Digitaaliset kirjallisuudet ja niiden kirjastotoiminnalle asettamat haasteet Mikko Nortela
Tekstin (tai muun informaation) välittämistä digitaalisessa muodossa, pohjimmiltaan binaarikoodina. Digitaalisuus ei ole sidottu pöytätietokoneen kaltaiseen laitteeseen: MP3, digitaalinen kamera, elektronisten tekstien lukulaite, kämmentietokone, matkapuhelin Olennaista on, että digitaalinen koodi voi suhteellisen helposti siirtyä laitteesta toiseen. Lisäksi sen käyttö poikkeaa painetun, kaiverretun, lauletun, kudotun tms. informaation käytöstä.
Digitaalisuus on proseduraalista. Taustalla on aina tietokoneohjelma, joka luo hetkittäisiä tilanteita tietyn proseduurin kautta. Digitaalinen kirjallisuus on interaktiivista. Teos on vuorovaikutuksessa käyttäjäänsä, ympäristöönsä, käyttäjän tietokoneen muihin ohjelmiin, internettiin, web-kameraan Erona tulkinnan interaktiivisuutta korostavaan reseptioestetiikkaan on, että teosten muotoutuminen luettaviksi kokonaisuuksiksi riippuu aina lukijan toiminnasta.
Digitaalisen kirjallisuuden lukeminen on ergodista. The word ergodic is appropriated from physics, and it is constituted by the two Greek words Ergos, work, and Hodos, path or road, and in this context it is used to describe a type of discourse whose signs emerge as a path produced by a non-trivial element of work. Ergodic phenomena are produced by some kind of cybernetic system, i.e., a machine (or human) that operates as an information feedback loop, which will generate a different semiotic sequence each time it is engaged. (Aarseth 1999: 32 33.) Tämän määritelmän mukaan e-book tai PDF ovat lähinnä painetun kirjallisuuden elektronisia jakelumuotoja, nykymuodossaan eivät siis osa digitaalista kirjallisuutta.
Digitaalisesti tuotettua kirjallisuutta? Lähes kaikki kirjoitetaan ja painetaan digitaalisesti. Digitaalisesti jaeltua kirjallisuutta? Kaikki kulkee kustantajan ja painon välillä digitaalisena. Print-on-demand? Tulos on painettua kirjallisuutta. PDF-tiedostoja? Tulos voidaan esittää painettuna kirjallisuutena. Digitaaliseen lukupäätteeseen ladattavaa kirjallisuutta? Tulos on yleensä painettunakin julkaistua kirjallisuutta; digitaalisuus on jakelumuoto, ei ilmaisumuoto. Digitaalisen välineen ominaispiirteitä mahdollistavaa kirjallisuutta? Mieluiten tätä, sillä vasta tämä on kirjallisuutena jotain uutta.
Steve Russellin 1961 luoma Spacewar on ensimmäinen laajemmin tunnettu tietokonepeli. Ensimmäisenä keskustelurobottina on pidetty Joseph Weizenbaumin 1966 julkaisemaa ELIZAohjelmaa. Ohjelma etsii käyttäjän kirjoittamista lauseista siihen ohjelmoituja sanoja, joihin se reagoi uusilla kysymyksillä. Useimmat interaktiiviseksi fiktioksi kutsuttavat teokset muistuttavat pelejä, ja alan alkupisteenä onkin pidetty Will Crowtherin vuonna 1972 ohjelmoimaa peliä ADVENT (tunnetaan myös nimillä Colossal Cave ja Adventure). Digitaalisen kirjallisuuden HTML on nykyään webjulkaisujen perusformaatti.
On siis jo olemassa oleva kirjallisuuden muoto, ei utopiaa tai dystopiaa. Perustuu digitaaliseen välineeseen ja sen mahdollistamiin erityismuotoihin, joihin painettu kirjallisuus ei yleensä kykene. Ei siksi syrjäytä painettua kirjallisuutta, ellei digitaalisten tekstien välityksen helppous ja halpuus johda e-bookin kaltaisten formaattien yleistymiseen. Toisaalta PDF, e-book ja print-on-demand voivat ratkaista jakeluongelmia ja pitää teokset saatavilla nykyistä paremmin.
PDF, e-text Staattinen tekstimuoto, joka saattaa sisältää hakutoimintoja ja mahdollisuuden muistiinpanojen tekemiseen Hyperteksti Klassinen digitekstin muoto (HTML), joka perustuu usein kiinteisiin leksioihin ja niiden välisiin linkkeihin. HyperCard-editori, joka on alan ehkä paras mutta tuote mutta jota Macintosh ei enää tue. StorySpace-editori, vakavan hypertekstifiktion perusformaatti. Tulos on aiemmin ollut kiinteä, mutta linkkien mahdollistamia polkuja on lukemattomia ja lukukokemuksia siis lukemattomia. Nykyisin ehdollisia ja ajastettuja linkkejä, mikä lisää vaihtelua entisestään.
