10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys



Samankaltaiset tiedostot
8 Ihminen, hypermedia ja käytettävyys

10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys

WWW-palvelujen erityispiirteitä (käytett. näkökulmasta)

11 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys

7 Ihminen, hypermedia ja käytettävyys

Mitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa. Miksi käytettävyys on tärkeää? Mitä käytettävyys on? Nielsen: käytettävyysheuristiikat

Käytettävyys verkko-opetuksessa Jussi Mantere

Nimi: Opnro: Harjoitustyön suoritus: ( ) syksy 2006 ( ) syksy 2005 ( ) muu, mikä. 1. Selitä seuraavat termit muutamalla virkkeellä ja/tai kaaviolla:

Käytettävyys ja sen merkitys

Käyttöliittymän suunnittelu tilastotieteen verkko-opetukseen. Jouni Nevalainen

T Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen. suunnitteluprosessissa. Käyttäjän huomiointi. Iteroitu versio paljon kirjoitusvirheitä

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu

Sisäänrakennettu tietosuoja ja ohjelmistokehitys

Käytettävyyssuunnittelu. Kristiina Karvonen Käytettävyysasiantuntija Nokia Networks

Ohjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit

HELIA 1 (11) Outi Virkki Käyttöliittymät ja ohjelmiston suunnittelu

Sisäänrakennettu tietosuoja ja ohjelmistokehitys

Good Minton Sulkapalloliiton Kilpailujärjestelmä SEPA: Heuristinen arviointi

10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys

Testauksen tuki nopealle tuotekehitykselle. Antti Jääskeläinen Matti Vuori

SEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus

KÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op. Käytettävyyden arviointi paperiprototyypeillä Kirsikka Vaajakallio TaiK

Miksi käytettävyys on tärkeää

Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä:

Testaus ja säästöt: Ajatuksia testauksen selviämisestä lama-aikana

Ohjelmiston testaus ja laatu. Testaus käytettävyys

Näkemyksiä ja kokemuksia käyttäjälähtöisestä suunnittelusta Hannu Paunonen Metso Automation Oy

Kurssin hallinta -työväline

10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys

Käyttöliittymä. Ihmisen ja tuotteen välinen rajapinta. ei rajoitu pelkästään tietokoneisiin

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu

Suunnitteluvaihe prosessissa

Käytettävyyslaatumallin rakentaminen verkkosivustolle

Saavutettavuus > Tapio Haanperä Saavutettavuusasiantuntija tel

Heuristisen arvioinnin muistilista - lyhyt versio

Käytettävyys tuotekehityksessä mitä pitäisi osata?

VirtuaaliAMK Potilaan polku tietojärjestelmässä v.2ver8 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu VPN peli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Perussurffaajat: Tiia Tirkkonen, Teppo Porkka, Janne Tuomisto. Verkkopalvelun arviointisuunnitelma Spotify

Ohjelmistojen suunnittelu

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu XML_mark_up_language > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

TARKASTUSMENETTELYT JA NIIDEN APUVÄLINETUKI

Suomi.fi: Asiointi ja lomakkeet osion käyttöliittymämallien käyttäjätestaus. Testaustulosten esittely

KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu. Järjestelmän nimi. versio 1.0

TOIMINNALLINEN MÄÄRITTELY MS

CT30A2800. Osa I: (n. 90 min) Käyttäjäkeskeinen Suunnittelu?

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

Johdatus rakenteisiin dokumentteihin

Kim Polamo Työnohjaukse ks n voi n m voi a Lu L e,,ku inka i t yönohj t aus s autt t a t a t yös t s yös ä s si s. i 1

Ennustamisen ja Optimoinnin mahdollisuudet

Enterprise SOA. Nyt. Systeemi-integraattorin näkökulma

Havainto ja sen kirjaaminen sekä Itsearvioinnin ja ulkopuolisen havainnoinnin sudenkuoppia. C: Tuomas Leinonen

Vain testaamalla voit voittaa! Markku Selin Kehitysjohtaja

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka monivalinta aihio > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Käyttöohje. Ticket Inspector. Versio 1.0. Sportum Oy

Käytettävyyden huomiointi ohjelmisto prosessissa testausta lisäämällä

Tietojärjestelmän osat

KÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op. Mitä on käyttäjäkeskeinen suunnittelu? Mitä on käyttäjäkeskeinen muotoilu? Pieniä harjoituksia

Onnistunut SAP-projekti laadunvarmistuksen keinoin

Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio. Asta Bäck


Onnistunut ohjelmistoprojekti

Kokonais-IS-arkkitehtuuri korkeakouluissa Tietohallinnon näkökulma

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu The XML Dokuments > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Boolen operaattorit v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

HAMK Pähkinäkori > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Hankinnan problematiikka

Savonia ammattikorkeakoulu Miten tilintarkastajan tulee toimia? v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Rakennusautomaation käytettävyys. Rakennusautomaatioseminaari Sami Karjalainen, VTT

Oulun seudun ammattikorkeakoulu Aineistojen polku kirjastoon > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

9 Hypermediajärjestelmistä

KÄYTETTÄVYYSTESTAUS OSANA KETTERÄÄ KEHITYSTÄ

Ylläpito. Ylläpito. Ylläpidon lajeja Ohjelmistotuotanto, syksy 1998 Ylläpito

Uudelleenkäytön jako kahteen

TUTKIMUKSEN LÄHTÖKOHTIA, TOTEUTUS ja HYÖDYT Kalle Saastamoinen Lappeenrannan Teknillinen Yliopisto LTY 2003

ividays BLOG Design Elina / Tomi / Timo / Otso /

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Kestävää kehitystä etsimässä v. 0.9 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

SELVITYS PRO GRADUJEN KÄYTÖSTÄ TAIDEKIRJASTOSSA

KÄYTETTÄVYYSPÄIVÄ

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka templateaihio > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Mobile IP > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen Virtuaaliammattikorkeakoulu Kasvinsuojelu ruiskutustekniikka v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Pilviratkaisut ovat entistä suositumpia. Mutta mikä on oikea ratkaisu sinun maailmassasi? Lähde matkalle läpi avaruuden, ajaan ja maalaisjärjen

SOVELLUSALUEEN KUVAUS

Käytettävyyden testaus

SoberIT Ohjelmistoliiketoiminnan ja tuotannon laboratorio

Järjestelmän alasajon suunnittelu. Kullström Satu

VirtuaaliAMK Ympäristömerkkipeli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Aika Vaihe Lopputulos

Käytettävyydestä bisnestä: Tutkimuksesta tuotekehityksen kilpailutekijäksi

Järjestö 2.0 -työryhmäpäivä Antti Pelto-Huikko, erityisasiantuntija

Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen!

