CHESS & GAMES KÄYTTÖOHJE



Samankaltaiset tiedostot
Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Shakkiopas vähemmän pelanneille

SUURI PELIPAKETTI

Yleiset säännöt Shakissa on tavoitteena voittaa vastustaja vangitsemalla tämän kuningas.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Opettajan opas. Shakkilinna

Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata.

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Puzzle SM Pistelasku

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

NOOX xperio herätyskello valvontakamera

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

CEM DT-3353 Pihtimittari

FullHD herätyskello-valvontakamera

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

Kiinalaisen shakin esittely

ESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI)

JAKELUPISTE KÄYTTÖOHJE 2/6

Sangean PR-D4 Käyttöohjeet

Ohjelmoitava magneettivastuksellinen kuntopyörä. LCD-Näyttö BC-81295

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

VERKKOVELHO-YLLÄPITOTYÖKALUN KÄYTTÖOHJE

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.


1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

ProPilkki 2. yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

Tietokoneshakki. Kari Timonen

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Kuinka matti tehdään?

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

Eye Pal Solo. Käyttöohje

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

Antenni Käytä FM-antennia parhaiden mahdollisten vastaanotto-olosuhteiden saavuttamiseksi.

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

1 MOTIVOINTI Keskustellaan välitunnin viettomahdollisuuksista ja katsotaan kuvia puistoshakin pelaajista.

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Käyttöohje EMT757 / 3567 Ohjelmoitava digitaalinen kellokytkin

Toimitsijaohjeet Kurran G2-F1-joukkueille

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

MARINE COMMANDER 3000

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Käyttöopas kahden kameran väliseen tiedostojen siirtoon

Facebook-sivun luominen

"PLEXTALK Pocket" -verkkosoittimen pikaopas

Apple iphone 4 puhelimen käyttöönotto:

DumpDbox-ohjelmiston asennus- ja käyttöohjeet Sisällys

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

DIOJEN & NEGATIIVIEN DIGITOINTI Canon Canoscan -skannerilla


Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Asiakirjojen ja valokuvien skannaaminen Canon Canoscan -skannerilla

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

Trafficars - Ruuhkaara

Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen

KODU. Lumijoen peruskoulu

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Heinäkuun alussa 2014 voimaan tuleviin sääntöihin on jälleen tullut joukko hienosäädöksi luokiteltavia muutoksia ja muutama täysin uusi sääntökohta.

Impedanssitomografia-peli

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Ksenos Prime Käyttäjän opas

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää "hän" sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä.

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Tulosta yrityksesi tuloslaskelma ja tase myöhempää tarkastusta varten. Ota varmuuskopio tilanteesta ennen tilimuunnosta.

Käyttöpaneelin käyttäminen

TAULUKON TEKEMINEN. Sisällysluettelo

Send-It ilmoittautumisjärjestelmä (judotapahtumat Suomessa)

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Aloittaminen: Miten e-kirja lainataan?

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Kuinka mestari ajattelee?

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää "hän" sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä.

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Excel-harjoitus 1. Tietojen syöttö työkirjaan. Taulukon muotoilu

SONY MZ-N707 MiniDisc-tallennin

SONY MZ-R700 MiniDisc-tallennin

Visma.net Approval. Versiosaate 1.40

CROSSTRAINER (Model E 7000P)

AJANVARAUKSEN TEKEMINEN (YLEISEEN RESURSSIIN)

Scratch ohjeita. Perusteet

Webmailin käyttöohje. Ohjeen sisältö. Sähköpostin peruskäyttö. Lomavastaajan asettaminen sähköpostiin. Sähköpostin salasanan vaihtaminen

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Numero hakasuluissa kuvaa sivua, jossa aiheesta kerrotaan enemmän.

BIRSSI.NET 2 - OHJEET KULJETTAJILLE

Samsung Galaxy Tab tietokoneen käyttöohje

Nuorten liikunnallisen aktiivisuuden lisääminen projekti. Johanna Korkala FirstStep. FA20 Aktiivisuusmittari

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

2.2. Muoviset maalikupit on poistettava pelilaudoista ennen käyttöönottoa.

Näppäri kymmensormiharjoitusohjelma Helsingin ATK-Palvelu Oy

Ohjeistus yhdistysten internetpäivittäjille

KAAVAT. Sisällysluettelo

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

JOVISION IP-KAMERA Käyttöohje

Transkriptio:

CHESS & GAMES KÄYTTÖOHJE

Sisällysluettelo Luku 1: Esittely... 4 1.1 Millennium-tietokone... 4 1.2 Paristojen asettaminen... 4 1.3 Kielen valinta... 5 1.4 Nestekidenäyttö... 5 1.5 Pelilauta... 5 1.6 Tekstialue... 6 1.7 Nuolinäppäimet kohdistimen liikuttaminen... 7 1.8 Muut näppäimet... 7 1.9 Tietokoneen kytkeminen päälle ja pois... 8 Luku 2: Pelien säännöt... 9 2.1 Kuinka shakkia pelataan... 9 2.1.1 Shakkilauta ja nappulat... 9 2.1.2 Nappuloiden siirrot... 10 2.1.3 Shakki ja matti pelin voittaminen... 15 2.1.4 Linnoitus... 18 2.1.5 Patti tasapeli... 19 2.1.6 Vinkkejä aloittelijalle... 20 2.2 Kuinka tammipeliä pelataan... 21 2.3.1 Pelilauta ja nappulat... 21 2.3.2 Pelin tarkoitus... 21 2.3.3 Nappuloiden siirrot... 21 2.3.4 Nappuloiden syöminen... 22 2.3.5 Syöntipakko... 23 2.3.6 Useamman nappulan syöminen peräkkäin... 23 2.3.7 Nappulan kruunaaminen... 25 2.3.8 Tasapeli... 27 2.3.9 Vinkkejä aloittelijalle... 27 2.4 Kuinka reversiä pelataan... 28 2.4.1 Pelilauta ja nappulat... 28 2.4.2 Pelin alku... 28 2.4.3 Pelin jatkaminen... 29 2.4.4 Kun pelaaja menettää vuoronsa... 31 2.4.5 Pelin loppuminen... 31 2.4.6 Vinkkejä aloittelijalle... 32 2.5 Kuinka neljän suoraa pelataan... 32 2.6 Kuinka kettu ja hanhet peliä pelataan... 34 2.7 Kuinka heinäsirkkaa pelataan... 36 2.7.1 Nappuloiden siirtäminen... 37 2.7.2 Peräkkäiset hypyt... 37 2.8 Kuinka nim-peliä pelataan... 38 2.9 Kuinka northcoten peliä pelataan... 38 1

Luku 3: Tietokonetta vastaan pelaaminen... 40 3.1 Pelin aloittaminen... 40 3.2 Shakki... 41 3.2.1 Symbolit... 41 3.2.2 Asetukset... 41 3.2.3 Siirtojen tekeminen... 43 3.2.4 Tietokoneen siirrot... 43 3.2.5 Erikoissiirrot... 44 3.2.6 Shakkitehtävien ratkaiseminen... 45 3.2.7 Klassikkopelit... 46 3.3 Tammipeli... 47 3.3.1 Symbolit... 47 3.3.2 Siirtojen tekeminen... 47 3.4 Reversi... 48 3.4.1 Siirtojen tekeminen... 48 3.5 Neljän suora... 48 3.5.1 Pelin asetukset... 48 3.5.2 Pelaaminen... 49 3.6 Kettu ja hanhet... 49 3.6.1 Mustilla pelaaminen Kettu... 49 3.6.2 Valkeilla pelaaminen Hanhet... 49 3.7 Heinäsirkka... 50 3.7.1 Siirtojen tekeminen... 50 3.8 Nim... 50 3.8.1 Pelin asetukset... 50 3.8.2 Pelaaminen... 51 3.8.3 Oman alkuaseman luominen... 51 3.9 Northcoten peli... 51 3.9.1 Pelin asetukset... 51 3.9.2 Pelaaminen... 52 3.9.3 Oman alkuaseman luominen... 52 3.9.4 Pelin loppu... 53 Luku 4: Erikoistoiminnot... 54 4.1 Tietokoneen keskeyttäminen ja puolten vaihtaminen... 54 4.2 Siirtojen peruuttaminen... 54 4.3 Erikoistoiminnot päävalikko... 55 4.3.1 Vaikeustaso... 55 4.3.2 Vaikeustaso muut pelit paitsi shakki... 56 4.3.3 Vaikeustaso shakki... 56 4.3.4 Tasojen asettaminen... 57 4.4 Oman aseman asettaminen... 58 4.4.1 Laiton asema... 60 4.4.2 Aseman asettaminen esimerkki... 60 4.5 Asetukset-valikko... 63 4.5.1 Äänten laittaminen päälle/pois... 63 4.5.2 Opetus-tila... 63 4.5.3 Pelinopeuden asettaminen... 65 2

