Nopan tulos Tapahtuma



Samankaltaiset tiedostot
Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Pupu Painokkaan pihapuuhakirja

RuneQuest-seikkailu: Sheriffin asunnon valtaus

12. kappale (kahdestoista kappale) FERESHTE MUUTTAA

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

Hyvä heitto, sotamies! sanoo pelin kapteeni. Sotamies, ladatkaa aseenne!

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pelisuunnittelu Ronja 2014

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI


VERBI + TOINEN VERBI = VERBIKETJU

Herra on Paimen. Ps. 100:3 Tietäkää, että Herra on Jumala. Hän on meidät luonut, ja hänen me olemme, hänen kansansa, hänen laitumensa lampaat.

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli

Märsky Heikki Pajunen Novetos Oy. Luomme menestystarinoita yhdessä

Suomen Tunnustuksellinen PYHÄKOULUMATERIAALI 1(5) Luterilainen Kirkko 1. vuosi nro UT 27/

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

Pelin kesto. Erikoissäännöt. Voittoehto

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Monikossa: talojen, koirien, sinisten huoneitten / huoneiden

HÄTILÄ 19 RASTI1, KIVÄÄRI: Viestimies

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Lohikäärmeliitto. Sample file. Fantasiaroolipeli Lisäosa. n6 mk

Esi-kakkosen uutiset Helmikuu 2013

Agricolan Monenlaista luettavaa 2

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Täytyy-lause. Minun täytyy lukea kirja.

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti.

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS!

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

1) Alkulämpö 12 min. Alkulämpö ulkona. Lämmittely 4 min, viimeinen pari uunista ulos. Koordinaatiot 3 min, hölkkäpalautus.

VIITTOMAKIELI TOMAKIELI P PEL ELAST ASTAA AA!

N:o Koira ei saa osoittaa häiritsevää aggressiivisuutta tai selvää arkuutta. Koira tuodaan suoritukseen varustettuna kuonokopalla.

X HUISSI SYYS-SRA 2016

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Pepén tie uuteen päiväkotiin

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

6. Vastaa kysymyksiin Onko sinulla isoveli? Oletko sinä lyhyt? Minkä väriset hiukset sinulla on? Onko sinulla siniset silmät? Oletko nyt iloinen?

Nehemia rakentaa muurin

Uudenmaan Reserviläispiirien Sovelletun Reserviläisammunnan Mestaruuskilpailu

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

PELINVIENTI SANGISSA. Kauko Koistinen

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Nettiraamattu lapsille. Kuningas Daavid (1. osa)

HÄTÄILMOITUS. 112 ambulanssi, palokunta poliisi. Soita hätäpuhelu itse, jos voit.

KÄSIKIRJOITTAMINEN Rinna Härkönen / Yle

Opettajan opas. Shakkilinna

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT

Kuningas Daavid (2. osa)

NUKKUMAANMENO. kuvat: Ilona Vestu 1

Nettiraamattu lapsille. Kuningas Daavid (2. osa)

Spittelhof Estate. Biel-Benken, Sveitsi, 1996 Peter Zumthor. 50m

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

OLEN YSTÄVYSTYN MIELESSÄNI OLEVAAN APINAAN. Andrea Phillips, LCSW Child and Youth Military Family Life Consultant

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Rasti / suunnittelija: Rasti 1 / Rastin nimi: Kopissa. Varusteet: 9 SRA-taulua ja E/A-tauluja

Nettiraamattu lapsille. Jesaja näkee tulevaisuuteen

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Bridgen peruskurssi/eto Harjoitusjaot 8. oppitunti Raija Tuomi 1(6)

Välähdyksiä lasten maailmasta välähdyksiä tulevaisuudesta

ENNAKKOTEHTÄVÄT / JAKSO A VALMISTAUTUMINEN. Otteita vetäjän ohjeista

Arjen juhlaa MADEKOSKEN JA HEIKKILÄNKANKAAN KOULUILLA 2014

veta Nuori ja suojatut henkilötiedot

Jesaja näkee tulevaisuuteen

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Matt. 11: Väsyneille ja stressaantuneille

Trafficars - Ruuhkaara

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Suomen Tunnustuksellinen PYHÄKOULUMATERIAALI 1(6) Luterilainen Kirkko 3. vuosi nro VT2 _ 17/28 lapsille@luterilainen.com 23.3.