Verkkopalveluiden saavutettavuus

Kieli merkitys ja logiikka. 2: Helpot ja monimutkaiset. Luento 2. Monimutkaiset ongelmat. Monimutkaiset ongelmat

Tutkiva Oppiminen Lasse Lipponen

Mikkelin sähköisen asioinnin alusta - päätöksenteko. Kalle Launiala / ProtonIT Oy kalle.launiala@protonit.net

Testaajan eettiset periaatteet

Tampereen ammattikorkeakoulu Verkkokeskustelu > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Studio ART Oy. Yritysesittely. Studio ART Oy. Kasöörintie Oulu p

Transkriptio:

10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys Ennen syvällisempää paneutumista käytettävyyteen luonnehditaan lyhyesti metaforakäsitettä. Yhteys aiheeseen löytyy ajatuksesta, jonka mukaan ei-triviaalin WWW-sivujen tekemistä voi verrata käyttöliittymän suunnitteluun ja toteuttamiseen (hyperdokumentin lukemisen vuorovaikutteisen perusluonteen ansiosta). Tällöin pelkän asiasisällön esittämisen ohella merkittävää on ilmeisesti myös se tapa, jolla asiat jäsennetään & esitetään. Metaforan rooli kaikessa tässä on tarjota käyttäjälle käsitteelliset välineet uuden oppimiseen. Tietojenkäsittely ja ohjelmistotyökalujen käyttö ja (miksei myös muiden asioiden ymmärtäminen) perustuvat käsitteellisesti metaforien käyttöön Metaforalla tarkoitetaan kuulijalle entuudestaan tuttua tai ymmärrettävää vertauskuvaa, esimerkkiä tai analogista mallia jonka kautta uuden käsitteen tai prosessin ymmärtäminen helpottuu Usein ohjelmistojen käyttöliittymät, työkalut (miksei myös teoriat) muotoillaan siten, että ne on mahdollista helposti ymmärtää joidenkin entuudestaan tuttujen käsitteiden avulla MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 217

Tekeminen jäsentyy symbolien ja metaforan kautta > << > >> 12:45.00 MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 218

Esimerkkejä - hypertekstin intuitiivinen selittäminen onnistuu helpoimmin kartta&paikka-metaforan avulla (tai suoraan sanan verkko avulla) - puun (graafin erikoistapaus) metafora puolestaan on puu - WYSIWYG-tekstieditorin avulla tapahtuva kirjoitustyö perustuu pitkälle ajatukseen paperille tapahtuvasta kirjoitustyöstä (+uusia ominaisuuksia) - graafisen käyttöliittymän malli tulee toimiston pöydästä (mukana myös selviä ristiriitoja!) - verkossa välitetään tietoa ilmoitustaulujen, sähköpostin ja kotisivujen avulla - hyperdokumenteissa navigoidaan ja sähköisen kaupan sivuilta ostokset kerätään ostoskoriin - laskutoimituksia suoritetaan avaruudessa, funktion integroiminen tarkoittaa pintaalan laskemista, lukujono saattaa olla suppeneva, predikaattilogiikan lauseiden totuusarvo selviää mallien avulla, jne. MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 219

Huomaa: - metaforan nimi näkyy usein sovelluksen nimessä (usein metaforan käyttöä ei edes huomaa ajatella) - metaforat lisääntyvät kulttuuris-teknillisten muutosten myötä; tänä päivänä CDsoittimen ohjauspaneli sopii jo metaforaksi länsimaissa - tietokoneet ja näihin liittyvät asiat myös muuttavat vanhoja metaforia; vrt. toimistometaforan muuttuminen (arkistokaapit? kortistot? ) - esim. hyperteksti alkaa toimia jo omana metaforanaan Metaforien käyttö perustuu ajatukseen, jonka mukaan ymmärtäminen on karkeasti sanottuna kyky mallintaa (uudelleenmuotoilla) jokin ilmiö entuudestaan tuttujen käsitteiden avulla (riittävän yhtäpitävässä muodossa) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 220

Metaforien käytön hyviä puolia: - uusia sanoja (termejä) tarvitaan vähemmän! - uusien käsitteiden omaksuminen on nopeampaa - jos metafora on soveltuva, työskenteleminen on alusta alkaen loogista ja intuitiivista - samantyyppisten metaforien käyttäminen eri sovelluksissa mahdollistaa tietojen ja taitojen monipuolisen käytön (ja tietämyksen siirtämisen) Metaforien käytön huonoja puolia: - sanat (termit) voivat mennä myös sekaisin! - metaforan kautta ilmiöön saatetaan liittää vääriä olettamuksia - ilmiö saatetaan olettaa liian suppeaksi tai monimutkaiseksi - jos metaforan ymmärtämiseen liittyy virheitä tai huonoja työtapoja, siirtyvät samat ongelmat myös uuteen sovellukseen Hypertekstijärjestelmän paras käyttömetafora EI aina ole hyperteksti (!) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 221

Hypermedia ja käytettävyys Hypermedia on ihmisen keksintö ja olemassa ihmisen tarpeita varten Hypermediasovellus voidaan tulkita tuotteeksi tai välineeksi Tuotteelle X asetetaan (voidaan yleisesti asettaa) seuraavia tavoitteita - tuotteella on käyttäjiä (kohderyhmä) - tuote täyttää käyttäjien jonkin todellisen tarpeen (tarpeita voidaan markkinoinnilla myös laskelmoidusti luoda) - tuotteella pitää yo. näkökulmasta olla jotain hyötyä - kaiken kaikkiaan tuotteesta on kohderyhmälle todellista käyttöarvoa (tarpeen näkökulmasta) Koska yleensä tuotteen pitäisi tietenkin toimia paitsi teoriassa, myös käytännössä, pitää tuotteen olla käytettävä (pelkkä periaatteellinen hyödyllisyys ei riitä) Tuotteen käytettävyys pyritään maksimoimaan käyttäjien, tarpeen ja tavoitellun hyödyn sanelemana (käytettävyys ilmenee siis vain jossakin kontekstissa) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 222