4.5.4 Pelilaudan kääntäminen... 65 4.5.5 Älykäs kohdistin... 66 4.5.6 Tuomari-tila... 66 4.5.7 LCD-näytön kontrasti... 67 4.5.8 Kielen valinta... 67 Liite A: Shakin klassikkopelit... 68 Liite B: Ongelmatilanteet... 71 6.1 Näytön tekstit eivät vastaa ohjekirjan tekstejä... 71 6.2 LCD-näyttö pysyy tyhjänä... 71 6.3. Tietokone ei tee siirtoa... 71 6.4 Tietokone ei hyväksyny sinun viimeistä siirtoasi... 72 6.5 Osaatko varmasti pelin säännöt... 72 TÄRKEÄÄ!... 72 Liite C: Yhteenveto näytön teksteistä... 73 3

Luku 1: Esittely 1.1 Millennium-tietokone Chess & Games tietokone osaa pelata kahdeksaa eri lautapeliä: Shakki Tammipeli Reversi Neljän suora Kettu ja hanhet Heinäsirkka Nim Northcoten peli Tietokone on oivallinen vastustaja mihin tahansa peliin. Toisin kuin ihminen, tietokone voi pelata kanssasi koska tahansa ja niin usein kuin haluat. Voit jopa keskeyttää pelin ja jatkaa sitä myöhemmin uudestaan tietokone muistaa mihin tilanteeseen peli jäi, vaikka sammuttaisit sen. Vaikka olisit aloittelija, voit silti pelata tietokonetta vastaan, sillä se osaa pelata monilla eri vaikeustasoilla. Aloittamalla helpolla vaikeustasolla, opit pelistä paljon ja sinulla on hyvät mahdollisuudet voittaa tietokone. Kun omat taitosi karttuvat, voit nostaa tietokoneen vaikeustasoa saadaksesi lisää haastetta. 1.2 Paristojen asettaminen Tietokone toimii paristoilla, joiden tyypin ja lukumäärän näet tietokoneen takaa. Laitteen takana on ristipääruuvimeisselillä avattava luukku, jonka taakse paristot asetetaan. Tarkista, että pariston positiivinen pää (+) tulee samalle puolelle, kuin paristoluukkuun merkitty (+). Kun olet asettanut kaikki paristot oikein, kuulet tietokoneesta merkkiäänen. Voit sulkea kannen ja kääntää tietokoneen oikein päin. Tietokoneen nestekidenäytöllä (LCD) pitäisi näkyä shakin alkuasema: 4

Jos näytössä on jotain muuta, voit resetoida tietokoneen painamalla jollain ohuella esineellä (esimerkiksi paperiliittimellä) tietokoneen kääntöpuolella olevaa koloa, jossa lukee RESET. 1.3 Kielen valinta Kun käynnistät tietokoneen ensimmäistä kertaa, sinun täytyy valita kieli, jolla haluat käyttää tietokonetta. Ruudussa välkkyy aluksi teksti ENG, joka tarkoittaa englantia. Voit valita muut kielet nuolinäppäimillä,, tai. Valitse haluamasi kieli ENTER-näppäimellä. Tässä käyttöohjeessa oletetaan, että valittu kieli on juuri englanti. Voit valita jonkin seuraavista kielistä: ENG = Englanti DT = Saksa FRA = Ranska ITA = Italia ESP = Espanja NL = Hollanti 1.4 Nestekidenäyttö Näytöllä on 8 x 8 ruudun pelilauta ja sen alapuolella tilaa tekstille. Näet ruudulla myös koordinaatisto, ruudun vasemmassa reunassa on numeroita ja yläreunassa kirjaimia. 1.5 Pelilauta Pelilauta koostuu 64 ruudusta, joista puolet on valkeita ja puolet mustia. Laudassa on kahdeksan linjaa (A-H) ja kahdeksan riviä (1-8). Näin ollen jokaisella ruudulla on oma kirjainnumeroyhdistelmänsä eli koordinaattinsa. Esimerkiksi shakin alkuasemassa valkea kuningas on ruudussa e1 ja musta kuningatar puolestaan ruudussa d8. 5

1.6 Tekstialue Kun teet siirron, näet sen koordinaatit tekstialueella, pelilaudan alapuolella. Siirto merkitään seuraavasti: nappulan lähtöruutu merkitään ensin ja sen jälkeen ruutu, johon nappula siirrettiin. Jos esimerkiksi siirrät ratsun ruudusta g8 ruutuun f6, tulee näytölle teksti g8f6 : Tätä merkitsemistapaa kutsutaan algebralliseksi merkinnäksi. Joitain pelejä (kuten neljän suora, nim ja northcoten peli) voidaan pelata pienemmällä laudalla kuin normaali 8x8. Tästä huolimatta käytetään samaa merkintätapaa siirtojen esittämiseen. Tekstialueelle tulee myös muuta hyödyllistä tietoa, kuten pelin lopputulos, valikkotekstit jne. Kun tietokone miettii siirtoaan, näyttöön tulee kellosymboli, jossa on pyörivä viisari: Huomioi myös seuraavat symbolit, jotka tietyissä tilanteissa ilmaantuvat näytön vasempaan alareunaan: 6

Tämä symboli ilmaantuu, kun on valkeilla nappuloilla pelaavan pelaajan siirtovuoro. Tämä symboli ilmaantuu, kun on mustilla nappuloilla palaavan pelaajan siirtovuoro. Tämä symboli kertoo, että pelilautaa on käännetty niin, että shakissa mustilla pelaavan nappulat aloittavat ruudun alareunasta ja tammessa yläreunasta. # Tämä symboli ilmaantuu, kun olet asettamassa jotain tiettyä asemaa pelilaudalle. Tästä kerrotaan luvussa 4.4. + Tämä symboli kertoo, että toisen pelaajan kuningas on shakissa (symboli koskee siis vain shakkipeliä). Tämä symboli kertoo, että olet muuttamassa jotain asetusta (valitsemassa peliä tms.) ja sinun on tehtävä valinta loppuun asti ennen kuin voit jatkaa pelaamista. 1.7 Nuolinäppäimet kohdistimen liikuttaminen Näet ruudulta, että yksi valkea nappula välkkyy. Tämä tarkoittaa, että kohdistin on sen ruudun (ruutu b1) kohdalla. Mitä peliä sitten pelaatkin, voit siirtää kohdistinta nuolinäppäimillä:,,,,,,,. Kokeile siirtää kohdistinta yksi ruutu oikeaan. Paina kerran, niin huomaat, että lähetti ruudussa c1 alkaa vilkkua ja ruudussa b1 oleva ratsu ei enää vilku. Jos nyt painat, niin sotilas ruudussa c2 alkaa vilkkua kohdistin on nyt siis ruudussa c2. Jokainen painallus siirtää kohdistinta yhden ruudun verran haluttuun suuntaan. Jos pidät nappia kauemmin pohjassa, siirtyy kohdistin nopeammin. Kun siirrät kohdistimen tyhjään ruutuun, vilkkuu silloin ruudussa +. Huomaa, että kun siirrät kohdistinta ruudun ulkopuolelle, niin kohdistin siirtyy laudan vastakkaiselle puolelle. 1.8 Muut näppäimet Tietokoneessa on nuolinäppäimien lisäksi neljä muuta näppäintä: CLEAR, FUNCTION, START ja ENTER. Näitä näppäimiä käytetään mm. siirtojen tekemiseen ja valintojen hyväksymiseen seuraavasti: CLEAR Tätä näppäintä käytetään esimerkiksi silloin, kun olet siirtämässä jotain nappulaa, mutta haluatkin siirtää jotain muuta nappulaa. Näppäintä käytetään myös silloin, kun haluat vastata tietokoneelle ei. FUNCTION Kun painat tätä näppäintä, on seuraavalla painalluksella jokin eritysmerkitys: jos esimerkiksi painat FUNCTION ja sen jälkeen, peruu kone edellisen siirron. 7

ENTER Tällä näppäimellä hyväksyt siirron tai vastaat tietokoneelle kyllä. START Tätä näppäintä käytetään uuden pelin aloittamiseen, asetusten muuttamiseen, sekä tietokoneen kytkemiseen päälle ja pois päältä. Oikean painalluksen jälkeen kuulet korkean äänimerkin, virheellinen painallus (esimerkiksi virheellisen siirron tekeminen) aiheuttaa matalamman surisevan äänimerkin. Tämän jälkeen voit jatkaa suoraan painamalla oikeaa näppäintä. 1.9 Tietokoneen kytkeminen päälle ja pois Tietokone kytketään päälle painamalla START. Tietokone kytketään pois päältä painamalla ensin FUNCTION ja sitten START. Tietokone kytkeytyy automaattisesti pois päältä, jos et paina mitään näppäintä neljään minuuttiin ei kuitenkaan silloin, jos tietokone miettii omaa siirtoaan näin kauan. Jos olet varma, että osaat sen pelin säännöt, jota haluat pelata, voit siirtyä suoraan lukuun 3. Muussa tapauksessa sinun kannattaa lukea pelin säännöt luvusta 2. 8

