Scratch ohjeita. Perusteet

Samankaltaiset tiedostot
Helsingin yliopiston LUMA-keskus

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjelmointityökalu Scratch

Samsung Galaxy Tab tietokoneen käyttöohje

OpenOffice.org Impress 3.1.0

SMART Board harjoituksia 09 - Notebook 10 Notebookin perustyökalujen käyttäminen 2 Yritä tehdä tehtävät sivulta 1 ilman että katsot vastauksia.

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Ryhmänkerääjän ABC - pidä ryhmäsi ilmoittautumiset ja huonejako kätevästi hallussa

GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille

Keravan karttapalvelun käyttöohje

Flow!Works Pikaohjeet

SMART Board harjoituksia 14 - Notebook 10 Gallerian käyttäminen Notebookissa Yritä tehdä tehtävät sivulta 1 ilman että katsot vastauksia.

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

TIMMI SELAAJA-ASIAKKAAN PIKAOHJE. Pirkkalan kunnan varattavien tilojen tilavarausten tarkastelu

Tärkeimmät toiminnot. Kertausta ja uusia toimintoja Wordistä sekä tiedostonhallinnasta. Tärkeimmät toiminnot jatkuu...

Ohjeita Porin Lyseon koulun yrittäjuuskasvatuksen blogin kirjoittamiseen

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

Ensikosketus ohjelmointiin

Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.

ISIS Draw (Windows versio 2.5)

Ensin klikkaa käynnistä-valikkoa ja sieltä Kaikki ohjelmat valikosta kaikki ohjelmat

KOTISIVUKONE ULKOASUEDITORI

ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.

Punomo Tee itse -julkaisun tekeminen

1 ClipArt -kuvan käyttö Paint-ohjelmassa

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

SAC RDS Futurline MAX Tupla-robotin ohjeet näytteenottoon ja päivämaidon lähetykseen

NewsWay Sivuaineiston siirtojärjestelmä. Sanomapaino Palvelupiste

Ajokorttimoduuli Moduuli 2. - Laitteenkäyttö ja tiedonhallinta. Harjoitus 1

Mainoksen taittaminen Wordilla

Epooqin perusominaisuudet

Excel Perusteet Päivi Vartiainen 1

Kotiope Aarno Hyvönen p /13. Ohjelma löytyy Microsoft Office -ohjelmaryhmästä

sivu 1 Verkkopäätteen muuttaminen Anvian uuteen tekniikkaan Ohje käy seuraaviin verkkopäätteisiin

Ohjelmakoodia kannattaa aina välillä testata sitä luodessa. Muista tallentaa työsi, vaikka se jäisi keskeneräiseksi!

Sivuston muokkaus WordPressin kanssa

Museokartta Katselukäyttäjän ohje , päivitetty Ohjeen sijainti: Intra/Ohjeet/Kulttuuriympäristö/Paikkatieto ohjeet

D505 Laitteiden käyttöohjeet. Ajatus liikkuu iloa oppimiseen!


Käyttöohje: LAPIO latauspalvelu

Tuen tarpeen tunnistaminen

ESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI)

Tärkeää: Nähdäksesi täydentäviä ohjeita, katso yksityiskohtaisempi käyttöohje (97711) osoitteessa

Kaksinkäsin.fi - ohjeet varaamiseen

MaKeKo 1-9 Kompassi-digikokeet yläkoulu

Google-dokumentit. Opetusteknologiakeskus Mediamylly

1 Funktiot, suurin (max), pienin (min) ja keskiarvo

Sen jälkeen Microsoft Office ja sen alta löytyy ohjelmat. Ensin käynnistä-valikosta kaikki ohjelmat

Etusivu 1. Näkymä ja aktivointi 2. Tee partituuripohja 3. Tee nuotteja 4. Sanat, sointumerkit Pikkukappale. Pikkukappale

KTKO104 Demo 3. Marika Peltonen

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

VJS-96 Black Panthers joukkueen www-sivujen käyttöohjeet

KUVAN LIITTÄMINEN TOISEEN KUVAAN PHOTOSCAPE- OHJELMALLA

Sivu 1 / Viikin kirjasto / Roni Rauramo

NAP: Merenkulun reitti- ja aikataulueditorin käyttöohje

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

TAULUKON TEKEMINEN. Sisällysluettelo

NewsWay Sivuaineiston siirtojärjestelmä Pikaohje

Konfiguraatiotyökalun päivitys

Muistitikun liittäminen tietokoneeseen

Autotallin ovi - Tehtävänanto

GEOS 1. Ilmastodiagrammi Libre Office Calc ohjelmalla

ProPilkki 2. yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry

Scratch - Ötökkäralli

Kahoot - kyselytyökalu

Yrjö Määttänen Kokemuksia SuLVInetin käytön aloituksen

Ohje: Tiedostot turvaan ja puhdas Ubuntu alle

Tuen tarpeen tunnistaminen

9. Kappale -ryhmä - Kappalemuotoilut

Kuva 1. GIMP:in uuden kuvan luominen. Voit säätää leveyttä ja korkeutta ja kokeilla muitakin vaihtoehtoja. Napsauta sitten "OK".