Interaktiivinen fiktio ja botit Tietokantasovelluksia, joissa sanatunnistusta yms. automatisoituja ominaisuuksia. Kyberpoetiikka Yleensä tekniikaltaan avoin tapa tehdä teoksia. Yhdistää usein erillisiä ohjelmia ja botteja hypertekstiin. Tietokonepelit Pelillisyys on pelien tärkein ominaisuus, mutta joskus niillä on kirjallisuuden kanssa yhteisiä piirteitä. Esimerkiksi roolipeleille sukua olevat pelit voivat olla lähellä yhteisödraamaa. Simulaatiot Fiktiiviseen tilaan sijoittuva teos on fiktiota, ehkä myös draaman kaltainen taideteos. Multimedia
Missä on kirjallisuuden raja: sarjakuva, suulliset perinteet, näytelmät ja teatteri (?), libretot (?), äänikirjat Kirjamuotoinen painettu kirjallisuus on yksi jakso kirjallisuuden historiaa. Sen ei tarvitse hävitä, mutta se ei ole myöskään ainut nykyaikainen kirjallisuuden muoto. Digitaalisessa maailmassa vanhojen muotojen rinnalle tulee multimedia, botit, pelit, interaktiivinen fiktio, hypertekstit, kyberpoetiikka Digitaalinen peli ei välttämättä ole kirjallisuutta, mutta eroa on joskus vaikea tehdä (esim. Natalie Bookchinin The Intruder).
Digitaalisessa kirjallisuudessa sanan tiukimmassa mielessä on kyse kirjallisuudesta, jota ei voi julkaista kirjoina, äänikirjoina tai muina kiinteinä teoksissa. Proseduraalisuus tekee teoksista muuttuvia, interaktiivisuus sitoo ne osaksi ympäristöä ja ergodisuus saa käyttäjän muokkaamaan teosten toteutumaa. Toisaalta: hyvästä romaanista ei tule hyvää digitaalista kirjallisuutta, koska Raskolnikovin tulee murhata panttilainaaja draaman syntymiseksi; aina interaktiivisuus ei toimi. Painetun ja digitaalisen kirjallisuuden välillä on nähty jatkumoita:
Jay Bolter (2001: 140 150): Sternen Tristam Shandy, James Joycen myöhäistuotanto (Ulysses, Finnegans Wake), Borgesin tuotanto, Marck Sapotan Composition No. 1 sekä Julio Cortázarin Ruutuhyppelyä. Bolterille uuden teknologian merkittävin piirre on ollut sidotun lukujärjestyksen rikkominen. Teoksia, jotka voidaan käsitellä lukutapahtuvissa muokkaantuviksi teoksiksi, kuten I Ching ja Raymond Queneaun Cent Mille Milliard de Poèmes. Tällainen korostus näkyy erityisesti Espen Aarsethilla (esim. 1997: 9 13), ja syy painotukseenkin on selvä: Aarseth näkee ergodisuuden keskeisenä asiana ja korostaa teoriaansa tukevia tekstejä.
Nykyinen digitaalinen kirjallisuus on esidigitaalisten teosten tavoin kaunokirjallisuutena avantgardea, joka ei heti muutu kirjallisuuden arjeksi. Jo nyt myös teoksia, joiden päivittäminen on tärkeää: tietosanakirjat, matrikkelit, hakuteokset. Teoksia, joissa interaktiivisuudesta on erityistä hyötyä: käyttöoppaat, simulaatiot jne. Pelien ja kirjallisuuden lomittuminen on väistämätöntä ja se voi olla positiivista. Pian arkea jakelumuotona, joskus arkea myös uusien ilmaisumuotojen kannalta.
Nettikirjastot ovat arkea. E-kirjat ovat arkea ja joku versio täytyy saada kirjastoon: digitaalinen kaukolaina, lukuoikeuden laina, päätelaitteen laina? E-kirja voi uhata kirjoja, mutta uhkaako se kirjastoja? Fyysisten kirjastojen kohdalla vastaus voi olla kyllä. Todellinen digitaalinen kirjallisuus: Päätelaitteita kirjastoihin: myös vanhoja laitteita tarvitaan! Teoksia kirjastoihin, lukuoikeuksia lainaajille. Ohjelmistoja kirjastoihin: myös vanhat ajurit täytyy säilyttää, uusimmat täytyy ladata Kukaan ei yksin kykene tähän, joten digitaalinen kirjallisuus ei uhkaa kirjastolaitoksen olemassaoloa.
Kirjasto on arkisto, myös digitaalinen arkisto. Kirjasto on uusien kirjojen löytöpaikka, myös digitaalisen kirjallisuuden. Kirjasto on kirjasto, musiikkikirjasto, elokuvakirjasto, lukusali ja kaikkia näitä myös niiden digitaalisissa muodoissa.
Jos kirja ei ole kuollut, se elää ja siirtyy osaksi kaapeliin. Jos kirjasto ei ole kuollut, se elää ja selviää haasteista. Digitaalisuus ei poista vanhaa, ei kirjoja eikä edes vanhoja tietokoneita. Haasteina ovat siis tilat, rahat, kunnossapito ja osaaminen.