Luku 2: Pelien säännöt 2.1 Kuinka shakkia pelataan 2.1.1 Shakkilauta ja nappulat Shakki on kahden pelaajan peli, jota pelataan 8 x 8 ruudun pelilaudalla, jonka ruudut ovat vuorotellen mustia ja valkeita. Kummallakin pelaajalla on alussa 16 nappulaa toisella valkeat ja toisella mustat. Nappuloita on 6 erilaista tyyppiä. Alussa kummallakin pelaajalla on yksi kuningas, yksi kuningatar, kaksi tornia, kaksi lähettiä, kaksi ratsua ja kahdeksan sotilasta. Seuraavassa näet, miltä eri nappulat näyttävät tässä käyttöohjeessa ja tietokoneen näytöllä: Kuningas Kuningatar Lähetti Ratsu Torni Sotilas Shakin tärkein nappula on kuningas, sillä shakin päämäärä on saada vastustajan kuningas tilanteeseen, jossa se ei voi välttyä lyödyksi tulemiselta. Pelin alussa nappulat ovat laudalla seuraavasti: Huomaa, kuinka lauta on asetettu pelaajiin nähden: kummankin pelaajan lähin oikeanpuoleisin ruutu on valkea. Kuningatar on myös alkuasemassa aina oman 9

värisellä ruudulla valkea kuningatar valkealla ruudulla (d1) ja musta kuningatar mustalla ruudulla (d8). 2.1.2 Nappuloiden siirrot Shakissa kummatkin pelaajat siirtävät nappuloita vuorotellen yhtä kerrallaan (yhtä erikoissirtoa lukuun ottamatta). Pelaajan on omalla siirtovuorollaan siirrettävä yksi oma nappulansa joko tyhjään tai vastustajan miehittämään ruutuun. Jälkimmäisessä tapauksessa vastustajan nappula poistetaan välittömästi pelilaudalta se lyödään. Ainoa siirto, jossa siirretään kahta nappulaa samalla vuorolla, on nimeltään linnoittautuminen siitä lisää myöhempänä. Ensimmäisen siirron tekee shakissa aina valkeilla pelaava. Erilaiset nappulat liikkuvat eri tavoin. Seuraavassa tarkastellaan jokaista nappulaa erikseen: Kuningas: Kuningas voi liikkua mihin tahansa lähtöruudun viereiseen ruutuun. Pelilaudan keskellä se voi siis siirtyä 8 eri ruutuun: Kuningatar: Kuningatar voi siirtyä mihin tahansa ruutuun samalla linjalla, rivillä tai viistorivillä, jolla se sijaitsee. Pelilaudan keskellä kuningatar voi siirtyä jopa 27 eri ruutuun. Suuren liikkuvuutensa takia kuningatar on shakin vahvin nappula. 10

Tulemme huomaamaan, että kuningattaren tavoin myös lähetti ja torni pystyvät siirtymään laudan toiselta reunalta toiselle yhdellä siirrolla. Yksikään näistä ei kuitenkaan pysty hyppäämään toisen nappulan yli oli välissä sitten oma tai vastustajan nappula. Ainoa poikkeus tässäkin on linnoittautuminen, joka selitetään myöhemmin. Torni: Torni voi siirtyä mihin tahansa ruutuun samalla linjalla tai rivillä, jolla se sijaitsee. Seuraavassa kuvassa mustalla tornilla on 14 mahdollista siirtoa. Valkealla tornilla on toisaalta vain 5 mahdollista siirtoa: se ei voi hyppiä nappulan yli tai siirtyä samaan ruutuun, jossa oma nappula on jo ennestään. Lähetti: Lähetti voi siirtyä mihin tahansa ruutuun samalla viistolinjalla, jolla se sijaitsee. Huomaa, että lähetti on koko pelin ajan aina samanvärisellä ruudulla, kuin miltä se aloitti. 11

Ratsu: Ratsu voi siirtyä mihin tahansa sellaiseen alkuperäisen sijaintiruutunsa lähimmistä ruuduista, joka ei ole samalla rivillä, linjalla tai viistorivillä. Ratsun siirto siis muistuttaa L-kirjainta: se siirtyy ensin kaksi ruutua johonkin suuntaan ja sitten yhden ruudun sivulle alla oleva kuva selventää asiaa. Ratsu on ainoa nappula, joka voi hyppiä muiden nappuloiden yli sekä omien, että vastustajan. Ennen kuin tarkastelemme sotilasta, käymme läpi kuinka edelliset nappulat lyövät vastustajan nappuloita. Jos mikä tahansa edellisistä nappuloista (kuningas, kuningatar, torni, lähetti tai ratsu) siirtyy ruutuun, jossa on vastustajan nappula, poistetaan vastustajan nappula heti laudalta. Tätä kutsutaan, kuten aiemmin mainittiinkin, lyömiseksi. Muista, ettei sinun kuitenkaan tarvitse lyödä vastustajan nappulaa, ellet halua. 12

Esimerkkejä: Tässä asemassa on valkeiden vuoro. Valkea ratsu voi lyödä mustan lähetin siirtämällä ratsunsa ruutuun, jossa lähetti on ja poistamalla lähetin pelilaudalta. Tämän jälkeen musta kuningas voisi puolestaan lyödä valkean ratsun. Tässä asemassa valkea torni voi lyödä joko mustan lähetin ruudussa b1 tai mustan ratsun ruudussa e3. Tietysti valkea torni voi myös siirtyä kuvaan merkittyihin tyhjiin ruutuihin lyömättä mitään nappulaa. Sotilas: Sotilaan perussiirto on siirtyä yhden ruudun verran eteenpäin. Toisin kuin muut nappulat, sotilas ei voi perääntyä. Sotilas on poikkeuksellinen myös toisessa suhteessa: sotilas lyö nappulan ainoastaan siirtymällä viistosti eteenpäin viereiselle linjalle. 13

Tässä asemassa valkea sotilas ruudussa e5 voi joko siirtyä yhden ruudun eteenpäin tai lyödä mustan tornin. Yksikään mustista sotilaista ei voi siirtyä mihinkään. Sotilaalla on ensimmäisellä siirrollaan mahdollisuus siirtyä kaksi ruutua eteenpäin pelaajan niin halutessaan (ja jos sotilaan edessä olevat kaksi ruutua ovat tyhjiä). Tämä oikeus ei koske lyömistä seuraavassa asemassa valkea sotilas ei voi lyödä ruudussa c4 olevaa mustaa sotilasta. Jos sotilas siirtyy aluksi vain yhden ruudun eteenpäin, se ei voi enää myöhemmin käyttää oikeuttaan siirtyä kerralla kaksi ruutua eteenpäin. Yllä olevassa asemassa valkea sotilas voi siirtyä joko yhden, tai kaksi ruutua eteenpäin tai lyödä mustan lähetin. Sotilaalla on vielä kaksi poikkeuksellista siirtoa: toinen on ohestalyönti (en passant, ransk.) ja toinen on sotilaan korottaminen. Oletetaan, että yksi sotilaistasi on aloitusruudussaan ja sen lähellä on vastustajan sotilas valmiina lyömään sen, mikäli siirrät sotilastasi yhden ruudun eteenpäin. Sääntöjen mukaan vastustaja voi seuraavalla vuorollaan lyödä sotilaasi, vaikka siirtäisit sitä kaksi ruutua eteenpäin yhden sijasta. Tätä kutsutaan ohestalyönniksi 14

ja se on kuvattu seuraavissa kuvissa. Ohestalyönnin voi tehdä ainoastaan sotilas ja sen voi tehdä vain välittömästi sen jälkeen kun vastustajan sotilas on siirtynyt kaksi ruutua eteenpäin. Musta sotilas voi lyödä valkea sotilaan, jos se siirtyy yhden tai kaksi ruutua eteenpäin. Kummankin tapauksen jälkeinen asema näkyy oikean puoleisessa kuvassa. Kun sotilas saavuttaa kauimmaisen rivin (joko siirtymällä normaalisti tai lyömällä), se on välittömästi korotettava: se muuttuu ratsuksi, lähetiksi, torniksi tai kuningattareksi pelaajan valinnan mukaan. Tällöin sotilas poistetaan laudalta ja tilalle laitetaan pelaajan valitsema nappula. Yleensä pelaaja haluaa korottaa sotilaansa kuningattareksi, joka on shakin voimakkain nappula. Joskus on kuitenkin tarpeellista korottaa sotilas ratsuksi, lähetiksi tai torniksi, esimerkiksi patin (selitetään myöhemmin) välttämiseksi. 2.1.3 Shakki ja matti pelin voittaminen Nappulan sanotaan olevan uhattuna, kun vastustajan nappula voisi lyödä sen seuraavalla siirrollaan. Myös ruutu voi olla uhattuna, kun vastustaja voisi lyödä kyseiseen ruutuun siirtyvän oman nappulasi. Jos vastustajan viimeisin siirto asetti kuninkaasi uhatuksi, sen sanotaan olevan shakissa. Sinun on omalla siirrollasi saatava kuninkaasi pois shakista. Shakissa et saa tehdä siirtoa, joka jättäisi oman kuninkaasi shakkiin. 15