LUE KÄYTTÖOHJE KOKONAISUUDESSAAN ENNEN LAITTEEN KÄYTTÖÄ SÄILYTÄ NÄMÄ OHJEET

VJS-96 Black Panthers joukkueen www-sivujen käyttöohjeet

Maxivision Go käyttöliittymän ohje

Radan luominen OCad llä

Näin tilaat tuotteita Kuulotarvikkeen verkkokaupasta

3. Vasemman reunan resurssiselaimen Omiin resursseihin luodaan uusi Handmade -niminen kansio.

STS Uuden Tapahtuma-dokumentin teko

EuroTraffic Language Training

Condes. Quick Start opas. Suunnistuksen ratamestariohjelmisto. Versio 7. Quick Start - opas Condes 7. olfellows 1.

LUKKARIN KÄYTTÖOHJE Sisällys

Windows 8 -kurssi. Kurssista

Karttapalvelun käyttöohjeet

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

TERVETULOA OPISKELEMAAN MOODLE-OPPIMISYMPÄRISTÖSSÄ!

NUUO ETÄOHJELMA PIKAOPAS. Maahantuoja Dasys Oy Kaivolahdenkatu HELSINKI helpdesk@dasys.fi

Jahtipaikat.fi Käyttöohje

Selkosanakirja sdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmq. Tietokoneet. wertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjk 1.4.

AB mypilotin pikaopas

Etusivu 1. Näkymä ja aktivointi 2. Tee partituuripohja 3. Tee nuotteja 4. Sanat, sointumerkit Pikkukappale. Tee nuotteja

3 VIESTIT UUSI VIESTI VIESTIN LUKEMINEN SAAPUNEET JA LÄHETETYT KANSIOT ROSKAKORI...

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

OKLV120 Demo 7. Marika Peltonen

Quizlet.

SOITTORASIA Business

Tuen tarpeen tunnistaminen

Transkriptio:

Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch soveltuu niin koodauksen perustaitojen opetteluun, kuin myös vaikeampiin asioihin, kuten pelien tekemiseen. Scratch löytyy osoitteesta: https://scratch.mit.edu ja on suomenkielinen. Jos kieli on jostain syystä englanniksi, voit vaihtaa kielen sivun alaosasta: Scratchin etusivu näyttää tältä: Pääset ohjelmoimaan Scratchissa painamalla Kokeile sitä kohtaa. Voit myös katsoa esimerkkejä Scratchilla tehdyistä asioista, ennen kuin siirryt kokeilemaan.

Scratch koostuu periaateessa kolmesta pääruudusta: esikatselusta, koodipalasista ja koodauskohdasta, johon koodinpalasia vedellään ja asetellaan eri järjestyksiin. Siirrä esimerkiksi liiku 10 askelta koodauskohtaan ja vaihda siihen numeroksi 100 askelta klikkaamalla sitä. Tämän jälkeen voit suorittaa ohjelmakoodin klikkaamalla sinistä koodauspalikkaa. Kissan tulisi nyt liikkua esikatseluruudussa.

Voit tehdä koodistasi suoritettavan ohjelman valitsemalla tapahtumat kohdasta kun klikataan ja yhdistämällä sen sinisen palan yläpuolelle. Tämä on ohjelmasi ensimmäinen osa ja mahdollistaa sen, että koko ohjelma tapahtuu, kun painat vihreää lippua esikatselun yläpuolella. Liikuttaminen Tässä harjoituksessa liikutetaan talon luokse ja takaisin. Tämä edellyttää sitä, että kissalle ladataan taustakuva valitsemalla Uusi tausta kohdasta punaisella neliöllä ympyröity kuvake. Siirrä kissa taustakuvassa vasempaan reunaan. Tämä tapahtuu tarraamalla kissaa hiiren vasemmalla painikkeella ja vetämällä se vasemmalle.

Kissaa liikutellaan tässä tilanteessa parhaiten koordinaattien avulla. Kun siirrät kissaa esikatselussa, sen koordinaatit siirtyvät suoraan koodauspalikoihin. Aluksi kissalle valitaan lähtöpaikka, joten siirrä kisa aivan vasempaan reunaan lumen viereen ja valitse sinisistä koodauspalikoista Mene kohtaan x ja y. Tämä takaa sen, että kissa lähtee liikkeelle aina samasta pisteestä. Seuraavaksi halutaan, että kissa menee hiljalleen piparkakkutalon ovelle. Vie kissa esikatselussa oven kohdalle ja tämän jälkeen valitse koodauspalikka Liu u x sekuntia kohtaan.. Koordinaattien pitäisi olla kunnossa, jos noudatit ohjeita. Voit myös muuttaa koordinaatteja käsin, jos ne eivät ole oikein. Muista koittaa ohjelmaa tasaisin väliajoin, jotta se toimii, niin kuin pitää! Tämän ohjelman tulisi toimia niin, että kissa on vasemmassa laidassa ja liukuu sieltä piparkakkutalon ovelle ja jää siihen. Kun suoritat ohjelman uudestaan, kissa alkaa taas vasemmasta laidasta siirtymään kohti taloa. Jos meillä ei olisi ensimmäistä koodauspalikkaa mene kohtaan niin ohjelman kissa olisi ensimmäisen suorituksen jälkeen ovella, eikä liikkuisi mihinkään. Voit koittaa tätä irrottamalla ensimmäisen sinisen palikan koodista pois. Puhuminen Jatketaan edellistä ohjelmaa! Kun kissa on päässyt talon luokse, laitetaan se odottamaan sekunniksi. Odotus löytyy Ohjaus kategoriasta. Tämän jälkeen pistämme kissan sanomaan jotain. Puhuminen löytyy violetista kategoriasta Ulkonäkö ja sieltä palikka Sano Hello 2 sekunnin ajan voit kirjoittaa Hello ruutuun mitä haluat.

