei laske ketään kuljeskelemaan yläkertaan. Huone on tyhjä. 7. Tämän huoneen varrella on kunniavieraiden huoneet. Ne ovat tällä hetkellä tyhjiä. 8. Tässäkin huoneessa on yksi vartija. Hän kääntää kaikki ylös tulevat. Mutta hänet voi lahjoa. Jos hänelle maksetaan yli 300 lunarin hinta, hän laskee pelaajat menemään, mutta hän kehottaa olla menemättä aivan itäisimpään huoneeseen. 9. Tämän huoneen ovi on lukossa. Jos se yritetään murtaa, tulevat vartijat paikalle ja heittävät pelaajat ulos muurien ulkopuolelle. Jos pelaajat ryhtyvät taisteluun, eivät vartijat tapa heitä, vaan yrittävät vangita ja viedä vankilaan. Huone on kauppiaan oma huone. Huoneessa on kolme kirjahyllyä. Muiden kirjojen keskellä on todella ohut kirja. Siinä opetetaan seuraavat henkiloitsut: Hitaus, Hohto ja Salamanuoli. Hahmo osaa niitä MHTx5. Pöydän 4. Tämä huone on ruokailuhuone. Hyllyssä on upeita lautasia ja kuppeja. Siellä on myös kolme pulloa hyvää viiniä. 5. Tämä huone on muuten tyhjä, paitsi huoneesta lähtee portaat ylös.

6 laatikoissa on kaikenlaisia papereita, mutta huomattavin löytö on rannerengas, joka antaa 3 pistettä enemmän suojaa. Se on kuin panssari. Jos huone tutkitaan täydellisesti, pelaajat löytävät huoneen nurkasta pussin. Se sisältää 100 kultarahaa. Ilta Jos pelaajat ovat muurien sisäpuolella, he huomaavat pienen kauppalaivan saapuvan rantaan. Laivasta nousee kaksi suurpeikkoa rannalle ja laittavat laivan tolppaan kiinni. Merellä on voimakas tuuli. Sitten pelaajat huomaavat itse Toryagerin tulevan ulos jokin laatikko kädessä ja huomaavat hänen menevän laivaan. Sen jälkeen suurpeikot irrottavat laivan ja laiva lähtee pois rannasta. Toryager, ihminen, ikä 38 v. Ominaisuudet VMA 16 Liike: 3 R-R 15 Kestopisteet: 15 KOK 14 Väsymyspisteet: 31-14=17 ÄLY 17 Taikapisteet: 18 MHT 18 NPP-Iskuhetki: 1 NPP 16 ULK 14 Ase Ih. Os% Vahinko To% Pist. 2-k miekka 6 82% D10+1+D4 69% 12 Rks jalkaj. 1 102% 2D6+2+D2 14% 10 Panssari: Cuirboulli-haarniska (3) ja suoja-6. Suojapisteet yht. 9. VÄISTÖ: 85%-14= 71% Loitsut (90%): Fanaattisuus (1), Haava (1), Havaitse taikuus (1), Hitaus- 2, Hämäännys (2), Kestävyys-2, Parannus-5, Suoja-6, Sytytys (1) ja Tulimiekka (4). Sitten pelaajien pitäisi päästä heidän perään. Se onnistuu Palanthosin omalla pienellä purjeveneellä, johon Palanthos saa hankittua miehistön melko nopeasti. Sitten heidän pitää vain seurata toista venettä. Neljän tunnin matkan jälkeen pelaajat huomaavat Toryagerin laivan rantautuvan Smelchistä lounaaseen olevalle saarelle. Pelaajien laiva menee saaren toiselle puolelle ja laskee soutuveneen veteen ja pelaajat voivat soutaa rantaan, mutta muista tuuli. Saari Saarella asuu 30 peikkolaista, 12 yöpeikkoa ja 5 suurpeikkoa. Heillä on omat rakennukset saaren keskiosassa. Saaren korkeimmalla kohdalla on vankila, jota kutsutaan luolaksi. Saaren ainoa hyvä rakennus on Toryagerin rakennuttama. Se on tehty puusta. Muut rakennukset on tehty savesta ja kivestä. Saaren länsi- ja lounaispuolella on iso ansakuoppia. Ansa laukeaa vasta kun ansan keskikohdalle kävellään. Kuopassa on kaasua, joka tainnuttaa kaikki paitsi peikot 10 minuutiksi. Jos pelaajat tippuvat kuoppaan, tulevat peikot sinne ja vievät hahmot luolaan. Jos pelaajat tulevat idästä, on siellä yöpeikkoja ja peikkolaisia vahdissa ja hyökkäävät välittömästi tunkeilijoiden kimppuun. Peikkolaisia voi havaita liikkumassa metsissä, mutta muista pimeys ja metsän tiheys. Metsä on keskitiheä. Jos pelaajat saadaan vangittua, heidät heitetään luolaan ja heiltä otetaan kaikki aseet ja rahat pois. Sitten pelaajien pitäisi päästä pois luolasta. Siihen tarvitaan tosin vain onnistunut Kiipeily-heitto. Luolan suulla on suurpeikko vartioimassa. Muut peikot ovat omissa rakennuksissa. Pelaajien tavaroita säilytetään Toryagerin talossa. Jos pelaajat liikkuvat Toryagerin talon lähettyvillä, he kuulevat sisältä äänekästä meteliä. Talossa ei ole ikkunoita, joten sisälle ei voi nähdä. Jos pelaajat menevät sisälle, hyökkää pelaajien kimppuun 4 peikkolaista. Jos pelaajat tappavat ne, tulee Toryager esiin ja kysyy hahmojen asiaa saarella. Jos pelaajat kertovat tarinan, sanoo hän Palanthosin olevan huijari. Hän kadehtii minun asemaa ja on yrittänyt saada minut kiinni muka laittomuuksien teosta. Nyt hän valitsi uhrikseen teidät. Teinä olisin hänen kimpussa. Minä en nimittäin tee mitään laitonta vaan myyn sekalaisia tavaroita peikoille ja saan näin rahaa. Nyt Toryagerilla

7 on mahdollisuus saada Palanthos pulaan, ja tarjoaa pelaajille 500 lunarin palkkion, jos he vangitsevat Palanthosin ja vievät hänet Smelchin sotilaille. Toryager tarjoaa kyydin pois saarelta. Jos pelaajat eliminoivat Toryagerin, heillä on ensinnäkin peikot kimpussaan, ja mahdollisesti myös Smelchin sotilaat. Palanthos maksaa mielellään palkkion, mutta kehottaa pelaajia poistumaan saarelta, ennen kuin Toryagerin huomataan kadonneen. Jos pelaajat saapuvat rantaan Toryagerin kanssa, on Palanthos rannassa odottamassa. Kun hän näkee Toryagerin, hän hyppää hevosen selkään ja lähtee ratsastamaan karkuun. Toryager sanoo pelaajille, että he voivat lainata hänen hevosiaan ja lähteä perään. Palanthos lähtee ratsastamaan tietä pitkin ja kääntyy ensimmäisestä etelään johtavasta risteyksestä. Jos pelaajat saavat Palanthosin kiinni, hän ei tee vastarintaa ja näin pelaajat saavat kuljetettua hänet takaisin Smelchiin.