Seuraavassa kuvassa on esimerkki shakista: Valkea on siirtovuorossa ja musta torni uhkaa valkeaa kuningasta kuningas on siis shakissa. Valkealla on kolme mahdollista siirtoa: valkea kuningas voi siirtyä laudan kulmaan ruutuun h1, ratsu voi siirtyä kuninkaan eteen ruutuun g2 ja kuningatar voi lyödä mustan tornin ruudussa g8. Seuraavassa esimerkissä valkea kuningatar shakkaa mustaa kuningasta. Jos musta vastaa tähän siirtämällä lähettinsä kuningattaren ja kuninkaan väliin, jää puolestaan valkea kuningas shakkiin ja valkean on torjuttava uhkaus omalla vuorollaan. Seuraava kuva havainnollistaa ns. paljastusshakin. Jos valkea siirtää lähettiään, paljastaa se tornin uhkauksen ja musta kuningas jää shakkiin. Jos lähetti löisi mustan sotilaan, jäisi musta kuningas sekä valkean lähetin, että tornin uhkaamaksi. Kyseessä on myös ns. kaksoisshakki: mustaa kuningasta uhkaa kaksi valkeaa nappulaa yhtä aikaa. Tällaisesta kaksoisshakista pääsee pois ainoastaan siirtämällä kuningasta. 16

Peli päättyy, kun vastustaja ei pääse pois shakista. Tällöin pelaaja on tehnyt vastustajastaan matin ja on voittanut pelin. Esimerkki: Yllä olevassa asemassa valkea on matissa. Tässä asemassa valkea voi tehdä matin korottamalla sotilaansa kuningattareksi tai torniksi. 17

2.1.4 Linnoitus Linnoitus on erikoissiirto, jossa pelaaja siirtää yhtä aikaa omaa kuningastaan ja toista torniaan. Linnoitus on ainoa siirto, jossa siirretään kahta nappulaa samalla vuorolla. Linnoitus on mahdollinen vain silloin, kun kuningas ja torni ovat alkuperäisissä ruuduissaan eivätkä ole siirtyneet pelin aikana. Kuningas siirtyy kaksi ruutua torniin päin ja torni hyppää kuninkaan yli päätyen kuninkaan ylittämään ruutuun. Seuraavat kuvat havainnollistavat siirtoa. (Linnoitus tehdään aina siirtämällä ensin kuningasta ja vasta sitten tornia). Jos linnoitus tehdään h-linjalla olevan tornin kanssa, on kyseessä lyhyt linnoitus. Jos taas linnoitus tehdään a-linjalla olevan tornin kanssa, on kyseessä pitkä linnoitus. Ennen (vas.) ja jälkeen (oik.) linnoituksien. Valkea teki lyhyen ja musta pitkän linnoituksen. Linnoitus on yleensä hyödyllinen siirto, sillä se siirtää kuninkaan turvallisempaan paikkaan ruudun reunalle ja tuo tornin samalla paremmin peliin mukaan. Linnoitukseen liittyy muutama rajoitus, jotka sinun tulisi oppia. Pelaaja ei saa tehdä linnoitusta, jos (a) kuningas tai torni, jonka kanssa linnoitus tehdään, on tehnyt siirron aikaisemmin (b) kuningas on shakissa (c) ruutu, jonka yli kuninkaan on siirryttävä tai ruutu, johon kuningas siirtyy, on uhattuna tai tai 18

(d) kuninkaan ja tornin välissä on nappula tai nappuloita Esimerkkejä: tai Valkea ei voi tehdä linnoitusta, sillä valkea kuningas on shakissa. Jos hän nyt vastaa shakkiin lyömällä mustan lähetin ratsullaan, voi valkea mahdollisesti myöhemmin tehdä linnoituksen. Musta ei voi seuraavalla siirrollaan tehdä linnoitusta, sillä musta kuningas joutuisi ylittämään valkean ratsun uhkaaman ruudun. Tässä asemassa valkea ei voi tehdä lyhyttä linnoitusta (ruudussa h1 olevan tornin kanssa), koska linnoitus jättäisi valkean kuninkaan shakkiin. Valkea voi kuitenkin tehdä pitkän linnoituksen, sillä valkea kuningas ei kulje x:llä merkatun ruudun (joka on mustan lähetin uhkaama) yli. Jos musta olisi siirtovuorossa, ei hän voisi tehdä linnoitusta, sillä kuninkaan ja tornin välissä on ratsu. 2.1.5 Patti tasapeli Jos pelaaja ei voi tehdä yhtään laillista siirtoa, mutta ei ole shakissa, on peli tasapeli. Peli päättyy tällöin pattiin. 19

Esimerkki: Tässä asemassa musta on siirtovuorossa. Musta kuningas ei ole shakissa, mutta jokainen siirto jättäisi sen shakkiin. Mustalle ei ole laillisia siirtoja peli päättyy pattiin ja tasapeliin. Peli päättyy tasapeliin myös silloin, kun täsmälleen sama asema, joissa sama pelaaja on siirtovuorossa, esiintyy laudalla kolme kertaa. Tällöin pelaaja voi vaatia tasapeliä. Tasapeliä voidaan vaatia myös silloin, kun on tehty 50 siirtoa (kumpikin pelaaja), joiden aikana yhtään nappulaa ei ole lyöty tai yhtään sotilasta siirretty. Tähän sääntöön on muutama harvinainen poikkeus. Peli voidaan myös sopia tasapeliksi, jos kumpikin pelaaja on sitä mieltä, ettei pysty vastustajaansa voittamaan. 2.1.6 Vinkkejä aloittelijalle Tehokkain tapa voittaa shakki on lyödä vastustajan nappuloita niin, että hänen armeijansa voima pienenee suhteessa omaasi. Luonnollisesti eri nappulat ovat eri vahvuisia. Seuraava taulukko listaa nappuloiden voimasuhteita ja sitä voi käyttää apuna pelissä: Sotilas = 1 Ratsu = 3 Lähetti = 3 Torni = 5 Kuningatar = 9 Kuninkaan arvoa ei voida määrittää, sillä peli loppuu jos vastustaja tekee kuninkaasta matin. Taulukosta voidaan päätellä, että yksi ratsu vastaa noin kolmea sotilasta ja että kaksi tornia ovat hieman arvokkaammat kuin yksi 20

kuningatar. Sinun ei siis kannata syödä ratsulla vastustajan sotilasta, jos menettäisi ratsusi saman tien. 2.2 Kuinka tammipeliä pelataan 2.3.1 Pelilauta ja nappulat Tammea pelataan 8 x 8 ruudun pelilaudalla, kuten shakkiakin, mutta käytössä on ainoastaan yhden väriset ruudut yleensä mustat. Lauta asetetaan pelaajiin nähden niin, että kummankin pelaajan lähin oikeanpuoleisin ruutu on valkea. Kummallakin pelaajalla on aluksi 12 nappulaa, toisella mustat ja toisella valkeat nappulat. Pelin alkuasema on seuraavanlainen: Pelaajat siirtävät nappuloitaan vuorotellen ja pelin aloittaa mustilla pelaava. 2.3.2 Pelin tarkoitus Pelin tarkoitus on saattaa vastustaja tilanteeseen, jossa hän ei voi tehdä enää siirtoja. Tämä onnistuu joko syömällä kaikki vastustajan nappulat tai estämällä niiden siirtämisen. 2.3.3 Nappuloiden siirrot Pelin alussa kummallakin pelaajalla on 12 nappulaa jos pelaaja saa nappulansa vastustajan takariville, nappula kruunataan ja siitä tulee kuningas. Tämä selitetään myöhemmin. Nappulat siirtyvät yhden ruudun verran oikealle tai vasemmalle viistoon eteenpäin tyhjään ruutuun. Esimerkiksi alkuasemassa musta voi siirtää nappulaansa 21

ruudussa c3 joko ruutuun b4 tai ruutuun d4. Mustalla on myös viisi muuta siirtomahdollisuutta. Vastauksena valkea voi siirtää esimerkiksi nappulaansa ruudussa b6 ruutuun a5 tai c5; tai nappulaansa ruudussa h6 ruutuun g5 jne. 2.3.4 Nappuloiden syöminen Vastustajan nappulan voi syödä hyppäämällä viistosti sen yli takana olevaan tyhjään ruutuun. Tämän jälkeen vastustajan nappula poistetaan laudalta. Tässä asemassa musta voi syödä kahdella eri tavalla: Musta nappula ruudussa c3 voi syödä valkean nappulan ruudussa d4 hyppäämällä sen yli ruutuun e5 Musta nappula ruudussa e3 voi syödä valkean nappulan ruudussa d4 hyppäämällä sen yli ruutuun c5 22

Ensimmäisessä tapauksessa valkea vastaa syömällä mustan nappulan ruudusta e5 hyppäämällä ruudusta f6 ruutuun d4. Jälkimmäisessä tapauksessa valkea hyppää ruudusta b6 ruutuun d4 ja syö mustan nappulan siis ruudusta c5. Tämän jälkeen kumpikin pelaaja syö vielä yhden nappulan toisiltaan kuten voit huomata. Kaiken kaikkiaan kumpikin pelaaja menetti kaksi nappulaa. 2.3.5 Syöntipakko Tammessa pelaajan on aina syötävä vastustajan nappula kun siihen on mahdollisuus. Jos et huomaa, että sinulla on mahdollisuus syödä vastustajan nappula, tulisi vastustajan huomauttaa asiasta sinulle. (Tietokone antaa virheilmoituksen jos yrität tässä tilanteessa olla syömättä nappulaa). Jos voit tehdä useamman syönnin, saata valita itse minkä niistä teet. 2.3.6 Useamman nappulan syöminen peräkkäin Jos syöt vastustajan nappulan ja nappulasi päätyy ruutuun, josta se voisi tehdä uuden syönnin, tulee nappulan myös tehdä se saman tien Tässä asemassa mustan nappulan ruudussa a1 täytyy syödä valkea nappula ruudussa b2 päätyen ruutuun c3. Ruudusta c3 nappula voi, ja sen täytyy, syödä valkea nappula ruudussa b4 päätyen ruutuun a5. Mustan täytyy lopuksi vielä syödä valkea nappula ruudussa b6 päätyen lopulta ruutuun c7. Kolme syöntiä yhdellä siirrolla! Lopullinen asema näyttäisi tältä: 23