Välisoitto: Taide, käytettävyys, hypermedia ja muotoilu Taideteosten yhteydessä käytettävyydestä ei ole yleensä mieltä päällimmäisenä puhua. Jos hypermediasovelluksen X ensisijaisena tarkoituksena on taiteellinen ilmaisu, sen käytettävyyden arvioinnissa ei välttämättä juurikaan ole mieltä. MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 223

Useimpien käytännön sovellusten yhteydessä käytettävyydestä on kuitenkin mielekästä puhua (ja esim. arvioida sitä, miten helppoa taideteos-hypermedian katselu omalla kotitietokoneella käytännössä on). Toisaalta esim. hyvä veitsi voi myös olla todellinen taideteos. Yleisesti taiteellisuus, hyödyllisyys, käyttökelpoisuus, yms. eivät tietenkään ole toisensa poissulkevia käsitteitä. Käytettävyyden käsite liitetään yleensä kuitenkin ensisijaisesti yhteen hyödyllisyyden ja käyttöarvon käsitteiden kanssa (jotka esim. nykyaikainen taide [ahtaasti ymmärrettynä] pitkälti sivuuttaa). Tästä näkökulmasta katsottuna taiteellisen hypermedian tekeminen vastaa siis lähinnä muotoilua (design): Designin avulla luovuuden tuottamalle idealle annetaan toteuttamiskelpoinen muoto sekä hallittu, kaunis, käyttökelpoinen ja houkutteleva hahmo Hypermediaa ei siis kannata tehdä pöytälaatikkoon vaan täyttämään todellisen kohderyhmän eli loppukäyttäjien reaalisia tarpeita. Yleensä kohderyhmä ei ole - tietokone tai WWW-selain - tuotantotiimi tai tekijä itse - rahoittavaa tahoa edustava henkilö MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 224

Lähtökohta: HCI HCI = Human-Computer Interaction HCI on toimintatapa, paradigma, jonka tavoitteena ihmisen huomioonottaminen tietokonejärjestelmiä (erityisesti näiden käyttöohjeita, käyttöliittymiä ja opasteita) suunniteltaessa ja toteutettaessa Hyvä tietokone(sovellus) mukautuu käyttäjän tarpeisiin ei päinvastoin Onnistumisen edellytyksiä (käytännössä siis myös tuotantotyön organisoinnin tavoitteita): - loppukäyttäjät mukaan suunnitteluprosessiin(!) - tuotesuunnittelussa otettava huomioon muidenkin kuin teknisten tieteiden tuottama tieto (läh. kognitiotieteet ja havaintopsykologia) - tuotteiden jatkuva testaaminen ja asteittainen kehitys ( jatkuva protoilu) Filosofia pähkinänkuoressa: järjestelmää käyttävä ihminen on (tieto)teknisten sovellusten suunnittelun keskeisin tekijä (ei jotain joka liimataan mukaan suunnittelun viime metreillä) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 225

A model of HCI HCI:n toimialueet voidaan jäsentää esim. seuraavasti: Levels of analysis in HCI Level 3 Level 2 Social system Immediate environment Work Organizational goal Technical system Broader environment Level 1 People Technology (lähde Benyon et al: Human-Computer Interaction, s. 44) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 226

HCI-mäinen tapa tehdä asioita: iteratiivinen suunnittelu Lähtökohta: suunnittelija ei tunne asiakasta tai sovellusta paremmin kuin asiakas itse, toisaalta asiakas ei osaa jäsentää haluamaansa (teknisesti) Sama pätee järjestelmän loppukäyttäjään Seuraus: protoilu suunnittelu toteutus määrittely arviointi Protoilussa idea on se, että käyttäjä on keskellä, ts. asiakas~loppukäyttäjä Käytännössä (noviisi)käyttäjät eivät kuitenkaan aina osaa määritellä tarpeitaan (esim. tekniset mahdollisuudet ja reunaehdot huomioiden); tällöin työtä tehdään yhteistyössä hyväntahtoisen suunnittelijan avustamana MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 227

HUOM: Käytettävyys on (vain) osa hyväksyttävyyttä Nielsen: The various parameters associated with system acceptability: Social acceptability Utility "TEKEE JOTAIN HYÖDYLLISTÄ" System acceptability Practical acceptability Usefulness Cost Usability Easy to learn Efficient to use Easy to remember Compatibility Reliability Etc. "TOIMII MYÖS KÄYTÄNNÖSSÄ" Few errors Subjectively pleasing Käytännössä järjestelmän X käytettävyyteen ei tietenkään pyritä hinnalla millä hyvänsä (ainakaan esim. hyödyllisyyden kustannuksella ei pitäisi pyrkiä) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 228

Käytettävyys voidaan määritellä eri tavoin (yleensä tavoite on sama) è è è 10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys Esimerkki #1: On helppo suunnitella pianon kaltainen soitin, jota kuka tahansa osaa soittaa jos taas suunnitellaan Piano jolla pianotaiteilija voi soittaa myös rokkia, klassista ja humppaa, ei sitä kuka tahansa (millä taidoilla tahansa) osaakaan soittaa vs. Esimerkki #2: On helppo suunnitella tekstinkäsittelyohjelma, jota kuka tahansa oppii käyttämään jos taas halutaan Tekstinkäsittelyohjelma, jolla tekninen kirjoittaja voi dokumentoida myös paperikoneen huoltokirjan, sitä ei todennäköisesti kuka tahansa (millä tiedoilla tahansa) osaakaan käyttää Rakas Jane, Haluaisin alleviivata nimesi, mutta käyttämäni tekstinkäsittelyohjelma ei siihen pysty. Cowabanga tätä tekniikkaa #$&%!!!! vs. t: Tarzan MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 229