Tämän jälkeen vie kissa esikatseluruudussa takaisin vasemmalle ja tuo Liike kategoriasta liu u koodauspalikka viimeiseksi palaseksi. Nyt kissan pitäisi ohjelman käynnistäessä 1) liikkua vasemmasta laidasta talolle 2) pysähtyä ja odottaa 1 sekunnin ajan 3) sanoa kopkop 2 sekunnin ajan 4) liikkua takaisin vasempaan laitaan Piirtäminen Scratchissa voi piirtää esimerkiksi niin, että kynä seuraa kissaa. Siispä kissan liikkeillä voi piirtää erilaisia kuvioita. Harjoitellaan yksinkertaista viivaa vasemmasta laidasta oven luokse. Valitaan vihrästä kynä kategoriasta palikka kynä alas. Jos tätä palikkaa ei laiteta alkuun, niin kynän jälki ei piirry kuvaan. Tämän jälkeen asetetaan kynälle väri. Painamalla värilaatikkoa ja viemällä hiiren minkä tahansa värin päälle, muuttuu kyseinen väri kynän väriksi. Tämän jälkeen aseta vielä kynälle isompi koko, sillä ilman tätä kynän koko on todella pieni eikä näy kunnolla ruudulla. Koita ohjelmaa!

Huomaat, että kynä piirtää viivan ja jatkaa sen piirtämistä aina, kun ohjelma suoritetaan. Laitetaan siis ohjelman alkuun palikka pyyhi jotta ohjelma alkaa aina ilman kynän jälkiä. Nyt ohjelmaa suoritettaessa useasti kissa piirtää aina uuden viivan, eikä vanha viiva jää kuvaan! Lopuksi haluamme, että ohjelma suoritetaan usean kerran, eli kissa käy ovella monta kertaa putkeen, eikä vain kerran, kun ohjelma suoritetaan. Tällainen palikka löytyy Ohjaus kohdasta. Voit valita joko toistojen määrän tai sitten valita ikuisen toiston. Vedä palikka niin, että se ottaa koko ohjelman sisäänsä. Nyt kissa siirtyy vasemmalta ovelle, odottaa hetken ja sanoo kopkop ja palaa takaisin samalla piirtäen viivaa. Tämä tapahtuu ikuisesti, kunnes lopetat ohjelman.

Ohjaaminen näppäimistöllä Voit aloittaa uuden koodauksen tyhjältä pöydältä! Kissaa voi ohjata myös näppäimistöllä. Lisää tapahtumat kohdasta kun painetaan palikka ja valitse siihen nuoli oikealle. Tämä tarkoittaa sitä, että kun näppäimistöllä painetaan oikeaa nuolinäppäintä, niin kissa tekee jotain. Seuraavaksi asetat kissan liikkumaan 10 askelta, kun painetaan oikeaa nuolinäppäintä. Tee toinen samanlainen tapahtuma, jossa painetaan vasenta nuolinäppäintä ja laita askelmääräksi -10. Nyt kissa liikkuu nuolinäppäimistä vasemmalle ja oikealle!

Makey Makey ja Scratch Tutustu Makey Makeyhin heidän kotisivullaan: http://www.makeymakey.com Etusivulla on video Makey Makey Classic josta näät sen toimintaperiaatteen. Makey Makey (MM) laatikoissa on ohjeet MM:n liittämisestä tietokoneeseen. Myös ohjaaja auttaa tämän suhteen. Tarkoituksenamme on ohjata kissaa MM:n avulla. Tässä voit käyttää vaikkapa edellistä ohjelmaa, jossa vasemmasta nuolinäppäimestä mennään vasemmalle ja oikeasta oikealle. Liitetään maadoitusjohto ja sen jälkeen johdot vasempaan ja oikeaan nuoleen. Tämän jälkeen liitetään johdot eri objekteihin, vaikka lusikkaan ja kolikkoon. Nyt kissan pitäisi liikkua kolikosta oikealle ja lusikasta vasemmalle, riippuen toki johtojen järjestyksestä. Makey Makey toimii oikeastaan näppäimistö bindinä eli esimerkiksi vasen nuolinäppäin on tässä tilanteessa vaihettukin lusikaksi. Kissan pitäisi liikkua myös näppäimistön nuolinäppäintä painamalla.