Syövän nappulan täytyy siis jatkaa vastustajan nappuloiden syöntiä, kunnes sillä ei ole laillista syöntiä jäljellä. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että sinun tulisi joka siirrolla syödä mahdollisimman monta nappulaa. Seuraava kuva havainnollistaa tilannetta: Tässä asemassa musta voi syödä kahdella eri tavalla: nappula ruudussa c3 voi syödä valkean nappulan ruudussa d4 päätyen ruutuun e5 tai musta nappula ruudussa e3 voi syödä valkean nappulan ruudussa d4 ja toisen valkean nappulan ruudussa d6 päätyen ruutuun e7. Musta saa valita, kumman siirron hän tekee. Jos musta päättää syödä kaksi valkeaa nappulaa (eli siirtää nappulaansa ruudussa e3), näyttää lopputulos tältä: 24

Seuraavassa asemassa musta voi syödä joko kaksi tai kolme vastustajan nappulaa: Mustan täytyy syödä valkea nappula ruudussa d2 hyppäämällä ruudusta c1 ruutuun e3. Tämän jälkeen mustalla on kaksi vaihtoehtoa: musta voi jatkaa syömällä nappulan ruudusta d4 päätyen ruutuun c5 tai musta voi syödä valkeat nappulat ruuduista f4 ja f6 päätyen ruutuun e7. Kaikki syödyt nappulat poistetaan heti siirron jälkeen pois laudalta. 2.3.7 Nappulan kruunaaminen Kun nappula saavuttaa pelaajasta katsoen kauimmaisen rivin (musta nappulan rivin 8 ja valkea nappula rivin 1), kruunataan se välittömästi kuninkaaksi. Perinteisellä laudalla pelattaessa tämä tehdään asettamalla toinen nappula kruunattavan päälle. Kuningas on tavallista nappulaa paljon voimakkaampi, sillä se voi liikkua ja syödä myös taaksepäin. 25

Tässä asemassa musta kuningas ruudussa f4 voi liikkua ruutuun e5, g5, g3 tai e3. Seuraavassa asemassa mustan kuninkaan täytyy ensin syödä valkea nappula ruudusta b4 hyppäämällä ruutuun c3. Tämän jälkeen mustan täytyy jatkaa siirtoaan joko syömällä valkea nappula ruudusta d2 tai d4 päätyen joko ruutuun e1 tai e5. Seuraava tilanne on hyvä pitää mielessä: kun syöt vihollisen nappulan päätyen viimeiselle riville (ja siis kuninkaaksi), et saa jatkaa syömistä samalla vuorolla. 26

Tässä asemassa musta syö valkean nappulan ruudusta g7 päätyen ruutuun f8. Tällöin nappula kruunataan kuninkaaksi, mutta se ei voi samalla vuorolla enää syödä valkeaa nappulaa ruudusta e7. Valkealla on siis mahdollisuus siirtää nappulansa turvaan. 2.3.8 Tasapeli Joskus huomaat, että kumpikaan pelaaja ei voi voittaa peliä. Näin käy yleensä silloin, kun suurin osa nappuloista on syöty ja kummallakin on yhtä paljon ja ainoastaan muutama nappula jäljellä. Tasapeli yleensä sovitaan pelaajien kesken, kun kummatkin sitä haluavat. Huippupelaajien välisistä peleistä noin 96 % päättyy tasapeliin, sillä voittaminen on todella vaikeaa huolellista pelaajaa vastaan. 2.3.9 Vinkkejä aloittelijalle Sinun kannatta käyttää hyväksi sääntöä, jonka mukaan pelaajan on syötävä aina kun hänellä on siihen mahdollisuus. Yritä pakottaa vastustajasi syömään niin, että voit vastata siihen syömällä häneltä useamman nappulan kerralla. 27

Tässä asemassa musta siirtää nappulansa ruutuun c5, jolloin valkean on syötävä hyppäämällä ruutuun d4. Tämän jälkeen musta voi vastata syömällä ensin valkean nappulan ruudusta d4 ja sitten ruudusta f6 päätyen ruutuun g7. Näin mustalle jää kaksi nappulaa ja valkealle vain yksi. 2.4 Kuinka reversiä pelataan 2.4.1 Pelilauta ja nappulat Reversiä pelataan 8x8 ruudun pelilaudalla. Pelinappuloina on 64 nappulaa, joiden toinen puoli on musta ja toinen puoli valkea. Pelin alussa pelilauta on tyhjä. Toisella pelaajalla on 32 nappulaa musta puoli ylös käännettynä ja toisella 32 nappulaa valkea puoli ylös käännettynä. Mustilla pelaava aloittaa pelin asettamalla yhden nappuloistaan pelilaudalle musta puoli ylöspäin. Tämän jälkeen peliä jatketaan vuorotellen. Omalla vuorollaan pelaaja laittaa yhden nappuloistaan pelilaudalle myöhemmin selitettävien sääntöjen mukaan. 2.4.2 Pelin alku Pelin alussa musta asettaa yhden nappuloistaan jollekin keskusruudulle: d4, e4, d5 tai e5. Valkeilla pelaava vastaa tähän siirtämällä puolestaan yhden oman nappulansa jollekin kolmesta jäljellä olevasta keskusruudusta. Tämän jälkeen musta laittaa taas nappulan toiselle jäljellä olevista keskusruuduista ja lopuksi valkea laittaa yhden nappulansa viimeisellä vapaalle keskusruudulle. Lopputuloksena on toinen seuraavista alkuasemista (laudan kääntäminen ei muuta perusperiaatetta): 28

2.4.3 Pelin jatkaminen Kun neljä ensimmäistä pelinappulaa on pelattu, jatkuu peli seuraavan säännön mukaan: Omalla vuorollaan pelaaja voi laittaa uuden nappulan laudalle tyhjään ruutuun niin, että sen, ja jonkin toisen oman nappulan väliin jää yksi tai useampi vastustajan nappula. Nappuloiden väliin ei saa jäädä tyhjiä ruutuja ja niiden on sijaittava samalla suoralla joko vaaka- tai pystysuoraan tai viistorivillä. Vasemmanpuoleisessa asemassa (yllä) musta voi laittaa nappulansa ruutuun f4, jolloin valkea nappula ruudussa e4 jäisi mustien väliin. Musta voi myös laittaa nappulan ruutuihin f3, f5 tai f6. Oikeanpuoleisessa asemassa musta voi laittaa nappulan ruutuun c5, d6, f4 tai e3. Vastustajan nappulat, jotka näin jäävät kahden oman nappulan väliin, käännetään ympäri, jolloin niistä tulee oman värisiä. Huomaa, ettei pelilaudalta koskaan kuitenkaan poisteta nappuloita. Oletetaan, että peli alkoi kuten vasemmanpuoleinen kuva yllä osoittaa. Kolmannella vuorollaan musta asettaa nappulansa ruutuun f6. Tällöin valkea nappula ruudussa e5 jää kahden mustan nappulan väliin ja se käännetään ympäri, jolloin siitä tulee musta. Lopputulos näyttää tältä: 29

Seuraavassa on kaksi muuta esimerkkiä. Vasemmanpuoleisessa asemassa musta voisi pelata ruutuun e2. Silloin valkeat nappulat ruuduissa e3, e4 ja e5 jäisivät ruuduissa e2 ja e6 olevien mustien nappuloiden väliin ja ne käännettäisiin ympäri. Lopputulos on oikealla:. Sama nappula voi vaihtaa väriään useaan kertaan pelin aikana. Esimerkiksi oikeanpuoleisessa asemassa (yllä) valkea voi vastata pelaamalla nappulan ruutuun e1, jolloin mustan nappulat ruuduissa e2, e3, e4, e5 ja e6 kääntyvät puolestaan valkeiksi. Nappuloita voi kääntyä kerralla useampi kuin yksi rivi. Seuraavassa on tästä esimerkki: 30

Jos valkea pelaisi nappulan ruutuun g4, kääntyisi samanaikaisesti kolme riviä mustia nappuloita: f5-e6-d7, f4 sekä f3-e2. Kaikki nämä nappulat kääntyisivät valkeiksi. 2.4.4 Kun pelaaja menettää vuoronsa Jos pelaaja ei voi tehdä laillista siirtoa (eli siirtoa, joka kääntäisi sääntöjen mukaan vähintään yhden vastustajan nappulan), siirtyy vuoro takaisin vastustajalle. Huomaa ettei pelaaja voi passata halutessaan: jos pelaajalla on yksikin laillinen siirto, on hänen tehtävä se. 2.4.5 Pelin loppuminen Kumpikaan pelaaja ei voi laittaa laudalle enempää kuin 32 nappulaa. Peli päättyy kun kummallakaan ei ole yhtään laillista siirtoa jäljellä. Pelin voittaa se pelaaja, jolla on enemmän nappuloita laudalla pelin päättyessä. Jos kummankin värisiä nappuloita on yhtä paljon, on peli päättynyt tasapeliin. 31