HCI-mäisellä toiminnalla saadaan käytettäviä sovelluksia Jos realistinen käyttäjän näkökulma otetaan (hypermedian) suunnittelussa huomioon, tuloksena on paitsi käytettäviä järjestelmiä, myös mm. turvallisia järjestelmiä (ts. ei vääriä olettamuksia käyttäjien tiedoista ja taidoista) Käyttöliittymä on osa käytettävyyttä (vrt. käytettävyys on osa hyväksyttävyyttä). Käytettävä järjestelmä on: - helppo oppia, - tehokas käyttää, - helposti muistettavissa, - aiheuttaa vähän virheitä ja on mukava käyttää Pulma joka turhan usein sivuutetaan: ei-triviaalien sovellusten tapauksessa tavoitteet ovat osin ristiriitaisia (erityisesti helppokäyttöisyys ja tehokkuus) Ratkaisu: käytettävyydestä on tarkoituksenmukaista puhua suhteessa johonkin käyttäjäryhmään (joilla on tiettyjä tavoitteita, toiveita, tietoja ja taitoja) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 230

Noviisi-vakiokäyttäjä-ekspertti? Suoria ja konkreettisia vaikutuksia sovellusten kaikkeen suunnitteluun: Sovelluksen tavoite ja keskeiset käyttäjäryhmät pitää aina selvittää ja yksilöidä jo suunnittelutyön alussa (parhaimmillaan esitutkimuksen avulla) 1. olennaisesti erityyppisiä käyttäjiä varten on toteutettava erilaiset välineet (esim. eksperteille oma käyttöliittymänsä tai oikopolkunsa) 2. kannattaa muistaa, että käyttäjät muuttuvat & kehittyvät järjestelmän käytössä (tyypillinen jaottelu: noviisi, vakiokäyttäjä, eksperttikäyttäjä) Noviisi: ei edes tiedä mitä ei tiedä (esim. ei tiedä järjestelmän toimintoja) Vakiokäyttäjä: tietää mitä järjestelmän avulla voi tehdä ja osaa yleensä tehdä sen mitä haluaa (jollakin tapaa) Eksperttikäyttäjä: tietää miten asiat hoituvat järjestelmän avulla parhaiten Yksi ja sama käyttäjä voi eri asioiden suhteen olla noviisi, vakiokäyttäjä tai eksperttikäyttäjä -- HUOM: noviisi-ekspertti -jaottelu ei ole pelkästään tiedollinen jaottelu (eksperttiys edellyttää yleensä tietojen lisäksi myös taitoja!) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 231

HCI:n kulmakivi: selkeä vuorovaikutus Hyvä käyttöliittymä perustuu käyttäjän ymmärtämiin käsitteisiin eikä pakota ulkoa muistamiseen Hyvässä sovelluksessa toteutuvat HCI:n kaksi keskeistä ideaa: - toimintojen näkyvyys ja saatavuus (visibility) - toimintojen itsestäänselvyys (affordance) Minä olen nappula Minä olen linkki Minä olen kuva X Tämä on WWW-sivu jossa ei ole muita toimintoja Ensimmäiseen voidaan vaikuttaa selkeällä käyttöliittymäsuunnittelulla, toiseen hyvällä käsitesuunnittelulla ja esim. sopivan metaforan valinnalla (opitun siirtovaikutus) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 232

Mentaaliset mallit (lue: oikeat käsitteet ovat ¾ voittoa) Ihmiset ymmärtävät välineen käytön jonkin mentaalisen mallin avulla, eivät koskaan suoraan (tässä tulkinta: mentaalinen malli ~ käsitteellinen malli) muovista koostuu isoisällä oli pokasaha puuta metallista "saha" sillä voi sahata lasivillaa tylsyy ja ruostuu Mentaalinen malli on objektin tai prosessin tarkoituksenmukainen kuvailu sopivalla tarkkuudella joka riittää käyttäjälle - mallin tarkkuus ja oikeellisuus ovat riippuvaisia tavoitteista (ja aineistosta) - tarkoituksesta riippuen sama objekti tai prosessi voidaan siten ymmärtää useiden vaihtoehtoisten mentaalisten mallien avulla MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 233

Esimerkki: Sähköpostin käyttöön ja sähköpostipalvelimen ylläpitoon liittyvät mentaaliset mallit sähköpostista ovat erilaisia (mieti miten) Mentaalisia malleja käytetään: - päättelyn ja selittämisen tukena - ennustamisessa (todellisuuden mielensisäinen simulointi) - ja siten toimintojen suunnittelussa (mallien läpikävely) Mentaalisten mallien ominaisia piirteitä - yleensä tarkkaan ottaen tiedostamattomia ja ei-kielellisiä - rakennuspalasina suorat havainnot, muistikuvat, analogiat, propositiot ja objektien väliset suhteet (?) - taustalla olettamuksia ja tietoja objektin olennaisista piirteistä - pikemminkin suuntaa-antavia kuin pikkutarkkoja - käytetään tietoisesti esim. ajamalla mentaalinen malli ongelmatilanteissa - täydennetään ja täsmennetään tarvittaessa MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 234

Rakenteelliset ja toiminnalliset mentaaliset mallit Mentaalisia malleja ajatellaan olevan (kärjistetysti) kahdenlaisia: rakenteellisia ja toiminnallisia (funktionaalisia) RMM: miten se toimii tai millainen se on? TMM: mihin sitä voi käyttää ja miten sitä käytetään? muovista koostuu isoisällä oli pokasaha puuta metallista "saha" sillä voi sahata lasivillaa tylsyy ja ruostuu Rakenteelliset mallit - (teknisen) suunnittelun perusta - mentaalisia korvikkeita todellisille systeemeille ja tapahtumaketjuille MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 235

- tavoitteina systeemien ymmärtäminen ja niiden käyttäytymisen ennustaminen niiden rakenteen ja toiminnan kuvailun kautta - tyypillinen käyttö ongelmatilanteissa: miten se-ja-se korjataan/huolletaan? - rakenteelliset mallit ovat usein epätäydellisiä ja suorastaan virheellisiä - rakenteellisten mallien kehittyminen tapahtuu ääripäässä teoreettisen opiskelun keinoin (~selitysvoimaisten mallien kehitys & opiskelu) - usein luonteeltaan yleisiä ja kontekstiriippumattomia (seurauksena tiedon kerääntyminen) - tuloksena eriytynyt asiantuntijuus (hyviä rakenteellisia mentaalisia malleja on harvoilla) Toiminnalliset mallit - kuvailuja siitä mihin ja miten järjestelmiä käytetään - pyrkimyksenä tavoitteiden saavuttaminen ja tehtävien tekeminen (kunhan työtapa toimii luotettavasti ~ tuottaa halutun lopputuloksen) - tyypillinen käyttö toistuvien tehtävien suorittaminen: miten se-ja-se käytännössä tehdään? MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 236

