Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

Samankaltaiset tiedostot
Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

kasviin, joka tuottaa hedelmää

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Scratch ohjeita. Perusteet

Ohjelmakoodia kannattaa aina välillä testata sitä luodessa. Muista tallentaa työsi, vaikka se jäisi keskeneräiseksi!

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Pyramidin yleiset säännöt

Scratch - ohjelmoinnin alkeet

Ohjelmointityökalu Scratch

Scratch - Ötökkäralli

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Äänellä vauhtia robottiin

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I

KODU. Lumijoen peruskoulu

KÄYTÖN JÄLKEEN HUOLEHDI, ETTÄ KAIKKI PALAUTETAAN PAIKALLEEN JA LAITTEET SAMMUTETAAN ASIANMUKAISESTI.

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

Opettajan ohje: Tehtäväluettelo:

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 8 Kuljettaminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 7 Kuljettaminen I

Ensikosketus ohjelmointiin

myclub-pikaohje jojoille

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Ryhmänkerääjän ABC - pidä ryhmäsi ilmoittautumiset ja huonejako kätevästi hallussa

Helsingin yliopiston LUMA-keskus

Harjoitussuunnitelma viikko 12 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö II

Harjoitussuunnitelma viikko 13 Harhauttaminen I

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu , tehtävien ratkaisut

Peli-idea Hyökkäyspeli

EeNet kehittymisen seuranta ohjeet

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I

Kymmenen Nopeaa & Näppärää Office-ohjelmien käyttövinkkiä

Impedanssitomografia-peli

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Javan GUI Scratchaajalle

4. Oheisessa 4x4 ruudukossa jokainen merkki tarkoittaa jotakin lukua. Mikä lukua salmiakki vastaa?

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö


16536 Pikkurakentajat

Mainoksen taittaminen Wordilla

P6SLite ohjaus- ja zoom komennot

6.1 Tekstialueiden valinta eli maalaaminen (tulee tehdä ennen jokaista muokkausta ym.)

WILMAN KÄYTTÖOHJE TYÖPAIKKAOHJAAJILLE LAHDEN DIAKONIAN INSTITUUTTI

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

JahtiJakt Prestige Taljajousi Asennettu ja peruskohdistettu setti

KL1200 ohjelmointi- ja toimintaohjeet

KL1000 OHJELMOINTI- JA KÄYTTÖOHJEET

Harjoitussuunnitelma viikko 3 Pallonkäsittely I

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

KTKO104 Demo 3. Marika Peltonen

SMART Board harjoituksia 09 - Notebook 10 Notebookin perustyökalujen käyttäminen 2 Yritä tehdä tehtävät sivulta 1 ilman että katsot vastauksia.

Liikuntaohjelma: viikot 1-6

1. HARJOITUS harjoitus3_korjaus.doc

NÄIN TEET VIDEO-MAILIN (v-mail)

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min)

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

KL1000 Ohjelmointi-ja toimintaohjeet

SUMO-ROBOTTI. Tehtävä

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

VJS-96 Black Panthers joukkueen www-sivujen käyttöohjeet

Harjoitus Bones ja Skin

91300 SOFT COTTON A K I J H B D E F C G

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II

EKS myclub pikaohje Jojoille

Muuta pohjan väri [ ffffff ] valkoinen Näytä suuri risti

Messilä Golfin paikallissäännöt

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II

SOFT COTTON MINI BOMULL MOA

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Tutustu. Innostu. Luo! VilliHelmi Oy

Käyttöohje. Tasapainolauta

Toinen harjoitustyö. ASCII-grafiikkaa

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Korpusten käsittely clt131, P Luento 4


Siemens Webserver OZW672

STS Uuden Tapahtuma-dokumentin teko

PL 186, VANTAA, FINLAND, puh. 358 (0) , Faksi 358 (0)

Hyvä Webaston käyttäjä! Tämä käyttöohje on tarkoitettu valtuutetun asentamon antaman käytönopastuksen

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata.

Harjoitussuunnitelma viikko 4 Pallonkäsittely II

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

A* Reitinhaku Aloittelijoille

Headset-järjestelmän yleiset käyttöohjeet

Transkriptio:

Seilailupeli 1 Kuljeta aluksesi mahdollisimman pian majakan valaiseman meren poikki ja merihätään joutuneen aluksen luokse. Matkaa hankaloittavat vastaan lipuvat jäävuoret tai muut esteet, jotka kuitenkin näkee vain majakan valossa. Mallipeli Titanicpeli, tekijänä Cherubi-chan Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina Kun peli alkaa, luo klooneja toistolla muutama Pienennä estettä kunnes kloonien välissä on varmasti mahdollista puikkelehtia aluksella Komenna kloonia sen synnyttyä asettamaan itsensä satunnaiseen paikkaan pelialueella (esim. x = 140-240, jos oma alus tulee lähtemään vasemmasta laidasta) Aseta alkuperäinen este piiloon Aseta kukin klooni näkyviin niiden valittua aloituspaikkansa