Tässä asemassa kumpikin pelaaja on laittanut kaikki nappulansa pelilaudalle pelilauta on täynnä. Valkea voitti, sillä laudalla on 36 valkeaa nappulaa ja 28 mustaa. Tässä asemassa peli on vielä alkuvaiheessa, mutta musta voi voittaa pelin pelaamalla nappulan ruutuun d2, jonka seurauksen laudalle ei jäisi yhtään valkeaa nappulaa. Koska kumpikaan ei tämän jälkeen voi tehdä laillista siirtoa, on peli päättynyt mustan voittoon. 2.4.6 Vinkkejä aloittelijalle Vaikka sinulla on pelin alussa enemmän nappuloita laudalla kuin vastustajallasi, et välttämättä ole voitolla. Tärkeintä on yrittää vallata reuna- ja nurkkaruudut. Nurkassa olevaa nappulaa ei voi koskaan kääntää. Sinun tulisi erityisesti varoa pelaamasta omaa nappulaa ruutuun b7, g7, b2 tai g2, sillä sen avulla vastustajasi saattaisi vallata helposti nurkkaruudun. 2.5 Kuinka neljän suoraa pelataan Neljän suora on peli, jossa kaksi pelaajaa pudottaa pelinappuloita eräänlaiseen kehikkoon, jossa on seitsemän pystyriviä. Jokaiseen pystyriviin mahtuu normaalisti kuusi pelinappulaa, mutta Millennium -tietokoneella voit pelata myös seitsemän tai kahdeksan pelinappulan pystyriveillä. Alla näet normaalin 7x6 pelilaudan, jolla neljän suoraa pelataan: 32

Toinen pelaajista pelaa mustilla ja toinen valkeilla nappuloilla. Pelin alussa kehikko on tyhjä. Valkea aloittaa laittamalla yhden nappulansa mille tahansa alimmista ruuduista (a1-g1). Tämän jälkeen jatketaan vuorotellen pudottamalla pelinappuloita kehikkoon. Jokainen nappula on näin ollen laitettava joko alimmalle riville, tai jonkin pelilaudalla jo olevan nappulan yläpuolella olevaan ruutuun. Oletetaan, että valkea aloittaa pudottamalla pelinappulansa ruutuun d1. Musta voisi tämän jälkeen laittaa oman nappulansa esimerkiksi valkean nappulan päälle ruutuun d2 tai vaihtoehtoisesti mille tahansa muulle vapaalle ruudulle alimmalla rivillä (a1, b1, c1, e1, f1, g1, h1). Jos musta pudottaa nappulansa ruutuun e1 ja valkea vastaa pudottamalla oman nappulansa ruutuun d2, näyttää asema tältä: Tämän jälkeen voi musta pelata oman nappulansa mihin tahansa ruuduista a1, b1, c1, d3, e2, f1, g1 tai h1. Pelin tarkoitus on muodostaa vähintään neljän oman värisen nappulan suora joko vaaka- tai pystysuuntaan tai viistoon. Se pelaaja, joka onnistuu tässä ensiksi, on voittaja. Seuraavassa on kaksi esimerkkiä voittoasemasta: 33

Jos kumpikaan pelaaja ei saa muodostettua neljän suoraa pelilaudan täytyttyä, päättyy peli tasapeliin. 2.6 Kuinka kettu ja hanhet peliä pelataan Kettu ja hanhet pelistä on monta versiota, jotka saatetaan tuntea nimillä lehmät ja leopardit sekä susi ja lampaat. Tässä ohjeet versioon, jota voit pelata Millennium-tietokoneellasi. Peliä pelataan 8x8 ruudun laudalla sen mustilla ruuduilla. Toisella pelaajalla on neljä valkeaa nappulaa hanhet. Toisella pelaajalla on yksi musta nappula kettu. Pelin alussa hanhet asetetaan niillä pelaavaa pelaajaa lähimmälle riville, mustiin ruutuihin. Kettu laitetaan laudan toiseen reunaan mille tahansa neljästä mustasta ruudusta pelaajan valinnan mukaan. Yllä olevassa asemassa kettu voidaan laittaa mihin tahansa ruutuun, jossa on x. Ensin siirtää valkea yhtä hanheaan, tämän jälkeen jatketaan vuorotellen. 34

Hanhilla pelaava voi omalla vuorollaan siirtää yhtä hanheaan yhden ruudun viistosti eteenpäin. Hanhet siis siirtyvät aivan kuten tammipelissä kruunaamattomat nappulat. Hanhi voi siirtyä vain tyhjään ruutuun. Ketulla pelaava voi siirtää kettuaan viistosti yhden ruudun verran joko eteenpäin tai taaksepäin. Kettu siis siirtyy kuten tammipelin kuninkaat. Kettukaan ei voi siirtyä muuhun kuin tyhjään ruutuun. Seuraavassa asemassa on merkitty hanhien ja ketun mahdolliset siirrot: Pelin tarkoitus on saada vastustaja tilanteeseen, jossa se ei voi tehdä enää laillisia siirtoja. Hanhet yrittävät saartaa ketun joka puolelta: Yllä olevassa asemassa valkea voi voittaa pelaamalla hanhen ruutuun g1. Tällöin kettu ei voi siirtyä mihinkään. Seuraavassa asemassa kettu on onnistunut livahtamaan hanhien ohi: 35

Peli on käytännössä katsoen ohi, sillä hanhilta loppuvat lailliset siirrot, kun ne saavuttavat alarivin. 2.7 Kuinka heinäsirkkaa pelataan Heinäsirkka on halman tapainen peli, mutta halmasta poiketen sitä pelataan 8x8 ruudun pelilaudalla. Kummallakin pelaajalla on 10 oman väristä pelinappulaa. Ennen pelin alkua, kumpikin pelaaja laittaa omat nappulansa laudan oikeaan alakulmaan seuraavan kuvan mukaisesti: Heinäsirkan alkuasema Pelin aloittaa valkeilla pelaava ja sen jälkeen pelaavat siirtävät nappuloitaan vuorotellen. Pelin tavoite on saada kaikki omat nappulat vastakkaiseen kulmaan sinne, josta vastustaja aloitti pelin. Se pelaaja, joka ensin tässä onnistuu, on voittaja. 36

Kaikki nappulat pysyvät laudalla koko pelin ajan heinäsirkassa ei syödä vastustajan nappuloita. Nappula voi siirtyä ainoastaan tyhjään ruutuun. 2.7.1 Nappuloiden siirtäminen Nappulaa voi siirtää kahdella eri tavalla: Nappulaa voi siirtää yhden ruudun verran mihin tahansa suuntaan: eteen, taakse, sivuille tai viistosti. Nappula voi hypätä oman tai vastustajan yhden nappulan yli sen takana olevaan tyhjään ruutuun. Hypyn voi myös tehdä mihin suuntaan tahansa. Esimerkiksi pelin alussa valkea nappula ruudussa e1 voi siirtyä ruutuun d1, d2 tai e2. Nappula ruudussa f1 voi puolestaan siirtyä ruutuun d1, e2 tai f3. Nappula ruudussa g1 voi siirtyä ruutuun e3 jne. 2.7.2 Peräkkäiset hypyt Jos nappulalla on mahdollisuus hypyn jälkeen tehdä toinenkin hyppy, niin pelaaja voi sen tehdä saman vuoron aikana. Tämä ei ole kuitenkaan pakollista, kuten tammipelissä. Näin ollen yhden siirron aikana voi tehdä jopa 8 hyppyä. Yhden siirron aikana nappula ei kuitenkaan saa hypätä kahdesti saman nappulan yli tai kulkea kahdesti saman ruudun kautta. Seuraavassa kuvassa on muutama esimerkki peräkkäisistä hypyistä: Valkea nappula ruudussa g2 voi hypätä ensin ruutuun e4, sitten ruutuun e6 ja lopuksi ruutuun c8. Yhden siirron aikana valkea hyppäisi kahden valkean (f3 ja e5) ja yhden mustan (d7) nappulan yli. Valkea voisi tehdä vielä yhden hypyn 37

tämän siirron aikana (ruudusta c8 ruutuun c6 tai e8), mutta päätti jättää nappulansa ruutuun c8. Peli jatkuu, kunnes toinen pelaajista on täyttänyt toisen pelaajan lähtöruudut omilla nappuloillaan. 2.8 Kuinka nim-peliä pelataan Nim on peli, jota pelataan laittamalla muutamaan pinoon esimerkiksi pieniä kiekkoja. Millennium-tietokoneesi aloittaa pelin tavallisesti neljällä pinolla, joissa on vastaavasti 1, 3, 5 ja 7 kiekkoa pinottuna päällekkäin. Seuraavassa pelin aloitusasema: Voit kuitenkin muuttaa pelin asetuksia niin, että pinoja on 3-8 ja jokaisessa pinossa 1-8 kiekkoa. Toinen pelaajista aloittaa pelin ottamalla haluamansa määrän kiekkoja jostain pinosta. Pelaaja voi kerrallaan ottaa joko koko pinon, yhden kiekon tai jotain siltä väliltä. Tämän jälkeen toinen pelaaja tekee saman: ottaa joko yhden, kaikki tai muutaman kiekon jostain pinosta. Nappuloita voi kuitenkin ottaa kerrallaan vain yhdestä pinosta. Pelaajat jatkavat samalla tavoin, kunnes kaikki kiekot on otettu. Tavallisesti pelin voittaa se, joka ottaa viimeisen kiekon. Voidaan kuitenkin sopia, että viimeisen kiekon ottaja häviää. 2.9 Kuinka northcoten peliä pelataan Northcoten pelin normaalissa versiossa peliä pelataan käyttäen koko 8x8 ruudun pelilautaa. Pelin alussa kummallakin pelaajalla on 8 oman väristä nappulaa asetettuna lähimmälle riville. Seuraavassa kuvassa on pelin alkuasema: 38