- toiminnallisten mallien kehittyminen tapahtuu usein käytännöllisen opiskelun kautta (tekemällä oppii) Suurin osa tietämyksestämme perustuu toiminnallisten mallien käyttöön Seuraamuksia suunnittelutyöhön: järjestelmien toiminnan käsitteellistäminen toiminnallisesta näkökulmasta käsin on usein edullisempaa kuin rakenteelliseen tarkasteluun pohjautuva käsitteellistäminen, esim.: - noviiseille näytetään miten systeemi toimii ja miten sitä pitää käyttää - eksperteille tarjotaan mahdollisuus tietää myös miksi se toimii kuten toimii (jos tarpeen) Kysymys: Mitä mentaaliset mallit sitten käytännössä ovat? (päässäni) Vastaus: Kukaan ei (kai?) oikeastaan tiedä; psykologian näkökulma asiaan: - skeemat: yksilön kokemuksista ja tiedoista muodostunut käsitteitä ja niiden suhteista mallintava tietorakenne (nappi: kohollaan olevaa osaa, jota painamalla tapahtuu jotain) - skriptit: skripti on sarjamuotoinen skeema, esimerkiksi tapahtumasekvenssi (joku tulee avaamaan kun painan oven vieressä olevaa nappia) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 237

Mentaalisten mallien huomiointi suunnittelussa Väärä mentaalinen malli johtaa virhearviointeihin ja erheisiin takaisinkytkentä todellisuuden kanssa Ihmisillä on mentaalisten mallien suhteen taloudellisuusperiaate (ei haluta tietää enemmän kuin on välttämätöntä; syy kognition rajoittuneisuus?) Tästä syystä järjestelmien käyttäjille (loppukäyttäjät) ja niiden suunnittelijoilla ja toteuttajilla on väistämättä oletuksena samasta järjestelmästä erilaiset mentaaliset mallit Erityisesti: loppukäyttäjiltä ei missään tapauksessa pidä vaatia teknisten suunnittelukäsitteiden tuntemusta elleivät ne ole osa sovelluksen keskeistä asiasisältöä Järjestelmien suunnittelutyössä on siten tarkoituksenmukaista pitää erillään - järjestelmän tekniseen suunnitteluun liittyvät käsitteet, - järjestelmän toteutukseen ja ylläpitoon liittyvät käsitteet ja - järjestelmän arkikäyttöön liittyvät käsitteet (loppukäyttäjät!) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 238

Huomaa: termillä tekniikka viitataan tässä paitsi tietotekniikkaan, myös esim. kognitiotieteen, psykologian & kasvatustieteen käsitteisiin ja malleihin Esimerkki: Television käyttö voidaan kuvata usein eritasoisin käsittein (mieti miten haluaisit itse käyttää / millaista käyttöopasta lukea?) - fysikaaliset käsitteet (empiiriset luonnonlait) - suunnittelukäsitteet (elektroniikan ja signaalinkäsittelyn käsitteistö) - loppukäyttäjän käsitteet (tv-kanavat, kuvan ja äänen säätäminen) On ilmeistä, että oikean (käyttötarkoitukseen sopivan) mentaalisen mallin muodostuminen tehostaa välineen käytettävyyttä Loppukäyttäjien mentaalisten mallien muodostusprosessia pitää siis aktiivisesti tukea oikeaan suuntaan (käsitteellistäminen ja käyttöliittymäsuunnittelu) Lopullisena tavoitteena on suunnittelun käsitteellisen mallin (design model) ja käytön käsitteellisen mallin (user model) tarkoituksenmukainen yhdistäminen MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 239

Loppukäyttäjän kuudenteen aistiin ei pidä luottaa Tietotekninen järjestelmä välittyy suunnittelijalta loppukäyttäjälle ensisijaisesti kolmea tietä ( [loppukäyttäjän] järjestelmän käsitteellinen malli) 1. käyttökoulutuksen, -ohjeen ja järjestelmän dokumentaation kautta 2. järjestelmän ajonaikaisen käyttäytymisen ja toiminnan kautta 3. opasteiden kautta ETUSIJALLA: koulutus, dokumentaatio, käyttö, opasteet ja ohjeet todellisia tarpeita loppukäyttäjä tuote suunnittelija tietoa suunnittelusta ja toteutuksesta MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 240

Käyttöohjeen ja dokumentaation tehtävänä on kuvata tuotteen toiminta ja oikeaoppinen käyttö, sisältäen erityisesti - käyttötarkoituksen, - peruskäsitteet, - käyttöliittymän kuvailun, - yhtymäkohdat toimintaympäristön kanssa ja - järjestelmäarkkitehtuurin kuvauksen (kohderyhmittäin sopivalla tarkkuudella) Ohjelman ajonaikainen käyttäytyminen tehdään hallittavaksi järjestelmän näkyvän systemaattis-loogisen toiminnan ja hyvän käyttöliittymän avulla Käyttäjän turvaksi ja ulkoa muistamisen vähentämiseksi tarjotaan lisäksi opastetoiminto joka tyypillisesti sisältää myös - kuvauksen järjestelmästä ja sen käsitteistä, - tiivistetyn dokumentaation (josta mahd. pääsy täydelliseen dokumentaatioon), - kontekstisidonnaisia menetelmäohjeita ja vinkkejä sekä - ohjeita virhetilanteista toipumiseen MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 241

Heuristisen käyttöliittymäsuunnittelun 10 muistisääntöä Tyypillinen hyvän käyttöliittymäsuunnittelun muistilista sisältää esim. seuraavat kohdat (Nielsen): - järjestelmän tila (jos on pakko käyttää) pitää olla aina käyttäjän tiedossa - järjestelmän käsitteiden tulee vastata sovellusalueen käsitteitä - ei-toivotut komennot on voitava selkeästi peruuttaa (lipsahdukset!) - käsitteiden ja toimintojen tulee olla systemaattisia ja odotusten mukaisia - käyttövirheet tulee ennakoida ja ennaltaehkäistä virheiden tekeminen - käytön tulee olla havaitsemista ulkoa muistamisen sijaan - eksperteille on tarjottava tehokkaita menetelmiä (optiot ja adaptiivisuus) - pieni on kaunista - toteuta selkeät virheviestit jotka ehdottavan ongelman korjaamista - ohjeet ja dokumentaatio tulisivat aina olla tarvittaessa saatavilla MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 242