2 Komenna kutakin kloonia toistuvasti liikkumaan vasemmalle kunnes niiden x-sijainti on esimerkiksi pienempi kuin -220 Jos haluat voit muuttaa x-sijainnin lisäksi myös y-sijaintia vähän, jolloin esteet liikkuvat vinosti Poista klooni, kun se on päätynyt pelialueen laitaan Alun muutaman pelin luonnin jälkeen luo klooneja ikuisesti tietyin väliajoin Pelastusalus Piirrä pelastusalus, jota pelaaja tulee ohjaamaan Raahaa pelastusalus aloituspaikkaansa ja aseta se menemään sinne joka pelin aluksi Aseta pelastusalus kulkemaan ikuisesti eteenpäin vakionopeudella (liiku-komento) Ohjelmoi alus niin, että se kääntyy oikealle ja vasemmalle nuolista Törmäykset Aseta pelastusalus pelin alusta lähtien odottamaan kunnes se osuu esteeseen Osuman tapahduttua pysäytä aluksen liike eli pysäytä muut hahmossa olevat skriptit Kirjoita alukselle jokin teksti puhekuplaan, jonka se sanoo pysähdyttyään (edellisen komennon jälkeen) Pysäytä lopuksi koko peli Majakka

3 Piirrä majakka (ilman valoa) taustaan tai omaksi hahmoksi Piirrä majakan valokeila erilliseksi hahmoksi, halutessasi tee kuva vektorikuvana: Piirrä värillä täytetty ympyrä Venytä ympyrän reunat kahden keilan muotoon uudelleenhahmota -työkalulla Valitse maalausväriksi läpinäkyvä (punainen poikkiviiva), klikkaa valittua väriä ja valitse toinen väri (esim. keltainen). Maalaa valokeilat. Määritä valokeilan keskikohta sen asusteessa Aseta valokeila menemään pelin aluksi majakan kohdalle Aseta valo pyörimään ikuisesti paikallaan Näkyvyys merellä Kirjoita este-kloonille ikuinen silmukka Ikuisessa silmukassa: jos este koskettaa valokeilaa, aseta haamutehoste (ulkonäkö-komennot) arvoon 0, muuten aseta haamutehoste arvoon 100 Korjaa haamutehosteen 100 tilalle, että haamutehosteen määrä on sama kuin etäisyys pelastusalukseen (tuntoaisti-komennot), jolloin haamutehosteen määrä pienenee, kun etäisyys pienenee Pelastettava alus Piirrä pelastettava alus hahmona Aseta pelastettava alus odottamaan pelin alusta kunnes pelastusalus osuu siihen Kun pelastettava alus on saavutettu, lähetä viesti pelastusaluk-

4 selle (esim. kohde saavutettu ) Viestin lähetyksen jälkeen aseta pelastettava alus sanomaan jotain puhekuplassa Jos haluat tässä vaiheessa ilmoittaa esimerkiksi, miten paljon pelastettuja otettiin kyytiin, voit pelin alusta lähtien muuttaa tällaista laskurimuuttujaa ja käyttää sitä tässä, tai laskea ajastimella, esim: 1000- (ajastin*10). Yhdistä tekstiä ja numeroita toimintojen yhdistä -komennolla. Myös pyöristykseen löytyy komento vihreistä toiminnoista. Kun pelastusalus vastaanottaa viestin kohde saavutettu, aseta se pysähtymään (pysäytä muut hahmossa olevat skriptit) Tuunaa liikkumisnopeuksia, valokeilan pyörimisnopeutta ja estekloonien ilmestymisnopeutta, jotta peli on sopivan vaikea Jatkohaasteita Lisää hieman satunnaisuutta esteiden liikkumiseen. Luo pelastettavalle alukselle erilaisia asusteita sen mukaan miten pahassa pulassa se on ja vaihda niitä pelin kuluessa. Luo pelastusalukselle jokin animaatio sen varalle, että törmäys esteen kanssa tapahtuu. Ohjelmoi jokin monimutkaisempi tapa laskea pelastuneiden määrää. pelastettavat -muuttujan arvo voi esimerkiksi pelin aluksi laskea hitaammin kuin myöhemmin. Luo peliin pystyessäsi uusi pilvimuuttuja, johon talletat

5 kaikkien pelien parhaan pelastustuloksen. Tee peliin virtausnopeus -muuttuja, jolla esteet liikkuvat, ja viestin kohde saavutettu johdosta kasvata virtausnopeutta ja asetakin pelastusalus takaisin alkupaikkaansa äläkä pysäytä sitä.