Vaihtoehtoisesti pelilaudan leveyttä voidaan rajoittaa. Millennium-tietokoneella voidaan pelata 3 8 ruudun levyisellä laudalla. Myös mustan ja valkean nappulan etäisyyttä millä tahansa linjalla voidaan pienentää. Peli voisi alkaa myös seuraavasta asemasta: Valkea aloittaa pelin siirtämällä yhtä nappulaansa eteenpäin. Nappula voi siirtyä niin monta ruutua kuin pelaaja haluaa, mutta se ei voi ohittaa mustaa nappulaa, joten sen on pysähdyttävä viimeistään yhden ruudun päähän mustasta nappulasta. Musta vastaa samoin. Musta voi siirtää mitä tahansa nappulaansa eteenpäin, kunhan se ei ole valkean nappulan blokkaama. Peliä jatketaan siirtämällä nappuloita vuorotellen niin kauan, kun mikään nappuloista ei voi enää liikkua. Viimeisen siirron tehnyt pelaaja voittaa ellei pelin alussa sovittu toisin. 39

Luku 3: Tietokonetta vastaan pelaaminen 3.1 Pelin aloittaminen Kun asetat tietokoneeseen patterit tai resetoit sen RESET-toiminnolla, on peli kielen asettamisen jälkeen valmis pelaamaan shakkia. Kun muulloin haluat aloittaa pelin (joko shakin tai jonkin muun pelin) tee seuraavasti: Paina aluksi START. Tämän jälkeen näyttöön tulee teksti: NG? (=New Game, uusi peli) Paina ENTER vastataksesi Kyllä. (Jos vahingossa joskus painat START, voit vastata ei painamalla CLEAR) Tämän jälkeen voit valita haluamasi pelin nuolinäppäimillä ja. Kun painat monta kertaa, tulevat tekstialueelle seuraavat tekstit: CHESS (CG CK RV 4R F + G GH NM North = Shakki = Shakin klassikkopelejä) = Tammipeli = Reversi = Neljän suora = Kettu ja hanhet = Heinäsirkka = Nim = Northcoten peli Samalla näet kulloisenkin pelin alkuaseman. Painamalla voit selata pelejä päinvastaisessa järjestyksessä. Kun näet pelin, jonka haluat aloittaa, paina ENTER. Seuraavaksi käymme vuorollaan jokaisen pelin läpi ja katsomme kuinka niitä pelataan Millenniumtietokoneella. Aluksi kuitenkin muutama huomionarvoinen seikka: 40

Ennen pelin alkua saattaa tietokone kysyä haluatko esimerkiksi pelata jotain pelin muunnelmaa. Tämä koskee shakkia, neljän suoraa, nimiä ja northcoten peliä. Jos haluat tietokoneen tekevän ensimmäisen siirron, paina FUNCTION ja sitten. Näin tietokone pelaa esimerkiksi shakissa valkeilla, tammipelissä mustilla jne. Luvussa 4.5.4 kerrotaan kuinka pelilaudan voi kääntää ympäri. Jos tietokone pelaa mielestäsi liian heikosti (tai vahvasti) voit muuttaa sen vaikeustasoa. Tästä kerrotaan luvussa 4.3. 3.2 Shakki 3.2.1 Symbolit Seuraavat symbolit kuvaavat shakkinappuloita tietokoneen pelilaudalla: Kuningas Kuningatar Lähetti Ratsu Torni Sotilas Seuraavat symbolit kuvaavat shakkinappuloita tietokoneen tekstialueella: Kuningas Kuningatar Torni Lähetti Ratsu Sotilas 3.2.2 Asetukset Jos olet juuri laittanut paristot tietokoneeseen, voit suoraan kielen asettamisen jälkeen pelata shakkia. Muussa tapauksessa sinun on ennen pelin alkua valittava millä asetuksilla haluat pelata shakkia. Aluksi paina START aloittaaksesi uuden pelin. Ruutuun tulee teksti NG?, johon voit vastata kyllä painamalla ENTER. Tämän jälkeen valitse vaihtoehto CHESS painamalla ENTER. Näet seuraavaksi tekstialueella seuraavat tekstit: 41

NR BZ 5 RP 25 RP 30 M2 = Normaali = Pikashakki, 5 minuuttia/peli = Nopea peli, 25 minuuttia/peli = Nopea peli, 30 minuuttia/peli = Kahden siirron matti = Peli, jossa mukana kuninkaat ja sotilaat = Kuninkaat, ratsut ja sotilaat = Kuninkaat, lähetit ja sotilaat = Kuninkaat, tornit ja sotilaat = Kuninkaat, kuningattaret ja sotilaat Voit selata eri asetuksia nuolinäppäimillä ja. Haluamasi asetuksen voit valita painamalla ENTER, jonka jälkeen peli alkaa valitsemallasi asetuksella. Seuraavassa kerrotaan mitä eri asetukset tarkoittavat: Normaali Tämä asetus tarkoittaa, että pelaat shakkia perusasetuksilla. On suositeltavaa, että pelaat ensimmäisen pelin juuri näin. Pikashakki, 5 minuuttia/peli Kummallakin pelaajalla on 5 minuuttia peliaikaa koko peliin. Näet ruudun tekstialueella käyttämäsi ajan, sekä vastustajan siirron aikana vastustajan käyttämän ajan. Jos toinen pelaajista ylittää aikarajan, kuuluu äänimerkki, ja tietokone kertoo pelin lopputuloksen. Voit jatkaa peliä tämän jälkeen painamalla CLEAR, mutta kelloja ei enää näytetä. Nopea peli, 25/30 minuuttia/peli Tämä on kuten pikashakki, mutta kummallakin pelaajalla on 25 tai 30 minuuttia kaikkien siirtojen tekemiseen. Huom! Pikashakissa tai nopeassa pelissä tietokone ei kytkeydy automaattisesti pois päältä, vaikka miettisit omaa siirtoasi yli neljä minuuttia ellei toinen pelaaja ole jo hävinnyt ajan loppumisen takia. Kahden siirron matti Tällä asetuksella voit laittaa tietokoneen etsimään asemasta mattia. Toiminto on kuvattu tarkemmin luvussa 3.2.6. 42

Kuninkaat ja sotilaat Tässä minishakissa on mukana ainoastaan kummankin pelaajan sotilaat ja kuninkaat muut nappulat on poistettu laudalta. Tämä on oivaa harjoitusta aloittelijalle. Kuninkaat, ratsut ja sotilaat (jne.) Voit pelata shakista myös neljää muuta muunnelmaa, joissa osa nappuloista on poistettu. Näiden avulla on helppo opetella eri nappuloiden kanssa pelaamista. 3.2.3 Siirtojen tekeminen Laita kohdistin sen nappulan kohdalle, jota haluat siirtää, ja paina ENTER. Tämän jälkeen tietokone näyttää jotain mahdollista siirtoa. Voit muuttaa siirtoa nuolinäppäimillä. Kun haluamasi siirto on näkyvillä, voit tehdä sen painamalla ENTER. Esimerkki: haluat aloittaa pelin siirtämällä sotilaan ruudusta e2 ruutuun e4. Siirrä kohdistin aluksi ruutuun e2 ja paina ENTER. Tietokone näyttää siirtoa e2-e3 vilkuttamalla sotilasta näillä kahdella ruudulla vuorotellen. Paina valitaksesi oikean siirron: nyt tietokone näyttää oikeaa siirtoa e2-e4. Paina lopuksi ENTER tehdäksesi siirron. Esimerkki: sinulla on torni ruudussa g3 ja haluat siirtää sen ruutuun b3. Siirrä kohdistin ruutuun g3 ja paina ENTER. Tietokone saattaa aluksi näyttää siirtoa g3- g4. Paina aluksi, jolloin näkyy siirto g3-f3. Paina vielä neljä kertaa saadaksesi oikean siirron g3-b3. (Jos nyt painaisit, lyhenisi siirto vastaavasti). Tee siirto painamalla lopuksi ENTER. Esimerkki: haluat siirtää lähettisi ruudusta c4 ruutuun e2. Vie kohdistin ruutuun c4 ja paina ENTER. Paina ja ja lopuksi ENTER. Esimerkki: haluat siirtää ratsusi ruudusta d5 ruutuun f4. Vie kohdistin ruutuun d5 ja paina ENTER. Paina ja tietokone näyttää siirtoa d5-f6. Paina uudestaa, ja tietokone näyttää siirtoa d5-f4. (Voit vuorotella näiden siirtojen välillä samalla näppäimellä). Paina lopuksi ENTER. Saman siirron voisit tehdä myös painamalla, jolloin tietokone vuorottelisi siirron d5-f4 ja d5-e3 välillä. 3.2.4 Tietokoneen siirrot Tietokoneen vuorolla näet tekstialueella siirron, jota kone parhaillaan miettii. 43