Opasteet Tyypillisiä opasteille asetettuja kysymyksiä ovat esim. - tavoite (mitä ohjelmalla voi ylipäänsä tehdä?) - määrittely ja kuvaus (mikä tämä on? mitä sillä tehdään?) - tehtävien suorittaminen (miten teen tämän-ja-tämän?) - toiminnan selittäminen (mitä tapahtui?) - tilan määrittäminen (missä minä nyt olen? mitä voin tehdä?) Opastuspyynnöt jatkuvaan käyttöön tarkoitetuista toiminnoista ovat tyypillinen merkki suunnitteluvirheestä (ohjeet, käsitesuunnittelu tai käyttöliittymä eivät ok) Mikäli käyttäjät eivät kykene käsitteellistämään ongelmiaan, opasteista ei juuri ole hyötyä (osittainen ratkaisu: kontekstisensitiiviset opasteet) Opasteet tulee suunnitella mentaaliset mallit huomioiden - käsitteelliset opasteet (rakenne) - konkreettiset opasteet (toiminta) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 243

Hypermedian ominaispiirre: väline, jossa on sisältöä Yleisesti: (tietotekninen) järjestelmä on väline jota käytetään johonkin Esimerkki: toimistosovellukset - ensisijainen työtehtävä = työtehtävä X: (esim. tehokas tekstinkäsittely) - toissijainen työtehtävä = välineen v X käyttö (ja käytön opiskelu) työtehtävän X suorittamiseksi (esim. OpenOffice -ohjelmiston opiskelu) vs. MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 244

Kärjistys: väline v X on käytettävä jos sen käyttäminen (käytön opiskelu) ei vie päähuomiota tehtävän X tekemisestä (eli käytännössä ensisijainen työtehtävä tavalla tai toisella tehostuu toissijaisen lisätyötehtävän tekemisen ansiosta) Pulma: Hypermediassa tilanne on sikäli erikoinen että esim. WWW-palveluilla on yleensä valmiiksi jotain tiettyä sisältöä Seuraus: hypermediasovellusten käyttöliittymäsuunnittelu kytkeytyy sisältöihin yleisiä järjestelmiä enemmän Keskeinen osa WWW-suunnittelua on siten asiasisällön ja sen rakenteen käsitteellinen ja kuvallinen koodaus sopivan vuorovaikutusmekanismin suunnittelun avulla Sisällön korostunut rooli MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 245

WWW-palvelujen erityispiirteitä (käytett. näkökulmasta) Hypertekstin sisäsyntyiset käytettävyysongelmat - hyperavaruuteen eksyminen (~rajattomuudesta aiheutuva monimutkainen navigointihistoria) - kognitiivinen ylikuormitus (~paljon informaatiota, vaihtoehtoja, nähtävää ja muistettavaa) Keskeinen pulma (toki myös WWW:n rikkaus) on se, että erityyppiset vuorovaikutusmekanismit limittyvät WWW:ssä, eikä tähän pystytä juuri vaikuttamaan - WWW-sovellusten rajat ovat yleensä käyttäjille epäselviä (vaikea hallita) - sama toiminto tuottaa eri tuloksen eri paikoissa (mahdoton hallita) WWW:n tekniset ongelmat - muutokset (kehitys) - ohjelmistojen yhteensopivuusongelmat - verkon kapasiteettiongelmat (pitkät vasteajat ja vaihteleva kapasiteetti) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 246

Verkkopalvelun käytettävyyden yleisiä tekijöitä (esim.) Esitiedot (mitä käyttäjältä vaaditaan miten helppoa palvelun oppiminen on) Luettavuus (miten helppoa/nopeaa/miellyttävää tekstin lukeminen on) Navigoitavuus (missä olen, mihin voin mennä, tuonneko, olenko perillä) Haettavuus (selaus, hakusanat, tulosten esitys, tarkennus) Skaalautuvuus (tekniikka, sisältö, käyttöliittymä) Nopeus (miten nopeasti näyttö vaihtuu tai hakukone toimii) Vuorovaikutus (dialogi, jatkuva, koodattu, tarkoituksenmukainen) Vakaus (voinko luottaa että käytössä/toimii/tallettaa tiedot/suojattu) Muunneltavuus (vaihtoehtoisia näkymiä, voiko sisällön jäsentää toisin, palveleeko sekä noviiseja että eksperttejä, kansainvälisyys, aistivammaiset ja muut erityisryhmät) Sisällön soveltuvuus (rakenteeseen/käyttötarkoitukseen) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 247

Tyypillisiä WWW-sovellusten ongelmia (huono suunnittelu) Todellista sanottavaa ei aina juurikaan ole (!) tai sitten asiasisällön tarkoituksenmukaista jäsennystä ei juuri mietitä etukäteen Käyttäjäkuntaa ei huomata profiloida järkevästi (tuhoisa kaikille kaikkea -pyrkimys; parempi olisi: useimmille jotakin kohderyhmälle kaikkea) Toteutukset ovat usein liian ns. teknologiavetoisia (syyttä suotta) Oletetaan perusteetta että kaikilla on 10Mb lähiverkko ja että asiakkaat haluavat ladata & asentaa selaimen X4.812b ja siihen selainlaajennukset x 1,x 2,,x n Työn ensisijaiset tavoitteet sekoittuvat matkan varrella - sekoitetaan sisältötuotanto ja teknologiademoilu - ylikorostetaan ulkoasua asiasisällön kustannuksella (ks. ajankäyttö!) - luontevasti peräkkäismuotoisen tekstin rakenne rikotaan suotta tai puuroutetaan teksti epäolennaisilla linkeillä (muka hypertekstiä) Unohdetaan WWW-sovelluksen konteksti ja yhtymäkohdat esim. painetun tekstin ja käyttäjän varusohjelmien (ja laitteiden) kanssa MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 248