Rasti / suunnittelija: Rasti 1 / Långstedt, Ahola Rastin nimi: Taisteluhauta Rastityyppi: Pitkä rasti Pistelaskutapa: Rajoittamaton

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

8 9 Kopionti ehdottomasti kielletty.

LAPSEN HAASTATTELULOMAKE (alle 10-vuotiaalle)

OSA 1 SISÄINEN VOIMA. Oma mieli on ihmisen vallassa ei se mitä ympärillä tapahtuu. Kun tämän ymmärtää, löytää vahvuuden.

Pikkuinen Amina istuu mutustelemassa leipää, äiti Safia korjaa tytön lettejä. Samalla Amila harjaa äitinsä paksua, mustia hiuksia.

Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla.

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

Valkoisen Kaupungin Varjoissa

MISSÄ OLET TÖISSÄ? MINKÄLAINEN ON SINUN TAVALLINEN TYÖPÄIVÄ?

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Mitkä asiat ovat sinulle vaikeita? Miten niitä voisi helpottaa? Kenet haluaisit tavata? Miten normaalista koulupäivästä tulisi paras koulupäivä ikinä?

LIPPUPALLODEMO 90min 1

PAPERITTOMAT -Passiopolku

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

9.1. Mikä sinulla on?

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1

Transkriptio:

Kuninkaansurmaajat Kuninkaansurmaajat on noin 40 minuutissa läpivedettävä roolipeliskenaario, jonka tarkoituksena on tutustuttaa uusia pelaajia roolipeliharrastuksen pariin. Pelin valmisteluun ei pitäisi kulua yli 15 minuuttia. Skenaario on suunniteltu pelinjohtajalle ja kolmelle pelaajalle. Pelin aikana pelaajat Velho, Taistelija ja Varas tunkeutuvat piirityksen alla olevaan linnaan ja parhaan kykynsä mukaan pyrkivät surmaamaan kuninkaan. Mainosteksti Vuosikausia jatkunut sota on ajanut maanne kuilun partaalle, mutta viimeisten viikkojen aikana komppanianne on edennyt huomattavaa vauhtia vihollislinjojen taakse. Olette piirittäneet vihollisen linnakkeen ja nyt sinut tarvitaan mukaan vaaralliselle tehtävälle. Oletko varjoissa hiippaileva varas, rohkea taistelija vai nokkela velho? Onko sinusta murtautumaan linnakkeeseen ja surmaamaan vihollisen kuninkaan? Peli on aloittelijaystävällinen ja suunniteltu kolmelle pelaajalle. Pelimekaniikka Lähtökohtaisesti pelaajat sanovat itse mitä haluavat tehdä. Se miten hyvin tämä onnistuu, riippuu nopista. Peli käyttää 1d6 systeemiä, eli pelivälineenä toimii kuusitahoinen noppa. Onnistuminen määräytyy seuraavan taulukon mukaan: Nopan tulos Tapahtuma 1-2 Epäonnistuminen. Pelinjohtaja määrää miten epäonnistuminen tapahtuu. 3-4 Yritys onnistuu, mutta jokin menee pieleen. Esimerkiksi varas onnistuu hiippailemaan, mutta vartija kuulee ja päättää tarkistaa asian. 5-6 Onnistuminen Pelaaja saa noppiensa tulokseen bonusta, jos hänen hahmonsa on erityisen kyvykäs jossakin asiassa. Esimerkiksi Taistelija saa +1 lyömiseen. Nämä bonukset on kirjattu hahmolomakkeeseen. Taistelut Jos sekä vihollinen että pelaajat tietävät toisistaan heitetään aloiteheitot. Heitot tehdään d6:lla ja tasatuloksen sattuessa pelaajat toimivat ensin. Vuorollaan pelaajat voivat joko lyödä vihollista vastaan tai käyttää jotakin kykyä. Pelinjohtaja voi estää hyökkäyksen, jos kokee vihollisen olevan niin kaukana, ettei hahmo ehtisi lyödä tätä. Hyökkäykset heitetään perusmekaniikalla, eli noppana toimii d6. 1-2 ei osu ja 5-6 osuu. 3-4 osuu, mutta se saattaa avata vastahyökkäyksen mahdollisuuden viholliselle, tai tekee vain puolet vahinkoa. Pelinjohtaja päättää, mitä tällaisessa tilanteessa tapahtuu. Normaalisti onnistunut hyökkäys tekee yhden vahingon kestävyyteen. Kun hahmon tai vihollisen kestävyys menee nollaan, tämä on toimintakyvytön. Negatiivisella kestävyydellä hahmo on kuollut. Ohjeita pelinjohtajalle Kehota pelaajia toimimaan nopeasti. Pyri antamaan kuva, että jokainen minuutti on tärkeä, sillä etuportilla taistellaan jatkuvasti. Kuvaile taistelun ääniä, jotka kuuluvat etelästä. Sisällä äänet kuuluvat vaimeana ja hahmot alkavat kuulla kivilattiaa vasten omat jalanjälkensä. Ole vapaamielinen. Anna varkaan piiloutua taistelussa ja maagin löytää sopiva kattokruunu vihollisen päälle pudotettavaksi. Kerro aktiivisesti viitteitä tulevasta. Hahmot kulkevat pimeässä, joten he lähtökohtaisesti huomaavat vihollisen ennen kuin vihollinen