Kun tietokone on päättänyt siirtää, se näyttää oman siirtonsa vilkuttamalla nappulaa vuorotellen sen lähtö ja kohderuuduissa hetken ajan. Tämän aikana voit painaa nähdäksesi tietokoneen arvion asemasta. Näet tällöin tekstialueella luvun, joka kertoo onko tietokone mielestään vahvoilla vai ei. Luvun yksikkö on sadasosasotilas. Jos ruudulla on esimerkiksi luku 157, on tietokone mielestään noin yhden ja puolen sotilaan verran sinua edellä. Jos taas ruudussa on luku -97, olet sinä tietokonetta lähes sotilaan verran johdossa siis ainakin tietokoneen mielestä. Jos taas ruudussa lukee OPEn, tarkoittaa se sitä, että tietokone on vielä avauskirjastossaan. Aina, kun tietokone shakkaa kuningastasi, kuulet muutaman piippauksen ja tekstialueelle tulee +. 3.2.5 Erikoissiirrot Jos et ole aivan varma kaikkien siirtojen säännöistä, sinun kannattaa lukea uudelleen luku 2.1.2. Linnoitus Tehdäksesi linnoituksen, siirrä kuningasta normaalisti torni siirtyy automaattisesti oikeaan ruutuun. Esimerkki: Pelaat valkeilla ja haluat tehdä lyhyen linnoituksen. Siirrä kohdistin kuninkaasi kohdalle ruutuun e1 ja paina ENTER. Tietokone saattaa näyttää aluksi (esimerkiksi) siirtoa e1-e2. Paina, jolloin siirroksi tulee e1-f1. Paina vielä toisen kerran. Tällöin tietokone näyttää siirtoa e1-g1 ja samaan aikaan tornin siirtoa h1-f1. Paina ENTER tehdäksesi siirron. Ohestalyönti (en passant) Tehdäksesi ohestalyönnin, siirrä sotilasta normaalisti. Esimerkki: Sinulla on valkea sotilas ruudussa d5 ja musta on juuri siirtänyt sotilaansa ruudusta e7 ruutuun e5. Voit tehdä ohestalyönnin siirtämällä sotilaasi ruudusta d5 ruutuun e6. Näin musta sotilas tulee lyödyksi ja katoaa laudalta. Sotilaan korottaminen Jos olet siirtänyt sotilaasi viimeiselle riville, ilmestyy vilkkuva kuningatar-symboli samaan ruutuun. Voit korottaa sotilaasi kuningattareksi painamalla suoraan ENTER. Jos haluat korottaa sotilaan joksikin muuksi nappulaksi, voit valita sopivan nappulan painamalla tai niin monta kertaa, kunnes oikea nappula ilmestyy ruutuun. 44

Näyttö STALE = Patti, mikään nappula ei voi siirtyä DR 3 = Tasapeli, sama asema toistui kolmannen kerran DR 50 = Tasapeli, 50 siirron sääntö Huom! Jos peli päättyy tasapeliin aseman toiston tai 50-siirron säännön takia, voit jatkaa peliä painamalla CLEAR. Nämä säännöt on kerrottu luvussa 2.1.5. Pikashakissa tai nopeassa pelissä et voi voittaa peliä ajan loputtua vastustajaltasi, mikäli sinulla ei ole riittävästi nappuloita matin tekemiseen. Jos sinulla on jäljellä vain kuningas ja tietokone ylittää aikarajansa, päättyy peli tasapeliin. (Voit tosin jatkaa pelaamista tällöinkin painamalla CLEAR.) 3.2.6 Shakkitehtävien ratkaiseminen Suurin osa shakkitehtävistä, joita voit löytää esimerkiksi lehtien sivuilta, ovat tyyliltään seuraavanlaisia: Valkea siirtää ja tekee kahden siirron matin. Tämä tarkoittaa, että lukijan on keksittävä valkealle siirto, joka mahdollistaa seuraavalla siirrolla matin puolusti musta millä siirrolla tahansa. Millennium-tietokoneesi osaa ratkaista minkä tahansa kahden siirron matin kunhan se ei sisällä korottamista ratsuksi, lähetiksi tai torniksi (tällaiset tehtävät ovat hyvin harvinaisia). Tietokoneen muistiin on tallennettu valmiiksi kymmenen shakkitehtävää. Voit myös itse laatia tietokoneelle aseman, joka sen on ratkaistava. Tehtävien ratkaiseminen onnistuu seuraavasti: aloita shakkipeli normaalisti ja valitse vaihtoehto M2. Tämän jälkeen näytöllä vilkkuu numero 1-10 tai teksti SU (Set Up = aseta). Jos nyt haluat tietokoneen ratkaista tehtävän numero 6, sinun tulee painaa tai, kunnes näet numeron 6. Samalla näet ruudulla kyseisen tehtävä alkuaseman. Paina ENTER, jolloin pääset ratkomaan tehtävää. Voit laittaa tietokoneen ratkomaan tehtävää painamalla FUNCTION ja. Voit vaihtoehtoisesti myös itse koettaa ratkaista tehtävän pystytkö tekemään sen nopeammin kuin tietokone? Kun tietokone on ratkaissut tehtävän, se tekee ratkaisun ensimmäisen siirron. Voit tämän jälkeen yrittää puolustautua mattia vastaan. Siirtosi jälkeen tietokone tekee ratkaisevan siirron. Voit myös laatia itse shakkitehtävän tietokoneelle. Se onnistuu valitsemalla SUvaihtoehto (katso yllä). Kun näytössä lukee "M2 SU", paina ENTER. Tämän jälkeen voit laittaa pelilaudalle haluamasi aseman. Voit esimerkiksi laittaa 45

tietokoneen ratkaisemaan jossain lehdessä olevan shakkitehtävän. Tästä kerrotaan lisää luvussa 4.4. Kun olet asettanut laudalle jonkin aseman, voit taas laittaa tietokoneen ratkomaan tehtävää painamalla FUNCTION ja. Jos tietokone löytää ratkaisun, se tekee ensimmäisen siirron. (Jos tietokoneen mielestä kahden siirron mattia ei ole, se yrittää tehdä parhaan mahdollisen siirron). 3.2.7 Klassikkopelit Tietokoneen muistissa on 220 shakin klassikkopeliä shakin mestarien, ihmisten ja tietokoneiden, pelaamina. Voit käydä näitä pelejä läpi siirto kerrallaan. Näistä peleistä kaksikymmentä oli kuuluisan Deep Bluen (ja sen edeltäjä Deep Thoughtn) pelaamia maailman kenties vahvimman shakkitietokoneen. Monessa pelissä se voitti ihmisvastustajansa, mutta muutama peli, joka päättyi tasapeliin tai häviöön, on myös mukana. Loput 200 peliä ovat shakin maailmanmestareiden pelejä: 50 Bobby Fischeriltä, 50 Garri Kasparovilta, 50 Anatoli Karpovilta ja 50 Vladimir Kramnikilta. Osa peleistä on virallisista shakkiturnauksista, osa taas näytösotteluista. Pääset katsomaan näitä pelejä seuraavasti: paina aluksi START ja ENTER. Valitse CG ja paina ENTER. Tämän jälkeen voit valita pelin seuraavasti: tekstialueella on vierekkäin kirjainyhdistelmä ja numero. Kirjaimet kertovat kenen pelistä on kyse: DB (= Deep Blue) GK (= Garri Kasparov) AK (= Anatoly Karpov) BF (= Bobby Fischer) VK (= Vladimir Kramnik) Numero taas kertoo mistä pelistä on kyse: Deep Bluen pelejä on siis 20, muita on 50. Painamalla tai voit valita kenen pelejä haluat katsoa. Samoista näppäimistä voit myös valita itse pelin. Voit muuttaa vilkkuvaa asetusta. Painamalla tai voit siirtyä pelaajan ja pelin numeron välillä. Kun olet valinnut haluamasi pelin, paina lopuksi ENTER. Tämän jälkeen tietokone alkaa käydä peliä läpi. Esimerkki: haluat katsoa peliä Lutz-Kramnik. Kyseessä on Kramnikin peli numero 21. Aluksi painat tai, jotta kirjaimet vilkkuvat. Sitten painat tai, kunnes ruudulla on kirjaimet VK. Tämän jälkeen painat, jolloin numerot alkavat vilkkua. Paina sitten tai niin monta kertaa, että ruutuun tulee numero 21. Lopuksi paina ENTER. Voit pysäyttää esityksen milloin tahansa painamalla CLEAR, ENTER tai mitä tahansa nuolinäppäintä. Näyttöön tulee tällöin teksti PAUSE. Sen jälkeen sinulla on seuraavat vaihtoehdot: 46