Käytettävyyssuunnittelun perusta: kokemusperäinen tieto Työvälineen käytettävyyden arviointi ja sen parantaminen perustuu - käyttäjäryhmän (tavoitteiden, tietojen ja taitojen) tuntemukseen (kenelle) - työtehtävän tuntemukseen (tarpeet) - välineen, sen tekniikan ja mahdollisuuksien tuntemukseen (tekn. perusta) - ihmisen kognition tuntemiseen (inhim. perusta) - jatkuvaan testaamiseen ja testituloksiin reagoimiseen (nöyryys!) Jos yksikin yo. peruspilareista puuttuu, jää välineen käytettävyyden arviointi ja toteutuminen pakostakin vaillinaiseksi Käytännössä käytettävyyden toteutumiseen pyritään (itse testauksen ohella) - tavoitteiden, työn suunnittelun, työn toteutusvaiheiden ja testauksen systemaattisen suunnittelun ja kirjaamisen avulla sekä - sudenkuopat välttävien tarkistus- ja muistilistojen seuraamisen avulla Muiden hyväksyttävyys-kriteerien täyttymiseen pyritään vastaavasti (tärkeitä!) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 249

Käytettävyyden suunnittelu (esim.) Tie hyvän ja käytettävän tuotteen tekemiseen on systemaattinen ja realistinen suunnittelu jossa tavoitteet, menetelmät ja arviointi on kirjattu mustalla valkoiselle Työn yleiset tavoitteet - mikä on työn kokonaistavoite (hyväksyttävä tuote) ja käytettävyyden rooli tässä tavoitteenasettelussa - tilaajat, toteuttajat, käyttäjät (jokaisella on omia käytettävyystavoitteitaan) - ristiriitaisuus on vain hyväksyttävä ( tavoitteiden & organisoinnin monitavoiteoptimointi; hankalaa, mutta pakko tehdä) - muutokset tarvittaessa Keskeinen kohderyhmä (todellisuudessa) - taustatiedot: atk-taidot, sisältötuntemus, yms. - ikä, huomiokyky, näkökyky, käyttötyyli, nopeus, luku- ja navigointitottumukset - käytön nopeus, kärsivällisyys, kokemus MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 250

- laitteisto, käyttöjärjestelmä, ohjelmat, selain ja selainlaajennukset, verkkoyhteys, näyttölaite (koko, värit), syöttölaitteet (näppäimistö, hiirten nappien lkm) - käyttöympäristö, keskeiset ympäristötekijät (esim. käytetään työkonetta ajettaessa), käytön tiheys - erityisvaatimukset; ei-standardi laitteisto, erityisryhmät (henkiset kyvyt, motoriikka, nopeus, aistit) Käyttäjien tarpeet - tiedostetut/tiedostamattomat, pysyvät/väliaikaiset - ennen tuotetta, tuotteen käytön kautta ja sen jälkeen, mihin ei vastata - tarpeiden priorisointi Työn rajoitteet - suhteessa tavoitteisiin: ehdottomat, joustavat, välttävät - kohderyhmän rajoitteet: käyttäjien taitotaso, verkkoyhteys, laitteisto - tarvelähtöiset rajoitteet: ensisijaiset vs. toissijaiset tarpeet jne. - legacy-rajoitteet: käytössä olevat järjestelmät, politiikka, resurssit MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 251

- valheelliset tavoitteet Sisältötuotanto - tyyli, muoto, rakenne, mediaelementit - koko, pituus, paino, alue, rakenneosat - formaatti Rakenne - luontainen rakenne: hierarkiat ja polut - valittu tietorakenne: puu, polku, hila, verkko, relaatio, - käyttäjä/ylläpitäjä/suunnittelija ja näiden väliset kuvaukset Käyttöliittymä - käsitelty jo edellä (esim. 10 kohdan muistilista) Skaalautuvuus - tekniikka/sisältö/käyttöliittymä - ohjain- ja näyttölaiteriippumattomuus MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 252

- riisutut versiot, verkkokapasiteetin huomioivat versiot - eksperttien ja ylläpitäjän välineet Testaus (ja ylläpito & päivittäminen myöhemmin) è è è 10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys - tavoitteiden, tarpeiden ja rajoitteiden toteutuminen & noudattaminen - heuristiset menetelmät, käytön nopeus, virhearvioinnit, käyttöaktiivisuus, koettu miellyttävyys - kokemuksista oppiminen ja tehtävät parannukset(!) Korjausten tekeminen - virheiden todellisten syy- ja seuraussuhteiden selvittäminen heti testien jälkeen - varovasti ja vähän kerrallaan, testaaja mukana - lisätestit uusien virheiden välttämiseksi (korjaus voi hyvinkin tuottaa uusia virheitä!!!) Vähemmällä pääsee kun asioita miettii & pistää paperille jo hyvissä ajoin MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 253

Käyttäjien tekemät virheet kertovat käytettävyydestä Erehtyminen on inhimillistä; niinpä järjestelmää/välinettä X käyttäessämme teemme aina silloin tällöin virheitä (tämä pitää hyväksyä suunnittelussa) systemaattinen (tietoinen) virhe: Hmmh Sileällä kantilla sahaaminen on selvästi kevyempää näin kai sitten pitää toimia! satunnainen lipsahdus: Oho terä osui kiveen ja hammas katkesi! Toistuvien virheiden luokittelu helpottaa niiden ennakoimista esim. käyttöliittymäsuunnittelussa (turhat virheet pois). Perusjaottelu: - satunnaisvirheet - systemaattiset virheet - karkeat virheet ja erehdykset MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 254

Virhe voi lisäksi olla erityisesti olla - lipsahdus tai tietoinen virhe Hyvässä järjestelmässä lipsahdukset ovat tietoisia virheitä huomattavasti yleisempiä (käytettävyyssuunnittelussa pitää varmistaa että lipsahduksista syntyvät virheet ovat helposti peruttavissa tai epäoleellisia) Usein toistuvat tietoiset virheet ovat merkki siitä että seuraavat eivät vastaa toisiaan: on löydetty suunnitteluvirhe ( korjaukset, täsmennykset, uudelleensuunnittelu, tarvittaessa käyttökoulutus) - konkreettinen käyttötilanne, työtehtävä ja tarve - käyttäjän mentaalinen malli, järjestelmän käsitteellinen malli - koulutus, käyttöohje, opasteet - käyttöliittymä ja sovelluksen reaalinen käyttäytyminen HUOM: Vain osa todellisuudessa syntyvistä virheistä on etukäteen odotettavissa/arvattavissa, osa selviää vain testaamalla (ne hankalimmat) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 255