huomaa heidät. Voit mainita kuinka palvelijoiden huoneesta alkaa kuulua liikehdintää, kun taistelu valtaistuinsalissa puhkeaa. Vain mielikuvitus on rajana. Skenaarion tarkoituksena on tutustuttaa uusia pelaajia harrastuksen pariin. Älä pyri tappamaan hahmoja mahdollisimman tehokkaasti, mutta pidä vaaran tunne yllä. Pakota taistelijaa käyttämään suojaavaa kilpeään ja anna vihjeitä tai opastusta jos pelaajat eivät itse keksi miten käyttää kykyjään. Alkutilanne Pelaajahahmojen kotimaa on ollut jo vuosia ollut sodassa naapurivaltiota vastaan. Viimeisten päivien aikana sodan tuulet ovat puhaltaneet suotuisasti, ja joukot ovat päässeet piirittämään pienen vihollislinnakkeen. Tuoreimpien tiedustelutietojen mukaan vihollisvaltion kuningas on jäänyt loukkuun tähän linnakkeeseen, ja pääkaupungista on lähetetty suuri armeija puolustamaan kuningastaan. Lisäjoukot saapuvat jo seuraavana aamuna, joten aikaa ei ole hukattavaksi. Tehtävänanto Pelaajat on kutsuttu illalla komentotelttaan, missä heidän komentajansa selittää heille tilanteen: Sotilaat! Tiedustelijamme ovat saaneet selville, että vihollisarmeija lähestyy meidän sijaintiamme kovaa vauhtia. Jos arviomme pitävät paikkansa, ovat he täällä jo huomenaamulla. Sitä ennen meidän pitää saada tulosta aikaan. Olemme piirittäneet pohjoispuolellamme olevaa linnaketta jo päiviä, mutta emme ole saaneet sen puolustusta murtumaan. Tietojemme mukaan itse vihollisten kuningas on jäänyt loukkuun tähän linnakkeeseen. Tässä on tilaisuutemme päättää tämä sota! Jos onnistumme valtaamaan tämän linnakkeen ja surmaamaan kuninkaan, on todennäköistä että vihollinen antautuu. Te olette parhaita, joten luotan teihin. Me hyökkäämme yön aikana linnakkeen eteläreunaa vasten ja yritämme vetää vihollisen huomion suuntaamme. Teidän tulee tänä aikana hankkiutua muurien sisäpuolelle ja sisään rakennukseen. Surmatkaa kuningas ja pääskää elossa takaisin. Tämän sodan kohtalo riippuu teistä! Mitä pelaajat tekevät tämän jälkeen, riippuu heistä. Anna pelaajille 5 minuuttia tutustua kykyihinsä ja miettiä miten he voivat käyttää näitä kykyjä parhaiten hyväkseen.