Inhimillinen tietojenkäsittely on avainasemassa Sovellustuotannossa on yllättävän helppoa unohtaa käyttäjän keskeinen rooli: ihminen (tietoteknisen) välineen käyttäjänä ja tästä aiheutuvat rajoitukset Samaan tapaan kun emme kykene taivuttamaan kyynärniveltämme kuin kahteen suuntaan, emmekä hyppäämään pituutta muutamaa metriä enempää, ei ole realistista odottaa että ihmisen aistit tai mieli olisivat vuorovaikutustapahtumassa ideaalisia tai rajoitteettomia Osaa ominaisuuksistamme voimme kehittää, osaa emme voi Hmmh Hyppään pituutta (ilman ponnahduslautaa) vain 4m kenties en sittenkään pysty hahmottamaan 25 muuttujan prosessia reaaliajassa ulkomuistista? 5 4 3 2 1 Tämä kulminoituu käyttöliittymäsuunnittelussa: käyttöliittymäsuunnittelun tärkein tekijä on ihminen itse (loppukäyttäjä) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 256

Käytettävyyssuunnittelun & -testauksen tuloksia Tulosten kirjaaminen, niistä oppiminen sekä korjaus- & muutostyöt Koska valmiiden tuotteiden korjaaminen on yleensä työlästä ja kallista käytettävyyttä tulisi testata jo ennen tuotteen valmistumista. Työtapoja: 1. kuvitteleminen ja keskusteleminen 2. paperilla tapahtuva rajoitettu testaus (käyttöliittymäkuvat piirretty paperille, testihenkilö kertoo mitä haluaa tehdä ja sovelluksen kehittäjä kertoo vieressä [auttamatta liikaa] miten sovellus käyttäytyisi) 3. testaus nopeasti toteutetun (käyttöliittymä) leikkisovelluksen avulla (esim. ns. RAD-välineet, Rapid Application Development, tällöin esim. käyttöliittymään kuulumaton tuotteen muu suorituskyky ei ole riittävä ja iso osa ominaisuuksista jätetään toteuttamatta) 4. prototyypin tai keskeneräisen toimivan tuotteen avulla tapahtuva testaus Käytännössä kaikkia yo. työtapoja yhdistellään luovasti (+havainnoinnin menetelmät: tulosten kirjaaminen, näyttöjen/käyttäjien videointi, yms.) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 257

Käytettävyyden lisäksi yleensä testataan toki muutakin (esim. hyödyllisyys [yleensä työteho], suorituskyky, virheistä toipuminen, tietoturva yms.) Sovellusarkkitehtuurissa (käyt.)testauksen tuloksena tehtäviä parannuksia - suunnittelukäsitteiden ja loppukäyttäjäkäsitteiden erottaminen toisistaan(!) - välineen ja todellisen työtehtävän toimintojen ja niitä kuvaavien käsitteiden yhtenäistäminen - suorituskykyyn, skaalautuvuuteen, saatavuuteen, yms. liittyvät parannukset Käyttöliittymässä - selkeästi turhien tai virheellisten toimintojen korjaaminen - tarpeellisten informaationäyttöjen lisääminen, turhien poistaminen - näytettävän informaation tarkoituksenmukainen jäsentäminen - usein toistuvien töiden komentopolkujen optimointi (yleensä lyhentäminen) ja automatisointi (mahdollisuuksien rajoissa) - harvemmin tarvittavien toimintojen siirtäminen syrjemmälle käyttöliittymässä MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 258

- varmennuksen (tai peru-toiminnon) toteuttaminen virhealttiiden toimintojen yhteyteen - skaalautuvuuteen liittyvät parannukset (yleensä vaikeita toteuttaa, saattavat jopa vaatia vaihtoehtoisia käyttöliittymiä) Käyttöohjeissa ja opasteissa - loppukäyttäjän käsitteiden ja realististen työtapojen huomiointi (vrt. arkkitehtuuri) - tarvittaessa eri käyttöohjeet ja opasteet eri käyttäjille (yleensä noviisi, peruskäyttäjä, ylläpitäjä) - esityksen tarkkuuden täsmentäminen (informaatiota ei saa liian vähän muttei myöskään liikaa) - opasteissa oikeisiin ongelmiin vastaaminen (käyttöesimerkit ja virheistä toipumaan opastavat esimerkit pitää valita kohdeyleisön ja työtapojen mukaan) - sisällön ohella myös opasteiden käytettävyys välineenä on varmistettava (saatavilla & info löydettävissä, kohdennetut opasteet, opasteen käyttö ei ehkäisen itse sovelluksen käyttöä, yms.) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 259

Lopuksi Käytettävyys on keskeinen osa kaikissa välineissä, erityisesti hypermediassa (jonka näkyvin osa ovat nimenomaan käyttöliittymät ja niiden toiminta) Käytettävyyden edellytys on käyttäjäkeskeinen suunnittelu ja testaus Tyypillisiä syitä käytettävyysnäkökulmista lipsumiseen ovat - on kiire, rahaa tai tekijöitä ei ole" käytettävyyden määrittely tippuu pois kirjatuista reaalisista tavoitteista varsin helposti - asiaa ei huomata ajatella(!) - uudentyyppinen suunnittelu tai laajamittainen testaaminen on muka liian kallista - lopputuotteen mukauttaminen erilaisten käyttäjien tarpeita vastaavaksi käytettävyystutkimuksen perusteella on vaikeaa tai tulisi liian kalliiksi Pahimpien käytettävyysvirheiden karsiminen tuotteesta vaatii kuitenkin oikeastaan vain miettimistä (ja erittäin vaatimatonta testausta) Motto: 10% satsaus käytettävyyteen tuottaa helposti 90% lisäyksen käyttökelpoisuudessa (hyötysuhde tosin yleensä pienenee lisäsatsauksen myötä) MATHM-37000 HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 260