Kartta 1. Linnekkeen ympärys Eteläportin lähettyvillä on kymmeniä sotilaita, jotka yrittävät tunkeutua linnakkeeseen. Muurit ja puolustus tällä alueella on vahvaa, joten todellisia tuloksia ei saada hyökkäyksellä aikaan. Pohjoispuolella on tarpeeksi pensaikkoa, jotta hahmot voivat rauhassa tarkkailla vihollisten liikettä varustuksilla tai yrittää ampua muurilla olevan sotilaan. 2. Varustukset 20 sotilasta on eteläisillä varustuksilla, 4 idässä, 4 lännessä ja vain yksinäinen sotilas tarkkailee pohjoista. Sotilaat tarkkailevat ulkopuolista maastoa, joten heiltä saattaa jäädä huomaamatta pihamaan tapahtumat. Varustuksilta kulkee yhdet portaat alas joka nurkasta, ja sieltä näkee kokonaisuudessaan muurien sisäpuolisen rakennuksen. Rakennus näyttää olevan rakennettu kivestä ja siinä on harjakatto ja savupiippu. Tikkaat katolle ovat rakennuksen itäisellä sivulla. 3. Pihamaa Pihamaa on melko rauhallinen, koska suurin osa sotilaista on varustuksilla. Yksi sotilas kiertää pihamaalla ja kaksi partioi lähellä porttia. Kiertelevän sotilaan voi välttää odottamalla hänen kulkevan ohitse tai hänet voi hoitaa muulla tavoin. 4. Keittiö Keittiössä on toinen rakennuksen ulospääsyreiteistä. Ovi ei ole lukossa, koska kokki on laiska ja on luottanut siihen, että muurit riittävät puolustukseksi. Keittiössä on tasoja, kaappeja sekä uuni ja kaikenlaista ruoanvalmistuksessa tarvittavaa tavaraa. Nurkassa on makuupaikka, jossa kokki nukkuu. Kokki on tottunut

nukkumaan sodan kalskeissa, joten hän nukkuu sikeästi eikä kuule oven avaamista. Jos hahmot mekastavat paljon, kokki herää, mutta ei uskalla huutaa apua. 5. Kirjasto Kirjastossa on paljon hyllyjä täynnä kirjoja, mutta erityisesti lukupöydällä oleva rakennuksen pohjapiirustus saattaa kiinnostaa hahmoja. Piirustukseen on merkitty kaikkien huoneiden nimet ja käyttötarkoitukset. 6. Varasto Varastossa on kaikenlaista tavaraa mitä linnake tarvitsee toimiakseen, enimmäkseen ruokaa. Varastossa on lisäksi aseita, ja jos hahmot käyttävät aikaa etsimiseen, löytävät he sieltä savupommeja, joilla voi esimerkiksi suojata pakenemista. 7. Valtaistuinsali Valtaistuinsalin pohjoisreunalla on kookas valtaistuin, jolla kuningas istuu. Suuret ovet sisään on teljetty puupalkilla, jonka saa helposti nostettua pois sisäpuolelta. Keskellä huonetta on pitkä ruokailupöytä. Pöydälle on jäänyt ruokaa, ilmeisesti koska taisteluun lähdettiin kiireellä. Huonetta reunustaa pylväät, joiden taakse varas saattaisi piiloutua. Idässä ja lännessä on oviaukot, joista joku voi livahtaa sisään, mutta jotka myös paljastavat varomattoman ohikulkijan huoneessa oleville. Huoneessa on kuninkaan lisäksi kaksi sotilasta, toinen kuninkaan vierellä ja toinen lähellä ulko-ovea. 8. Sotilaiden tilat Kolme sotilasta on lepovuorossa täällä, mutta valmiina ryntäämään toimintaan hälytyksen sattuessa. Sotilailla kuluu viisi vuoroa varustautua ja saapua valtaistuinsaliin. Todennäköisesti sotilaat ryntäävät sisään valtaistuinsaliin vain nähdäkseen kuinka heidän kuninkaansa surmataan. He tekevät kaikkensa saadakseen surmaajat kiinni. 9. Tapaamishuone Huoneessa on pyöreä pöytä, sohvia, takka sekä savupiippu. Jos pelaajat päättävät yrittää kiivetä katon kautta, voivat he tulla sisään jokseenkin nokisen savupiipun kautta. 10. Makuuhuone Kuninkaan henkilökohtainen makuuhuone jossa on katoksellinen sänky ja vaatekaappi täynnä kuninkaan vaatteita. Yöpöydällä on korulaatikko täynnä jalokivisormuksia ja muita arvoesineitä. 11. Porttirakennus Porttirakennuksessa on 3 sotilasta. Itsetuhoisimmat surmaajat saattavat pyrkiä valtaamaan porttirakennuksen ja avaamaan portit ulkona odottaville joukoille. Viholliset Vartijat ovat pukeutuneet kevyeen panssariin ja heillä on joko keihäät tai miekat aseinaan. Varustuksilla olevilla sotilailla on lisäksi varsijouset. Sotilaat ovat tottuneet sotaan ja taistelevat kuolemaan asti. He tekevät yhden vahingon osuessaan ja heillä on kaksi kestävyyttä. Kuningas on kokenut taistelija, ja hänellä on yllään raskas panssari ja käsissään kahden käden miekka. Kuningas käskee sotilaitaan tappamaan tunkeutujat. Jos sotilaat epäonnistuvat, hän ehdottaa surmaajille maita ja aatelisarvoa jos he vaihtavat puolta. Tämän epäonnistuessa kuningas nousee valtaistuimeltaan ja valmistautuu taisteluun. Kuninkaalla on 5 kestävyyttä ja hän tekee 2 vahinkoa osuessaan.

Hahmot Hahmoina skenaariossa toimivat Taistelija, Varas ja Velho. Taistelija on pukeutunut raskaaseen panssariin ja hänellä on miekka aseenaan, sekä kilpi. Varkaalla on kevyt panssari ja tikari. Velho on aseeton ja pukeutunut kaapuihin. Muut ulkonäköseikat ovat pelaajien mielikuvituksen varassa. Voit leikata hahmokortit pelaajille tältä sivulta. TAISTELIJA Kestävyys: 6 Bonus: +1 osumiseen ja vahinkoon Suojaava kilpi Köysi ja tartuntakoukku Taistelija asettaa kilpensä hyökkääjän ja lähellä olevan liittolaisen väliin, estäen vahingon. Kilpi suojaa kolmelta iskulta ennen rikkoutumista Taistelija osaa käyttää köyttä ja tartuntakoukkua taidokkaasti ja saa koukun heittämiseen +3 VARAS Kestävyys: 4 Bonus: +2 osumiseen ja vahinkoon jos hyökkäys piilosta Varsijousi ja kolme vasamaa Varkaalla on varsijousi, jolla hän pystyy surmaamaan vihollisen etäältä. Tumma viitta Varas osaa kätkeytyä viittansa suojiin ja saa +2 piiloutumiseen VELHO Kestävyys: 2 Telekineesi Äänitaika Palavat kädet Velho osaa manipuloida kevyitä kappaleita etäältä Velho pystyy loitsia olemattomia ääniä hämätäkseen vihollisiaan Velhon kädet syttyvät tuleen, kun hän koskettaa vihollista. Vihollinen syttyy tuleen ja ottaa 1 pisteen vahinkoa joka vuoro